fedeguzman1995
Usuario (Colombia)
VideoConsolas + Generaciones + Sus VideoJuegos con Los que Tuvieron su Exito. Quizas alguna vez Te has Preguntado... ¿¿ Como Habran sido las Primeras Consolas de Video y Las Graficas de sus VideoJuegos ?? Pues aca esta la solucion !!! Te Traigo Videos, Imagenes e informacion de todas Ellas !!! Si este Post te Gusta: Siguelo, Recomiendalo y Agregalo a Favoritos. El Post incluye Los Creadores, Caracteristicas, Imagenes y Video YouTube de la VideoConsola. Si... VideoConsolas de la Primera Generacion (1972), Hasta las de Septima Generacion (Presente). En la Industria de los VideoJuegos, Las VideoConsolas han sido Clasificadas en distintas Generaciones. Esta Clasificación la determina su tiempo de Lanzamiento y la Tecnología Existente en ese Momento. - Las Primeras VideoConsolas llevaban un Procesador de 8 Bits. - Las VideoConsolas de Segunda Generacion Empezaron a llevar Procesador de 16 Bits. - En las VideoConsolas de reciente Generacion Ya no solo depende la Potencia de la Unidad CPU sino Tambien del Procesador Grafico GPU. VideoConsolas de Primera Generacion (1972-1975) VideoConsola Magnavox Odyssey En 1972 se Lanzo la Primera VideoConsola, Por la Compañia Electronica Magnavox. Se llamo "La Magnavox Odyssey". - Comercializada Por Philips en Estados Unidos. - Desarrollada por Ralph Baer (Padre de los VideoJuegos Caseros). - Sus Juegos (28 títulos diferentes en total) eran de una Sencillez Extrema: Ping-Pong, Tenis, Voleibol, etc. - Dado a su Reducido Hardware, Carecian de Sonido y los Jugadores debian Memorizar sus Puntuaciones. - No contenia Ninguna CPU o Memoria de acceso Aleatorio. La Maquina se componia de Transistores, Resistencias y Condensadores. - Utilizaba Cartuchos Intercambiables para los Juegos, traía de Origen 6 Cartuchos de Juegos, y un Manual de Usuario de 36 Paginas para los 12 Juegos ofrecidos por el Sistema. VideoConsola Magnavox Odyssey 200 - Fue Lanzada en 1975 - Ademas de Tenis y Hockey Aparece con una Variacion, un Tercer Juego llamado "Smash". - Fue Tambien el Primer VideoJuego de la Consola en Ofrecer Opciones de Juego entre 2 o 4 Jugadores. - Añadio una Pantalla de Puntuacion no Digital (Un Rectangulo Blanco se Trasladaba a un espacio a la Derecha cada vez que un Jugador Marcaba un Punto). VideoConsola Atari Pong - Creada por Atari en 1975. - No llevaba Cartuchos, sino que tenia solo un Juego, el PONG. - La Cadena Comercial Sears Compro esta VideoConsola a Atari. - Atari Vendio alrededor de 50.000 Unidades de Atari Pong. Atari No invento PONG, lo plagio del Juego "Table Tennis" de la Magnavox Odissey. VideoConsola Coleco Telstar - Esta VideoConsola fue Producida por Coleco. - Solo Tenia 3 VideoJuegos; Tenis, Hockey y Handball. - Tenia la Posibilidad de Cambiar la Dificultad de Juego. - Se Empezo a Vender a partir de Junio de 1976. - Originalmente esta VideoConsola era un Clon de la Atari Pong. VideoConsolas de Segunda Generacion (1976-1982) En esta Generacion El dominio Absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos 2 rivales Destacables. Colecovision con el Doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la Historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas Empresas Japonesas como Sega Y Nintendo, hacían sus Tímidas incursiones a nivel Doméstico. VideoConsola Atari 2600 - Lanzada al Mercado en Octubre de 1977 bajo el Nombre de Atari VCS. - 42 millones de unidades vendidas. - El VideoJuego mas Vendido Fue Space Invaders. - Se Vendia acompañada con 2 Joysticks, Un par de Controladores tipo Paddle y un Cartucho de Juego. - Es uno de los Mayores Exitos de la Industria del VideoJuego, al Venderse durante más de 14 Años. - La primera VideoConsola en usar Cartuchos Intercambiables fue la Magnavox Odyssey, Pero fue la Atari 2600 la VideoConsola que hizo realmente popular el concepto de cartuchos con Juegos. - Seis Interruptores: Encendido (Encendido/Apagado), Señal de TV (Monocromo/Color), Nivel de Dificultad para cada Jugador (A/B), Select y Reset. VideoConsola Color TV Game 6 - Su Lanzamiento fue en 1977. - Los Jugadores controlaban sus Barras con unos Diales, los cuales se Hallaban en la misma Maquina. - Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una Version del Pong de Atari. VideoConsola Intellivision - Lanzada al mercado por Mattel en 1979. - Su Control es un Teclado Numerico de 12 Botones. - Vendio 3 Millones de Unidades. - El VideoJuego mas Vendido Fue Astrosmash (1 millon) - Fue la Primera VideoConsola que significo una Seria Amenaza al Dominio de Atari. - Se Lanzo con un Coste de $300 Dolares. VideoConsola Atari 5200 - Lanzada al Mercado en 1982. - Cuando fue Lanzada, Atari tenia buenas Razones para sentirse, esta VideoConsola, Despues de todo, se trataba de una Computadora con 16k en RAM diseñada Específicamente para Juegos de Alta Calidad. - Poseia una Resolucion de 320x192. - Procesador de 8 Bits. - Uno de los Mejores Juegos fue Super Pac-Man. - La Palanca era sensible a la Presion, de forma que entre mas Fuerte se Presione hacia la Direccion deseada, mas Rapido se Mueve el objeto en Pantalla. - El Problema Principal de esta VideoConsola fue que no aportaba Caracteristicas tecnicas capaces de ofrecer Juegos Realmente Impactantes. - El Desafortunado Joystick Analogico. Era muy impreciso: tras soltar la Palanca, esta no Volvia a la posicion Central en ocasiones, lo que provocaba problemas de Jugabilidad. VideoConsola SG-1000 - Fue la Primera VideoConsola desarrollada por Sega. - Lanzada al Mercado en 1983. - La VideoConsola en su Version Original Nunca llego a Norteamerica. - Su Resolucion era 256x192. VideoConsolas de Tercera Generacion (1983-1986) Tras la Crisis de los VideoJuegos, el Mundo de las VideoConsolas practicamente es un Monopolio Japones. En esta Generacion las Consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (asi se llamaba la NES en Japon) y la Sega Master System tenian 8 Bits. La NES, domina Practicamente sola Hasta la llegada de Mega Drive en 1988. VideoConsola Epoch Cassette Vision - Desarrollada por Epoch. - Lanzada en Japon el 30 de Julio de 1981. - A pesar del Nombre, el Aparato utilizaba Cartuchos, no Casetes. - Fue la Primera VideoConsola Programable Lanzada en Japon. - El Sistema se vendía por 13.500 Yenes (Unos 162 Dolares). - Los Graficos de la VideoConsola eran un Poco Peores que los del Atari 2600. - Sus Controles eran 4 Joysticks (2 para cada jugador, uno para el Movimiento Horizontal y otro para el Movimiento Vertical) dispuestos dentro de la misma Consola, ademas de 2 Botones de acción por Jugador. - Procesador de 8 Bits. - Resolucion: 309 x 246 Pixeles. VideoConsola Nintendo Entertainment System (NES) - Fabricada por Nintendo. - VideoConsola de 8 Bits. - Su Lanzamiento fue en 1983. - Considerada como la VideoConsola mas Exitosa de su Epoca. - Contribuyo a Revitalizar de forma Significativa la Industria Estadounidense de los VideoJuegos. - 61,91 Millones de Unidades Vendidas. - El VideoJuego Mas Vendido Fue Super Mario Bros. (Pack-In) con 40 Millones de Unidades Vendidas. Hasta 1999. - Soporte de Cartucho ROM. - 2 Kb de Memoria RAM (Un Cartucho de Juego puede llegar a contener RAM expandida para Incrementar esta cifra.) - Utiliza una Unidad de Procesamiento de Imagenes (PPU) estandar Desarrollada por Ricoh. - 5 Canales de Sonido. - Resolucion: 256x240 Pixeles. - La NES Zapper es una Pistola de Luz con formato de Pistola, Vendida como accesorio del Original Nintendo Entertainment System. VideoConsola Sega Master System - Fabricada por Sega. - Comercializada en Japon bajo el Nombre SEGA Mark III. - VideoConsola de 8 Bits. - Producida para Competir con la Nintendo NES. - Soporte de Cartuchos y Tarjetas. - 13 Millones de Unidades vendidas. - Alex Kidd in Miracle World fue el VideoJuego mas Vendido. - 8 Kb de RAM. - Graficos Controlado por un Custom Chip con nucleo Texas Instruments TMS9918. - 3 Canales de Sonido. - Programa Emulador Meka con Soporte para Linux, DOS y Windows. - Accesorios Oficiales: 3020 - Sega Control Pad: gamepad oficial Sega de dos botones. 3021 - SG Commander: gamepad mejorado que incluye un botón de autodisparo. 3040 - Sports Pad/Power Ball: una trackball para los juegos deportivos. 3041 - Handle Controller: volante con forma de cuernos. 3046 - Rapid Fire Unit: conectado entre el gamepad y la consola, proporcionan capacidad de autofuego. el modelo japonés lo hacía ininterrumpido, el europeo incluía un conmutador. 3050 - Sega Light Phaser: Pistóla óptica diseñada de la serie Zillion. Aunque fueron pocos los juegos que la soportaron, es mítica la adaptación de Operation Wolf. Mediante un adaptador puede usarse en ordenadores MSX. 3060 - Control Stick: joystick de Sega con forma de seta. 3073 - SegaScope 3-D Glasses: Gafas 3-D, todo un adelanto heredado de la Mark III. A diferencia de otras en lugar de usar lentes rojo/azul, son de cristal polarizado, dando una sensación de profundidad no igualada hasta los 32 bits. Se conectan mediante el slot de tarjeta, pr lo que solo la Mark III, la Master System I y la Megadrive con adptador Master System I la soportan. Los juegos son no sólo pocos sino muy cotizados por los coleccionistas. Varios tenían un modo de juego normal si no detectaban el accesorio. 3085 - cable RGB/SCART proporciona una calidad mayor. De serie en los modelos vendidos en Francia por imperativo legal. 3092 - RF Unit sintonzador externo de televisión. 43051 - Mega Phaser: ¿Pistola óptica? (la numeración esde Tonka). 43052 - Arcade Command Stick: Joystick de Tonka. Tableta grafica Graphics Board (sólo para Mark III / Master System Japonesa; Tonka no paso de primer prototipo de su version). VideoConsola Atari 7800 - Fabricada por Atari y Lanzada en 1986. - Fabricada en un Intento de Atari de recuperar su Supremacia en el mercado de la VideoConsola frente a sus Rivales locales Intellivision y Colecovision. - VideoConsola de 8 Bits. - Soporte para Cartuchos y compatible con Atari 2600. - RAM de 4 Kb. - Sonido controlado por Television Interface Adapter. - En 2002 la nueva Atari encarga a Legacy Engineering Group que Realice una Reproduccion de la 7800. Se fabrican 10 prototipos Grises y 3 ediciones especiales blancas con la firma de Nolan Bushnel y se entrega el trabajo a Atari, que nunca llega a Comercializarlo. Por ahora es muy dificil de conseguir y es pieza de Coleccion. VideoConsola SG-1000 Mark III - Lanzado el 20 de Octubre de 1985 por Sega. - Hecha para Competir con la NES. - Mejoras en el Hardware de Video y un incremento en la Cantidad de Memoria RAM. - El sistema Guarda Compatibilidad con los Titulos de los anteriores SG-1000. - Ademas de la Tipica Ranura para Cartuchos, se le añadio una Ranura para las Sega Card. - Sistema de 8 Bits. - Soporte para Cartuchos y Tarjetas. - 13 Millones de unidades vendidas. - 8 Kb de RAM. VideoConsolas de Cuarta Generacion (1987-1996) La Cuarta Generacion de VideoConsolas, comunmente conocida como la "Era de los 16 Bits" Empezo el 30 de octubre de 1987 cuando la Compañia Japonesa Nippon Electric Company lanzo al mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16 en América del Norte. Aunque NEC se adelantó en esta generación. Las consolas que dominaron fueron Super Nintendo ("Super Famicom" en Japón) y Sega Mega Drive. En esta era los personajes de los juegos que habían impactado al publico, se hicieron aún más populares, como Mario Bros. y Sonic the Hedgehog. Otras Compañías también lanzaron consolas al mercado pero a excepción de la consola Neo-Geo las demás Compañías no tuvieron exito. Esta generación vivió un periodo de intensa guerra comercial (principalmente entre SEGA y Nintendo) al cual se denomina comunmente también como "La Epoca Dorada de los VideoJuegos". VideoConsola PC Engine - Fue Lanzada Primeramente en Japon por NEC el 30 de octubre de 1987. - El Sistema fue Lanzado en el Mercado Norteamericano a finales de Agosto de 1989 con el nombre de TurboGrafx-16. - Soporte para HuCard y CD-ROM. - 5 Millones de Unidades Venidas. - El VideoJuego mas Vendido fue Bonk's Adventure. - Sistema de 8 Bits. - Chip Grafico de 16 Bits. - La Memoria Adicional permitia a la Consola mostrar Graficos con Poligonos 3D Pre-renderizado estando por encima de lo que se podia ver en el Super Nintendo o el Megadrive/Mega-CD. VideoConsola Sega Mega Drive - Producida y Lanzada por Sega en 1988. - Sucesora Directa de la Sega Master System y compitio contra la SNES de Nintendo. - En Estados Unidos, México y algunos paises de Sudamerica, como Argentina, se comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. - Primera VideoConsola de 16 Bits Reales. - Soporte para Cartuchos y CD-ROM. - Conto con 2 importantes Ampliaciones que fueron Sega Mega-CD y Sega 32X, siendo la primera un soporte para Juegos en Formato CD-ROM y la segunda una Consola/Adaptador de 32 bits que permitio a la Mega Drive dar el salto a los Juegos en 3D. - Su Precio de Lanzamiento fue $199 Dolares. - 39.70 Millones de unidades Vendidas. - El Juego mas Vendido fue Sonic The Hedgehog 2. - Graficos: Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.). - Resolución: 320 x 224. - Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612. VideoConsola Neo-Geo - Sistema basado en cartuchos para Arcades así como VideoConsolas para el Hogar lanzado en 1990 por la compañía Japonesa de juegos SNK (ahora SNK Playmore). - La Tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas Caseros de su epoca, ofreciendo Graficos 2D coloridos, y sonido de Alta Calidad. - El Sistema Neo-Geo era una Plataforma para Maquinas Recreativas, aunque tambien estaba Disponible como VideoConsola. - Las Especificaciones para el Tamaño de las ROM eran de hasta 330 Megabits (39,27MB). - Resolucion de pantalla: 320x224. - 8 Kb de Memoria. - Neo Geo es un Sistema que en la Actualidad puede ser Emulado en los siguientes Sistemas: PC - Xbox - Wii - Nintendo DS - PSP - PS3. - La primera hornada de consolas de 32 bits no consiguió igualar a Neo Geo en Juegos 2D. VideoConsola Super Nintendo (SNES) - Fue lanzada en 1990. - Fue la Segunda VideoConsola de Sobremesa de Nintendo. - Mantuvo una gran Rivalidad en todo el Mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 Bits. - Para la Critica y el Publico, es una de las Mejores y de las mas importantes que han Aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la mas exitosa y Vendida en la Generacion de los 16 Bits. - Soporte de Cartuchos. - 49.45 Millones de unidades Vendidas. - El VideoJuego mas Vendido fue Super Mario World. - 128 Kb de RAM. - UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 Bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC. - Unidad procesadora de Imagenes: 16 Bits. - Resolucion: 256x224 a 512x448. La mayoria de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 Pixeles; habia Trucos para obtener 512x448 pero era usado Raramente. - Accesorios: Un Conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la Gente que poseía ambos Sistemas, permitia ademas darle color a los juegos. Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka. Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos. Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.). Un adaptador para los juegos de EE. UU. (NTSC) para que funcionen en la versión PAL. - Existen 4 Versiones de el Super Nintendo (Japonesa, Americana, PAL, Famicom Jr.). Japonesa Americana PAL Super Famicon Jr. VideoConsolas de Quinta Generacion (1993-1999) La Quinta Generación de Consolas, mas Conocida como la "Era de los 32 Bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "Era de los 64 Bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que romperia ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "Era 3D". Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, el cual supuso, el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos. Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón). VideoConsola Apple Pippin - Fue una Consola de VideoJuegos comercializada por Apple Computer a mediados de los 90. - Estaba basada en torno a un Procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y una versión limitada del Mac OS. - El objetivo era crear un Ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos Multimedia basados en CD, especialmente Juegos, pero también funcionando como computadora de red. - Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de Television. - Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En Lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai. - Con un coste inicial de $599 y siendo considerada un Ordenador barato, el sistema, en realidad, fue identificado normalmente como una Consola de VideoJuegos. - Sólo unos cientos de Pippins fueron manufacturados y su producción fue tan limitada que había más teclados y módems producidos que sistemas. - Finalmente, Pippin, como tecnología, sufrió debido a su aparición tardía en la generación de consolas 3D y a tener poca potencia tanto para ser una consola como para ser un ordenador. - En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores Productos Tecnológicos de todos los tiempos por la revista PC World. link: http://www.youtube.com/watch?v=PRhMwX0KaKE VideoConsola 3DO Interactive Multiplayer - Lanzada en 1993 y 1994 por Panasonic, Sanyo y LG Electronics. - El sistema fue concebido por el Empresario y Fundador de EA Games, Trip Hawkins. - A pesar de su Lanzamiento altamente Promocionado y su Avanzada Tecnología, el Alto precio de la consola ($699.95 en el Lanzamiento) y el Sobresaturado mercado de las Consolas, condenó la '3DO' al Fracaso Precipitado. - Sistema de 32 Bits. - 2 Millones de Unidades Vendidas. - Un Lector a 2X (dependía del Fabricante) que transfería desde la unidad lectura a 300 kbit/s con una RAM de 32 Kilobytes de Buffer. - 2 Mb de RAM. - Color Verdadero, una Resolucion en Pantalla de 640x480 Pixeles (Aproximadamente unos 16,7 Millones de Colores). - Sonido Estereo de 16 Bits. - Soporta Dolby Surround Sound. VideoConsola Atari Jaguar - Introducida en 1993 como Plataforma de Alcance para la Siguiente Generacion (Futuras PlayStation y Sega Saturn). - En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas. - Sistema de 32 Bits. - Soporte para Cartuchos y CD-ROM. - 2.34 Millones de Unidades Vendidas. - El VideoJuego mas vendido fue Alien Vs. Predator. - Por desgracia, este ultimo esfuerzo de la Compañía Atari para hacerse un sitio en el Mercado para la consola falló por culpa de un mal Marketing. VideoConsola Sega Saturn - Sexta VideoConsola Producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar). - Fue Desarrollada para Suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, LG (actual LG), etc. - Fue Lanzada al Mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japon, y en Mayo de 1995 en América. - 10 Millones de Unidades Vendidas. - El VideoJuego mas Vendido fue Virtua Fighter 2. - Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales. - Sistema de 32 Bits. - RAM de 2 Mb. - Video RAM 1.5 Mb. - Resolucion de 320x224, 640x224 o 720x576 Pixeles. - Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores). - Sonido: 32 canales PCM y 8 FM. VideoConsola Virtual Boy - Fue la Tercera VideoConsola, Lanzada en 1995 por Nintendo. - Usaba un Proyector de Estilo Gafas para mostrar los Juegos en «Verdadero» 3D (aunque Monocromaticos), por medio de un Efecto Estereoscópico. - El Precio de Salida fue Alrededor de $180 dólares. - El VideoJuego mas Vendido fue Mario Tennis. - Sistema de 32 Bits. - Resolución de 384 x 224 Pixeles. - Pesa 760 gramos. - Sonido 16-Bit Estereo. - Nintendo distribuyo solo 800.000 unidades, por lo que es una de las Consolas mas buscadas y mas Valorada por los Coleccionistas. - Es un tipo de Consola Pseudoportatil. VideoConsola PlayStation - Fue la Primera VideoConsola de Sobremesa que publico Sony. - Lanzada el 3 de diciembre de 1994 en Japon. - Soporte para CD-ROM. - 102.5 Millones de Unidades Vendidas. - PlayStation se considera la VideoConsola mas Exitosa de la Quinta Generacion tanto en Ventas y Popularidad. - El VideoJuego mas Vendido fue Gran Turismo. - Compatible con archivos MPEG-1 y H.261. - GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de Gráficos en 2D. - 16,7 millones de colores. - Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480. - RAM Central: 2 Mb. - RAM de Video: 1 Mb. - RAM de Sonido: 512 Kb. - Tipo y Capacidad de las Tarjetas de Memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB. - Velocidad de Lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos). - Peso: 1,2 kg. 2da Version "PS One" VideoConsola Nintendo 64 - Fue la Cuarta VideoConsola de Sobremesa de Nintendo. - Desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation. - Procesador Principal de 64 Bits. - El Soporte de Almacenamiento de los Juegos es en Forma de Cartuchos, alguno de ellos con Memoria interna. - El Mando de Control fue el Primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el Usuario tomara el control de Aspectos propios de Juegos basados en entornos Tridimensionales (el Control de la Perspectiva de Juego o Cámaras). - Otra Innovacion fue el incluir un Stick Analogico, el cual permite un control de Movimiento mas preciso ya que por Ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el Stick Analogico Mario caminaba, pero al mover el Stick Analogico al máximo Mario corría. - Su Lanzamiento en Japon fue en 1996. - Otro de los Aspectos Novedosos a destacar fue la función de Vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en Vibrar y Transmitir sensaciones al Jugador. - Servicion en Linea llamado RANDnetDD. - 42.8 Millones de Unidades Vendidas. - El VideoJuego mas Vendido fue Super Mario 64 con 11 Millones de Unidades (Hasta el 21 de Mayo de 2003). - Para junio de 1994 se anuncia el Cambio de Nombre del Proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994. A mediados de 1995, Nintendo retrasa el Lanzamiento de la Consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo. - Su Diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pack, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal. - Los Cartuchos tienen una Capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con Gran Calidad sonora. - Resolucion: 256 x 224 ~ 640 x 480 Puntos. - Accesorios: Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una resolución mayor bajo su presencia. Y mejora de gráficos Otros, como Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos. Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc. Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas.También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún. Expansion Pak Transfer Pak Controller Pak VideoConsolas de Sexta Generacion (1998-2005) La sexta generación de consolas (También llamada "la Era de los 128 Bits" comienza a finales del siglo XX. La Primera Consola de esta Generación fue la Sega Dreamcast, lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor Exito Comercial la PlayStation 2 de Sony, aparecida en el año 2000. Todas las consolas de sobremesa de sexta generación poseen mandos Ergonomicos, Memorias externas, y, la diferencia más importante, conexiones de Internet y Red para jugar en Linea o en una Conexión Cerrada. VideoConsola Sega Dreamcast - Séptima y Ultima VideoConsola de Sobremesa producida por Sega. - Fue Desarrollada en Cooperación con Hitachi y Microsoft. - Lanzada el 27 de Noviembre de 1998 en Japon. - Sistema de 32 Bits. - Graficos de 128 Bits. - Soporte para GD-ROM. (Si Deseas Conocer Mas Este Soporte Clickea Aqui GD-ROM) - Servicio en Linea llamado SegaNet / Dreamarena. - 14.6 Millones de unidades Vendidas. - Sonic Adventure fue el VideoJuego mas vendido con 2.42 Millones de copias Vendidas. - Este Sistema de VideoJuegos fue pensado para Recuperar el Mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. - La Consola tuvo buena Aceptacion en sus primeros días de estreno pero en pleno Auge Sega la Retira del Mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos. - Este sistema fue la primera Consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a jJegos en Línea, también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Génesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64 SNES y NES había capacidades en línea, pero éstas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra como el (XBAND, NetLink). - Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese Período. - Memoria RAM de 16 Mb. - Unidad GD-ROM: velocidad Máxima 12x. - CAV GD-ROM es un nuevo medio de Memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 GB. - Módem extraíble de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un Adaptador de Banda Ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado. VideoConsola PlayStation 2 - Es la Segunda VideoConsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. - Lanzada en 2000. - Es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. - Actualmente sigue Activa con un importante número de Usuarios, compitiendo con las Consolas de la Séptima Generación, siendo la Unica VideoConsola que ha logrado tener un ciclo de Vida tan largo que compite con la Generación posterior a la suya. - Una de las principales características distintivas son su Procesador Central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. - También el Equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). - En la Versión PlayStation 2 Slim se incorporó un Puerto Ethernet para ser utilizado servicio de Internet Central Station. - La PlayStation 2 Ha logrado vender más de 152 Millones de unidades, convirtiéndose en la VideoConsola más vendida de la Historia. - Sistema de 128 Bits. - Graficos de 147 Mhz. - El VideoJuego mas Vendido para Esta Consola es GTA San Andreas con 18.93 Millones de Unidades Vendidas. - Ancho de Banda de 3.2 Gigabytes por Segundo. - 32 Megabytes RAMBUS DRAM. - 400 MHz (800 MHz Efectivos) de Memoria. - Transformación Geométrica 3D: 6.6 Millones de Polígonos/s. - Decodificador de compresión de imagen: MPEG2. - Procesamiento de imágenes: 150 millones de Pixeles/s. - Iluminación: 38 millones de Polígonos/s. - 16 Pixel Pipelines. - 2.4 Gigapixels por Segundo (Sin texturas). - Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D. - Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X. - Puerto para Memory Card x2 (conector propietario): Conexión para tarjetas de memoria de PlayStation 2 y PlayStation. Posibilidad de usar el cifrado MagicGate en las tarjetas de memoria de PlayStation 2. El Rediseñado PlayStation 2 Slim VideoConsola Nintendo GameCube - Su Lanzamiento fue en 2001. - Sistema de 485 Mhz. - Graficos de 162 Mhz. - Soporte para 1'5 Gb G.O.D. - Almacenamiento en Memory Card. - 31.74 Millones de Unidades Vendidas. - El VideoJuego mas Vendido es Super Smash Bros Melee con 7.8 Millones de Unidades Vendidas. - Ancho de Banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz). - Ancho de banda de la Memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo. - Capacidad Real de procesamiento Gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar Juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos). - Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM. - La Consola estuvo disponible en Varios colores: negro, índigo, naranja, platino (edición limitada) y oro (sólo en Japón). - Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A. VideoConsola Xbox - Es la primera VideoConsola de Sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. - Fue Lanzada en 2001. - La Xbox fue Desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las VideoConsolas de sexta Generación. - Sus principales caracteristicas del mando son sus Gatillos Analógicos, que pronto serían usados en la PS3 en el el dualshock y sixasis, el Wiimote de la Wii y su sucesora, la Xbox 360. - Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. - El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto Ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. - La Arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. - Sistema de 32 Bits. - Graficas de 256 Bits. - Soporte para CD y DVD. - Almacenamiento en Disco Duro y Tarjetas de Memoria. - Su Servicio en Linea es Xbox Live. - 24.19 Millones de unidades vendidas. - El VideoJuego mas vendido es Halo 2 con 8.43 Millones de unidades Vendidas. - Disco Duro de 8 GB hasta 2 TB de capacidad. - DVD de doble capa de 8.5 GB (Algunos juegos ocupaban más de 5GB como Jade Empire y estaban en dichos DVD). - El Sistema incorpora cuatro salidas para controladores Alámbricos y Puertos USB 1.0. También incluía un puerto RJ-45 FastEthernet. - Microsoft Descontinúa la Xbox a partir del 13 de noviembre de 2006, para dedicarse al marketing de la Xbox 360, sin embargo Microsoft no ha dejado de dar soporte a este sistema y algunos desarrolladores siguen lanzando títulos para este Sistema. Hizo falta la Generacion Septima !!! Aqui esta la solución... Ya llegue al máximo de caracteres permitidos para este Post... Pero si quieres conocer el contenido de las VideoConsolas de Septima Generación como: La Atari Flashback 2, La Xbox 360, La Nintendo Wii, La Version China de la Wii (La Chintendo Vii), La PlayStation 3, La Zeebo y la Sega Zone. Sigue este Link: Séptima Generación de VideoConsolas ¿¿ Y... Las VideoConsolas Portatiles ?? Tambien estará a disposición para ustedes un MegaPost sobre Las VideoConsolas Portatiles... Que tambien estan clasificadas por generaciones !!! Tan solo sigueme... Aqui dejo algunos Emuladores conocidos: -Chankast, emulador de la Dreamcast (para emuladores de consolas de 64 bits se necesitan CPUs muy potentes). -Project64, el emulador mas conocido, representando la Nintendo 64. -VisualBoy Advance, emulador de la GameBoy Advance. -NesterDC, emulador de la NES, port directo del Nester, que emula a la perfección la mayoría de los juegos de la consola de 8 bits de Nintendo. -DreamSNES, emulador de la Super Nintendo. -GNUboy, emulador de la Game Boy. -Neo4All, emulador de Neo Geo y Neo Geo CD -MAME4All, adaptación del popular emulador de arcades, MAME. -ScummVM DC, adaptación del motor ScummVM que permite jugar a las aventuras gráficas en 2D de LucasArts. -Beats of Rage y adaptaciones basándose en un motor de creación de juegos de estilo beat'em up, modificable por completo y muy sencillo, realizado por Senile Team. Gracias por tu visita !!!
...Bienvenidos a mi Post... Esta información les puede ser muy útil ya que a todos nos pasa en la universidad o en el colegio que nos ponen a hacer ensayos ya sea de una obra literaria o a hablar del area que estas estudiando. GUÍA PARA LA ESCRITURA DEL ENSAYO sinopsis dijo: Sinopsis 1. Qué es un ensayo 2. Antes de empezar a escribir 3. La organización del ensayo 4. Después de escribir 5. Mantenga y mejore sus ensayos 6. La lógica 7. Las transiciones 8. El ensayo de investigación 9. Cómo investigar 10. El formato MLA 1. QUÉ ES UN ENSAYO Redactar consiste en poner por escrito un pensamiento, una opinión, etc., aunque no todo tipo de escrito (o también llamado redacción) es el apropiado dentro del mundo académico. Al escrito académico lo llamamos ensayo. El ensayo es un tipo de prosa que brevemente analiza, interpreta o evalúa un tema. Se considera un género literario, al igual que la poesía, la ficción y el drama. El ensayo con el que se suelen encontrar los estudiantes es el ensayo que constituye una pregunta de tarea o examen y que se diferencia de otros tipos de redacción en que: · Utiliza un tono formal. Por ello deben evitarse el humor, el sarcasmo, el vocabulario coloquial y las observaciones tangenciales o irrelevantes. Hay que tener presente que existe más diferencia entre el lenguaje hablado (informal) y escrito (formal) en español que en inglés, por lo que a un angloparlante a menudo el estilo español le parecerá impersonal e incluso pretencioso. · Se escribe para un lector que, aunque inteligente, no necesariamente conoce a fondo la materia. · De hecho, el propósito fundamental del ensayo de examen o tarea es demostrar los propios conocimientos sobre el curso de la manera más completa posible. Es importante responder exactamente a la pregunta. Hay que tener en cuenta que un ensayo suele juzgarse de acuerdo con tres criterios: 1. Un contenido relevante y bien documentado. 2. Un argumento apropiado y bien organizado. 3. El uso correcto e idiomático del lenguaje. 2. ANTES DE EMPEZAR A ESCRIBIR No piense que los escritores profesionales escriben cualquier texto de una sola vez. Antes de llegar al texto definitivo deben escribir varios borradores . Le ocurrirá lo mismo y no debe desanimarse por ello pues es parte del proceso. Le recomiendo que, en los inicios del proceso, no se preocupe por lograr un vocabulario idóneo ni pierda el tiempo con el diccionario. Eso corresponde a una etapa posterior. Cuando no logre encontrar la palabra adecuada, escriba la que más se le aproxime y subráyela, o no se moleste por utilizar una palabra en español y déjela en su propio idioma. Los pasos en la elaboración de un ensayo son: 1. Hacer una lista de ideas. Una vez hecha, intente buscarle un orden lógico y ordenarla por categorías. 2. Hacer un esbozo . Ello le permitirá presentar todas las ideas así como los argumentos centrales de un modo visual. 3. Escribir el primer borrador , y luego todos los que sean necesarios. 3. LA ORGANIZACIÓN DEL ENSAYO Un ensayo consta de 3 partes fundamentales: introducción, nudo o cuerpo, y conclusión. A continuación veremos cada una de esas partes en detalle. 3.1.Introducción La introducción le indica al lector: el propósito del escritor, el acercamiento al tema y la organización que seguirá el ensayo. Vamos a ver cómo se logra algo tan aparentemente complejo. El primer paso de la introducción consiste en generar ideas pero ¡cuidado!: se trata de generar ideas sobre una pregunta concreta y no sobre un tema muy amplio. Por lo tanto, habrá que limitar el tema y enfocarlo, es decir, organizarlo de acuerdo con una cierta perspectiva y mediante una serie de preguntas que el escritor se hace a sí mismo. Al enfocar el tema es posible elaborar la tesis: una frase que consiste en la respuesta a una pregunta de enfoque. Ahora bien, para llamar la atención del lector esa tesis puede hacer uso de las siguientes estrategias: · Sorpresa: cuando manifiesta el hecho más notable o imprevisto del ensayo. · Confirmación: cuando se basa en la información que el lector ya conoce a fin de que le sea más fácil aceptar el resto de la argumentación. · Contradicción: cuando empieza con una idea común y aceptada por una mayoría, para seguidamente demostrar que es errónea y corregirla. · Suspenso: cuando se presentan los datos poco a poco dejando abierta la pregunta clave, tal vez planteándosela al lector. La introducción, que no se extenderá más de un párrafo (a lo sumo dos), contendrá las siguientes partes: · Primero, una breve introducción general al tema. · Seguidamente la tesis, la cual indicará la interpretación de las implicaciones de la pregunta así como el orden que seguirá el ensayo. A continuación, veremos una serie de tesis correspondientes a preguntas concretas. Pregunta 1. Describa al personaje principal del Poema de Mío Cid. Tesis 1. El Cid, personaje principal del Poema, se distingue por su fortaleza física, propia de guerrero, y su fortaleza interna que lo vuelve símbolo del padre y del esposo cristiano. Esta tesis indica lo que el escritor considera fundamental en la personalidad del Cid, y a la vez indica la organización del ensayo que consistirá en un párrafo destinado a la fortaleza física, otro destinado a la fortaleza interna, y una conclusión. Por cierto, utiliza la estrategia de sorpresa al aunar fortaleza física e interna. Pregunta 2. Compare los personajes de Don Quijote y Sancho Panza. Tesis 2. En general, los personajes de DQ y SP parecen totalmente opuestos: DQ representa al ser idealista y SP al realista. Sin embargo hay momentos en la novela en que los papeles parecen invertirse. Esta tesis indica que un párrafo se dedicará a desarrollar el idealismo de DQ por medio de ejemplos sacados de la obra, el otro a desarrollar el realismo de SP, el otro a comparar los puntos de contacto entre ambos y, por último, se encontrará la conclusión. Este es un ejemplo de ensayo de comparación y contraste en el que dos párrafos están dedicados al contraste y uno a la comparación. Utiliza la estrategia de contradicción. ¡OJO!: Hay que tener en cuenta que la introducción, en la mayoría de los casos, se escribe una vez la organización del ensayo está clara, es decir, después de varios borradores. Ahora bien, el pensar en la tesis rápidamente facilita mucho el proceso. En los ensayos de tarea/examen el título es la pregunta misma. Sin embargo, cuando escriba un ensayo con otros propósitos debe tener presente la gran importancia del título, el cual es una guía o señal retórica para el lector. El título por sí solo puede despertar el interés o apatía del lector y es también importante porque transmite, desde el principio, la impresión que quiere comunicar el escritor. 3.2.Nudo o cuerpo En el nudo/cuerpo tiene lugar el desarrollo de los aspectos que se indicaron en la introducción. Por lo general, cada aspecto mencionado en la tesis ocupará un párrafo del ensayo. Ahora bien, la organización del nudo/cuerpo variará algo según se escoja una u otra estrategia de argumentación. Es una sección muy importante del ensayo pues demuestra la capacidad de organización y argumentación del escritor. Así pues, son cruciales en esta sección, el uso adecuado de transiciones y el buen manejo de la lógica. Existen diferentes estrategias de organización del nudo/cuerpo, con frecuencia, se utilizan varias de ellas en el mismo ensayo. El ensayo académico no suele hacer uso de la descripción ni de la narración sino de la exposición, es decir, incluye una declaración general (tesis) y la evidencia específica para apoyarla. Ahora bien, dependiendo del propósito, el escritor utilizará una u otra estrategia de argumentación: · El análisis. Consiste en la descripción de partes o componentes de una entidad. Es una técnica propia del estudio de la literatura. Así pues, el análisis de una novela incluiría los personajes, el argumento, el punto de vista y demás elementos que componen la novela. · Comparación y contraste. Sirve para señalar semejanzas y diferencias entre dos o más conjuntos o entidades. · Definición. Aclaración de un término o concepto que el lector puede desconocer. Los diferentes modos de definir incluyen: la situación de un concepto dentro de una clase, la ilustración por medio de ejemplos, el uso de sinónimos y la etimología. · Clasificación. Se parece mucho al análisis pero en vez de preguntarse por las partes de que se compone la totalidad se pregunta por las diferentes clases de la entidad. Por ejemplo, la novela picaresca se podría estudiar como una clases dentro de la novela en general en tanto que es un subgrupo o género. · La causa y el efecto. Examina un objeto o fenómeno y busca sus orígenes y consecuencias. ¡OJO!: Otro modo de convencer al lector no por la evidencia sino por la emotividad corresponde a las llamadas estrategias de persuasión. Se recurre al lenguaje figurado (imágenes, metáforas y otras figuras retóricas) con el fin de llegar al lector. Si bien se utilizan tanto en publicidad como en la escritura creativa, no son materia de este curso y no deben utilizarse en los ensayos académicos. 3.3.La conclusión La conclusión es el último párrafo del ensayo y debe recoger (o recapitular) las ideas que se presentaron en la tesis, en la introducción. En la conclusión se invierte la fórmula de la introducción: se empieza con un breve resumen del ensayo y se termina con una frase bien pensada que llame la atención del lector sobre el punto clave del artículo. Esta última frase debe reflejar bien el enfoque del ensayo y a menudo servir para situar la idea central dentro de un contexto más amplio. 4. DESPUÉS DE ESCRIBIR Una vez terminado el ensayo debe revisarlo. Tenga en cuenta que esta revisión consiste en dos pasos fundamentales: · En la primera revisión debe observar el contenido y la organización del ensayo, ver si comunica su propósito al lector y si hay cohesión entre las partes. · En la segunda revisión debe fijarse en los aspectos gramaticales. Entre ellos, prestará atención a los signos de puntuación, la acentuación, la concordancia entre género y número, la ortografía de las palabras que dude (éste es el momento de usar el diccionario), y los aspectos de gramática, especialmente los que se hayan dado en clase hasta el momento de esa tarea y aquellos con los que suela tener dificultad. Le recomiendo que anote los problemas gramaticales que tuvo en este ensayo y que los compare con los del ensayo anterior. Quizás sería de utilidad hacerse una lista de sus errores comunes para revisarlos antes de entregar la siguiente tarea. Le ayudará a mejorar en tareas siguientes. 5. MANTENGA Y MEJORE SUS ENSAYOS El estilo evoluciona con el tiempo y la práctica. He aquí unas sugerencias para mejorar sus escritos e ir adquiriendo un estilo propio. Ahora que ya ha dedicado tantas horas a mantener su presente nivel vale la pena mantenerlo, ¿no cree? · Lea mucho, de estilos diversos, y fíjese en lo que le gusta y no le gusta del estilo de los demás. · Experimente con la escritura ensayando diversos estilos. Le ayudará a encontrara el propio. · Lea con cierta regularidad un periódico en la red. Fíjese en el vocabulario y en las construcciones desconocidas. · Mantenga un diccionario personal para ir anotando nuevas expresiones, o palabras con las que tiende a tener dificultad, a medida que las encuentre. · Escriba mucho. Escriba frecuentemente para sí mismo: anote momentos clave de su vida en un diario o escriba sobre asuntos importantes aunque no vaya a compartirlos con nadie. · Mantenga correspondencia en español con algún amigo, o participe en un chat-room en español. 6. LA LÓGICA La lógica es crucial en un ensayo y lograrla es algo más sencillo de lo que parece: depende principalmente de la organización de las ideas y de la presentación. Para lograr convencer al lector hay que proceder de modo organizado desde las explicaciones formales hasta la evidencia concreta, es decir, de los hechos a las conclusiones. Para lograr esto el escritor puede utilizar dos tipos de razonamiento: la lógica inductiva o la lógica deductiva. De acuerdo con la lógica inductiva el escritor comienza el ensayo mostrando ejemplos concretos para luego deducir de ellos las afirmaciones generales. Para tener éxito, no sólo debe elegir bien sus ejemplos sino que también debe de presentar una explicación clara al final del ensayo. La ventaja de este método es que el lector participa activamente en el proceso de razonamiento y por ello es más fácil convencerle. De acuerdo con la lógica deductiva el escritor comienza el ensayo mostrando afirmaciones generales, las cuales documenta progresivamente por medio de ejemplos concretos. Para tener éxito, el escritor debe explicar la tesis con gran claridad y, a continuación, debe utilizar transiciones para que los lectores sigan la lógica/argumentación desarrollada en la tesis. La ventaja de este método es que si el lector admite la afirmación general y los argumentos están bien construidos generalmente aceptará las conclusiones. ¿Cuándo debemos utilizar uno u otro método? Eso depende del tema que deseemos tratar. En el caso de un asunto que le es familiar al lector, la lógica inductiva, con la participación activa del lector, suele resultar más interesante. Ahora bien, si los lectores perciben el asunto como desconocido, complicado, o más allá de su propia experiencia, reaccionarán más positivamente al método deductivo. El escritor puede así presentar las opiniones de los expertos al principio, lo cual les sirve a los lectores como guía o consejo en una materia desconocida. ¡OJO!: Los problemas lógicos que hay que evitar son las generalizaciones (comentarios sin fundamento), los argumentos circulares (explican el tema con las mismas palabras de la introducción sin aclaraciones), los saltos de lógica (información irrelevante que no tiene conexión alguna con las premisas propuestas). 7. LAS TRANSICIONES Las transiciones suelen ser expresiones, palabras o frases que conectan las ideas y los argumentos del escritor y son de fundamental importancia tanto para lograr mantener la lógica del ensayo (pues dan fluidez a lo que escritor quiere comunicar y hacen más clara la organización del ensayo), como para orientar al lector. Las transiciones facilitan el paso de una idea a otra pues señalan los elementos clave y las conexiones entre las ideas. Todas estas expresiones pueden considerarse como en un segundo nivel de comunicación que complementa el argumento. El uso correcto de las transiciones demuestra el dominio del idioma del estudiante avanzado. Por ello, es conveniente empezar a familiarizarse con ellas lo antes posible. La lista que sigue a continuación presenta una clasificación temática de algunas de las transiciones que puede utilizar. Naturalmente hay muchas otras y le aconsejo que mantenga una lista de ellas para poderlas utilizar en los ensayos. · Causa: ya que, dada/dado que, visto que, debido a, a causa de. · Certeza: por supuesto, sin duda, obviamente, claro que. · Contradicción: al contrario, sino, sino que. · Condición: en caso de que, con tal (de) que, a menos que, a condición de que. · Efecto: como consecuencia, entonces, por eso, como resultado. · Hecho imprevisto: sin embargo, a pesar de, aun así, aunque. · Incertidumbre: a lo mejor, quizá, al parecer. · Introducción del tema: con respecto a, con motivo de, tocante a. · Medios : de esta manera, de tal modo. · Orden temporal: primero, en primer/segundo lugar, a continuación, finalmente. · Repetición: es decir que, o sea que, en otras palabras. 8. EL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN El trabajo de investigación (o informe) es un escrito de una cierta extensión (5 páginas o más). El proceso de escribirlo es similar al proceso de escribir un ensayo, solo que las distintas etapas duran más tiempo. El trabajo de investigación requiere más trabajo que el ensayo puesto que la información necesaria no puede extraerse ni de la experiencia personal ni de los libros de texto del curso sino que debe ser fruto de la investigación. Puede ser informativo, en cuyo caso se limita a informar, a presentar los resultados de la investigación (datos y juicios de expertos); o crítico, en cuyo caso presenta los datos junto con la interpretación de los mismos por parte del investigador, toma una determinada postura en vista de los diferentes juicios de los expertos, e intenta convencer. ¡OJO!: En mi opinión, el ensayo informativo es aceptable para las clases de civilización y cultura pero no para las clases de literatura ya que uno de los propósitos de las clases de literatura es el educar tanto la lectura como la escritura crítica. 9. CÓMO INVESTIGAR Lo crean o no, hoy por hoy es todavía imprescindible acudir a la biblioteca. Por el momento, si bien algunos artículos en la red son serios y fidedignos hay mucho material que o no lo es, o que simplemente no es mejor que la Enciclopedia que pueden consultar en la biblioteca. Deben tener presente que un trabajo de investigación debe ir más allá de la información encontrada en una enciclopedia. Les aconsejo que vayan aprendiendo a filtrar el material con el que se encuentren en la red. Asegúrense de que se menciona el nombre del autor, de la revista o libro. Todo texto procede de un determinado acercamiento crítico, ideología o propósito. Conocer esa procedencia nos ayuda a juzgar la utilidad del texto. Una fuente importante de material en la red es las revistas, como Modern Language Notes, a las que hoy día puede accederse gracias al “Project Muse” al que se han asociado muchas bibliotecas universitarias. También debo añadir que algunos sitios en la red contienen obras completas para leer como libros electrónicos. A la hora de investigar deben ir escogiendo títulos, yendo de lo general a lo particular. Para describirlo visualmente, es como un embudo. Tendrán muchos títulos al principio que luego acabarán no utilizando en su trabajo. Esa es la diferencia entre Bibliografía (obras consultadas) y Obras citadas (las obras a las que en definitiva, acabamos haciendo referencia en el ensayo). ¡OJO!: Soy consciente de que nos encontramos ante las puertas de una revolución epistemológica, comparable a la que representó en su idea el inicio de la imprenta. La red irá cambiando no sólo el modo en que investigamos sino el modo en que nos acercamos a la realidad. Por consiguiente, esta página que he escrito es necesariamente una página en proceso, que iré modificando a medida que tenga acceso a nueva información. Les estaré muy agradecida si pueden hacerme ir llegando sus descubrimientos, que intentaré ir incorporando. 10.CÓMO CITAR: EL FORMATO MLA En el mundo de las humanidades en los Estados Unidos se utilizan varios formatos a la hora de escribir bibliografías y citar. En los estudios literarios, y especialmente de lenguas extranjeras, el más comúnmente utilizado es el método MLA. Existe un libro de referencia que deberán consultar a menudo: Gibaldi, Joseph. MLA Handbook for Writers of Research Papers. 5th. ed. 1977.New York: The Modern Language Association of America, 1999. Esta obra de referencia está repleta de indicaciones respecto al formato. En esta sección, sólo me ocuparé de resaltar algunos de los aspectos más significativos. En primer lugar, notar que es importante entender el problema del plagio para saber cuál es el modo correcto de citar. Veremos cómo es el proceso que va de la lectura del texto de investigación a su reelaboración, por medio de una cita, en el ensayo. · Al ir haciendo investigación, es recomendable que anoten en una página (o tarjeta) los datos del texto leído. Añadan también un resumen y las citas textuales más importantes para luego poder referirse a él. · Es obvio que el copiar las palabras de otro es plagio. Nos referimos al texto de otro así: “La literatura llega a su madurez en España con Cervantes y Lope de Vega, a la vez que en Inglaterra lo hace con Shakespeare” (Cantarino 197). · Sin embargo, tomar las ideas de otro sin darles el crédito debido también es plagio, aunque después esa obra figure en la bibliografía. ¿Cómo es posible salir de este problema? Tras leer las obras de otros, escribir el ensayo consiste en resumir/sintetizar algunas de las ideas leídas pero expresándolas con sus propias palabras y dando crédito. Por ejemplo: Vicente Cantarino resalta la importancia del Concilio de Trento, que asegura la postura religiosa de España, como momento en que el país se cierra a ideas extranjeras y se dedica a cultivar la tradición propia (197). · Finalmente, debemos saber cómo anotar la bibliografía correctamente. El formato básico es el siguiente, pero habrá variaciones: (para libros) Apellido, Nombre. Título subrayado. Lugar de publicación Esta información les puede ser muy útil ya que a todos nos pasa en la universidad o en el colegio que nos ponen a hacer ensayos ya sea de una obra literaria o a hablar del area que estas estudiando. Así que no dudes en agregarlo a Favoritos !!!
El sueño de construir aviones gigantes estuvo cargado desde sus inicios de ideas fantásticas y diseños aparatosos, y aunque algunos pudieron llegar a despegar, finalmente fracasaron, y sirvieron para acumular chatarra más que para volar. Los ejemplos pertenecen a los años previos y posteriores a la primera guerra mundial, cuando todavía era difícil saber la forma que debía tener un avión. Muchos de ellos terminaron pareciéndose a verdaderos monstruos del aire, con formas grotescas que tuvieron que lidiar con los desafíos y las limitaciones del conocimiento y las propias leyes físicas, pagándolo incluso con la tragedia. El proyecto fue iniciado a partir de 1929, y concretado dos años después dentro del Aviation Design Bureau, en Rusia. Por entonces, la necesidad de fabricar aviones de mayor capacidad de carga dio lugar a diseños casi extravagantes, y desproporcionados. El proyecto del K-7 , desarrollado por Konstantin Alekseevich Kalinin, desplegó el concepto de una especie de ala volante: todo lo relevante al diseño, mecánica y funcionamiento del avión estaba centrado en el ala. El K-7 fue una gigantesca ala elíptica de gran grosor (53m, y superficie de 452m2). El proyecto contemplaba una versión civil para transporte de hasta 64 pasajeros, y otra militar, que lo convertía en una verdadera fortaleza del aire: incluía 12 posiciones de artillero (8 cañones de 20 mm. y 8 ametralladoras 7.62 mm). De hecho el avión no tenía "puntos ciegos" contando así con una poderosa defensa. En 1933 el mega avión construido comenzó a realizar una serie de pruebas con relativo éxito, aunque detectanto algunas deficiencias. Su prueba final fue por supuesto la más trágica, cuando se desataron unas extrañas vibraciones, y un fallo donde el K-7 terminó estrellado e incendiado, sobreviviendo sólo cinco de sus tripulantes. La catástrofe dejó 15 muertos, y el proyecto, aunque retomado, jamás alcanzó a desarrollarse en su totalidad, luego de que el gobierno se concentrara en el desarrollo de aviones de menor porte. Norman Bel Geddes fue un diseñador industrial y teatral estadounidense, que aplicó ampliamente el concepto de aerodinámica al diseño de un avión. En 1929 desarrolló el proyecto del Airliner Number 4, con la colaboración del diseñador especialista en aviones Doctor O A Koller. El Airliner Number 4 era un avión de pasajeros trasatlántico de extraordinaria belleza, que no pasó de lo conceptual. El diseño contaba con nueve pisos, e incluía comodidades tales como pista de baile para 100 personas, biblioteca, 4 pistas de tenis, solarium, una enorme cubierta de paseo, tienda, y 179 dormitorios. El avión tendría una capacidad de 606 pasajeros y 155 tripulantes. Para mostrar el resto del mundo la superioridad de la aeronáutica Soviética, el Maxim Gorky tenía que ser el avión más grande del mundo. Y consiguió serlo en la década del ´30. Construido con fines propagandísticos funcionales al estalinismo, la aeronave fue dedicada al escritor Maxim Gorky, y contaba con imprenta para proclamas, cine, biblioteca, laboratorio fotográfico, y hasta una potente radio conocida como la "voz del cielo" capaz de emitir mensajes casi "celestiales" a la población. El Tupolev ANT-20 realizó su primer vuelo el 17 de junio de 1934. Afortunadamente se puede visualizarse en un vídeo de archivo sobre la ciudad de Moscú, teniendo en cuenta que tuvo una vida muy corta... https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/IEdhA4vFaww link: http://www.youtube.com/watch?v=IEdhA4vFaww Su final estuvo marcado por la tragedia en una última exhibición del 18 de mayo de 1935: al chocar con otro avión que realizaba un bucle, el Tupolev ANT-20 se estrelló en un barrio residencial de Moscú dejando 45 muertos. El modelo fue sustituído por un nuevo diseño conocido como ANT-20bis, que comenzó a volar a partir de 1938 con algunas modificaciones que reducían el número de motores. En 1939 la producción de la serie ANT fue abandonada definitivamente afectada por las purgas estalinistas dentro de la industria de la aviación, que redujo el plantel provocando una escasez de ingenieros calificados. Pasada la Primera Guerra Mundial, la reconocida compañía de fabricación de aviones italiana Caproni tuvo el acierto de dedicarse a construir los primeros grandes aviones comerciales de pasajeros para cubrir rutas aéreas de larga distancia. El primer prototipo fue el aparatoso Caproni Ca 60, un modelo construido en madera y reforzado con metal con un diseño grotesco que incluía tres juegos de alas triplanos. El modelo encajaba en la categoría de un hidroavión, y tenía distribuidos ocho motores en sus alas. En el vídeo, podemos ver algunos momentos de la puesta a punto del Caproni CA 60: https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/HnGZBhrrlMk&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=HnGZBhrrlMk&feature=player_embedded Como muchos de los primeros modelos de avión, contaba con pasadizos en las alas para que ante posibles fallos en pleno vuelo, los técnicos de la tripulación pudieran acceder con facilidad a los motores. Pero trágicamente, nunca tuvieron la posibilidad de hacerlo. El Caproni Ca 60 fue terminado en 1921 siendo entonces el avión más grande del mundo, y su corta vida llegó a su fin el día de la primera prueba. Luego de tomar velocidad por el lago, el avión apenas se elevó unos metros para caer de trompa haciéndose pedazos. El avión no pudo ser reconstruido y el proyecto pasó rápidamente a la historia. Aunque de momento es sólo un proyecto conceptual, el desarrollo del avión pelícano propuesto por Boeing Phantom Works (división de investigación de la compañía Boeing) se convertiría en la madre de todos los aviones de transporte si llegara a despegar. Con una longitud mayor a la de un campo de fútbol americano (un largo de 152 metros), el avión pelícano tendría un tamaño que duplicaría al actual avión más grande del mundo, el ruso An225, y podría transportar cinco veces su carga útil (unas 1400 toneladas). https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/QkcWvy231b4&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=QkcWvy231b4&feature=player_embedded El proyecto es uno de los desarrollados por la compañía Boeing Phantom Works, que ya ha diseñado nuevas alternativas a los actuales aviones de transporte. Pensado para desplegar rutas de larga distancia con fines comerciales y militares, el avión pelícano sería ideal para el transporte transoceánico, y volaría tan bajo como 20 pies sobre el nivel del mar, tomando ventaja de un fenómeno aerodinámico que reduce la fricción y el consumo de combustible, al estilo de los viejos monstruos del Mar Caspio, los Ekranoplanos soviéticos. Entre otros datos curiosos, el super avión contaría con un total de 76 neumáticos desplegados para distribuir su peso en tierra, y sería por supuesto, una alternativa mucho más rápida que los barcos de transporte, a una fracción del costo de los actuales vuelos comerciales. Con una carga útil de 1,5 millones de libras, el Pelicano podría volar 10000 millas náuticas por el agua y 6500 millas por la tierra. Como contrapartida, el avión pelícano tendría dificultades para operar en las pistas de aterrizaje convencionales. Entre los principales interesados en el desarrollo del proyecto, estaría la Fuerza Aérea de Estados Unidos, que encontraría en el avión un modo eficaz de desplegar tropas y materia bélico de un modo rápido y seguro. ¿Cuánto podría tardar en desarrollarse el proyecto?. Un condicionante importante es el visto bueno de las propias fuerza Aérea, que de emitir un informe favorable daría un empujón al proyecto de desarrollo entre Boeing, los EE.UU. y militares interesados en un mega transporte comercial de carga. De los primeros aviones no encontré videos ... Si tienen o si encuentran alguno, me los pueden mandar por MP. Les agradezco.
Las redes sociales son el lugar en donde todos opinan, conviven, leen, informan, comparten. Unos sobre su día a día, otros sobre lo último que aparece, la mayoría sólo lee. ¿Has pensado en las redes sociales como una ciudad, un país? De ser así, Facebook sería el más poblad, pero también el más inseguro. Lo seguiría Twitter y obligadamente Google+. Veamos un poco sobre ellas en esta infografía: Pero se les olvidó la "población" de Youtube: Cada mes, los 1.000 primeros canales de video en YouTube generan 11.300.000.000 visitas y suben 30.000 videos cada mes. En el último mes distribuyeron 250.000 minutos de entretenimiento, unos 173 días. En las redes sociales estos videos generan aproximadamente, 44.000 interacciones en Facebook. En donde cuentan con más de 2.500 millones de "Me gusta" y superan los 624 millones de seguidores en Twitter. ¿Habitantes o subscriptores? Unos 462.000.000
Seguramente alguna vez haz tenido la loca idea de tener relaciones sexuales con tu pareja en el mar o en la piscina, pero no te atreves porque no sabes si se disfruta o no. Por ese motivo, te dejamos lo bueno, malo y un tip a tener en cuenta para que tomes el riesgo y disfrutes. SEXO EN EL MAR Lo bueno. La temperatura cálida, los cuerpos bronceados y sudados, las olas revoloteando alrededor, meciéndolos como en una cuna, y la sensación de que alguien pueda descubrirlos, son factores que hacen que el sexo en el mar sea una experiencia realmente sexy. Lo malo. La arena y sal propias del mar, pueden producir irritaciones en la zona íntima, por lo que es importante que después bañarse con abundante agua dulce. Tip. La posición ideal para hacer el amor en el mar es uno frente al otro, abrazándose, como si simplemente estuvieran conversando, así se puede disimular mejor lo que realmente está pasando bajo el agua. SEXO EN LA PISCINA Lo bueno. Tienes las mismas ventajas eróticas del mar, con la diferencia de que en una piscina puede ser bastante más privado, ya que es más factible encontrarse a solas aquí que en una playa. También existe el pro de que no hay arena ni sal, por lo que te olvidas de las posibles irritaciones. Es más, el agua puede generar un efecto “lubricante” muy placentero, tanto para el hombre como para la mujer. Lo malo. Es necesario estar solos. Si es que no se encuentran a solas, resulta casi imposible pasar desapercibidos, pues a diferencia del mar, el agua de la piscina es transparente, por lo que queda en evidencia cualquier cosita picarona que se quiera realizar. Tip. Las piscinas son amplias y además tienen bordes y escaleras en los cuales afirmarte y apoyarte, así que has uso de ellos para probar todas las posiciones que se te ocurran. SEXO EN EL JACUZZI Lo bueno. Hacer el amor en un jacuzzi debe ser una de las experiencias más sexys de la vida. Por algo es el lugar preferido para la mayoría de las películas eróticas. La espuma, las burbujas, el vapor y los chorros de agua a presión, generan un ambiente erótico indescriptible. A esto le puedes agregar un par de velas y una esencia aromática de jazmín y listo, son protagonistas de su propia porno. Lo malo. No todos tienen la suerte de poseer un jacuzzi propio en casa, por lo que si este es tu caso, estás obligado a vivir esta experiencia en el jacuzzi de un hotel o motel. Tip. La posición más cómoda para hacerlo en el jacuzzi es la mujer sobre él o bien, a lo perrito apoyándote en el borde del jacuzzi. SEXO EN LA DUCHA Lo bueno. Resulta muy sexy estar tú y tu pareja abrazados bajo un chorro de agua caliente que baja por todo sus cuerpos. Además, la ducha es un lugar muy íntimo y privado, por lo que puedes hacer y decir lo que se te ocurra. Lo malo. Hacerlo en la ducha puede ser un poco incómodo, ya que normalmente las duchas no son muy amplias y además no hay donde ni en qué apoyarse. Tip. Una posición que resulta cómoda en la ducha, es con el hombre atrás y la mujer inclinada un poco hacia delante, apoyándose en la pared. Pero además, la ducha es un lugar muy bueno para practicar el sexo oral, quedando el que recibe de pie y el que lo practica apoyado sobre sus rodillas. El agua escurriendo alrededor de tu cara y boca mientras lo haces le da un toque aún más sexy.

El estudiar una carrera universitaria no siempre es garantía de éxito personal, en muchos casos uno termina la universidad, no encuentra trabajo y termina realizando otras actividades que no tienen nada que ver con tu profesión. Sin embargo siempre existen otras alternativas que uno puede realizar explotando su talento y haciendo lo que más le gusta, le apasiona, aunque ello incluya dejar la universidad y perseguir tus sueños muy a pesar de lo que pueda pensar o querer la familia. Ejemplos como Steve Jobs, Mark Zuckerberg o Bill Gates nos da razón para pensar que si tienes una idea establecida, creativa e innovadora puede ser exitosa, ello dependerá del nivel de dedicación, compromiso, pasión, disciplina y mucho trabajo con el ejecutes tu proyecto. A continuación compartimos una infografía con 10 millonarios sin titulo universitario, quienes prefirieron dejar las aulas y seguir sus sueños ejecutando sus ideas apunta de talento e innovación. Y tú ¿haces lo que amas?
A continuacion veran unas imagenes de lugares muy visitados por turistas en Colombia y q han sido abandonados !!! MONUMENTOS DE ANTIGUAS TRIBUS EN EL DEPARTAMENTO DEL HUILA Con el nombre de san agustin se conoce en Colombia una importante region arqueologica en la que se han hallado varios centenares de esculturas monoliticas q indican que alli florecio desde hace tiempos una cultura que hoy es objeto de estudio por parte de misiones científicas para establecer los origenes y los rasgos peculiares de este pueblo q tambien es llamado san agustin... el sitio es frecuentemente visitado por centenares de turistas en este parque arqueologico se encuentra bastante variedad de tumbas y esculturas q solian usar los indigenas de la epoca. HACIENDA NAPOLES DEL EXTINTO CAPO DE LA MAFIA PABLO ESCOBAR Es una extensa y lujosa propiedad rural ubicada en el departamento de antioquia y es reconocida como el simbolo del exito del cartel de medellin y mas especificamente de su propietario pablo escobar gaviria... fue adquirida por el capo en 1978 con una extencion de 2995 hectareas... en la hacienda se construyeron: HOTELES DE LUJO CON DECENAS DE HABITACIONES, CARRETERAS, 6 PISCINAS, 20 LAGOS ARTIFICIALES, PLAZA DE TOROS, CARROS DE CARRERA, MOTOS NAUTICAS, UNA PISTA DE ATERRIZAJE DE AVIONES DONDE PODIA DESPEGAR UN AVION HERCULES, HELIPUERTOS, HANGARES y UNA EXOTICA ARBORIZACION QUE INCLUIA PALMERAS GIGANTES y ESTABLOS DE CABALLOS PASO FINO... El logotipo de la hacienda fue una avioneta monomotor sobre su puerta de acceso que fue la misma en la que pablo escobar envio su primer cargamento de cocaina a los estados unidos.. pero quiza su mayor atractivo era un zoologico publico uno de los mas completos de colombia y tal vez del mundo... hoy la hacienda pertenece al estado colombiano y es un parque de atraccion turistica q trae miles de turistas.. LA POSADA ALEMANA DEL CAPO CARLOS LEHDER En un lote con una extension de 4867 metros cuadrados situado a las afueras de armenia se construyo el mas completo hotel campestre de toda la region y del pais para la epoca un concepto que hoy nos es sumamente familiar pero que hace 30 años solo podia provenir del genio de un hombre visionario (carlos lehder) este sitio contenia: 16 cabañas, con suite y chimenea cada una de ellas, mobiliario clásico, además de 16 mini cabañas de dos pisos. zonas verdes, un sendero ecologico de 6 km, caballerizas, taberna, una discoteca, un restaurante de comidas rapidas, restaurante de vedas, comida internacional, una cava, una vineria, salon de conferencias, tiendas de souvenir, helipuerto y una imponente estatua de bronce del consentido de liverpool el ex beatles, jhon lennon gran idolo del capo hoy en dia preso en estados unidos.. hace un tiempo la propiedad paso a manos del estado y los altos costos de su mantenimiento obligaron a cerrarla.. hoy se puede pasar por ahi pero el turista se encontrara con un sitio totalmente abandonado.. Una de las construcciones que quedaron sin terminar donde solo se encuentran arrumadas las fotos del consentido del liverpool y su novia yoko LA CIUDAD PERDIDA EN LA SIERRA NEVADA DE SANTA MARTA fue descubierta en 1976... investigaciones arqueologicas en el sitio indican que este poblado fue fundado alrededor del 660 D.C. y abandonado en algun momento entre los años 1550 y 1600 D.C. en sus alrededores fueron detectados otros 26 poblados y en algunos de estos sitios se han realizado excavaciones arqueologicas.. el lugar comprende un complejo sistema de construcciones, caminos empedrados, escaleras y muros intercomunicados por una serie de terrazas y plataformas sobre las cuales se construyeron los centros ceremoniales, casas y sitios de almacenamiento de viveres las estructuras descubiertas hasta ahora ocupan un area de aproximadamente 35 hectareas..
Comunidad Taringuera... Aca les traigo info de lo que es la Television Digital Terrestre (TDT) en Latinoamerica... ·En Argentina, en 1998 se eligió el estándar ATSC,2 pero no hubo transmisiones regulares en ese estándar, para el año 2006 dicha decisión fue revocada y mediante Resolución 4/2006,3 la Secretaría de Comunicaciones estableció los criterios para elegir nuevamente el estándar. Se realizaron las pruebas para determinar la conveniencia de los diferentes estándares que operarán en el país. El viernes 28 de agosto de 2009 se publicó la Resolución 171/20094 de la Secretaría de Comunicaciones que anula la Res. 2357/98 y recomienda adoptar el estándar ISDB-Tb o SBTVD. Horas después en Bariloche en el marco de la Cumbre Unasur se anunció oficialmente que Argentina adopta el estándar japonés ISDB-T. El gobierno argentino firmó un convenio con el gobierno de Japón y otro convenio con Brasil, creando un Consejo a nivel gubernamental y Foro Consultivo de los sectores público y privado para hacer el seguimiento de la puesta en marcha de la norma.5 El 1 de septiembre del 2009 se publicó el Decreto 1148/09 creando el Sistema Argentino de Televisión Digital Terrestre y estableciendo el apagón analógico para el 1 de septiembre de 2019. A enero de 2011, los canales que pueden recepcionarse en la ciudad de Buenos Aires son: TV Pública HD (Canal 7), Encuentro, Paka Paka, INCAA TV, Vesvi HD, Video Éxito, Vivra, Turismo, Suri TV, TaTeTi, Gol TV, Telesur, C5N HD, CN23, Construir y Canal 9 HD. Además, se asignaron las frecuencias 33, 34 y 36 para los canales Trece, Telefé y América. De manera simultánea, se está implementando la distribución del mismo paquete de canales de la TDT por medio del satélite AMC-6 (en norma DVB-S2), para lo cual los usuarios argentinos podrán adquirir en breve una tarjeta desencriptadora (irdeto). La TDT se está implementando por etapas, comenzando por las principales ciudades del interior del país, que toman las señales del satélite AMC-6. ·En Belice se evalua el estándar japonés-brasileño ISDB-Tb también conocido como SBTVD. ·En Bolivia, el lunes 5 de Julio se han decidido por el sistema estándar japonés-brasileño ISDB-T7 ·En Brasil, país pionero en TDT en la región, ya se ha comenzado a reemplazar la TV analógica por la TDT, puesto que optaron en abril de 2006 por una versión modificada (SBTVD también denominada ISDB-Tb) del estándar japonés ISDB-T. La diferencia radica en que ISDB-Tb usa compresión MPEG-4 en vez de MPEG-2. Adicionalmente cambia el sistema de aplicaciones interactivas por uno desarrollado con Fondos de la Unión Europea denominado "GINGA MIDDLEWARE" que se encuentra en proceso de certificación. El apagón analógico está programado para el viernes 29 de junio de 2016. ·En Chile, Durante el 2008 y 2009 las cadenas televisivas como Canal 13 y Chilevisión realizaron pruebas técnicas con los estándares ISDB-T, ATSC y DVB. En el 2008 la Asociación Nacional de Televisión (ANATEL) afirmó en El Mercurio su rechazo a la norma norteamericana (ATSC) en favor de la norma ISDB-T como estándar definitivo de la Televisión Digital; Según un estudio realizado por el DICTUC de la Pontificia Universidad Católica de Chile, reveló que en las pruebas de campo realizadas en Santiago el sistema ISDB-T fue el mejor evaluado. El lunes 14 de septiembre de 2009 la Subsecretaría de Telecomunicaciones SUBTEL confirmó la decisión gubernamental de adoptar el sistema japonés ISDB-T con compresión MPEG-4 (ISDB-Tb) como norma de televisión digital en Chile. Luego de la definición de la norma, se espera iniciar la discusión tendiente a modificar la Ley de Televisión abierta. No está definida aún la fecha de inicio de transmisiones ni la fecha del apagón analógico en el país, aunque se espera que éste ocurra después de 8 años de transmisiones analógicas y digitales simultáneas. ·En Colombia, el sistema de televisión digital elegido es el europeo DVB-T. La decisión de la Comisión Nacional de Televisión fue anunciada el jueves 28 de agosto de 2008, después de diferentes retrasos y negociaciones. Colombia determinó operar con el sistema de compresión MPEG-4. El apagón analógico está programado para el año 2017. La comisión tiene previsto iniciar el proceso de implementación de la televisión digital terrestre para el año 2009. La decisión fue tomada luego de analizar diferentes aspectos, tales como pruebas técnica realizadas con los tres estándares en todo el territorio nacional, un estudio sobre hábitos de consumo en Colombia (Contratado con la firma encuestadora Napoleón Franco y finalmente el Estudio sobre el Impacto Socioeconómico realizado por la Universidad de Antioquia, el cuál simuló y evaluó el impacto que tendría implementar los tres estándares. El estudio de más de 900 páginas fue contrato por el Ministerio de Comunicaciones y ha sido calificado por diversos sectores academicos nacionales e internacionales como uno de los más completos y rigurosos que se ha realizado hasta ahora en América Latina, no solamente por su extensión sino por el número de variables involucradas. A partir del 29 de enero de 2010 comenzó oficialmente la TDT en Colombia, con la emisión de la señal digital de televisión en parte del centro y norte de la ciudad de Bogotá, a través de los canales públicos Canal Uno, Señal Institucional y Señal Colombia desde la estación Calatrava.13 En julio la cobertura se extenderá en 45% del territorio nacional, incluyendo los canales regionales. El 15 de febrero de 2010, la Junta Directiva de la CNTV asignó las frecuencias de TDT para los canales nacionales públicos y privados, regionales, locales con y sin ánimo de lucro, aquellas para ser utilizadas en tecnología digital móvil y iberó los canales comprendidos entre el 64 y el 69, para que el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, las reasigne en otros servicios de telecomunicaciones. Estas frecuencias serán válidas para la capital y otras regiones importantes del país.14 Para marzo de 2010, el cronograma definitivo por parte de los operadores nacionales privados Caracol y RCN, continúa oculto, incluso para el Gobierno.15 Se ha prometido que los decodificadores DVB no superarán el costo de $30.000 pesos colombianos (unos U$15 Dolares).16 En abril de 2010, importantes firmas de electrónica comenzarón a comercializar los primeros televisores con decodificador DVB incorporado listos para TDT. Mientras que la cámara de electrodomésticos de la ANDI, informa que "la venta de televisores de nueva tecnología como son LCD, Plasmas y LED (sic) viene creciendo a pasos agigantados". En junio del 2010 se tiene previsto que los operadores privados emitan sus señales digitales de Televisión en Colombia. En diciembre del 2010 iniciaron las señales de prueba de los principales canales privados de televisión, en las frecuencias asignadas (ya lo venian haciendo en frecuencias temporales). Se anuncia por parte del director de la CNTV la venta de los decodificadores para la TV digital en el país, desde US$40 dolares a partir de enero del 2011. ·En Costa Rica, desde el 17 de diciembre del 2009 un subcomisión técnica ha estado al cargo de llevar a cabo pruebas de campo de los estándares estadounidense, europeo y japonés-brasileño, ATSC, DVB-T e ISDB-TB optando finalmente por este último en un informe que remitió al Ministro de Ambiente, Energía y Telecomunicaciones costaricense, Jorge Rodríguez. El 26 de abril una Comisión Mixta Especial formada por representantes de Infocom, el Ministerio de Ambiente, Energía y Telecomunicaciones (Minaet), Universidad Veritas, Universidad Estatal a Distancia (UNED), Universidad de Costa Rica (UCR), Superintendencia de Telecomunicaciones (Sutel) y la Cámara Costarricense de Tecnología de Información y Comunicación (Camtic) daba el visto bueno al estándar japonés-brasileño. Finalmente el presidente de la República de Costa Rica, Óscar Arias Sánchez, firmó el decreto da luz verde a la adopción oficial del ISDB-TB como norma para la televisión digital terretre. Tras su publicación en el 6 de mayo del 2010 en el boletín oficial La Gaceta, Costa Rica viene a sumarse en el apoyo al ISDB-TB a otros países en América Latina como Brasil, Perú, Argentina, Chile, Venezuela y Ecuador. Se tiene estimado que el Apagón Analogo se dé en el 2018. ·Cuba ha anunciado recientemente que en el corriente año podría dejar definida la norma a utilizar. De momento, especialistas cubanos realizan pruebas en DVB-T pero no se menciona fechas para una transmisión televisiva oficial ni para el apagón analógico. ·En Ecuador hacia abril de 2009, se estaba estudiando el estándar japonés ISDB, la versión Brasileña modificada de éste. El 26 de Marzo del 2010, Ecuador firmó convenios de cooperación técnica y de capacitación con los gobiernos de Japón y Brasil, dando visto bueno a la introducción del sistema japonés-brasileño ISDB-Tb, entrando así el Ecuador en el proceso de transición a la televisión digital terrestre. Los convenios los firmaron el secretario de asuntos internos de Japón, Masamitsu Naito, el canciller Ricardo Patiño y el ministro de Telecomunicaciones, Jorge Glas. El denominado "apagón analógico" será en una fecha indeterminada entre el año 2016 y el 2020. ·En El Salvador, en abril de 2009 se optó por el estándar norteamericano ATSC.23 El Salvador determinó operar con el sistema de compresión MPEG-2, H.264 (ATSC 2.0). El apagón analógico está programado para el año 2019. Tiene planes comenzó a realizando transmisiones ya existen 4 cadenas que emiten señales en el estándar ATSC: Canal 12 de El Salvador, Megavisión El Salvador, Tecnovisión y Telecorporación Salvadoreña. En Guatemala está en estudio el sistema a implementar. Será creo una comisión encargada de estudiar tres normas (ATSC, ISDB y DVB). ·En Honduras, se adoptó el estándar norteamericano ATSC.24 Honduras determinó operar con el sistema de compresión MPEG-2, H.264 (ATSC 2.0). El apagón analógico está programado para el Diciembre del 2020. ·En Nicaragua se eligio el estándar japonés-brasileño ISDB-Tb también conocido como SBTVD. Nicaragua anunció que operará con el sistema de compresión H.264/MPEG-4 AVC. ·En Panamá mediante Decreto Ejecutivo número 96 del 12 de mayo de 2009, se adoptó el estándar DVB-T de origen Europeo como norma oficial para todo el territorio nacional. Las transmisiones en TDT iniciaron el día 10 de diciembre del 2009 en el Sistema Estatal de Radio y Televisión (SERTV CANAL 11). Se tiene estimado que el Apagón Analogo se dé en el 2020. En Paraguay mediante decreto del Poder Ejecutivo del 1 de junio del 2010, se establece de manera oficial la utilización de la norma ISDB-T dentro de todo el territorio. A través del decreto 4.483 de fecha 1 de junio de 2010, el presidente Fernando Lugo oficializó la adopción del sistema nipón-brasileño para la TV digital en el país.26 Dispone, además, que la Comisión Nacional de Telecomunicaciones (Conatel) realice "los análisis de las cuestiones técnicas regulatorias que posibiliten la implementación". ·En Perú, el Ministerio de Transportes y Comunicaciones (MTC) publicó en el diario oficial El Peruano en noviembre de 2006, una norma sobre la TDT y las bases para iniciar las transmisiones experimentales, fijándose la reserva de la banda 470-584 MHz correspondiente a los canales 14 hasta el 32 para el desarrollo de la TDT. Además, el MTC reservó los canales 29, 30, 31 y 32 en la banda UHF para pruebas de TDT. El miércoles 21 de febrero de 2007, se conformó la Comisión Multisectorial encargada de recomendar el estándar de TDT,28 la cual planteó el desarrollo de pruebas de campo entre finales de 2007 e inicios de 2008 para evaluar los estándares norteamericano (ATSC), europeo (DVB-T), japonés (ISDB-T) y chino (DTMB). Inicialmente las pruebas de campo se llevaron a cabo en la ciudad de Lima, realizando transmisiones de los cuatro estándares desde la planta de transmisión de la cadena ATV y luego se realizaron pruebas en Iquitos (en la selva peruana) y en Cuzco (en los andes peruanos). La comisión, luego de varias prórrogas, emitió su informe final el sábado 28 de febrero de 2009. Adicionalmente, la SNRTV (Sociedad Nacional de Radio y Televisión) y la ANRTV (Asociación Nacional de Radio y Televisión) manifestaron en los primeros días de marzo su preferencia sobre el estándar japonés-brasileño. Finalmente, el jueves 23 de abril de 2009, el Gobierno Peruano anunció que el formato japonés-brasileño ISDB-Tb también conocido como SBTVD, será el que adopte el país para las transmisiones de Televisión Digital Terrestre por ser el sistema recomendado por la comisión multisectorial y que ya se encuentra en marcha el proceso de implementación.29 El apagón analógico se prevee hacia el año 2023. El jueves 20 de agosto de 2009, el Ministro de Transportes y Comunicaciones, Enrique Cornejo, estimó que en 2015 ocho ciudades del Perú, incluida Lima, tendrán el servicio de televisión digital terrestre, para lo cual se realizan las gestiones necesarias para empezar la importación masiva de televisores con esta tecnología. El 30 de marzo del 2010 comenzó oficialmente la TDT en Perú, mediante señales disponibles para Lima y Callao con TV Perú a través del canal 16 y un día después ATV que formalizó sus transmisiones digitales por el canal 18. ·En Venezuela, El martes 21 de julio de 2009 el Presidente Hugo Chávez aseguró que su administración evaluaba además del sistema japonés, la tecnología europea, un sistema híbrido brasileño basado en el prototipo nipón y el estándar chino. Asimismo, destacó que la transferencia tecnológica es una condición indispensable para el acuerdo con el proveedor del sistema de televisión digital. El domingo 9 de agosto de 2009, nuevamente el mandatario venezolano se refirió al tema durante su dominical programa Aló Presidente declarando que estaba "a punto de cerrar el acuerdo con Japón y Brasil para instalar el sistema más avanzado de televisión digital en Venezuela". El martes 6 de octubre de 2009 Venezuela adoptó oficialmente ISDB-Tb30 como su estándar de TDT, según anunció el Ministro del Poder Popular para la Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias Jesse Chacón, quién también declaró que "con este sistema Venezuela entrará plenamente a la era digital gracias a que el estándar japonés ISDB-T tendrá ciertas mejoras técnicas añadidas por Brasil (MPEG4), lo que otorga a Venezuela un modelo más avanzado y con mayor capacidad tecnológica". Además enfatizó que más allá de las ventajas tecnológicas que traerá al país el estándar digital japonés, el mayor beneficio será “el valor de inclusión social que queremos desarrollar en Venezuela” ; El Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias (MCTI), en coordinación con la Fundación Centro Nacional de Desarrollo e Investigación (CENDIT), solicitaron al gobierno del Japón una serie de seminarios que servirán de base a la implementación de la Televisión Digital Terrestre (TDT) en Venezuela. En ese sentido, el gobierno japonés, organizo del 01-02-2010 al 12-02-2010, una serie de actividades, que se están llevando a cabo, en la ciudad de Tokio. En estas actividades están involucrados representantes del Ministerio del Poder Popular para la Comunicación y la Información - MINCI (VTV, TeleSur, Vive TV), del Ministerio del Poder Popular para las Obras Públicas y Vivienda - MOPVI (CONATEL), de las universidades públicas (Universidad Central de Venezuela y Universidad de Los Andes) y del MCTI (CANTV, CNTI, CENDIT, RED TV). Dentro de las actividades pautadas, están seminarios de capacitación y profundización del estándar de TDT seleccionado por Venezuela el 06 de octubre de 2009: ISDB-T. También están previstas visitas a centros de investigación y desarrollo en materia de televisión, canales de televisión y algunos de los lugares desde donde se hace la transmisión y distribución de señal de TV digital. De esta manera, se continúan dando pasos que permitirán al país, alcanzar la apropiación de los conocimientos vinculados con las tecnologías asociadas al estándar ISDB-T, lo cual permitirá utilizarlas para satisfacer sus necesidades, sobre todo en material de interactividad, ya que se avizora la plataforma de TDT, como soporte de servicios como la telemedicina y la tele-educación. ·En Uruguay, mediante decreto del poder ejecutivo del lunes 27 de agosto de 2007, se había optado por el estándar DVB-T / DVB-H de origen Europeo. No está definida aún la fecha de inicio de las transmisiones ni la del apagón analógico. Uruguay fue uno de los países pioneros en seleccionar el estándar de Televisión Digital en América Latina y su decisión se fundamentó en las oportunidades de mercado que ofreció DVB para la creciente industria Uruguaya de contenidos, pues el público potencial de DVB supera el 67% de la población mundial llegando a más de 3 mil Millones de usuarios del servicio, frente al 5% de ISDB y de 4% de ATSC. Uruguay firmó el 9 de marzo de 2010 un convenio de financiación con la Unión Europea para comenzar las pruebas de televisión digital según su norma. Los ensayos ya comenzaron y como demostración se planea emitir un partido del mundial en forma digital. El director de Telecomunicaciones del Ministerio de Industria, Gustavo Gómez, señaló que se planea hacer un evento especial para la primera demostración masiva de la televisión digital, con la transmisión de un partido de la selección uruguaya en el mundial de fútbol, que comienza en junio. El Ministerio de Industria firmó el convenio con la UE el 9 de marzo, más allá de que aún no está la última palabra dicha en cuanto a cuál norma de televisión digital se adoptará, si la europea (DVB-T) o la japonesa/brasilera (ISDB-T). "Si después se decide cambiar de norma, el presidente va a tener que tomar en cuenta que hay cosas que ya están en marcha", señaló Gómez. "No se está eligiendo desde cero entre una norma o la otra; desde el 2007 se hizo la elección por el sistema europeo y se hicieron acuerdos y compromisos", comentó. En su reciente visita a la capital brasileña, el presidente José Mujica recibió reiterados planteos para adoptar la norma japonesa/brasilera del presidente de Brasil, Luis Inácio Lula da Silva, y de varios de sus ministros. El 27 de diciembre de 2010 el gobierno uruguayo anuncia la adopción del sistema ISDB-T para la transmisión de televisión digital, dejando sin efecto la adopción previa del sistema DVB-T por razones eminentemente geopolíticas y para ser coherentes con el discurso de integración, priorizando las relaciones bilaterales con Argentina, Brasil y el Mercosur.31 Finalizando el 2010 Uruguay decidio descartar el estandar europeo y pasarse al sistema ISDB-T32 · En México, el Gobierno adoptó el estándar ATSC esgrimiendo como argumento principal para adoptar dicha decisión, las oportunidades estratégicas que ofrece la frontera con Estados Unidos. México determinó operar con el sistema de compresión MPEG-2, H.264 (ATSC 2.0). En 2004 se inicio la trancisión a la TDT en México; el apagón analógico estaba programado para el lunes 31 de diciembre de 2021, pero en el IV Informe de Gobierno del mandatario Felipe Calderon Hinojosa se adelanto dicho límite para el año 2015. Conforme a ello se ha desarrollado un Calendario de Obligaciones para que los concesionarios y permisionarios de televisión transiten a la TDT, en el cual se comprende seis períodos, en las que inicialmente se contará con presencia de señales, para que en la etapa siguiente se logre la réplica del servicio. Para llevar a cabo esta transición de la televisión analógica a la TDT se requiere de la asignación temporal de canales adicionales con objeto de garantizar la continuidad del servicio al público, poder elevar la calidad de las señales y favorecer la convergencia. Este aspecto es fundamental para elevar la calidad de las señales y llevarlas a niveles de alta definición (HDTV por sus siglas en inglés), conforme al modelo de la TDT establecido en la Política de la TDT. Los canales adicionales pueden ser solicitados por los concesionarios y permisionarios que hayan manifestado su compromiso en los términos de la Política de la TDT, conforme al trámite publicado en Registro Federal de Trámites y Servicios de la Comisión Federal de Mejora Regulatoria. En la Ciudad de México, Guadalajara, Monterrey, Tijuana, Mexicali, Cd. Juárez, León, Queretaro, Nuevo Laredo, Matamoros y Reynosa ya existen 3 cadenas que emiten señales en el estándar ATSC: Multimedios, Televisa y TV Azteca. Asimismo, existe una compañía que ofrece Televisión Digital Terrestre Multicanal llamada HI-TV, lanzada por el Grupo Salinas y servicios de televisión restringida de Cablevision Mexico, Sky, Megacable y Cablecom. ...:::Mis Otros Posts:::... link: http://www.creatupropiaweb.com/recursos/relojes/coleccion_relojes-flash/clock_231.swf
Murió una de las mas famosas del cine clásico de los años 40 y 50. Jane Russell conocida como símbolo sexual de los años 40 y 50; Murió el pasado 28 de febrero a sus 89 años en Santa María, California... Jane actuó en la película "Los caballeros la prefieren rubias" junto a Marilyn Monroe. _______________________________________________________________ Nació el 21 de julio de 1921 Jane Russell, la despampanante trigueña que saltó a la fama como la sensual estrella del western 'The Outlaw' de Howard Hughes, falleció por una falla respiratoria, dijo su familia. Tenía 89 años. Aunque Russell sólo trabajó en un puñado de cintas después de la década de 1960, se mantuvo activa en su iglesia, con organizaciones caritativas y en un grupo local de canto hasta que su salud comenzó a declinar hace apenas un par de semanas, dijo su nuera, Etta Waterfield. Russell falleció en su casa de Santa María. 'Siempre dijo 'voy a morir en acción; no me me voy a quedar sentada en casa a convertirme en una anciana', comentó Waterfield .'Y eso es exactamente lo que hizo; murió haciendo cosas'. Russell trabajaba como modelo y secretaria de un médico cuando fue contratada por el magnate Howard Hughes para actuar en la película The Outlaw (El forajido o Fuera de la ley) de 1943. Tras su debut cinematográfico, participó en programas radiales de humorístas de la época, entre los que se hallan Bob Hope, y apareció como modelo de glamour en revistas militares. En 1946, Russell volvió al cine para interpretar el papel de Joan Kenwood en el largometraje Young Widow. Después, colaboró con la banda de Kay Kyser en la interpretación de los sencillos "As Long As I Live" y "Boin-n-n-ng!". Russell contrajo matrimonio en tres ocasiones. La primera con el jugador de fútbol americano Bob Waterfield, quien intervino en la película Jungle Manhunt (1951), en un enlace que duraría desde 1943 hasta 1968. Su segundo marido sería Rober Barrett, quien moriría el mismo año de su boda (1968), y el tercero y último fue John Calvin Peoples, con el que se casó en 1974. Durante una aparición en un festival de cine en el 2001, Russell señaló que Monroe era cinco años más joven que ella, y comentó: 'era como estar trabajando con una hermana menor'. Posteriormente su familia se mudó al Valle de San Fernando en Los Ángeles.
Miren este articulo que relata el asesinato de Jhon F Kennedy ex-presidente de los Estados Unidos.. Asesinato de JFK Y Teorias El coche presidencial... momentos antes del asesinato. El asesinato de John F. Kennedy (1917- 1963), el trigésimo quinto Presidente de los Estados Unidos, tuvo lugar el viernes 22 de noviembre de 1963, en Dallas, Texas, Estados Unidos a las 12:30 Tiempo Central Estándar (18:30 UTC). Kennedy fue mortalmente herido por disparos mientras circulaba en el coche presidencial en la Plaza Dealey. Fue el cuarto presidente de EE.UU. asesinado (con Abraham Lincoln, James Abram Garfield y William McKinley, y el octavo que murió en ejercicio de sus funciones. Tres investigaciones oficiales concluyeron que Lee Harvey Oswald, un empleado del almacén Texas School Book Depository en la Plaza Dealey, fue el asesino. Una de ellas concluyó que Oswald actuó solo y otra sugirió que actuó al menos con otra persona. El asesinato todavía está sujeto a especulaciones, siendo origen de un gran número de teorías sobre conspiración. Cronologia: Día 22 de noviembre de 1963 (todas la horas son en CST) 11:40 - El avión del presidente Kennedy aterriza en Dallas 11:51 - La comitiva del presidente abandona el aeropuerto y se dirige a las calles de Dallas 11:51 - 12:29 La comitiva circula por de las calles de Dallas 12:30 - Entrada de la comitiva en la Plaza Dealey. 3 disparos y asesinato del presidente 12:32 - El policía Marion Baker, de la comitiva del presidente, entra en el edificio del Almacén de Libros de Texto de Texas, en el cruce de las calles calles Elm y Houston. En la planta segunda ven a un hombre tomando un refresco de las máquinas, es Lee Harvey Oswald, el intendente del edificio Mr Truly refiere que lo conoce y dejan a Oswald en el 2º piso subiendo a plantas superiores. 12:33 - Oswald sale sin dificultad por la puerta principal y se dirige a una parada de autobús en una calle cercana. 12:40 - Oswald toma el autobús en el cruce de las calles Elm y Murphy 12:38 - La limusina del presidente entra en el Hospital Parkland 13:38 - Se declara oficialmente la muerte del Presidente Kennedy Plano de la Plaza Dealy y la ruta de la comitiva presidencial - A las 11:40 el Air Force One aterriza en el aeropuerto Dallas Lovefield, después de un corto vuelo que ha realizado desde Fort Worth. La comitiva presidencial se pone en marcha hacia el centro de la ciudad de Dallas. Durante el trayecto la comitiva tiene que realizar varias paradas para que el presidente salude a la gente. - A las 12:30 entra en la Plaza Dealey y avanza por la calle Houston, en ese momento lleva 6 minutos de retraso. En la esquina de Houston Street con Elm Street la comitiva debe realizar un giro de 120º a la izquierda, lo que obliga a la reducción de la velocidad de la limusina. - Tras pasar Elm Street queda frente al edificio del Almacén de Libros Escolares de Texas, a una distancia de 20 metros nada más. Al pasar el almacén se hizo el primer disparo de tres que supuestamente haría Lee Harvey Oswald. Se calcula que en ese momento la comitiva iba a una velocidad de 15 km/h. La Comisión Warren concluyó posteriormente que uno de los tres disparos no impactó en el coche. Casi todos están de acuerdo que Kennedy recibió dos disparos y que el tercer disparo que le impacto en la cabeza fue el mortal. El primer disparo es desviado por un árbol y rebota en el cemento llegando a herir al testigo James Tague. 3,5 segundos después se produce el segundo disparo que llega a Kennedy por detrás y sale por su garganta, hiriendo también al gobernador de Texas, John Connally. El presidente deja de saludar al público y su esposa tira de él para recostarlo sobre el asiento. El tercer disparo ocurre 8,4 segundos después del primer disparo, justo cuando el auto pasa al frente de la pergola de hormigón. John Neely Bryan. Cuando el tercer disparo hace impacto directo en la cabeza de Kennedy, Jackie Kennedy reacciona por instinto saltando hacia la parte trasera del coche, queriendo tomar algún fragmento que sale volando de la cabeza del presidente. Clint Hill, agente del Servicio Secreto, consigue alcanzar y subirse sobre el maletero del coche y le pide a Jackie que regrese al asiento. Un ciudadano de nombre Abraham Zapruder, que filmaba la comitiva presidencial, logró captar en su película el momento en que Kennedy es alcanzado por los disparos. Esta película es parte del material que la Comisión Warren utilizó en su investigación del asesinato. Según la investigación llevada a cabo por la Comisión Warren, Lee Harvey Oswald, presunto autor de los disparos, habría usado un rifle Mannlicher de fabricación italiana, con mira telescópica, de mecanismo manual. Tumba de Jhon F Kennedy Lee Harvey Oswald fue detenido ochenta minutos después del asesinato por haber matado al oficial de policía de Dallas J. D. Tippit. Fue acusado de la muerte de Tippit y de Kennedy a última hora de la tarde del día 22 de noviembre. Oswald negó siempre haber disparado contra el presidente. El caso de Oswald nunca fue juzgado porque dos días más tarde, mientras era trasladado y custodiado por la policía, Jack Ruby le dispara y lo mata Texas School Book Depository donde se dice estaba ubicado Oswald Teorías Un tirador y el chofer Una teoría no comprobada es que se basa en que el chófer ya sabría que Kennedy sería asesinado por un francotirador. El tirador habría herido al presidente en la garganta pero el chofer, como ya todos sabían que Kennedy había sido herido, lo tuvo que matar él mismo de un solo disparo a la cabeza. Un tirador Howard Brennan, de 45 años de edad, mientras esperaba frente a la calle del Texas School Book Depository la caravana del Presidente, se fijó en un hombre que estaba en la ventana sureste del sexto piso del depósito de libros escolares. Justo antes de que pasará el automóvil del Presidente, escuchó lo que en su momento pensó que era un tubo de escape de un auto o una explosión. Miró hacia arriba del edificio y vio a un hombre con un arma, apuntando y disparando por última vez. Pocos minutos después del asesinato, Brennan describió al hombre a la policía. Luego testificó que Lee Harvey Oswald, a quien vio en una línea de detenidos en la estación de policía la noche del asesinato, era el hombre que vio realizando el disparo.3 Bonnie Ray Williams y dos trabajadoras que se encontraban mirando la caravana desde las ventanas del quinto piso del Depository escucharon tres disparos provenientes del piso de arriba, y del techo del piso cayeron partículas de este en su cabeza.4 El Gobernador John Connally, su esposa y dos agentes del Servicio Secreto, quienes se encontraban en la limusina (limousine) presidencial, testificaron que los disparon provenían del Texas School Book Depository. Charles Hester, Emmett Hudson y Marilyn Sitzman, los únicos testigos situados en el Grassy Knoll que dieron testimonios sobre la dirección de los disparos, dijeron que éstos provenían del Texas School Book Depository. Marilyn Sitzman estaba parada en un muro de 1,2 metros de altura a 14 metros al este de la cerca de 1,5 metros. (vista desde su posición.) Ella declaró que no vio a ningún tirador detrás de la cerca: "El sonido del rifle habría volado el muro." Lee Bowers estaba operando una torre de control sobre los trenes, sobreviendo el estacionamiento al norte de la cerca y al oeste del Texas School Book Depository. Dijo que "no había nadie allí" detrás de la cerca en el momento de los disparos. De los testigos de oídas, 99 creyeron que todos los disparos se produjeron desde un mismo lugar, y solo creyeron que se produjeron de dos lugares distintos. La Comisión Warren y el Comité Selecto de la Cámara sobre Asesinatos concluyeron que los disparos que dieron muerte al Presidente Kennedy e hirieron al Gobernador Connally fueron hechos desde arriba y detrás de la limusina presidencial. Al poco tiempo del asesinato, se encontró un rifle parcialmente escondido entre una cajas del sexto piso del Depository, y la funda improvisada de papeles que cubría el rifle fue encontrada cerca de la ventana desde la cual se efectuaron los disparos. Más de un tirador Los descubrimientos de la Comisión Warren y la teoría de una sola bala están equivocados, según quienes apoyan la teoría de una conspiración. El rifle de Oswald, de acuerdo con los testimonios del F.B.I., fríos solo después de disparar tres balas en los seis segundos que duró el asesinato. La Comisión Warren, mediante testimonios de oídas, determinó que solo tres balas fueron disparadas: una de las tres balas no golpeó el vehículo; una golpeó a Kennedy y paso a través del Gobernador John Connally, y el último disparo fue fatal para el Presidente. Sin embargo, el gobernador Conally fue herido diversas veces, por lo que los disparos tuvieron que ser más de tres, lo que supone al menos un segundo tirador aparte de Oswald, lo que supone una conspiración, por eso al decirse que Oswald fue el único tirador, una de sus balas debió herir más de una vez al gobernador, esta teoría se conoce como la bala mágica. Además, la trayectoria de la bala, que golpeó a Kennedy sobre el hombro derecho y pasó a través de su cuello (de acuerdo con la autopsia) debió haber cambiado un poco su curso y golpear el pecho y la muñeca de Connally. Por ello, la conclusión de los escepticos es que hubo más de tres disparos y en base a ello debió de haber más de un tirador. Nellie Connally estaba sentada en el auto presidencial al lado de su marido, el Gobernador John Connally. En su libro From Love Field: Our Final Hours, la Sra. Connally decía fervientemente que su esposo fue herido por una bala diferente a las dos que hirieron a Kennedy. Roy Kellerman, un agente del Servicio Secreto, testifico que, "Ahora, en los segundos que acaban de pasar, una serie de fragmentos entraron al auto." Kellerman dijo que vio un agujero de 5 pulgadas de diámetro en la parte de atrás derecha de la cabeza del Presidente. Testigos: 35 testigos de la Comisión Warren que presenciaron el asesinato pensaron que se habían producido disparos frente al Presidente — desde el área de la Grassy Knoll o la Triple Underpass — mientras que 56 testigos de la Comisión pensaron que hubo disparos desde el Depository, o por lo menos desde esa dirección, detrás del Presidente, y 5 testigos de oídas pensaron que los disparos provinieron de dos partes distintas. Más de un Oswald Muy pronto aparecieron argumentos que señalaban que Oswald fue personificado por un señuelo político. La obra del profesor Richard H Popkin, publicada en 1966, The Second Oswald estableció el mejor escenario para que se personificara al supuesto asesino. La mayor parte de esto estaba basado en testimonios oculares, pero Popkin tenía un "testigo estrella" en la persona del director de la Oficina Federal de Investigación (FBI), J. Edgar Hoover, quien escribió un memorándum antes del asesinato, en el que advertía que un impostor estaba usando los datos personales de Oswald Recientemente, el trabajo de John Armstrong ha supuestamente identificado al "Oswald falso" como parte de un experimento de MKULTRA que originalmente no tendría relación con el asesinato. Más de un JFK Un teórico ha señalado que el oficial de polícia J.D. Tippit tenía tal semejanza con JFK que los colegas lo apodaban "JFK". Robert Morningstar sostiene que Tippit fue asesinado para que su cuerpo fuera analizado por los médicos y para hacerlo pasar por JFK. Esta teoría explicaría las contradicciones médicas sobre la autopsia al existir realmente dos cuerpos, y tener estos heridas parecidas. Morningstar sostiene que encontró signos sobre una cirugía cosmetica en las fotografías de la autopsia de Kennedy. Cabe destacar que según algunos las siguientes personas y grupos pudieron haber estado actuando en conjunto, por ello estas diferentes teorías no deben verse como excluyentes. Este artículo no hace afirmaciones sobre la validez de las siguientes teorías; más bien señala algunas de las teorías más conocidas en cuanto al asesinato de John F. Kennedy. link: http://www.youtube.com/watch?v=6LXLgILRGGY