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Primer post: 8 ene 2010Último post: 17 sept 2012
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Películas con más nominaciones y sin oscar
Películas con más nominaciones y sin oscar
InfoporAnónimo2/27/2011

Mañana es el día más importante de todo el año para la industria del cine ya que se celebra en el Kodak Theatre la ceremonia de los Oscars. Pero no todas las películas que tienen nominaciones salen victoriosas de ellos, como es lógico, lo que no es tan normal es que haya films que tengan bastantes nominaciones y salgan por la alfombra roja con las manos vacías. Estas son las películas que mayores batacazos se han dado en los Oscars, es decir, las películas que mas nominaciones han tenido y no se han llevado ninguno: 10. Lo que Queda del Día (8 nominaciones, 1993). Es una película dramática dirigida por James Ivory y protagonizada por Anthony Hopkins y Emma Thompson. El guión, escrito por Ruth Prawer Jhabvala, es una adaptación de la novela homónima de Kazuo Ishiguro. Nos cuenta la historia de un mayordomo y una ama de llaves al servicio del señor de una gran mansión. Es una película que reflexiona principalmente sobre el tiempo, esa misteriosa realidad que cuando pasa ya es irrecuperable. Cuando los protagonistas deciden recuperar aquél tiempo que pasaron trabajando en aquella mansión, se dan cuenta de que es irrecuperable, de que en todo caso ya solo puede ser uno de los mejores recuerdos de sus vidas. Y evidentemente hay que destacar las portentosas interpretaciones de Anthony Hopkins y Emma Thompson. Todo un clásico que no tuvo la recompensa merecida en su día. 9. Ragtime (8 nominaciones, 1981). Sorprendente la habilidad (o arte) del director estadounidense Milos Forman para recrear media docena de historias vitales, que discurren en perfecta armonía y, de paso, para mostrarnos -con rigurosa ambientación- un trozo de la historia de Nueva York, en la transición del siglo XIX al XX. Pero parece que el jurado de los premios no veía esta transición de la misma manera. 8. El Hombre Elefante (8 nominaciones, 1980). Esta película está basada en la historia real de Joseph Merrick, un hombre gravemente deformado que vivió en Londres durante el siglo XIX. La película fue dirigida por David Lynch y un éxito para la crítica estadounidense, pero al parecer, el que no fuese completamente fiel a los hechos que ocurrieron, no estuvo muy bien visto por la academia de los Oscar. 7. El Yang-Tsé en llamas (8 nominaciones, 1966). Nos encontramos ante una película trágica y dura, la cual contiene multitud de escenas impactantes, en las cuales el espectador sufre como un bellaco. Los aspectos técnicos están estupendamente cuidados, véanse uniformes, exteriores, templos, armas. Es una grandiosa película, ayudando el que las interpretaciones son geniales. Es muy probable que el hecho de no llevarse ningún premio fuese por el final, el cual no gustó demasiado a la crítica, lógicamente aquí no lo vamos a desvelar, pero os invitamos a verla. 6. Historia de una Monja (8 nominaciones, 1959). La historia está basada en la novela The Nun's Story, que relata la historia de la vida real de la hermana Marie-Louise Habets. Audrey Hepburn en el papel de una monja, que trabaja en África como enfermera junto a un médico , antes de volver a Bélgica. Y la historia de amor tan sutilmente sugerida es considerada por algunos críticos como uno de los grandes momentos del romanticismo cinematográfico. Fue rodada por Zinemman de manera contenida, austera e intensa, sobrepasando cualquier reticencia que pudiera ponerse al tema, lo cual pudo ser uno de los motivos por los que no obtuvo recompensa en Los Oscar. 5. Vidas Borrascosas (9 nominaciones, 1957). Se dice que David Lynch se inspiró en esta película para escribir la exitosa serie de Twin Peaks de finales de los 80. Trata como en el período de preguerra de la Segunda guerra mundial, en un hermoso y tranquilo pueblo situado en Nueva Inglaterra, llamado Peyton Place, la vida transcurre en forma apacible, pero en la vida privada de sus habitantes, las cosas se dan de otra forma. Un crimen se comete, y en el juicio, el fiscal de distrito y el médico Matthew Swain sacan a la superficie, el submundo oculto de escándalo, asesinato, suicidio, incesto y doble moral de Peyton Place. 4. La Loba (9 nominaciones, 1941). Está basada en la obra de teatro de Lillian Hellman, que también escribió el guión. Es un melodrama apasionante y atormentado, con la figura de una mujer malvada, ambiciosa y egoista como eje del relato. La actriz Bette Davis ofrece un recital interpretativo y la extraordinaria fotografía del insigne Toland redondean esta inolvidable obra maestra, la cual no pudo obtener ninguna estatuilla. 3. Gangs Of New York (10 nominaciones, 2002). Es una brutal historia épica sobre el Manhattan de mediados del XIX, es un film casi grande que, seguramente, ganará con el tiempo. Ambicioso proyecto de Scorsese, injustamente infravalorado donde el director nos ofrece una maravilla de casi tres horas. Ya con ese principio y esa batalla nos asegura que estamos delante de algo muy grande. Hay que destacar la magnífica recreación de Nueva York del siglo XIX así como la banda sonora muy acertada. Pero ya sabemos que lo que no hable bien de Estados Unidos no está bien valorado en Los Oscar, así que este es el mayor motivo por el que no se llevó ningún premio esta obra maestra de Scorsese. 2. Paso Decisivo (11 nominaciones, 1977). es una película sobre el mundo del ballet clásico, en la que interviene como coprotagonista el famoso bailarín ruso Barishnikov. Contiene varias escenas extraordinarias de baile. El duelo interpretativo de Shirley MacLaine y Anne Bancroft les valió a ambas una nominación al Oscar. Trata sobre dos mujeres que estudiaron juntas ballet y se convierten en grandes bailarinas. Mientras Emma sacrificó su vida particular por el ballet, Deedee hizo lo contrario. Dejó los escenarios y montó una escuela de ballet con su marido. 1. El Color Púrpura (11 nominaciones, 1985). Esta película dirigida por Steven Spielberg en 1985 se basa en la novela homónima de Alice Walker ganadora del Premio Pulitzer en 1983. La historia se centra en la vida de Celie, una joven muchacha negra, a principios del siglo XX. Celie tiene 14 años y está embarazada de su propio padre. Partiendo de este momento, se cuenta su difícil existencia durante los siguientes treinta años. El padre de Celie la vende a un hombre que la maltrata tanto física como psicológicamente y la tiene esclavizada durante la mayor parte de su vida, en los que es separada de su hermana Nettie, que es llevada a África. El problema cuando lo has conquistado absolutamente todo en el cine comercial, y deseas hacer una película "adulta" con el principal objetivo de llevarte la gloria en la noche de los Oscar, es que venga otro director de prestigio con otro drama sentimental que sea mejor que el tuyo. Steven Spielberg realizó un correctísimo melodrama que reivindicaba estatuillas a golpe de lagrimal, y obtuvo nada menos que 11 nominaciones, pero "Memorias de África" -que tenía a gente blanca y, sobre todo, una historia de amor- se llevó 7, y dejó a Spielberg en blanco Gracias por pasar!!

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Los peores errores informáticos.
InfoporAnónimo2/25/2011

La Informática ha sido uno de los mayores inventos de la historia, y que más innovaciones ha traído en todos los campos tanto de investigación como de cualquier cosa, pero hay algunas veces que el mínimo fallo en cualquier software informático puede causar daños incalculables tanto a nivel material como sobretodo, personal. Aquí están los peores errores informáticos de toda la historia: 10. Sobredósis radiológica en el Instituto Nacional del Cáncer de la Ciudad de Panamá. En una serie de accidentes y fallos en cadena en el año 2000, los ingenieros de la empresa Multidata Systems International calcularon erróneamente la dosis de radiación que un paciente podría recibir durante la terapia de radiología. El fallo estaba en el software de control de la máquina de rayos, que provocó que al menos ocho pacientes murieran por las altas dosis recibidas y otros 20 recibieran sobredosis que podrían causar graves daños a su salud. 9. Desintegración del Ariane 5. Los científicos que desarrollaron el cohete Ariane 5 vuelo 501 reutilizaron parte del código de su predecesor, el Ariane 4, pero los motores del cohete más nuevo incorporaron también, sin que nadie se diera cuenta, un “bug” en una rutina aritmética en la computadora de vuelo. Esto provocó, el 4 de junio de 1996, que la computadora fallara segundos después del despegue del cohete; 0,5 segundos más tarde falló el ordenador principal de la misión. El Ariane 5 se desintegró 40 segundos después del lanzamiento. 8. El ping de la muerte. Debido a un problema que afectaba al codigo que maneja el protocolo IP, era posible “colgar” un ordenador con Windows enviándole un ping corrupto. El problema afectaba a varios sistemas operativos pero el peor parado era Windows, que se bloqueaba mostrando la famosa “pantalla azul de la muerte” al recibir esos paquetes. 7. División en coma flotante del Intel Pentium. Un problema con los microprocesadores provocó que éstos fallaran cuando tenían que dividir números con coma flotante. Por ejemplo, al dividir 4195835.0 entre 3145727.0 el resultado que mostraba el microprocesador era 1.33374 en lugar de 1.33382, un error del 0.006%. Aunque el fallo afectaba a pocos usuarios, resultó todo un problema para Intel, que terminó por cambiar entre tres y cinco millones de chips, en una operación que le costó más de 475 millones de dólares. 6. Caída de la Red de AT&T. Un “bug” en el software que controlaba los conmutadores de las llamadas de larga distancia del gigante telefónico AT&T hacía que se colapsaran cuando recibían un determinado mensaje de su conmutador vecino. Un mensaje que el vecino enviaba justo cuando acababa de recuperarse de un colapso. Por ese fallo, cuando uno de los conmutadores de la ciudad de Nueva York falló en 1990, al recuperarse y enviar el mensaje a sus vecinos, colapsó a los 114 conmutadores más cercanos, que se ‘caían’ y ‘levantaban’ cada seis segundos, dejando a 60.000 personas sin servicio durante nueve horas. 5. Generador de números aleatorios de Kerberos. Los autores del sistema de generación de números aleatorios Kerberos —que se utiliza para hacer comunicaciones seguras a través de la Red— fallaron a la hora de conseguir que su programa realmente eligiera los números aleatoriamente. Debido a ese fallo, durante ocho años fue posible entrar en cualquier ordenador que utilizara el sistema Kerberos para autentificar el usuario, aunque realmente se desconoce si el “bug” llegó a ser aprovechado por alguien. 4. El Gusano Morris. El primer ‘gusano’ de Internet nació la tarde del 2 de noviembre de 1988, cuando un estudiante estadounidense, Tappan Morris , liberó un programa creado por él mismo que infectó entre 2.000 y 6.000 ordenadores sólo el primer día, antes se ser rastreado y eliminado. Para que su ‘gusano’ tuviera efecto, Morris descubrió dos errores en el sistema operativo UNIX, que le permitieron tener acceso no autorizado a miles de ordenadores. 3. Acelerador médico Therac-25. El Therac-25 era un acelerador lineal empleado en los hospitales en la década de los 80 para tratar tumores. La máquina emitía radiación de alta energía sobre células cancerosas sin dañar el tejido circundante. Los operarios, con el tiempo y la práctica, conseguían gran velocidad tecleando la secuencia de comandos para iniciar un tratamiento. Pero debido a un fallo de programación, si durante este proceso efectuaban una corrección en menos de ocho segundos, la máquina podía emitir 100 veces más energía de la requerida. A consecuencia de este “bug” murieron al menos cinco pacientes y varias decenas sufrieron los efectos de verse expuestos a una elevada radiación. 2. Explosión de gaseoducto soviético. La mayor explosión registrada en la Tierra por causas no nucleares tuvo su origen en un fallo de programación. Supuestamente, agentes de la CIA colocaron un “bug” en un sistema informático canadiense adquirido por los soviéticos para controlar el gaseoducto Transiberiano. Seguían órdenes de Reagan, que había mandado a sus agentes a sabotear toda la tecnología rusa, colocando “cosas” que permitían manipular a distancia todo tipo de maquinaria y tecnología. Así, en 1982 la CIA decidió sabotear este gaseoducto, pero al activar el “bug” las cosas salieron mucho peor de lo esperado y provocaron la gigantesca explosión. 1. Fallo en la sonda Mariner I. Un “bug” en el software de vuelo de la sonda Mariner I provocó que, segundos después del lanzamiento de la nave, en julio de 1972, ésta se desviara de su curso preestablecido. Los responsables de la misión se vieron obligados a destruir el cohete cuando se encontraba sobrevolando el Atlántico. La investigación del accidente determinó que el problema estaba en una fórmula escrita a lápiz que luego fue “inadecuadamente” trasladada al lenguaje informático, lo que hizo que el cohete calculara mal la trayectoria que debía seguir. Gracias por pasar!

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Dan Brown
Dan Brown
InfoporAnónimo1/8/2010

Les dejo este post sobre el exitoso escritor estadounidense, autor de libros como el Código Da Vinci y Angeles y Demonios. Les dejo su biografia y bibliografia, espero q les guste.... Biografía Dan Brown (22 de junio de 1964) es un autor americano de thriller de ficción, mejor conocida por la novela El Código Da Vinci. Las novelas de Brown, tratan de los temas recurrentes de la criptografía, las claves, símbolos, códigos, y las teorías de conspiración. Sus libros han sido traducidos a más de 40 idiomas, y a partir de 2009, vendió más de 80 millones de copias. Las novelas de Brown de que el personaje principal es Robert Langdon (en algunos libros) también incluyen temas históricos y el cristianismo como motivos recurrentes, y como resultado, han generado controversia. Brown afirma en su página web que sus libros no son anti-cristianas, aunque sea en un "viaje espiritual constante" a sí mismo, y dice de su libro El Código Da Vinci que es simplemente "una historia divertida que promueve la discusión y el debate espiritual" y sugiere que el libro puede ser utilizado "como un catalizador positivo para la introspección y exploración de nuestra fe". Brown es el mayor de dos hermanos. Su madre es una profesional de la música y tocaba el órgano en una iglesia. Su padre Richard G. Brown enseñaba matemática superior en la Academia Phillips de Exeter. Dan Brown se graduó en la Universidad de Amherst y la Academia Phillips de Exeter, donde dedicó su tiempo como profesor de inglés antes de entregarse por completo a escribir novelas. Bibliografía La fortaleza digital En 1996, su interés por los códigos y las agencias secretas estatales lo condujeron a escribir su primera novela, La fortaleza digital, que sin embargo no sería publicada hasta que ya era un autor famoso y reconocido. La novela, ambientada en Estados Unidos y en España, explora la delgada línea entre el aislamiento civil y la seguridad nacional. Susan Fletcher, la criptógrafa estrella de la ultrasecreta Agencia de Seguridad Nacional (NSA) no puede dar crédito a sus oídos cuando su jefe, el director de la Agencia, le informa de que han interceptado un código que ni siquiera la mayor supercomputadora jamás construida puede descifrar. La única pista para romper el letal código parece estar oculta en el cadáver de un hombre que ha fallecido en España, donde ha sido enviado David Becker, el prometido de Susan. Mientras éste intenta hallar la clave y sobrevivir a la persecución de un metódico e implacable asesino a sueldo en las calles de Sevilla, Susan se enfrentará a su propio drama en las instalaciones de máxima seguridad de la NSA, durante una larga noche en la que la mentira y el asesinato acechan tras cada puerta. La conspiración En la segunda novela de Dan Brown, la trama gira en torno a una red de conspiraciones que acontecen sobre las gélidas aguas de las altas islas de Canadá, cerca del Polo Norte. ¿En los hielos eternos del Ártico duerme el más fascinante descubrimiento de la historia de la humanidad... y también un intrigante juego de mentiras y engaños. Descubrir la verdad puede exigir un precio demasiado alto. La analista de inteligencia Rachel Sexton y el oceanógrafo Michael Tolland forman parte del equipo de expertos enviados por la Casa Blanca a un remoto lugar del Ártico, con la misión de autentificar el fabuloso hallazgo que ha realizado la NASA. Un descubrimiento que cambiará el curso de la historia y, de paso, asegurará al presidente su reelección. Sin embargo, una vez allí descubren indicios de que se enfrentan a un fraude científico de proporciones gigantescas. Aislados en el entorno más hostil del planeta, perseguidos por unos implacables asesinos equipados con los últimos adelantos tecnológicos, lucharán por salvar la vida y averiguar la verdad. Mientras tanto, en los pasillos de Washington se libra otra oscura batalla, un juego de traiciones y mentiras donde nadie es lo que parece. Dan Brown, autor de El Código da Vinci, combina de nuevo la acción trepidante con la más apasionante investigación, en una aventura llena de acción y enigmas científicos. Ángeles y demonios Ángeles y demonios es la tercera novela de Dan Brown y la primera de una serie de novelas de suspense en las que introduce la simbología y a su popular protagonista Robert Langdon, profesor de simbología y de arte religioso en Harvard. Las paradojas entre ciencia y religión sirvieron como inspiración para su tercera novela Ángeles y demonios. Dan Brown nos arrastra a una espiral de acción sin pausa, un impactante thriller donde se suceden las sorpresas y se revelan algunos de los más oscuros enigmas de la historia. Fuerzas que han permanecido ocultas durante siglos y que ahora planean destruir la Iglesia... literalmente. El arma más poderosa creada por el hombre, una organización secreta sedienta de venganza... y apenas unas horas para evitar el desastre. La eterna pugna entre ciencia y religión se ha convertido en una guerra muy real. En un laboratorio de máxima seguridad, aparece asesinado un científico con un extraño símbolo grabado a fuego en su pecho. Para el profesor Robert Langdon no hay duda: los Illuminati, los hombres enfrentados a la Iglesia desde los tiempos de Galileo, han regresado. Y esta vez disponen de la más mortífera arma que ha creado la humanidad, un artefacto con el que pueden ganar la batalla final contra su eterno enemigo. Acompañado de una joven científica y un audaz capitán de la Guardia Suiza, Langdon comienza una carrera contra reloj, en una búsqueda desesperada por los rincones más secretos de El Vaticano. Necesitará todo su conocimiento para descifrar las claves ocultas que los Illuminati han dejado a través de los siglos en manuscritos y templos, y todo su coraje para vencer al despiadado asesino que siempre parece llevarle la delantera. El código Da Vinci Posteriormente escribió la polémica novela El código Da Vinci. Para documentar su redacción pasó mucho tiempo en el museo del Louvre recogiendo textos y documentos que incluirá en El código Da Vinci, el libro de más éxito de los últimos tiempos en Estados Unidos y de gran éxito en el resto del mundo. El libro narra los intentos de Robert Langdon, Profesor de Iconografía Religiosa de la Universidad Harvard, para resolver el misterioso asesinato de Jacques Saunière ocurrido en el Museo del Louvre en París. El cuerpo de Saunière fue encontrado en el ala Denon del Louvre en la postura del Hombre de Vitruvio (dibujo realizado por Leonardo da Vinci) con un mensaje críptico escrito a su costado y un pentáculo dibujado en el pecho con su propia sangre. La interpretación que realiza tanto Langdon como la agente francesa Sophie Neveu, nieta de Saunière, los llevan a analizar otras obras como la Mona Lisa. El símbolo perdido El símbolo perdido, fue publicada en Estados Unidos el 15 de septiembre de 2009, y en España el 29 de octubre de 2009. Es una novela de intriga que discurre en Washington y gira en torno a los masones. Es una novela de ficción de Dan Brown protagonizado por el profesor de simbología y de historia del arte, Robert Langdon. Durante su primer día de ventas el libro vendió un millón de copias, incluyendo libros electrónicos, en Canadá, Estados Unidos y el Reino Unido. Aunque prevista con anterioridad, Dan Brown ha necesitado seis años para escribirla. El argumento transcurre en un mínimo periodo de tiempo; 12 horas. Transcurriendo en Washington, D.C. y la trama estará basada en una conspiración francmasónica. De los libros El codigo Da Vinci y Angeles y Demonios se han hecho peliculas que han tenido gran exito. Espero q les haya gustado comenten

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Pastafarismo... parodia de la religion
InfoporAnónimo4/10/2010

Pastafarismo.... Parodia de la religión Navegando por internet encontre esta parodia de la religion creada por Bobby Henderson y decidi compartirla con ustedes... El pastafarismo, o también religión del Monstruo de Espagueti Volador (del idioma inglés: Flying Spaghetti Monster (FSM)), neologismo derivado de pasta y rastafarismo, es una parodia de religión, surgida a modo de campaña de protesta social en los Estados Unidos de América para denunciar y oponerse a la difusión de la teoría del diseño inteligente, impulsada por sectores políticos y religiosos conservadores durante los mandatos del Presidente George W. Bush, y a las corrientes de opinión que pretendían su equiparación con teorías aceptadas por la comunidad científica como la de la evolución biológica. Los principios del pastafarismo fueron ideados por Bobby Henderson, licenciado en física de la Universidad Estatal de Oregón, para protestar mediante la sátira por la decisión del Consejo de Educación del Estado de Kansas (Kansas State Board of Education) adoptada a finales de 2005, de permitir la enseñanza del diseño inteligente en las escuelas públicas como alternativa de la teoría de la evolución. Esta decisión fue finalmente revocada en agosto de 2006. Al igual que el movimiento a favor del diseño inteligente, el ideario de Henderson emplea referencias ambiguas a un denominado "Diseñador Inteligente" no especificado, con el fin de evitar los mandatos judiciales que prohiben la enseñanza de la religión y el creacionismo en las clases de ciencia de los centros educativos estadounidenses. Henderson remitió una carta abierta al Consejo en la que parodiando el concepto de diseño inteligente, expresaba su fe en una deidad creadora sobrenatural, semejante a una enorme bola de espagueti con albóndigas. En consecuencia, solicitaba que la teoría de diseño inteligente defendida por el pastafarismo fuera también enseñada en las clases de ciencias. La parodia alcanzó cierta popularidad gracias a su difusón por los medios de comunicación. Grupos de ateos y agnósticos, denominados por los pastafarianos "espagnósticos", consideran el argumento del "Monstruo de Espagueti Volador" como una versión adaptada de las teorías de la tetera de Russell o la del Unicornio rosa invisible. Historia Antecedentes En los Estados Unidos, donde existe una separación entre Iglesia y Estado, está prohibido enseñar en las escuelas públicas la teoría teocéntrica del origen del universo tal como se predica en la Biblia. En 1999, muchos grupos de presión fundamentalistas cristianos empezaron a argumentar que el evolucionismo debía ser considerado como una forma más de religión, por lo que para compensar, debía enseñarse también el creacionismo en los colegios públicos, como punto de vista alternativo. Al mismo tiempo, empezó a abandonarse el uso del término creacionismo en favor del diseño inteligente, en un intento de conjugar filosóficamente las pruebas de la evolución con la creación divina pero sin aludir a ninguna religión en concreto. En 2004 el Consejo de Educación del Estado de Kansas ordenó a las escuelas estatales que en las clases de biología dedicaran la misma cantidad de horas lectivas a las teorías del diseño inteligente y de la de la evolución darwiniana, ya que según su parecer ambas tenían la misma validez científica. Orígenes. En junio de 2005 Bobby Henderson mandó una carta abierta protestando por la norma que obligaba a impartir en clase el diseño inteligente y la evolución biológica en igualdad de condiciones, considerando que el primero era tan solo una forma encubierta de enseñar el creacionismo en la clase de biología sin mencionar de forma explícita la palabra "Dios". De esta manera al no mencionarse a una deidad concreta, se respetaba la letra y se burlaba el espíritu de la ley que prohíbe la enseñanza de cualquier religión en los colegios públicos en Estados Unidos. Afirmando hablar tanto en su nombre como en el de otros diez millones de ciudadanos preocupados, pidió formalmente que su sarcástica reducción al absurdo, denominada "pastafarismo", recibiera el mismo trato, y que se enseñara su versión del diseño inteligente, y no sólo la incluida hasta entonces, para que se enseñara también como teoría alternativa a la evolución. Así expuso su teoría de que el universo fue creado por una especie de bola gigante de espagueti con albóndigas voladora, a la que llamó Monstruo de Espagueti Volador (Flying Spaghetti Monster), exigiendo que se le dedicara el mismo tiempo lectivo a la enseñanza de las tres teorías: "Creo que todos podemos esperar con entusiasmo el momento en que estas tres teorías reciban el mismo tiempo en nuestras clases de ciencia por todo el país, y finalmente el mundo; un tercio del tiempo para el Diseño Inteligente, un tercio para el Monstruo de Espagueti Volador, y un tercio para las conjeturas lógicas basadas en una abrumadora cantidad de pruebas observables." Representación del Monesvol entregando al capitán Mosey las tablas con los "Realmente preferiría que no" en el monte Salsa. Avisó que de no ser así, «se verían forzados a proceder con acciones legales». Poco después, su sarcástica carta recibió dos respuestas de dos simpatizantes de su postura, miembros del Consejo. A mediados de agosto recibió una tercera respuesta. Sin embargo el Consejo como tal sólo respondió después de que Henderson publicara la carta en su web, con lo que atrajo una gran cantidad de atención del público. Henderson fue publicando sucesivamente las respuestas recibidas por los distintos miembros del Consejo. En los dos meses siguientes, a medida que el enfrentamiento entre Henderson y el Consejo fue ganando notoriedad, el tráfico en el sitio web del Monstruo de Espagueti Volador creció de manera constante. La popularidad del sitio se desató en agosto cuando el Monstruo de Espagueti Volador apareció en varios blogs y sitios de noticias y humor de internet (como Boing Boing, Something Awful, Uncyclopedia y Fark.com), atraídos por el tono sarcástico del argumento de Henderson. Pronto le siguieron artículos en los principales medios de comunicación. Y así el Monstruo de Espagueti Volador se convirtió en un símbolo de la lucha contra la enseñanza del diseño inteligente en los colegios públicos. Motivaciones El mismo Henderson se mostró muy sorprendido por el éxito de su argumento, declarando que «escribí la carta principalmente para divertirme.» En otra entrevista, Henderson declaró que «no tengo problemas con la religión. Con lo que tengo problemas es con la religión que pretende hacerse pasar por ciencia. Si existe un Dios y es inteligente, creo que tendría mucho sentido del humor.» Desarrollos posteriores En agosto de 2005, en respuesta al reto de una lectora, BoingBoing.net anunció una competición con un premio de 250.000$, posteriormente ampliado a 1.000.000 $, para cualquiera que pudiera presentar pruebas empíricas que demostraran que Jesucristo no es el hijo del Monstruo de Espagueti Volador. El reto era una réplica a uno equivalente hecho por el creacionista de la Joven Tierra Kent Hovind, en el que este ofrecía un premio de 250.000 $ a cualquiera que pudiera demostrar que la evolución «es la única forma» por la que surgieron el Universo y la vida. En noviembre de 2005 el Consejo de Educación del Estado de Kansas votó a favor de que pudieran incluirse preguntas acerca de las críticas a la evolución biológica en las pruebas de aptitud del estado, incluyendo algunas acerca del diseño inteligente. En febrero de 2007 el Consejo votó para que se volvieran a excluir ese tipo de preguntas, siendo la quinta vez en ocho años que se modificaron los estándares de calificación estatales referentes a la evolución. En noviembre de 2007 tuvieron lugar tres conferencias sobre el Monstruo de Espagueti Volador en la reunión anual de la Academia Americana de Religión, celebrada en San Diego (California). Las charlas incluyeron títulos como "Sagrada Pasta y Auténtica Salsa: las enredadas implicaciones del Monstruo de Espagueti Volador para teorizar sobre la religión." A pesar de que su inclusión en el programa sin duda generó muchas risas, produjo un debate serio sobre la esencia de la religión, explorando cuestiones como: ¿requiere la religión una auténtica creencia teológica, o simplemente un conjunto de rituales y una comunidad que se une como forma de representar sus alianzas culturales? O dicho de otro modo, ¿es una antireligión como el espaguetimonsterismo realmente una religión? En diciembre de 2007 el diario The Ledger informó que varios miembros de la web de la Iglesia del Mostruo del espagueti volador habían mandado emails a los miembros del consejo de educación de Polk County, Florida, sobre el tema del diseño inteligente. En esta web Henderson ha afirmado que «más de 10 millones de personas han sido tocadas por su apéndice tallarinesco.» También han surgido otras webs de fans con el objetivo declarado de promover el espaguetimonsterismo. «Con millones, si no miles de fieles devotos, la Iglesia del MEV es ampliamente considerada una religión legítima incluso por sus opositores - principalmente fundamentalistas cristianos, quienes han aceptado que nuestro dios tiene las bolas más grandes que el suyo.» Bobby Henderson, profeta del Monstruo de espagueti. Principios y creencias Los pastafaris pueden tomarse su religión muy en serio. El dios de esta religión paródica es el Monstruo de Espagueti Volador (MONESVOL o MEV en español, FSM (Flying Spaghetti Monster en inglés); sus seguidores se llaman a sí mismos «pastafaris» (aludiendo a los rastafaris), y humorísticamente proclaman haber sido «tocados por su apéndice tallarinesco», predicando la palabra de su «Señor Tallarinesco» como la religión verdadera. Henderson propuso muchos de los principios básicos del pastafarismo entre los argumentos contra los fundamentos del diseño inteligente de su primera carta abierta. Estas «creencias canónicas» expuestas en la primera carta al consejo de educación de Kansas fueron publicadas y desarrolladas en su web oficial, y en El evangelio del Monstruo de espagueti volador, donde Henderson es descrito como profeta. La mayoría se eligieron expresamente con intención de satirizar los argumentos comúnmente usados por los defensores del diseño inteligente e imitando algunas de sus creencias: * La creencia central es que un monstruo de espagueti volador invisible e indetectable creó el universo, después de beber mucho. La borrachera del mostruo explica las imperfecciones del mundo creado. * Todas las evidencias que «erróneamente» apoyan la evolución han sido «plantadas» intencionadamente por este ser, para poner a prueba la fe de sus fieles, parodiando la postura de los que creen en la infalibilidad bíblica. Así, el MEV hace que todo parezca más viejo de lo que es en realidad. Por ejemplo, cuando un científico realiza un proceso de datación radiométrica de un objeto arqueológico, el MEV está ahí para cambiar los resultados con su apéndice tallarinesco sin que el científico se dé cuenta. * El monstruo guía continua e invisiblemente la conducta de cada ser humano (creyente o no) por medio de sus «apéndices tallarinescos». Comitiva pastafari con atuendo de pirata para la cabalgata del solsticio de verano. Tenedor crucificado, uno de los símbolos del pastafarismo. * El calentamiento global, los terremotos, los huracanes y otros desastres naturales son consecuencia directa de que a partir del siglo XIX ha disminuido el número de piratas. * La creencia Pastafari del cielo hace hincapié en estos dos puntos: 1. Tiene volcanes de cerveza hasta donde alcanza la vista. 2. Tiene una fábrica de bailarines/as de striptease. * En cambio, en el infierno: 1. Hay también volcanes de cerveza, pero está caliente y sin gas. 2. Los bailarines/as de striptease sufren enfermedades venéreas. * El día sagrado de los pastafaris es el viernes. Los pastafaris devotos deben vestir completamente con atuendo de pirata. * Aunque el MEV posee un nombre, éste es tan hermoso y difícil de pronunciar que no sólo mata a quienquiera que lo intente, sino también a todo ser dentro de un radio de 6.534 kilómetros. Este radio se duplica cuando uno trata de escribir o mecanografiar el nombre. Esto fue hecho a propósito por el MEV sólo para entretenerse. * El MEV reveló su mensaje al capitán pirata Mosey y a Bobby Henderson que son profetas de esta Primera Iglesia Unida del Monstruo de Espagueti Volador (First United Church of the Flying Spaghetti Monster). * El símbolo principal es una cruz, que en vez de tener un Jesús crucificado, tiene un tenedor para comer espaguetis. * Las oraciones a «Él» deben terminar siempre con la palabra «RAmén» en vez de «Amén». Ramen es una versión japonesa de la sopa de fideos china. Ejemplo: Oh Tallarines que están en los cielos gourmets Santificada sea tu harina Vengan a nosotros tus nutrientes Hágase su voluntad en la Tierra como en los platos Danos hoy nuestras albóndigas de cada día y perdona nuestras gulas así como nosotros perdonamos a los que no te comen. No nos dejes caer en la tentación (de no alimentarnos de ti) y líbranos del hambre... RAmén. Los piratas y el calentamiento global Diagrama mostrando la correlación entre el aumento de temperaturas del planeta y el descenso de la cantidad de piratas. La relación inversa entre el número de piratas en el mundo y los efectos del calentamiento global fue uno de los argumentos usados por Bobby Henderson en su carta original al consejo escolar de Kansas. En un gráfico (con los valores del eje de las X desordenados intencionadamente) exponía como había una perfecta correlación entre el aumento de temperaturas del planeta y la disminución de piratas desde el año 1820, burlándose así de la falacia lógica de que la correlación implica causa, esgrimida por algunos grupos religiosos cuando afirman que las catástrofes y guerras del mundo van en aumento como consecuencia de la disminución de los valores religiosos a nivel mundial. Además indicaba que su teoría debía ser impartida por los enseñantes totalmente disfrazados de pirata, y que lo contrario sería una falta de respeto a sus creencias. A partir de entonces los piratas se incluyeron humorísticamente de forma recurrente en el sistema de creencias pastafari. Según éste los piratas son «seres absolutamente divinos», Su imagen de ladrones y forajidos es fruto de la desinformación extendida por los teólogos cristianos en la edad media y por los Hare Krishnas. El pastafarismo dice que en realidad son «exploradores amantes de la paz y diseminadores de la buena voluntad» que distribuyen caramelos entre los niños pequeños, e indican que los piratas modernos no tienen nada que ver con «los bucaneros buscadores de diversión históricos». Además creen que los piratas fantasma son los responsables de todas las desapariciones misteriosas del triángulo de las Bermudas. Los Pastafaris celebran el Día internacional de hablar como los piratas el 19 de septiembre. En 2008 Henderson interpretó el incremento de actividades relacionadas con la piratería en el Golfo de Adén como una prueba adicional de su teoría, señalando que Somalia tiene "el mayor número de piratas Y las menores emisiones de carbono del mundo." El Evangelio del Monstruo de Espagueti Volador Artículo principal: Evangelio del Monstruo de Espagueti Volador En diciembre de 2005 Henderson recibió un anticipo de 80.000 $ de la editorial Villard para escribir El evangelio del Monstruo de espagueti volador con el subtítulo "El premio gordo para un ingeniero de máquinas tragaperras en paro y hereje." El autor declaró que pensaba emplear los beneficios para construir un barco pirata con el que expandir la palabra de la religión pastafari. El libro se publicó el 28 de marzo de 2006, y se extiende en el sistema de creencias pastafari creado en la carta abierta original. Henderson emplea la sátira para presentar errores lógicos percibidos en la biología evolutiva, y trata la historia desde una perspectiva pastafariana. El Evangelio reta a los lectores a probar el pastafarianismo durante 30 días, afirmando que "si no te gustamos, tu vieja religión seguramente te admitirá de vuelta." Henderson afirma en su web que se han vendido más de 100.000 copias. Demostraciones filosóficas de la existencia del MEV Según Brian D. Rabern, profesor del departamento de Filosofía de la Universidad de California en Santa Bárbara, se pueden presentar varios argumentos ontológicos y cosmológicos acerca de la existencia del Monstruo de Espagueti Volador, al igual que se ha hecho con los dioses de las religiones mayoritarias: Argumento ontológico del MEV Parodia del argumento ontológico: * Premisa 1: el Monstruo de Espagueti Volador es un ser que tiene toda perfección. * Premisa 2: la existencia es parte de la perfección. * Conclusión: por lo tanto el Monstruo de Espagueti Volador existe. Típico adorno de celebración del solsticio de invierno representando al Monstruo Espagueti Volador El argumento cosmológico del MEV Imitando el estilo de la teología kalam: * Premisa 1: la existencia de todo lo que comienza a existir tiene una causa. * Premisa 2: el universo comenzó a existir. * Conclusión 1: por lo tanto la existencia del universo tiene una causa. * Premisa 3: como no hay una explicación científica que pueda elucidar la causa del origen del universo, esta causa debe ser sobrenatural, o sea el universo fue creado por un dios. * Conclusión 2: por lo tanto, un dios existe. * Premisa 4: los dioses siempre han creado a los humanos a su propia imagen y semejanza. * Premisa 5: el cerebro de los humanos parece una fuente de espaguetis. * Conclusión 3: por lo tanto, el Monstruo de Espagueti Volador es el único Dios verdadero. Argumento ontológico del MEV Parafraseando las premisas ontológicas de Anselmo de Canterbury: * Premisa 1: se puede imaginar el ser más grande (del que no se pueda imaginar uno más grande). * Premisa 2: si no existe un ser a partir del cual no se puede imaginar uno más grande, de todos modos yo podría imaginar uno más grande que ese ser del cual no se podía imaginar uno más grande (o sea, un ser a partir del cual realmente ya no se pueda imaginar uno más grande). * Premisa 3: no es posible imaginar un ser más grande que un ser del cual ya no es posible imaginar uno más grande. * Conclusión 1: por lo tanto, existe un ser del que no se puede imaginar uno más grande. * Premisa 4: si ese ser no tiene un Apéndice Tallarinesco, entonces yo podría imaginar un ser más grande que ese ser: uno que tuviera un Apéndice Tallarinesco. * Conclusión 2: por lo tanto, el ser del que no se puede imaginar uno más grande tiene un Apéndice Tallarinesco. * Conclusión 3: por lo tanto, el ser del que no se puede imaginar uno más grande tiene un Apéndice Tallarinesco y existe * Conclusión 4: por lo tanto, el Monstruo de Espagueti Volador existe. * Conclusión 5: por lo tanto, el Monstruo de Espagueti Volador es todo poderoso. ¡Ramén! Cometen y gracias por pasar.....

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Pes 2013 - Análisis
Pes 2013 - Análisis
InfoporAnónimo9/17/2012

Pro Evolution Soccer tiene encima de la mesa su nueva entrega, y tras infinidad de vaivenes por fin tenemos una progresión verdadera y tangible para la saga. Tras el notable PES 2012 el episodio de esta temporada mejora en términos de calidad visual y jugable; y aunque todavía no está a la altura de los grandes representantes de la serie en la pasada generación, sí comienza a atisbar un futuro de optimismo para la franquicia. La historia de Pro Evolution Soccer en la actual generación de consolas ha sido una narración repleta de subidas y bajadas, de decisiones desconcertantes y, en ocasiones, incluso de un angustioso 'quiero y no puedo' que resultaba especialmente duro para todos aquellos que disfrutaron de las cumbres del fútbol que se vivieron con esta IP en la generación de PlayStation 2 y de la primera Xbox. No aburriremos a nadie con los motivos de que, con el cambio de ciclo de consolas, la calidad de la serie bajara de forma tan acusada, puesto que ya han sido abordados mil y una veces y nunca se ha llegado a una conclusión 100% fiable. Sí nos centraremos, en cambio, en los cambios en el organigrama de su equipo de desarrollo en el último año, que han visto la salida de su principal creativo en los últimos tiempos: un Seabass (Shingo Takatsuka) que se rumorea está trabajando en episodios de la marca para la próxima generación. ¿Y qué ha deparado este convulso escenario? Pues contra todo pronóstico quizá el mejor Pro Evolution Soccer de Xbox 360 y PlayStation 3 hasta la fecha. Un juego que muestra una línea que, de haber sido seguida desde el comienzo, nos podía haber regalado una guerra entre PES y FIFA mucho más igualada. Ahora tenemos una propuesta que, aunque llegue algo tarde, sirve sobradamente para ofrecer al aficionado un juego de deportes más que notable, y uno que por fin lucha contra los aspectos anacrónicos que habíamos estado viendo en la saga hasta la fecha. Evolución En 3DJuegos hemos sido siempre exigentes con la saga PES. Nunca duros pero sí justos. Tampoco influenciados por el legado de la saga, aunque siempre conscientes del talento de un equipo de desarrollo que fue capaz de ofrecer grandes resultados en la pasada generación de videoconsolas. De hecho si con algo hemos sido muy críticos en las entregas más discretas de Pro Evolution Soccer en la actual generación de consolas, PES 6, PES 2008 o más concretamente PES 2011, ha sido con la falta de aprovechamiento de las posibilidades de las máquinas y de los mandos. En el pasado resultaba especialmente irritante lo básicas que eran algunas de estas entregas en términos de control, IA, físicas... en contraposición a lo que la marca de Electronic Arts iba logrando. Finalmente, y como Konami había estado anunciando en los últimos meses, Pro Evolution Soccer 2013 se sube al carro del aprovechamiento máximo de las posibilidades de la tecnología o del mando, y entre otras muchas adiciones logra con ello un producto mucho más redondo y también más capacitado para satisfacer a paladares más variados. Esa, de hecho, es una de las principales virtudes del programa, ya que ofrece alternativas para que exista acomodo para usuarios casuales y hardcores por igual. Los menos habituales notarán las mejoras más obvias, aunque no se sumergirán o directamente las pasarán por alto en lo que a algunas de las características más exigentes se refiere. Los jugadores más recurrentes, por su parte, descubrirán todo lo que el título puede dar de sí sólo con el paso de las horas, una cualidad agradable y no demasiado habitual que ayuda a crear una sensación de descubrimiento constante. Eso es, de hecho, lo mejor que se puede decir del videojuego. Novedades como, por ejemplo para empezar, el Player ID son más sutiles de lo que parecen, pero están ahí y dotan de profundidad a la experiencia. Con ésta se observan pequeños detalles en los futbolistas más representativos para que su carácter único no se reduzca sólo a su aspecto: así, por poner el caso, Ibrahimovic es uno de los 9 con los que resulta más fácil llevar a cabo regates acrobáticos, con Cristiano Ronaldo es sencillo hacer regates de pura potencia y con Xavi Hernández se puede regatear con el balón cosido al pie. A menudo estos detalles no dejan de ser puramente cosméticos, y su importancia es bastante más relativa de lo que Konami prometió en un principio, pero si se sigue desarrollando adecuadamente es una novedad que puede traer grandes alegrías en el ahora mucho más luminoso futuro de la saga. Por otra parte bastante más útil resulta el control total sobre los pases, los disparos, los desmarques o las recepciones, todo ello aspectos que nos facilitan el dominio total sobre nuestros futbolistas y que son sumas bienvenidas. El gran logro del título en este sentido es el hecho de que todas estas ideas se han adecuado muy bien a las posibilidades del mando, y que la comodidad es en todo momento la clave. Obviamente hay tantas cosas encima de la mesa que PES 2013 puede resultar algo intimidatorio si tratamos de abordarlas todas de buenas a primeras en nuestros primeros partidos, pero la gradación es francamente interesante y además hay un tutorial encima de la mesa que describiremos más adelante y que ayuda mucho a la perfecta comprensión de todos estos conceptos. Control Total Ese es precisamente el gran titular que nos deja la entrega de este año de Pro Evolution Soccer, un control total sobre todo lo que tiene que ver con nuestros jugadores sobre el césped. Se acabó el pasado tan fuertemente automatizado de la saga, y esa sensación de juego "en conserva" que le restaba tanta inmersión y naturalidad a sus últimos episodios. Quizá a Pro Evolution Soccer 2013 todavía le falta un empujón para alcanzar un nivel de excelencia en este sentido para que prime la fluidez y la naturalidad, pero el episodio de este año es un salto hacia delante sensible y notorio gracias a una serie de características que vamos a detallar y que suponen un punto de ruptura francamente agradecido. En cuanto a los pases el Full Manual Passing es el gran punto fuerte que nos deja el programa. Con él, si lo activamos en el panel de opciones, tenemos pases que se ejecutan exactamente como nosotros dictemos siempre que dejemos apretado el botón definido para ello, lo que brinda a la experiencia un requisito de precisión y dominio mayúsculos dirigido por una pequeña flecha que aparece y desaparece de los pies de nuestro jugador, para ejercer a modo de guía de los desplazamientos de balón. No es muy recomendable aplicarlo en primera instancia en nuestras partidas iniciales, puesto que hay otras cosas que dominar antes que esa y podemos vernos superados si todo el abanico de novedades se abre ante nosotros de golpe, pero cuando tenemos una maestría bastante alta es interesante optar por esta alternativa al menos como alternativa. Además también se han trabajado las paredes para que por fin sean útiles, y es que bajo el algo difuso concepto de Paredes Dinámicas se esconden mecánicas libres de carrera y pase para que podamos componer jugadas realmente espectaculares, ahondando en el camino que se abrió con éstas el pasado año. Toda esta mecánica de pases viene acompañada por un sentido de los desmarques manual que le da un punto de interés extra al programa y que también veíamos ya debutando el año pasado. Antes con una defensa medianamente ordenada delante y sin jugar al contragolpe teníamos que marear el balón por delante de las barreras humanas del oponente hasta encontrar un pequeño hueco, aunque acabáramos a menudo exasperados por lo estático de nuestros hombres y por la torpeza de sus movimientos. Ahora con sólo un par de gestos con el stick derecho podemos ordenarle cuándo y cómo llevar un desmarque de ruptura en una mecánica que sigue siendo algo exigente de cara al jugador por el frenetismo del juego, pero que le aporta ese plus de profundidad que tanto demandamos en el juego sin balón y que en la entrega de esta temporada recibe algunos ligeros retoques para ser más compacta. En momentos determinados la velocidad a la hora de ejecutar todas nuestras acciones será fundamental, y en este sentido encaja otra alternativa más para el pleno control de los jugadores: el Primer Toque Dinámico. El entrenamiento insiste mucho en esta novedad dado el punto extra de interés que le ofrece a la hora de mejorar la velocidad de las transiciones defensa-ataque. Lo que se esconde tras esto es sencillamente un complejo menú de acciones, amagos y regates que podemos ejecutar cuando recibimos un balón, ya sea en medio campo para conducir un contra golpe como en el área para zafarnos de un defensa tras recibir un balón y abrirnos paso a portería. Ejecutar la recepción y acto seguido llevar a cabo un sombrero por encima del defensa, controlar con un amago de disparo y en realidad seguir en la otra dirección, controlar con el pecho y dejarla a la altura perfecta para rematar de volea... Se abre ante nosotros un formidable universo de opciones a ejecutar, y que van a dotar al juego de infinidad de matices para las partidas on-line contra usuarios de todo el mundo. Contra la IA también se pueden llevar a cabo, como es lógico, pero en todo momento da la sensación de que el defensa reacciona de manera programada a nuestros actos con unas décimas de segundo de retraso cuando falla y con un asombroso poder de adivinación cuando acierta, lo que le resta algo de naturalidad e inmersión a las acciones. Por otro lado el regate es una de las acciones técnicas más complicadas a la hora de llevar a cabo con éxito en un título deportivo, y tras varios años de una atención bastante pobre a este tipo de acciones técnicas por fin en los últimos años hemos visto un cierto nivel en su tratamiento. PES 2013 es, de hecho, el punto álgido en lo que llevamos de generación para este tipo de mecánicas, con la forma más sencilla de hacerlas pero también la más efectiva y la que mejores resultados ofrece. Regates con la suela de la bota, otros en carrera, los clásicos gestos técnicos de elevación de esférico... Hay una infinidad de maniobras a llevar a cabo con la sencillez de las clásicas combinaciones con el botón superior del pad asignado para realizarlas y los dos sticks, algunas nuevas otras ya veteranas... Pero todas bien representadas y con mucho más acierto dentro del marco del tempo del partido. Los disparos, en penúltima instancia, también cuentan ahora con la posibilidad de utilizarse de forma manual. Hasta ahora veíamos chuts a portería que, a no ser que estuviéramos debidamente encarados hacia el marco contrario, no gozaban de un mínimo de precisión. Ahora, en cambio, podemos especificar de forma muy detallada con el stick y la combinación con el botón definido dónde mandar el balón, lo que va a facilitar que el balón vaya exactamente al lugar que deseemos. Después entra el juego el azar, la posición, las físicas de la pelota y un largo etcétera de características que hacen que haya cierta incertidumbre en cada remate, pero esta opción es bienvenida, aunque hemos notado que en determinadas circunstancias los jugadores humanos pueden abusar de esta opción para clavar numerosos goles al segundo palo sin que el portero tenga nada que hacer. La última novedad de este prolongado listado de novedades es la de la defensa, que toma nota de algunas características introducidas por FIFA en los últimos años y nos regala su propia Defensa Táctica al estilo Pro Evolution Soccer, con un mayor control sobre el aguante del zaguero, su dirección a la hora de afrontar las maniobras del rival y la decisión de llevar a cabo entradas en el momento exacto. Muchas puertas que se abren con este control mucho más adecuado del tempo defensivo que, en resumidas cuentas, resulta más estimulante que el que habíamos venido "sufriendo" anteriormente. Torneos de Campeones Los videojuegos deportivos suelen destacar por ofrecer un número de horas de entretenimiento verdaderamente obsceno, motivado principalmente por la variedad de modalidades jugables y también por las interminables horas de disfrute a través de internet contra amigos o jugadores de todo el mundo. Es, como siempre, también el caso de Pro Evolution Soccer, que en su nueva entrega nos brinda el mismo ramillete de alternativas jugables que han caracterizado a la franquicia. En el episodio de este año vemos sobre todo una fuerte integración en los menús de cuanto tiene que ver con la experiencia off-line y on-line. En el pasado las alternativas se visualizaban por separado pero ahora Konami, como tantos otros estudios, entiende ya todo el entretenimiento que ofrece como algo mucho más compacto y unitario. El clásico Partido es donde se encuentran las posibilidades de jugar contra "la máquina" un encuentro, o hacerlo contra nuestros amigos en juego local en el Partido Amistoso, así como hacerlo a través de internet en la Partida Rápida o con ajustes personalizados. En última instancia, si lo deseamos, tenemos también la posibilidad de presenciar partidas automatizadas entre dos equipos controlados por la IA: lo que puede ser de cierta utilidad siempre que deseemos comprobar sus rutinas o maniobra preferidas. La Champions League y la Copa Libertadores conforman el binomio de torneos de corte internacional para clubes. Aquí, como es tradición, podemos escoger un equipo o más (hasta 32) de los participantes en la competición europea o sudamericana, pero también del resto de conjuntos de todas las competiciones licenciadas por el juego. Así si nuestro sueño es ganar la Champions League con el Betis, por poner un ejemplo, o la Libertadores con el Peñarol nadie nos lo impide. La particularidad del torneo es la de ofrecer toda la parafernalia de ambas competiciones, especialmente en el caso de la europea que es mucho más cargada en cuanto a rótulos y caretas de presentación. Cabe destacar que también podemos ahorrarnos las complicaciones y jugar sencillamente amistosos en sus incomparables marcos. El Campeonato, por su parte, nos permite crear torneos a nuestro gusto a través de internet o en juego local en nuestra consola. Como siempre con ajustes libres para definirlos a nuestro gusto o, por el contrario, usando los clásicos formatos de la Copa de África, la Copa América, etcétera... La Comunidad en Línea es una de las grandes novedades. No tanto por su presencia, ya que ya estaba en el pasado, sino por su reformulación e incorporación de novedades. Podemos unirnos a una o crear una nueva por nuestra propia mano, todo ello con la selección de nuestra ciudad, y va a ser uno de los puntos de reunión más interesantes para las partidas multijugador del programa. Football Life, por otra parte, es donde se encuentra la modalidad de la Liga Master y también el clásico Ser una Leyenda, así como la Liga Master en Línea. Ha habido un cierto trabajo en el pulido de la primera, aunque las bases del año pasado en cuanto a la importancia de las cinemáticas para la presentación de las labores de directiva y ayudantes siguen teniendo la misma importancia... demasiada a nuestro juicio. Los menús han sido ligeramente pulidos y se han incorporado curiosas escenas de vídeo para las presentaciones de los jugadores recién fichados, con incluso apertura de puertas del estadio en el caso de los futbolistas más mediáticos. Por lo demás continuamos viendo algunos problemas que estaban presentes el año pasado y que siguen vigentes en esta ocasión: por mencionar un par de ejemplos, una vez más nos parece algo tosco el sistema para las tácticas y el posicionamiento de los futbolistas en el campo, y tampoco estamos de acuerdo con la política de fichajes que sigue siendo tan automatizada como siempre: con un ojeador que nos deja casi todo el trabajo hecho con sólo un cierto margen de negociación post-acuerdo que, si tensamos un poco la cuerda, casi nunca suele aceptar la IA. El Entrenamiento, en última instancia, apuesta por el mismo estilo dinámico del año pasado. Podemos disfrutarlo en modo libre con el equipo que escojamos y el tipo de maniobra a ejecutar que deseemos, sin embargo donde más divierte y más útil resulta es, en realidad, en su faceta intensiva. Aquí se reedita el esquema, pero con las modalidades y adiciones jugables y de control que debutan. Un paso de obligado cumplimiento para el jugador neófito no sólo porque es divertido y su estilo de desbloqueos tiene un punto adictivo muy interesante, sino también porque es prácticamente imprescindible para entender las novedades del programa. El Nuevo Fútbol -Gráficos y Tecnología- A nivel visual PES 2013 es sin duda el juego más rotundo que la saga nos ha regalado hasta ahora, un título más que notable que nos hace soñar con lo que sus responsables podían haber logrado de haber contado con un engine gráfico que no fuera el que tienen entre manos: reciclado una y mil veces y con notables lagunas. Si miramos el título desde la faceta puramente estética, lo cierto es que el conjunto es espectacular y muy potente. El retrato de los futbolistas es mejor que nunca, con un trabajo de rostros expresivo y de sobresaliente calidad en la mayoría de ocasiones, con un gran repertorio de caras perfectamente recreadas y de notorio parecido con sus parteneres reales. Sus cuerpos atesoran idénticas virtudes, francamente mimados y con una anatomía muy cuidada y sensiblemente más representativa de sus identidades reales que en el caso de su contrincante: FIFA. Las mismas conclusiones positivas podemos extraer de los estadios, que continúan mejorando a pasos agigantados no sólo en la calidad de su ejecución sino también en el número de modelos de construcciones representadas. Entre lo no tan bueno destacan algunos elementos cuya pobre ejecución denota el tibio rendimiento que ofrece la herramienta gráfica utilizada. En determinados ángulos de cámara el césped todavía tiene imperdonables errores como el renderizarse a alta calidad sólo parcialmente, y todo el aspecto tecnológico de la física del balón es caprichoso y en contadas ocasiones incomprensible, creando algunos momentos de desazón y de jugadas de resultado imposible de predecir... no precisamente por mérito del juego. El título en las cámaras habitualmente usadas para las partidas estándar es francamente resultón, pero si nos acercamos a ras de suelo con las perspectivas libres de las repeticiones vemos todo lo positivo resaltado... pero también lo negativo. Entre lo bueno cabe destacar esa atención por el detalle en animaciones de cuerpos y rostros, cuidados hasta extremos en ocasiones sorprendentes y con algunas particularidades geniales que el aficionado estará encantado de descubrir por sí mismo. Por su parte los efectos de desenfoque pueden resultar algo exagerados en ocasiones, y crean problemas puntuales bastante incomprensibles que emborronan completamente determinados frames, pero si pasamos estos detalles por alto crean unas estampas muy bellas. Lo que no nos ha gustado tanto es el hecho de que, por ejemplo, esas animaciones tienen un encadenado francamente flojo, lo que hace que funcionen estéticamente bien sólo si las tenemos en cuenta como retales. Por si fuera poco la tasa de imágenes por segundo es alta y constante, pero hay un clipping verdaderamente abrumador que nos hace pensar que el motor de colisiones funciona de una forma mucho más esporádica de lo que debiera. Bastante verosímil cuando todo se alinea de la forma prevista y se registran los movimientos, y completamente inadecuada cuando alguno de los parámetros falla y directamente un futbolista atraviesa el cuerpo del otro como si de entes intangibles se trataran. A nivel visual éste es el mejor PES hasta la fecha. La potente iluminación y detalles geniales como en los jugadores, hasta con venas en el cuello, le hacen ganar enteros. En cuanto al tema de licencias, en este sentido PES 2013 también consolida el importante paso adelante del resto de sus facetas. De acuerdo en que falta todavía el grueso de la afamada Premier League británica, pero en cambio sí se cuenta por fin con ligas completas como la española y la italiana, así como la suma de un gran número de clubs internacionales independientes y de selecciones de países tan representativos como Inglaterra, Italia, Alemania o Francia. Por lo que respecta al audio, las labores de locución vuelven a correr a cargo de Carlos Martínez en la narración y de Julio Maldonado "Maldini" en los comentarios técnicos. El trabajo es idéntico al de entregas anteriores, con muy pocos cambios y sólo algunas escogidas frases añadidas a sus diálogos habituales. La banda sonora cuenta con más bien pocos temas conocidos de entre los ocho licenciados de bandas como Teeth, Imagine Dragons u Oberhofer, pero está presente el siempre recurrente "Ai se eu te Pego" de Michel Teló que algunos jugadores cariocas y portugueses tan fuertemente han popularizado y vinculado con el fútbol en nuestro país. Valoración de PES 2013 PES 2013 es el mejor título que la saga nos ha regalado en la actual generación, y el primero con el que nos hace soñar con un futuro que iguale las cotas de calidad tan altas que en el pasado deparó la franquicia. Ha habido cambios en el organigrama del equipo Pro Evolution Soccer, pero se ha mantenido la estructura jugable del episodio del año pasado y se ha trabajado sobre él para generar un juego de fútbol tremendamente divertido y de verdad estimable. Jugabilidad: 9 Tecnologia: 7,5 Gráficos: 8,5 Sonido: 8 innovación: 7,5 Nota: 8,5

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Fotos increibles del Dakar
Fotos increibles del Dakar
Autos MotosporAnónimo2/5/2010

Mi primer post como nfu vuelvo a postear estas imagenes que estando en novato fueron muy poco vistas pero estan muy buenas.... El Rally Dakar (anteriormente Rally París-Dakar) es una competición anual de rally raid disputada durante las primeras semanas de enero, considerada como uno de los rallies más duros del mundo. Hasta 2008, durante el tiempo que duraba la prueba, llevaba a los corredores desde alguna ciudad europea, hasta la ciudad de Dakar, Senegal. Durante muchos años partió de París, pero desde 1995 ha ido cambiando su lugar de inicio por otras ciudades europeas (Granada, Lisboa), fundamentalmente por motivos publicitarios o políticos, ya que la verdadera competición no comenzaba hasta que se entraba en el continente africano. Asimismo, el final de la prueba tampoco ha sido siempre Dakar. En 1992, la carrera atravesó el continente africano al completo, para terminar en Ciudad del Cabo. En 2000 y 2003 la carrera finalizó en Egipto, en las ciudades de El Cairo y Sharm el-Sheij, respectivamente. Desde 2009, debido a que en 2008 fue suspendido por recomendación del gobierno francés por posibles atentados terroristas, el rally se desarrolla entre los países sudamericanos de Argentina y Chile. Las cuatro categorías participantes son automóviles, camiones , motocicletas y cuatriciclos . El terreno varía considerablemente, atravesando zonas de arena, rocas, barro y vegetación. La inscripción en la prueba es abierta, lo cual la convierte en la carrera idónea para amantes de la aventura. La participación de competidores aficionados llega con frecuencia al 80% de los inscritos. Fotos: Gracias por pasar

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Los Animales Extintos más Impresionantes
Los Animales Extintos más Impresionantes
EcologiaporAnónimo2/5/2011

A lo largo de la historia han habido millones y millones de especies de todo tipo de animales, sobreviviendo hoy en día muy pocas en comparación a ese número. Algunas han sido de aspecto y características totalmente increibles. En esta lista te muestro especies que se extinguieron desde hace muchos millones de años hasta no hace más de medio siglo. Estos son los animales extinguidos más increibles de toda la historia: 10. Pajaro Dodo. Se vió por primera vez alrededor de 1600 en Mauricio, una isla del Océano Índico. Sólo quedan dos cabezas de Pájaro Dodo y dos patas repartidas en varios museos europeos de este pájaro extinguido hacia 1681. El Pájaro Dodo era un producto evolutivo típico de las islas. Al carecer de un animal depredador natural (ya que no habían mamíferos en la isla), perdió la necesidad de volar. En consecuencia, sus alas se redujeron y atrofiaron y desarrollaron a cambio unas patas robustas y demasiado grandes para un ave de su tamaño. Con semejante desproporción el Dodo no podía caminar con la más mínima elegancia, mucho menos intentar correr. Estos atributos y su aspecto particular le valieron el apodo de pájaro bobo. El Dodo se alimentaba de los frutos que caían de los árboles y anidaba en tierra. Su lentitud y el hecho de poner sus huevos en tierra lo dejó totalmente indefenso ante los marineros de barcos de comercio, quienes utilizaban su carne como alimento, depredeando además los bosques de la isla, su principal habitat. Mas tarde la introducción de diversos mamíferos, como cerdos, ratas, perros y gatos; terminó por acabar con sus huevos, y con ello con su descendencia. 9. León de las Cavernas. Se cree que se hallaba difundido desde las islas británicas en occidente hasta el Turkestan en el oriente. Su taxonomía fue debatida ya que algunos científicos especulaban que estaban más emparentados con los tigres que con los leones. Sin embargo los estudios modernos de ADN han demostrado de manera contundente que este felino era un autentico león, el cual, sin embargo, no está emparentando con ninguna subespecie actual en especial. No se sabe mucho acerca de su aspecto cuando estaba vivo. Posiblemente los machos no hayan contado con melena y si la tenían era pequeña y primitiva pues en los dibujos de arte paleolítico no se ha descubierto algo que demuestre melena abundante como la de los leones actuales. Sin embargo, es posible que los hombres primitivos hayan representado únicamente hembras, que son las que se dedican a la caza por lo cual resultaban más visibles. Los leones de las cavernas se extinguieron hace unos 10000 años a finales del Pleistoceno, junto con muchos otros animales de la época. Aun se debate cual pudo haber sido la causa de esta extinción, pero se creen que fue una combinación de factores entre las cuales figuran la cacería humana y un repentino cambio climático. 8. Alca Gigante. también se denomina alca imperial, gran pingüino o simplemente pingüino. Originalmente, la única ave que recibía este nombre (derivado del gaélico penwyn) era el alca gigante. Posteriormente, los marineros y exploradores de los mares antárticos (en su mayor parte británicos, norteamericanos y escandinavos) comenzaron a llamar también pingüinos a las aves no voladoras del Hemisferio Sur (hasta entonces conocidas como pájaros o patos bobos), debido a su fuerte parecido externo fruto de la convergencia evolutiva. Su incapacidad para volar y lo apetitoso de sus huevos y carne las hicieron unas presas perfectas ya en la prehistoria, como demuestran varios yacimientos paleolíticos. A finales del siglo XVI el alca gigante ya había desaparecido de la Europa continental y en América del Norte sólo abundaba al norte de Nueva York. Los naturalistas del siglo XVIII describen su sabor como atroz, pero parece que los marineros no tenían un paladar tan exquisito y paraban a menudo durante sus viajes para aprovisionarse de su carne y, sobre todo, de sus huevos. Cuando Linneo nombró la especie, inicialmente como Alca impennis, en 1758, el alca gigante era un animal sumamente raro en Europa, incluso en islas del Mar del Norte donde un siglo antes abundaba. En 1790 se capturó un ejemplar en Kiel, lo que causó gran extrañeza por ser el único visto en el Mar Báltico en años. Hacia 1800, la especie ya se había extinguido en Norteamérica y su distribución se reducía a Islandia. Un ave tan sumamente rara despertó entonces el interés de todos los coleccionistas europeos, que pagaron cantidades cada vez más desorbitadas por hacerse con una piel o un ejemplar disecado de alca gigante. En 1840, los marineros de la zona informaron de que la población había desaparecido después de varias expediciones furtivas. En 1844, Carl Siemsen, de Reykjavík, persuadió al pescador Vilhjalmur Hakonársson para realizar una última expedición a la isla, pues había oído que en Dinamarca ofrecían 100 coronas por un solo pellejo de alca gigante que pudieran encontrar. Hakonársson desembarcó en Eldey el 2 de junio junto con otros tres hombres, y dos días más tarde consiguieron divisar entre las gaviotas una sola pareja de alcas en su nido. Las mataron y ya no se volvió a tener noticia de ningún otro ejemplar vivo. 7. Uro. Eran mucho más grandes y robustos que sus descendientes domésticos, con una altura media en la cruz de 160 a 180 cm. en el caso de los machos (pudiendo llegar a los 2 metros) y 150 cm. en las hembras. Por las descripciones de la época romana y medieval, parece que todos los uros, aun con pequeñas variaciones, tenían una capa de color oscura y uniforme, sin manchas, parecida a la de un toro de lidia español. Sólo rompían este color de fondo una banda de pelo ligeramente más claro que se extendía por el dorso, desde la nuca a la cola, y el pelo de la frente, que era de color pardo a leonado. Los cuernos de los machos eran largos y se curvaban hacia arriba, con la punta de color negro, mientras que los de las hembras eran más cortos y difíciles de ver. La presión humana sobre el uro salvaje fue en aumento con el tiempo, pues seguía siendo cazado por su carne (se cree que ésta fue la causa principal de su extinción en Gran Bretaña hacia el 1300 a. C.), pero su disminución se debió en su mayor parte a la tala de los bosques en que vivía para destinarlos a la agricultura y la competencia por los pastos con los nuevos toros y vacas domésticos. Antes de la época romana, el uro salvaje ya se había extinguido en las zonas más urbanizadas del norte de África, las costas del Mediterráneo, Mesopotamia y la India, aunque las poblaciones del norte de Italia aún surtían con cierta regularidad los circos romanos durante la época del Imperio. En la baja Edad Media sólo abundaba al este de Alemania y en el s. XVI ya no se tiene constancia de que existiese fuera de los bosques de Jaktorów y Wiskitki, en Polonia (aunque algunos datos hablan de uros en Suecia hasta 1555). En 1476 la propiedad de esos bosques y el derecho a cazar en ellos pasó a la familia real polaca, con lo que la muerte de un uro se convirtió en un privilegio del rey. El mimo con que se criaba a los uros durante el reinado de Segismundo I el Viejo y su sucesor resulta chocante: estaban vigilados constantemente para que no fueran molestados por los hombres o los animales salvajes, y en invierno se les alimentaba con heno. Los reyes posteriores no fueron tan cuidadosos, aunque siguieron cazándolos. Varios censos reales reflejan la lenta e inexorable disminución de los toros salvajes polacos. El primero de los censos, en 1564, contabilizó 38 animales en Jaktorów y Witkiski; en 1566 sólo quedaban 24, y en 1602 apenas se encontraban 5 animales en Jaktorów, 4 machos que fueron cazados en los 20 años siguientes y una hembra a la que se indultó, muriendo por causas naturales en 1627, a la cual se le dedicó en su día un monumento en un bosque polaco. 6. Tigre Persa. Esta subespecie de tigre tenía un pelaje a amarillo - dorado, un poco más apagado que el del tigre de Bengala y con más zonas blancas en costados y cara. Las rayas, en lugar de ser negras, tenían un color marrón de distintas tonalidades e incluso se volvían amarillentas en las zonas blancas cercanas al vientre. En invierno, el pelo crecía bastante para soportar el frío clima que se adueñaba entonces de las montañas de Asia centro - occidental, especialmente en el vientre y la característica barba o pequeña melena de la zona de las mejillas y garganta. La prohibición de cazar tigres en la URSS, proclamada en 1947, llegó demasiado tarde para el también llamado tigre del Caspio, pero sirvió para salvar al extensamente perseguido tigre siberiano. Las fechas de desaparición del tigre del Caspio en otros países son más dudosas. La extinción del tigre persa en la cuenca del Tarim (China) suele situarse en torno a 1920, cuando una mala política de aguas aceleró la desertización de la zona. La fecha de desaparición para Afganistán se ignora, mientras que la más aceptada para Irán es 1959, cuando se tiroteó un ejemplar en el Parque Nacional de Golestán, al este del país. No obstante, ha habido avistamientos en estos dos últimos países durante la década de los 60 e incluso después. En Afganistán incluso se dijo que un ejemplar fue abatido nada menos que en 1997, en el norte del país, pero la noticia es muy poco fiable y existen razones para pensar que el animal muerto era en realidad un leopardo. 5. Alce Irlandés. Es el mayor cérvido de toda la historia. Semejante a un gamo de gran tamaño, sus astas medían hasta 3,5 m de punta a punta. Aunque vivió en toda Europa y gran parte de Asia desde hace medio millón de años hasta su extinción en tiempos recientes, suele ser conocido popularmente como "alce irlandés" por los abundantes hallazgos de ejemplares conservados en las turberas de Irlanda. Con el final de las glaciaciones la especie menguó rápidamente. En un principio se calculó su extinción hace unos 10.600 años, junto con la de la mayor parte de la megafauna mundial, pero en 2000 se descubrieron restos en la Isla de Man y el sur de Escocia que databan cerca del 7500 a. C. Al parecer, una pequeña población había seguido los hielos en su retirada hacia el norte y había quedado aislada allí, extinguiéndose a la llegada de los cazadores humanos desde el sur. En 2004 se produjo un descubrimiento aún más sensacional: a miles de km de allí, a los pies de los montes Urales, en Rusia, se encontraron restos aún más modernos que evidenciaban la existencia de ciervos gigantes en Siberia occidental hasta alrededor del 5000 a. C. Su extinción coincide con una serie de alteraciones en el terreno que no fueron causadas por cazadores paleolíticos, sino por los primeros granjeros neolíticos de Rusia. Por tanto, el ciervo irlandés sobrevivió a la era glacial. 4. Vaca Marina de Steller. Este enorme mamífero era un animal estrechamente emparentado con el dugongo (Dugong dugon) que habita actualmente en las costas del océano Índico y parte del Pacífico desde Taiwán a Nueva Guinea. Al contrario que otros sirenios, la vaca marina de Steller era el único conocido que habitaba en aguas frías, aunque tenía el mismo temperamento excepcionalmente manso (hasta el punto de dejarse matar con facilidad) y se alimentaba también de una amplia variedad de algas. El registro fósil demuestra que durante el Pleistoceno hubo momentos en que su distribución se extendía desde las costas de Japón a las de California, pero a finales del mismo la especie quedó restringida a las islas del Comandante, cerca de la península de Kamchatka. Las causas de su extinción fueron la demanda humana de su carne, grasa y piel, de gran calidad. El naturalista alemán Georg Steller (1709 -46), que se incorporó en 1738 a la segunda expedición a Kamchatka (1733-43) dirigida por Vitus Bering, las describió de la siguiente manera: La carne de los individuos adultos no se distingue de la de buey y la grasa... es... dura, glandulosa y blanquecina... cocida supera en suavidad a la mejor grasa. La piel era tan resistente que podía usarse para revestir el casco de los buques, y la grasa y carne, además de gratos alimentos, se demostraron como potentes remedios contra el escorbuto debido a su riqueza en vitamina C. Las islas del Comandante se convirtieron en un importante centro de cazadores de vacas marinas hasta la extinción del animal. 3. Tigre de Tasmania. El también llamado lobo marsupial se extinguió en el continente australiano miles de años antes de la llegada de los colonos europeos, pero sobrevivió en Tasmania junto con otras especies endémicas, incluyendo el diablo de Tasmania. Generalmente suele culparse de su extinción a la caza intensiva, incentivada por recompensas, pero podrían haber contribuido otros factores, como por ejemplo las enfermedades, la introducción de los perros, o la ocupación de su hábitat por los humanos. Aún cuando se lo considera oficialmente extinto, todavía hay quienes dicen haberlo visto, pero con escasa fiabilidad. 2. Quagga. Esta subespecie de la cebra tenía un pelaje pardo rojizo no rayado en el lomo y cuartos traseros, y salpicado de rayas negras en cara, cuello, costados y crines. El vientre y las patas eran enteramente blancas. Estas diferencias tan grandes en cuanto a coloración condujeron a que fuera descrita inicialmente (1788) como una especie aparte. Los quaggas fueron cazados desde la llegada de los primeros colonos holandeses por su carne y su piel. A mediados del siglo XIX, la colonización del interior ocasionada por el éxodo de los bóers descontentos con la soberanía inglesa sobre la colonia condujo a la matanza de miles de cabezas dentro de un plan general de exterminio de animales salvajes en la zona. Esta política tenía como objetivo el destinar las tierras de pasto de las grandes manadas al ganado doméstico. La población de estos animales en libertad descendió rápidamente, hasta el punto de que la especie ya se había extinguido en Sudáfrica para 1870. El 12 de agosto de 1883 murió el último quagga que vivía en cautividad en el zoo de Ámsterdam, extinguiéndose definitivamente la subespecie. El quagga es el único animal extinto cuyo ADN ha sido extraído, secuenciado y estudiado en su totalidad. Gracias a ello, los laboratorios de la Smithsonian Institution de Washington D.C. pudieron probar finalmente y sin asomo de duda que el quagga era una subespecie de la cebra de planicie, que se definió como raza entre 120 y 290 mil años atrás. La disponibilidad de ADN en perfectas condiciones hace posible la teórica "resurrección" del quagga por medio de la clonación. Sin embargo, no se ha realizado ningún experimento en este sentido, pero sí la formación de "nuevos" quaggas a partir de cebras de planicie del Parque Nacional Etosha de Namibia mediante un proceso de cría selectiva que potencie las cualidades más afines al extinto quagga en cada generación. El llamado "Proyecto Quagga" comenzó a trabajar en este sentido en 1987 con nueve cebras procedentes de Etosha, elegidas entre 205 candidatas. 1. Tiransaurio Rex. vivió a finales del período Cretácico, hace aproximadamente 67 y 65 millones de años, en el Maastrichtiano, en lo que es hoy Norteamérica. La especie tipo y única especie válida Tyrannosaurus rex donde rex significa rey en latín, comúnmente abreviado como T. rex, es una figura común en la cultura popular. Vivió a través de lo que es ahora Norteamérica occidental, con una distribución mucho más amplia que otros tiranosáuridos. Es uno de los últimos dinosaurios no avianos en existir antes de la extinción masiva del Cretácico-Terciario. Como otros tiranosáuridos, Tyrannosaurus fue un carnívoro bípedo con un masivo cráneo balanceado por una larga y pesada cola. En relación con sus largos y poderosos miembros traseros, los miembros superiores del Tyrannosaurus eran pequeños, pero inusualmente poderosos para su tamaño, y terminaban en dos dedos con garras. Aunque otros terópodos rivalizan o superan con Tyrannosaurus rex en tamaño, era el tiranosáurido más grande conocido y uno de los mayores depredadores conocidos de la tierra, midiendo hasta 13 metros de largo, y más de 5 metros de alto a las caderas, y pesaba alrededor de 6 a 8 toneladas. Por mucho fue el más grande carnívoro en su ambiente, Tyrannosaurus rex debió haber sido el superpredador, cazando hadrosáuridos y ceratópsidos, aunque algunos expertos han sugerido que era principalmente carroñero. Desde que fuera descrito por primera vez en 1905, el Tyrannosaurus rex se ha convertido en la especie lo más reconocida de dinosaurio en la cultura popular. Es el único dinosaurio que es conocido comúnmente por público en general por su nombre científico completo (nombre binomial) (Tyrannosaurus rex), y su abreviatura científica T. rex también ha encontrado un uso amplio. Robert Bakker nota esto en su libro Herejías de dinosaurio y explica que un nombre como el de Tyrannosaurus rex "es irresistible a pronunciar". No se conoce con exactitud las causas de su extinción, pero la más aceptada y conocida es la del impacto de un meteorito en la Tierra hace 65 millones de años. Gracias por pasar!!

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Los insectos mas mortales del mundo
EcologiaporAnónimo2/5/2011

Se estima que en el mundo actualmente hay cerca de 10.000.000.000.000.000.000 insectos, con aproximadamente 900.000 especies distintas, lo cual significa que representan el 80% de todas las especies del mundo. Aunque los insectos en esta lista están muy lejos de ser los animales más mortales de la Tierra, estos "gusanos" realmente dejan huella, y es que no deja de sorprender que un animal tan pequeño pueda hacer tanto daño. Estos son los insectos más mortales del mundo. 10. Ciempiés Casero. Al capturar a sus presas les inyecta la dosis necesaria de veneno para inmovilizarlos. El veneno no afecta gravemente a animales grandes ni a humanos, a no ser que se sea alérgico, ya que en el mundo se estima que aproximadamente dos personas mueren al año por la picadura de este ciempiés. Su picadura es algo menos dolorosa que las de las abejas quedando la zona de la picadura como si fuese una de mosquito. 9. Hormiga de Fuego. Su veneno causa picazón e inflamación en el hematoma, puede ser muy irritante y doloroso a veces, especialmente ante repetidas picaduras por muchas de éllas a la vez. Suele formarse una pústula blanca, que corre el riesgo de infectarse. Las pústulas son desagradables cuando están activas y, si se infecta, se hará una escara. Adicionalmente, algunas personas alérgicas al tóxico, como con muchas alergias, puede experiementar anafilaxis, requiriendo tratamiento de emergencia, por lo que también hay varios casos de personas que mueren por la picadura de estas hormigas al año. 8. Siafu. Este tipo de hormigas son las que se juntan más facilmente, ya que son las que mejor trabajan en equipo. Dentro de las Siafu hay varias especies de hormigas soldado y principalmente se encuentran en África. ¡Las colonias pueden contener 20 millones de hormigas! Cuando la columna se pone en marcha buscando comida, la gente solamente puede evitarlas apartándose de su camino. Han habido casos donde inválidos han sido matados (por asfixia) cuando se han encontrado una columna de ellas dentro de sus casas. Han sido conocidas por matar y comerse animales como cebras o pequeños caballos. Su mordisco es tan fuerte y persistente que a veces son usadas para suturar heridas. 7. Avispas y Abejas Comunes. Son tan comunes como mortales, ya que aunque a la mayoría de las personas su picadura no les supone más que un molesto dolor, si eres alérgico a ellas empiezas a tener un problema , ya que has de saber que aproximadamente 60 personas mueren al año por picadura de estos animales. 6. Avispón Asiático Gigante. cuerpo mide 5 cm de largo, y cuya envergadura de alas, es de 7,5 cm. En ella, se combinan una gran corpulencia junto con un potente veneno capaz de disolver los tejidos. Es agresivo y a diferencia del abejorro, no tolera la cautividad. Además de todo lo dicho, dispone de un magnífico arsenal: unas mandíbulas potentes, armaduras protectoras y pinzas tarsales para sujetar a la víctima. Incursionan en nuestro mundo, concretamente en Nagano (Japón), donde han muerto muchas personas a causa de los avispones. Su veneno es muy potente, y su picadura muy dolorosa. Incursionan en la apicultura. Las abejas oriundas japonesas no elaboran mucha cantidad de miel, así que en Japón, se importan abejas europeas, que no han desarrollado defensas contra el avispón gigante. 5. Abeja Africanizada. La particularidad de estos híbridos es su acentuado comportamiento defensivo, altamente heredable, describiéndose como muy agresivos ante molestias. Atacan en cantidad, muy velozmente y siguen a su víctima hasta a 900 metros de su colmena o enjambre. Este comportamiento ha provocado en América numerosas muertes de personas, incrementándose anualmente el número registrado de víctimas. La gravedad del envenenamiento depende de la sensibilidad individual y del número de picaduras infringidas. Así, en un sujeto hipersensible puede ocurrir la muerte con una sola picadura pero ha habido supervivientes de 500 picaduras. El veneno causa reacciones alérgicas y efectos tóxicos. Las complicaciones que acarrean las múltiples picaduras de abejas desencadenan el choque anafiláctico. 4. Chinche Besucona. Es una especie endémica del Cono Sur, donde hay una transmisión activa del parásito Trypanosoma cruzi, y se presentan nuevos casos de infección cada año. El insecto habita en zonas secas y cálidas, principalmente en Argentina, Chile, Uruguay, Paraguay, Bolivia, Perú,Colombia y Brasil. Es posible hallarla en el 70% del territorio argentino (desde el norte hasta el sur de Río Negro) y un 50% del territorio chileno, principalmente en las regiones de clima cálido y seco. En las regiones de Cochabamba y Chuquisaca de Bolivia, la vinchuca es responsable de una de las más altas prevalencias del continente americano. Estas regiones bolivianas son consideradas el lugar de origen y epicentro de dispersión de T. infestans. Una de las características de este insecto es que no inocula el parásito en el tejido humano sino que, al picar a una persona y succionar la sangre, su intestino se hincha y la obliga a defecar, depositando parásitos en la piel de su víctima. Por la picazón, las personas se rascan, y son ellas mismas las que inoculan el parásito en los tejidos mediante esta acción. Este modelo de transmisión vectorial fue preponderante en toda América Latina hasta la década del 80. Actualmente, se dice que mueren unas 40.000 personas en todo el mundo al ser picadas por este insecto. 3. Mosca Tse-Tse. La mordedura de la mosca tse tse transmite un parásito mortal, el tripanosoma, que ataca la sangre y el sistema nervioso de sus víctimas. Produce tripanosomiasis, en el ganado denominada nagana y mal del sueño en las personas. La tripanosomiasis (enfermedad del sueño) es una de las enfermedades más devastadoras del África subsahariana, con un 80% de muertes de las víctimas infectadas. Perjudica a un total de alrededor de 500 000 personas, mata anualmente a tres millones de cabezas de ganado y reduce la productividad de los animales enfermos. Alrededor de 50 millones de animales corren riesgo de contraer la nagana y la amenaza del mal del sueño pende sobre unos 60 millones de personas, sobre todo en las zonas rurales. Como su nombre lo indica, perturba el ciclo del sueño: el enfermo duerme el día y vela la noche. Sucesivamente, se presentan trastornos sensoriales, motores, psíquicos y finalmente neurológicos los cuales sin ningún tratamiento, lo conducen fatalmente a la muerte. La Organización Mundial de la Salud estima en unos 300 000 el número de nuevos casos presentados en el hombre cada año. No existe ninguna probabilidad a mediano plazo que se obtenga una vacuna y los pocos tratamientos disponibles hasta la fecha son muy tóxicos. 2. Pulgas de Rata Negra. Al oír hablar de una pulga seguramente pienses en un insecto pequeño, el cual lo más que puede producir es una pequeña hinchazón en quién la sufra. Pero resulta que las pulgas, y más concretamente las de las ratas negras conllevan consigo una bacteria llamada Yersinia Pestis, la cual ha llegado a terminar con una cuarta parte de la población europea en 1346, o con más de diez millones de personas en la primera mitad del siglo XX. La OMS informa de la existencia actualmente, de 1,000 a 3,000 casos de peste al año en el mundo. En la actualidad existen focos permanentes en zonas montañosas y desérticas de Brasil y EEUU. 1. Mosquito Anopheles. Habita en prácticamente todo el mundo incluyendo, con especial intensidad en las zonas templadas, tropicales y subtropicales. Hay aproximadamente 400 especies de Anopheles, de las cuales 30 a 40 transmiten cuatro especies diferentes de parásitos del género Plasmodium, causantes de la malaria humana, la cual es una enfermedad parasitaria que se transmite de un humano a otro por la picadura de mosquitos anopheles infectados. En los humanos, los parásitos migran hacia el hígado, donde maduran y penetran el torrente sanguíneo infectando los glóbulos rojos. En los casos más agresivos puede causar la muerte por anemia o coma. La malaria se presenta ya como un problema global. No sólo afecta a los países tropicales y existe una potencial población de 2.500 millones que está expuesta a esta enfermedad, matando aproximadamente a tres millones de personas cada año, según la OMS. Gracias por pasar y comenten!!

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pes 2012 [análisis]
InfoporAnónimo9/23/2011

Les dejo este analisis del pes 2012 que saldra el 29 de este mes hecho por la gente de meristation. si no tenes ganas de leer todo podes pasar directamente a la conlusión que viene detallado lo mas importante.Decir que PES es uno de los juegos más esperados de este mes no es mentir, es constatar un hecho que tiene en vilo a multitud de usuarios que aman este deporte y esta saga. Desde PSX gran cantidad de jugones se han enamorado de su jugabilidad, explotando totalmente en la generación PS2-Xbox, y que en las máquinas actuales mantiene a duras penas su fama debido a sus pobres versiones que ha presentado durante estos años pasados. Además, esto ha coincidido con el gran avance que su rival, FIFA, ha tenido en su producto. La situación cambió radicalmente, y parece que en Konami este año habían decidido tomar cartas en el asunto de una forma seria y conveniente. PES 2012 está aquí, y veremos si el veredicto vuelve a poner las cosas en su sitio, o si la revolución comenzada por FIFA esta generación mantiene su status de liderazgo.Si algo se le ha achacado a PES estos años ha sido su decisión de mantener una base proveniente de la generación anterior, lo que ha afectado a sus versiones actuales tanto en la jugabilidad como a nivel visual. Mucho se ha elucubrado sobre las razones para mantener un esquema que denota sus años frente a otro juego que esta generación amaneció desde cero en todos sus aspectos. En PES todavía se pueden ver muchos aspectos que se mantienen de la generación pasada, tanto para lo bueno como para lo malo. La aleatoriedad que siempre ha caracterizado a la saga se mantiene viva en este PES 2012, un balón muy creíble en sus desplazamientos de tiros, centros o pases en largo. En el lado negativo, movimientos de ocho direcciones, animaciones prehistóricas y lentas, o errores que se mantienen desde que PES se llamaba International Superstar Soccer Pro. Es un toma y daca continuo para muchos fans entre los que me incluyo; sensaciones encontradas entre detalles geniales y otros que hacen abochonar a un servidor. Ese es el currículum de PES en esta generación: decepciones y algunos momentos brillantes.Sin embargo, este año Konami había presentado más novedades que en cualquiera de las versiones anteriores, aunque siguiendo el estilo marcado con PES 2011. Para empezar, un nuevo método de defensa que requiere más trabajo y esfuerzo por parte del usuario. También un nuevo sistema de control para realizar desmarques manejando a un segundo jugador, llamado “Teammate Control”. Con este sistema se pretende que un usuario pueda hilvanar jugadas controlando a dos jugadores simultáneamente, mientras con uno tiene la posesión, con el otro realiza un desmarque de ruptura que permita una ventaja numérica o de espacios. Este sistema, similar en su base al que presentó FIFA hace ya seis años nos permite que las acciones de desmarque sean manuales o automáticas. Si elegimos en modo Manual, tendremos que controlar totalmente al otro jugador, lo que se hace pesado y además se complica mucho debido a la presión que la CPU realiza sobre el jugador con la posesión. En modo Automático seleccionaremos al jugador que queremos que se desmarque y emprenderá una carrera vertical hacia el marco contrario buscando el espacio para que le demos el pase. Este sistema es más ágil e intuitivo, aunque permite menos libertad de creación de jugadas, pero seguramente se le sacará mucho más jugo que al manual debido a su dificultad y a su engorroso uso.Otro sistema de control que se incluye este año es el “Off the ball”, donde podremos seleccionar a un jugador que se sitúa para recibir un saque de falta, de banda o un córner, y así encontrar la posición idónea para nuestro equipo. Podemos simplemente buscar un pase final al jugador que controlamos, o encontrar una posición de remate en un córner, etc. Las posibilidades son buenas y el sistema muy efectivo e intuitivo, lo que redunda en más posibilidades para el usuario. Otras novedades pasan por una nueva vista para el lanzamiento de penaltis, desde una posición frontal a la portería y donde podremos realizar los tiros con mejor perspectiva. También, además de las ya consabidas cámaras de todos los años, tendremos una vista más lejana llamada “dirigible” donde casi se podrá ver todo el campo en el transcurso de las jugadas. Lo que se gana en composición para realizar jugadas se pierde en detalle de los jugadores y a la hora de ser precisos para regatear, ya que la distancia es mucha para hacerlo con rapidez y no perder la perspectiva.Visualmente PES 2012 no ha cambiado casi nada con respecto a su antecesor. Es decir, estamos ante un juego que posee unas bases que vienen desde la anterior generación, potenciando elementos como modelados y texturizados, pero que denotan el paso del tiempo. En esta ocasión, se han mejorado dos aspectos por encima de todo lo demás a nivel gráfico: las animaciones faciales y la iluminación. Los jugadores poseen un acabado visual muy parecido a sus homónimos reales, con caras que parecen realmente un calco del jugador real. Nos encontraremos también jugadores bastante famosos que no consiguen tener esa calidad, pero la base de datos es tan extensa que no resulta raro, y es lógico por el trabajo que sería “clavar” todas las caras de los jugadores, encontrar figuras que no se parecen en casi nada. Además, hay unas animaciones donde se pueden observar cómo se tensan los músculos de la cara, se les adivina el sudor o hacen gestos de rabia o de alegría que se muestran de una forma muy clara en las tomas cortas. Concretar que las versiones PC y Xbox360 son las más beneficiadas, teniendo la versión PS3 un problema de “emborronamiento” debido a la gran cantidad de jaggies presentes, sobre todo en las cámaras lejanas será donde más se note.Sobre la iluminación, el motor gráfico ha conseguido ir un paso más allá en cuanto a ambientación en los partidos diurnos. Los sombreados que se proyectan sobre el campo son más pulidos y tienen una representación mejor conseguida, lo mismo que en los partidos nocturnos, con los focos emitiendo sombras en varias direcciones con un tono más verosímil. Por otro lado, no tendremos la misma luminosidad en los partidos diurnos de verano que en los de invierno, notándose la diferencia ambiental claramente. El césped no presenta mejoras con respecto a años pretéritos ni en su acabado ni en su texturizado (totalmente plano en muchas tomas, que no hacen sino bajar el realismo gráfico), y echamos de menos efectos gráficos para esos partidos con lluvia, donde lo normal es que el césped se levante en alguna ocasión por culpa de alguna caída u otras circunstancias. En este sentido todavía no se ha conseguido aunar variedad y personalización a los campos con respecto al momento climático en el que se juega, donde el efecto de partículas para la lluvia sigue siendo muy básico.Los estadios tienen unos acabados bastante buenos, tanto en sus modelados como en sus texturizados, y el público presente ambienta perfectamente los partidos. Hay más variedad de modelos y sus movimientos, si bien algo rígidos, dan “el pego” completamente en su objetivo de ambientar el transcurso de los partidos y conseguir la sensación de que el estadio entero está atento a cada jugada, y que reaccionan a los goles o a los fallos. Veremos también una buena gestión del árbitro y de los linieres, así como de otros elementos distribuidos por el estadio, como los cámaras, los vigilantes o el entrenador, que nos dará órdenes desde el banquillo... el cual estará vacío, algo que realmente no entendemos. Es preferible meter menos “artificio” en los alrededores y poder representar en pantalla a los compañeros del banquillo, algo inherente al devenir de los partidos y que con este detalle pierde algo de su realismo visual.Aparte del aspecto visual, tenemos el aspecto técnico. En este caso, PES Team ha conseguido parte de su objetivo, que era mejorar la simulación de los partidos en cuanto a la respuesta de los jugadores sobre el césped. Tenemos que alegrarnos porque la velocidad de las transiciones entre animaciones se ha mejorado muchísimo, así como la respuesta a las órdenes que damos desde el pad. Todo sucede más rápido, algo que se pedía a gritos desde hace unas cuantas versiones. Sin embargo, la mayoría de las animaciones siguen siendo muy rígidas y robóticas. Es decir, se ha mejorado la velocidad de reproducción y transición entre las animaciones, pero éstas siguen siendo en su mayoría de la pasada generación, lo que denota a simple vista rigidez en los cuerpos, lentitud en sus giros, pasos laterales, etc. Los regates con el stick se realizan a una velocidad bastante natural, pero el “cuerpo” del transcurso de los partidos (es decir, las animaciones base que hay en todos los partidos: controles, giros, sprints,...) siguen estancados. Se han optimizado algo, pero de forma muy básica y las sensaciones al girar, controlar el balón, etc es que a los jugadores les “cuesta” hacer esos movimientos y no se muestran con mucha naturalidad. En cambio, en otras ocasiones la rapidez con que pasan o tiran son totalmente irreales, dejando una sensación contradictoria a nivel global: buena velocidad de transiciones, pero animaciones del pasado.El esférico, el mejor elemento que siempre ha tenido PES, mantiene y mejora su respuesta con respecto a pasadas versiones. Se ha mejorado su movimiento sobre el césped y ahora da unos pequeños botes en ocasiones, simulando un terreno irregular en según qué zonas. Los centros, los tiros, los cabezazos o los pases adelantados siguen mostrando una respuesta excelente en su mayoría, quizás algo enturbiados por un efecto “balón medicinal” que se ve cuando el jugador lleva el balón en conducción mientras corre, donde éste se queda parado de forma irreal. El motor de colisiones del balón con todo lo demás es brillante, tanto en su respuesta contra los jugadores o contra las porterías, dando lugar a la tan alabada aleatoriedad que siempre ha poseído PES y que es seña de identidad de la saga. Un rebote, un desvío de un tiro por parte de un jugador,... todo esto se muestra de forma realista, y hay que aplaudirlo por conseguir este nivel de respuesta física con el balón. En cuanto a los jugadores y las acciones de choque o de cargas, se siguen manteniendo un nivel muy similar al año pasado, es decir, una de cal y otra de arena. A luchas muy realistas se les unen algunos movimientos y caídas totalmente ilógicas, o poco coherentes con la dirección y la velocidad que llevaba el jugador. Por otro lado, y como viene siendo habitual, la IA se encarga de que los jugadores de la CPU en determinados momentos puedan con cargas de 2-3 jugadores de nuestro equipo sin tambalearse siquiera, cuando nuestros jugadores perderán el equilibrio o dejarán de correr en muchas ocasiones con la presión de un solo contrario. Esto forma parte de los clásicos trucos que se denominan por todos los usuarios como “momentos Konami”, donde la IA decide sin ningún rigor físico, o simplemente trucando a nuestros jugadores, que será imposible acabar esa jugada sin que nos metan un gol. Los grados de dificultad del juego no se rigen por un mejor juego o una estrategia mejor utilizada, si no porque la CPU decide qué puede hacer y qué no podemos hacer con nuestro equipo en los niveles más altos.Siguiendo con la IA, tenemos que decir que de los seis niveles disponibles (el nivel Leyenda se desbloquea) los más equilibrados son los niveles 4-5 (Profesional y Estrella), utilizan sus habilidades de forma muy coherente y no se aprovechan en demasía de los factores que la CPU decanta siempre para el lado de la máquina. En estos niveles podemos ver cómo los equipos utilizan distintos patrones de ataque y defensa, aprovechando el campo en toda su amplitud y siempre intentando encontrar la posición idónea para el tiro, o llegando a la línea de fondo y centrando para aprovechar los jugadores altos. En este sentido tenemos que decir que jugar contra la CPU es bastante satisfactorio por los retos que presenta, las distintas jugadas que intenta y las posibilidades que busca siempre que puede con jugadas lo más rápidas posibles en contragolpes, o basculando la posesión hacia la zona más despejada. Con todo esto, también hay que aclarar que encontramos auténticas “sorpresas” que sólo la CPU puede hacer, como un cambio de sentido de 40 metros... de espaldas al receptor y hacer el pase sin mirar, dándosela al pie. Son algunos detalles que PES Team no ha pulido bien para equilibrar las características más o menos realistas que busca.Los comentaristas del juego vuelven a ser, como en estos años anteriores, Carlos Martinez y el especialista en fútbol internacional Julio Maldonado, alias “Maldini”. Hay que reseñar que, como en PES 2011, los comentarios vuelven a tener ese efecto metálico que no entendemos a qué se debe su aparición. Lamentablemente, como en años anteriores, nos encontraremos de nuevo con comentarios exaltados en muchas ocasiones donde no se crea una jugada de gol, o escuchando un hecho que no tiene nada que ver con el partido (por ejemplo, en un partido amistoso se llega a comentar “consiguen superar la eliminatoria”), y demás errores sonoros que, la verdad, seguimos sin encontrar el patrón que los hace aparecer. No entendemos la desidia de Konami en este campo, máxime cuando desde hace años tanto el usuario como la crítica lo llevamos destacando negativamente. Aunque realmente también hay que reconocer que Konami –o más bien el PES Team- nunca ha tenido en alta consideración el apartado sonoro de sus juegos. En este caso se mantiene la escasa calidad general, tanto en la reproducción de los comentarios ya descritos como en los efectos ya sobre el césped. Únicamente podemos destacar como positivo el ardor con que el público anima o celebra un gol, pero los golpeos de balón en los pases, en los tiros, incluso en los toques sutiles y suaves como son las vaselinas resuenan de forma bastante mejorable. El efecto ambiental de los partidos con lluvia tampoco destacan y, en general, PES 2012 sigue poseyendo un apartado sonoro de bajo nivel general, salvando detalles concretos que sí están a la altura. Es nuestra intención dejar claro en este punto que el trabajo de los comentaristas no está nada mal, pero el código que gestiona estos comentarios (cuándo se decide una frase u otra, el timing de la dicción, más o menos emocionada, teniendo en cuenta los datos del partido, etc) es, básicamente, defectuoso.La banda sonora del juego posee temas de algunos artistas muy conocidos y otros propios clásicos con el sello Konami, es decir, temas instrumentales que pasan sin pena ni gloria y que ambientan los menús de forma efectiva. Algunos de los artistas más conocidos que podemos encontrar en el juego son The Chemical Brothers, o Casiokids, aunque las melodías tampoco son muy “mainstream” que digamos. Como se puede observar, y visto el resultado de años anteriores, Konami intenta ponerse al día en este sentido con respecto a su contrincante, aunque en este caso se han quedado con muy pocas canciones licenciadas y con más temas propios. Todavía se encuentra atrás por calidad y cantidad, pero se notan unas ganas de mejorar y de dar variedad al tracklist para que casi cualquier tipo de usuario encuentre temas del género que más le guste.La jugabilidad de PES 2012 recoge el estilo impuesto el año pasado en muchos detalles, como los regates encadenados por combos, o las opciones estratégicas más visuales e intuitivas que aprovechan con mayor claridad las decisiones de los usuarios. También mantenemos la barra de potencia para pases y tiros, así como ahora podremos elegir el jugador a controlar con el stick derecho, algo bastante necesario ya que la selección que hace la CPU del jugador a controlar muchas veces no tiene ningún sentido, y con este detalle se resuelve el problema. Con todo, la IA tampoco hace un uso exhaustivo de las directrices que le demos desde el banquillo, ya sea con nuestras órdenes o dejando que la CPU elija la que ella cree más conveniente por medio del técnico. Si bien en ataque los jugadores controlados por la CPU sí buscan espacios e intentan abrir huecos para que el poseedor del balón pueda intentar una jugada clara, en defensa dejan mucho que desear. Pierden las posiciones facilmente y en cualquier lugar, los laterales no tardan en deshacer el fuera de juego y tampoco reaccionan de forma rápida a un balón suelto en el área (ya sea atacando o defendiendo). Los jugadores del equipo contrario tienen unos tiempos de reacción mucho más cortos que los del equipo del usuario, algo totalmente ilógico e injusto para nosotros.El ritmo de juego se puede variar entre cinco velocidades distintas (de -2 a +2), aunque la que viene predefinida se puede considerar la más realista por las transiciones que realiza. Un movimiento muy importante en este PES es la salida rápida con balón (aquí ese factor se llama explosión) ya que los movimientos de los jugadores son algo rígidos y les cuesta mucho cambiar de dirección o corregir un contrapié. Más que aprender a utilizar los regates, PES 2012 requiere hacerse con el tempo a la hora de girar, hacer un quiebro o una finta. Sin este factor a nuestro favor tendremos mucho perdido ya que los jugadores de la CPU presionan más y con más efectividad que los de nuestro equipo. Es necesario mucho tiempo de práctica para poder ser efectivo en defensa, pero incluso así tendremos otro problema más: los porteros. Y es que el nuevo juego de Konami posee, a nuestro entender, los peores porteros que hemos visto desde la anterior generación en cualquier juego del género. Incluso grandes nombres como el portero del Chelsea, Peter Cech (luego hablaremos de las licencias y los fichajes) poseen fallos de principiantes, totalmente ilógicos, como no atajar balones blandos, reaccionar muy tarde a un tiro lejano bastante centrado, o dejar a los pies de los delanteros del equipo contrario la mayoría de los rechaces. Un completo despropósito que os sacará de vuestras casillas en muchos partidos, muchos.En cuanto a licencias, PES 2012 incluye una gran buena noticia: la liga BBVA está totalmente licenciada, con los clubes de la primera división al completo. Por otro lado, también tendremos –oficiales- la Ligue1(francesa) y la Eredivise (holandesa), aunque también tendremos presente pero de forma “irreal” la liga portuguesa, la inglesa (con sólo el Manchester United y el Tottenham Hotspur oficiales), liga italiana (no tiene el nombre oficial pero sí están oficialmente todos los equipos) y otros clubes oficiales de varios países, en total 28 equipos europeos más, Boca Juniors, River Plate, y 38 equipos más sudamericanos que estarán presentes en otra de las competiciones más interesantes del juego: la Copa Santander Libertadores. Además, tendremos en total 81 selecciones mundiales de todos los continentes.Las plantillas no están actualizadas, aunque desconocemos si Konami pondrá a disposición de los usuarios un parche el mismo día de salida del juego con los cambios que se encuentren a día de hoy. Si nos centramos en nuestra liga, ni Fábregas ni Alexis están en el Barcelona (y sigue Bojan), todavía continúan en el At. Madrid Agüero y Forlán (y no están Falcao ni Arda Turan), en el Espanyol todavía está Osvaldo, en el Getafe no está Pedro León, Cazorla no está en el Málaga, De Guzmán sigue en el Mallorca en vez de estar en el Villarreal, Drenthe, Canales y Adebayor siguen en el R.Madrid,… son muchos los cambios que no están presentes, pero si algo bueno siempre ha tenido esta saga es un editor que permite cambiar las plantillas, nombres de equipos, ligas y copas, estadios, escudos, selecciones,… todo a la mano del usuario para que pueda actualizar él mismo las plantillas (por lo menos mientras Konami no actualice la base de datos). También podemos importar los datos que tengamos del PES 2011 y pasar “menos trabajos” a la hora de colocar todo a nuestro antojo.Otra nota muy positiva en este juego es la vuelta del Entrenamiento que hacía nuestras delicias en PS2. Tendremos un modo Entrenamiento Libre (el típico de la saga para entrenar córners, faltas, etc) y un modo Entrenamiento Dinámico, donde nos encontraremos con desafíos en varias facetas: penaltis, faltas, regates, jugadas de ataque y de defensa. Para conseguir cada desafío tendremos una puntuación base objetivo, y podremos conseguir copas de bronce, plata y oro según los puntos conseguidos en tres niveles de dificultad creciente. Es un modo de juego muy adictivo que además nos servirá para que nos hagamos todavía más con los controles y nos servirá para los partidos. Podremos tirarnos horas y horas intentando lograr puntuaciones más y más altas, y compararlas con los de nuestros amigos online. Además, sobre todo los desafíos de ataque y defensa tendrán una aplicación directa en los encuentros en todo momento, lo que nos favorecerá enormemente incluso antes de empezar a jugar partidos realizar el modo entrenamiento.Un detalle realmente importante y que no se ha nombrado todavía es la existencia de la creación de perfiles (en total hasta 10 se pueden crear) donde guardaremos nuestra configuración de botones, asistencia en los pases, etc, incluso nuestro avatar y los regates combinados que configuremos. Esto es especialmente indicado para uno de los modos que seguramente será de los más utilizados: el modo Comunidad nos permite organizar torneos o partidos amistosos entre nosotros y nuestros amigos (donde podrán guardar sus perfiles en la consola o exportarlos en todo momento) y las estadísticas quedarán grabadas en todo momento de nuestros partidos, tiros, etc. Este modo Comunidad se podrá jugar tanto offline en las clásicas partidas multijugador en una sola consola, o hacerlo online con nuestros amigos agregados. Como decimos, todo ello quedará grabado y podremos echarles en cara a todos sus nulas posibilidades contra nosotros. Un atractivo que potencia el multijugador y la diversión a partes iguales.Otro de los modos de juego estrella de este año es el Football Life. Dentro de él se engloban tres modos de juego: la clásica Liga Master (que puede ser online u offline, con fichajes, apuestas y listas de competiciones y mercado), el modo Leyenda donde tendremos que crear a un jugador que se inicia en este deporte, es contratado por un equipo de tercer nivel, y tiene que llegar a ser una auténtica estrella del fútbol. Para ello en cada partido jugado irá aumentando unas características previas que le hayamos valorado en varios apartados según su rendimiento, mejorando a cada partido y a cada temporada. Se pueden configurar varios parámetros, como la tendencia de los equipos grandes a fijarse en nosotros e intentar ficharnos. En los partidos necesitamos “lucirnos” para así poder ir progresando en nuestras características físicas o técnicas, lo que redundará en mejores actuaciones y las posiblidades de ascender en equipos de mayor nivel cada vez. Incluso podremos elegir algunos jugadores para que formen parte de nuestro equipo de Leyendas, pero sólo podremos elegir jugadores cuyo valor de mercado sea inferior al nuestro, con lo que tenemos que pensarlo muy bien… El único problema del modo Leyenda son, básicamente, los partidos. Y es que controlando a nuestro jugador en todo el campo es como mejor se ve la nula IA de los jugadores controlados por la CPU, con movimientos ilógicos, acciones sin sentido como no tirar a portería cuando están dentro del área y hacer un pase, irse fuera de banda con el balón sin presión del equipo contrario,… en este sentido necesita mucho más trabajo para hacerse interesante, más allá de que el usuario se centre en su propio jugador. Uno de los detalles importantes es que se podrá jugar online también, con lo que este defecto queda parcialmente cubierto, pero es cuestión de cada uno decidir qué grado de importancia le da.Otro de los modos de Football Life es el Boss Life, o lo que viene siendo el Presidente de un club. Aquí no nos dedicaremos a jugar, si no a controlar el funcionamiento del club y dar las órdenes apropiadas al personal. En este modo de juego podremos elegir cualquier club que queramos de las ligas que posee el juego. Debemos decidir el presupuesto del club en cuestión (incluso añadiendo fondos personales), observar las decisiones deportivas del entrenador –y si no estamos de acuerdo con ellas, hacer cambios, es decir, destituirlo-, llevar el marketing del club, hacer indicaciones al entrenador sobre posibles cambios en las estrategias (aunque aquí el entrenador puede hacer caso omiso a tus palabras) e incluso ver los partidos desde el palco. Tanto en este modo como en todos los que están presentes en Football Life hay varias cinemáticas donde se nos muestra el día a día de cada punto de vista, aunque estas escenas no están nada trabajadas y por no tener no tienen ni voces en los personajes, únicamente subtítulos y música de fondo. Otros modos de juego son el clásico Amistoso (que puede ser online, modo espectador o partido). También está presente la Champions League, donde podremos jugarla desde la fase de grupos hasta la mismísima final. Lo raro de este modo de juego es que podremos elegir a cualquier equipo del juego (juegue o no la CL) para participar, lo que le quita algo de autenticidad, aunque hará las delicias de los fans de clubes que jamás pisarán un estadio donde suene ese gran himno. Podremos jugar un Amistoso entre esos equipos con todos los logos de la competición, o también verlo en modo Espectador. Podremos también jugar cualquier liga o copa presente en el juego, así como la Copa Santander libertadores, con el mismo esquema que la competición de la Champions. Esta competición también tiene su atractivo y las cinemáticas que acompañan a cualquier partido, ya sea de Champions o de Libertadores, tendrán una apariciencia mucho más dinámica y colorida, al más puro estilo televisivo.Conclusiones:PES 2012 es el mejor PES de la generación, de eso no hay duda. ¿Eso quiere decir que es un PES propio de las máquinas que lo mueven? Pues todavía no está a la altura, por mucho que les pese a unos cuantos. Se ha optimizado claramente el código y se han depurado animaciones clave para dar mayor velocidad y fluidez a las animaciones, así como la respuesta de los jugadores en pantalla con respecto a lo que se le manda desde el pad. Se han añadido sistemas de control como el “Teammate Control” que, sinceramente, no acaba de cuajar en modo manual, aunque en modo asistido sí resulta una ayuda para ciertas jugadas y en condiciones específicas (atacando contra una defensa en inferioridad), pero no será un método que utilicemos de forma habitual. También se han optimizado rutinas de ataque y la CPU que mueve a nuestros atacantes busca mejor los espacios e intentan arrastrar a las defensas para darle más posibilidades al poseedor del balón. La sensación es que PES se va convirtiendo, año tras año, en un extraño género “arcade realista” donde muchas situaciones se desarrollan de una forma muy poco verosímil por su rapidez, la facilidad para hacer regates encadenados y una velocidad de ejecución en determinados movimientos (tijeretas, rabonas, etc) demasiado rápida.Además, seguimos encontrándonos movimientos robóticos, giros de ocho direcciones, que limitan la libertad de movimientos, y situaciones automáticas que no favorecen el juego y que nos siguen dejando la sensación de que PES no es más PES por la ya tan criticada decisión de mantener la base de la generación pasada. Es decir, se han pulido ciertos elementos base de control, pero la jugabilidad mantiene el estándar de un motor gráfico que posee automatismos que se llevan repitiendo muchos años –años- que hoy día deberían estar desterrados. El balón, ese elemento sobre el que gira todo, es realmente perfecto durante casi todo el juego, pero hay momentos clave donde sigue mostrando sus errores: la conducción del balón en sprint nos sigue mostrando una física irreal, donde el balón se va parando en todo momento como si estuviese sobre barro. En otro sentido, la dificultad que añaden las animaciones no depuradas se intenta subsanar con unas líneas de pase más claras pero más irreales. Es decir, lograremos dar pases entre una nube de jugadores simple y llanamente porque la CPU lo quiere así. En este sentido, si resaltábamos la IA ofensiva de nuestro equipo, tenemos que castigar la defensiva soberanamente, y desde luego desterrar desde ya la programación de los porteros. Es deleznable la actuación de la inmensa mayoría de ellos, dejándonos vendidos en tiros blandos que no atajan, errores de control, despejes contra nuestra propia portería,... una aberración que no se ha corregido desde la demo en casi ningún aspecto, echándonos por tierra más de uno –y de dos- partidos de los que son “a cara de perro”. Los árbitros poseen una ley de la ventaja muy “sui géneris”, donde el infractor tiene la suerte de que puede cometer faltas clarísimas de tarjeta que, si deja que la jugada siga, no le será mostrada al final de la misma. Y cómo no, sus decisiones para con la CPU y con el jugador no tienen la misma vara de medir... Los modos de juego se han retocado englobando el modo “Football life” varios de ellos, desde el “Be a Legend” hasta la Liga Master online, o el Boss Club. Aparte de estos modos, la Champions League, Europa League (únicamente dentro del modo Leyenda como parte del Calendario) o la Copa Libertadores siguen siendo muy atractivos para jugar sólo o con la típica reunión de amigos/as (el modo Comunidad es especialmente atractivo en este sentido, tanto online como offline), así como varias ligas reales, entre ellas por fin de nuevo la Liga BBVA española. Se ha vuelto a incluir un modo Entrenamiento con retos (algo que se echaba en falta desde hace tiempo) y las grandes opciones de edición, que siguen siendo parte imprescindible de la comunidad PES en todas sus anteriores versiones. Un buen juego de fútbol que ha mejorado en un año lo que debería haber tenido en posesión al principio de la generación. Ahora ya llega tarde para ésta, lo que lo deja en una posición incómoda con respecto a su rival, máxime cuando llevan utilizando los mismos motores gráficos, de animación, físico, etc, desde las plataformas anteriores. Como decíamos: un buen juego de fútbol pero no excelente, divertido pero con errores graves, que debería ser más de lo que ofrece si quiere hacer honor a su nombre.Lo mejor.-. Animaciones más rápidas y respuesta al pad más inmediata. Los modos de juego online y el modo Comunidad, para muchos meses. Vuelve por fin un modo Entrenamiento en condiciones. Las mejoras en control: Teammate Control y Off the Ball . La aleatoriedad sigue siendo su punto fuerte. La Champions, Europa League, Libertadores,... multitud de competiciones Lo peor.-. Los porteros son, directamente, MALOS. Transición entre animaciones más rápida... pero igual de robóticas y algunas lentas. La IA defensiva y los balones aéreos en defensa. Falta la liga inglesa como lunar principal en las licencias. Los típicos “momentos Konami” siguen presentes y una IA tramposaPuntuacion de meristation: 8 (muy bueno)

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Los autos más increibles del Mundo
Autos MotosporAnónimo2/25/2011

Se dice que el coche es una prolongación del dueño, por lo que los propietarios de estos vehículos ya sabemos que no serán muy normales. También hay que decir que seguramente si esta lista se hubiese hecho hace 60 años, es muy probable que tuviese diseños de coches que son bastante normales en el día de hoy, pero en el presente, estos son los coches más extraños del mundo: 10. Mazda Nagare. es un concepto de autor que fue presentado por Mazda en el 2006 en Los Angeles Auto Show. El Nagare es considerado como un ejercicio de diseño de los coches ecológicos y naturales para explorar el futuro de los automóviles Mazda. Su nombre "Nagare" se traduce como "flujo" y los diseñadores estudiaron el movimiento y el efecto que tiene sobre el entorno natural al crear este vehículo. Fue diseñado por Laurens van den Acker, director de diseño global de Mazda, y su equipo su estudio de sdiseño avanzado Irvine, California. El Mazda Nagare es una celebración de las proporciones y el idioma de la superficie según sus diseñadores. Su flujo de líneas en la carrocería como el líquido a través de su diseño sin costuras lisas y no hay señas que resten el tema general del coche. Tiene un parabrisas de gran tamañocon un ángulo muy empinado a sí mismo en el techo de vidrio del coche. Tristemente Mazda ha anunciado que el próximo año ya no diseñará más coches de este tipo. 9. Thrust SSC.. es una mezcla de automóvil y avión de combate, el 15 de octubre de 1997, Andy Green alcanzó los 1.230 km/h, rompiendo la barrera del sonido al marcar velocidad Mach 1,02. Semejante logro fue posible porque se usaron dos motores turbofán con postquemador Rolls Royce Spey 202 como las que se emplean en los aviones de caza F-4 Phantom II. El Thrust SSC pesa 10 toneladas, acelera de 0 a 160 kilómetros por hora en 4 s y su potencia es igual a la de 145 automóviles de Fórmula 1. link: http://www.youtube.com/watch?v=zyjcN0bDpa8&feature=player_embedded 8. Venturi Eclectic. Eclectic se ha diseñado para la movilidad urbana con un bajo consumo energético y motor eléctrico que lo convierte en un vehículo cero emisión. Se trata de un coche de 3 plazas que incorpora una cubierta de 2,5 m2 de células fotovoltaicas además de disponer de un sistema para ser recargado directamente por un microaerogenerador eólico. Como vehículo electro-solar mientras está aparcado recibe la energía solar que utiliza para recargar las baterías de níquel metal hidruro de última generación refrigeradas NIV-7. Con la carga solar sólo puede recorrer 7 km en un día soleado. Sin embargo, a las baterías recargables les basta 5 horas de electricidad en una toma estándar de 16 A para que a plena carga puede recorrer 50 km a un máximo de 50 km/h. 7. Peugeot Capsule. Este coche con parecido a los famosos vehículos lunares de la NASA es obra de Alp Germaner, un diseñador industrial sudafricano cuya intención era crear un vehículo monoplaza todo terreno equipado con las últimas tecnologías y que incitará a los usuarios a viajar y explorar. El vehículo no tiene retrovisores, estos han sido sustituidos por cámaras que envían las imágenes a las pantallas LCD situadas en el interior de la cabina. También se puede destacar la navegación GPS o la interacción con otros Peugeot Capsule. 6. Peel P50. Es un microcoche producido por la empresa británica Peel Engineering Company entre 1962 y 1965. Es conocido por ser el coche más pequeño de la historia. Se vendía como un medio de transporte para una persona y una bolsa de la compra. Al único asiento que tiene se accede por una puerta lateral. Solamente tiene un faro delantero. El modelo tiene tres ruedas y la única rueda que tracciona es la trasera. El motor está situado bajo el asiento, y la caja de cambios es de tres marchas hacia adelante. No tiene marcha atrás; la única manera de hacer retroceder el automóvil es bajándose de él y arrastrarlo con un asa que tiene detrás. 5. Dream Car. Greg Zanis y sus hijos Chris y Greg de Sugar Grove Township, Illinois, han construido en sus ratos libres este Dream Car un prototipo de coche eléctrico en forma de pirámide que tiene una autonomía de 128 km con sus cuatro motores eléctricos alimentados por 80 baterías. Además tiene otras características curiosas, como un parachoques que rodea todo el coche, neumáticos llenos de gel, un sistema eléctrico de frenado, luces de neón que iluminan desde dentro hacia afuera y tracción a las cuatro ruedas. 4. Colim. diseñador dice: “El concepto Colim es un concepto de movilidad inteligente que extiende sobre todo el puente entre caravanas, autocaravanas, estilo de vida y de negocios” Apodada “autocaravana estilo de vida”, la cabina puede ser desconectada del espacio habitable. Tiene una velocidad máxima de 90 mph y cuenta con un interior que puede ser personalizado para adaptarse a una cocina, baño, dormitorio y zona de estar. Puede dormir una familia de cuatro y es más eficiente de combustible que una caravana tradicional. 3. Flatmobile. El autor de este coche custmizado es Perry Watkins, que ha diseñado y construído este coche que no llega al medio metro de alto, tán solo 0,48 metros, lo que le convierte en el más bajo del mundo. Lo más curioso del tema es que este modelo no es simplemente una creación para museos sino que es completemanete legal circular con él por las calles. Incluyendo el motor a reacción que luce en su parte trasera. 2. BMW Lovos. El cuerpo de este espectacular prototipo está formado por 260 escamas móviles intercambiables, las funciones que estas desempeñan van desde modificar la aerodinámica en función de la velocidad, reducir la velocidad del vehículo a modo de aerofreno, o ayudar a la carga de las baterías del coche. Mientras el coche se encuentra estacionado, cada pequeña superficie se orientaría hacia el sol para obtener el mayor rendimiento de las placas solares que las recubren. En contraste con el mecánico y altamente tecnológico exterior del coche el interior es cálido y suave, llevando su lema de “estilo de vida de simplicidad voluntaria” hasta los mandos del automóvil. 1. E-Ringo. Este singular vehículo creado por el diseñador iraní Mohammad Ghezel. Es una mezcla entre una motocicleta y un automóvil, que sin embargo conforma su propia clase por sus características particulares. Se mueve sobre una rueda grande que corre alrededor de su eje, adicionalmente también incluye dos ruedas de tamaño medio, una a cada lado, para sostener y darle estabilidad al vehículo en las curvas pronunciadas, asimismo cuando no está en movimiento, estas ruedas se extienden dándole apoyo. El E-RinGo viene con un sistema de rotor/autogiro que equilibra la única rueda con facilidad. La parte más inusual del E-RinGo es que tanto el espacio del conductor como el del pasajero disponen de volantes, de manera tal que cualquiera de ellos puede encargarse de la conducción. Quiero aclarar que busque en taringa y hay varios post con el mismo nombre y lo primero que van a pensar es...REPOST..pero no entre uno por uno y ninguno tiene esta info..solo aviso porque ya me paso con post anteriores en los que me acusan de repost, por leer en "otros post que te van a interesar" y no es asi, este es totalmente original Gracias por pasar!! si te gusto o te parecio horrible comenta me interesa tu opinion, pero siempre con respeto

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