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facundodebera

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Review: Consola Super nintendo
Review: Consola Super nintendo
InfoporAnónimo9/26/2015

Super Nintendo no tenia fácil su venida al mundo. En la propia Nintendo estiraron todo lo posible la vida de su NES a pesar de que en Japón ya estaban en plena era 16 bits con dos consolas, la Megadrive de SEGA, que ya llevaba dos años en el mercado, y la TurboGrafx-16 de NEC, que salió 3 años antes que la Super Nes. En Japón TurboGrafx fue lanzada por NEC en 1987, Megadrive en 1988 y Super Nintendo en 1990 La consola fue lanzada en el mercado Europeo en abril de 1992, un año después que en EEUU y casi dos respecto a Japón y se vendieron en todo el mundo casi 50 millones de unidades, siendo en Estados Unidos donde cosechó mayor éxito. Poco a poco se convirtió en el referente dominando el mercado. El éxito alcanzado fue en gran medida gracias a que conservó los acuerdos con las grandes compañías que ya apoyaron a Nintendo con su anterior NES. Konami, Capcom, Square, Tecmo, Enix, Sunsoft etc pero no fue gratis. Éstas exigieron un cambio en la política de exclusividad que Nintendo les obligaba a tener con sus títulos. Con NES, Nintendo tenía el derecho de licenciar los juegos de acuerdo con un estándar de calidad muy concreto pero además de tener que pasar este filtro, las compañías tenían que firmar contratos de exclusividad para dicho título y no podían sacar más de un número muy pequeño de juegos al año. Poco a poco las terceras compañías hicieron presión y fue Acclaim la que empezó a sacar títulos para las dos grandes del mercado de forma simultánea (lo que se conoce hoy como títulos multiplataforma) abriendo la veda y poniendo fin al "cerrojazo" de Nintendo. Pocas compañías se mantuvieron fieles, siendo Square una de ellas y aportando, además, grandes juegos a la máquina en exclusiva completa. Super Nintendo es una consola cuyo soporte de juegos son los cartuchos, en todas las versiones de la consola la carga de los mismos fue por la parte superior y estéticamente hubo muchas diferencias entre el mercado USA por un lado y el Japonés y Pal por otro. Personalmente pienso que el modelo americano salió perdiendo, con una línea más agresiva. Como vemos en la foto de arriba, el japonés y la de los territorios PAL es idéntica (salvando que la longitud de los cables del pad eran más cortos para Japón). La forma de los cartuchos también cambió para los NTSC-US, siendo más cuadrados y grandes: Técnicamente contaba con la ventaja de ser la última consola en salir al mercado. No solo era la mejor a nivel de Hardware, si no que los juegos que fue capaz de mostrar marcaron la diferencia respecto a la competencia. Si hay que calificar a esta consola con un adjetivo, le pondría versátil, ya que como explicaremos más adelante, la SNES poseía de por si posibilidades gráficas muy avanzadas y además, soportaba chips especiales que podían llevar los propios juegos que los dotaban de características singulares. HARDWARE SUPER NINTENDO: A pesar de tener un procesador central algo limitado (no le hacía falta más), la SNES contaba con 4 coprocesadores dedicados para liberar a la CPU central. Con 2 procesadores gráficos y otros 2 para el audio, hacían de esta máquina una mala bestia (y perdonen la expresión). CPU: Para no aburrir al personal con muchos detalles, resumiremos que la CPU principal de 16 bits es una Ricoh 5A22 con velocidades variables en la entrada y salida de datos, según el bus que se usara (tenía varios y de distintos tipos y usos). El sistema principal cuenta con 128 KB de ram además de las memorias dedicadas que tenían el resto de procesadores. Esta CPU contaba con una forma de trabajar bastante compleja, con un bus de 8 bits de datos y otros dos buses para el acceso a la memoria principal. Estos dos últimos, de 24 y 8 bits respectivamente se usaban para el acceso general a memoria RAM el primero (bus A) y el segundo se utilizaba para gestionar el control de los chips gráficos y sonoros (bus B). La CPU poseía 8 canales de acceso a memoria independientes (DMA) y además cada uno de estos canales podían trabajar en modo normal (64KB por ciclo de CPU) o en el llamado modo HDMA. Comento esto porque este último modo hace gestionar el flujo de memoria y datos de manera que la consola sea capaz de, por ejemplo, mostrar la pantalla dividida en partidas multijugador sin sobrecargar de trabajo a la CPU. SONIDO: Para el sonido, apartado estrella en esta máquina, montaron dos chips fabricados por SONY. Fueron el SPC700 (8 bits) y el DSP (16 bits) que eran independientes del circuito de datos del sistema, con memora RAM exclusiva (64 KB) y sus propios ciclos de reloj. Lógicamente estaban sincronizados con la CPU de Rioch mediante un bus específico. Básicamente el SPC700 se encargaba de controlar al DSP que era el que mostraba las música y los efectos en 8 canales de audio independientes, con salida esterero a 32 Khz. El SPC700 recibía las peticiones de la CPU y le mandaba al DSP la tarea que tenía que hacer gracias a una memoria ROM que contenía las rutinas e instrucciones. Es realmente complejo explicar las características técnicas de este chip, pero, como decía la publicidad, roza la calidad del Audio Cd. Evidentemente no llegaba a tanto, pero si examinamos la competencia, le daba mil vueltas y si comparamos las voces digitalizadas ya paramos de contar. La calidad del audio de la SNES supuso un verdadero adelanto técnico en la época y hablando del mundo de las consolas claro está. link: https://www.youtube.com/watch?v=7XzPGJQqNDk GRÁFICOS: Dejamos para lo último los coprocesadores gráficos. Estos los formaban dos chips que trabajaban en paralelo, por lo que hay veces que se lee por ahí que solo tenía un coprocesador gráfico. Estos chips también contaban con 64 KB de memoria de vídeo propia pero rizaba el rizo añadiendo más memoria de apoyo para almacenar datos como la paleta de colores (256 bytes de CGRAM con una profundidad de color de 15bits) o los atributos de los sprites con los que se está trabajando (544 bytes de OAM). Estos corprocesadores funcionaban sincronizados con la CPU principal y tienen la restricción zonal típica en las consolas de sobremesa que hacen incompatibles el sistema PAL con el NTSC. Puede trabajar a una resolución máxima progresiva (modo de crear la imagen en los televisores que se traduce en menos parpadeo, por lo que consume más memoria al mantener constante el flujo de información) de 512 x 239 píxeles y una resolución máxima entrelazada (más refresco de imagen por lo tanto más parpadeo de la imagen pero menos flujo de información) de 512 x 478 pixeles. Cuenta con una paleta de 15 bits, donde tiene para elegir entre 32.768 colores de los cuales puede mostrar como máximo en pantalla 256 diferentes (Megadrive podía mostrar 64). Esta máquina era capaz de mostrar hasta 128 sprites en pantalla y hasta 4 planos de Scroll diferentes. Cada Sprite podía tener un tamaño no menor a 8 x 8 px y hasta 64 x 64 píxeles. Cada sprite podía ser rotado o escalado de forma independiente, esto es muy importante después en la calidad gráfica de los juegos. Evidentemente no podía mostrar 128 sprites simultáneos de 64 x 64 px sin perdida de rendimiento. Todo esto dependía de donde aparecían dibujados en pantalla con un máximo de 32 sprites por línea. Los planos de Scroll, formados a su vez por grupos de píxeles, también podían ser rotados o escalados de forma independiente. Todo este tipo de efectos, colores, sprites y planos en pantalla, en definitiva, rendimiento gráfico, dependía del modo en el que trabajara. Aquí viene algo que todo a todo el mundo le suena, el famoso MODO 7 de la Super Nintendo. Resumiendo muy mucho, los modos van desde el modo 0 al 7 en todo ellos se muestra un número de capas y una paleta de colores distinta, siendo el MODO 7 el más complejo al utilizar las capas de forma que pueden ser rotadas y escaladas creando una matriz con textura y perspectiva (pero en 2D ojo) que es tan típica en los gráficos de los juegos con este tipo de efecto gráfico (véase Super Mario Kart o F-Zero) Este efecto solo se puede aplicar a los fondos, con lo que no es aplicable a los Sprites que se muestran en pantalla. EXPERIENCIA PERSONAL: Me vais a permitir que os cuente mi experiencia personal con esta consola. Pido perdón a los posibles lectores ya que me voy a salir un poco del guión. Primero os sitúo en el tiempo, no recuerdo la edad que tenía exactamente pero recuerdo que esta consola llevaba ya casi dos años en el mercado y por supuesto la tenían todos mis amigos menos yo. Mi familia no podía permitirse gastar las 27.990 pesetas que costaba la consola con el pack Mario World y Street Fighter II. El tema es que yo conseguí ahorrar 8.000 pesetas durante un año (¡antes no era como ahora señores! costaba mucho más trabajo) y con la esperanza de que la consola cayera en mi cumpleaños me compré en el Corte Inglés el The Legend of Zelda - A Link to the Past. Pues lo tuve un año esperando en la estantería de mi habitación. Cuando las esperanzas de comprar la consola estaba llegando a cero, un día que yo estaba en Canadian (como los Game actuales), recuerdo que era viernes por la tarde, apareció mi Padre de sorpresa en la tienda y me compró el Control set (sin juegos) que costaba sobre las 20.000 pesetas. Era el día de mi cumpleaños. Ahora se que hicieron un sacrificio enorme para comprármela. Ahora que soy padre yo también entiendo mucho más lo que duele todo esto. Desde aquí les doy las gracias enormemente. Moralejas de la vida, estas navidades me han regalado la edición especial del Zelda Skyward Sword.... No sabéis las veces que leí las instrucciones, las veces que desplegué el mapa... las veces que leí la review de Hobby Consolas, la veces que me repasé la guía de la Nintendo Acción... en fin, eran otros tiempos donde la ilusión era lo que más primaba y que hoy se ha perdido, hemos perdido la magia. Por todo eso le tengo un especial cariño, por todo eso y porque me ha dado los mejores momentos de mi adolescencia a lo que juegos se refiere. EL MANDO DE CONTROL DE SUPER NINTENDO: El mando de la SNES molaba, y molaba porque añadió más botones y sobre todo porque "inventó" los botones superiores "L" y "R". Mantenía y mejoraba la cruceta digital del pad de NES y conservaba los botones de Select y Start. Podemos comprarlo gráficamente con los de la generación anterior de 8 bits de NES y Master System y con los de su categoría: LA GUERRA ESTABA SERVIDA: Muchos se creen que el pique que tienen ahora entre la Xbox 360 y la Playstation 3 es mayúsculo. Pues desde aquí les digo que la mayor batalla entre dos plataformas de la misma generación se vivió en la época de los 16 bits. No solo estaba en juego el liderar el mercado, en colocar más consolas entre los consumidores, no, estaba en juego la reputación de dos imperios empresariales que tenían su feudo en Japón. La gran N y Sega corporatio Cada una luchó con sus armas, siendo Sega la más agresiva, sobre todo en lo que a publicidad se refiere, tanto en prensa escrita como en anuncios de televisión. Por ejemplo, Nintendo tenía un eslogan para su Super Nintendo que a todos nos suena: "El Cerebro de la Bestia", Sega respondía con "¿Desde cuando las bestias tienen cerebro?". A su vez, Sega con "La ley del más fuerte" intentó arrinconar a Nintendo tachándola de infantil mientras ensalzaba la velocidad de su consola. De esta guerra solo nos beneficiamos nosotros los consumidores (solo son apuntes no es una cronología): Sega responde a Super Mario sacando a Sonic. Sega ataca a Nintendo con su publicidad y Nintendo consigue en exclusiva el Street Fighter II - The World Warrior. Después Sega se la devuelve con la exclusividad temporal de EA International Soccer... Nintendo tiene un accesorio inservible que es un bazoca, Sega tiene una especie de bazoca llamado Menacer que es igual de inútil. Primer Mortal Kombat censurado para Nintendo, en el de Megadrive sangraba hasta el título. Nintendo tiene el accesorio Super Gameboy para los juegos de Gameboy, Sega lo mismo pero para de Master System. Que Nintendo tiene a Zelda y los mejores RPGS de Square y Enix, Sega tiene a Soleil y a The Story of Thor y a The Light Crusader todos en español. (no entiendo porqué no hicieron lo mismo con LandStalker, nunca se lo perdonaré.) Que Nintendo saca el chip FX para gráficos poligonales, Sega se saca de la chistera el Virtua Racing y su SVP (Sega Virtual Processor). Sega evoluciona con el MegaCD y el 32X, Nintendo responde hablando con Rare y lanza Donkey Kong Country con unos gráficos prerenderizados nunca vistos y de paso lo publicita atacando a Sega y restregándoselo con la campaña en prensa especializada “No es CD, no son 32 bits… son 16 bits”. Nintendo tenía a Rare, pero Sega tenía a Treasure. Que Super Metroid tiene 24 megas, Super Street Figher II de MegaDrive tiene 40... ...Y mil cosas más. Yo no tuve la Megadrive por lo que lógicamente estaba en el bando de Nintendo pero ahora desde la distancia veo lo absurdo de la trifulca. Ahora disfruto de las dos por igual, porque las dos tienen juegos geniales que comparten y otros exclusivos que han pasado a la historia de esta industria. JUEGOS DESTACADOS: Aquí podría poner una lista de 100 juegos, sin exagerar, SNES es de las pocas consolas que no puedes quedarte con 10 o 15 juegos. Super Nintendo tiene un catálogo muy extenso y además de extenso es enormemente bueno. Os pongo una lista con más de 50 juegos destacados, sobresalientes todos, de Super Nintendo y seguro, seguro, que me dejo muchos porque no caigo ahora mismo. Además dejo un poco de lado, salvo excepciones el mercado no PAL. Porque si no... ¿Cuales son los mejores juegos de Super Nintendo? Estos son algunos de ellos, pero aún hay más: Super Mario World 1 y Super Mario World 2 - Yoshi's Island. Super Metroid. Super Ghouls 'n Ghosts. Prince of Persia. Super Mario Kart. Super Axelay. The Legend of Zelda - A Link to the Past. Battletoads in Battlemaniacs. Castlevania IV, Castlevania Dracula X - Vampire Kiss Super Swiv. Super Mario allStar (es un remake de los de NES pero es un imprescindible) Donkey Kong Country 1, 2 y 3. Terranigma. Super Tennis. Ilusion of Time. Secret of Evermore. F-Zero. Pilotwings. Lufia. Secret of Mana. Super Probotector. Cybernator. Super Smash TV. TMNT Tourtles In Time. Alien 3. Super Bomberman 1, 2 y 3. Street Fighter II, Street Fighter II Turbo. Super Street Fighter II. Super Star Wars, Return of Jedi, The Empire Strikes Back. Megaman X, Megaman X2, Megaman X3. Final Fantasy VI. Chrono Trigger. International Super Star Soccer Deluxe. EarthWorm Jim 2. Mortal Kombat II. Uniracers. Stunt Race FX. Starwing. Batman Returns. Street Fighter Alpha 2. Super Parodius. U.N. Squadron. Aladdin. Demons Quest. Super Aleste. Hagane. Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! The Magical Quest. Sunsetriders. Pop'n Twinbee. Rock'n Roll Racing. The Addams Family: Pugsley's Scavenger Hunt. Flashback. Skyblazer. Super WrestleMania. CHIPS DE APOYO: Todo este listado no sería posible sin que algunos de ellos utilizaran chips de apoyo para mejorar o potenciar ciertas características. Estos chips evidentemente se instalaban en los cartuchos, aumentando el peso y el tamaño de los contactos del mismo. Estos son los más importantes (lista completa en Wikipedia): Chip Super FX: mejoraba considerable en los calculos vectoriales que además mejoraba la velocidad de transferencia de datos hasta los 10 Mhz, necesarios para que el juego fuera fluido. Estos son los juegos que lo incluyeron: Star Wing. Stunt Race FX. Vortex. Dirt Trax FX. Chip Super FX 2: Rizaron el rizo y aumentaron la velocidad de gestión de datos hasta los 21 Mhz. Super Mario World 2: Yoshi's Island Doom Winter Gold CX4: Si, es la bomba, utilizado solo por Capcom en Megaman X2 y X3 (que parecen casi 32bits en 2D) y mejoraban los gráficos en el uso de transparencias y la velocidad de cálculos trigonométricos (que sin duda será algo muy importante). SDD-1: Algunos juegos del catálogo de SNES te hacen pensar en como han conseguido meterlos en un cartucho para una 16 bits. Pues es precisamente gracias a este tipo de chips que estamos comentando. Pero hay dos juegos, Street Fighter Alpha 2 Star Ocean que son verdaderas joyas gráficas. Para estos dos juegos concretamente, Ricoh desarrollo un algoritmo de compresión gráfica sin perdida de calidad para que Nintendo lo usara en este chip. Estos juegos tenían un problema, y eran que tenían que meterlos en 32 megas. De modo que se desarrollo todo esto. Y desde luego que mereció la pena este esfuerzo, aunque el Star Ocean no llegara nunca a España. De paso este chip hizo muy difícil que se dumpeara la rom de los juegos, porque tenía protecciones anti copia bastante complejas.. DSP: Estos son una serie de chips matmáticos que implementaban mejoras el modo 7 (escalado y rotaciones), en el calculo de vectores y otros cálculos matemáticos complejos. Los chips siguieron una serie desde el DSP1 al DSP4. Siendo el más usado el 1 y el resto específicos para juegos concretos. El DSP1 tuvo dos versiones, la DSP1-A y la DSP1-B que corregía varios fallos en el diseño de la primera versión. Nombro los juegos más conocidos porque la mayoría no salió de Japón. Pilotwings.(DSP-1A) Super Mario Kart. (DSP-1B) Dungeon Master (DSP-2) Top Gear 3000 (DSP-4) SA1: Este es uno de los más importantes porque añade grandes mejoras (y otras un tanto controvertidas) y es usado por bastantes juegos aunque la mayoría como siempre son títulos japoneses desconocidos. Este chip añade otro procesador, basado en la arquitectura de la CPU principal de la consola, que trabaja en paralelo con este y además añade más velocidad de cálculo, mayor rapidez de acceso a la RAM, nuevo modos DMA (comentamos por encima este punto en el apartado CPU), es capaz de almacenar ciertos datos con compresión. La controversia viene a que también podía provocar el control regional vía software, de modo que hacía inútil tu adaptador de formato NTSC a PAL y otros trucos que se hacen. Algunos juegos que usan el SA1 son: Dragon Ball Z: Hyper Dimension Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars PGA Tour '96 y PGA European Tour Hay muchos más pero estos son los que considero más relevantes. Para terminar, quiero añadir que el hecho de tener estos chips auxiliares ha hecho que emular estos juegos haya sido más difícil incluso a día de hoy. Todavía hay juegos que no se mueven con toda la agilidad que deberían o el sonido tiene fallos de emulación. Pero esto es harina de otro costal. PERIFÉRICOS Y ACCESORIOS: Como en todas las consolas, Super Nintendo recibió accesorios oficiales y no oficiales de lo más vario-pinto. Vamos a centrarnos en los oficiales. En general, en esta materia Nintendo se llena de gloria, porque se recuerdan unos cuantos periféricos o accesorios para sus consolas que son un verdadero desastre. Como no iba a ser menos, la SNES recibió uno. SUPER NINTENDO SCOPE: Si hubiera premios para el periférico más incómodo de usar quizá este quedaría segundo, siendo el primero el Nintendo Virtual Boy. Quedarte medio ciego de un ojo mirando por esa mira telescópica para apuntar a la pantalla estaba bien visto en los años 90. Además Nintendo apoyó muy poco a este cacharro, ya que solo salieron sobre 10 juegos, todos bastante mediocres. Este aparato, que consumía 6 pilas AA (casi nada) funcionaba de manera inalámbrica mediante un receptor de inflarojos. Su venta se centró en los países occidentales ya que en Japón prácticamente no se distribuyó. El pack constaba del propio aparato y su receptor y además incluía un cartucho con 6 minijuegos bastante básicos llamado Nintendo Scope 6 (original, ¿eh?). Los juegos algo más destacados pueden ser Battle Crash, Terminator 2: The arcade game y Yoshi's Safari (de corte mucho más infantil). Hubo un juego que necesitó el apoyo de un chip específico, como es el caso del juego Metal Combat (secuela del Battle Crash), que usaban el chip OBC-1 para mejorabar la manipulación de los sprites en pantalla. SUPER MARIO PAINT: Este es otro de los periféricos más conocidos de Super Nintendo. Super Mario Paint venía de serie con una alfombrilla de Nintendo (algo sosa la verdad) y un ratón más bien con un diseño caduco. Incluía el cartucho del juego Mario Paint que permitía crear música, hacer dibujos y crear animaciones. El cartucho contenía además dos mini-juegos, uno de ellos era el "matamoscas" que era muy desestresante... Fue el único en su categoría porque no recibió ninguna mejora o ampliación posterior salvo en Japón con el periférico Satellaview del que ahora hablaremos pero que incluso se perdía el uso del ratón. El ratón no solo fue compatible con Mario Paint. Muchos otros juegos fueron compatibles, sobre todo en Japón (como no) entre ellos, podemos destacar: - Civilization - Cannon Fodder - Jurassic Park - King Arthur’s World - Populous II - Terminator 2: The Arcade Game SUPER GAMEBOY: Con este periférico podíamos jugar a los juegos de Game Boy en nuestra Super Nintendo. Como sabemos los juegos de la primera Game Boy son monocromáticos a 4 tonos de gris. Este adaptador permitía jugarlos en la televisión y además podíamos colorear la imagen con 4 colores de una paleta de 32 diferentes. Poseía combinaciones predefinidas con colores que no desentonaran entre si y permitía el juego en modo "normal" respecto a sus colores. La Super Nintendo por si sola no era capaz de emular por sotware a la Game Boy, por lo que tuvo que instalar dentro de este periférico una arquitectura de hardware equivalente a la de la consola portátil, con una evolución de su procesador llamado GB-Z80. Incluía una serie de marcos de colores que rodeaban a la imagen en la televisión y completaban así la imagen a pantalla completa siempre respetando la relación de aspecto 4:3. En los juegos preparados para este periférico (casi todos los programados después del lanzamiento) incluían marcos específicos con alguna imagen un poco más decente. También se podían diseñar tus propios marcos, pero al apagar el aparato se borraban. El Donkey Kong fue el primer juego en aprovechar las características especiales al jugarlos en la SNES. Para acceder al menú del sistema donde están todas estas combinaciones y opciones hay que arrancar la consola con el aparato puesto pulsando L y R en el pad. El mío tiene siempre el Super Mario Land dentro. Como no podía ser de otra manera, el periférico en Estados Unidos tenía la forma de sus cartuchos. A la derecha de la imagen podemos ver el Super Game Boy 2, que fue lanzado exclusivamente en Japón y añadía la posibilidad de poner un cable link para aprovechar el multijugador (sobre todo por culpa de la fiebre pokemon...). SATELLAVIEW Y NINTENDO POWER: Estos dos periféricos son exclusivos para el mercado Japonés pero son interesantes de conocer. Es tal el adelanto tecnológico que tienen respecto al mercado Español por ejemplo que es vergonzoso. El Nintendo SatellaView es un periférico que se montaba debajo de la Super Famicom y utilizaba el slot de expansión que tiene la consola para conectarlo. Este quedaba anclado a la consola. Es un módem pero en lugar de utilizar la línea telefónica, utilizaba las antenas via satélite del edificio o casa que estuvieran preparadas a su vez con un sintonizador específico (que si no tenían tendrían también que comprar e instalar) y un complejo sistema de comunicación por radiofrecuencia por canales digamos privados que esta empresa ya tenía desplegados y ofrecían servicios de música a los clientes suscritos. Nintendo uso este mismo canal hasta el año 2000. Nintendo contrató a la empresa St.GIGA para que se hiciera cargo de todos los sistemas. Según parece este sistema no era a la carta, si no que emitían diferentes contenidos en determinadas horas del día. Por ejemplo, si querías ver revistas digitales con tu Super Famicom, tenías que conectarte de 4 a 5 de la tarde que era el tiempo en que la estaban emitiendo. Este aparato se distribuía junto con un cartucho llamado BS-X el cual a su vez poseía una ranura para otros cartuchos de memoria. El cartucho servía, a modo de juego, como interfaz del modem StellaView. Para utilizar esta interfaz, el jugador se creaba un avatar con su nombre y aspecto deseados y podía mover su personaje por una ciudad virtual (¿os suena?) donde cada casa o establecimiento correspondía a un servicio concreto, como descarga de juegos (que se almacenaban en el propio cartucho hasta que se descargara otro juego y lo machacara), visionado de revistas digitales, leer noticias, anuncios de próximos lanzamientos de Nintendo, concursos etc. Además, gracias a la memoria que se le podía poner al cartucho BS-X se podían descargar parches y ampliaciones de los juegos y almacenarlos en dicha memoria. Incluso se llegó a vender un cartucho de memoria que contenía todas las descargas y parches que se habían distribuido pregrabados. Las descargas digitales llevan ya muchos años como hemos visto antes pero además Nintendo en Japón también desarrolló un cartucho con memoria Flash para que la gente comprara juegos en formato digital, mucho más baratos que un juego completo. Para ello solo tenías que ir a una tienda especializada y decidir que juego o juegos te grabarían mediante sus copiadoras autorizadas a tu cartucho. Solo los juegos que usaban chips especiales (como el Super FX) en sus cartuchos no podían ser copiados. El cartucho disponía de espacio para guardar partidas y hasta 7 bloques para juegos. Ni que decir tiene que un juego grande ocuparía más de un bloque. En Gameboy apareció un cartucho similar. NINTENDO SCORE MASTER: Bueno, este va a se rápido, porque es el típico Stick Arcade pero para la Super Nintendo. Personalmente nunca lo he usado, pero no tiene mala pinta. Al ser un producto de Nintendo, entiendo que la calidad en la fabricación no será muy baja. Incluye, como se puede ver en la foto, un switch para cada botón donde podemos elegir auto-disparo o turbo. OTROS PERIFÉRICOS PARA SUPER NINTENDO: Esta consola también recibió verdaderos experimentos que, dicho sea de paso, en la presente generación se han vuelto a vender. Super Nes recibió unos controles para acoplarlos a tu bicicleta estática (Exertainment), un palo de béisbol (BatterUp) y un palo de golf (Lasabirdie). También unos esquíes muy aparatosos (Nordic Quest), pulsadores a lo Buzz! llamados Twin Tap, teclados, pistolas, consolas con lectores de códigos de barra (Barcode Battler), instrumentos de música como un teclado (Miracle Piano Teaching System)... En fin, todo tipo de esperpentos que por lo menos no eran solo un trozo de plástico para meter el Wiimote, si no que eran sistemas independientes, con sus cables, botones, sensores etc. ¡Esto da para otro artículo completo! LAS DUDAS DE NINTENDO: Como no podía ser de otro modo, Nintendo empezó a desarrollar su propio lector de CDS para su Super Nintendo. Viendo que Sega y Nec (MegaCD y TurboCD) podían dar la campanada con ellos y para no quedarse atrás en un mercado que ya dominaba, pensó en Sony para desarrollar el Super Nes CD que contaría con una arquitectura de 32 bits. Esto no era nuevo. Realmente este acuerdo se pactó cuando Sony se encargó de fabricar el chip de sonido. Quedaron en que también sería Sony quien desarrollaría este periférico a cambio de poder fabricar su propio modelo compatible pero bajo su propio sello. En 1991 se produjo el anuncio oficial por parte de las dos compañías. En el CES (Consumer Electronics Show) creo que en los Ángeles se presentó el SNES Play Station Project (¡ya lo se!). Nintendo estaba dándole vueltas al proyecto, no estaba completamente convencida, no le gustaba la idea de que Sony pudiera sacar una Snes CD mejor que la suya y también estaba el tema del formato. Sony lo tenía claro, se utilizarían CDS estándar, pero Nintendo exigía que a los CDs se les incluyera una memoria para poder salvar las partidas y reducir la piratería lo máximo. A Sony esto no le interesaba, de modo que se estancó el proyecto. Pero Nintendo no perdía el tiempo y se puso a buscar otra empresa que pudiera desarrollar el hardware del accesorio y que además aceptara el trato tal y como Nintendo describía. Esta empresa fue Philips, que por aquel entonces ya estaba trabajando en su poco exitoso CD-I. Este formato, del cual era propietario, sería el elegido y en contra prestación, Nintendo cedería alguna de sus mejores franquicias para que las pudieran usar en el futuro hardware de 32bits de Philips y que los juegos en formato CD que aparecieran para SNES fueran compatibles con su futuro aparato. A Sony esto no le gustó demasiado y demandó a Nintendo, esta tubo que llegar a un acuerdo y al final decidieron que las tres empresas formarían parte del Snes CD: Se mantenía el acuerdo con Philips. Sony se quedaba con el nombre comercial de "Play Station" para futuros proyectos y como Philips, adquiría los derechos a usar licencias de Nintendo. Nintendo obtenía la exclusividad del hardware durante un tiempo y se basaba solo en juegos, dejando la parte multimedia para los futuros modelos de Sony y Philips. Sony y Philips podrían fabricar sus propias versiones compatibles y además con opciones multimedia extra a las que Nintendo renunciaba. Se estandariza el formato del disco, seria el CD-ROM XA. Nunca se puso a la venta y esto seguramente cambió el rumbo del sector. Nintendo se echó atrás seguramente porque vio que podía hacer frente a la competencia sin la necesidad de este periférico. Vio que con este acuerdo perdería control respecto a sus licencias y dependería de terceros para la fabricación del hardware. Nintendo no era dueña del formato de juegos que se utilizaría y eso, como se vería en el futuro, le quitaba el sueño. En 1994 la Sony PlayStation fue lanzada en Japón y como todos sabemos se comió el mundo. Sega consiguió adaptarse, de hecho fue la primera con su Saturn (también en 1994), pero las dudas de Nintendo nos dejaron sin una máquina de 32 Bits de sobremesa (me niego a contar el Virtual Boy como consola de 32bits de sobremesa, que además no salió hasta el 95). Personalmente no creo que fuera un error el no sacar el periférico CD. Ya hemos visto que pasó con el Mega Cd. Las 16 bits ya estaban muertas e intentar estirarlas más tiempo no era lo suyo. En su día desde luego yo no me lo hubiese comprado porque costaría una fortuna y el catálogo sería muy escaso casi seguro, pero por supuesto ahora, tantos años después, si hubiese salido sería otra joya retro como el Mega Cd para coleccionar. CONCLUSIONES: Super Nintendo es una consola maravillosa. Bonita, un buen pad, es duradera (aunque muchas amarillean) y tiene unos juegos coloridos, con una calidad de sonido y músicas nunca vistas hasta la fecha y sobre todo un catalogo muy extenso con verdaderas joyas. En alguna otra ocasión he comentado en este blog que la Super Nintendo y la primera Playstation tienen el mejor catálogo. Que casualidad que sean primos lejanos. Si te gustan los juegos 2D y los píxeles, o simplemente has crecido con ella, entenderás a lo que me refiero cuando afirmo que es la mejor consola de la historia y además, los juegos en su versión para Super Nintendo dan lo mejor de si mismos. Si queres mas reviews seguime te dejo mis post: http://www.taringa.net/post/info/18965255/Review-international-super-star-soccer-deluxe.html http://www.taringa.net/post/noticias/18963982/Las-mejores-intro-de-los-video-juegos-de-todos-los-tiempos.html http://www.taringa.net/posts/imagenes/18959091/Curiosidades-que-no-sabias-de-los-caballeros-del-zodiaco.html

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Se te vino la noche y tenes que conseguir trabajo? te enseño
Se te vino la noche y tenes que conseguir trabajo? te enseño
InfoporAnónimo10/26/2015

En este artículo quiero compartir contigo el proceso que he seguido habitualmente para conseguir trabajo, y que me ha dado muy buenos resultados (y también a los visitantes de mi canal de youtube), y que muy posiblemente es radicalmente distinto al proceso que estás siguiendo. El método es realmente sencillo, se divide en 7 pasos y una vez lo estructures y lo repitas todos los días, serás capaz de multiplicar tus resultados, y encontrar trabajo más fácilmente. Cómo conseguir trabajo en 7 pasos Aquí tienes el video de mi canal de youtube (te recomiendo que lo veas, pues hay aspectos que no comento en el artículo), y debajo mis comentarios sobre ciertos aspectos que amplían lo que comento en el video: #1 Analiza tus fortalezas y debilidades El primer punto es ser consciente de tus fortalezas y tus debilidades. Normalmente una de las preguntas típicas de una entrevista de trabajo suele ser “díme tus fortalezas y tus debilidades”, y si no has pensado en ellas previamente, puedes verte comprometido y poner en riesgo la entrevista. Por otro lado a la hora de elaborar tu curriculum, las fortalezas y las debilidades juegan un papel fundamental, ya que es lo primero que va a buscar la persona que mire tu curriculum, y decidirá si te da una oportunidad o no, en función de éste. Vas a pensar en tus fortalezas y en tus debilidades en términos de: Formación ¿Qué es lo que más destaca, o que es lo que falta en tu formación, de cara al puesto de trabajo al que quieres optar? Si tienes un MBA, una licenciatura, cursos en el extranjero, son datos que pondrás en tu curriculum, y que sacarás a relucir en la entrevista. Por el contrario, si no tienes formación deberás centrar tu curriculum y la entrevista en otros aspectos. Experiencia laboral ¿Cuánta experiencia relevante tienes para el puesto de empleo? No pienses sólo en términos de requerimientos técnicos (como por ejemplo programación o manejo de Microsoft Office), piensa también en términos de habilidades (gestión de proyectos, liderazgo, trabajar bajo presión), anota los aspectos más relevantes, ya que los usarás en el siguiente paso. Conocimientos específicos al puesto de trabajo ¿Para qué tipo de trabajo tienes un buen perfil? Ésta es la parte técnica de tus fortalezas y debilidades, aquí tienes que cuantificar lo máximo posible. Por ejemplo nivel de inglés, certificaciones de herramientas o logros en tus anteriores trabajos son aspectos que te hacen más atractivo para las empresas. Motivación ¿Qué tipo de trabajo te motiva, y que tipo de trabajo NO te motiva? Esto es clave para afrontar la entrevista de trabajo con éxito. Detecta aquellos aspectos que más te han gustado de tu formación o anteriores trabajos, y que son los que buscarás en tus nuevos trabajos, ya que seguramente estos trabajos estarán muy relacionados con tus fortalezas y poco relacionados con tus debilidades. Puedes leer mi artículo sobre cómo encontrar un trabajo que te apasione para saber qué tipo de trabajo puede ser adecuado para tí. Una vez hecho todo esto, haz un listado de posibles puestos de empleo que crees que te gustaría conseguir teniendo en cuenta todos estos aspectos. #2 Elabora un buen curriculum Con la información que has recopilado en el paso anterior en cuanto a formación y experiencia vas a elaborar un curriculum que sea capaz de mostrar a la empresa que eres capaz de resolver sus problemas y sus necesidades, resaltando tus fortalezas, y minimizando tus potenciales debilidades (como pudiera ser falta de formación, experiencia, etc). Te recomiendo que leas mi post sobre cómo hacer un buen curriculum. #3 Aprovecha redes sociales y portales de empleo La búsqueda de empleo se va a llevar a cabo cada vez más a través de las redes sociales, como por ejemplo Linkedin o Xing. Las redes sociales ofrecen muchas más posibilidades que los tradicionales portales de empleo a la hora de conseguir trabajo. Mientras que en los portales de empleo adoptas una actitud pasiva, envíando tu curriculum y esperando a ser contactado, en las redes sociales adoptas una actitud activa dándote a conocer como profesional. En concreto, Linkedin te ofrece la posibilidad de: Contactar con otros profesionales con el fin de aumentar tus posibilidades de conseguir trabajo. Seguir a empresas para enterarte de cuando publican ofertas de empleo y enviar tu curriculum. En Twitter puedes: Seguir a empresas para estar al tanto de cuanto publican ofertas de empleo. Utilizar los #hashtags para buscar posibles ofertas de empleo (#empleo, #nombredelaempresa, #profesión). Estos hashtag te permitirán ahorrarte horas de búsqueda en portales de empleo. Seguir a otros portales de empleo. Te recomiendo leer mi artículo sobre cómo utilizar Linkedin para buscar empleo para comenzar a sacar partido a esta red social. #4 Haz un listado de empresas donde te gustaría trabajar El siguiente paso una vez has construido tu curriculum, y has abierto tu perfil en redes sociales es encontrar aquellas empresas que podrían ofrecerte el trabajo de tus sueños. Para ello vas a: Averiguar información sobre aquellas empresas que hayan anunciado ofertas de empleo que te puedan interesar. Buscar potenciales contactos dentro de esas empresas en redes sociales (Linkedin). Conectar con ellos y enviarles una carta de presentación con el fin de tener opciones de conseguir una entrevista de trabajo. Si envías 1 mail al día a una persona diferente, a final de mes tendrás 30 nuevos contactos y 30 potenciales oportunidades de empleo. Todo suma. #5. Haz “Networking” Esto es algo que mucha gente pasa por alto. Ya hablé sobre ello en mi artículo sobre cómo conseguir trabajo en Internet sin perder el tiempo, y es que muchas personas confían en que enviar un curriculum a través de un portal de empleo, es suficiente para encontrar empleo. ¿Sabías que las grandes empresas sólo seleccionan al 1% de sus empleados a través de portales de empleo? Con esto no quiero decir que no vayas a conseguir empleo, sólo digo que tendrás que enviar al menos 100 curriculums para tener alguna oportunidad. ¿Cuántas horas vas a perder haciendo esto? En vez de enviar tu curriculum a través de portales de empleo, céntrate en contactar con las personas que te pueden dar un empleo. Céntrate en crear relaciones a través de redes sociales como Linkedin o en eventos de tu sector. Si haces 1 contacto nuevo cada día, al cabo del año puedes tener 365 nuevas oportunidades de empleo. #6 Construye tu marca personal La marca personal es una tendencia en auge, y te aporta un valor como profesional mucho mayor que el que te pueda aportar cualquier curriculum. En mi artículo qué es la marca personal y porqué la necesitas, te explico en detalle todo lo que necesitas saber para comenzar a desarrollar tu marca personal y las ventajas de adoptar una marca personal. Entre las ventajas de tener una marca personal podemos destacar: - Posicionarte como experto en un nicho de mercado. - Enviar un mensaje único, que te diferencia del resto de candidatos al puesto de empleo. - Pasar a ser la demanda, en vez la oferta. Ya no eres un candidato más que busca empleo, eres un líder al que buscan las empresas. Puedes comenzar a construir tu marca personal en redes sociales como Linkedin y Twitter, y puedes ir más allá abriendo un blog o editando videos en youtube relacionados con la temática en la que trabajas. #7 Perfecciona el proceso de búsqueda de empleo El último paso es integrar todos los pasos anteriores en un proceso sistematizado de búsqueda de empleo y creación de contactos. Debes perfeccionar cada paso del proceso: Diferenciarte con tu curriculum: construir un curriculum que te diferencie del resto de candidatos Aprender a usar redes sociales y portales de búsqueda de empleo: perfecciona el arte de buscar trabajo en Internet, usa tu actual red de contactos, expándela y genera nuevas oportunidades de empleo. Construir marca personal: ve más allá de un simple curriculum, mostrar tu conocimiento y posicionarte como líder aumenta tus posibilidades de conseguir empleo. Perfecciona tu estrategia y tus tácticas en las entrevistas de trabajo: aprende a preparar, responder y sistematizar todo el proceso de selección del cualquier empresa. La clave de todo esto es: “practicar, practicar y practicar” Espero que el artículo te haya sido útil, si es así, puedes profundizar más en estos conceptos en el curso online Caza tu trabajo, donde encontrarás todo lo que necesitas para aumentar tus posibilidades de conseguir empleo en menos tiempo. No tienes nada que perder y mucho que ganar.

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Las mejores intro de los video juegos de todos los tiempos
InfoporAnónimo9/28/2015

Dicen que la primera impresión es lo que más cuenta. Un tópico que en la mayoría de ocasiones se convierte en realidad en gran parte de los aspectos de la vida. Y en los videojuegos no es menos. Muchas veces nos bastan los primeros cinco minutos para saber si un videojuego va a ser de nuestro agrado, o no. Las intros son uno de los apartados más importantes en este sector, ya que pueden ser un punto de inflexión para que el usuario avance con el juego o, por el contrario, dejarlo en la estantería criando polvo. World of Warcraft: Wrath of the Lich King Es difícil quedarse solo con una intro de Blizzard, ya que la gran mayoría son verdaderamente majestuosas, pero entre todas ellas destaca la de World of Warcraft: Wrath of the Lich King. La expansión de la saga MMO por excelencia comienza con una escena con unos tintes tan épicos que resulta imposible quedarse ensimismados contemplando tal belleza técnica. Su tinte oscuro, sus páramos helados y el fabuloso diseño artístico colocarían esta escena en los primeros puestos si estuviéramos numerando el listado. link: https://www.youtube.com/watch?v=6i27Ia1S2sc Devil May Cry Dante nos mostró su tremenda chulería desde el primer momento. Con los pies en la mesa de su oficina, no se corta en vacilar a Trish cuando interrumpe su bienestar. Y lo hace incluso después de recibir una paliza de esta femme fatale o con una espada que atraviesa su cuerpo. El hijo de Sparda es tan sobrado que saca a relucir a sus pistolas Ebony & Ivory para cargarse a disparos a una moto que se dirige hacia él. Pocas veces se ha dicho tanto sobre un personaje en una presentación. link: https://www.youtube.com/watch?v=N3id4-OLTXw Chrono Cross Square siempre ha sentado cátedra en este tipo de secuencias. Seguro que muchos recordaréis con mucho cariño la del genial Chrono Cross, secuela espiritual del no menos genial Chrono Trigger. En poco más de dos minutos es capaz de transmitir que nos espera una aventura llena de encanto y emoción, como así es en uno de los mejores RPG de la historia. Mención aparte, como en la mayoría de estos casos, merece la música. Una sublime banda sonora compuesta por Yasunori Mitsuda. link: https://www.youtube.com/watch?v=S_GqMEPZkXo Sonic CD El erizo más carismático del mundo del ocio electrónico no podía faltar a la cita. Sonic CD es y será una de las intros más recordadas por ser de las primeras FMV de la historia. Y cada vez que encendíamos nuestra SEGA Mega-CD para disfrutar de sus aventuras nos quedábamos alucinados con la secuencia de introducción, al más puro estilo dibujo animado, que nos preparaba para el frenetismo y el estrés que conlleva correr a toda velocidad recogiendo anillos. link: https://www.youtube.com/watch?v=mRaly9tk8v0 Abe’s Odyssey Gracias a su reciente remake, muchos habréis recordado la fabulosa escena de inicio de Abe’s Odyssey. El periplo del carismático personaje comienza mientras trabaja en un día normal, hasta que en una conversación escucha lo que quieren hacer con su especie, y trata de huir despavorido de allí. Tratando de llevarse a los suyos a golpe de “¡sígueme!”. El fantástico sentido del humor del juego se muestra desde el minuto uno, en uno de los títulos de plataformas mejor recordados de todos los tiempos. link: https://www.youtube.com/watch?v=249vWCD2neQ Alan Wake Ya lo dice el propio Alan Wake. “La explicación es la antítesis de la lírica del miedo”. Por eso mismo, que hayamos escogido al título de Remedy Entertainment se justifica con el sensacional discurso con el que el protagonista nos deleita en la escena de introducción. La narración de la particular pesadilla de Wake, la tenue iluminación, el enfoque a lo Twin Peaks y la sensación de tensión que se transmite antes incluso de tomar el control. Una capacidad inmersiva que posteriormente se vio reflejada en un fantástico título. link: https://www.youtube.com/watch?v=oayGIngKMIU FIFA 98 ¿A que cada vez que escucháis Song Nº2 de Blur os acordáis de FIFA 98? Eso se debe a la excepcional intro que se marcaron desde EA Sports. En aquellos tiempos nos quedábamos alucinados con el parecido de los jugadores virtuales con sus homónimos reales, y ahora vemos que eran un cúmulo de polígonos cuadrados mal puestos. Pero eso no exime que esa edición de la serie futbolística sea una de las mejores que se ha creado hasta la fecha. Tanto que desde entonces estamos añorando los partidos de fútbol sala. link: https://www.youtube.com/watch?v=kYzjd2ymCh8 Super Smash Bros. Melee Al igual que gran parte de sus juegos, Nintendo también sabe hacer presentaciones mágicas. Muestra de ello la tuvimos en Super Smash Bros. Melee, que ya lo tiene fácil presentando con tintes épicos a los personajes de su marca. Ver a Mario, Link, Samus o incluso Yoshi repartiéndose leña en trepidantes y espectaculares secuencias, son suficiente reclamo para desear darle al Start y comenzar a sentirnos nosotros mismos los protagonismos. Una muestra de auténtico lujo para una de las sagas insignia de la compañía nipona. link: https://www.youtube.com/watch?v=kb1-pJXnGtA Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty “Hudson River. Two years ago”. Todavía tenemos grabadas esas palabras procedentes de la voz de David Hayter, y que dan el comienzo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Basta con mostrar a un Solid Snake taciturno, caminando por un puente sobre el Río Hudson bajo la lluvia, y su posterior salto al barco Discovery para descubrir más información sobre el arma nuclear que da nombre al juego. Es complicado seleccionar solamente una intro de la saga creada por Hideo Kojima, pero la que hemos elegido destila un aroma muy especial. link: https://www.youtube.com/watch?v=SpRCSU0lXZ0 Final Fantasy VIII La octava maravilla de Square no se podía quedar fuera de este listado. El preludio de la fascinante aventura protagonizada por Squall y Rinoa es una obra sublime. Comenzando por el tema Liberi Fatali del maestro Nobuo Uematsu y siguiendo por la majestuosa coreografía de la secuencia, alternando parajes coloridos con otros más oscuros y escenas del propio juego, con combates incluidos. Podrá gustar más o menos como producto, pero la calidad de la secuencia introductoria queda fuera de cualquier discusión. link: https://www.youtube.com/watch?v=q09quI356sQ Red Dead Redemption El éxodo de John Marston en Red Dead Redemption comienza de forma fabulosa, situando el listón del título a una altura de la que no desciende durante todo su desarrollo. Rockstar rubricó su talento en una de las tramas más complejas en las que ha trabajado, y eso es algo innegable. Durante toda la secuencia, el carismático protagonista no esboza ningún gesto ni articula una sola palabra, se basta con escuchar las historias de los viajeros que van en su mismo tren, muy al estilo de las películas clásicas del western y una auténtica genialidad. link: https://www.youtube.com/watch?v=XKuIU3OtwSk Baten Kaitos Aunque el título no rindiera al nivel esperado, Baten Kaitos tiene el honor de poseer una de las mejores intros cinemáticas aparecidas en consolas de Nintendo y en el sector en general. Por eso mismo la hemos incluido en el listado. La humanidad ha tenido que huir de la tierra por culpa de un ser maligno, y ahora viven en unas islas situadas en el cielo. Un grupo de héroes, con Kalas a la cabeza, tiene como objetivo revertir la situación. La escena luce a un nivel técnico muy alto, utilizando recursos manidos como la narración en off al comienzo y al antagonista como principal reclamo, pero acierta de pleno en su propósito. link: https://www.youtube.com/watch?v=yH8K-Tu4TZs Bayonetta Ahora que Bayonetta está tan de moda gracias al lanzamiento de la segunda entrega de la saga en exclusiva para Wii U, es un buen momento para recordar por qué nos encanta esta bruja. Bayonetta nos hace volar hasta la luna en una coreografía de acciones majestuosas que la hacen especial debido a su plasticidad y a su contundente carisma, aniquilando ángeles con una elegancia supina y un saber estar que ya quisieran muchos. Todo ello acompañado de una dirección técnica que solo podrían firmar en Platinum Games. Si la calidad de la aventura está en el escalafón más alto, su secuencia de introducción no se queda atrás. link: https://www.youtube.com/watch?v=4VS-Y0UYrp8 The Last of Us Lo mismo ocurre con The Last of Us. El equipo de Naughty Dog sienta cátedra demostrando que son unos auténticos maestros de la narrativa en el ocio electrónico, y no se nos ocurre mejor muestra que la de las aventuras de Joel y Ellie. En este caso, se nos va introduciendo en el holocausto de los infectados cuando, en una noche aparentemente tranquila, uno de estos accede a la casa propiedad del protagonista y su hija Sarah. Ambos deben huir de la zona, pero se encuentran ante ellos un reino de caos debido a la pandemia que se ha originado. No hace falta deciros cómo termina la secuencia. Uno de las intros más emocionantes y desgarradoras que podemos recordar. link: https://www.youtube.com/watch?v=9Gk-QXZkUL8 Super Street Fighter IV Una de las mejores presentaciones en lo que se refiere a juegos de peleas, la mezcla de trazos gruesos con estilo “cell shade”, sencillamente espectacular. link: https://www.youtube.com/watch?v=R8SD_M_ccac Resident Evil Código Verónica Personalmente es uno de los Resident que más me gusta. La secuencia del helicóptero es digna de cualquier película, su final es vertiginoso y Claire nunca se vio mejor. link: https://www.youtube.com/watch?v=w4C95mvMVLI Dead Island. Los Zombies invaden el paraíso, este es casi es el único título de la actual generación que debe estar acá. El planteamiento cinematográfico de su propuesta sumado a mucha acción y gore, lo deja en una merecida tercera posición. link: https://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg Y LA MEJOR PARA MI ES !!!!!! Wining eleven 2002 link: https://www.youtube.com/watch?v=idJbX2Lqnk4 Gran turismo 2 link: https://www.youtube.com/watch?v=e701QHyCr0o Es el segundo videojuego de carreras de la saga de Gran Turismo. Desarrollado por Polyphony Digital en 1998, superó en gran cantidad al primer Gran Turismo y ya desde este contaba con un gran realismo en cuanto al manejo de los vehículos y en general de la emulación del automovilismo, cabe mencionar que Gran Turismo 2 integra en esta versión el modo rally con gran realismo y muy buena aceptación. Por otra parte, cuenta con una gran cantidad de vehículos de diversas marcas como Ford, Aston Martin, Chevrolet, Nissan, Subaru, Shelby, Honda, Renault, Mitsubishi, Ruf, Lister, Mini, MG, BMW, Mercedes-Benz, Toyota, Lotus, Opel, Fiat, Volkswagen, Peugeot, por mencionar algunas destacando los mejores modelos y algunos prototipos que sólo están en las grandes pistas de NASCAR y competencia libre. También se incluye en el modo simulación el tuning donde se puede hacer la puesta a punto y modificar el aspecto del automóvil. Resident evil 3 conocido en Japón como Biohazard 3: Last Escape (バイオハザード3 ラストエスケープ Baiohazādo Surī Rasuto Esukēpu?)1 2 9 es un videojuego de acción-aventura del estilo survival horror desarrollado y distribuido por Capcom.10 La entrega, precedida por Resident Evil 2, es el tercer título de la franquicia. Capcom la lanzó principalmente para PlayStation el 22 de septiembre de 1999 en Japón, el 11 de noviembre de 1999 en Norteamérica y el 9 de diciembre de 1999 en Europa.3 2 Posteriormente se lanzó una versión para Microsoft Windows el 16 de junio de 2000 en el país nipón, el 24 de noviembre de 2000 en el continente europeo y el 16 de abril de 2001 en América del Norte.4 Después tuvo una versión para Sega Dreamcast el 16 de noviembre de 2000 en Japón, un día más tarde en los Estados Unidos y el 22 de diciembre del mismo año en Asia.5 GameCube contó con una versión el 14 de enero de 2003 en Norteamérica, el 23 de enero de 2003 en Japón y el 30 de mayo de 2003 en Oceanía.6 Además está disponible otra versión que puede ser descargada desde la tienda en línea Playstation Store para ser jugada en PlayStation 3 y PlayStation Portable, Recientemente en 2013 en PlayStation Vita.8 11. link: https://www.youtube.com/watch?v=K1hDVE-be6M Dragon ball Final Bout Conocido en América del Norte como Dragon Ball GT: Final Bout, es un videojuego del género de lucha en 3D, basado en el universo de Dragon Ball, para PlayStation en 1997. Es el primer juego de Dragon Ball que tiene gráficos completamente poligonales. Los personajes que aparecen abarcan el final de Dragon Ball Z y Dragon Ball GT. Fue el último juego de Dragon Ball para PlayStation, y también fue el primer juego en aparecer en Norte América con la licencia Dragon Ball. link: https://www.youtube.com/watch?v=TsskkT3HJwU Si queres mas reviews seguime te dejo mis post: http://www.taringa.net/post/info/18965255/Review-international-super-star-soccer-deluxe.html http://www.taringa.net/posts/imagenes/18959091/Curiosidades-que-no-sabias-de-los-caballeros-del-zodiaco.html http://www.taringa.net/posts/info/18967866/Review-Consola-Super-nintendo.html http://www.taringa.net/posts/imagenes/18970065/Review-Chrono-Trigger-el-mejor-rpg-de-de-la-historia.html#comment-1466577

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Review: Chrono Cross, ¿El mejor rpg de la historia?
Review: Chrono Cross, ¿El mejor rpg de la historia?
InfoporAnónimo9/28/2015

Todos conocemos la existencia de un gran RPG creado por Square llamado Chrono Cross, aunque misteriosamente nunca ha llegado a nuestras tiendas, y de momento parece ser que seguirá siendo así, aunque aqui en MeriStation, en los últimos meses de PSOne, comenzamos a analizar juegos de calidad que nunca han salido ni saldrán en España. link: https://www.youtube.com/watch?v=923fVDDwaHo Chrono Cross (PlayStation) Muy pocos son los juegos creados por la compañía nipona que se dejan ver por estos parajes europeos y debido a la bajada de calidad en los títulos de PSOne los usuarios piden a gritos que juegos de este nivel lleguen a nuestras tiendas, pero mucho nos tememos que por el momento no se producirá tal milagro. Uno de estos juegos es Chrono Cross, otra de las muchas maravillas de Square que de momento no veremos en nuestras casas. Chrono Cross (PlayStation) La historia de Chrono Cross parte directamente del final de la primera entrega de la saga, Chrono Triger. Para los que nunca probaron esta primera parte les será muy difícil coger el hilo del argumento, ya que este es muy complicado de por sí, aunque es bastante bueno. Todo el apartado técnico en general es bastante bueno, sobretodo si tenemos en cuenta de que este juego no es nuevo, si no que ya lleva unos años editado en Japón, y más aun viendo la calidad de los últimos títulos que salen para nuestra pequeña consola blanca. Chrono Cross (PlayStation) Chrono Cross continuó con la ya famosa calidad de Square no sólo de su primer capítulo, Chrono Triger, si no de sus RPG's en general para llevarlos a un nuevo nivel. Y nos referimos a todo el conjunto en general (gráficos de juego y escenas CG, personajes, carisma, escenarios, sistema de batallas e historias secundarias) De hecho, Chrono Cross para mucha gente es el mejor juego de rol de la PSX, incluso por encima de su majestad Final Fantasy VII... por algo será. Graficos: Chrono Cross (PlayStation) Técnicamente se nos muestra un RPG realmente impecable, con una temática gráfica muy similar a la vista en Final Fantasy VIII, aunque con una estética mucho más manga y por lo tanto un poco más colorista. Los personajes están modelados poligonalmente y se mueven con una fluidez bastante buena, tanto en el modo de batalla como en el modo normal, y además poseen una definición poligonal asombrosa. Cuando paseemos por los escenarios disfrutaremos de unos fondos pre-renderizados que tendrán una calidad bastante buena. link: https://www.youtube.com/watch?v=dZdAP1MwB1c Chrono Cross (PlayStation) Todos y cada uno de los escenarios están diseñados con una mano y una imaginación realmente increíbles. Hay escenarios que llegan a provocar una agradable sensación de impresión por su bellísima majestuosidad o por la originalidad del propio dibujante. Y por si esto fuera poco presentan mucha más animación que en cualquier Final Fantasy, ya que se han introducido muchos elementos secundarios, tales como pájaros volando, mucha gente en los pueblos etc. link: https://www.youtube.com/watch?v=0BcDiXbEcQE Chrono Cross (PlayStation) A diferencia de cualquier título de la saga Final Fantasy aquí veremos a nuestros enemigos cuando vayamos caminando por un escenario normal. Al igual que los personajes controlados por el jugador los enemigos están diseñados poligonalmente. Estos poseen movimiento, así que cuidado porque muchas veces verás que te siguen. En el momento en el que se produzca un contacto físico entre un enemigo y tus personajes comenzará la batalla. En cualquier Final Fantasy la pantalla se quedaría en negro y cargaría un escenario en 3D, pero aquí no. Cuando entramos en modo batalla un efecto de luz azul nos pasará a un escenario poligonal, mucho más detallado que en cualquier Final Fantasy. Como es habitual en este género de juegos los enemigos se cuentan por cientos, ya que veremos muchas especies de seres vivos que nos quieran parar los pies en nuestra aventura. Desgraciadamente este juego tampoco incluye voces de ningún tipo, así que una vez más nos toca leer y más leer. Para ello se nos abre la típica ventana de texto de todo RPG, aunque en este caso (como el de muchos otros RPG) se ve decorada con un dibujo de la cara del personaje que está hablando en ese momento. Musica: link: https://www.youtube.com/watch?v=Gumt8xfnspk Chrono Cross (PlayStation) A pesar de que muchos afirmen lo contrario la banda sonora es un elemento muy importante en cualquier RPG que se precie, en el caso de Chrono Cross podremos disfrutar de unas melodías realmente fantásticas y con una calidad bastante buena. Hay que destacar entre muchas otras músicas del juego el tema de la introducción que es realmente impresionante y que sin duda hará que veas la intro muchas veces aunque solo sea por escucharla. El simple hecho de que se haya editado la banda sonora en CD ya lo dice todo. Sonido: Chrono Cross (PlayStation) Los efectos de sonido suelen ser muy comunes en prácticamente todos los RPG. Pasos, golpes, efectos de magia... desgraciadamente las voces no están presentes, lo que nos obliga una vez más a leer y leer, pero por lo general todos los efectos tienen una calidad bastante optima. Jugabilidad: Aquí se nos presentan los controles básicos de todo RPG. Usaremos el Stick analógico izquierdo para caminar, el botón R1 para correr, el botón X para ejecutar acciones de todo tipo (abrir cofres, presionar palancas, hablar etc..) botón circulo para cancelar y el botón triángulo para entrar al menú de configuración. Chrono Cross (PlayStation) Chrono Cross presenta una importante diferencia con respecto a la saga Final Fantasy, y es que cuando caminemos por el mapeado podremos ver a nuestros enemigos en pantalla. Una vez que entremos en contacto con ellos se iniciará una batalla por turnos. Nosotros controlaremos a 3 de los muchos personajes que el juego nos da a elegir, y cada personaje puede elegir entre tres tipos de ataque básico con siete turnos para distribuirlos. El ataque fuerte, con menos porcentaje gastará 3 turnos, pero causará más daño, el ataque medio gastará 2 turnos y el débil, con más porcentaje de éxito gastará 1 turno, pero causará menos daños. Chrono Cross (PlayStation) Las magias son llamadas elementos, y las compraremos en las tiendas para disponer de un uso libre. Una vez que las queramos usar en batalla tendremos que hacer un gasto desproporcional de turnos para poder ejecutarlas, ya que cada magia consume un determinado número de turnos. Por muy complicado que parezca una vez que le cojamos el truco veremos que el sistema de juego es muy estratégico. Las armas tendremos que fabricarlas con determinados elementos, tal y como teníamos que hacer en Final Fantasy VIII Conclucion: Chrono Cross (PlayStation) Que nadie pierda la esperanza, el hecho de que Chrono Cross no haya salido nunca no quiere decir que aun no esté a tiempo de hacerlo. Si tenemos en cuenta que Final Fantasy Anthology estará en las tiendas en poco tiempo es posible que Square se acuerde de que los europeos estamos deseando disfrutar de sus creaciones, y este Chrono Cross es un claro ejemplo. Si tenéis la oportunidad deberíais probarlo, nunca os decepcionará. Si queres mas reviews seguime te dejo mis post: http://www.taringa.net/post/info/18965255/Review-international-super-star-soccer-deluxe.html http://www.taringa.net/post/noticias/18963982/Las-mejores-intro-de-los-video-juegos-de-todos-los-tiempos.html http://www.taringa.net/posts/imagenes/18959091/Curiosidades-que-no-sabias-de-los-caballeros-del-zodiaco.html http://www.taringa.net/posts/info/18967866/Review-Consola-Super-nintendo.html http://www.taringa.net/posts/imagenes/18970065/Review-Chrono-Trigger-el-mejor-rpg-de-de-la-historia.html#comment-1466577

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FIFA International Soccer (retro)
FIFA International Soccer (retro)
InfoporAnónimo9/1/2013

En los noventa, y con la llegada del Mundial de Fútbol del año 1994 en Estados Unidos, el aluvión de juegos de fútbol dejó una de las mejores y más variadas experiencias de todos los tiempos. Muchos señalan aquel año como un antes y un después en cuanto a los juegos de fútbol, y justo un año antes había nacido FIFA International Soccer, un nuevo invitado a la gran fiesta que nosotros, los jugones, estábamos disfrutando. Tiempos en los que cada uno tenía un juego de fútbol favorito, donde existía la legión de seguidores de Sensible Soccer, Kick Off, o el gran International Super Star Soccer. Ahí precisamente es donde entran en juego las declaraciones que hace tan solo unos días, cuando David Gardner desveló cómo el juego de Electronic Arts en los noventa estuvo en varias ocasiones a punto de cancelarse. Así es, la saga que hoy conocemos y disfrutamos pudo no haber existido nunca para el gran público, pero el mismo publicista en los noventa cuenta cómo a pesar de saber que varias sagas dominaban el mercado, eran algo reticentes a luchar contra ellas. El problema se resolvió al ver cómo las oficinas de EA Europa demandaban una saga de fútbol, ya que el fútbol americano encabezado por NHL y Madden no consiguió nunca calar hondo entre las masas del viejo continente. Por eso el proyecto salió para adelante, y había una plataforma objetivo -MegaDrive- y dos desarrolladores independientes, Jules Burt y Matt Webster, del que también se cuenta cómo disponían de un kit de desarrollo, sin saber muy bien su procedencia. Y entonces el proyecto de FIFA International Soccer siguió adelante, y estos dos componentes se unieron al proyecto en el estudio de Vancouver, para tratar de llevar el realismo y la calidad de las sagas NHL y Madden al fútbol. Y vaya si fue así. "Tenía que sentirse auténtico, sentirse todo correcto" Y con esa premisa salió a la luz, un poco antes de que rodara el balón en el mundial de 1994. Así apareció FIFA International Soccer, cartucho que a finales de 1993 dio el pistoletazo de salida en la negra de 16 bits de SEGA, pero rápido aparecieron las demás conversiones a multitud de plataformas. Super Nintendo, Sega Master System, Sega Mega CD, Amiga, Ms Dos, Sega Game Gear, Sega 32X, 3DO, Game Boy y Game Boy color y fueron avanzando generación tras generación hasta las consolas actuales, a los "FIFA" que hoy jugamos, o los que están anunciados para la próxima generación de consolas. El juego estaba dotado de unos gráficos bastante notables. Las animaciones de los jugadores eran realistas para la época, pero sin duda lo que marcó un antes y un después es cómo FIFA logró subir un peldaño por encima de todos los demás a la hora de ambientar un juego de Fútbol. Rivales en la época como International SuperStar Soccer optaron por sprites gigantes y bien animados, pero con una visión del campo que les pareció perfecta con la perspectiva isométrica que propuso FIFA International Soccer. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kEbKwEH_39Y Con el primer FIFA vivimos lo que era disparar a puerta, que el arquero se estirase a por el balón y lo atrapara, mientras los "oooooh" se escuchaban en la grada, ¡Qué sensación al ver con tanto realismo la respuesta del público! El control era sencillo y se podían hacer jugadas bastante interesantes, ya que el control nos daba la posibilidad de entrelazar jugadas espectaculares que culminaban con un gol de chilena. La perfecta curva de dificultad venía acompañada por una banda sonora espectacular, que sería recordada cómo una banda sonora inusual en un juego de fútbol por lo espectacular de los temas. Ese ha sido uno de los baluartes de esta saga, teniendo una impresionante selección de temas musicales que año a año han ido acompañando a la perfección a la saga que muchos seguimos jugando. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=e5KpVtDEZNs Las diferentes versiones hicieron que casi todos lo que buscábamos un juego de fútbol diferente, pudiéramos disfrutar a tope. FIFA International Soccer llegó para quedarse, y así ha sido desde aquel año hasta hoy, sin faltar a la cita y siendo un referente y en la lucha por el trono del fútbol junto a la saga Pro Evolution Soccer. ¿A cuál jugaste tú? ¿Cómo recuerdas la experiencia con tu primer FIFA? Hoy volvemos a recordar cual fue el primer juego que inició la saga, y que gracias a Dios, no fue cancelado gracias al excelente trabajo de estos dos hombres que nos regalaron un juego de fútbol diferente, tan diferente a todos, que empezó su propia saga.

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Para los que tienen problemas con el Fifa 14
InfoporAnónimo10/13/2013

Electronic Arts ha anunciado que la segunda actualización de FIFA 14 ya está disponible para PC. Este nuevo parche está destinado a reequilibrar algunos elementos del juego que estaban muy descompensados, a corregir ciertos problemas, a mejorar la Cámara Dinámica y a solucionar una serie de errores que provocaban que el juego se colgara. Aun así la compañía ha advertido que todavía hay algunos problemas que hacen que el título se cuelgue, aunque no han conseguido encontrar la causa todavía. FIFA 14 ya está disponible en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 (el parche para estas consolas llegará esta misma semana), mientras que las versiones de Xbox One y PlayStation 4 se lanzarán el mes que viene y harán uso del nuevo Ignite Engine de EA Sports.

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NVIDIA: "El PC es superior a la consola"
NVIDIA: "El PC es superior a la consola"
InfoporAnónimo1/7/2014

NVIDIA defiende el PC con toda la artillería. Matt Wright, responsable de ventas de la firma tecnológica, ha asegurado en MCV que el compatible "es una plataforma superior a cualquier consola" no solo en el apartado técnico, sino también en los servicios que ofrece. Hasta Steam aparece con la gran estrella del compatible en las declaraciones del portavoz de NVIDIA. En sus propias palabras: "Estamos apostando por PC's de pequeño tamaño para ser la alternativa viable a las consolas de nueva generación. Los jugadores más entusiastas quieren jugar los juegos nuevos en su ordenador. El PC es una plataforma superior a cualquier consola en lo que respecta a los videojuegos, además de que aporta funcionalidades adicionales propias de un ordenador". "El PC es una plataforma superior a cualquier consola en lo que respecta a los juegos. Steam tiene más usuarios que LIVE" SONY: PS4 se agotará el lunes en España Captura de pantalla "Steam ya tiene más usuarios que Xbox LIVE. Existe una nueva generación de jugadores que han crecido jugando a PC a juegos como Minecraft o World of Tanks. Se ha creado una enorme comunidad a la que le encanta jugar en ordenador", afirma. Playstation 4 y Xbox One ya están a la venta en España y se tendrán que enfrentar en 2014 a las Steam Machines de VALVE.

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Los joysticks perdidos: Patentes
Los joysticks perdidos: Patentes
InfoporAnónimo9/30/2013

Esta semana, Valve ha presentado su sistema operativo, sus máquinas para jugar y su mando. Valve ha estado cambiando poco a poco uno de los aspectos de la industria –el de la distribución digital– con su Steam, y ahora parece que quiere cambiar algo más. Con su Steam Controller busca dar un giro revolucionario a los controles tradicionales, que últimamente han visto cómo los sensores de movimientos y otros mecanismos les iban robando cota de mercado. Pero, ¿es Valve una visionaria, o es sólo más valiente? Lo cierto es que las principales fabricantes de consolas durante los últimos –es decir, Sega, Microsoft, Nintendo y Sony– no han estado de brazos cruzados, y si bien han intentado seguir el ritmo que marcaba la industria con los productos comercializados, no se han quedado de brazos cruzados intentando innovar, aunque, como veremos, esas ideas muchas veces no pasaban de meras patentes. A continuación vamos a repasar los últimos 20 años de proyectos que no llegaron a materializarse, pero que reflejan algunas propuestas interesantes en lo que respectan a mandos y diferentes controladores. Sega Vamos a comenzar con Sega, precisamente, porque en 1996 registraba una patente para un mando que nos ha recordado en cierta medida al Steam Controller de Valve. Con Dreamcast debutando dos años más tarde, parece lógico pensar que este mando fuese para su última consola. Como particularidad, vemos dos botones que emularían las funciones de los dobles sticks actuales, aunque también podrían servir como botones de acción frontales, suponemos. Igualmente curiosos, los botones de acción traseros, y un diseño propio de una nave especial de ciencia ficción. Las patentes, muchas veces, suelen recoger no sólo el aspecto estético del mando, sino también el funcionamiento. Por desgracia, las patentes que tenemos de Sega sólo recogen el diseño, por lo que no sabemos qué utilidad tenían los siguientes periféricos, registrados como "controladores de sistemas de videojuego". El primero de ellos es éste. El segundo, aunque tampoco sabemos cómo se utilizaría, es una base con la que probablemente se interactuaría con los pies. Ambas son de 2007, por lo que podrían haber tenido un uso en recreativas o como periférico para algún tipo de juego de la compañía. Nintendo La Gran N cambió el mercado con su Wii, gracias, sobre todo, a su nuevo sistema de control. Ya sabéis que Nintendo probó diferentes ideas antes de alcanzar el diseño definitivo del Wiimote o Wii Remote, y una resulta especialmente interesante por sustituir la cruceta del mando por un stick analógico. No sabemos si habría abierto o cerrado puertas a las posibilidades del mando, pero aquí podéis ver su apariencia. Otro diseño del Wii Remote que al final no se materializó fue el que veis a continuación, con una configuración de botones diferente y que contaba con una variante que permitía inclinar la parte superior del mando. Volviendo hasta el 1993, vemos una patente en la que el mando en cuestión se califica de "nuevo diseño", por lo que probablemente, sería un nuevo modelo de mando para la Super Nintendo. Curiosamente, al final de la patente aparece el mando en una cabina de máquina recreativa, por lo que se desconoce qué tendría La Gran N en mente con este mando. Microsoft En 2008 tenemos un rediseño del mando de Xbox 360, que quizá podría haber estado enfocado a una edición especial del mismo. Éste es su diseño. En 2009, Microsoft patentó un mando de Xbox 360 igual al que conocemos ahora, pero que tenía una funcionalidad adicional. En concreto, era capaz de reconocer la presión que ejercíamos sobre él. Las posibilidades estarían en la mano de cada desarrollador y de la propia Microsoft, aunque hasta el momento sigue siendo otra idea que no se ha materializado. Sony La compañía japonesa lanzó hace ya algunos años su mando de movimiento PlayStation Move, un periférico con el que quería ofrecer una alternativa para el DualShock en según qué juegos, y algo nuevo en determinados títulos. De este periférico se probaron muchas variantes, con bastantes registradas en diferentes patentes, incluyendo una que nos permitía cambiar entre cruceta, botones de acción, etcétera. Junto a PlayStation Move llegó el Navigation Controller, un periférico adicional que suplía la carencia de botones direccionales y un segundo gatillo en el mando principal. A continuación podéis ver algunos de los diseños que se contemplaron para el Navigation Controller. Por último, recogemos un mando patentado en 2004, de marcado estilo clásico, y cuyo objetivo comercial también desconocemos.

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Jugando a Xbox One
Jugando a Xbox One
InfoporAnónimo12/14/2013

Xbox One lleva ya un día oficialmente a la venta en catorce países, entre ellos España y México, y ya ha logrado hitos como un millón de consolas vendidas. A lo largo de los últimos meses os hemos ido contando todo sobre la consola, y en las últimas semanas hemos analizado sus primeros juegos, entre los que destacan tres grandes exclusivas (Ryse, Forza 5 y Dead Rising), otros juegos exclusivos de Microsoft bastante llamativos (Killer Instinct, Zoo Tycoon o Crimson Dragon), y algunos grandes nombres, grandes sagas que han llegado a la consola con versiones que usan su nueva potencia de manera dispar: Assassin’s Creed IV, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, FIFA 14, NBA 2K14 y Need for Speed. En este reportaje os mostramos cómo lucen los juegos más importantes del lanzamiento, además de mostraros detalles del interfaz de la consola. El interfaz de la consola En el siguiente vídeo os mostramos el nuevo dashboard de Xbox One, que en un principio recuerda mucho al de Xbox 360 pero que una vez te pones a profundizar en él descubres que tiene muchos cambios y novedades. Hay detalles curiosos, como que no podamos ver cuánto nos queda de disco duro o borrar o exportar las partidas de los juegos, opciones que imaginamos se acabarán implementando con la demanda de los jugadores. Un dashboard que no está mal pero al que se le intuye mucho margen de mejora, da una sensación de estar inacabado, como ya ocurrió con el de Xbox 360, que fue mejorando y evolucionando una barbaridad con el paso de los años. link: http://www.youtube.com/watch?v=OyWLuCW8qTw Una de las características más interesantes de las nuevas consolas es la posibilidad que nos dan de grabar vídeos, y compartirlos con la comunidad de jugadores. Ya sea pausando la acción y yendo a la opción correspondiente, o lo que es más cómodo, diciendo a Kinect "Xbox graba eso", crearemos un vídeo con los últimos minutos jugados. Con la aplicación Upload Studio que hay que descargar pero es gratuita, después podemos editar nuestros clips, añadiéndoles voz o incluso nuestra imagen gracias a Kinect. Una herramienta sencilla y práctica que de momento solo nos permite compartir nuestros vídeos con la comunidad de Xbox Live. Los juegos Forza Motorsport 5 El nuevo Forza Motorsport ha sido el juego mejor valorado del lanzamiento de Xbox One, y no es para menos. A su espectacular apartado gráfico a 1080p y 60fps, que muestra de lo que es capaz la consola, se le suma una jugabilidad exquisita, como una simulación de la conducción de las más satisfactorias que hemos probado nunca, gracias a la experiencia que ha ido acumulando Turn 10 Studios a lo largo de estos años. Uno de los títulos más recomendables para estrenar la nueva consola de Microsoft. link: http://www.youtube.com/watch?v=AmGfmxAA2Ew Ryse: Son of Rome El polémico juego de Crytek ha dado mucho que hablar antes y después de su lanzamiento, y las críticas como habéis podido ver no han sido demasiado positivas, poniendo como mayores puntos negros una duración demasiado corta y un desarrollo un tanto monótono y poco sorprendente en cuanto a jugabilidad. Pero si en algo han coincidido todos los análisis en el espectáculo gráfico que ofrece, un aperitivo de lo que nos van a deparar los juegos de consolas en los próximos años. En este vídeo podéis ver los primeros minutos de la aventura. link: http://www.youtube.com/watch?v=xmV4CdNdx0k Dead Rising 3 También salpicado por la polémica de la resolución y con un aspecto visual menos llamativo, Dead Rising 3 tiene en el humor, la locura y la diversión su punto fuerte. Con un mundo mayor que nunca, la posibilidad de conducir y modificar vehículos, y pudiendo crear armas en cualquier momento del juego, Dead Rising 3 se mantiene fiel a si mismo y salta a la nueva generación con mayor número de zombis que nunca. link: http://www.youtube.com/watch?v=yv8IdcctM8w Killer Instinct Un esperado retorno que muchos fans han seguido durante años, Killer Instinct es un gran juego de lucha, y todos los usuarios de Xbox One podrán comprobarlo, ya que bajárselo es gratuito… aunque solo incluye un personaje. El resto habrá que adquirirlos por 19,99 euros. Una experiencia de lucha rápida, vibrante y con un gran futuro por delante, que por ahora tiene muy poco contenido. link: http://www.youtube.com/watch?v=gzWY01iHg1k Crimson Dragon El sucesor espiritual de Panzer Dragoon es tan complicado que no ganará ningún nuevo adepto para el género de los shooters sobre raíles, pero los jugadores que lo esperaban estarán contentos: un shooter lleno de profundidad y retos que mantiene el estilo de los originales y un marcado toque arcade, y que pronto sumará un modo multijugador cooperativo. link: http://www.youtube.com/watch?v=tbEqV16bw-I Assassin’s Creed IV: Black Flag La misma aventura de Edward Kenway que muchos jugadores ya han disfrutado semanas atrás, pero dando un gran salto técnico en este estreno de nueva generación. Surca el Caribe en un Assassin’s Creed que mantiene elementos de la tercera parte como el parkour por árboles, pero muy optimizado, y resulta el mejor simulador de pirata nunca hecho. link: http://www.youtube.com/watch?v=5k3dcndhiss FIFA 14 Ya os comentamos hace un par de días en nuestro análisis que el FIFA de nueva generación supone un salto muy pequeño respecto a lo que vimos hace unos meses en PlayStation 3 y Xbox 360, un juego muy conservador y que no ha querido hacer grandes cambios. 1080p y 60fps que hacen que luzca muy bien pero sin apenas novedades jugables ni grandes avances visuales, aunque sí se ha mejorado la ambientación de los partidos, con un público más vivo y detallado, o la bienvenida recreación del exterior de los estadios. link: http://www.youtube.com/watch?v=HsgE-igfZ2M Call of Duty: Ghosts Call of Duty es uno de los juegos intergeneracionales que al igual que FIFA no supone un salto significativo, y tanto la experiencia jugable como gráfica es prácticamente igual a lo que podemos encontrar en PlayStation 3 y Xbox 360. Con los 60fps por bandera, una de las señas de identidad de la saga, los 720p a los que se mueve en Xbox One, al igual que en Xbox 360, han generado mucha polémica. link: http://www.youtube.com/watch?v=v4RbTsyBRTA Battlefield 4 Pese a ser uno de los juegos que se han lanzado en las dos generaciones, tanto en Xbox 360 y PlayStation 3 como en Xbox One y PlayStation 4, lo nuevo de DICE ejemplifica casi mejor que ningún otro la significativa diferencia técnica que hay entre ambas generaciones. Los 60fps a los que se mueve, las destructibilidad del entorno, la realista iluminación, el multijugador para 48 jugadores, le convierten en unos de los juegos que mejor demuestran lo que van a poder dar de sí las nuevas consolas. Os dejamos con varios vídeos del comienzo del juego. link: http://www.youtube.com/watch?v=F9R8JYM3c_k Need for Speed Rivals Al igual que Battlefield 4, el nuevo Need for Speed utilizar el motor gráfico Frostbite 3, un motor que le queda grande a las actuales -o ya viejas- consolas, pero que a Xbox One le sienta como un guante. A 1080p nativos y 30fps estables como una roca, la experiencia de juego en la nueva generación se ve enriquecida por unos entornos muy bellos llenos de detalles y partículas, una genial iluminación, y una experiencia nítida y sin ningún defecto gráfico, lo que acaba afectando positivamente a la jugabilidad. Os dejamos con estos dos vídeos, prestad atención a los minutos finales del primer vídeo, con un logrado entorno nevado o la espectacular iluminación del helicóptero que nos persigue, entre otros detalles. link: http://www.youtube.com/watch?v=rX6MR4WrHiQ Les dejo una nueva comunidad del juego saint seiya online mmorpg, donde encontraran guias de como crear cuentas, descargarlo, guilds, traducciones, vídeos, información y lo que necesiten, Para Unirse Click en la imagen.

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John Titor, el hombre que vino del futuro
John Titor, el hombre que vino del futuro
InfoporAnónimo12/15/2013

El internet, qué duda cabe, es uno de los principales descubrimientos de toda la historia de la humanidad. Su manera de masificar, no sólo diversión y entretenimiento, sino también información entre los cibernautas, ha provocado una revolución mediática sin precedentes en siglos quizá comparable con la invención de la imprenta, por el recordado Johannes Gutenberg. No obstante, muchos han usado este importante medio de comunicación para engañar, estafar o burlarse de incautos consumidores que, en buena fe o en su afán por buscar siempre un misterio más en qué creer, se adentran en creencias estrambóticas que lindan muchas veces con la ficción y la irrealidad. Uno de los casos más sonados recientemente fue el del llamado “viajero del tiempo”, John Titor. Este hombre comenzó a invadir con posts un foro llamado ArtBell, de la IBM, entre el 2000 y el 2001, asegurando nada menos, que era un hombre proveniente del futuro que había decidido “pasar un tiempo” en nuestra época luego de realizar una misión militar en el año 1975. El extraño personaje, decía provenir del año 2036, tener 38 años de edad y ser norteamericano de nacimiento. En cuanto al propósito de su misión, indicó que tenía órdenes de viajar al año 1975 para recuperar un ordenador IBM 5100, importante para su época puesto que se esperaba una especie de Efecto 2038, algo muy parecido al Y2K que pudimos haber tenido en el año 2000. Pero eso no es todo, en su corta estadía en este siglo, John “chateó” con varios cibernautas, respondiendo, sin mayores reparos ni cuitas, las preguntas de millones de navegantes quiénes ávidos de curiosidad le interrogaban sobre lo que iba a ocurrir en el futuro más cercano. El futuro cercano Muchos son los aciertos que John tuvo con respecto a su visión del futuro. Las “predicciones” (que se realizaron entre el 2000 y el 2001 año en el que este hombre se encontraba en nuestro tiempo) nos hablan de la Guerra en Irak, y de cómo Estados Unidos usaría una excusa sobre armas de destrucción masiva para invadirla. Asimismo, Titor acertó cuando dijo que la llamada enfermedad de las Vacas Locas, llegaría a Estados Unidos, y también que habría una nuevo descubrimiento acerca de los agujeros negros, hecho que sería el inicio para la posibilidad de que el hombre pueda viajar a través del espacio. Efectivamente, la noticia de aquel descubrimiento se produjo un año después de que Titor la diera. No obstante, Titor también tuvo tremendas patinadas, por ejemplo, pronosticó que en el 2004, Estados Unidos viviría una terrible guerra civil que lo devastaría internamente, tanto que cambiaría la forma de ver al mundo en los propios norteamericanos. No obstante, como se puede apreciar, esto no ha ocurrido. Un dato más que resulta curioso es que, siendo un hombre del futuro y habiendo descrito la guerra de Irak, queda aún la pregunta de por qué no dijo nada sobre los atentados del 11 de septiembre. ¿Acaso este hecho no tiene importancia en el 2036? Pero cierto es que aún faltan muchas de las predicciones de Titor que “faltan” por cumplir, por ejemplo, y una de las más terroríficas es que este viajero aseguró que la Tercera Guerra Mundial ocurrirá en el 2015, lógicamente, no dijo nada sobre qué países participarían o los motivos por la cual se generaría, menos aún, quién la ganó. Asimismo, y como buen colofón, Titor habló también un poco sobre su tiempo, sobre el año 2036, señalando que la población padecerá de una terrible epidemia llamada C.J.D. que no es más que una variedad del síndrome de la Vaca Loca. Esta enfermedad, así como el SIDA de nuestros tiempos, causará grandes pérdidas humanas y no contará con una cura ni tratamientos posibles. Las “Pruebas” de Titor Aunque parezca increíble, los seguidores de este llamado “crononauta”, aeguran que Titor tiene pruebas más que suficientes para argumentar su historia, una de ellas, las de más “fuerza”, son las fotografías de la nave, que el propio Titor mostró a su legión, y que dejó a más de uno con la boca abierta, puesto que no parecía ser nada extraordinario, y más que una nave de Startreck, parecía más bien, la cabina del Toyota del abuelo. Además de las fotografías, muchos aseguran que los conocimientos de Titor sobre teorías como la de los mundos paralelos o espaciales que él comentó a sus seguidores, son muy poco conocidos como para que un extraño cualquiera las realice. Eso sí, Titor no quiso referirse al funcionamiento de su vehículo puesto que, como él mismo dijo, no era un ingeniero sino un simple militar. No obstante, todo esto conjeturó una serie de preguntas importantes de realizar, como por ejemplo, aquellas que se cuestionaban que si era verdad que John Titor venía del futuro, es decir del 2036, y tenía 38 años de edad, bastaría con observar las partidas de nacimiento actuales para ver si en verdad se trata de una persona real. Segundo, El verdadero Titor Cuando Titor anunció su partida a su “mundo”, en la primavera del 2001, millones de seguidores ya lo conocían y creían en él. La visita del extraño personaje había dejado tras su paso, infinidad de blogs, clubs, foros y páginas web en general que hablan de alguna u otra manera sobre su “legado” futurista y sus intenciones por cambiar nuestro poco halagüeño futuro. No obstante, y recordando las patas cortas que tiene toda mentira, un alemán llamado, Johann Meier, declaró que toda aquella historia no era más que una burda mentira. El 27 de marzo de este año, confesó que él era el autor de una novela de ficción en 1986, cuyo titulo original se llamaba “T1-Thor: Cronogea y los 4 Engranes del Tiempo”, al parecer, el escritor había perdido una de las copias del original en una casa de verano en California, siendo encontrado posteriormente por el norteamericano, John Adams, quien sería luego John Titor. ¿Fin del mito? No obstante, aquellos que creen fervientemente en el visitante del futuro, aseguran que el supuesto redactor de la novela de ficción no tiene las suficientes pruebas para desacreditar a un hombre del futuro, primero, porque el citado autor no publicó su obra, indica que sólo contaba con 4 originales, y segundo, por el tiempo que esperó para decir que alguien lo había copiado. Nuestro futuro próximo Como conclusión podríamos decir, que estas historias crean siempre asombro en quien por primera vez las oye. Es natural que muchos hayan creído en las palabras que pusiera este visitante en ArtBell, no obstante, en esta web consideramos como una posibilidad que exista mundos paralelos, y habiendo estos, que también existan mundos futuros, y por supuesto, máquinas del tiempo. No obstante, incluso la lógica más simple, diría que el intervencionismo de aquellos personajes resultaría siempre perjudicial en nuestra línea temporal tanto que sería un despropósito realizarlos. Consideramos que el sueño de encontrarnos con un John Titor, que nos advierta sobre el futuro próximo resulta ser tentador, sin embargo, también consideramos que no necesitamos de visitantes del futuro para saber que cada día más estamos llevando a la destrucción a nuestro planeta ¿Hay que ser acaso, un ser del futuro o un adivino medieval para saber que una próxima Guerra Mundial está cerca? ¿Cabe ser un Nostradamus, un Casey o por último, un Titor, para predecir que nuestro estilo de vida sólo acabará por destruirnos? No necesitamos pues de alguien que nos diga cómo va a acabar el mundo, basta con abrir siquiera un poco los ojos o tomar un poco de conciencia sobre nuestra realidad. Imágines sobre la máquina del tiempo de John Titor Escudo o insignia de John Titor Manual de uso de la nave de Titor, creada por la General Electric Army Model C204. Interior de la cabina de mando de la nave link: http://www.youtube.com/watch?v=97ytRK2_VnA Les dejo una nueva comunidad del juego saint seiya online mmorpg, donde encontraran guias de como crear cuentas, descargarlo, guilds, traducciones, vídeos, información y lo que necesiten, Para Unirse Click en la imagen.

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