elbetito60
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Agujero Misterioso 1 La duda empezó un día, cuando escribiendo con una Bic prestada, me encontré con un pequeño agujerito a la mitad de la lapicera que ya había visto antes, pero nunca me había tomado el trabajo de investigar. Hablo de ese ínfimo círculo negro a la mitad de la lapicera La respuesta, resultó ser bastante lógica. Está allí para que a medida que uno escriba, a medida que la tinta salga, el aire entre, y no se produzca un vacío que haga que la tinta deje de salir. Y está a la mitad para que no se tape ni por los dedos ni por el capuchón Agujero Misterioso II ¨ Y ahora. Para qué exactamente sirve el otro agujero, esta vez el ubicado en el capuchón? Hasta que luego de mucho buscar, la palabra de Bic llegó a aclarar todas las dudas: "Además de ayudar a prevenir pérdidas de tinta, todas las tapas de BIC obedecen a normas internacionales de seguridad que tratan de minimizar el riesgo de que niños accidentalmente, inhalen tapas de lapiceras." En resumen, con el agujero de la tapa, impediría que si uno se pone a 'jugar' con la tapa en la boca, esta sea succionada. Y de hecho analizando muchas otras tapas, uno encuentra que la mayoría poseen algún orificio ahí. Misterio resuelto comenten

Bueno empecemos, andan muchas maquinas dando vuelta, y la verdad que en los locales que ahí, no los voy a nombrar pero ya se darán cuenta, las maquinas que hay ahí son una porquería, ya que tienen componentes incompatibles o están mal armadas y además de eso te las cobran como si fuera la re PC y después te preguntas porque me anda lento o no me levanta dichos juegos, programas etc Una PC (viene de Personal Computers, Computadora Personal) es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Bueno ahora sabemos que es una PC, ahora vamos a ver como se compone básicamente: *Microprocesador *Placa base (motherboards) *Memoria RAM *Placa de video (opcional ya que los mother tienen video onboard) *Disco rígido *Fuente de energía Microprocesador El microprocesador, procesador o cpu es el cerebro de la computadora. La CPU (es la Unidad Central de procesamiento) realiza los cálculos y procesamiento del sistema. Este chip se mide en Megahertz (MHz) y Gigahertz(Ghz). La dos marcas que hay de cpu son: INTEL y AMD La Placa base (motherboards) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora. En ella se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos. Las marcas más conocidas y recomiendo son MSI y ASUS Memoria RAM La memoria RAM o la memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador. Y es una memoria volatil, quiere decir que si se esta trabajando y se corta la energía toda la información que no alla sido guardada en el disco se perderá, es cuando por ejemplo estan haciendo un post re largo y se corta la luz que se pierde todo y tenes que hacer todo de nuevo :@ jajaja. Acá las marcas más conocida y recomendadas son OCZ,Corsair,Gskill, Kingston Placa de video (opcional ya que los mother tienen video onboard) La placa de video es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor. Puse opcional ya que depende para que vamos a usar la pc la vamos a necesitar o no, si no es para jugar o usar aplicaciones pesadas la placa no la vamos a necesitar ya que la que viene integrada on board a la placa madre nos va a alcanzar y sobrar. La dos marcas que hay de placas de video son: GEFORCE Y ATI Disco rígido El disco duro o disco rígido es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía. Acá ahi varias marcas Western Digital, Hitachi y muchas más Fuente de energía Una fuente de energía es como dice la palabra "Fuente de energía" es el encargado de alimentar con electricidad los componentes de la PC Bueno una ves conocido que es una PC y cuales son sus componentes vamos a ver como elegir una PC Para elegir la tecnología a emplear para el armado de una PC se realiza de la siguiente manera: lo primordial es saber para que se va a usar la PC, para trabajos en Word, Excel, para juegos, para diseño, etc. Una ves sabido para que va a ser vamos a elegir el micro (si es para trabajos en word y eso, de INTEL abrá que elegir un celeron o en AMD un semprom dependiendo si queres INTEL o AMD, si es para juegos o aplicaciones pesadas AMD abrá que elegir un athlon o phenom o en INTEL un core o un I), luego el mother que soporte dicho micro, luego saber cuanta memoria soporta el mother y ver con que micro trabajamos le pondremos la memoria RAM necesaria (si es para juegos y aplicaciones pesadas con 2gb va a andar bien, si es para usarla para cosas de menos recursos con menos de 2gb), después si la PC es para aplicaciones o juegos pesados le tendremos que poner una placa de video buena (una GEFORCE 9600 de un 512 anda perfecta), de lo contrario con la que viene en el mother es suficiente y por ultimo la capacidad que tendrá la PC en almacenar, mejor dicho que disco rígido le pondremos (otra ves lo mismo si es para juegos y aplicaciones que gasten mucho recursos con uno de 500gb andaría perfecto, si es para menos recursos uno de 250gb anda bien) Para armar una PC de cero se necesitan primero algunos componentes: *Placa base (motherboards) *Microprocesador *Silicona "o tamien dicho Grasa siliconada o pasta térmica" (para mejorar el enfriamiento del micro) *Memoria RAM *Placa de video (opcional ya que los mother tienen video onboard) *Disco rígido y lecto-grabadoras de cd/dvd *Cables de datos (IDE) o Cables de datos (SATA) *Ventiladores y disipadores *Fuente de energía *Tornillos *Gabinete *Destornillador tipo “estrella” (para atornillar los componentes) Una ves que ya tengamos todos los componentes vamos al paso a paso de cómo se arma una PC de cero: *Primer paso: Desembolsar y quitar las cajas de algunos componentes. *Segundo paso: Agarramos el mother y vamos a pinchar el micro sobre el zócalo. Para ello levantamos la palanca del zócalo y agarramos el micro con mucho cuidado y vemos la orientación de los pines o alguna muesca que nos indique como pinchar el micro, una ves visto esto acercamos y alineamos el micro con el zócalo y lo soltamos (tiene que encajar bien y no hacerle ningún tipo de fuerza ya que los micros nuevos son PGA). Una vez hecho esto bajaremos la palanca, luego cubrimos el núcleo (el rectangulito negro que esta en el centro del micro) con silicona, engancharemos el disipador con el zócalo y atornillamos el fan (ventilador) con el disipador. Por ultimo para terminar con la instalación del micro tomamos el cable del fan (que tiene 2 pines) y lo conectamos al mother. *Tercer paso: Ahora vamos a instalar la memoria RAM, buscamos las ranuras, vemos la orientación de la memoria y ranura y de forma vertical (90º) colocamos la RAM. *Cuarto paso: Le quitamos la tapa al gabinete y orientamos la placa base con el chasis y la atornillaremos. Con la ayuda del manual conectamos los cables de los controladores frontales como leds, hdd, etc. que trae el gabinete. *Quinto paso: Instalamos la fuente de energía en el gabinete atornillándola y luego conectamos el conector ATX con el mother. *Sexto paso: Si los discos y lectograbadoras son IDE: ahora vamos a decidir los Jumper como van a ir para el disco y la lecto-grabadora, esto es necesario si el disco y la lecto-grabadora van conectados al mismo IDE, de lo contrario pueden ir los dos como masters. Alineamos el disco y la lecto-grabadora con las bahías, y colocamos los tornillos. Conectamos los cables flat al disco y a la lecto-grabadora y luego a los IDE. Septimo paso: Si los discos y lectograbados son SATA: como SATA es una nueva tecnología, en esta tecnología ya no hace falta utilizarlos Jumpers, osea que ya no hay que configurar ni masters ni slave, alineamos y atornillamos a las bahias y conectamos los cables SATA a los SATA. *Octavo paso: Conectamos los conectores de corriente al disco y lecto-grabadora *Noveno paso: Conectamos la placa de video (por si no queremos la que viene onboard) al AGP o PCIE dependiendo de la tecnología. Luego conectamos las demás placas de expansión (por ejemplo de red, usb, etc). *Décimo paso: Por último le colocamos la tapa al gabinete la atornillamos y el armado de PC ya va a estar terminado. Solo faltaría prenderla y comprobar en el BIOS que todo este correcto.

EL EXTRAÑO CASO DEL HOMBRE PIEDRA Su nombre científico es Fibrodisplasia osificante progresiva, y es un mal genético y muy poco común que no tiene ninguna cura aún y que convierte todo el cuerpo en un gran hueso. El programa “Diagnóstico” de Canal 13 acaba de revelar el extraño caso de Carlos Olea, un hombre de 44 años que vive en San Vicente de Tagua Tagua, y que el único movimiento que puede realizar y aún con dificultad, es pestañear. Incluso sus vecinos lo han apodado como el “hombre de piedra”, ya que su cuerpo está completamente tieso, tal cual un roca. Ahora, esto que le pasa a Carlos tiene nombre y apellido: Fibrodisplasia osificante progresiva (FOP), una extraña enfermedad genética que se produce durante la infancia. Si bien este mal tiene un nombre bastante complejo, te contamos que en palabras mal simples, la fibrodisplasia osificante es cuando se el cuerpo produce un hueso adicional justamente en algun área donde normalmente no debiese existir un hueso. El problema de esta patología, que comienza a desarrollarse durante la infancia, es que provoca que músculos, tendones y todo tejido blando esté sujeto a un proceso llamado miositus osificante, en términos más simples, estos se convierten en hueso. Los síntomas de las personas que padecen de este terrible mal empiezan a aparecer en los primeros 20 años de vida, y comienza a manifestarse por rigidez en cuello, hombros y ya, cuando es más avanzado se desarrolla en la espalda, brazos y piernas. Se estima que esta enfermedad tan sólo afecta a unas 3 mil personas en todo el planeta y lamentablemente por el momento no existe un tratamiento para este mal, por lo que ahora, tan sólo existen medicamentos que sirven para calmar el dolor y la inflamación que provoca el FOP. Uno de los casos más impactantes de FOP y que ha dado la vuelta al mundo es el de Harry Raymon Eastlack Jr, un hombre originario de Filadelfia, Estados Unidos, cuyo cuerpo debido a la enfermedad terminó completamente rígido, tan sólo podía mover sus labios. Fue tal el impacto de su caso, que los científicos de los años 70 de inmediato prestaron atención a este extraño mal. Incluso Harry, antes de morir declaró que quería dona su cuerpo con el fin de que los médicos pudieses investigarlo, para poder llegar a alguna cura. Su esqueleto se encuentra actualmente preservado en el Museo Mutter, ubicado en el Colegio de Medician de Filadelfia y gracias a él se han descubierto algunos detalles sobre la enfermedad, no así, alguna cura HAI NGOC, EL HOMBRE QUE NO PODIA DORMIR Mientras los cantos de las aves despiertan a los madrugadores en la granja, uno de sus residentes ya está levantado. De hecho, el nunca duerme, ni una vez desde hace 33 años. Cualquiera pensará que no dormir durante tanto tiempo puede tener sus consecuencias, pero no para este hombre en la provincia central de Quang Nam que nunca se ha enfermado después de tres décadas de insomnio. Su incapacidad para dormir no sólo lo ha hecho famoso, sino que también representa un fenómeno milagroso merecedor de un estudio cienti fico. El hombre de 64 años, llamado Thai Ngoc pero mas conocido como Hai Ngoc, cuenta que no pudo dormir una noche después de que le dio una fiebre en 1973, y desde entonces ha contado infinitas ovejas durante más de 11700 noches consecutivas de desvelo... "No se si el insomnio ha impactado en mi salud o no, pero todavia estoy saludable y puedo hacer las labores de la granja normalmente como los demas", dice Ngoc. Para probar su salud, el viejo residente de la comunidad de Que Trung, distrito de Que Son, dice que puede cargar dos bolsas de 50 kilos de fertilizante por 4km de carretera al retornar a casa todos los días. Su esposa dice "mi esposo antes dormia muy bien, pero actualmente ni el licor puede dormirlo". Afirma que cuando Ngoc fue a Da Nang para que lo examinaran los médicos, éstos lo encontraron perfectamente saludable, excepto por un pequeño falla en el funcionamiento del hí gado. El hombre actualmente vive al pie de una montaña en su granja de 5 hectáreas, cuidando de sus cerdos y gallinas todo el día. Sus seis hijos viven en Que Trung. "He intentado tomar pastillas para dormir, y tambien la medicina tradicional vietnamita, pero nada funciona, ni siquiera para dormir unos cuantos minutos", dice. El director del Hospital Mental Hoa Khanh en Danang, Phan Ngoc Ha dice que los desórdenes del sueño a menudo causan anorexia, letargo e irritabilidad. Pero existen los casos especiales en los que la gente con esos problemas puede manejarlos y aún vivir y trabaja normalmente, aunque es un porcentaje muy pequeño en realidad. Curioso el caso de este hombre, Hai Ngoc, el hombre que no puede dormir, y si lo hubiera, seria el poseedor del record Guinness de insomno, como el hombre con mayor insomnio del mundo... un merito que el querria perder, sin duda UNA TORTUGA ALBINA Tan curiosos como poco frecuentes, los casos de albinismo en la naturaleza se dan en una proporcion muy pequeña comparada con los nacimientos que se producen. Y en el reino animal, muy pocos ejemplares albinos son capaces de sobrevivir, debido a que su falta de pigmentación los convierte en un blanco facil (nunca mejor dicho) para los depredadores. Afortunadamente, esta tortuguita tiene la supervivencia algo mas garantizada, porque ha nacido en cautividad. En concreto lo ha hecho en la reserva biologica de Abufari, y ha sido presentada por el Instituto para la Conservacion de la Biodiversidad Chico Mendes, ubicado en Tapaua, en la Amazonia brasileña EL NIÑO QUE VIVIO ANTES The boy who lived before es un documental que cuenta el caso de Cameron, un niño de Glasgow que con 2 años de edad empezó a contar a su madre que había tenido una vida anterior. Desde esa edad comenzó a relatar como había sido su infancia en una pequeña isla llamada Barra que se encuentra al Oeste de Escocia. Cameron daba detalles como el color de la casa en la que vivía, que estaba cerca de la playa o los colores de su perro. Cuando el niño fue creciendo, estos datos se volvieron más precisos llegando incluso a dar los nombres y apellidos de los que habían sido sus padres en aquella supuesta vida. Jim B. Tucker, psiquiatra infatil de la Universidad de Virginia que estudia casos de niños que hablan de vidas pasadas se interesó por el tema. Él ya había investigado otros casos similares, pero este le llamó la atención debido a que era muy fácil contrastar si lo que decía Cameron era verdad, tan solo tenía que ir a aquella pequeña isla para averiguarlo y así lo hizo. Viajo hasta Glasgow para ver al niño y a la madre de este y juntos fueron a la isla. Efectivamente comprobaron que algunos de los datos que Cameron daba coincidían: la casa era blanca y estaba al lado de la playa, también personas con los apellidos que el niño dio habían vivido en aquella casa probablemente en los años 60. En el documental aparece el caso de otro niño de los Estados Unidos al que Jim también estudió y que afirmaba ser su propio abuelo. Jim Tucker nunca ha creido en la reencarnación pero se empezó a interesar por este tipo de temas para estudiarlos desde un punto de vista cientifico, intentando buscar una explicación racional y actualmente es de los pocos psiquiatras infantiles trabajando es este tipo de casos LA TORTUGA MAS VIEJA DEL MUNDO Se llama Jonathan, y tiene 176 años, por lo que se la considera la tortuga mas vieja del mundo. Y ademas su historia es muy curiosa, porque ha sido descubierta gracias a una antigua foto en la Guerra de los Boers, entre 1899 y 1902, una guerra que enfrento al Reino Unido y a los colonos de origen neerlandes en Sudafrica En esa foto, tomada en 1900, aparece un prisionero de la guerra Boer en la remota isla de Santa Helena (la misma en la que fue desterrado Napoleon), observando a nuestro amigo Jonathan, que por aquel entonces tenia (segun se ha estimado), unos 70 años de edad. Jonathan posa tranquilito en la hierba, en la conocida isla, que era ya colonia britanica. La famosa tortuga es considerada una celebridad debido a su edad, que le ha permitido contemplar la coronacion de ocho monarcas britanicos, desde Jorge IV hasta Isabel II, pasando por un total de 50 primeros ministros. En la actualidad vive tranquilamente en una plantacion de esa isla del Atlantico Sur. A pesar de su avanzada edad, aun tiene fuerzas incluso para estar de forma regular con tres jovenes tortuguitas hembras, segun dicen sus cuidadores. Un portavoz de la oficina de turismo de la isla, dice que Jonathan es propiedad del gobierno de Santa Helena, y vive en la plantacion hecha especialmente para el en una propiedad del estado. En concreto es la unica tortuga superviviente de un total de tres que llegaron a la isla en 1882. "ya era una tortuga madura cuando llego, tenia al menos 50 años EL RUIDO MAS FUERTE QUE HA ESCUCHADO EN EL PLANETA TUVO LUGAR... EN 1883 El 27 de agosto de 1883 tuvo lugar la estruendosa erupción del volcán Krakatoa con una fuerza de 100 megatones, escuchándose hasta 5,000 km de distancia. La explosion produjo un tsunami de 40 m de altura que destruyó más de 150 aldeas a los largo de la costa de Java y Sumatra. Es el ruido mas fuerte de la historia jamas registrado. La isla llamada Krakatoa se encontraba en el Océano Indico, con una superficie de 47 kilometros cuadrados, asentada sobre una zona sísmica que había provocado esa superficie. En la isla había un volcán de 800 metros de altura con cientos años de antigüedad, de hecho los grupos indígenas identificaban el volcán como una deidad que podría estallar en cólera, y por ello realizaban rituales y en ocasiones, sacrificios humanos. Hasta antes del siglo XIX este volcán era desconocido para la comunidad internacional. A mediados de mayo de 1883 el volcán empezo a arrojar fumarolas, desechos y ceniza, y el 19 de junio las erupciones eran más intensas, causando mareas altas. El 11 de agosto las erupciones eran ya muy fuertes, ocasionando fisuras en los costados del cono volcánico. Aun así, nadie se imaginaba lo que estaba a punto de ocurrir. Al mediodía del 26 de agosto, en el volcán comenzó una de las erupciones más espectaculares que tenga registrada la vulcanología. El 27 de agosto se registraron tres explosiones de mayor intensidad entre las 5:39 y las 8:20, antecediendo a la gran explosión, ocurrida a las 10:02. Su fuerza fue tal se equivale a la de varias bombas atómicas como las arrojadas en Hiroshima y Nagasaki. La pequeña isla voló en millones de pedazos. La erupción provocó maremotos con olas de 40 metros de altura recorriendo miles de kilómetros, alcanzando continentes lejanos, y destruyendo 150 aldeas. Murieron casi 35,000 personas. Se cuenta que el ruido fue tan intenso que se escuchó a cinco mil kilometros de distancia, en áreas de Madagascar y Australia. Hoy día los especialistas aseguran que ha sido el ruido más fuerte que se ha escuchado en el planeta. Muchos creyeron que era el Día del Juicio Final predicho en la Biblia. Las erupciones disminuyeron rápidamente y se hizo famosa en unos meses, cuando la isla ya no existía. Cuarenta años después del desastre, en 1927, se volvió registrar movimientos intensos, a causa de esto brotó una isla que alcanza los 200 metros, se le dio el nombre de Anak Krakatau o ‘hija de Krakatoa’. Los geólogos han llegado a la conclusión de que no es más que otro cono del mismo volcán que hizo erupción en 1883, por lo que podría sufrir una explosión tan espectacular como aquella CHARLES HATFIELD,FABRICANTE DE LLUVIAS California, 1915. La ciudad de San Diego atraviesa por la peor sequía de su historia. En su desesperación, las autoridades de la ciudad deciden recurrir a los servicios de Charles Hatfield, un curioso personaje que se autodenominaba "pluvicultor" pero que era más conocido como "el fabricante de lluvias". Hatfield gozaba de cierta celebridad por los resultados que decía obtener con su "acelerador de humedad", un producto químico de su invención con una fórmula que guardaba en secreto celosamente. El primer éxito documentado de Hatfield se remonta al año 1904. Un grupo de agricultores de Los Angeles leyeron los anuncios que Hatfield publicaba en los diarios de la región y le ofrecieron 100 dólares si conseguía hacer llover en sus campos. En el mes de abril, Charles Hatfield y su hermano Paul treparon al monte Lowe, en donde prepararon su producto especial y lo dejaron evaporarse en un par de toneles. Tal parece que finalmente llovió (no se sabe si por su acción o por simple efecto del clima) y su labor fue recompensada. Antes de presentarse en San Diego, su trabajo más resonante había sido el que realizó en 1906 en Alaska, en donde se comprometió a hacer llover por la suma de 10 mil dólares. Luego de construir una torre de 70 metros de altura, colocó en su cima un depósito conteniendo su "acelerador de humedad" y se dispuso a esperar la lluvia. A pesar de que se formaron espesas nubes a lo largo de varios días, la lluvia tan esperada no se presentó. Luego de un mes, la ciudad canceló el contrato con Hatfield y solamente le pagó 1100 dólares en concepto de viáticos. Poco tiempo después trascendió que los hechiceros de una tribu india local habían saboteado los esfuerzos de Hatfield para hacer llover, y que los mismos indios ofrecieron traer la lluvia a un precio mucho menor. Precedido por varias actuaciones de efectividad dudosa como las mencionadas, Hatfield llegó a San Diego en medio de una enorme ansiedad por hacer llover, ya que una sequía extrema estaba castigando duramente a la población. Se organizaron colectas y campañas para obtener donaciones que permitieran pagar la suma de diez mil dólares exigida por Hatfield, luego de una ardua negociación con las autoridades locales. Una vez cerrado el trato, Charles Hatfield y su hermano se abocaron a la construcción de una torre para que su químico milagroso estuviera lo más cerca posible de las nubes. Tal como hicieron en Alaska, colocaron sobre la torre su "acelerador de humedad" y esperaron pacientemente que lloviera sobre la ciudad. Pocos días después, comenzó a llover, llover… y llover. La cantidad de lluvia caída fue descomunal; la ciudad de San Diego se inundó por completo. Los ríos aumentaron su caudal hasta salirse de cauce y provocar más inundaciones. Varios puentes fueron arrancados de sus bases y miles de hectáreas terminaron cubiertas por las aguas. Lo peor sucedió cuando dos represas de la región rebalsaron y una tercera reventó por el exceso de agua acumulada, causando decenas de víctimas mortales y cuantiosos daños materiales. Cuando Hatfield quiso cobrar la suma pactada, el gobierno de la ciudad se negó a pagarle y le exigió una compensación millonaria por los daños causados por el temporal. Hatfield afirmó que la ciudad no estaba preparada para semejante caudal de agua y que ello no era su culpa; él se había comprometido a hacer llover y había cumplido con su palabra. Así que la causa fue a parar a los tribunales, en donde un juez decretó que la lluvia había sido "un acto de Dios". De ese modo, Charles Hatfield no era el responsable por la tragedia de la inundación de San Diego. Sin embargo, continuó insistiendo con cobrar por su trabajo durante muchos años después, sin conseguirlo. Jamás podremos saber cuáles eran los 23 productos químicos que componían la fórmula del acelerador de humedad, ya que Hatfield se llevó el secreto a su tumba, al morir en el año 1958 NIÑO DE 8 AÑOS SE CASA CON LA NIÑA QUE LE GUSTA EL DIA ANTES DE MORIR Es una de esas historias que nos ponen los pelos de punta y nos hacen brotar una lagrimita... o varias. Reece Fleming fue diagnosticado con leucemia en 2004 cuando tenía sólo 4 años de edad. Combatió la enfermedad durante otros tantos años hasta que el pasado mes de mayo, los médicos dieron al niño de 8 años de edad sólo unas semanas de vida. La familia decidió tratar de ayudarle a alcanzar la mayoría de sus objetivos antes de que muriese. Y uno de ellos fue a casarse con su amada de la escuela, Elleanor Purgslove. La madre de Reece dijo: "Cuando supimos que sólo nos quedaban un par de semanas tratamos de hacer con él absolutamente todo lo que pudimos. Ellie y él había sido "amigos especiales" durante un par de años pero después se separaron. Montamos una fiesta pirata, y Ellie vino. Fue a visitar Reece un par de veces en el hospital también." Luego, durante otra fiesta, Reece "propuso" matrimonio a su pequeña amiga. Después de que ella aceptase, sus padres organizaron una supuesta boda en la casa de Reece. Las familias salieron a cenar, dieron un paseo en la limusina del alcalde y organizaron la boda con anillos e incluso un certificado de boda ficticio. Los niños se "casaron" el 4 de julio. Y Reece le dijo a su mamá, "Ya puedo irme ahora," después de su boda se había cumplido su deseo. Su madre agregó, "Él estaba tan orgulloso de ella, y nos sentimos orgullosos de los dos." Al día siguiente después de la boda, Reece murió en su casa con su familia. Durante el funeral, los dolientes siguieron a pie a un coche fúnebre con un caballito dibujado. Su madre agregó, "Incluso el sábado de su muerte, salió de la cama y caminó hasta el sofá. Él siempre intentó caminar, hasta el final, así que pensé si caminó para nosotros entonces nosotros caminaremos por él EL MAR DE ARDORA: OLAS QUE BRILLAN EN LA OSCURIDAD Desde la antigüedad, numerosos marinos que navegaban por el Indico relataban que en sus travesias habian visto mares en llamas, luminosos o fosforescentes. Ese lugar era conocido como el Mar de Ardora (milky seas en ingles). Desde el siglo XVII se los describia como algo parecido a campos de hielo en una noche sin luna. La existencia de estos mares fue recogida incluso por Julio Verne en su obra "20.000 leguas de viaje submarino", cuando el Nautilus atravesaba una capa fosforescente formada por miriadas de animales marinos luminosos. Se creia que eran fantasias de marineros contadas durante siglos, se consideraban una leyenda, mitos transmitidos de boca en boca. Sin embargo, los cientificos empezaron a registrar este fenomeno desde 1915. Desde entonces, se han documentado 235 mares de ardora, concentrados en el noroeste del Oceano Indico y cerca de la isla de Java. Tambien se ha detectado este fenomeno en la costa de Somalia, sur de Portugal y en la Bahia Fosforescente, en Puerto Rico. Sin embargo, no se pudo fotografiar este mar de Ardora hasta hace muy poco. En 2005 un satelite de la NASA capto una extensa zona del tamaño del estado de Connecticut bioluminiscente en el Oceano Indico, confirmando la existencia de este mar (imagen inferior) El efecto de olas que brillan con luz azul es un fenómeno completamente natural y de indescriptible belleza: un resplandor de luz azul verdoso interrumpe la oscuridad del mar con cada rompiente. Son en realidad millones de organismos microscópicos bioluminiscentes. La bioluminiscencia es la capacidad que tienen ciertos organismos vivos para producir luz. El fenómeno de las olas brillantes que ves en la imagen superior ocurrió en un playa cerca de Carlsbad, en California. El efecto de luz sobre las olas es causada por miles de millones de organismos microscópicos dinoflagelados (Lingulodinium polyedrum) que producen una reacción bioluminiscente cuando son perturbados. Al reunirse ciertas condiciones, los organismos dinoflagelados llegan a ser tan numerosos que el agua toma un color rojizo que da nombre a la conocida "marea roja" y por las noches, el efecto de mares con aguas brillantes. Quiza tu tambien las hayas visto alguna vez. Olas que brillan en la oscuridad, como si miles de pequeñas bombillas se encendiesen de repente para crear un brillo espectacular UN TREBOL DE 21 HOJAS Quien no ha buscado alguna vez aquel famoso trebol de cuatro hojas, que nos traeria buena suerte para siempre... Yo nunca lo encontre, la verdad. Siempre me quedaba en treboles... de tres hojas, para que engañarnos. Pero parece ser que haberlos, hailos... y hasta de cinco, seis... y 21 hojas! Porque un agricultor japones encontro un trebol de 21 hojas, un nuevo record Guinness del trebol con mas hojas, que supera al anterior, que "unicamente" tenia 18. Se da la circunstancia de que ese otro trebol fue encontrado en 2002... por el mismo hombre, en el jardin que se encarga de cuidar con mimo y dedicacion. Parece ser que este señor, de nombre Shigeo Obara, lleva mas de 50 años plantando y cruzando treboles en el jardin de su casa. Su aficion comenzo en 1951, cuando descubrio un matojo del que siempre crecian treboles de cuatro hojas en una esquina de su jardin. Pero no acaban aqui las intenciones del señor Obara, que pretende llegar a conseguir un trebol de 30 hojas. El dice que esta cerca de conseguirlo... cualquiera sabe MULTAN A UN CONDUCTOR POR IR A... 880 KM POR HORA! Y NO LE ADMITEN RECURRIR LA MULTA Un Formula 1 alcanza aproximadamente 410 km/h Lo peor, o lo mejor de todo, es que el increible bolido con el que cometio la infraccion es uno como el que ves en la imagen superior. Un Volkswagen Gol , con motor 1.0 y de 65 CV. Vamos, que para subir una pendiente pronunciada tendria que hacerlo en tercera... Los hechos sucedieron en Brasil, y el atrevido conductor se llama Rafael Andrade, de profesion ingeniero... pero no de Formula 1. Se le retiraron 5 puntos del carnet y se le impuso una multa de 78 euros. Poca multa para tanta velocidad, pero mucho castigo para una infraccion que claramente no cometio. Y es que hay dos posibilidades. La primera es que este señor es el amo y señor del Tuning y ha conseguido más de 2.000-3.000 CV de potencia con 1 litro, con lo cual los alemanes se lo estarían rifando para trabajar en sus grandes factorias. La segunda es que el radar que hizo esa medición estaba defectuoso. Una de las dos posibilidades es compatible con el sentido común, la otra no. Rafael recurrió la sentencia ya que su vehículo no puede desarrollar esa velocidad. Pues aquí viene lo gracioso, su recurso se ha desestimado, no admiten que eso es imposible. Pero parece ser que eso de los errores en la medicion es algo habitual en los radares brasileños, porque en 2001 sucedio algo parecido... o aun peor. Bajo estas lineas tienes la multa impuesta a un abogado por circular con su coche por delante de un hospital a... 4800 km/h !!!!! Testigos presenciales no llegaron a ver el vehiculo, sino que solo oyeron un estampido con en Top Gun cuando se sobrepasaba la velocidad del sonido EL EXTRAÑO FENOMENO DE LAS PIEDRAS VIVAS QUE CRECEN POR SI MISMAS En Rumanía hay un gran número de piedras que literalmente crecen por sí mismas. Las piedras son reales y conocidas como Trovants. Una serie de piedras con formas extrañas, y con unas características que se encuentran latentes, a los testigos del paso del tiempo, hasta que llueve. No mucho después de las últimas gotas de agua caída, inician un proceso de multiplicacion. Y es que Rumania, conocida por ser la patria del Conde Dracula, territorio de los vampiros y demas criaturas que Hollywood se ha encargado de hacer famosas, tambien presenta en su territorio unas piedras que tienen una curiosa propiedad. El lugar en cuestion es el Muzeul Trovantilor, o Museo de Trovants, declarado monumento por la UNESCO, y se encuentra en el pueblo rumano de Costeti, a 8 kilometros de Horezu. El contenido de este museo es bastante peculiar... piedras, simples piedras... o no tan simples. Los lugareños las llaman trovants o "piedras que crecen", porque eso es exactamente lo que hacen. Permanecen impasibles al paso del tiempo... hasta que llueve. Cuando esto sucede, antes de que las ultimas gotas de agua hayan caido, aparecen protuberancias sobre su superficie, que crecen a simple vista, dandoles un aspecto de seres vivos que sorprende a todo aquel que las ve por vez primera. Pero no, no es magia ni que las piedras cobren vida... todo se debe a un curioso fenomeno provocado por la propia composicion de estas piedras. Los Trovants estan formados por arena cementada. Esta arena proviene de una cuenca de sedimentacion formada hace seis millones de años en este emplazamiento, a consecuencia de la sedimentacion sucesiva de detritus transportado por los rios. Junto a estos sedimentos, se han acumulado carbonatos en exceso, cuyo efecto, unido a que las capas superiores de arena sedimentada presionan a las inferiores, hace que el agua se elimine por los huecos de las particulas de arena SHOICHI YOKOI, EL SOLDADO QUE SOBREVIVIO 28 AÑOS SIN SABER QUE LA GUERRA HABIA ACABADO El 24 de enero de 1972 fue encontrado Shoichi Yokoi, el soldado japonés que sobrevivió durante 28 años en la isla de Guam, ignorando el final de la guerra. Yokoi era sastre de profesión, pero su vida cambio cuando fue llamado para integrar el ejército imperial, durante la Segunda Guerra Mundial. Primero fue destinado a China, y en 1944 a la isla de Guam, en el archipiélago de las Marianas, Pacífico Sur. Cuando las tropas estadounidenses tomaron la isla, la mayoría de los 19.000 soldados japoneses murieron en combate y alrededor de dos mil huyeron a la selva y se entregaron cuando Japón se rindió. Pero un pequeño grupo de sobrevivientes permaneció escondido en la selva, posiblemente porque ignoraba que la guerra había terminado. Uno de esos hombres era el sargento Shoichi Yokoi, quien se ocultó junto con ocho camaradas que fueron muriendo hasta dejarlo completamente solo. Durante 28 años vivió en un lugar terriblemente inhóspito, alimentándose de cangrejos, ratas, caracoles, anguilas y frutas, y cuando su uniforme se deshizo, este sastrecillo valiente elaboró ropa con cortezas de árbol. Aunque llegó a escuchar alguna noticia sobre el fin de la guerra, supuso que se trataba de propaganda estadounidense, y cumpliendo su promesa de no entregarse al enemigo, permaneció en la selva. Y todo siguio asi hasta ese dia de enero de 1972, en que dos cazadores lo vieron mientras pescaba, y cuando trataron de hablarle Yokoi salió corriendo para refugiarse en su cueva. Finalmente fue rescatado y regresó al Japón, donde se le recibió como un héroe y allí declaró que sentía vergüenza por no haber cumplido su misión. A pesar de los cambios tecnológicos, se adaptó muy rápido a su nueva vida, escribió dos libros y trabajó en televisión en un programa de tácticas de supervivencia. Murió en 1997 después de haber manifestado su desencanto por el Japón moderno EL CURIOSO CASO DEL HOMBRE QUE VENCIO AL SIDA La historia comenzó cuando el paciente, ya enfermo de sida, desarrolló una leucemia. A pesar del tratamiento a base de radioterapia y quimioterapia, la solución pasaba inevitablemente por un trasplante de médula. Y en este punto su doctor, Gero Hütter, de la Charité Medical University de Berlín, tuvo una idea. De entre los 80 donantes compatibles con el paciente que vivían en Alemania, el galeno eligió la muestra 61, que pertenecía a un individuo con una mutación genética, heredada de sus padres, que le hace inmune a casi todas las cepas del VIH. El paciente tiene 42 años. Es americano, vive en Berlín y, desde hace unos meses, es el paciente más solicitado por los médicos de todo el mundo, que quieren estudiar su caso único. El interés se debe, ni más ni menos, a que este hombre ha vencido al VIH. Al menos, ha podido con él durante 600 días, que es el tiempo que lleva sin la presencia del virus en su sangre. La historia, de la que se hace eco 'The Wall Street Journal'. La ya famosa muestra 61, pertenecía a un individuo con una mutación genética, heredada de sus padres, que le hace inmune a casi todas las cepas del VIH. Esta mutación natural es conocida como la delta 32 CCR5. El CCR5 es una molécula que actúa como una puerta de entrada y deja al VIH vía libre para que infecte a las células. Las personas que presentan la mutación -alrededor del 1,5% de la población, principalmente del norte de Europa- son resistentes a la infección. Antes de realizar el trasplante, el equipo médico ordenó al paciente que dejara de tomar los fármacos antirretrovirales que mantienen el sida a raya, porque temían que pudieran dificultar la adaptación de las células trasplantadas. Planeaban restaurar la terapia en cuanto el VIH reapareciera otra vez en su sangre. Pero nunca lo hizo. Nunca, hasta ahora, ha vuelto a dar señales de vida. Casi dos años después del trasplante, el hombre aún está recuperándose de la leucemia, pero no tiene que preocuparse, de momento, por el sida. "Estoy muy sorprendido", ha reconocido al diario estadounidense el doctor Gero Hütter. Normalmente, cuando un seropositivo deja de tomar la medicación, el virus aprovecha para propagarse otra vez por el organismo. Es cuestión de días o, como mucho, semanas. Pero en esta ocasión, parece que las células trasplantadas, con la mutación genética, han vuelto al paciente inmune a la enfermedad que padecía. El caso ha sido tan asombroso que se ha debatido en distintos foros científicos relacionados con el sida. Todos los expertos coinciden en señalar, según recoge la Asociación Americana de Investigación del Sida (Amfar), que "aunque pueden quedar restos del VIH en el paciente, está funcionalmente curado". No obstante, los especialistas advierten de que este tipo de trasplantes no es una opción válida para los 33 millones de personas que viven en el mundo con VIH. Primero, por los muchos riesgos que conlleva, incluyendo un aumento de las infecciones y de la mortalidad. Segundo, porque el coste de esta intervención supera los 250.000 dólares y, en tercer lugar, porque el número de personas con la mutación delta32-CCR5 y que puedan ser donantes es muy pequeño. Sin embargo, el caso del paciente de Berlín es esperanzador y abre la puerta a nuevas aproximaciones de la terapia génica -aunque ha sido muy polémica y controvertida hasta la fecha- y al desarrollo de estrategias que actúen de forma similar a lo realizado en Alemania comenta si te gusta este post
Por muchos es sabido que facebook es la red social virtual más extensa del planeta. Existen tantos integrantes, que las relaciones sociales han evolucionado a niveles más complejos que simplemente la amistad o los lazos consanguíneos. Las personas se están uniendo por medio de intereses en "grupos". Al unirse a ellos o al formar uno de éstos, tendrá la oportunidad de conocer a individuos con sus mismos intereses. Una vez que entre a su página de inicio de facebook, le invitamos a que copie en la barra de direcciones de su explorador, la siguiente dirección web: http://www.facebook.com/groups/create.php Allí encontrará el primer formulario para la creación del grupo en Facebook. Tendrá que llenar los siguientes datos de forma obligatoria: "nombre del grupo" (ejemplo, promoción 58 del colegio X); "descripción" en este cuadro de texto usted explicará el objetivo del grupo que está creando (ejemplo, este grupo es para organizar un reencuentro...). En los siguientes desplegables clasificará el tipo de grupo que está creando, esta selección debería ser concordante con la descripción del grupo. Luego existen unos datos no obligatorios "oficina" (número telefónico), correo electrónico, dirección y ciudad; al finalizar de llenar el formulario, presione "Crear Grupo" en la parte inferior derecha de la página. En la siguiente página web usted configurará el funcionamiento de su grupo de Facebook. Entre las opciones que tiene están: colocar una imagen que los identifique, escribir en un cuadro de texto ubicado debajo de la opción de subir imagen, la dirección del website del grupo (estas informaciones son opcionales). Podrá también habilitar o deshabilitar opciones, como el muro de comentarios entre otras, seleccionando o deseleccionando los cuadros de elección a su lado derecho. Igualmente usted escogerá los niveles de seguridad y accesibilidad de su grupo en Facebook. Existen tres opciones: a. "Público". Cualquier persona puede unirse a este grupo e invitar a otros a hacerlo, ver la información y el contenido del grupo. b. "Privado". Para que un nuevo miembro se una al grupo, los administradores deberán aprobar su solicitud. Cualquiera podrá ver la descripción del grupo, pero sólo los miembros verán el muro, el foro de debate y las fotos. c. "Secreto". El grupo no aparecerá como resultado de una búsqueda ni en los perfiles de sus miembros. Solamente podrán unirse a él las personas que reciban invitación, y sólo los miembros podrán ver la información y contenido del grupo Una vez relleno el formulario, presione el botón "Guardar". Un POP-UP preguntará si quiere publicar el nuevo grupo en la historia de su perfil, y usted escogerá según su preferencia; en la página siguiente usted seleccionará a los amigos que quiere invitar. Escriba un texto explicativo del grupo para que los invitados tengan información sobre éste antes de aceptar o rechazar la invitación; una vez presionado el botón "Agregar" usted ha terminado de crear su grupo en facebook. Le deseamos que logre juntar a las personas que desea y obtenga su objetivo como agrupación social-virtual comenten y dejen puntos no quiero ser mas novato
Adware Adware es un software que visualiza en pantalla banners o ventanas emergentes con mensajes publicitarios adicionales a la funcionalidad en sí. Normalmente, la aparición de esta publicidad no puede desactivarse y por lo tanto casi siempre es visible. Ya los datos de conexión permiten sacar muchas conclusiones sobre el comportamiento de utilización y son problemáticos desde el punto de vista de la protección de datos. Backdoors Un backdoor (en español: puerta trasera) es capaz de entrar en un PC saltándose la seguridad de acceso. Un programa que se ejecuta de manera oculta otorga al atacante en la mayoría de los casos derechos prácticamente ilimitados. Con el backdoor se pueden espiar los datos personales del usuario, pero se utilizan normalmente para instalar otros virus o gusanos informáticos en el sistema afectado. Virus de boot El sector de arranque o el sector de arranque maestro de los discos duros es infectado con predilección por los virus de boot. Sobrescriben información importante para el inicio del sistema. Una de las desagradables consecuencias: ya no puede cargarse el sistema operativo... Botnet Por botnet se entiende una red de PCs controlable a distancia (en Internet) compuesta por bots (robots de software) que se comunican entre ellos. Este control se alcanza mediante virus y troyanos que infectan el PC y esperan posteriormente a instrucciones sin causar daños en el sistema infectado. Estas redes pueden usarse para propagar spam, realizar ataques DDoS (denegación de servicio distribuido), etc., en parte sin que el usuario del PC afectado lo descubra. El peligro principal de las redes de robots de software es que pueden llegar a estar formadas por miles de PCs y la suma de su tráfico generado puede agotar el ancho de banda de la mayoría de los accesos convencionales a Internet. Dialer Un dialer (en español: programa de marcación) es un programa informático que establece una conexión a través de la red analógica telefónica o la red digital RDSI con Internet u otra red de PCs. Los estafadores utilizan programas de marcación telefónica con coste para facturar a los usuarios elevados cargos de conexión marcando un número en Internet sin su conocimiento. Ataque distribuido de denegación de servicio (DDoS) Las botnets también son capaces por lo general de atacar servidores: enviando a un servidor a la vez numerosas solicitudes de varios clientes infectados ralentizan el servidor. El servidor ya no puede seguir contestando de forma periódica las solicitudes de los usuarios. Archivo de prueba EICAR El archivo de prueba EICAR es un patrón de prueba desarrollado por el European Institute for Computer Antivirus Research (Instituto Europeo para la Investigación de Antivirus Informáticos) con cuya ayuda pueden comprobarse las funciones de los programas antivirus. Se trata de un archivo de texto de 68 caracteres de longitud con la terminación de archivo "COM", que debería ser identificado por todos los escáneres de virus como virus. Exploit Un exploit (punto inseguro) es un programa informático o script que aprovecha debilidades específicas o fallos de funcionamiento de un sistema operativo o programa. Una forma de exploit son ataques desde Internet con la ayuda de paquetes de datos manipulados, que se aprovechan de puntos vulnerables del software de red. Por ellos pueden infiltrarse programas con los que es posible obtener un acceso más amplio. Grayware El grayware trabaja de forma parecida al malware, aunque no se extiende con el objetivo de causar daños a los usuarios directamente. No afecta a la funcionalidad básica del sistema. En la mayoría de los casos se recogen informaciones sobre el comportamiento de utilización, bien para vender estos datos o para colocar publicidad de forma selectiva. Hoaxes (Del inglés "hoax": engaño, broma, travesura). Desde hace unos años los usuarios de Internet y otras redes reciben alertas de virus que se supone se han extendido vía email. Estas advertencias se propagan a través del correo electrónico con la solicitud de ser reenviadas a la mayor cantidad posible de colegas u otros usuarios con el fin de advertir a todo el mundo del "peligro". Honeypot Un honeypot (tarro de miel) es un servicio instalado en una red (programa o servidor) que tiene la finalidad de supervisar una red y protocolizar los ataques. Este servicio es desconocido para el usuario legítimo y por ello nunca se accede a él. Si un atacante examina una red en busca de puntos débiles y usa los servicios ofrecidos por un honeypot, es protocolizado y se dispara una alarma. Keylogger Un keylogger (en español: "registrador de teclas" es un hardware o un software que cuenta con la capacidad de protocolizar todas las tareas del usuario y con ello supervisarlas o reconstruirlas. Así pueden espiarse datos personales secretos como contraseñas o PINs para ser enviados a través de Internet a otros PCs. Macrovirus Los macrovirus son programas de pequeñas dimensiones que se escriben en el lenguaje de macros de una aplicación (por ejemplo, WordBasic en WinWord 6.0) y que normalmente sólo pueden propagarse por documentos de esa aplicación. Por ello, también se conocen como virus de documento. Para activarse necesitan siempre que se inicie la aplicación correspondiente y que se ejecute una de las macros infectadas. A diferencia de los virus "normales", los macrovirus no atacan a archivos ejecutables sino a documentos de la aplicación anfitriona correspondiente. Pharming Pharming es una manipulación de los archivos host de los navegadores de red para desviar consultas a páginas web falsificadas. Es un desarrollo del clásico phishing. Los timadores que utilizan pharming gestionan una "granja" de servidores propia de grandes dimensiones que albergan los sitios Web falsificados. El pharming se ha establecido como un término general que engloba distintos tipos de ataques DNS. Una vez infectado el archivo host, se manipula selectivamente el sistema con ayuda de un troyano o un virus. La consecuencia de ello es que desde este sistema sólo puede accederse a páginas web falsificadas, incluso cuando se ha introducido la dirección web correcta. Phishing Phishing significa traducido al español "pescar" los datos personales del usuario de Internet. El phisher envía normalmente a sus víctimas comunicaciones aparentemente oficiales, como por ejemplo emails, que inducen a desvelar datos personales como nombres de usuario y contraseñas o claves PIN y TAN para el acceso a banca online, aprovechándose de la buena fe del usuario. Con los datos de acceso sustraídos, el estafador puede asumir la identidad de su víctima y realizar transacciones en su nombre. Una cosa está clara: los bancos y las compañías de seguros jamás solicitan el envío de números de tarjeta de crédito, PINs, claves de transferencia ni otros datos de acceso por correo electrónico, SMS ni telefónicamente. Virus polimórficos Los virus polimórficos son verdaderos maestros del camuflaje y del disfraz. Transforman sus propios códigos de programación y son por ello especialmente difíciles de detectar. Virus de programa Este virus es un programa que cuenta con la capacidad de engancharse por sí mismo a otros programas de alguna manera tras su activación con el fin de causar infecciones. Los virus se automultiplican, a diferencia de las bombas lógicas y los troyanos. Al contrario de lo que ocurre con un gusano, un virus siempre requiere de un programa portador ajeno, en el cual deposita su virulento código. No obstante, normalmente el desarrollo del programa del anfitrión mismo no se ve modificado. Rootkit Un rootkit es una colección de herramientas de software que, tras penetrar en el sistema informático, se instalan para encubrir los accesos del intruso, ocultar procesos y espiar datos, es decir: hacerse invisibles. Intentan actualizar software de espionaje ya instalado y reinstalar spyware eliminado. Scareware Scareware es un software diseñado para causar inseguridad o intimidar al usuario. Si la víctima cae en el engaño y se siente amenazada, se le ofrece a menudo previo pago un remedio contra el peligro inexistente. En otros casos la víctima que cree en la agresión es inducida a tomar acciones que son las que realmente permiten el ataque. Security Privacy Risk (SPR) Con "SPR" (riesgo de seguridad/confidencialidad) se denomina un programa que puede dañar la seguridad de su sistema, desencadenar actividades no deseadas o vulnerar su esfera personal. Virus y gusanos de script Estos virus son extremadamente sencillos de programar y se propagan -siempre y cuando esté disponible la técnica correspondiente- por email a nivel mundial en muy pocas horas. Los virus y gusanos de script utilizan uno de los lenguajes de script, como por ejemplo Javascript, VBScript, etc., para por sí mismos introducirse en otros scripts diferentes o extenderse al acceder a funciones del sistema. A menudo esto tiene lugar a través del correo electrónico o del intercambio de archivos (documentos). Por gusano se entiende un programa que se autorreproduce repetidamente pero no infecta al portador. Por lo tanto, los gusanos no pueden formar parte de otros procesos de programas. En sistemas con dispositivos de seguridad restrictivos, los gusanos son a menudo la única posibilidad de infiltrar programas dañinos. Spyware Spyware son los así llamados programas espía, que envían datos personales del usuario sin su conocimiento o aprobación al creador del software o a terceros. La mayoría de las veces, los programas de spyware están diseñados para analizar el comportamiento de navegación en Internet e intercalar selectivamente banners o popups emergentes publicitarios. AntiVir es capaz de detectar este tipo de software con la categoría "ADSPY" o "Adware-Spyware". Caballos troyanos (troyanos) Los troyanos están muy presentes en los últimos tiempos. Son programas que pretenden tener alguna función en particular pero que, al iniciarse, muestran su verdadera cara y ejecutan otra función, por lo general, destructiva. Los caballos troyanos no se multiplican por sí mismos, lo que los diferencia de los virus y gusanos. La mayoría de ellos tienen un nombre llamativo (SEX.EXE o LEEME.EXE), pensado para incitar al usuario a ejecutarlos. En el momento en que se ejecutan se activan y, por ejemplo, formatean el disco duro. Una forma especial de troyano es un dropper, que "deja caer" virus, es decir, los planta en el sistema del PC Zombie Un PC zombie es un PC que está infectado por programas de malware y que permite a los hacker abusar del PC a distancia para perpetrar sus objetivos criminales. El PC infectado inicia cuando se le ordena, por ejemplo, ataques por denegación de servicio (DoS) o envía correo no solicitado (spam) o emails de suplantación de identidad (phishing). comenten
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1- Es imposible chuparse el codo. 2- La Coca Cola era originalmente verde. 3- Es posible hacer que una vaca suba escaleras pero no que las baje. 4- American Airlines ahorró U$S 40.000 en 1987 eliminando una aceituna de cada ensalada que sirvió en primera clase. 5- El porcentaje del territorio de África que es salvaje: 28%. El porcentaje del territorio de Norteamérica que es salvaje: 38%. 6- El graznido de un pato (cuac, cuac) no hace eco y nadie sabe por qué. 7- Cada rey de las cartas representa a un gran rey de la historia: - Espadas: El rey David. - Tréboles: Alejandro Magno. - Corazones: Carlomagno. - Diamantes: Julio César. 8- Multiplicando 111.111.111 x 111.111.111 se obtiene 12.345.678.987.654.321. 9- Si una estatua en el parque de una persona a caballo tiene dos patas en el aire, la persona murió en combate, si el caballo tiene una de las patas frontales en el aire, la persona murió de heridas recibidas en combate, si el caballo tiene las cuatro patas en el suelo, la persona murió de causas naturales. 10- Según la ley, las carreteras interestatales en Estados Unidos requieren que una milla de cada cinco sea recta. Estas secciones son útiles como pistas de aterrizaje en casos de emergencia y de guerra. 11- El nombre Jeep viene de la abreviación del ejército americano a “General Purpose” Vehicle, o sea “G.P.” pronunciado en inglés. 12- El Pentágono tiene el doble de baños de los necesarios. Cuando se construyó, la ley requería de un baño para negros y otro para blancos. 13- Es imposible estornudar con los ojos abiertos. 14- Los diestros viven en promedio nueve años más que los zurdos. 15- La cucaracha puede vivir nueve días sin su cabeza, antes de morir de hambre. 16- Los elefantes son los únicos animales de la creación que no pueden saltar (afortunadamente). 17- Una persona común ríe aproximadamente 15 veces por día (deberíamos mejorar eso). 18- Los mosquitos tienen dientes. 19- Thomas Alva Edison temía a la oscuridad. 20- Miguel de Cervantes Saavedra y William Shakespeare son considerados los más grandes exponentes de la literatura hispana e inglesa respectivamente; ambos murieron el 23 de abril de 1616… 21- Se tardaron 22 siglos en calcular la distancia entre la Tierra y el Sol (149.400.000 Km.). Lo hubiésemos sabido muchísimo antes si a alguien se le hubiese ocurrido multiplicar por 1.000.000.000 la altura de la pirámide de Keops en Giza, construida 30 siglos antes de Cristo. 22- La palabra “cementerio” proviene del griego koimetirion que significa: dormitorio. 23- En la antigua Inglaterra la gente no podía tener sexo sin contar con el consentimiento del Rey (a menos que se tratara de un miembro de la familia real). Cuando la gente quería tener un hijo debían solicitar un permiso al monarca, quien les entregaba una placa que debían colgar afuera de su puerta mientras tenían relaciones.La placa decía “Fornication Under Consent of the King” (F.U.C.K.). Ese es el origen de tan famosa palabrita. 24- Durante la guerra de secesión, cuando regresaban las tropas a sus cuarteles sin tener ninguna baja, ponían en una gran pizarra “0 Killed” (cero muertos). De ahí proviene la expresión “O.K.” para decir que todo esta bien. 25- En los conventos, durante la lectura de las Sagradas Escrituras al referirse a San José, decían siempre “Pater Putatibus” y por simplificar “P.P.”. Así nació el llamar “Pepe” a los José. 26- En el Nuevo Testamento en el libro de San Mateo dice que “Es más fácil que un camello pase por el ojo de una aguja a que un rico entre al Reino de los Cielos”. El problemita es que San Jerónimo, el traductor del texto, interpretó la palabra “Kamelos” como camello, cuando en realidad en griego “Kamelos” es aquella soga gruesa con la que se amarran los barcos a los muelles. En definitiva el sentido de la frase es el mismo pero ¿cuál parece más coherente? 27- Cuando los conquistadores ingleses llegaron a Australia, se asombraron al ver unos extraños animales que daban saltos increíbles. Inmediatamente llamaron a un nativo (los indígenas australianos eran extremadamente pacíficos) y les intentaron preguntar mediante señas. Al notar que el indio siempre decía “Kan Ghu Ru” adoptaron el vocablo ingles “kangaroo” (canguro). Los lingüistas determinaron tiempo después el significado, el cual era muy claro, los indígenas querían decir “No le entiendo”. 28- La zona de México conocida como Yucatán viene de la conquista cuando un español le pregunto a un indígena como llamaban ellos a ese lugar. El indio le dijo: “yucatán”. Lo que el español no sabía era que le estaba contestando: “no soy de aquí”. 29- El 80% de las personas que leen este texto, intentaran chuparse el codo…. jeje comenten
1. EEUU, 10.950 billones de dólares 2. Japón, 4.300 billones de dólares 3. Alemania, 2.400 billones de dólares 4. Gran Bretaña, 1.790 billones de dólares 5. Francia, 1.760 billones de dólares 7. Canadá, 856.520 millones de dólares 8. España, 838.650 millones de dólares 9. México, 626.080 millones de dólares 10. Corea del Sur, 605.330 millones de dólares 11. India, 600.640 millones de dólares 12. Australia, 522.380 millones de dólares 13. Holanda, 511.50 millones de dólares 14. Brasil, 492.340 millones de dólares 15. Rusia, 432.860 millones de dólares 16. Suiza, 320.120 millones de dólares 17. Bélgica, 301.900 millones de dólares 18. Suecia, 301.610 millones de dólares 19. Austria, 253.130 millones de dólares fuente http://jonkepa.wordpress.com/2010/02/17/los-paises-mas-ricos-del-mundo/ comenten

Bueno empecemos, andan muchas maquinas dando vuelta, y la verdad que en los locales que ahí, no los voy a nombrar pero ya se darán cuenta, las maquinas que hay ahí son una porquería, ya que tienen componentes incompatibles o están mal armadas y además de eso te las cobran como si fuera la re PC y después te preguntas porque me anda lento o no me levanta dichos juegos, programas etc Una PC (viene de Personal Computers, Computadora Personal) es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Bueno ahora sabemos que es una PC, ahora vamos a ver como se compone básicamente: *Microprocesador *Placa base (motherboards) *Memoria RAM *Placa de video (opcional ya que los mother tienen video onboard) *Disco rígido *Fuente de energía Microprocesador El microprocesador, procesador o cpu es el cerebro de la computadora. La CPU (es la Unidad Central de procesamiento) realiza los cálculos y procesamiento del sistema. Este chip se mide en Megahertz (MHz) y Gigahertz(Ghz). La dos marcas que hay de cpu son: INTEL y AMD La Placa base (motherboards) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora. En ella se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos. Las marcas más conocidas y recomiendo son MSI y ASUS Memoria RAM La memoria RAM o la memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador. Y es una memoria volatil, quiere decir que si se esta trabajando y se corta la energía toda la información que no alla sido guardada en el disco se perderá, es cuando por ejemplo estan haciendo un post re largo y se corta la luz que se pierde todo y tenes que hacer todo de nuevo :@ jajaja. Acá las marcas más conocida y recomendadas son OCZ,Corsair,Gskill, Kingston Placa de video (opcional ya que los mother tienen video onboard) La placa de video es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor. Puse opcional ya que depende para que vamos a usar la pc la vamos a necesitar o no, si no es para jugar o usar aplicaciones pesadas la placa no la vamos a necesitar ya que la que viene integrada on board a la placa madre nos va a alcanzar y sobrar. La dos marcas que hay de placas de video son: GEFORCE Y ATI Disco rígido El disco duro o disco rígido es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía. Acá ahi varias marcas Western Digital, Hitachi y muchas más Fuente de energía Una fuente de energía es como dice la palabra "Fuente de energía" es el encargado de alimentar con electricidad los componentes de la PC Bueno una ves conocido que es una PC y cuales son sus componentes vamos a ver como elegir una PC Para elegir la tecnología a emplear para el armado de una PC se realiza de la siguiente manera: lo primordial es saber para que se va a usar la PC, para trabajos en Word, Excel, para juegos, para diseño, etc. Una ves sabido para que va a ser vamos a elegir el micro (si es para trabajos en word y eso, de INTEL abrá que elegir un celeron o en AMD un semprom dependiendo si queres INTEL o AMD, si es para juegos o aplicaciones pesadas AMD abrá que elegir un athlon o phenom o en INTEL un core o un I), luego el mother que soporte dicho micro, luego saber cuanta memoria soporta el mother y ver con que micro trabajamos le pondremos la memoria RAM necesaria (si es para juegos y aplicaciones pesadas con 2gb va a andar bien, si es para usarla para cosas de menos recursos con menos de 2gb), después si la PC es para aplicaciones o juegos pesados le tendremos que poner una placa de video buena (una GEFORCE 9600 de un 512 anda perfecta), de lo contrario con la que viene en el mother es suficiente y por ultimo la capacidad que tendrá la PC en almacenar, mejor dicho que disco rígido le pondremos (otra ves lo mismo si es para juegos y aplicaciones que gasten mucho recursos con uno de 500gb andaría perfecto, si es para menos recursos uno de 250gb anda bien) Para armar una PC de cero se necesitan primero algunos componentes: *Placa base (motherboards) *Microprocesador *Silicona "o tamien dicho Grasa siliconada o pasta térmica" (para mejorar el enfriamiento del micro) *Memoria RAM *Placa de video (opcional ya que los mother tienen video onboard) *Disco rígido y lecto-grabadoras de cd/dvd *Cables de datos (IDE) o Cables de datos (SATA) *Ventiladores y disipadores *Fuente de energía *Tornillos *Gabinete *Destornillador tipo “estrella” (para atornillar los componentes) Una ves que ya tengamos todos los componentes vamos al paso a paso de cómo se arma una PC de cero: *Primer paso: Desembolsar y quitar las cajas de algunos componentes. *Segundo paso: Agarramos el mother y vamos a pinchar el micro sobre el zócalo. Para ello levantamos la palanca del zócalo y agarramos el micro con mucho cuidado y vemos la orientación de los pines o alguna muesca que nos indique como pinchar el micro, una ves visto esto acercamos y alineamos el micro con el zócalo y lo soltamos (tiene que encajar bien y no hacerle ningún tipo de fuerza ya que los micros nuevos son PGA). Una vez hecho esto bajaremos la palanca, luego cubrimos el núcleo (el rectangulito negro que esta en el centro del micro) con silicona, engancharemos el disipador con el zócalo y atornillamos el fan (ventilador) con el disipador. Por ultimo para terminar con la instalación del micro tomamos el cable del fan (que tiene 2 pines) y lo conectamos al mother. *Tercer paso: Ahora vamos a instalar la memoria RAM, buscamos las ranuras, vemos la orientación de la memoria y ranura y de forma vertical (90º) colocamos la RAM. *Cuarto paso: Le quitamos la tapa al gabinete y orientamos la placa base con el chasis y la atornillaremos. Con la ayuda del manual conectamos los cables de los controladores frontales como leds, hdd, etc. que trae el gabinete. *Quinto paso: Instalamos la fuente de energía en el gabinete atornillándola y luego conectamos el conector ATX con el mother. *Sexto paso: Si los discos y lectograbadoras son IDE: ahora vamos a decidir los Jumper como van a ir para el disco y la lecto-grabadora, esto es necesario si el disco y la lecto-grabadora van conectados al mismo IDE, de lo contrario pueden ir los dos como masters. Alineamos el disco y la lecto-grabadora con las bahías, y colocamos los tornillos. Conectamos los cables flat al disco y a la lecto-grabadora y luego a los IDE. Septimo paso: Si los discos y lectograbados son SATA: como SATA es una nueva tecnología, en esta tecnología ya no hace falta utilizarlos Jumpers, osea que ya no hay que configurar ni masters ni slave, alineamos y atornillamos a las bahias y conectamos los cables SATA a los SATA. *Octavo paso: Conectamos los conectores de corriente al disco y lecto-grabadora *Noveno paso: Conectamos la placa de video (por si no queremos la que viene onboard) al AGP o PCIE dependiendo de la tecnología. Luego conectamos las demás placas de expansión (por ejemplo de red, usb, etc). *Décimo paso: Por último le colocamos la tapa al gabinete la atornillamos y el armado de PC ya va a estar terminado. Solo faltaría prenderla y comprobar en el BIOS que todo este correcto. comenta si te gusto este post
1. Las personas ciegas sueñan: Las que han quedado sin vista despues del nacimiento, pueden ver imagenes en sus sueños. Y la gente que nace ciega, tambien sueña aunque no vea imagenes, sus sueños son igual de vividos e involucran mas a sus otros sentidos como olor, tacto y sonido. Es dificil para una persona que puede ver, imaginar esto, pero la necesidad del cuerpo por el sueño es tan fuerte que es capaz de manejar virtualmente todas las situaciones fisicas para que esto pase. 2. Olvidamos el 90% de nuestros sueños: El los primeros 5 minutos despues de despertar, olvidas la mitad de tu sueño, y al pasar tan solo 10 minutos el 90% del sueño se ha ido. El poeta Samuel Taylor Coleridge, desperto una mañana despues de tener un fantastico sueño, y se dispuso a escribir su “vision en el sueño” en lo que se convertiria en uno de los mas famosos poemas: Kubla Khan. Pero fue interrumpido, Coleridge trato de continuar con el poema pero no pudo recordar el resto de su sueño, y el poema nunca fue terminado. Curiosamente, a Robert Louis Stevenson le llego por medio de un sueño la historia del Doctor Jeckyll y el señor Hyde, y hay mas escritores que han dicho esto, tambien se dice que Frankenstein de Mary Shelley nacio por un sueño que esta tuvo. 3. Todos sueñan: Todos los humanos soñamos (a excepcion en casos de extremo desorden psicologico) pero los hombres y las mujeres tienen diferentes sueños y reacciones fisicas. Los hombres tienden a soñar mas acerca de otros hombres, mientras que las mujeres sueñan al igual con hombres y mujeres. 4. Los sueños previenen la psicosis: En estudios recientes se ha demostrado que a las personas que se les despierta justo cuando empiezan a soñar, pero que aun asi duermen sus 8 horas, experimentan dificultades de concentracion, irritabilidad, alucinaciones y signos de psicosis despues de solo 3 dias. 5. Solo soñamos con lo que conocemos: Es natural que en nuestros sueños esten llenos de extraños que forman parte de nuestro sueño, sin embargo tu mente no inventa sus caras, son caras de gente real que hemos conocido a lo largo de nuestra vida, pero que no recordamos. Por lo que el malvado asesino de tu ultimo sueño podria ser la persona que viste en la gasolinera hace años. Todos hemos visto cientos y cientos de caras a lo largo de nuestras vidas, por lo que nuestra mente tiene un sin fin de personajes que utiliza durante nuestro sueños. 6. No todos sueñan a color: Al rededor del 12% de la gente sueña solo en blanco y negro. El resto sueña a color. Todas las personas tendemos a soñar con cosas en comun, situaciones relativas a la escuela, ser perseguidos, correr lento en algun lugar, caerse, llegar tarde, dientes cayendose, volar, etc. Es desconocido si los sueños relacionados con violencia o muerte, tienen una carga emocional mas fuerte sobre las personas que sueñan a color contra las personas que sueñan solo en blanco y negro. 7. Los sueños no son de lo que tratan: Si tu sueño es acerca de alguna cosa en particular no siempre trata de eso. Los sueños hablan en un profundo lenguaje simbolico. La mente inconsciente trata de comparar tu sueño con alguna otra cosa similar a este; es como en un poema que diga “el grupo de hormigas es como una maquina que nunca se detiene”. Digo nunca lo compararias con el significado de esa linea, contra por ejemplo, “Ese hermoso atardecer es como ese hermoso atardecer”. Por lo que sin importar el simbolo que tu sueños eligan es poco probable que se refiera a su significado simple que a algo simbolico. 8. La gente que ha dejado de fumar, tiene sueños mas vividos: Personas que han fumado por mucho tiempo y lo han dejado, reportan sueños mucho mas vividos de lo normal. Ademas, de acuerdo al Journal of Abnormal Psychology: Alrededor de 293 fumadores en abstinencia de entre 1 y 4 semanas, el 33% reportaron haber tenido al menos un sueño relacionado con fumar. En la mayoria de los sueños se veian a ellos mismos fumando y sintieron emociones negativas como panico y culpa. Estos sueños de fumar fueron el resultado de la abstinencia, el 97% de los sujetos no habian tenido un sueño donde fumaran antes de la abstinencia, asi mismo, y su incidencia fue mas significante de acuerdo a la duracion de el periodo sin fumar que llevaban. 9. Estimulos externos invaden nuestros sueños: Esto se conoce como Incorporacion del sueño y es la experiencia que seguramente muchos ha tenido, cuando un sonido real se incorpora de algun modo a lo que soñamos, en lo personal a mi me sucede mucho ya que duermo con musica, y han sido incontables las ocasiones en que en mis sueños esta alguna cancion y cuando despierto me doy cuenta que estaba sonando especificamente esa cancion. 10. Estas paralizado mientras sueñas: Aunque sea increible, tu cuerpo esta paralizado durante el sueño, esto es para prevenir que tu cuerpo realize las acciones de tus sueños, de acuerdo a un articulo sobre el sueño en Wikipedia: Algunas glandulas comienzan a segregar una hormona que ayuda a inducir el sueño y tus neuronas envían señales a la médula espinal que causa que el cuerpo se relaje y más tarde sea esencialmente paralizado. fuente http://www.emudesc.net/foros/cafeteria/118790-informacion-curiosa-sueno.html comenten