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Primer post: 30 nov 2009
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Super Mario Bros y la Conspiración Comunista
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

Introducción Para cualquiera que creciera en la década del 80's y comienzo de los 90's, pocos nombres han causado tanto impacto como Super Mario Bros. Pero, además del ligero estereotipo racista que dibuja a Luigi y a Mario como amantes de la comida, gorditos neoyorquinos con acento italiano había algo más siniestro tras bambalinas. El Staff de Murderize.com ha encontrado algo mucho más siniestro detrás del bigote de los Hermanos Mario y yo se los presento aquí para que estén al tanto. Actualmente se encuentran reuniendo evidencias para presentar el caso a la justicia. Advertencia: si deciden leer las evidencias presentadas en este artículo su opinión sobre el Heroe de Nintendo podría cambiar para siempre. No nos hacemos responsables de cualquier daño emocional sufrido al lector. Nunca más los verán como los simples plomeros de Brooklin, ahora se demostrará que no son más que marionetas del aparato propagandístico comunista, diseñadas para inculcar los ideales del Marxistas en nuestras jovenes y desprevenidas mentes de ese entonces. Las Evidencias Ocultas Los Colores de Mario Si hay algo que llame la atención de inmediato de Mario es que utiliza demasiado el color Rojo. Pero quizás esto no signifique nada, después de todo ... Mario no es enteramente Rojo, su cabello, su remera y sus zapatos no lo son: El Rojo es casualidad? Es solo una simple ocurrencia de los programadores de Nintendo o una evidencia de una intrincada conspiración comunista? El Heroe del Pueblo Los habitantes del Mushroom Kingdomson retratados por Nintendo como bestias lentas y sencillas, con poca coordinación y que a duras penas pueden decir más que una frase. Mientras que Mario, quien supuestamente ha llegado al reino para sacar del poder a un tiránico déspota y liberarlos de su yugo, es evidente que no vacila en actuar si uno de ellos se interpone en su sangrienta búsqueda de poder. El Rey Koopa Mientras que el intento de rescatar a la princesa de las garras de un tirano puede parecer noble, solo oculta su verdadero propósito que es simplemente derrocar al gobernante actual. Es muy común que muchos ignoren el echo que Koopa, el villano de este juego, es el gobernante actual del Mushroom Kingdom. Mientras que Mario y su hermano Luigi se abren camino a la fuerza por el reino, el genuino gobernante del reino es sacado de su trono y lanzado a una muerte horrible. Acaso eso no recuerda la revolución rusa cuando los reyes fueron sacados de su trono y asesinados por el pueblo? Que el Rey sea un vil Reptil no es un mensaje encubierto? Que será de la pobre princesa una ves, que después de ser rescatada por Mario ya no sea de utilidad para él? El Cambio de Banderas Al finalizar cada nivel, nuestro Heroe, Mario, retira una bandera para después izar la suya propia. Esto aparentemente no representa nada malo, pero una inspección más minuciosa revela algo aterrador: Símbolo de la Paz Retirando la Bandera Una vez que el castillo ha sido tomado y su gobernante ha sido apresado (para posteriormente ser lanzado a la lava sin oportunidad de defenderse en un juicio) cual es el símbolo utilizado por Mario para su bandera? El símbolo de las naciones unidas? La rama de olivo? El símbolo de la paz del Mushroom Kingdom? No ... en su lugar Mario, el entrañable plomero decide izar la Estrella de 5 puntas de la Madre Rusia. Otra casualidad? El Parecido con Stalin Es muy extraño que Nintendo eligiera a una figura heroica tan peculiar como Mario, con una gran nariz, poblado bigote, gordo y de sombrero. Peculiar si ... pero intencional? Mario y Stalin: Super hombres? Comentario Final El documento anterior presenta evidencias que no han sido debidamente investigadas ni corroboradas, en gran parte es una traducción de un artículo redactado por otra persona y tienen por propósito principal divertir. Usted es libre de sacar sus propias conclusiones y de darle al editor algunos puntos. Atentamente, El Editor Creditos y Fuentes: A Case in Communism: The Super Mario Story http://nedmartin.org/amused/communist-mario Super Mario Bros. y todos los nombres de los personas son copyrights de Nintendo Co. Ltd.

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Los Mitos sobre los Juegos de Rol
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

Hola a todos. Hoy estaba bajando los Manuales de Monstruos de Dungeon & Dragons 3.5 que había posteado hace ya un buen tiempo Krenshar cuando comencé a preguntarme que tanto había en T! acerca del mundo del Rol. Encontré cosas muy interesantes (otras no tanto) pero sobre todo, encontré que mucha gente gusta del RPG (no sólo de PC). Me parecía que había llegado el momento de que aportara mi granito de arena y recordé un artículo sobre los Mitos y las Falsas Creencias que las personas tiene acerca de los Juegos de Rol. LOS MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL Cita :Esta lista de mitos no está completa; mientras haya personas que no entienden nuestra afición habrá mitos sobre ella. Por lo tanto, tengo pensado borrar el numero y añadir nuevos mitos en cuanto lleguen a mi conocimiento. Ahora te toca a ti. Si conocesalgún mito sobre los juegos de rol o sobre el "Dungeons & Dragons" que haya omitido...¡escríbeme! Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona. Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión. Segundo Mito: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos. A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista', y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca usa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige agente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción existentes. Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores. O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidad es que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganador eso perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos aun ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol. Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia. Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol,nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos... Si no fuera cierto,no habría tantos libros de juegos en las estanterías como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons& Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas.Como nota al margen, hay que decir que no es así. Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos. Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican. Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales. En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que sedan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un niño víctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos periódicos y revistas como 'Un juego enseñó a un niño a matar'. Séptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio. Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje,o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades,el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes, el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego" de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez más, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende más periódicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente mal interpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados". Octavo Mito: Sólo los hombres juegan a rol Aunque esto pudo haber sido aproximadamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores de rol son mujeres, aunque la afición todavía está dominada por los hombres. En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se descubrió que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores de rol. Noveno Mito: Los juegos de rol son para niños Jugar a rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación de los conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de once años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol; supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar una afición que consiga eso. Además, en un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años. LOS SIETE MITOS SOBRE "DUNGEONS & DRAGONS" Recuerda que todos los mitos anteriores también valen para elD&D, ya que es el abuelito de todos los demás juegos de rol.Del mismo modo, algunos de estos mitos pueden haber sido aplicados a otros juegos de rol que son parecidos en algunos aspectos al D&D. Primer mito: El D&D fue creado por satanistas. Normalmente, esto es un intento para hacer parecer al D&D un instrumento de satanistas u ocultistas para reclutar nuevos miembros. La verdad es que los coautores del juego D&D fueron Gary Gigax y David Arneson, que son un testigo de Jehová y un cristiano renacido, respectivamente. Segundo Mito: La Guía del Dungeon Master contiene un procedimiento para vender el alma al Diablo. Aunque no es el mito más corriente, lo he oído alguna vez. He peinado todas las ediciones e impresiones de la Guía del Dungeon Master y del Manual del Jugador y no he encontrado nada parecido. "¿Puede alguien ayudarme y decirme de qué están hablando?" Tercer Mito: Los manuales de D&D contienen demonios y diablos para que los jugadores los adoren. Este mito sólo es verdad a medias. Mientras que es cierto que la primera edición de D&D contenía varios tipos de demonios y diablos en su Manual de Monstruos, aparecían como enemigos, junto con la mayoría de las demás criaturas que aparecen en el Manual. Cuando TSR editó la segunda edición de AD&D al principio de los 90, quitaron los demonios y los reemplazaron con otras criaturas, en un intento de satisfacer a todo el mundo. Por consiguiente,ahora mismo los diablos han estado fuera del juego D&D durante casi una década. Una cosa más: los jugadores no adoran a nada de lo que aparece en los manuales de D&D. Son los personajes los que pueden hacerlo. (Ver el mito "El jugador y el personaje son la misma persona". y no tienen la posibilidad de adorar a demonios o a diablos. Adenda: TSR ha anunciado recientemente que los demonios y diablos volverán al juego cuando se publique la tercera edición de Dungeons & Dragons en agosto del 2000. En el número de noviembre de 1999 de InQuest Gamer, el mánager de la marca TSR Ryan Dancey se refirió a ellos como "los chicos malos definitivos" y dijo que "absolutamente en todo el material producido para el juego son retratados como oponentes que deben ser superados o matarse directamente." Cuarto Mito: Los jugadores interpretan el papel de incendiarios, violadores y torturadores cuando juegan al D&D. Esto lo oí por primera vez en la revista de los Testigos deJehovah "The Watchtower", all por 1983, y, desde entonces, la he oído repetir varias veces. En realidad, no hay reglas para incendiarismo, violación o tortura entre los manuales de D&D, así que el juego no promueve estos actos. Sin embargo, es posible que un personaje haga estas acciones si el jugador así lo desea. Por lo tanto, técnicamente,puede suceder. No obstante, cualquiera que decide hacer esas cosas y parece disfrutar con ellas, definitivamente necesita empezar a buscar ayuda. Puede ser una señal de problemas más serios. Quinto Mito: Los manuales de D&D contienen falsos dioses para que los jugadores los idolatren. Una vez más, esto sólo es correcto en parte. Hay deidad es para que los personajes las adoren en ciertos libros de D&D (Deidades y Semi dioses y la última revisión de Leyendas y Tradiciones,entre otros) pero éstas son para que las adoren los personajes,no los jugadores (ver el mito "Jugador y personaje son la misma persona".Nadie tiene que hacer nada especial en el mundo real por una deidad a laque sirve el personaje en el juego. Eso no es más que una estupidez.También es necesario decir que ningún personaje tiene la obligación de seguir a una deidad. Los manuales de deidades son en realidad suplementos opcionales; las deidades ni siquiera son mencionadas en los libros básicos, lo que demuestran lo importantes que son en el juego. Sexto Mito: El D&D contiene un manual que contiene reglas de combate explícitamente violentas. En realidad, hubo un libro llamado "The Arduin Grimoire" que contenía tablas que se supone que hacían el combate medieval más "realista". Estas tablas contenían descripciones sangrientas de partes corporales desgarradas o machacadas. Pero no era un producto oficial de D&D, y no fue reconocido por TSR como tal. El combate que se usa en D&D es más "heroico" e "irreal", porque se pretende recrear historias de fantasía heroica, no la primera media hora de "Salvar al Soldado Ryan". Séptimo Mito: El D&D hace que los chicos se escondan en túneles de vapor o en las alcantarillas para interpretar el juego. Este es posiblemente el primer mito que oí sobre el D&D.Procede de la historia de James Dallas Egbert, que se escondió en los túneles de vapor de su universidad e intentó (sin conseguirlo)cometer suicidio mediante una sobredosis de drogas. No hay indicios de que bajara allí para jugar al D&D, ya que no había nadie con él, y no tenía dados o libros. Además, él mismo confesó sus intenciones a los medios de comunicación.A pesar de ello, el investigador William Dear, en un intento de vender más libros, decidió publicar la versión del juego de rol. En realidad, la mayoría de nosotros preferiría sentarse alrededor de una mesa y disfrutar del juego a acalorarnos y sudar en un túnel subterráneo... William J. Walton Abril, 2001 Colaboradores: Spencer Lease y Owen Raine Este documento es un trabajo en marcha,no está terminado tal y como lo ves aquí. Si me he dejado algo o he dejado pasar algún punto importante, es importante quetú, el lector, me lo hagas saber. Todos los colaboradores recibirán el crédito por sus contribuciones al final del documento. waltonwj@AOL.COM Copyright 2002 William J. Walton. Todos los derechos reservados. Traducción: Esteban García de la Cruz y Marcos Pastor Calvet Enlaces Interesantes: * http://dreamers.com/defensadelrol/index.html * http://members.aol.com/waltonwj/faq_myths.htm * http://members.aol.com/waltonwj/carpga.htm Saludos.

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El Septiembre eterno y Taringa
TaringaporAnónimo11/30/2009

¿Que es el Septiembre Eterno? Septiembre Eterno (también Gran Septiembre, Septiembre que nunca acabó, Septiembre perpetuo o Septiembre sin fin) es una expresión de la jerga de Usenet para referirse el periodo posterior a septiembre de 1993. El uso de esta expresión se refiere a la creencia de que el flujo constante de llegada de usuarios novatos ha ido degradando progresivamente el nivel de discusión y comportamiento tanto en Usenet como en general en Internet. Contexto Usenet se originó en el entorno universitario, en el que al inicio del curso cada año (en septiembre en el hemisferio norte), un gran número de nuevos estudiantes universitarios obtenían acceso por primera vez a Usenet y tardaban alrededor de un mes en aprender los estándares de conducta y netiqueta de la red. Se suponía por tanto que en octubre aproximadamente los nuevos usuarios deberían haber aprendido a comportarse como usuarios normales de Usenet. Y por tanto septiembre representaba el pico de usuarios novatos en la red. 1993 En 1993, el servicio en línea America Online empezó a ofrecer acceso a Usenet a sus decenas de miles, más tarde millones, de usuarios. Para muchos veteranos, estos «AOLeros» distaban de estar preparados para aprender la misma netiqueta que los newbies de la universidad. Esto era, en parte, porque AOL se tomó pocas molestias para educar a sus usuarios sobre las costumbres de Usenet, o incluso sobre que aquellos recién descubiertos foros no eran simplemente otra parte del servicio de AOL. Pero también se debió al gran crecimiento en el número de usuarios. Mientras que el influjo regular de newbies de septiembre pronto se calmaba, el número de novatos ahora amenazaba con aplastar la capacidad de la Usenet existente de inculcar sus normas sociales. Desde aquella época, el dramático aumento de la popularidad de la Internet ha estado encabezado por una corriente constante de nuevos usuarios que, desde el punto de vista de alguna gente, ha ahogado completamente a la antigua Usenet. De este modo, desde el punto de vista de los usuarios de Usenet de antes de 1993, el influjo regular de novatos de septiembre nunca ha acabado. ¿Que pasó el Domingo 29 de Noviembre? El domingo 29 de noviembre no comenzó como todos los días en una comunidad online vecina. Una horda de salvajes se vislumbraba en el horizonte digital. Poco tuvieron que esperar los usuarios la pacífica {pensando}, la llamaremos ipmiu para no herir sensibilidades, antes de que los recién llegados comenzaras su ataque. En menos de una hora decenas de post basura comenzaron a aparecer con consignas xenófobas y discriminatorias. Poco a poco los pocos usuarios que estaban online en ese momento intentaron resistir el ataque y mantener el orden a la espera de que los Moderadores llegaran para aplicar los correctivos apropiados a los atacantes. ¿Quienes eran estos salvajes llegados de más allá del mar? Se hacían llamar los Blue Users de Taringa y utilizando sus post como armas intentaban lastimar a aquellos que nada les habían hecho. ¿Es esto Inteligencia Colectiva? ¿Estos son los usuarios de los que Taringa está orgulloso de contar? ¿Que clase de comunidad es esta donde poco a poco el patoterismo y la censura se han instaurado para atacar al que no piensa como uno? ¿Que haces los Moderadores al respecto? Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Septiembre_Eterno Fuente: http://www.***/trash Saludos. :-| PS: los post en esa comunidad no se borran, se descartan, por lo que todos aquellos usuarios que quieran leer los post y comprobar el nivel (y la clase) de aquellos orgullosos miembros de Taringa que atacaron a ipmiu este último fin de semana pueden hacerlo. Saludos. PSS: ¿porqué Taringa censura direcciones de otros sitios? Saludos.

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