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gabriel_elbosterito

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Primer post: 13 oct 2008Último post: 27 oct 2008
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Informacion Sobre Argentina
InfoporAnónimo10/13/2008

Registrate y eliminá la publicidad! hola aca les muestro una informacion de argentina espero q les guste Información Básica: Nombre Oficial: República Argentina (proviene del latín argentum, que significa plata) Capital: Buenos Aires Símbolos: Bandera Escudo Flor Nacional: Ceibo Piedra Nacional: Rodocrosita o "Rosa del Inca" Ubicación Geográfica Argentina esta situada en el extremo meridional de América del Sur. Es el segundo país en extensión de sudamérica y el octavo del mundo. Posee una superficie continental de 2.791.810 Km2 contando las Islas Malvinas, otras islas del Atlántico Sur y un sector de la Antártida. Contando al sector antártico posee una superficie total de 3.761.274 Km2. Posee una extensión de norte a sur de 3.800 Km y de este a oeste de 1.425 km. Limita con Bolivia y Paraguay por el norte, con Brasil, Uruguay y el Océano Atlántico por el este, con el Océano Atlántico y Chile por el oeste y el sur Relieve Al oeste del país se extiende la Cordillera de los Andes, el gran sistema montañoso del continente sudamericano. Dentro de él se encuentra el cerro Aconcagua que, con 6.959 m, es la cumbre más alta del mundo luego de las existentes en el Himalaya. Las cumbres más altas que le siguen en altura son: Pissis (6882 m), Ojos del Salado (6879 m), Bonete Chico (6759 m) y Llullaillaco (6739 m). Varios grupos montañosos se encuentran al este de los Andes, como la cordillera Oriental y las sierras Subandinas al norte, las sierras Pampeanas al norte y centro desde el Aconquija hasta las sierras de Córdoba y San Luis, y sistemas serranos bonaerenses como Tandilia y Ventania. El centro y este de la Argentina (salvo los grupos paralelos a los Andes anteriormente mencionados) es principalmente una gran llanura con algunas suaves ondulaciones. Clima y Regiones Argentina posee bellezas naturales de excepción, ya que abarca un territorio muy diversificado de montañas, mesetas y llanuras, con todos los climas. Posee varias regiones climáticas y paisajísticas 1) NOROESTE Se destaca por un clima cálido, con montañas de variados colores, la altiplanicie de la Puna, las quebradas, los valles y los característicos asentamientos poblacionales, de gran riqueza histórica. 2) GRAN CHACO Area mayormente forestal con selvas de clima subtropical, esteros y lagunas. 3) MESOPOTAMIA Posee en su parte norte, clima subtropical y en el sur, más templado. Posee gran riqueza en flora y fauna. Está surcada por grandes ríos y contiene en su territorio lomadas, lagunas y esteros. 4) CUYO Posee características montañosas (en ella se encuentra el cerro Aconcagua), clima templado y árido. Sin embargo, la mano del hombre por medio del riego la ha transformado en ideal para la actividad vitivinícola. 5) SIERRAS DEL CENTRO Las sierras del centro de Córdoba y San Luis poseen un clima templado y seco muy benigno, con numerosos ríos y espejos de agua artificiales. 6) PAMPA HUMEDA De clima templado, posee las tierras más productivas del país (y una de las mejores del mundo) para la actividad agrícola ganadera. Su planicie es sólo interrumpida por las sierras de Tandil y Ventana. Al este posee extensas y concurridas playas sobre el Océano Atlántico. 7) PATAGONIA La región mas extensa. De clima más frío (acentuado en la parte sur), al oeste está constituida principalmente por un paisaje montañoso surcado por espectaculares bosques, lagos y glaciares; al centro por una meseta árida; y al este por extensas playas que cuentan con variada fauna marina para avistar. En el extremo sur de esta región es el punto mas austral del mundo Población: Argentina es un país de poca densidad demográfica, de 36.223.947 habitantes (censo 2001), principalmente ubicados en los centros urbanos. A diferencia de la mayoría de los países latinoamericanos, el 95 % de su población es de raza blanca, con un 85% de descendientes de europeos (principalmente de italianos y españoles). Argentina tiene relativamente pocos mestizos (personas de origen mixto europeo e indígena), llegando a sólo el 4,5 %; y la población indígena pura (mapuches, collas, tobas, matacos, chiriguanos,etc.) sólo representa el 0,5 %. Alrededor de la mitad de la población reside en la Capital Federal y Gran Buenos Aires. La población urbana es mayoritaria abarcando el 88 % mientras que la rural ocupa el 22%. La densidad de la población es de 9,63 habitantes por km2 con un crecimiento anual del 1,5 %. Principales Ciudades: BUENOS AIRES 11.453.725 (la Capital Federal posee 2.776.138 habitantes) CORDOBA 1,368.109 ROSARIO 1.159.004 MENDOZA 846.904 SAN MIGUEL DE TUCUMAN 736.018 LA PLATA 520.647 MAR DEL PLATA 519.707 SALTA 367.099 Idioma El español es el idioma oficial y lo habla la totalidad de los argentinos. El inglés, francés y el italiano son idiomas difundidos en mayor o menor medida dentro del país. En algunas zonas se habla el guaraní y otras lenguas propias de las minorías indígenas. Cultura Sus raices culturales son predominantemente europeas, y eso se ve reflejado en su arquitectura, música, literatura y estilo de vida. Posee una intensa actividad cultural en las principales ciudades reflejadas en festividades, exposiciones, cines, teatros, recitales y conciertos. Buenos Aires posee alrededor de 100 cines y de 90 teatros, con gran variedad de espectáculos, que la convierten en una de las ciudades de más intensa actividad teatral de América Latina. En los centros culturales Borges, Recoleta y General San Martín se expone la dinámica cultural del país y del mundo. En el Teatro Colón, que se encuentra entre las tres mejores salas líricas del mundo, se destaca por su arquitectura y posee una acústica perfecta. En ella se dan cita las más prominentes figuras del mundo de la música clásica, el ballet y la ópera. Otros teatros de envergadura son el Nacional Cervantes y el Municipal Gral. San Martín. La pintura y la escultura poseen un lugar de importancia, reflejado en las prestigiosas galerías de arte existentes en las principales ciudades del país. La música característica de la ciudad de Buenos Aires es el mundialmente conocido Tango. El folklore posee variados ritmos y estilos de acuerdo a las diferentes regiones del interior del país. La comida típica argentina es el asado (carne vacuna cocinada a las brasas), además de las empanadas (especie de pasteles rellenos de carne y otros gustos), los tamales, la humita y el locro. Son famosos los restaurantes argentinos, también llamados "parrillas" donde se pueden saborear las exquisitas carnes argentinas. No obstante ello, y debido a la importante corriente inmigratoria que pobló el país, existe una muy variada cocina internacional: española, italiana, francesa, alemana, escandinava, griega, inglesa, suiza, húngara, holandesa, chilena, mexicana, vasca, árabe, judía, rusa, ucraniana, china, japonesa, tailandesa y árabe. En todos los centros comerciales también existen establecimientos de comidas rápidas. La bebida característica de nuestro país es el mate (infusión). La calidad de sus carnes y sus vinos es reconicida mundialmente, y la nueva cocina argentina ha adquirido nivel internacional destacándose en ilustrados chefs. Deportes Se practican variados deportes, pero el fútbol es el más predominante. En la ciudad de Buenos Aires se encuentran una veintena de estadios, algunos con capacidad para más de 40.000 personas. El pato es el deporte autóctono y el polo ha alcanzado importancia internacional por la calidad de sus jugadores. Otros deportes son practicados por gran cantidad de personas, como el tenis, rugby, hockey, voley, básquet, automovilismo, golf, deportes náuticos y de playa. Los adeptos al esquí poseen numerosos centros invernales para la práctica de este deporte. La pesca deportiva es practicada en todo el país, destacándose la obtención de los enormes dorados y de variedad en salmónidos. El país por su extensión y diversos climas es apto para la práctica de toda clase de deportes tradicionales y de aventura, como la motonáutica, navegación a vela, canotaje, kayak, rafting, buceo, trekking, andinismo, escalada, mountain bike, parapente, aladeltismo, esquí, snowbord, caza mayor y menor, entre otros. Religión La religión oficial es la Católica Apostólica Romana, pero existe total libertad de culto, practicándose en menor medida el protestantismo, el judaísmo, el islanismo, y la religión ortodoxa griega y rusa entre otras. La distribución porcentual es la siguiente: CATOLICA APOSTOLICA ROMANA 93 % PROTESTANTE 2,5 % JUDIA 2 % OTRAS RELIGIONES 2,5 % Moneda El peso argentino es la moneda oficial. Los billetes son de 2, 5 10, 20, 50 y 100 pesos. Un peso equivale a cien centavos. Los de 2 pesos son azulados (con la figura de Bartolomé Mitre 1821-1906), los de 5 son verdosos (con la figura de José de San Martín 1778-1850), los de 10 son marrones (con la figura de Manuel Belgrano 1770-1820), los de 20 son rojizos (con la figura de Juan Manuel de Rosas 1793-1877), los de 50 son gris azulado (con la figura de Domingo Faustino Sarmiento 1811-1888) y los de 100 pesos son violáceos (con la figura de Julio Argentino Roca 1843-1914). Las monedas son de 1 peso y luego hay de 50, 25, 10, 5 y 1 centavo. Las monedas de un peso son doradas y plateadas; las monedas de 50 centavos son doradas; las monedas de 25, 10 y 5 centavos pueden ser doradas o plateadas y la de 1 centavo son de color cobre, pero rara vez se utilizan. División Política y Forma de Gobierno Argentina es una república federal representativa y democrática costituida por 23 provincias, la Capital Federal autónoma (cuyos límites coinciden con los de la ciudad de Buenos Aires), el sector antártico reclamado por Argentina, las Islas Malvinas y varias islas del Atlántico Sur. Su sistema de organización reconoce tres poderes: ejecutivo, legislativo y judicial. El primero lo ejerce el Presidente de la Nación, elegido para un mandato de cuatro años. Posee amplios poderes, que incluyen la posibilidad de aprobar o vetar decisiones del Congreso. El segundo es el Congreso de la Nación, que es bicameral. La Cámara de Diputados consta de 254 miembros elegidos directamente. El Senado tiene 72 miembros elegidos por Jurisdicciones provinciales, a razón de tres por provincia y tres por la Capital Federal. Las provincias gozan de autonomía y eligen a sus propias autoridades. El Gobernador ostenta la representación máxima. La Constitución vigente data de 1853. No obstante ha sido reformada en varias ocasiones. La última, de agosto de 1994, permite la reelección del Presidente de la Nación, por 1 período. Nombre Provincia Capital Superficie (Km.2) Población (Censo 2001) 1) BUENOS AIRES La Plata 307.571 13.818.677 2) CATAMARCA San Fernando del Valle de Catamarca 102.602 333.661 3) CHACO Resistencia 99.633 984.446 4) CHUBUT Rawson 224.686 413.237 5) CORDOBA Córdoba 165.321 3.061.611 6) CORRIENTES Corrientes 88.199 930.991 7) ENTRE RIOS Paraná 78.781 1.156.799 8) FORMOSA Formosa 72.006 486.559 9) JUJUY San Salvador de Jujuy 53.219 611.888 10) LA PAMPA Santa Rosa 143.440 299.294 11) LA RIOJA La Rioja 89.680 289.983 12) MENDOZA Mendoza 148.827 1.579.651 13) MISIONES Posadas 29.801 965.522 14) NEUQUEN Neuquén 94.078 474.155 15) RIO NEGRO Viedma 203.013 552.822 16) SALTA Salta 155.488 1.079.051 17) SAN JUAN San Juan 89.651 622.094 18) SAN LUIS San Luis 76.748 366.900 19) SANTA CRUZ Río Gallegos 243.943 196.958 20) SANTA FE Santa Fé 133.007 2.997.376 21) SANTIAGO DEL ESTERO Santiago del Estero 136.351 806.347 22) TIERRA DEL FUEGO, ANTARTIDA E ISLAS DEL ATLANTICO SUR Ushuaia 986.418 101.079 23) TUCUMAN San Miguel de Tucumán 22.524 1.336.644 Datos Económicos La Argentina posee recursos naturales que le otorgan una gran riqueza agrícola y ganadera, gran potencial para la minería, autoabastecimiento en materia energética (petróleo y gas) y una importante capacidad industrial para Latinoamérica. En cuanto a la agricultura, nuestro país posee 22,5 millones de hectáreas cultivadas, que han producido en el año 2001 62 millones de toneladas de cereales y oleaginosas. Sus principales cultivos son la soja, el trigo, el maíz y la caña de azucar. La actividad ganadera da origen a la industria cárnica, lechera y textil. La Argentina posee 48,7 millones de cabezas de ganado vacuno y 13,5 de ganado ovino (al año 2000). Con respecto a la industria, se distribuye entre los siguientes rubros: Alimentos, Bebidas y Tabaco con un 32,2 %, Textiles, caucho, cuero y otros con un 25,9 %, Química con un 14,1 %, Refinación de Petróleo con un 10,1 %, Maquinaria con un 6,5 %, Equipos de Transporte con un 5,7 %, y Siderurgia con un 5,2 %. Información para el Turista Como Llegar y Transladarse La Argentina cuenta con modernos medios de transporte: aéreo, marítimo, fluvial, terrestre y urbano. Las principales compañías aéreas del mundo vuelan a la Argentina. En su gran mayoría arriban al aeropuerto Internacional Ministro Pistarini (situado en Ezeiza), unido por la autopista Tte. Gral. Ricchieri (Tel. información: 4480-6111) (35 Km) a la ciudad de Buenos Aires. Recuerde que al salir del país deberá abonar una tasa de US$ 18 más el 5 % del valor del pasaje (DNT), y una tasa de seguridad de US$ 2,5. Las empresas Manuel Tienda León (Av. Santa Fe 790, tel. 4315-0489) y Ecuador (Florida 1045, tel. 4314-1999) ofrecen cada media hora entre las 04.00 y las 21.00 un servicio de autobuses, y el trayecto dura 40 minutos. También existen taxis y remises (autos de alquiler con chofer) que realizan el traslado. Desde algunos países limítrofes se puede arribar por vía aérea a las ciudades de Córdoba y Mendoza. Desde dichos países también se puede llegar a Argentina por vía terrestre. Ciudades con Vuelos Directos a Buenos Aires Líneas Aéreas con Vuelos Directos a Buenos Aires Ciudad Aeropuerto Tiempo AMSTERDAM (Holanda) SCHIPOL INTERNACIONAL 19H 10M ASUNCION (Paraguay) SILVIO PETROSSI 1H 50M AUKLAND (Nueva Zelanda) AUKLAND INTERNACIONAL 13H 40M BOGOTA (Colombia) EL DORADO 6H 15M CARACAS (Venezuela) SIMON BOLIVAR 8H FLORIANOPOLIS (Brasil) HERCILIO LUZ 1H 55M FRANKFURT (Alemania) FRANKFURT INTERNACIONAL 13H 10M HAVANA (Cuba) JOSE MARTI 7H JOHANNESBURGO (Sudáfrica) JOHANNESBURGO INTERNACIONAL 8H 50M KUALA LUMPUR (Malasia) SUBANG INTERNACIONAL 22H 20M LA PAZ (Bolivia) EL ALTO 10H LIMA (Perú) JORGE CHAVEZ 4H 40M LONDRES (Gran Bretaña) HEATHROW / GATWICK 12H 50M MADRID (España) BARAJAS 11H 35M MEXICO (México) BENITO JUAREZ 12H MIAMI (E.E.U.U.) MIAMI INTERNACIONAL 8H 45M MONTEVIDEO (Uruguay) CARRASCO 0H 45M NUEVA YORK (E.E.U.U.) J. F. KENNEDY 11H PANAMA (Panamá) TOCUMEN INTERNACIONAL 7H 20M PARIS (Francia) CHARLES DE GAULLE 12H 50M QUITO (Ecuador) MARISCAL SUCRE 9H 15M PORTO ALEGRE (Brasil) SALGADO FILHO 1H 35M PUNTA DEL ESTE (Uruguay) LAGUNA DEL SAUCE 0H 50M RIO DE JANEIRO (Brasil) RIO DE JANEIRO INTERNACIONAL 3H ROMA (Italia) FIUMICCINO 17H 15M SAN PABLO (Brasil) GUARULHOS 2H 44M SANTA CRUZ DE LA SIERRA (Bolivia) VIRU VIRU INTERNACIONAL 3H 5M SANTIAGO (Chile) A.M. BENITEZ 2H 25M SYDNEY (Australia) KINGSFORD SMITH 19 H TORONTO (Canadá) PEARSON INTERNACIONAL / BUTTONVILLE 15H ZURICH (Suiza) ZURICH 13H Línea Aérea País Aerolíneas Argentinas: Perú 2 Tel 4320-2000 0-810-222-86527 Argentina Aeroméxico: Esmeralda 1063 Piso 9º Tel 4315-1936 México Air France: Paraguay 610 Piso 14º Tel 4317-4700 Fax 4317-4708 Francia Alitalia: Suipacha 1111 Piso 28 Tel 4310-9999 Fax 4310-9990 Italia American Airlines: Suipacha 1111 Piso 23 Tel 4318-1000 fax 4318-1001 E.E.U.U. Avianca: Carlos Pellegrini 1163 Piso 4º Tel 4394-5990/4322-5135 Colombia British Airways: Viamonte 570 Piso 1º Tel 4320-6600 Fax 4322-8536 Gran Bretaña Canadian Airlines International - AIR Canada: Av. Cordoba 656 Tel 4327-3640 Fax 4393-9090 Canadá Copa Airlines: Carlos Pellegrini 989 Piso 2º Tel 4393-1777 Fax 4328-6266 Panamá Cubana de Aviación: Sarmiento 552 Piso 11 Tel 4326-5291 Fax 4326-5294 Cuba Ecuatoriana Ecuador Iberia: Carlos Pellegrini 1163 Piso 1º y 3º Tel 4131-1000 Fax 4131-1001 España KLM: Suipacha 268 Piso 9 Of. C Tel 4326-8422 Fax 4326-8429 Holanda Lan Chile: Cerrito 866 Tel 4378-2200 Fax 4378-2298 Chile Lufthansa: Marcelo T. de Alvear 636 PB Tel 4319-0610 Alemania Lloyd Aereo Boliviano: Carlos Pellegrini 137 Piso 2º Tel 4323-1900 Fax 4326-4273 Bolivia Malaysia Airlínes: Suipacha 1111 piso 14º Tel 4361-7071 Fax 4362-4899 Malasia Mexicana de Aviación: Córdoba 755 Piso 1º 4312-6152 Fax 4312-9187 México Pluna: Florida 1 PB Tel 4342-4420 Uruguay SAA: Santa Fe 846 Piso 1º Tal 4319-000 Fax 4319-0066 Sudafrica Qantas Airways: Córdoba 673 Piso 13º Tel 4514-4726 Australia Spanair: Bartolome Mitre 777 Piso 2º A Tel 0810-222-7726 Fax 4325-0353 España Swissair: Santa Fe 846 Piso 1º Tel 4319-0000 Fax 4319-0090 Suiza TAM: Cerrito 1026 4816-0001 Fax 4816-1460 Mercosur Transbrasil: Reconquista 737 Piso 4º G Tel 4312-0856 Fax 4312-9373 Brasil United Airlines: Madero 900 Torre Catalinas Plaza Piso 9º Tel 0-810-777-8648 E.E.U.U. Varig: Córdoba 972 Piso 4ºTel 4329-9211 Brasil En cuanto al transporte fluvial, Buenos Aires cuenta con servicios hacia varias ciudades de Uruguay. Ciudades con Transporte Fluvial a Buenos Aires Compañías con Servicios Fluviales a Buenos Aires Ciudad País Tiempo Carmelo Uruguay 3H Colonia Uruguay 0H 45" Montevideo Uruguay 2H 30" Piriápolis (disponible sólo en verano) Uruguay 3H Compañía País Buquebús: Córdoba 972 Piso 4º Tel 4329-9211 Argentina-Uruguay Cacciola: Florida 520 Piso 1º Of. 113 Tel 4749-0329/0931 Argentina Ferrylíneas - Ferrytur: Maipú 866 Tel 4311-4700 Fax 4311-5074 Argentina-Uruguay Para trasladarse en automóvil dentro de nuestro territorio existe una importante red caminera pavimentada y correctamente señalizada (si es extranjero debe contar con registro internacional). Numerosas compañías de ómnibus operan a través de todo el país, llegando a prácticamente todas las ciudades en confortables unidades (algunas de ellas climatizadas, con TV color, toilette y servicio de azafata). La Terminal de Omnibus de Buenos Aires está en la Avda. Ramos Mejía 1880, cerca de la estación de Retiro. Existen varias compañías aéreas que efectúan vuelos de cabotaje a las principales ciudades argentinas, pudiendo realizar conexión con servicios terrestres a otros centros urbanos más pequeños mediante ómnibus, micros, taxi o remis. La red de subterráneos de Buenos Aires (inaugurada en 1913, fue el primer subterráneo de América Latina), es una de las formas más rápidas de trasladarse dentro de la ciudad. La red actualmente recorre alrededor de 46 km, con 80 estaciones y transporta anualmente más de 250 millones de pasajeros. El valor del pasaje es de $ 0,90 y el servicio funciona lunes a sábado de 6:00 hs a 23:00 hs y los domingos de 8:00 hs a 22.00 hs. Los boletos o subtepass se pueden adquirir en las estaciones de subtes. En la ciudad de Buenos Aires existen 32.000 taxis. Están identificados por su color amarillo en el techo y parantes y negro en el resto de la carrocería. Un viaje promedio cuesta alrededor de $ 8. Existen también compañías de radiotaxis que se solicitan por vía telefónica y pasa a buscar al pasajero por donde este se encuentre; es una alternativa más segura en determinadas horas y lugares. El remise es un servicio similar al otorgado por el radiotaxi con la diferencia que los vehículos son autos particulares y calculan las tarifas en base a los kilómetros de distancia recorridos. El tren es un buen medio para dirigirse al conurbano. Desde la estación Retiro se dirigen las líneas que van hacia las localidades del norte, de Constitución parten las lineas que se dirigen hacia las localidades ubicadas al sur, de la estación Federico Lacroze parten las líneas hacia el noroeste de la ciudad y desde Once van hacia el sudoeste de la ciudad y conurbano. Si desea conocer más detalles de cómo trasladarse desde la ciudad de Buenos Aires hacia el resto del país, ingrese a la miniguía "Transporte en Buenos Aires" Si desea saber como arribar a los destinos turísticos disponibles en esta guía, consulte dichas ciudades para más detalles. Cuando Viajar y que Ropa Llevar Recuerde que en el hemisferio sur las estaciones son opuestas a las del norte. La tamporada alta en la Argentina transcurre en los meses de enero y febrero (vacaciones de verano) y julio (vacaciones de invierno). En esos períodos hay mucho turismo local y los precios en general son mayores. Buenos Aires se puede disfrutar todo el año, aunque en verano (enero, febrero sobre todo), es muy caluroso. El verano (enero, febrero y parte de diciembre y marzo), con temperaturas suaves y días largos, es la estación más favorable en la patagonia (andina y atlántica); las sierras del centro (Córdoba y San Luis); y las sierras y balnearios de la costa bonaerense. En invierno (junio, julio y agosto), es recomendable viajar por el norte y noroeste, pues las lluvias son menos frecuentes y las temperaturas tropicales descienden. Otoño y primavera son ideales para la región cuyana, aunque el verano también es apropiado. Julio y agosto son los meses más convenientes para la práctica del esquí en los variados centros invernales que posee nuestro país. Invierno y primavera son apropiados para conocer Misiones y sus Cataratas del Iguazú (el verano es muy caluroso). Seleccione su ropa de acuerdo con la época del año y la zona a visitar. Los turistas pueden transportar, al regresar a su país de origen, equipaje personal con un máximo de dos piezas de hasta 32 kilos cada una sin abonar ningun costo adicional. Los bolsos de mano no son pesados en los aeropuertos del país. En los vuelos de cabotaje los límites de peso para el equipaje son de 15 kilos para la clase Turista, y de 30 kilos para la denominada clase Ejecutiva. El equipaje de mano no debe exceder el tamaño de un bolso o maletín pequeño, con hasta 5 kilos de peso; porque en caso contrario la tripulación deberá colocarlo en la bodega del avión hasta el arribo al destino. Requisitos de Ingreso Los turistas extranjeros provenientes de países limítrofes necesitan solamente un documento para ingresar. Los visitantes de otros países deben presentar su pasaporte en vigor, con o sin visado, según los casos. Consulte a su embajada o consulado más próximo. Los visitantes procedentes de países no limítrofes quedan exentos de todo gravamen sobre efectos de viaje y artículos nuevos de un valor no superior a los U$S 300 y U$S 300 adicionales si fueron adquiridos en "free shops" habilitados en territorio nacional. El tiempo máximo de permanencia para los turistas es de 90 días. No se exige ningún certificado de vacunación al entrar a nuestro país, salvo contra el cólera y la fiebre amarilla a los pasajeros que proceden de países en que estas enfermedades son endémicas. Requisitos de Salida Los países no limítrofes quedan exentos de todo gravamen sobre efectos de viaje y artículos nuevos de un valor no superior a los 300 U$S, y 300 $ adicionales si fueron adquiridos en "free shops" habilitados en el territorio nacional. Manejo de Dinero La moneda de curso legal en nuestro país es el peso argentino. Numerosos comercios aceptan dólares, pero es conveniente cambiarlos en Bancos y Casas de Cambio autorizadas para tal fin. Los billetes en circulación son de 100, 50, 20, 10, 5 y 2 pesos, y las monedas de 1 peso, 50, 25, 10 y 5 centavos (existen monedas de 1 centavo, pero ya casi no son utilizadas). El horario bancario es de lunes a viernes desde las 10:00 hs. hasta las 15 hs. Las tarjetas de crédito mas difundidas y aceptadas son: American Express, Master Card, VISA y Diners. Existe gran cantidad de cajeros automáticos en toda la ciudad. Pueden ser uilizados para retirar dinero a través de las principales tarjetas de crédito como Mastercard y Visa. Puede haber dificultades para el canje de cheques de viaje fuera de Buenos Aires. AMERICAN EXPRESS Arenales 707 4312-1661 Lun. a Vie. 9:00 a 17:00 MASTERCARD Perú 143 4340-5700 Lun. a Vie. 9:30 a 18:00 DINERS Av. Santa Fé 1148 0-810-444-2484 VISA Av. Corrientes 1437 4379-3400/3333 Lun. a Vie. 9:00 a 17:00 CARTA FRANCA Bartolomé Mitre 844 4339-5544 CREDENCIAL Av Las Heras 1831 Piso 4º 5777-5800 Devolución de Impuestos En el aeropuerto podrá recuperar el 21% del importe abonado en concepto del Impuesto al Valor Agregado (IVA), si ha adquirido productos nacionales por importes superiores a $ 70 (por factura) en los comercios adheridos a este sistema (que poseen en su vidriera el logo aquí indicado). El proceso está gestionado por GLOBAL REFUND, líder mundial en servicios de reintegro de impuestos. Los beneficios del sistema se otorgan en todos los locales adheridos al mismo, que se identifican porque deben exhibir en sus vidrieras el logo Global Refund. Cuando el turista realiza la compra le debe solicitar al vendedor la entrega de un cheque de reembolso además de la correspondiente factura. Al salir del país, sólo tiene que mostrar sus compras, las facturas de la compra y su pasaporte al personal de la Aduana y hacer sellar sus cheque Global Refund. Las formas de recibir al devolución del impuesto son las siguientes: cobrarlo en efectivo, acreditarlo en su tarjeta de crédito, cuenta bancaria, recibir un cheque en su domicilio o retirarlo en una de las oficinas de reintegro que la empresa Global Refund posee alrededor del mundo. Precios de Referencia HOTELES (HAB. DOBLE) 5 *: $ 850; 4 *: $ 500; 3 *: $ 180; 2 *: $ 200; 1 *: $ 65. CAMPING (POR PERSONA) $ 3 a 10 RESTAURANTES Comida rápida: $ 15,-; intermedios: $ 35 a 50; de categoría: $ 70 en adelante. CONFITERIAS Almuerzo: $ 15 a 30; Desayuno: $ 7 a 12; Café: $ 4 a 6 ALQUILER DIARIO AUTOMOVIL $ 90 a 200. LITRO NAFTA $ 2,50 a 3,20 (en el sur del país hay un descuento del 50 %) TRANSPORTE PUBLICO Subterráneo: $ 0,90; ómnibus: $ 0,90 (viaje mínimo); taxis y remises (autos con chofer): $ 6 en adelante. ENTRADAS Museo: $ 1 a 10; Cine: $ 9 a 15 (los miércoles se ofrecen funciones a mitad de precio); Partido de Fútbol: $ 15 a 100; Teatro Colón: $ 10 a 140 PERIODICOS $ 2,5 a 3,5 Propinas Como costumbre se suele dejar el equivalente a un 10 % del importe en confiterías y restaurantes. Se le suele dar una propina a taxistas, porteros, acomodadores de espectáculos y maleteros. Horarios Comerciales BANCOS Y CASAS DE CAMBIO Lunes a viernes de 10:00 a 15:00 horas. OFICINAS COMERCIALES Lunes a viernes de 9:00 a 12:00 y de 14:00 a 19:00 horas. TIENDAS, NEGOCIOS Y LOCALES COMERCIALES DE SHOPPINGS Lunes a viernes de 9:00 a 20:00 horas en grandes ciudades (en el interior hacen un receso al mediodía) y sábados de 9:00 a 13:00 horas. Los shoppings permanecen abiertos todos los días de la semana y sus locales comerciales abren generalmente todo los días de la semana de 10:00 hs. hasta las 21:00, 22:00 o 23:00 hs. según la ubicación del shopping. CONFITERIAS Y PIZZERIAS En general están siempre abiertos, salvo de 3:00 a 6:00 de la madrugada. RESTAURANTES / PATIOS DE COMIDAS DE SHOPPINGS Almuerzo: de 12:00 a 14:30 horas; cena: de 20 a 23:30 hs. Los patios de comidas de los shoppings abren generalmente al público de domingos a jueves desde las 10:00 u 11:00 hs. hasta las 23:00 o 1:00 hs. y los viernes, sábados y vísperas de feriado el horario se puede extender desde las 10:00 u 11:00 hs. hasta las 3:00 hs. de la mañana. DISCOTECAS Abren entre las 23:30 hs y la 1:00 de la madrugada. Cierran al amanecer. Feriados Los feriados nacionales en Argentina son los siguientes: Feriados Nacionales Inamovibles AÑO NUEVO 1 de enero VIERNES SANTO marzo / abril DIA DEL TRABAJO 1 de mayo ANIVERSARIO DEL PRIMER GOBIERNO PATRIO 25 de mayo DIA DE LA INDEPENDENCIA NACIONAL 9 de julio DIA DE LA RAZA 12 de octubre DIA DE LA INMACULADA CONCEPCION DE MARIA 8 de diciembre NAVIDAD 25 de diciembre Feriados Nacionales Transladables DIA DEL VETERANO Y DE LOS CAIDOS EN LA GUERRA DE MALVINAS 2 de abril DIA DE LA BANDERA (MUERTE DEL GRAL. BELGRANO) 20 de junio ANIVERSARIO DE LA MUERTE DEL GENERAL SAN MARTIN 17 de agosto Feriados Inamovibles Optativos JUEVES SANTO marzo / abril Los feriados nacionales transladables cuyas fechas coincidan con los días martes y miércoles serán transladados al día lunes anterior. Los que coincidan con los días jueves y viernes serán transladados al día lunes siguiente. Comunicaciones Telefónicas Los teléfonos públicos funcionan con monedas de curso legal. También existen locutorios de pago en efectivo (abiertos las 24 horas). Para llamar al interior del país se debe anteponer al número de teléfono un 0 (cero) y el prefijo de la localidad respectiva. Para llamar al exterior se debe anteponer 00 (doble cero), el prefijo del país y el prefijo de la ciudad respectiva. Tenga presente la existencia de tarifas reducidas de 22.00 a 08.00 horas; que los números de teléfono que comienzan con 0-800 son gratuitos; y que los que comienzan con 0-810 tienen el costo de una llamada local, aunque se los utilice desde otras localidades del país, sin importar la distancia. El prefijo de la Argentina para llamar desde el exterior es el 54. Para llamar a teléfonos situados en la ciudad de Buenos Aires se debe agregar el código local 11. Puede utilizar el servicio AT&T Direct para comunicarse con cualquier lugar del mundo por cobro revertido o utilizando su tarjeta de crédito llamando al 0-800-222-1288 o 0-800-555-4288. Teléfonos Utiles: AEROPARQUE JORGE NEWBERY 4514-1515 al 23 (8 a 21 hs.) AEROPUERTO INTERNACIONAL DE EZEIZA // AEROPUERTOS ARGENTINA 2000 4480-0224/0092 Informes: 5480-6111 (8 a 20 hs.) // 4576-5300 Informes: 4576-5111 - 0-800-999-67762 AERODROMO DON TORCUATO 4741-6400 ASISTENCIA ELECTRICA EDENOR: 4857-4000 al 4010 EDESUR 0-800-333-3787 ASISTENCIA GAS 4309-1050 BOMBEROS 100 // 4381-2222/4951-2222 CORREO CENTRAL 4891-9191 DEFENSA CIVIL 103 EMERGENCIA AMBIENTAL 105 EMERGENCIAS MEDICAS // ATENCION MEDICA DE URGENCIA 107 // SAME 4923-1051 al 58 4342-4001 al 9 EMERGENCIAS NAUTICAS 106 HORA OFICIAL 113 INFORMACION COMERCIOS 112 INFORMACION DE GUIA (PAGINAS BLANCAS) 110 INFORMACION NUEVAS NUMERACIONES 120 INFORMACION TURISTICA 4312-2232; 0-800-555-0016 (llamada gratuita) INTOXICACIONES - HOSPITAL RICARDO GUTIERREZ 4962-6666 - 4962-2247 OPERADOR NACIONAL 19 OPERADOR INTERNACIONAL 000 POLICIA (COMANDO RADIOLECTRICO) 101 - 4370-5911 POLICIA FEDERAL ARGENTINA 131 POLICIA - TURISMO 4346-5748 REPARACION DE TELEFONOS 114 TERMINAL DE OMNIBUS 4310-0700 URGENCIA ODONTOLOGICA 4964-1259 Seguridad La Policía Federal se maneja de a pie, en patrulleros y algunas veces a caballo. Visten con uniformes azules. La Prefectura Naval se encarga de la zona portuaria, y utilizan uniformes marrones. Buenos Aires es, por lo general, una ciudad segura, pero no deja de ser una gran ciudad, por lo que le sugerimos que tome las siguientes precauciones: - Deje en la caja fuerte del hotel el pasaporte, pasaje aéreo y no lleve sumas importantes de dinero encima. - Evite, preferentemente, transitar por calles o plazas desiertas por la noche. - Después de las 22:00 Hs., evite tomar taxis de la calle. Utilice radio taxis o remises Información Turística Secretaría de Turismo de la Nación, Centros de Información Turística: Av. Santa Fe 883, (1059) Buenos Aires, tel. 4312-2232 ó 0-800-555-0016 (llamada gratuita las 24 hs.). Aeropuertos Argentina 2000: Aut. Tte. Gral. Ricchieri s/n. Tel: 4576-5300. Informes: 4576-5111 Aeroparque Jorge Newbery: R. Obligado s/n. Tel: 4771-0104 (todos los días de 8 a 21 hs.) Aeropuerto Internacional Ezeiza: Aut. Tte. Gral. Ricchieri s/n. Informes: 4480-0292 (todos los días de 8 a 20 hs.) Centros de Información al Turista de la Ciudad de Buenos Aires en: Barrio Balvanera: Av. Corrientes y Agüero (Abasto Shopping) (todos los días de 10 a 21 hs.) Barrio La Boca - Caminito: Av. Pedro de Mendoza 1821 (Teatro de la Ribera) (todos los días de 10 a 14 y de 15 a 17 hs.), Caminito y Lamadrid (viernes, sábados y domingos de 10 a 18 hs.) Barrio Monserrat: Café Tortoni en Av. de Mayo 829 (lunes a viernes 14 a 18 hs. Tel: 4342-4328) Barrio Puerto Madero: Alicia M. de Justo 200 Dique 4 Grúa 8 (todos los días de 10 a 14 y de 16 a 20 hs. Tel: 4313-0187) Barrio Recoleta: Av. Quintana y Ortiz (lunes a viernes de 10 a 14 y de 17 a 20 hs., sábados y domingos de 10 a 14 y de 16 a 20 hs.) Barrio Retiro: Galerías Pacífico en Av. Córdoba y Florida (Primer Nivel del Shopping) (lunes a viernes de 10 a 19 hs., sábados de 11 a 19 hs.), Florida 971 1º Piso Loc. 59 (lunes a sábados de 11 a 20 hs. Tel: 4312-7276), Terminal de Omnibus en Av. Antártida Argentina y Calle 10 Local 83 (lunes a viernes de 7:30 a 13 hs) Barrio San Nicolás: Florida y Diagonal Roque Sáenz Peña (Diagonal Norte) (lunes a viernes de 10 a 13 y de 14 a 18 hs.), Sarmiento 1551 PB (lunes a viernes de 10 a 17 hs. Tel: 4372-3612), Carlos Pellegrini entre Perón y Sarmiento (lunes a viernes de 10 a 18 hs). En las Casa de Provincia se consigue información mas detallada sobre cada región: BUENOS AIRES Av. Callao 237 4371-7045/47 4371-9909 CATAMARCA Av. Córdoba 2080 4374-6891/5 CHACO Av. Callao 322 Piso 1 4372-0961 4372-3045 4372-5209 4374-6531 CHUBUT Sarmiento 1172 4382-2009 CORDOBA Av. Callao 332 4372-2615 4372-2638 4372-2725 4373-4277 CORRIENTES San Martín 333, Piso 4 4394-7418 4394-7432 4394-7390 ENTRE RIOS Suipacha 844 4328-2284 4328-9327 FORMOSA Hipólito Yrigoyen 1429 4381-2037 4381-7048 4383-0721 JUJUY Av. Santa Fe 967 4393-6096 4394-3012 LA PAMPA Suipacha 346 4326-0511 4326-0603 4326-1145 LA RIOJA Av. Callao 745 4813-3417/9 4815-1929 MENDOZA Av. Callao 445 4371-0835 4371-7301 4374-1105 MISIONES Av. Santa Fe 989 4322-0677 4322-0686 4322-1671 NEUQUEN Tte. Gral. Juan D. Perón 687 4326-6385 4326-9265 4327-2454 RIO NEGRO Tucumán 1916 4371-5599 4371-7273 SALTA Av. Pte. Roque Sáenz Peña 933, Piso 5 y 9 4326-0501 4326-2456/59 4326-1314 SAN JUAN Sarmiento 1251 4382-5580 4382-9241 SAN LUIS Azcuenaga 1083/87 4822-0426 4822-3641 SANTA CRUZ 25 de Mayo 277, Piso 1 4325-3098/3102 SANTA FE Montevideo 373, Piso 2 4375-4570/573 4375-4635 SANTIAGO DEL ESTERO Florida 274, Piso 1 4322-4458 4326-9418 TIERRA DEL FUEGO, ANTARTIDA E ISLAS DEL ATLANTICO SUR Sarmiento 745, Piso 4 4322-7324/7524 4311-0233 4325-1809 TUCUMAN Suipacha 140 4322-0010/0299 4322-0492 En el exterior, se puede obtener información turística concurriendo a las embajadas y consulados argentinos de los paises donde nuestro país tiene representación. Asistencia al Viajero ASSIST CARD Suipacha 1109 4312-6801 TRAVEL ACE Paraná 711 4374-1134 UNIVERSAL ASSISTANCE Av. Córdoba 967 4323-6000 Embajadas, Consulados y Sedes Diplomáticas ALBANIA Av. del Libertador 946 Piso 4 4812-8366 ALEMANIA (República Federal de) Villanueva 1055 4778-2500 ARABIA SAUDITA A. M. de Aguado 2881 4802-4303/0760/3375 ARGELIA Montevideo 1889 4815-1271/5969 ARMENIA Embajada Av. Pte. R. S. Peña 570, Piso 3 4345-1882/2037 Consulado Pacheco de Melo 1922 4816-8710 AUSTRALIA Villanueva 1400 4777-6580 al 5 4779-3500 al 6 AUSTRIA French 3671 4802-1400/7195 BELGICA Defensa 113 Piso 8 4331-0066 al 69 BOLIVIA Embajada Av. Corrientes 545 Piso 2 4394-6042/6640 Consulado Av. Belgrano 1670 Piso 1 4381-0539/4171 BOSNIA Y HERZEGOVINA Miñones 2445 4896-0284/0315/0351 BRASIL Embajada Cerrito 1350 4515-2400 Consulado Av. Carlos Pellegrini 1363 Piso 5 4515-6500 BULGARIA (República de) M. J. de Sucre 1568 4781-8644/1214 4786-6273 CABO VERDE (Consulado) Bernardo de Irigoyen 146 Piso 1 4334-0524 CANADA Tagle 2828 4805-3032 CHILE Embajada Tagle 2762 4801-2761 4802-7020/28 Consulado San Martín 439 Piso 9 4394-6582/6371 CHINA (República Popular de) Av. Crisólogo Larralde 5349 4543-8862 4542-0054 CHIPRE (Consulado) Maipú 734 Piso 5to. 4394-3839/3946/3848 COLOMBIA Embajada Av. Carlos Pellegrini 1361/3 Piso 3 4325-0258/0494 Consulado Av. Sante Fé 782 Piso 1 4312-5538/5446 COREA (República de) Av. del Libertador 2395 / San Martín de Tours 2815 4802-9665/8865/0923 COSTA DE MARFIL Ugarteche 306 4801-0700/0310 COSTA RICA Av Callao 1103 Piso 9 4815-8159/8160 CROACIA (República de) Gorostiaga 2104 4777-6409/7284 CUBA Virrey del Pino 1810 4782-9089/49 4782-9149 4783-2213 DINAMARCA Av. L. N. Alem 1074 Piso 9 4312-6901/6935 ECUADOR Av. Quintana 585 Pisos 9 y 10 4804-6408/0073/74 EGIPTO Embajada Arroyo 955 4393-9312/9432 Consulado Olleros 2140 4899-0300 EL SALVADOR Embajada Av. Santa Fe 882 Piso 12 "A" 4311-1854 Consulado Esmeralda 1066 Piso 7 4311-1864 ESLOVAQUIA Av. Figueroa Alcorta 3240 4801-3917 ESLOVENIA Suipacha 1380 Piso 3 4393-2039/2067/5137 ESPAÑA Guido 1760 P.B. 4811-0070/0078/3884 ESTADOS UNIDOS Av. Colombia 4300 4777-4533/34/46/40/05 ESTONIA (Consulado) Malaver 1180 Vicente Lopez (Pcia. Buenos Aires) 4797-2120 FEDERACION RUSA Embajada Rodriguez Peña 1741 4812-1794 4813-1552/8039 Consulado Guido 1677 4812-1794 FILIPINAS (República de) Juramento 1945 4781-4173/75 FINLANDIA Santa Fe 846 Piso 5 4312-0600/0741/9619 FRANCIA Embajada Cerrito 1399 4819-2930 Consulado Av. Santa Fe 846 Piso 4 4312-2409 GRECIA Av. R. Saenz Peña 547 - Piso 4 4342-4958/0528/2838 GUATEMALA Santa Fe 830 Piso 5 4313-9160/9180 GRAN BRETAÑA (Reino Unido de) Dr. Luis Agote 2412 Piso 2 4803-7070 4576-2222 GUINEA ECUATORIAL (Consulado) Av. Corrientes 1386 Piso 4 Of. 421 4831-9676 4374-1236 HAITI Figueroa Alcorta 3297 4802-0211/5979 HOLANDA Embajada Av de Mayo 701 Piso 19 4334-3474/4000 Consulado Olga Cossenttini 831 Piso 3 Edificio Porteño Plaza 2 4338-0050 HONDURAS Av. del Libertador 1140/6 P.B. 4804-6181/1411 HUNGRIA Coronel Díaz 1874 4826-4132 4822-0767 INDIA Córdoba 950 Piso 4 4393-4001/4156 INDONESIA Mariscal Ramón Castilla 2901 4807-2956/2211/3324 IRAN Av. Figueroa Alcorta 3229 4802-1470/4821/6360 IRLANDA Embajada Suipacha 1380 Piso 2 4325-8588/0849 Consulado Av. del Libertador 1068 Piso 6 5787-0801 ISLANDIA Embajada Paraná 843 Martínez ( Pcia. Buenos Aires) 4793-1282 Consulado San Martín 320 Piso 4 4325-8303 ISRAEL Av. de Mayo 701 Piso 10 4342-1465/1497 4338-2500 ITALIA Embajada Billinghust 2577 4802-0071 Consulado M. T. de Alvear 1149 - 1125 4816-6136/5616/6138 JAMAICA (Consulado) Av. Rivadavia 829 Piso 1 4331-8787/3159 JAPON Bouchard 547 Piso 17 4318-8200 KUWAIT Embajada Av del Libertador 6647/49 4786-3100/3251 Consulado Uruguay 739 4374-7202 LIBANO Av del Libertador 2354 4802-0466/4492 LIBERIA Embajada Cerrito 836 Piso 6 4816-1296 4815-6553 Consulado Av. Carlos Pellegrini 1063 4326-1892 LIBIA (Gran Yamahiria Arabe) (Popular Socialista) 3 de Febrero 1358/62 4788-3745/3760 LITUANIA Embajada Echeverria 5678 4521-1920 Consulado Agüero 2232, piso 3 4805-8124 LUXEMBURGO Defensa 113 Piso 8 4331-0066/69 4331-0814 MALASIA Villanueva 1040/48/62 4776-0504/2553 MALTA Viamonte 783 Piso 1 4325-0778/0756 MARRUECOS Mariscal Ramón Castilla 2952 4801-8154/57 MEXICO Embajada Larrea 1230 4821-7172/7210 Consulado Arcos 1650 4789-8826/27 MONACO Av. Madero 1020 Piso 5 4312-7256 NICARAGUA Av. Corrientes 2548 Piso 4 Of. 1 4951-2463/3463 NIGERIA Rosales 2674 Olivos (Pcia. Buenos Aires) 4794-4061 4799-7139/7006 NORUEGA Esmeralda 909 Piso 3 "B" 4312-1904/7418/2204 NUEVA ZELANDIA Embajada Av Carlos Pellegrini 1427 Piso 5 4328-0747 Consulado Av. Corrientes 456 Piso 6 Of. 65 4328-0747 PAKISTAN (República Islámica de) Gorostiaga 2176 4775-1294 PANAMA Santa Fe 1461 Piso 5 4814-3655 4811-1254 4813-8543 PARAGUAY Viamonte 1851 4812-0075 4815-9801 PERU Embajada Av. Del Libertador 1720 4802-2438 Consulado Av. Córdoba 1345 Piso 11 4811-4619 4816-0646 POLONIA (República de) Alejandro M. de Aguado 2870 4802-9681/82 PORTUGAL Embajada Córdoba 315 Piso 3 4312-3524/0187 Consulado Maipú 942 Piso 17 4312-3524 REPUBLICA CHECA Embajada Junín 1461 4807-3107 Consulado Villanueva 1356 Pisos 2º-3º 4777-0383/1829 REPUBLICA DOMINICANA Santa Fe 1206 Piso 2 "C" 4811-4669 REPUBLICA ESLOVACA Av Figueroa Alcorta 3240 4801-3804/3917 RUMANIA Arroyo 962/70 4322-8656 4326-5888 SAMOA OCCIDENTAL (Consulado) Reconquista 341 Piso 6 4325-9649 SAN MARINO (Consulado) Paraná 791 Piso 6 4811-2176 4374-9057 SANTA SEDE (VATICANO) Av. Alvear 1605 4812-0691 4813-6997/98 SIRIA Av. Callao 956 4813-2133/5438 SUDAFRICA Mercelo T. de Alvear 590 Piso 7 y 8 4311-8991 al 98 4317-2900 SUECIA Tacuarí 147 Piso 6 4342-1422 SUIZA Santa Fé 846 Piso 10 4311-6491 al 95 TAIWAN (Sede Comercial) Av de Mayo 654 Piso 4 4334-0653/4 TAILANDIA (Reino de) Virrey del Pino 2458 Piso 6 4785-6504 TUNEZ (República de) Ciudad de la Paz 3086/88 4544-2618 4545-6369 TURQUIA (República de) 11 de Septiembre 1382 4788-3239 4785-7203 UCRANIA Lafinur 3057/63 4802-7316 4803-5928 URUGUAY Embajada Ayacucho 1616 Piso 4 4807-3041/40/60/61 Consulado Av. La Heras 1915 4807-3040 VENEZUELA (República de) Virrey Loreto 2035 4785-2226 4788-4944 VIETNAM (República Socialista de) Embajada 11 de Septiembre 1442 4782-0078 Consulado Arribeños 1539 4782-0078 YUGOSLAVIA Marcelo T. de Alvear 1705 4811-2860 4812-9133 ZAIRE Ituzaingó 915 Piso 5 4307-2751/6335 Mapas En la mayoría de los kioscos y en dependencias del Automóvil Club Argentino (Sede Central: Av. Libertador 1850, Capital Federal) se pueden conseguir variados mapas de calles y carreteros. Hora, Electricidad, Pesos y Medidas La hora oficial argentina es 3 (tres) horas menor a la de Greenwich. La electricidad utilizada es de 220 v (volts) y 50 Hz (Hertz). Para distancias se utiliza el metro y sus derivados: el milímetro (0,001 metro), el centímetro (0,01 metro) y el kilómetro (1000 metros). Para pesos se utiliza el gramo y su derivado: el kilogramo (1000 gramos). Para capacidad se utiliza el litro y los centímetros cúbicos (cc) (1000 cc = 1 litro). Para temperaturas se utilizan los grados centígrados. Equivalencias - Pesos: - 1 gramo = 0,035 onzas - 1 kilogramo (kg) = 2,205 libras - 1 libra (lb) = 0,454 kilos Equivalencias - Medidas: - 1 milimetro (mm) = 0,039 pulgadas - 1 centimetro (cm) = 0,394 pulgadas - 1 metro (m) = 3,281 pies - 1 kilómetro (km) = 0,621 millas - 1 pulgada = 2,542 cm - 1 pie = 0,305 metros - 1 milla = 1,609 km Equivalencias - Temperatura: - 0º centígrados = 32º fahrenheit - 100º centígrados = 212º fahrenheit Equivalencias - Superficie: - 1 hectárea = 2,471 acres - 1 kilometro cuadrado (km2) = 0,386 millas cuadradas - 1 acre = 0,405 hectáreas - 1 milla cuadrada = 2,590 km2 Fuente:http://www.argentinaturistica.com/datosargen.htm <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Memorias de una PC
InfoporAnónimo10/15/2008

Su definición es: almacenes internos en el ordenador. El término memoria identifica el almacenaje de datos que viene en forma chips, y el almacenaje de la palabra se utiliza para la memoria que existe en las cintas o los discos. Por otra parte, el término memoria se utiliza generalmente como taquigrafía para la memoria física, que refiere a los chips reales capaces de llevar a cabo datos. Algunos ordenadores también utilizan la memoria virtual, que amplía memoria física sobre un disco duro. Cada ordenador viene con cierta cantidad de memoria física, referida generalmente como memoria principal o RAM. Se puede pensar en memoria principal como arreglo de celdas de memoria, cada una de los cuales puede llevar a cabo un solo byte de información. Un ordenador que tiene 1 megabyte de la memoria, por lo tanto, puede llevar a cabo cerca de 1 millón de bytes (o caracteres) de la información. La memoria funciona de manera similar a un juego de cubículos divididos usados para clasificar la correspondencia en la oficina postal. A cada bit de datos se asigna una dirección. Cada dirección corresponde a un cubículo (ubicación) en la memoria. Para guardar información en la memoria, el procesador primero envía la dirección para los datos. El controlador de memoria encuentra el cubículo adecuado y luego el procesador envía los datos a escribir. Para leer la memoria, el procesador envía la dirección para los datos requeridos. De inmediato, el controlador de la memoria encuentra los bits de información contenidos en el cubículo adecuado y los envía al bus de datos del procesador. Hay varios tipos de memoria: * RAM (memoria de acceso aleatorio): Éste es igual que memoria principal. Cuando es utilizada por sí misma, el término RAM se refiere a memoria de lectura y escritura; es decir, usted puede tanto escribir datos en RAM como leerlos de RAM. Esto está en contraste a la ROM, que le permite solo hacer lectura de los datos leídos. La mayoría de la RAM es volátil, que significa que requiere un flujo constante de la electricidad para mantener su contenido. Tan pronto como el suministro de poder sea interrumpido, todos los datos que estaban en RAM se pierden. * ROM (memoria inalterable): Los ordenadores contienen casi siempre una cantidad pequeña de memoria de solo lectura que guarde las instrucciones para iniciar el ordenador. En la memoria ROM no se puede escribir. * PROM (memoria inalterable programable): Un PROM es un chip de memoria en la cual usted puede salvar un programa. Pero una vez que se haya utilizado el PROM, usted no puede reusarlo para salvar algo más. Como las ROM, los PROMS son permanentes. * EPROM (memoria inalterable programable borrable): Un EPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponiéndolo a la luz ultravioleta. * EEPROM (eléctricamente memoria inalterable programable borrable): Un EEPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponiéndolo a una carga eléctrica. Memoria RAM Memoria de la computadora, denominada Memoria de Acceso Aleatorio, es un área de almacenamiento a corto plazo para cualquier tipo de dato que la computadora está usando. RAM a menudo se confunde con el almacenamiento. Para una aclaración, comparemos la computadora con una oficina. El gabinete de archivos representa el almacenamiento (unidad de disco duro) y el escritorio representa la RAM. Los archivos a usar se recuperan del almacenamiento. Mientras los archivos están en uso se guardan en la RAM, un área de trabajo de fácil acceso. Cuando los archivos dejan de usarse se regresan al sector de almacenamiento o se eliminan. RAM, son las siglas para la memoria de acceso al azar, un tipo de memoria de computadora que se puede alcanzar aleatoriamente; es decir, cualquier byte de memoria puede ser alcanzado sin el tocar los bytes precedentes. La RAM es el tipo más común de memoria encontrado en ordenadores y otros dispositivos, tales como impresoras. Hay dos tipos básicos de RAM: * RAM estática (SRAM) * RAM dinámica (DRAM) Estos 2 tipos difieren en la tecnología que utilizan para almacenar datos, RAM dinámica que es el tipo más común. La RAM dinámica necesita ser restaurada millares de veces por segundo. La RAM estática no necesita ser restaurada, lo que la hace más rápida; pero es también más costosa que la DRAM. Ambos tipos de RAM son volátiles, significando que pierden su contenido cuando se interrumpe el suministro de poder. En uso común, el término RAM es sinónimo de memoria principal, la memoria disponible para los programas. Por ejemplo, un ordenador con la RAM de los 8M tiene aproximadamente 8 millones de bytes de memoria que los programas puedan utilizar. En contraste, la ROM (memoria inalterable) se refiere a la memoria especial usada para salvar los programas que inician el ordenador y realizan diagnóstico. La mayoría de los ordenadores personales tienen una cantidad pequeña de ROM (algunos tantos miles de bytes). De hecho, ambos tipos de memoria (ROM y RAM) permiten el acceso al azar. Para ser exacto, por lo tanto, RAM se debe referir como RAM de lectura/escritura y ROM como RAM inalterable. RAM dinámica Un tipo de memoria física usado en la mayoría de los ordenadores personales. El término dinámico indica que la memoria debe ser restaurado constantemente (reenergizada) o perderá su contenido. La RAM (memoria de acceso aleatorio) se refiere a veces como DRAM para distinguirla de la RAM estática (SRAM). La RAM estática es más rápida y menos volátil que la RAM dinámica, pero requiere más potencia y es más costosa. RAM estática Abreviatura para la memoria de acceso al azar estática. SRAM es un tipo de memoria que es más rápida y más confiable que la DRAM más común (RAM dinámica). El término se deriva del hecho de que no necesitan ser restaurados como RAM dinámica. Mientras que DRAM utiliza tiempos de acceso de cerca de 60 nanosegundos, SRAM puede dar los tiempos de acceso de hasta sólo 10 nanosegundos. Además, su duración de ciclo es mucho más corta que la de la DRAM porque no necesita detenerse brevemente entre los accesos. Desafortunadamente, es también mucho más costoso producir que DRAM. Debido a su alto costo, SRAM se utiliza a menudo solamente como memoria caché. Tipos de memoria RAM VRAM Siglas de Vídeo RAM, una memoria de propósito especial usada por los adaptadores de vídeo. A diferencia de la convencional memoria RAM, la VRAM puede ser accedida por dos diferentes dispositivos de forma simultánea. Esto permite que un monitor pueda acceder a la VRAM para las actualizaciones de la pantalla al mismo tiempo que un procesador gráfico suministra nuevos datos. VRAM permite mejores rendimientos gráficos aunque es más cara que la una RAM normal. SIMM Siglas de Single In line Memory Module, un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMMs son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits. El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tenía 3.5" de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato más largo de 4.25", que usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el más frecuente. Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinámica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad. DIMM Siglas de Dual In line Memory Module, un tipo de encapsulado, consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, que se inserta en un zócalo DIMM en la placa madre y usa generalmente un conector de 168 contactos. DIP Siglas de Dual In line Package, un tipo de encapsulado consistente en almacenar un chip de memoria en una caja rectangular con dos filas de pines de conexión en cada lado. RAM Disk Se refiere a la RAM que ha sido configurada para simular un disco duro. Se puede acceder a los ficheros de un RAM disk de la misma forma en la que se acceden a los de un disco duro. Sin embargo, los RAM disk son aproximadamente miles de veces más rápidos que los discos duros, y son particularmente útiles para aplicaciones que precisan de frecuentes accesos a disco. Dado que están constituidos por RAM normal. los RAM disk pierden su contenido una vez que la computadora es apagada. Para usar los RAM Disk se precisa copiar los ficheros desde un disco duro real al inicio de la sesión y copiarlos de nuevo al disco duro antes de apagar la máquina. Observe que en el caso de fallo de alimentación eléctrica, se perderán los datos que huviera en el RAM disk. El sistema operativo DOS permite convertir la memoria extendida en un RAM Disk por medio del comando VDISK, siglas de Virtual DISK, otro nombre de los RAM Disks. Memoria caché o RAM caché Un caché es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de caché frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria caché y caché de disco. Una memoria caché, llamada tambien a veces almacenamiento caché ó RAM caché, es una parte de memoria RAM estática de alta velocidad (SRAM) más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria principal. La memoria caché es efectiva dado que los programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta información en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta DRAM. Cuando un dato es encontrado en el caché, se dice que se ha producido un impacto (hit), siendo un caché juzgado por su tasa de impactos (hit rate). Los sistemas de memoria caché usan una tecnología conocida por caché inteligente en el cual el sistema puede reconocer cierto tipo de datos usados frecuentemente. Las estrategias para determinar qué información debe de ser puesta en el caché constituyen uno de los problemas más interesantes en la ciencia de las computadoras. Algunas memorias caché están construidas en la arquitectura de los microprocesadores. Por ejemplo, el procesador Pentium II tiene una caché L2 de 512 Kbytes. El caché de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria caché, pero en lugar de usar SRAM de alta velocidad, usa la convencional memoria principal. Los datos más recientes del disco duro a los que se ha accedido (así como los sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de memoria. Cuando el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es la caché del disco para ver si los datos ya estan ahí. La caché de disco puede mejorar drásticamente el rendimiento de las aplicaciones, dado que acceder a un byte de datos en RAM puede ser miles de veces más rápido que acceder a un byte del disco duro. SRAM Siglas de Static Random Access Memory, es un tipo de memoria que es más rápida y fiable que la más común DRAM (Dynamic RAM). El término estática viene derivado del hecho que necesita ser refrescada menos veces que la RAM dinámica. Los chips de RAM estática tienen tiempos de acceso del orden de 10 a 30 nanosegundos, mientras que las RAM dinámicas están por encima de 30, y las memorias bipolares y ECL se encuentran por debajo de 10 nanosegundos. Un bit de RAM estática se construye con un --- como circuito flip-flop que permite que la corriente fluya de un lado a otro basándose en cual de los dos transistores es activado. Las RAM estáticas no precisan de circuiteria de refresco como sucede con las RAMs dinámicas, pero precisan más espacio y usan mas energía. La SRAM, debido a su alta velocidad, es usada como memoria caché. DRAM Siglas de Dynamic RAM, un tipo de memoria de gran capacidad pero que precisa ser constantemente refrescada (re-energizada) o perdería su contenido. Generalmente usa un transistor y un condensador para representar un bit Los condensadores debe de ser energizados cientos de veces por segundo para mantener las cargas. A diferencia de los chips firmware (ROMs, PROMs, etc.) las dos principales variaciones de RAM (dinámica y estática) pierden su contenido cuando se desconectan de la alimentación. Contrasta con la RAM estática. Algunas veces en los anuncios de memorias, la RAM dinámica se indica erróneamente como un tipo de encapsulado; por ejemplo "se venden DRAMs, SIMMs y SIPs", cuando deberia decirse "DIPs, SIMMs y SIPs" los tres tipos de encapsulado típicos para almacenar chips de RAM dinámica. Tambien algunas veces el término RAM (Random Access Memory) es utilizado para referirse a la DRAM y distinguirla de la RAM estática (SRAM) que es más rápida y más estable que la RAM dinámica, pero que requiere más energía y es más cara SDRAM Siglas de Synchronous DRAM, DRAM síncrona, un tipo de memoria RAM dinámica que es casi un 20% más rápida que la RAM EDO. SDRAM entrelaza dos o más matrices de memoria interna de tal forma que mientras que se está accediendo a una matriz, la siguiente se está preparando para el acceso. SDRAM-II es tecnología SDRAM más rápida esperada para 1998. También conocido como DDR DRAM o DDR SDRAM (Double Data Rate DRAM o SDRAM), permite leer y escribir datos a dos veces la velocidad bús. FPM Siglas de Fast Page Mode, memoria en modo paginado, el diseño más comun de chips de RAM dinámica. El acceso a los bits de memoria se realiza por medio de coordenadas, fila y columna. Antes del modo paginado, era leido pulsando la fila y la columna de las líneas seleccionadas. Con el modo pagina, la fila se selecciona solo una vez para todas las columnas (bits) dentro de la fila, dando como resultado un rápido acceso. La memoria en modo paginado tambien es llamada memoria de modo Fast Page o memoria FPM, FPM RAM, FPM DRAM. El término "fast" fué añadido cuando los más nuevos chips empezaron a correr a 100 nanoseconds e incluso más. EDO Siglas de Extended Data Output, un tipo de chip de RAM dinámica que mejora el rendimiento del modo de memoria Fast Page alrededor de un 10%. Al ser un subconjunto de Fast Page, puede ser substituida por chips de modo Fast Page. Sin embargo, si el controlador de memoria no está diseñado para los más rápidos chips EDO, el rendimiento será el mismo que en el modo Fast Page. EDO elimina los estados de espera manteniendo activo el buffer de salida hasta que comienza el próximo ciclo. BEDO (Burst EDO) es un tipo más rápido de EDO que mejora la velocidad usando un contador de dirección para las siguientes direcciones y un estado 'pipeline' que solapa las operaciones. PB SRAM Siglas de Pipeline Burst SRAM. Se llama 'pipeline' a una categoría de técnicas que proporcionan un proceso simultáneo, o en paralelo dentro de la computadora, y se refiere a las operaciones de solapamiento moviendo datos o instrucciones en una 'tuberia' conceptual con todas las fases del 'pipe' procesando simultáneamente. Por ejemplo, mientras una instrucción se está ejecutándo, la computadora está decodificando la siguiente instrucción. En procesadores vectoriales, pueden procesarse simultáneamente varios pasos de operaciones de coma flotante La PB SRAM trabaja de esta forma y se mueve en velocidades de entre 4 y 8 nanosegundos. Memoria ROM ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de antemano los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados y pueden ser leídos solamente. Distinto de la memoria principal (RAM), la ROM conserva su contenido incluso cuando el ordenador se apaga. ROM se refiere como siendo permanente, mientras que la RAM es volátil. La mayoría de los ordenadores personales contienen una cantidad pequeña de ROM que salve programas críticos tales como el programa que inicia el ordenador. Además, las ROM se utilizan extensivamente en calculadoras y dispositivos periféricos tales como impresoras láser, cuyas fuentes se salvan a menudo en las ROM. Una variación de una ROM es un PROM (memoria inalterable programable). PROM son manufacturados como chips en blanco en los cuales los datos pueden ser escritos con dispositivo llamado programador de PROM. La unidad de memoria: Los registros de un computador digital pueden ser clasificados del tipo operacional o de almacenamiento. Un circuito operacional es capaz de acumular información binaria en sus flip-flops y además tiene compuertas combinacionales capaces de realizar tare as de procesamiento de datos. Un registro de almacenamiento se usa solamente para el almacenamiento temporal de la información binaria. Esta información no puede ser alterada cuando se transfiere hacia adentro y afuera del registro. Una unidad de memoria es una colección de registros de almacenamiento conjuntamente con los circuitos asociados necesarios par a transferir información hacia adentro y afuera de los registros. Los registros de almacenamiento en una unidad de memoria se llaman registros de memoria. La mayoría de los registros en un computador digital son registros de memoria, a los cuales se transfiere la información para almacenamiento y se encuentran pocos registros operacionales en la unidad procesadora. Cuando se lleva a cabo el procesamiento de datos, la información de los registros seleccionados en la unidad de memoria se transfiere primero a los registros operacionales en la unidad procesadora. Los resultados intermedios y finales que se obtienen en los registros operacionales se transfieren de nuevo a los registros de memoria seleccionados. De manera similar, la información binaria recibida de los elementos de entrada se almacena primero en los registros de memoria. La información transferida a los elementos de salida se toma de los registros en la unidad de memoria. El componente que forma las celdas binarias de los registros en una unidad de memoria debe tener ciertas propiedades básicas, de las cuales las más importantes son: (1) debe tener una propiedad dependiente de dos estados par a la representación binaria. (2) debe ser pequeño en tamaño. (3) el costo por bit de almacenamiento debe ser lo mas bajo posible. (4) el tiempo de acceso al registro de memoria debe ser razonablemente rápido. Ejemplos de componentes de unidad de memoria son los núcleos magnéticos los CI semiconductores y las superficies magnéticas de las cintas, tambores y discos. Una unidad de memoria almacena información binaria en grupos llamados palabras, cada palabra se almacena en un registro de memoria. Una palabra en la memoria es una entidad de n bits que se mueven hacia adentro y afuera del almacenamiento como una unidad. Una palabra de memoria puede representar un operando, una instrucción, o un grupo de caracteres alfanuméricos o cualquier información codificada binariamente. La comunicación entre una unidad de memoria y lo que la rodea se logra por medio de dos señales de control y dos registros externos. Las señales de control especifican la dirección de la trasferencia requerida, esto es, cuando una palabra debe ser acumulada en un registro de memoria o cuando una palabra almacenada previamente debe ser transferida hacia afuera del registro de memoria. Un registro externo especifica el registro de memoria particular escogido entre los miles disponibles; el otro especifica la configuración e bits particular de la palabra en cuestión. El registro de direcciones de memoria especifica la palabra de memoria seleccionada. A cada palabra en la memoria se le asigna un número de identificación comenzando desde 0 hasta el número máximo de palabras disponible. Par a comunicarse con una palabra de memoria especifica, su número de localización o dirección se transfiere al registro de direcciones. Los circuitos internos de la unidad de memoria aceptan esta dirección del registro y abren los caminos necesarios par a seleccionar la palabra buscar. Un registro de dirección con n bits puede especificar hasta 2n palabras de memoria. Las unidades de memoria del computador pueden tener un rango entre 1.024 palabras que necesitan un registro de direcciones de bits, hasta 1.048.576= 22" palabras que necesitan un registro de direcciones de 20 bits. Las dos señales de control aplicadas a la unidad de memoria se llaman lectura y escritura. Una señal de escritura especifica una función de transferencia entrante; una señal de lectura específica, una función de transferencia saliente. Cada una es referenciada por la unidad de memoria. Después de aceptar una de las señales, los circuitos de control interno dentro de la unidad de memoria suministran la función deseada. Cierto tipo de unidades de almacenamiento, debido a las características de sus componentes, destruyen la información almacenada en una celda cuando se lea el bit de ella. Este tipo de unidad se dice que es una memoria de lectura destructible en oposición a una memoria no destructible donde la información permanece en la celda después de haberse leído. En cada caso, la información primaria se destruye cuando se escribe la nueva información. La secuencia del control interno en una memoria de lectura destructible debe proveer señales de control que puedan causar que la palabra sea restaurada en sus celdas binarias si la aplicación requiere de una función no destructiva. La información transferida hacia adentro y afuera de los registros en la memoria y al ambiente externo, se comunica a través de un registro comúnmente llamado (buffer register) registro separador de memoria (otros nombres son registro de información y registro de almacenamiento). Cuando la unidad de memoria recibe una señal de control de escritura, el control interno interpreta el contenido del registro separador como la configuración de bits de la palabra que se va a almacenar en un registro de memoria. Con una señal de control de lectura, el control interno envía la palabra del registro de memoria al registro separador. En cada caso el contenido del registro de direcciones especifica el registro de memoria particular referenciado para escritura o lectura. Por medio de un ejemplo se puede resumir las características de transferencia de información de una unidad de memoria. Considérese una unidad de memoria de 1.024 palabras con 8 bits por palabra. Par a especificar 1.024 palabras, se necesita una dirección de 10 bits, ya que 21° = 1.024. Por tanto, el registro de direcciones debe contener diez flip-flops. El registro separador debe tener ocho flip-flops para almacenar los contenidos de las palabras transferidas hacia dentro y afuera de la memoria. La unidad de memoria tiene 1.024 registros con números asignados desde 0 hasta 1.023. La secuencia de operaciones necesarias par a comunicarse con la unidad de memoria par a prop6sitos de transferir una palabra hacia afuera dirigida al BR es: * Transferir los bits de dirección de la palabra seleccionada al AR. * Activar la entrada de control de lectura. La secuencia de operaciones necesarias par a almacenar una nueva palabra a la memoria es: * Transferir los bits de dirección de la palabra seleccionada al MAR. * Transferir los bits de datos de la palabra al MBR. * Activar la entrada de control de escritura. En algunos casos, se asume una unidad de memoria con la propiedad de lectura no destructiva. Tales memorias pueden ser construidas con CI semiconductores. Ellas retienen la información en el registro de memoria cuando el registro se catea durante el proceso de lectura de manera que no ocurre pérdida de información. Otro componente usado comúnmente en las unidades de memoria es el núcleo magnético. Un núcleo magnético tiene la característica de tener lecturas destructivas, es decir, pierde la información binaria almacenada durante el proceso de lectura. Debido a la propiedad de lectura destructiva, una memoria de núcleos magnéticos debe tener funciones de control adicionales par a reponer la palabra al registro de memoria. Una señal de control de lectura aplicada a una memoria de núcleos magnéticos transfiere el contenido de la palabra direccionada a un registro externo y al mismo tiempo se borra el registro de memoria. La secuencia de control interno en una memoria de núcleos magnéticos suministra entonces señales apropiadas par a causar la recuperación de la palabra en el registro de memoria. La trasferencia de información de una memoria de núcleos magnéticos durante una operación. Una operación de lectura destructiva transfiere la palabra seleccionada al MBR pero deja el registro de memoria con puros ceros. La operación de memoria normal requiere que el contenido de la palabra seleccionada permanezca en la memoria después de la operación de lectura. Por tanto, es necesario pasar por una operación de recuperación que escribe el valor del MBR en el registro de memoria seleccionada. Durante la operación de recuperación, los contenidos del MAR y el MBR deben permanecer in variables. Una entrada de control de escritura aplicada a una memoria de núcleos magnéticos causa una trasferencia de información. Para transferir la nueva información a un registro seleccionado, se debe primero borrar la información anterior borrando todos los bits de la palabra a 0. Después de hacer lo anterior, el contenido del MBR se puede transferir a la palabra seleccionada. El MAR no debe cambiar durante la operación para asegurar que la misma palabra seleccionada que se ha borrado es aquella que recibe la nueva información. Una memoria de núcleo magnético requiere dos medios ciclos par a leer o escribir. El tiempo que se toma la memoria par a cubrir los dos medios ciclos se llama tiempo de un ciclo de memoria. El modo de acceso de un sistema de memoria se determina por el tipo de componentes usados. En una memoria de acceso aleatorio, se debe pensar que los registros están separados en el espacio, con cada registro ocupando un lugar espacial particular en una memoria de núcleos magnéticos. En una memoria de acceso secuencial, la información almacenada en algún medio no es accesible inmediatamente pero se obtiene solamente en ciertos intervalos de tiempo. Una unidad de cinta magnética es de este tipo. Cada lugar de la memoria pasa por las cabezas de lectura y escritura a la vez pero la información se lee solamente cuando se ha logrado la palabra solicitada. El tiempo de acceso de una memoria es el tiempo requerido par a seleccionar una palabra o en la lectura o en la escritura. En una memoria de acceso aleatorio, el tiempo de acceso es siempre el mismo a pesar del lugar en el espacio particular de la palabra. En una memoria secuencial, el tiempo de acceso depende de la posición de la palabra en el tiempo que se solicita. Si la palabra esta justamente emergiendo del almacenamiento en el tiempo que se solicita, el tiempo de acceso es justamente el tiempo necesario par a leerla o escribirla. Pero, si la palabra por alguna razón esta en la última posición, el tiempo de acceso incluye también el tiempo requerido para que todas las otras palabras se muevan pasando por los terminales. Así, el tiempo de acceso a una memoria secuencial es variable. Las unidades de memoria cuyos componentes pierden información almacenada con el tiempo o cuando se corta el suministro de energía, se dice que son volátiles. Una unidad de memoria de semiconductores es de esta categoría ya que sus celdas binarias necesitan potencia externa par a mantener las señales necesarias. En contraste, una unidad de memoria no volátil, tal como un núcleo magnético o un disco magnético, retiene la información almacenada una vez que se hay a cortado el suministro de energía. Esto es debido a que la información acumulada en los componentes magnéticos se manifiestan por la dirección de magnetización, la oval se retiene cuando se corta la energía. Una propiedad no volátil es deseable en los computadores digitales porque muchos programas útiles se dejan permanentemente en la unidad de memoria. Cuando se corte el suministro de energía y luego se suministre, los programas almacenados previamente y otra información no se pierden pero continúan acumulados en la memoria. Métodos de direccionamiento: Hemos visto que generalmente (aunque no necesariamente) una instrucción consta de una parte de operación y una de dirección. La parte de dirección puede contener la dirección de un operando utilizado en la ejecución de la instrucción. En otras ocasiones la parte dirección de la instrucción puede no contener la dirección donde se encuentra el operando, sino la dirección donde se encuentra la dirección del operando. En el primer caso la dirección se describe como la dirección directa; en el segundo caso es una operación indirecta. En las computadoras, minicomputadoras y microcomputadoras se emplea una amplia gama de modos de direccionamiento de los que consideraremos algunos en esta sección. * DIRECTO. En el direccionamiento directo, como ya señalamos, la instrucción contiene la dirección de la posición de memoria donde se encuentra el operando. * INDIRECTO. En el direccionamiento indirecto, señalamos de nuevo, la dirección contiene no la dirección donde se encuentra el operando, sino la dirección donde se encuentra la dirección del operando. * RELATIVO. En el direccionamiento relativo la parte dirección de la instrucción contiene el número N. En memoria la dirección del operando se encuentra sumando el numero N al número del contador del programa. * INDEXADO. En el direccionamiento indexado como en el relativo, la parte dirección de la instrucción contiene un numero N que puede ser positivo o negativo. Sin embargo para utilizar el direccionamiento indexado, el computador debe estar equipado con un registro especial empleado para permitir direccionamiento indexado, y denominado naturalmente registro índice. La posición de memoria donde se localiza el operando se encuentra mediante la suma I + N. * REGISTRO INDIRECTO. Algunos computadores que incorporan la facultad del direccionamiento de registro indirecto tienen un registro especial, a menudo llamado registro (P). Este registro contiene la dirección de memoria del operando. Una instrucción que invoque realmente direccionamiento de registro indirecto no tiene bits significativos en su parte dirección. En lugar de ello, la instrucción completa se incluye en los bits asignados a la parte de operación de la instrucción. Una instrucción típica que use un registro de direccionamiento indirecto debería especificar "cargar" el acumulador con el operando localizado en la dirección de memoria dada en el registro (p). * INMEDIATO. En el direccionamiento inmediato, la parte de dirección de la instrucción contiene no la dirección del operando sino el mismo operando. * INHERENTE. Ordinariamente una dirección que es parte de una instrucción se refiere a una posición de memoria. Cuando una instrucción indica una fuente o un destino de datos y no se direcciona específicamente, ya no se hace referencia a la posición de memoria, se dice que la instrucción tiene una dirección inherente. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Nes (Nintendo Entertainment System)
InfoporAnónimo10/17/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Nintendo Entertainment System (llamada habitualmente NES o simplemente Nintendo), es una videoconsola de 8 bits desarrollada por Nintendo para su venta en America, Europa y Australia en 1985. Su equivalente japonés es conocido como Nintendo Family Computer, la cual se vendió también en los países asiáticos cercanos a Japón, como Filipinas, Corea, Taiwán, Vietnam y Singapur. En Corea del Sur, la NES fue conocida como Hyundai Comboy para evitar una legislación previa que prohibía productos electrónicos Japoneses en la República de Corea. La NES fue la primera consola comercialmente exitosa de sus tiempos. Este sistema vendió sobre 60 millones de consolas en todo el mundo y contó con más de 8.000 juegos. Se dejó de producir oficialmente en 1996. Ayudó a revitalizar la industria del videojuego después de El crash de los vídeo juegos de 1983 y determino los patrones a seguir para las siguientes consolas y en el diseño de videojuegos (el innovador juego de plataformas Super Mario Bros., fue la primera "aplicación asesina" del sistema) y en las prácticas comerciales. La NES fue la primera consola en la cual el fabricante juzgó abiertamente a desarrolladores third-party Historia En la década de los setenta y principios de los ochenta, Nintendo se concentró en los juegos Arcade (equipo operado con fichas o monedas, que incluye uno o pocos juegos y se instala en sitios públicos) que terminaron siendo muy exitosos. Debido a esos éxitos, a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para lanzar una consola doméstica basada en un sistema de cartuchos. Masayuki Uermura diseñó el sistema, en lo que fue su primera consola para el hogar, que fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 por ¥14.800, junto a tres versiones portadas a esta consola desde los éxitosos Arcades de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye. Esta primera consola era el Nintendo Family Computer (Famicom). El primer año no fue bueno, puesto que el sistema era poco fiable, tenía errores de software y tendía a colgarse. Las nuevas unidades incorporaron mejores tarjetas madre y el Famicom despegó y llegó a convertirse en la consola más vendida en Japón en 1984. Alentado por el éxito, Nintendo puso sus ojos sobre el mercado Norteamericano. La consola fue anunciada por primera vez en Estados Unidos en el Consumer Electronics Show en enero de 1984 con el nombre original de Famicom y vendría acompañada por 25 juegos. Para invierno del mismo año, se anunció que la consola cambiaría de nombre a Nintendo Entertainment System; esta vez sólo contaría con 20 juegos. En Estados Unidos la consola fue tan popular como en Japón. Super Mario Bros. fue uno de los títulos sacados a la venta en el mismo pack junto a la consola, para el lanzamiento al mercado Nortamericano de la consola. Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom bajo la reputación de Atari como el nombre de “Nintendo Enhanced Video System” (Sistema de vídeo mejorado Nintendo). Este trato finalmente fracasó. Los consecuentes planes de sacar a mercado la Famicon en Norte America con un teclado, una unidad de Cassete, joystick wireless y un cartucho especial de BASIC bajo el nombre de "Nintendo Advanced Video System” asimismo nunca se materializaon. Finalmente en Junio de 1985 Nintendo desveló su versión Americana de la Famicon en el Consumer Electronics Show(CES). Nintendo lanzo su primer sistema a mercados Americanos limitados el 18 de Octubre de 1985, seguidamente de un lanzamiento plenamente desarrollado en Norteamerica de la consola al año siguiente. Nintendo simultáneamente lanzo dieciocho títulos de lanzamiento: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. En Europa y Australia, el sistema fue lanzado como dos zonas de marketing separadas (A y B). La distribución en la región B, consistía en la mayor parte del continente Europeo (excluyendo Italia), fue manejada por un número de compañías diferentes (en España se encargaba la compañía Spaco S.A.), con la responsabilidad de Nintendo para la mayoría de los lanzamientos de los cartuchos; el lanzamiento en la mayoría de los países de la región B fue en 1986. Mattel manejó la distribución el la región A, que consistía en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda, comenzando al año siguiente. Hasta 1990 Nintendo no se hizo cargo de la distribución en el recién creado dominio europeo. A pesar de la deslucida presentación del sistema fuera de Japón y Norteamerica, en 1990 la NES se había convertido en la consola mejor vendida en toda la historia de los videojuegos. En junio de 1986 el Sega Master System (SMS) ingresó en el mercado de EE.UU., pero enfrentó una competencia muy dura debido a la situación prácticamente de monopolio ejercida por Nintendo en EE.UU. Sin embargo, en Europa el SMS dominaba, y la competencia fue más equilibrada, lo cual motivó a Nintendo a hacer licencias de juegos de SMS para su consola. Para el resto de la década, Nintendo tuvo el primer lugar indisputado de ventas en EE.UU. y Japón, y la compañía se convirtió en la corporación más exitosa de la nación oriental en los albores de la década de 1990. Poco antes de que cesara la producción de la consola en Norte America, Nintendo comercializó un versión radicalmente rediseñada de la consola. Fue conocida como AV Family Computer en Japón y como NES 2 en Norte America. Esta corregía cierto número de problemas que tenía el hardware original. Poco antes de que cesara la producción de la consola en Norte America, Nintendo comercializó un versión radicalmente rediseñada de la consola. Fue conocida como AV Family Computer en Japón y como NES 2 en Norte America. Esta corregía cierto número de problemas que tenía el hardware original. A la vez que la década de los noventa amanecía, una renovada competición tecnológica por sistemas superiores, como por ejemplo la Sega Mega Drive (conocida como Sega Genesis en Norteamerica) de 16 bits, marcó el fin del dominio de la NES. Eclipsada por la consola, Super Nintendo Entertainment System (SNES), también de Nintendo, la base de usuarios de la NES decreció gradualmente. Nintendo continuó apoyando el sistema en America durante la primera mitad de la década, incluso lanzó una nueva versión de la consola, la NES 2, que arreglaba muchos de los defectos de diseño en el hardware de la NES original. En 1995 como consecuencia de la disminución de las ventas y la carencia de nuevos juegos, Nintendo of America suspendió oficialmente la NES. A pesar de que los desarrolladores de la NES cesaron su producción, un número de franquicias y sagas de juegos de alto nivel para la NES, fueron portados a las nuevas consolas y conservan su popularidad hoy en día. Juegos de la propia compañía Nintendo como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, y Metroid, los cuales debutaron en la NES, y juegos de Capcom como la Saga Mega Man, la Saga de Konami, Castlevania, y la franquicias de Square Enix Final Fantasy y Dragon Quest. Durante los años posteriroes a la "muerte" oficial de la NES en occidente, se formó un mercado de coleccionistas alrededor de videoclubs, mercadillos vecinales y rastros, llevando a algunos jugadores a redescubrir a la NES. Unido al crecimiento de la emulación de consolas, los finales de la década de los 90, suponieron una segunda edad de oro para la NES. El mercado de segunda mano comenzó a decaer después del año 2000, y encontrar ROMs no volvió a suponer el desafío que fue en el pasado. Paralelamente a la subida del interés en la emulación emergió el Modding dedicado a esta consola. Los aficionados al Modding, relizaron tareas tales como el desplazamiento de la NES a una nueva carcasa, o el diseccionamiento de sus partes solo por diversión. Los controladores son particularmente susceptivos de modificar, a menudo son adaptados para poder concectarlos a un Ordenador personal a través de un puerto paralelo o USB. Algunos afficionados al modding de la NES han transformado su consola en una Videoconsola portátil añadiéndole pilas AA y un diodo LED o una pantalla LCD. En 1996 la consola dejó de producirse oficialmente, pero sus fans aún hoy continúan fieles a Nintendo y a sus novedosos productos. Accesorios y componentes Adicionalmente el Nintendo NES tuvo mandos específicos para algunos juegos, algunos de los cuales se hicieron muy populares, como una pistola de luz (la Nintendo Zapper, accesorio difícil de conseguir), el además de un tapete de baile llamado Power Pad, un robot llamado R.O.B. y un guante llamado Power Glove entre otros. La Famicom original disponía de un puerto de expansión D-sub en el frontal, que servía para conectar la mayoría de los periféricos auxiliares. En la NES los controladores especiales se conectaban generalmente a uno de los dos puertos normales de los controladores en la parte delantera de la unidad. Cerca del final del ciclo de vida de la NES, se hizo el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2 (que tenía la bahía de carga del cartucho en la parte superior), el diseño de los mandos fue ligeramente modificado. Aunque se conservó la disposición de los botones original, se cambió la forma de "ladrillo" de los mandos en favor de una forma similar a un "hueso de perro", recordando a la forma de los mandos de la Super Nintendo Entertainment System. Además, la AV Famicom se unió a su homóloga internacional (la NES) y abandonó los mandos con cables fijos, en favor de unos desenchufables mediante puertos. Sin embargo los mandos incluidos con la Famicom AV, a pesar de ser del tipo "hueso de perro", tenían cables de tan solo 3 pies de longitud, opuestamente al mando estándar de la NES con cables de 6 pies de longitud. En los últimos años el mando original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del mando en varios productos recientes, desde productos promocionales a ediciones limitadas de Game Boy Advance SP, Game Boy Micro y Videoconsolas portátiles. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Nes (Nintendo Entertainment System)
InfoporAnónimo10/24/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Nintendo Entertainment System (llamada habitualmente NES o simplemente Nintendo), es una videoconsola de 8 bits desarrollada por Nintendo para su venta en America, Europa y Australia en 1985. Su equivalente japonés es conocido como Nintendo Family Computer, la cual se vendió también en los países asiáticos cercanos a Japón, como Filipinas, Corea, Taiwán, Vietnam y Singapur. En Corea del Sur, la NES fue conocida como Hyundai Comboy para evitar una legislación previa que prohibía productos electrónicos Japoneses en la República de Corea. La NES fue la primera consola comercialmente exitosa de sus tiempos. Este sistema vendió sobre 60 millones de consolas en todo el mundo y contó con más de 8.000 juegos. Se dejó de producir oficialmente en 1996. Ayudó a revitalizar la industria del videojuego después de El crash de los vídeo juegos de 1983 y determino los patrones a seguir para las siguientes consolas y en el diseño de videojuegos (el innovador juego de plataformas Super Mario Bros., fue la primera "aplicación asesina" del sistema) y en las prácticas comerciales. La NES fue la primera consola en la cual el fabricante juzgó abiertamente a desarrolladores third-party Historia En la década de los setenta y principios de los ochenta, Nintendo se concentró en los juegos Arcade (equipo operado con fichas o monedas, que incluye uno o pocos juegos y se instala en sitios públicos) que terminaron siendo muy exitosos. Debido a esos éxitos, a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para lanzar una consola doméstica basada en un sistema de cartuchos. Masayuki Uermura diseñó el sistema, en lo que fue su primera consola para el hogar, que fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 por ¥14.800, junto a tres versiones portadas a esta consola desde los éxitosos Arcades de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye. Esta primera consola era el Nintendo Family Computer (Famicom). El primer año no fue bueno, puesto que el sistema era poco fiable, tenía errores de software y tendía a colgarse. Las nuevas unidades incorporaron mejores tarjetas madre y el Famicom despegó y llegó a convertirse en la consola más vendida en Japón en 1984. Alentado por el éxito, Nintendo puso sus ojos sobre el mercado Norteamericano. La consola fue anunciada por primera vez en Estados Unidos en el Consumer Electronics Show en enero de 1984 con el nombre original de Famicom y vendría acompañada por 25 juegos. Para invierno del mismo año, se anunció que la consola cambiaría de nombre a Nintendo Entertainment System; esta vez sólo contaría con 20 juegos. En Estados Unidos la consola fue tan popular como en Japón. Super Mario Bros. fue uno de los títulos sacados a la venta en el mismo pack junto a la consola, para el lanzamiento al mercado Nortamericano de la consola. Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom bajo la reputación de Atari como el nombre de “Nintendo Enhanced Video System” (Sistema de vídeo mejorado Nintendo). Este trato finalmente fracasó. Los consecuentes planes de sacar a mercado la Famicon en Norte America con un teclado, una unidad de Cassete, joystick wireless y un cartucho especial de BASIC bajo el nombre de "Nintendo Advanced Video System” asimismo nunca se materializaon. Finalmente en Junio de 1985 Nintendo desveló su versión Americana de la Famicon en el Consumer Electronics Show(CES). Nintendo lanzo su primer sistema a mercados Americanos limitados el 18 de Octubre de 1985, seguidamente de un lanzamiento plenamente desarrollado en Norteamerica de la consola al año siguiente. Nintendo simultáneamente lanzo dieciocho títulos de lanzamiento: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. En Europa y Australia, el sistema fue lanzado como dos zonas de marketing separadas (A y B). La distribución en la región B, consistía en la mayor parte del continente Europeo (excluyendo Italia), fue manejada por un número de compañías diferentes (en España se encargaba la compañía Spaco S.A.), con la responsabilidad de Nintendo para la mayoría de los lanzamientos de los cartuchos; el lanzamiento en la mayoría de los países de la región B fue en 1986. Mattel manejó la distribución el la región A, que consistía en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda, comenzando al año siguiente. Hasta 1990 Nintendo no se hizo cargo de la distribución en el recién creado dominio europeo. A pesar de la deslucida presentación del sistema fuera de Japón y Norteamerica, en 1990 la NES se había convertido en la consola mejor vendida en toda la historia de los videojuegos. En junio de 1986 el Sega Master System (SMS) ingresó en el mercado de EE.UU., pero enfrentó una competencia muy dura debido a la situación prácticamente de monopolio ejercida por Nintendo en EE.UU. Sin embargo, en Europa el SMS dominaba, y la competencia fue más equilibrada, lo cual motivó a Nintendo a hacer licencias de juegos de SMS para su consola. Para el resto de la década, Nintendo tuvo el primer lugar indisputado de ventas en EE.UU. y Japón, y la compañía se convirtió en la corporación más exitosa de la nación oriental en los albores de la década de 1990. Poco antes de que cesara la producción de la consola en Norte America, Nintendo comercializó un versión radicalmente rediseñada de la consola. Fue conocida como AV Family Computer en Japón y como NES 2 en Norte America. Esta corregía cierto número de problemas que tenía el hardware original. Poco antes de que cesara la producción de la consola en Norte America, Nintendo comercializó un versión radicalmente rediseñada de la consola. Fue conocida como AV Family Computer en Japón y como NES 2 en Norte America. Esta corregía cierto número de problemas que tenía el hardware original. A la vez que la década de los noventa amanecía, una renovada competición tecnológica por sistemas superiores, como por ejemplo la Sega Mega Drive (conocida como Sega Genesis en Norteamerica) de 16 bits, marcó el fin del dominio de la NES. Eclipsada por la consola, Super Nintendo Entertainment System (SNES), también de Nintendo, la base de usuarios de la NES decreció gradualmente. Nintendo continuó apoyando el sistema en America durante la primera mitad de la década, incluso lanzó una nueva versión de la consola, la NES 2, que arreglaba muchos de los defectos de diseño en el hardware de la NES original. En 1995 como consecuencia de la disminución de las ventas y la carencia de nuevos juegos, Nintendo of America suspendió oficialmente la NES. A pesar de que los desarrolladores de la NES cesaron su producción, un número de franquicias y sagas de juegos de alto nivel para la NES, fueron portados a las nuevas consolas y conservan su popularidad hoy en día. Juegos de la propia compañía Nintendo como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, y Metroid, los cuales debutaron en la NES, y juegos de Capcom como la Saga Mega Man, la Saga de Konami, Castlevania, y la franquicias de Square Enix Final Fantasy y Dragon Quest. Durante los años posteriroes a la "muerte" oficial de la NES en occidente, se formó un mercado de coleccionistas alrededor de videoclubs, mercadillos vecinales y rastros, llevando a algunos jugadores a redescubrir a la NES. Unido al crecimiento de la emulación de consolas, los finales de la década de los 90, suponieron una segunda edad de oro para la NES. El mercado de segunda mano comenzó a decaer después del año 2000, y encontrar ROMs no volvió a suponer el desafío que fue en el pasado. Paralelamente a la subida del interés en la emulación emergió el Modding dedicado a esta consola. Los aficionados al Modding, relizaron tareas tales como el desplazamiento de la NES a una nueva carcasa, o el diseccionamiento de sus partes solo por diversión. Los controladores son particularmente susceptivos de modificar, a menudo son adaptados para poder concectarlos a un Ordenador personal a través de un puerto paralelo o USB. Algunos afficionados al modding de la NES han transformado su consola en una Videoconsola portátil añadiéndole pilas AA y un diodo LED o una pantalla LCD. En 1996 la consola dejó de producirse oficialmente, pero sus fans aún hoy continúan fieles a Nintendo y a sus novedosos productos. Accesorios y componentes Adicionalmente el Nintendo NES tuvo mandos específicos para algunos juegos, algunos de los cuales se hicieron muy populares, como una pistola de luz (la Nintendo Zapper, accesorio difícil de conseguir), el además de un tapete de baile llamado Power Pad, un robot llamado R.O.B. y un guante llamado Power Glove entre otros. La Famicom original disponía de un puerto de expansión D-sub en el frontal, que servía para conectar la mayoría de los periféricos auxiliares. En la NES los controladores especiales se conectaban generalmente a uno de los dos puertos normales de los controladores en la parte delantera de la unidad. Cerca del final del ciclo de vida de la NES, se hizo el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2 (que tenía la bahía de carga del cartucho en la parte superior), el diseño de los mandos fue ligeramente modificado. Aunque se conservó la disposición de los botones original, se cambió la forma de "ladrillo" de los mandos en favor de una forma similar a un "hueso de perro", recordando a la forma de los mandos de la Super Nintendo Entertainment System. Además, la AV Famicom se unió a su homóloga internacional (la NES) y abandonó los mandos con cables fijos, en favor de unos desenchufables mediante puertos. Sin embargo los mandos incluidos con la Famicom AV, a pesar de ser del tipo "hueso de perro", tenían cables de tan solo 3 pies de longitud, opuestamente al mando estándar de la NES con cables de 6 pies de longitud. En los últimos años el mando original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del mando en varios productos recientes, desde productos promocionales a ediciones limitadas de Game Boy Advance SP, Game Boy Micro y Videoconsolas portátiles. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Como hacer crecer el pelo muy rápido
InfoporAnónimo10/26/2008

Varios trucos y recetas caseras para hacer crecer el pelo más rápido y que te dejarán el cabello profundamente nutrido, sano y con brillo. Hacer que el pelo crezca rápidamente es posible si conseguimos tener un pelo sano y nutrido desde la raíz: Hay numerosos productos comerciales muy efectivos que usan los mismos ingredientes básicos que se consiguen con la preparación de antiguos remedios caseros para hacer crecer el pelo. Aca está una lista con Recetas y trucos caseros para hacer crecer el pelo más rápido, tu elegirás los que desees. Aceite de Oliva Aplicar sobre el cabello aceite de oliva todas las semanas durante treinta minutos y luego lávalo normal con agua tibia. Sábila y miel para hacer crecer el cabello rápidamente Sacar la pulpa a varias pencas de sábila, mezclarlo con miel y aplicarlo al cuero cabelludo. Dejar actuar por 20 minutos y lavar normalmente. Cebolla para un pelo sano Picar una cebolla y agregarla al shampoo. Dejar reposar por quince días y usar el shampoo normalmente. No sólo acelera el crecimiento del cabello sino que le da un brillo espectacular. Sábila y cebolla Preparar un shampoo con pedacitos pequeños de sábila y cebolla para lavar el cabello de 2 a 3 veces en semana. Para potenciar el efecto utilizar acondicionador de romero o aguacate para hidratar el cabello. Desayuno energético Una cucharada de lecitina de soja, una cucharada de germen de trigo, una cucharada de miel, una cucharada de levadura de cerveza y un yogur. Mezclar todos los ingredientes con el yogur y agregar esta receta casera al desayuno de todos los días. En una semana verá como el cabello crece muy rápido y lleno de fuerza. Agua de papa Cuando cocine papas, guarde el agua utilizada y ese mismo día úsela para enjuagarse el cabello. Pastillas Anticonceptivas para hacer crecer el cabello muy rápido Comprar una caja de pastillas anticonceptivas de cualquier marca o cualquier tipo. Tomar de 10 a 15 pastillas de la caja y ponerlas en una bolsa de plástico y con cuidado machacarlas hasta que se conviertan en un polvo. Juntar todo el polvo y agregarlo a la botella de shampoo que normalmente usa, se mezcla bien y se deja reposar por lo menos un día. Ahora usar ese shampoo con la frecuencia normal. Aceite de romero En un recipiente poner 1/2 taza de aceite de oliva y dos cucharadas de romero seco. Calentarlo en el microondas por 2 minutos. Dejar reposar dos o tres días, colar y guardarlo. Usar esta preparación para hacerse masajes el cuero cabelludo después del shampoo. Jitomate, aceite de Oliva y Sábila para un pelo abundante Otro remedio de Para hacer crecer el cabello usa un jitomate licuado con un chorrito de aceite de oliva, calientito se coloca en toda la raíz de cuero cabelludo y se deja reposar por el mayor tiempo posible, si a esta mezcla le agregas sábila el resultado será aun mejor. La luna para hacer crecer el pelo más rápido Cortarse apenas las puntas todos los meses en día de cuarto creciente. El corte le dará fuerza al pelo y los efectos de la Luna sobre todo los cuerpos favorecerá el crecimiento en el período siguiente. Nutrición para el cabello Un huevo, un chorrito de aceite de oliva, dos cucharadas de miel. Aplicar al cuero cabelludo mientras lo masajea firmemente. Cubrir la cabeza con una toalla por media hora y lavar normalmente. Evitar el agua caliente Enjuagar el cabello con agua fría o tibia pero no caliente Otra receta casera con Cebolla para el pelo Picar media cebolla roja, cuatro dientes de ajo y dos astillas de canela. Hervir todo en una olla por quince minutos y enjuagarse el cabello con esta infusión por cuatro días seguidos. Nopal o sábila para nutrir el pelo profundamente Cortar varias pencas de nopal o de sábila en trocitos y dejarlas en agua toda la noche para que suelten la baba. Usar el resultante como enjuague para el cabello, dejándolo el mayor tiempo posible. Cremas para el pelo Aplicar una crema o gel hidratante para darle forma al cabello en lugar de aceites porque al exponerse al sol del día se activan con el calor y parten el cabello Otro remedio casero con aceite de Oliva para el crecimiento del pelo Tomar una cucharadita de aceite de oliva acompañado de un vaso de leche (para cortar el sabor del aceite) Aceite de semilla de uva Frotar el cuero cabelludo con aceite de semilla de uva. Dejar actuar un tiempo y luego lavar. Ideal para aplicar como complemento de otro truco para hacer crecer el pelo. Agua de romero Un enjuague diario con agua de romero hará crecer el cabello rápidamente. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Acelerar velocidad del modem
InfoporAnónimo10/26/2008

Registrate y eliminá la publicidad! espero q le funcione Podemos acelerar la velocidad de un Modem de 56 kbps a 115 kbps. Para realizarlo: 1.- Inicio/Panel de contro/Opción de Inicio/Panel de contro/Opción de teléfono/Modem/Propiedades 2.-En Comando de Inicializacion adicionales poner x0 y listo. Si teneis algún comando anteriormente insertado, lo separais por ; Ejemplo: Antes modificación: ATM2S10=150 Después modificación: ATM2S10=150; x0 fuente:http://www.mistrucos.net/truco--acelerar-velocidad-del-modem-a-1152-kbps--568.htm <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Estrategias Para Age Of Empires The Conquerors
InfoporAnónimo10/27/2008

el Drush El ataque mas poderoso y rapido de este juego CONCEPTOS GENERALES DEL DRUSH ( Traduccion por VN_C@RLoSé) En el drush de lo ke se trata basicamente es tener a tu oponente "ocupado" con milicias (en adelante "mamporreros" mientras le privas de su oro y priedra. Ademas puedes matar un puñao de aldeanos, tokando su economia todo lo ke puedas. En lo ke el trata de kitarse de encima tus mamporreros tu economia ira en aumento (teniendo en cuenta ke todavia no has pinchado Feudal). Si todo va bien (sobre todo contra jugadores de nivel mas bajo) conseguiras ke tu oponente se retire a la seguridad de su C.U. y construya todo cerca de el. Recuerda ke tu prioridad es "vallar" su oro/piedra, utiliza tus mamporreros para proteger tus aldeanos de vanguardia. Ahora lo ke "KIERES" es ke tu oponente pinche Feudal para kedarse sin la comida ke necesita para defenderse, y en cuanto se kede sin oro lo tendras akorralado con unos kuantos mamporreros. Muy importante, no olvides ke lo tienes un poko chungo si el DRush no va bien, o si el enemigo ha konseguido enkontrar una mina de moro por ahi. Es por ello ke seria weno ke preparas una pekeña defensa mientras atakas. Probablemente la forma mas facil es jugarte el DRush en Montañas o Rios y vallar los vados. Mientras no lo tengas practicado dale prioridad al atake sobre la defensa. Date cuenta ke debes tener muchisimo cuidado si se te okurre hacerlo en partida de ekipos bla bla bla (lo mismo ke con kualkier flush, como se duerman tus kompis vas dao). Avisales ke vas a DRush, incluso si os conoceis podeis hacerlo todos a la vez (tened en cuenta tambien los bonus de ekipos y tal y tal). VULNERABILIDAD Como ya mencioné, ahora mismo te encuentras sin defensas en tu base durante un rato, pero en cuanto la batalla se te de un poko bien en su poblado (en 1vs), dudo ke el contrario tenga el tiempo o los recursos necesarios para atacarte. Ahora podrías construir un cuartel y crear mamporreros en tu base por si las moscas, eso si hazlo un pokito mas tarde para no minar tu atake. Hazlo COMO MUY PRONTO con el aldeano 30, preferible un pokito despues, con el 40 o más. Más tarde necesitaras un MONTON de comida, por lo ke necesitaras un MONTON de granjas. Por otro lado, con 4 minando oro tendrás todo el ke necesitas para pinchar/llegar a Castillos (construye y usa al menos 2 cuarteles). EXPLORANDO Ten a tu cab. de exploracion (en adelante caballito) dando vueltas alrededor de tu C.U. primero, necesitas encontrar al menos 6 oviejas, 1 jabali y una mina de oro. MUY akonsejable encontrar tb las otras dos oviejas y el segundo puerco. Tambien seria muy agradable encontrar las segundas minas de oro y piedra, pero es URGENTE una buena exploracion del territorio enemigo para ke funcione esta estrategia. En cuanto konsigas lo mencionado en tu poblado, dirigete hacia el enemigo. Encuentra su C.U., pero intenta mantenerte alejado de el, no puedes permitirte perder tu caballito (mejor te olvidas del DRush si te lo matan). Una vez visto el C.U. ve dando vueltas a su alrededor, NECESITAS encontrar sus dos minas de oro ya mismo, aunke es muy importante encontrar tb las dos de piedra. En cuanto las tengas descubiertas, explora un pokito mas alla e intenta encontrar su mina de oro "alejada", normalmente es un buen sitio para poner tu cuartel y vallarla primero. Recuerda, no ARRIESGES tus aldeanos de avanzadilla o tus cuarteles hasta ke no tengas por lo menos 2 o 3 mamporreros. EL DRUSH, CREACION Y USO INICIAL DE LAS MILICIAS TENGO ke decir ke yo no suelo jugar "al pie de la letra"; sin embargo para akellos ke lo hacen, hacedlo de esta forma. Aki teneis el orden estricto de construcion ke sigo. Necesitareis cambiar un pokito las kosas dependiendo de ke recurso necisiteis en kada momento. Weno aki va: 1 2:Construyen (la misma) casa. 3:Construir casa, y en akabar otra casa. 1-3: Cuando akaban: Ovieja. 4-6: A oviejas. Investiga Telar aki si no tienes bastante comida para hacer otro aldeano (ni sikiera deskargando). 7:Ovieja Normalmente insvestigo aki el Telar. 8:Ovieja si necesitas la comida (puede ser dificil mantener 8 pastores en la misma ovieja), construye el camp. maderero con este si ties bastante comida. 9: A madera. 10:A madera. 11:A madera. Ahora coge dos leñadores y mandalos de avanzadilla hacia la mina de oro enemiga ke te kede mas cerca. ASEGURATE ke no los deskubran (dando un rodeo si es necesario a su C.U.). Comienza a vallar la piedra enemiga y el oro hasta ke tengas bastante madera para construir el cuartel (ya kasi la tendras). En cuanto tengas madera construye una kasa con un leñador y vuelvelo a la madera. Y en cuanto vuelvas a tener 100 de madera coge otro leñador construye el molino y devuelvelo a madera. 12-14:A bayas. Constuye otro camp. maderero cuando tengas bastante madera. 15-20: A madera. Ve por el jabali en kuanto los pastores comiencen a comerse la ultima ovieja (Si lo haces antes te obligaras a descargar varias veces para mantener la produccion de aldeanos). Si consigues enkontrar el 2º jabali, te lo comes tb. Cuando los cazadores akaben con los gorrinos construye granjas con ellos. Si no ties bastante madera pa todos pon los ke sobran a madera. A partir de aki, todos los aldeanos ke salgan iran a madera. Ve kitando madereros para ir haciendo granjas en cuanto tengas madera para ello (haciendolo con 3 o 4 a la vez ahorraras micro-manejo). Sigue asi hasta ke tengas 18-24 granjas (pasa los recolectores de bayas a granjas cuando se akaben). En cuanto tengas 16 granjas probablemente kerras construir un segundo molino. En cuanto tengas demasiadas recuerda ke necesitaras tener stock de madera para reponerlas kuando se akaben. ALDEANOS AVANZADOS: Construye un cuartel cerca de la mina de oro o piedra enemiga ke tengas tu mas cerca (mas te vale ke sea la de oro y ke sea la ke mas lejos le pille a el). Vallalo primero si no ties madera para el kuartel. Inmediatamente comienza a sacar mamporreros en cuanto akabes el kuartel. En cuanto este listo el kuartel, akaba de vallar la mina (si no la tenias ya) y envialos a la siguiente mina de oro, ke sera una de sus minas principales y estara mucho mas cerca del C.U., en cuanto te asegures ke no hay nadie ahi comienza a vallarla. Si enkontraras enemigos le puedan verte vete a la otra mina de oro. Mientras tanto envia todos los mamporreros alla donde vallan los aldeanos de vanguardia, y usalos para defenderlos hasta ke tengas 4, y entonces comienza a atakar a los aldeanos enemigos kesten cerca de los tuyos. Despues de los 4 primeros comienza a mandar los otros a la segunda mina de oro para cubrirla hasta ke tus aldeanos pueda ir a vallarla. En cuanto akabes de vallar la 1ª mina, mueve 1 aldeano a la 2ª mina de oro junto con los mamporreros y el otro a la mina de piedra (el oro es lo mas importante ahora). Cuando akabes de vallar la 2ª mina de oro construye otro kuartel ahi mismo si ties madera, si no tuvieras mandalo a vallar la 2ª mina de piedra y construye ahi el kuartel . El otro aldeano akaba de vallar la 1ª mina de piedra y se va a por la 3ª y ultima mina de piedra. En cuanto el ke valla el oro llegue a la 2ª mina principal de oro, manda los mamporreros ke lo defienden y los ke vayan saliendo del kuartel a atakar a los aldeanos enemigos, kosa ke haran durante un buen rato. Solo recuerda mantenerlos fuera del alkance del C.U. En kuanto terminen de hacer todo esto dales faena a los avanzados: 1. Mina oro 2. Tala madera 3. Construye otro kuartel por lo menos, si puedes dos. 4. Valla el poblado enemigo, para ke ningun aldeano (o kualkier kosa) enemigo pueda escapar. Resultaria gracioso ke intentara "trasladar" su C.U. para escapar del asedio... se va a encontrar con la empalizada y con los mamporreros. Este probablemente sea el mejor uso de tus aldeanos de vanguardia. Entretanto como norma general para tu economia: Necesitaras 2 aldeanos en oro para mantener el flujo de mamporreros de un kuartel, 4 para para dos kuarteles (kizas necesites 5 si vas con godos). Necesitaras unos 6 aldeanos en comida para seguir creando aldeanos y unos 6 para seguir creando mamporreros en un kuartel. O sea 12 pa dos kuarteles y asi (7 si vas con godos). Con esto iras incluso "sobrao" de comida (excepto kizas con godos), pero puedes poner mas gente si kieres ya ke lo ke necesitas basicamente es komida; eso si, no kites demasiados de madera ke tarde o temprano tendra ke reponer granjas. MANTENER LA PRODUCCION Mientras tanto, sigue poniendo aldeanos a madera hasta ke tengas construido el kuartel de avanzadilla, y cuando tengas 100 mas de madera pasa 3 leñadores a oro ke construyan una mina. Coge 3 o 4 leñadores y pasalos a bayas hasta ke tengas 6-8 en bayas. En este punto pon la banderita del C.U. en la madera y te olvidas durante un rato de distribuir nada mas. Comienza a construir granjas una detras de otra en cuanto tengas madera con los aldeanos de la bayas hasta ke dejes 4-5. Despues ve cogiendolos de la madera y pasalos a granjas hasta ke tengas AL MENOS 20 granjas (24 mejor). Probablemente kerras construir otro molino en algun hueco. Manten la produccion de aldeanos sobre la madera y kitandolos cuando tengas suficiente. Puede costar un pokito al principio, ya ke deberas micro-manejar tu atake a la vez. Sobre el aldeanos 25 o asi, pon 1 mas a oro. Sobre el 35 o 40 comenzaras a tener escasez de oro para la produccion de mamporreros, puedes poner otro en oro pero kasi ke no hace falta. Cuando vayas entre 40-50 de poblacion pon 3 aldeanos a piedra pa tener algo en kuanto llegues a feudal. El Flush (Feudal): Esta estrategia sirve para atacar en la segunda edad al enemigo Este es el flush típico de guerrillas+lanceros. Se puede hacer con hunos o mongoles, la apertura también te sirve para otras civs. Apertura: 6 a ovejas 4 a madera (haciendo aserradero) 1 a jabalí 2 a bayas (haciendo molino) 1 a jabalí 1 a bayas 3 a granjas 4 a madera -2 madera o granjas. Puedes sacrificar la creación de los últimos 2 aldeanos y pasar con 23 de pop (22 aldeanos + scout), pero lo más recomendable es pasar con 25 de pop (24 aldeanos + scout) Una vez que piques a feudal, envía 4 o 5 aldeanos de comida a la aldea enemiga (la cual ya debería estar bien explorada). La base avanzada es recomendable hacerla en la piedra enemiga empezando por el cuartel bloqueando el acceso del enemigo a la piedra. Una vez que llegues a feudal, y en la medida que te alcancen los recursos: - Pon 1 o 2 aldeanos más en cola en el CU. - Desarrolla Hacha de Doble Filo en el aserradero. - Crea 2 arquerías más, con un lapso de diferencia entre ambas si no te alcanza la madera. - Empieza a sacar guerrillas y lanceros. - Construye una torre defensiva que proteja tus arquerías-cuartel-piedra enemiga. - Pica de la piedra enemiga. - Caza los venados sin molino por mientras. - Los aldeanos que saques por ahora van a madera. - Ajusta la economía en función de tu ejercito (madera+comida). Debes entender que en el inicio de feudal, la creación de guerrillas y lanceros es prioridad frente al de aldeanos (claro que solo en el inicio). En tanto debes igualar y superar al ejército enemigo para tener una ventaja militar, pues luego tu enemigo va a seguir creando unidades y si te ha matado las tuyas va a ser muy difícil que puedas igualarlo nuevamente. Saca unos 6 guerrilleros y ataca primordialmente la madera y luego el oro si es que está sacando (fast castle o arqueros). Una vez que tengas piedra para otra torre debes ponerla, la idea es molestar la recolección de madera, pero también puedes colocarla en terreno abierto cerca de sus granjas para evitarle la recolección de comida y el uso de los 60 de madera que gastó en su ahora inútil granja. Ya deberías estar mandando aldeanos a granjas, aunque también puedes mover aldeanos de madera a granjas si te sobra mucha madera. Puedes hacer herrería y puedes también hacer scouts para molestar al enemigo. Ya en el minuto 25 deberías estar apeando a castillos. - Recuerda siempre empalizar tus torres y estar apoyando la construcción de las mismas. - Usa tu ejército de modo inteligente, controla que no se vaya al CU enemigo, cuida tu ataque y tu economía, ataca por todos los lados que puedas. Dispersar tu ejército para matar aldeanos es más útil que tenerlo todo junto. - Acuérdate de pasar a castis y de privarle el oro al enemigo en caso de que él pase a castis. - Una vez que estés upeando, debes empezar a crear establos y recoger oro para hacer jinetes. - Ya en castis, crea un taller de maquinaria, haz más CU y jinetes para finalizar la faena y decir good game. justar la economía en alta para hacer otro tipo de rush, por ejemplo scouts+arqueros y usando una apertura similar se puede hacer, por ejemplo poner más a comida y hacer los edificios en tu base. El Rush (Castillos): Ataque en castillos con Jinetes. 8 Jinetes al minuto 18 Fast castle: rush de jinetes Civilización: Hunos Esta táctica va bien tanto en arabia en partidas 3v3 como en selva negra. La idea es superar al rival en tiempo al avanzar a castillos para obtener supremacía militar y económica. Los hunos son la mejor civilización para hacer un rush de jinetes, ya que presentan las ventajas de no necesitar casas y sus establos producen más rápido. Así pues esta civilización permite un fuerte ataque en castillos con un mínimo de 13 jinetes en 20 minutos. Este es el tipo para arabia. *Tips de Aldeanos: 1-6, ovejas 7-11, madera (el 7 construye el maderero) 12, primer jabato 13-14, comer jabato (junto a 5 que estaban en ovejas) 15, segundo jabato 16-19, ciervos (16 construye el molino al lado de los ciervos) 20-22, frutales (20 construye el molino al lado de los frutales) 23-24, madera 25-31, oro (el 25 construye el campamento minero) Clicamos feudal. Consejos: -Dejar 3 ovejas sin comer hasta que se hayan comido los jabatos, mandar a 3 de los jabatos a madera y el resto a comer ovejas. -Los aldeanos de los ciervos cuando acaben van 3 a madera y uno a construir un cuartel. -Cuando se acaben las 3 ovejas se empieza a construir granjas. EDAD FEUDAL: Sacamos un par de aldeanos a frutales. El constructor del cuartel construye un establo. Dos leñadores construyen una herrería. Listos para clicar en castillos. Consejos: -Los 2 aldeanos que sacamos en feudal son opcionales. Se pueden mandar tanto a frutales como a granjas como a madera si vamos cortos. PASO A CASTILLOS: -Durante el paso a castillos el constructor construye un par de establos más y se va a oro. CASTILLOS: Hay que gastar todos los recursos en jinetes y cuando tengamos unos 5 comenzar a molestar al enemigo matándole aldeanos en madera, oro y piedra. Nunca se acercan los jinetes al centro urbano y se huye de los piqueros. Llevar 3 aldeanos al poblado enemigo construir ahí un taller de maquinaria de asedio y sacar arietes. Protegerlos con los jinetes. Consejos: -Si vemos que el enemigo tiene muchos piqueros se cambia la táctica y se sacan arqueros a caballo de un par de arquerías. (Los arqueros a caballo hunos son más baratos de lo normal hay que aprovecharlo para deshacerse de los piqueros que el enemigo preparará para contrarrestar tus jinetes. -Cuando tengamos suficiente madera construimos un cu en madera y uno en piedra El Glush: Poderoso ataque en el Mar en la segunda edad Este Estrategia consiste en un Rush de Galeras durante Feudal, basándose en las Bonificaciones de los Vikingos. Se puede adaptar a otras Civilizaciones, pero los resultados diferirán, según el caso. Elijo Vikingos por sus ventajas durante Feudal. 1 La Carretilla gratis supone una gran diferencia en la producción de Madera y Alimento (Granjas). 2 Puertos baratos es igual a más Puertos. 3 El coste menor de las Galeras permite crear más, y seguir ejecutando un Boom de Barcos desde otro Puerto. Mediante ésta Estrategia, he conseguido llegar a Castillos en unos 22 minutos, con una Población de 82. Asumo que el lector sabe construir Casas Radar, explorar continuamente, atraer Jabalíes, y sacar provecho de otras formas de producción de Alimento, cuando se acaban las Ovejas. El sitio más adecuado para un Aserradero es entre 2 Bosques cercanos, o en uno con forma de "U" o "L". Lo mismo para el Campamento Minero. Si esto no es posible, sitúa el Aserradero a 1 casilla del Bosque; es lo más eficiente al principio, cuando es más necesario. Apertura para ésta Estrategia. 1 H CCCC para crear Aldeanos; si es necesario, corta madera con ellos hasta que lleguen las Ovejas. 2 De los Aldeanos originales, 2 construyen 2 Casas al borde del campo de visión, y el 3º corta Madera o ayuda a explorar. 3 El Explorador (asígnale el número 1 mediante Ctrl+1) se desplaza en círculos, buscando 6 Ovejas o más, 2 Jabalíes, Ciervos, Bayas, Pesca Costera si la hay, la costa, y las minas de Oro y Piedra. 4 Los primeros 7 Aldeanos, a Ovejas, en el Centro Urbano (6 pueden ser suficientes). Cuando se acaben las Ovejas, pasa a Jabalíes, Ciervos, Pesca Costera y/o Bayas. 5 Los 6 Aldeanos siguientes a Madera; primero los Árboles Cercanos, y luego al Aserradero, en el mejor lugar posible. 6 Uno de estos Aldeanos se convierte en el constructor de Puertos y Casas. 7 El primer Puerto tiene que estar construido sobre el minuto 5. 8 Los 4 ó 5 Aldeanos siguientes, a una segunda fuente de Alimento, para llegar antes a Feudal. Estos Aldeanos se pasan luego a Madera u Oro, justo antes de iniciar la transición a Feudal (normalmente, todos a Madera). 9 Los siguientes 6, a Madera; construye un segundo Aserradero si puedes, y cambia el Punto de Reunión allí, para minimizar la aglomeración en el primer Aserradero. 10 Los 4 siguientes, a minar Oro. 11 Sobre los 8 minutos, deberías tener un 2º Puerto, sin que esto haya cortado una producción constante de Pesqueros. 12 Inicia el paso a Feudal, aproximadamente entre 9:50 y 10:20, con 27 Aldeanos, el Explorador, y unos 4 a 7 Pesqueros. Deberás tener 3 Puertos antes de llegar a Feudal. 13 Feudal, sobre los 12 minutos. Edad Feudal. 1 Crea otros 13 o 15 Aldeanos. Asumiendo que has creado 14: pon 8 a Madera, 3 a Oro, y 3 a Piedra. Si llegas a Feudal sobre el minuto 12, puedes crear fácilmente 14 Aldeanos hasta llegar a 19:30, que es tu objetivo para iniciar el paso a Castillos. 2 Construye la Herrería en cuanto puedas, para investigar la Fabricación de Flechas. 3 Si tienes 3 Puertos, crea Galeras originalmente desde los 3 (las 6 primeras). Después, sigue creándolas desde 2 Puertos, mientras continúas sacando Pesqueros desde el otro. Si tienes 4 Puertos, 3 sacan Galeras, y el 4º Pesqueros. 4 En Feudal, y en este orden, investiga: Hacha de Doble Filo, Fabricación de Flechas, Minería Aurífera, y si es posible, la Collera. 5 Construye el segundo edificio requerido, cuando hayas investigado todas las tecnologías anteriores, o bien tengas 700 de Alimento y 130 de Oro, y tus Puertos sigan produciendo, o al llegar al minuto 18; lo que ocurra antes. 6 Tu objetivo es crear una importante fuerza naval de Feudal, y comenzar el paso a Castillos antes de 19:30, lo cual te proporcionará un tiempo de paso inferior a 22 minutos, con una economía sólida, y una fuerza militar considerable, lo cual te permitirá iniciar la transición a Imperial casi inmediatamente. Los 3 Mineros de Piedra te permitirán construir un Castillo en cuanto llegues a esa Edad, por lo que podrás crear Barcos Dragón, si te gustan. 7 Sigue creando Galeras tan rápido como puedas, hasta llegar al 70% de la transición a Castillos; esto te permitirá iniciar el Boom enseguida, con unos 2 a 4 Centros Urbanos, y seguir luego con la marina. Edad de los Castillos. 1 Si todo va bien, deberías llegar a Castillos con una población de 72 a 90, incluyendo unas 18 a 24 Galeras. 2 Investiga inmediatamente todas las tecnologías que mejoren tus Barcos: Galeón, Flecha de Punzón, etc… 3 Sigue con tu Boom normalmente, a partir de aquí. Si todo ha salido como estaba previsto, tus Oponentes deberían estar llegando a Castillos más o menos al mismo tiempo que tú, pero con una economía más débil, y sin presencia en el mar, lo cual es muy importante en mapas como Islas, Archipiélago, Báltico, y Mediterráneo. Notas. No esperes a tener 8 Galeras para atacar. Empieza en cuanto tengas 3 ó 4, y sitúa el Punto de Reunión cerca del lugar de combate. No dejes inactivo tu Centro Urbano durante Feudal; cuantos más Aldeanos crees, más beneficio sacas de la Carretilla gratis. Recuerda que si pones 3 ó 4 Aldeanos a minar Piedra pronto, podrás levantar un Castillo en cuanto avances de Edad. Si creas Aldeanos sin parar entre el minuto 12 y el 19:30, deberías tener 15 más. Asígnales tareas según ésta relación: 3-1-1; a estos recursos: Madera, Oro, Alimento/Piedra. Mejora tus Galeras con todas las tecnologías disponibles. Una buena ejecución debería resultar aproximadamente en: 21-25 Leñadores, 9-12 Recolectores de Alimento, unos 15 ó 20 Pesqueros, 7-9 Mineros de Oro, 3 de Piedra, y unas 18 a 24 Galeras. Con una Población máxima de 90 al llegar a Castillos, si descontamos 20 Galeras, son 70 Aldeanos y Pesqueros en plena producción, antes del minuto 22. ¡Y eso que aun no has iniciado tu Boom de Aldeanos! Regla principal del mar: todo sucumbe ante una gran masa de Galeones; punto. Para Principiantes: Tutorial para los recien iniciandos en este juego Estos son algunos consegitos que deven tener en cuenta al jugar una partida. Lo mas importante en AOK y AOC es el tiempo. Es muy importante la velocidad de juego, además de las estrategias, avances, administración y obtención de recursos, cuando logremos un juego inteligente también deberemos entrenar nuestra rapidez en el mismo. La forma más sencilla de hacerlo es ir lentamente, primero tendremos que memorizarnos todas las hotkeys, o configurarlas para nuestro uso propio, en mi caso prefiero la segunda opción, puesto que cada persona puede tener una configuración distinta para mejor efectividad y rapidez. Es muy importante el uso de las teclas para el juego, para no tener que hacer todo con el mouse y perder importantes segundos, que después se convertirán en minutos. El comienzo es muy importante, muchas veces marca la diferencia entre la victoria y la derrota. Lo mejor es pasar a feudal en menos de 10 minutos y con 25 aldeanos, por lo menos. Al principio será difícil, entrenaremos jugando partidas cortas llegando a feudal lo antes posible y luego revisaremos las partidas para ver nuestros errores. Así hasta que logremos un tiempo optimo, con muchos aldeanos, y la mayor parte del mapa explorado. Hay errores que nos pueden costar la vida y estos son: - Pocos aldeanos: Cuál es la unidad mas importante de todas??????? Obviamente nuestros aldeanos, ellos nos proveen de recursos, hacen construcciones, reparan edificios y unidades y ayudan a que nuestro imperio crezca rápidamente. Nunca hay que tener pocos aldeanos, con un limite de población de 200 unidades debemos tener 90 aldeanos mínimo, si llegan a 100 y superan esta cifra no desesperen y empiecen a matar aldeanos para tener mas unidades militares, si nuestros aldeanos están trabajando bien no hay que dejar que paren de hacerlo, si matan a nuestras unidades militares, tenemos varios aldeanos para que construyan muchos cuarteles, arquerías, establos, etc y como también tenemos muchos recursos, podemos sacar unidades incesantemente, así que cuiden a sus aldeanos. 5 aldeanos son más peligrosos que 10 paladines francos totalmente mejorados......se de que les estoy hablando. - No Revisar las partidas: Es muy serio que no revisen las partidas puesto que si no lo hacemos seguiremos cometiendo los mismos errores una y otra vez y de esa manera no avanzaremos nunca. Hay otras cosas para tener en cuenta como: - Nunca hay que explorar lejos antes de explorar cerca. - Hay que preocuparse de los recursos mas importantes: cuáles? comida, comida y comida - Pocos edificios militares...NUNCA: mientras más tengamos, produciremos unidades militares mas rápidamente. - Hay que tener 3 o 4 centros urbanos, por lo menos: y todos llenos de granjas. - No hay que construir edificios antes de que sean necesarios, es un desperdicio de madera, igualmente ya habrá tiempo de extender nuestro imperio por todo el mapa. - Es recomendable jugar con la resolución lo mas alta posible (depende de nuestra maquina y del monitor) y con la velocidad máxima de desplazamiento de pantalla, al principio es muy difícil, pero luego veremos los resultados en el modo de juego, se acelera de modo impresionante. - Las mejores estrategias, a mi parecer son el rush y el flush, algunos dicen que es lo mismo, realmente no importa el nombre, todos sabemos que es espectacular atacar cuando apenas pasamos a feudal y el otro apenas esta tratando de recolectar más comida, por eso insinto una vez más, la velocidad es la clave, estrategias y acercamientos especiales, con ataques muy buenos se consiguen en cualquier página de internet y se aprenden fácilmente. Hablando de estrategias, hace poco me contaron una muy buena y la mejore un poquito. Es el Smush de monjes sarracenos: Básicamente consiste en juntar la comida necesaria para ir a feudal en unos 6 o 7 minutos con unos 20 aldeanos más o menos y cuando tenemos la comida mandamos a todos a recoger piedra, dejando 2 o 3 en madera, no construimos molino ni puerto, solo el campamento minero y maderero. Cuando llegamos a feudal construimos un mercado y una herrería, vendemos toda la piedra, compramos comida y pasamos a castillo. Cuando estamos en castillo volvemos a vender toda la piedra, construimos algunos monasterios y atacamos con monjes. A simple vista el ataque con monjes no es muy atractivo, pero debemos tener en cuenta que estamos en castillos, e otro seguramente en feudal y con toda la piedra que seguiremos recogiendo quizas construyamos un castillo en su ciudad. El paso a castillos es en unos 14 o 15 minutos, muy rápido para lo que es acostumbrado. El Boom (Imperial): Poderoso ataque al minuto 35 con lo mas poderoso de tu Civilizacion Vamos a explicar como realizar un boom con cualquier civilización, sin embargo las mas propicias para usar este tipo de tácticas son: * Los ingleses (ya que en los centros urbanos son bastante más baratos que las demás civilizaciones) * Los vikingos (por sus mejoras en la carretilla y carreta) * Los chinos (debido a su salida mas rápida ya q desde un principio empiezan con 6 aldeanos) * Los japoneses (en mapas de mar ya que los barcos pesqueros recogen la pesca mas rápido) OBJETIVO DE LA ESTRATEGIA Se trata de conseguir en castillos un gran numero de aldeanos para poder obtener en poco tiempo un boom de recursos, para ello es necesario llegar antes a castillos q tu contrincante ya que así obtendras una ventaja de tiempo para poder coger recursos y poder evitar un ataque. EDAD OSCURA: En la edad oscura el objetivo es sacar aldeanos sin parar hasta obtener aproximadamente unos 25 y distribuirles de manera que el paso a castillos posteriormente no se retrase mucho (es decir bastantes aldeanos a comida, yo recomendaría 3 o 4 granjas, 6 o 7 cogiendo ovejas, jabalies y ciervos y otros 3 o 4 cogiendo bayas y unos 3 o 4 cogiendo oro en los últimos compases de la edad oscura para tener suficiente luego para pasar a castillos y el resto de los aldeanos en madera). EDAD FEUDAL: Una edad de transito, unicamente sacaremos 1 aldeano y desarrollaremos la carretilla y pasaremos a castillos rápidamente. Los demás aldeanos que teníamos cogiendo comida de las ovejas, bufalos y bayas los distribuiremos de forma q al terminar el paso a castillos podamos hacer 2 centros urbanos cerca de los bosques colindantes.Yo recomiendo 4 o 5 a cogiendo comida en granjas o ciervos, otros 3 o 4 en oro y el resto en madera para andar sobrao para hacer centros urbanos a diestro y siniestro. EDAD DE LOS CASTILLOS: Bueno aquí comienza el verdadero BOOM. Cogeremos a 4 o 5 aldeanos q estaban cogiendo madera para hacer un CU (centro urbano) en donde esta la madera, y del Cu principal no pararemos de sacar aldeanos con la famosa combinación de teclas h+ccc para sacar 3 aldeanos que pondremos a por madera (uno por cada c), en ese momento tendremos dos CU, comida para sacar aldeanos, que irán a por madera, de los dos CU y madera para hacer otro. Cogeremos 4 aldeanos de madera y haremos otro CU y sacaremos mas aldeanos. Cuando veamos q la comida no da para producir aldeanos de todos los CU que tenemos ya q no pararemos de producir CU ni aldeanos, cambiaremos aldeanos de madera a comida, piedra y oro según las necesidades. Esto se seguirá haciendo hasta tener una población de aldeanos de 110 aldeanos mas o menos, pudiendo pasar a imperial en cuanto podamos o esperar un poco mas. Iremos toda la partida un poco raspaos de todo pero llegara un momento en el q sin darnos cuenta miraremos los recursos y tendremos mucho de todo. CONSEJOS Es recomendable hacer algún piquero y algún moje en los primeros compases de castillos por si nuestro rival decide mandarnos algún caballo El Smush: Aprende a realizar un poderoso rush britanico con mosqueteros y ganaderos El Increíble Rush Sarraceno de Monjes de Sheriff. A medida que los tiempos de Castillos van siendo cada vez más rápidos, empezamos a topar con el límite teórico de velocidad, que sea compatible con unos recursos suficientes para atacar a tu Oponente. Tal como quedó demostrado en el Concurso de Castillos, se pueden conseguir tiempos inferiores a 12 minutos, si se dispone de tiempo suficiente para micro controlar lo que ocurre. Sin embargo, llegar a Castillos demasiado rápido te deja débil e incapaz de desarrollar una fuerza militar que te permita sacar ventaja de tu velocidad. Tiene sentido pensar que hay algún tiempo óptimo de Castillos, que permita rapidez y, a la vez, una economía suficiente. Hasta ahora, ese tiempo óptimo estaba alrededor de 15:30, o así. Pero resulta que, mientras hacía pruebas para Mircrosoft, Sheriff ha estado trabajando en algunas increíbles estrategias nuevas que ensayar con los demás probadores. Una de esas estrategias es su Rush de Monjes Sarracenos, que revelamos ahora al resto del mundo del AoK. Esta nueva estrategia cambia completamente las ideas que se tenía sobre el tamaño de la economía necesaria para sostener una ofensiva, especialmente cuando los tiempos de Castillos están ahora 2 minutos largos por debajo de los anteriores. En partidas reales, derrotando a oponentes reales, ¡Sheriff ha conseguido tiempos de Castillos de menos de 13:30! Este artículo explica el concepto general. Las acciones de Sheriff se detallan paso a paso, al final. 1 El concepto es básicamente el siguiente: * Primero, pasamos a Feudal pronto, con solo 19 Aldeanos. * Segundo, usando el Mercado, podemos mejorar la economía temprana Sarracena, cambiando la Piedra inicial por Madera y Comida, mejorando significativamente nuestro tiempo de paso a Castillos. Por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso. * A continuación, minamos Piedra casi exclusivamente, cambiándola por oro, que podemos usar para conseguir Madera extra para los edificios de Castillos. De nuevo, por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso. * Finalmente, usamos Monjes "en masa", que no tienen Contraunidades tan pronto, y esto nos permite centro la mayor parte de nuestra economía en el Oro. 2 Implicaciones. Como puedes ver, se trata de un ataque devastador, y llega demasiado pronto para que su Oponente pueda responder efectivamente. Ahora bien, no ha sido ejecutado a la perfección, ni su Oponente opuso una defensa perfecta. ¿Cómo puede mejorarse esta estrategia? * > Crear más o menos Aldeanos no parece mejorar significativamente la eficacia. Menos Aldeanos no mejoran el tiempo de paso a Castillos, y más Aldeanos retrasan el ataque. * > Otras civilizaciones son válidas para ejecutar esta estrategia, pero habría que modificarla para compensar la menor ventaja en el Mercado. Por ejemplo, los Chinos podrían llegar a Castillos muy pronto, y también podrían crear Monjes, pero es importante poder investigar la Santidad y la Redención. Si se usan otras civilizaciones, se podría llamar el Mush (Monks Rush, o Rush de Monjes). * > En partidas de varios jugadores, tener un aliado Bizantino hace que esta estrategia resulte increíblemente efectiva. Tu ejercito de Monjes es prácticamente invencible, ya que la Bonificación de Equipo Bizantina es curar 3 veces más rápido. * > Si el Oponente se defiende con Torres, podemos cambiar rápidamente a producir Arietes. ¿Cómo podemos mejorar la defensa contra esta estrategia? * > Las Torres son la única medida real de defensa. Los Monjes tienen un alcance de 9, y las Torres de 8; es posible mantener los Monjes alejados construyendo unas cuantas Torres. * > La economía del Smush es muy débil, y no hay defensas en su Base. Crear unos cuantos Arqueros y mandarlos a la Base del Smusher puede resultar devastador para él, especialmente si se hace pronto. * > En partidas multijugador, tu aliado puede hacer un Rush de Castillos contra el Smusher y aplastar su economía. En estas partidas, es vital que tu aliado también haga un Rush contra el otro Oponente, para que no llegue más ayuda contra ti. Esto significa que, contra un Smush, hay que defenderse, o bien con Torres, o atacar con unidades de Feudal. Las unidades que defienden tu Base serán probablemente convertidas y usadas contra ti (sus Monjes son malos objetivos, a menos que puedas acabar con todos ellos, es mejor atacar su Base). Atacar con tropas de Feudal quizás sea la mejor defensa, ya que, cuando se usa las Torres como defensa en casa, suele ser porque la derrota está cerca. Defenza contra el Flush: Tutorial que te enseña a defenderte del flush Defenza contra el flush Juega como lo harías normalmente, y comienza a hacer preparativos cuando te des cuenta de que tu oponente intenta un Rush de Feudal; esto no suele ocurrir hasta que el contrario llega a la Edad Feudal. En cuanto tu oponente llegue a Feudal, haz inmediatamente lo siguiente: * Inicia la transición a Feudal. * Construye el Cuartel con 1 Aldeano (no necesitas tenerlo hasta que llegues a Feudal) * Construye un Campamento Minero cerca de una mina de Piedra, y pon 6 Aldeanos a picar. Tienes que obtener 300 de Piedra para Torres, mientras estás pasando a Feudal. * Construye Empalizadas desde el borde del Bosque, hasta tu Centro Urbano. Basta que lleguen hasta tus granjas, se trata simplemente de que sus Arqueros tengan que pasar primero por tu Centro Urbano, antes de que puedan llegar hasta tu Aserradero. Cuando llegues a Feudal: * Construye 2 Torres cerca del Bosque que estás explotando. Procura que estén alejadas, pero dentro del alcance una de otra para que se protejan mutuamente, a la vez que un área grande de Bosque. * Construye 1 Torre pegada a tu Mina de Oro, usando el Oro como muro, y construye empalizadas en los otros lados de la Torre, dejando solo 1 lado abierto, para que tus Aldeanos puedan Guarecerse. Dejar ese lado abierto puede permitir que un Lancero contrario ataque la Torre, pero estarás en Imperial antes de que 1 solo Lancero pueda tumbarla. * Haz lo mismo en tu Mina de Piedra. * Construye una Arquería tan pronto como puedas, y saca 4 Guerrilleros enseguida. * Pasa a Castillos en cuanto puedas. * Construye unas Caballerizas mientras estás pasando a Castillos. Cuando te ataquen, guarece los Aldeanos amenazados en las Torres Cercanas, o tus Granjeros, en el Centro Urbano. Cuando los Arqueros contrarios se queden cerca del Centro Urbano para molestar tus Granjeros, atácalos con tus Guerrilleros; si pierdes alguno, reemplázalo. Cuando llegues a Castillos: * Saca 2 Caballeros para molestar sus mineros de Oro. No dejes que se acerquen al Centro Urbano, así que ponlos en Posición Defensiva, e impide que sus Aldeanos piquen Oro. Lo normal es que no tarden en aparecer un par de Piqueros; no luches con ellos, lleva tus Caballeros a su Aserradero, y acaba con alguno de sus Aldeanos. Si no saca Piqueros, crea unos cuantos Caballeros más, e impídele conseguir oro, piedra y madera. * Construye otro Centro Urbano con algunos de tus Aldeanos, en un lugar seguro. Tu Explorador debería haber encontrado ya un sitio adecuado para tu nueva base. * Construye un Centro Urbano más, cerca de la Base contraria, desde el que iniciar tu ataque. * Desde este punto, procede como si estuvieras ejecutando un Ataque Rápido de Castillos, y tendrás la partida en el bolsillo. Nota Adicional: Si conoces a tu oponente esto puede planearlo tiempo antes que el este en feudal, para asimilar su tiempo de llegada de esta forma tienes menos riesgos de que su ataque en feudal prospere. siempre debemos tener en cuenta que la contraunidad natural del arquero es un guerrillero, y el nuevo parche 1.0c de Conquerors donde le proporciona un poder extra al caballo explorador nos pueden indicar que si el trae guerrilleros podriamos crear un pequeño grupo de exploradores para cuando el entra a la economia, y defendernos de los piqueros que pueda traer con las torres mismas de nuestra defensa. Fuente:boludeando por google. Espero que les sirva. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Memorias de una PC
Memorias de una PC
InfoporAnónimo10/24/2008

Su definición es: almacenes internos en el ordenador. El término memoria identifica el almacenaje de datos que viene en forma chips, y el almacenaje de la palabra se utiliza para la memoria que existe en las cintas o los discos. Por otra parte, el término memoria se utiliza generalmente como taquigrafía para la memoria física, que refiere a los chips reales capaces de llevar a cabo datos. Algunos ordenadores también utilizan la memoria virtual, que amplía memoria física sobre un disco duro. Cada ordenador viene con cierta cantidad de memoria física, referida generalmente como memoria principal o RAM. Se puede pensar en memoria principal como arreglo de celdas de memoria, cada una de los cuales puede llevar a cabo un solo byte de información. Un ordenador que tiene 1 megabyte de la memoria, por lo tanto, puede llevar a cabo cerca de 1 millón de bytes (o caracteres) de la información. La memoria funciona de manera similar a un juego de cubículos divididos usados para clasificar la correspondencia en la oficina postal. A cada bit de datos se asigna una dirección. Cada dirección corresponde a un cubículo (ubicación) en la memoria. Para guardar información en la memoria, el procesador primero envía la dirección para los datos. El controlador de memoria encuentra el cubículo adecuado y luego el procesador envía los datos a escribir. Para leer la memoria, el procesador envía la dirección para los datos requeridos. De inmediato, el controlador de la memoria encuentra los bits de información contenidos en el cubículo adecuado y los envía al bus de datos del procesador. Hay varios tipos de memoria: * RAM (memoria de acceso aleatorio): Éste es igual que memoria principal. Cuando es utilizada por sí misma, el término RAM se refiere a memoria de lectura y escritura; es decir, usted puede tanto escribir datos en RAM como leerlos de RAM. Esto está en contraste a la ROM, que le permite solo hacer lectura de los datos leídos. La mayoría de la RAM es volátil, que significa que requiere un flujo constante de la electricidad para mantener su contenido. Tan pronto como el suministro de poder sea interrumpido, todos los datos que estaban en RAM se pierden. * ROM (memoria inalterable): Los ordenadores contienen casi siempre una cantidad pequeña de memoria de solo lectura que guarde las instrucciones para iniciar el ordenador. En la memoria ROM no se puede escribir. * PROM (memoria inalterable programable): Un PROM es un chip de memoria en la cual usted puede salvar un programa. Pero una vez que se haya utilizado el PROM, usted no puede reusarlo para salvar algo más. Como las ROM, los PROMS son permanentes. * EPROM (memoria inalterable programable borrable): Un EPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponiéndolo a la luz ultravioleta. * EEPROM (eléctricamente memoria inalterable programable borrable): Un EEPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponiéndolo a una carga eléctrica. Memoria RAM Memoria de la computadora, denominada Memoria de Acceso Aleatorio, es un área de almacenamiento a corto plazo para cualquier tipo de dato que la computadora está usando. RAM a menudo se confunde con el almacenamiento. Para una aclaración, comparemos la computadora con una oficina. El gabinete de archivos representa el almacenamiento (unidad de disco duro) y el escritorio representa la RAM. Los archivos a usar se recuperan del almacenamiento. Mientras los archivos están en uso se guardan en la RAM, un área de trabajo de fácil acceso. Cuando los archivos dejan de usarse se regresan al sector de almacenamiento o se eliminan. RAM, son las siglas para la memoria de acceso al azar, un tipo de memoria de computadora que se puede alcanzar aleatoriamente; es decir, cualquier byte de memoria puede ser alcanzado sin el tocar los bytes precedentes. La RAM es el tipo más común de memoria encontrado en ordenadores y otros dispositivos, tales como impresoras. Hay dos tipos básicos de RAM: * RAM estática (SRAM) * RAM dinámica (DRAM) Estos 2 tipos difieren en la tecnología que utilizan para almacenar datos, RAM dinámica que es el tipo más común. La RAM dinámica necesita ser restaurada millares de veces por segundo. La RAM estática no necesita ser restaurada, lo que la hace más rápida; pero es también más costosa que la DRAM. Ambos tipos de RAM son volátiles, significando que pierden su contenido cuando se interrumpe el suministro de poder. En uso común, el término RAM es sinónimo de memoria principal, la memoria disponible para los programas. Por ejemplo, un ordenador con la RAM de los 8M tiene aproximadamente 8 millones de bytes de memoria que los programas puedan utilizar. En contraste, la ROM (memoria inalterable) se refiere a la memoria especial usada para salvar los programas que inician el ordenador y realizan diagnóstico. La mayoría de los ordenadores personales tienen una cantidad pequeña de ROM (algunos tantos miles de bytes). De hecho, ambos tipos de memoria (ROM y RAM) permiten el acceso al azar. Para ser exacto, por lo tanto, RAM se debe referir como RAM de lectura/escritura y ROM como RAM inalterable. RAM dinámica Un tipo de memoria física usado en la mayoría de los ordenadores personales. El término dinámico indica que la memoria debe ser restaurado constantemente (reenergizada) o perderá su contenido. La RAM (memoria de acceso aleatorio) se refiere a veces como DRAM para distinguirla de la RAM estática (SRAM). La RAM estática es más rápida y menos volátil que la RAM dinámica, pero requiere más potencia y es más costosa. RAM estática Abreviatura para la memoria de acceso al azar estática. SRAM es un tipo de memoria que es más rápida y más confiable que la DRAM más común (RAM dinámica). El término se deriva del hecho de que no necesitan ser restaurados como RAM dinámica. Mientras que DRAM utiliza tiempos de acceso de cerca de 60 nanosegundos, SRAM puede dar los tiempos de acceso de hasta sólo 10 nanosegundos. Además, su duración de ciclo es mucho más corta que la de la DRAM porque no necesita detenerse brevemente entre los accesos. Desafortunadamente, es también mucho más costoso producir que DRAM. Debido a su alto costo, SRAM se utiliza a menudo solamente como memoria caché. Tipos de memoria RAM VRAM Siglas de Vídeo RAM, una memoria de propósito especial usada por los adaptadores de vídeo. A diferencia de la convencional memoria RAM, la VRAM puede ser accedida por dos diferentes dispositivos de forma simultánea. Esto permite que un monitor pueda acceder a la VRAM para las actualizaciones de la pantalla al mismo tiempo que un procesador gráfico suministra nuevos datos. VRAM permite mejores rendimientos gráficos aunque es más cara que la una RAM normal. SIMM Siglas de Single In line Memory Module, un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMMs son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits. El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tenía 3.5" de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato más largo de 4.25", que usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el más frecuente. Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinámica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad. DIMM Siglas de Dual In line Memory Module, un tipo de encapsulado, consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, que se inserta en un zócalo DIMM en la placa madre y usa generalmente un conector de 168 contactos. DIP Siglas de Dual In line Package, un tipo de encapsulado consistente en almacenar un chip de memoria en una caja rectangular con dos filas de pines de conexión en cada lado. RAM Disk Se refiere a la RAM que ha sido configurada para simular un disco duro. Se puede acceder a los ficheros de un RAM disk de la misma forma en la que se acceden a los de un disco duro. Sin embargo, los RAM disk son aproximadamente miles de veces más rápidos que los discos duros, y son particularmente útiles para aplicaciones que precisan de frecuentes accesos a disco. Dado que están constituidos por RAM normal. los RAM disk pierden su contenido una vez que la computadora es apagada. Para usar los RAM Disk se precisa copiar los ficheros desde un disco duro real al inicio de la sesión y copiarlos de nuevo al disco duro antes de apagar la máquina. Observe que en el caso de fallo de alimentación eléctrica, se perderán los datos que huviera en el RAM disk. El sistema operativo DOS permite convertir la memoria extendida en un RAM Disk por medio del comando VDISK, siglas de Virtual DISK, otro nombre de los RAM Disks. Memoria caché o RAM caché Un caché es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de caché frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria caché y caché de disco. Una memoria caché, llamada tambien a veces almacenamiento caché ó RAM caché, es una parte de memoria RAM estática de alta velocidad (SRAM) más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria principal. La memoria caché es efectiva dado que los programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta información en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta DRAM. Cuando un dato es encontrado en el caché, se dice que se ha producido un impacto (hit), siendo un caché juzgado por su tasa de impactos (hit rate). Los sistemas de memoria caché usan una tecnología conocida por caché inteligente en el cual el sistema puede reconocer cierto tipo de datos usados frecuentemente. Las estrategias para determinar qué información debe de ser puesta en el caché constituyen uno de los problemas más interesantes en la ciencia de las computadoras. Algunas memorias caché están construidas en la arquitectura de los microprocesadores. Por ejemplo, el procesador Pentium II tiene una caché L2 de 512 Kbytes. El caché de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria caché, pero en lugar de usar SRAM de alta velocidad, usa la convencional memoria principal. Los datos más recientes del disco duro a los que se ha accedido (así como los sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de memoria. Cuando el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es la caché del disco para ver si los datos ya estan ahí. La caché de disco puede mejorar drásticamente el rendimiento de las aplicaciones, dado que acceder a un byte de datos en RAM puede ser miles de veces más rápido que acceder a un byte del disco duro. SRAM Siglas de Static Random Access Memory, es un tipo de memoria que es más rápida y fiable que la más común DRAM (Dynamic RAM). El término estática viene derivado del hecho que necesita ser refrescada menos veces que la RAM dinámica. Los chips de RAM estática tienen tiempos de acceso del orden de 10 a 30 nanosegundos, mientras que las RAM dinámicas están por encima de 30, y las memorias bipolares y ECL se encuentran por debajo de 10 nanosegundos. Un bit de RAM estática se construye con un --- como circuito flip-flop que permite que la corriente fluya de un lado a otro basándose en cual de los dos transistores es activado. Las RAM estáticas no precisan de circuiteria de refresco como sucede con las RAMs dinámicas, pero precisan más espacio y usan mas energía. La SRAM, debido a su alta velocidad, es usada como memoria caché. DRAM Siglas de Dynamic RAM, un tipo de memoria de gran capacidad pero que precisa ser constantemente refrescada (re-energizada) o perdería su contenido. Generalmente usa un transistor y un condensador para representar un bit Los condensadores debe de ser energizados cientos de veces por segundo para mantener las cargas. A diferencia de los chips firmware (ROMs, PROMs, etc.) las dos principales variaciones de RAM (dinámica y estática) pierden su contenido cuando se desconectan de la alimentación. Contrasta con la RAM estática. Algunas veces en los anuncios de memorias, la RAM dinámica se indica erróneamente como un tipo de encapsulado; por ejemplo "se venden DRAMs, SIMMs y SIPs", cuando deberia decirse "DIPs, SIMMs y SIPs" los tres tipos de encapsulado típicos para almacenar chips de RAM dinámica. Tambien algunas veces el término RAM (Random Access Memory) es utilizado para referirse a la DRAM y distinguirla de la RAM estática (SRAM) que es más rápida y más estable que la RAM dinámica, pero que requiere más energía y es más cara SDRAM Siglas de Synchronous DRAM, DRAM síncrona, un tipo de memoria RAM dinámica que es casi un 20% más rápida que la RAM EDO. SDRAM entrelaza dos o más matrices de memoria interna de tal forma que mientras que se está accediendo a una matriz, la siguiente se está preparando para el acceso. SDRAM-II es tecnología SDRAM más rápida esperada para 1998. También conocido como DDR DRAM o DDR SDRAM (Double Data Rate DRAM o SDRAM), permite leer y escribir datos a dos veces la velocidad bús. FPM Siglas de Fast Page Mode, memoria en modo paginado, el diseño más comun de chips de RAM dinámica. El acceso a los bits de memoria se realiza por medio de coordenadas, fila y columna. Antes del modo paginado, era leido pulsando la fila y la columna de las líneas seleccionadas. Con el modo pagina, la fila se selecciona solo una vez para todas las columnas (bits) dentro de la fila, dando como resultado un rápido acceso. La memoria en modo paginado tambien es llamada memoria de modo Fast Page o memoria FPM, FPM RAM, FPM DRAM. El término "fast" fué añadido cuando los más nuevos chips empezaron a correr a 100 nanoseconds e incluso más. EDO Siglas de Extended Data Output, un tipo de chip de RAM dinámica que mejora el rendimiento del modo de memoria Fast Page alrededor de un 10%. Al ser un subconjunto de Fast Page, puede ser substituida por chips de modo Fast Page. Sin embargo, si el controlador de memoria no está diseñado para los más rápidos chips EDO, el rendimiento será el mismo que en el modo Fast Page. EDO elimina los estados de espera manteniendo activo el buffer de salida hasta que comienza el próximo ciclo. BEDO (Burst EDO) es un tipo más rápido de EDO que mejora la velocidad usando un contador de dirección para las siguientes direcciones y un estado 'pipeline' que solapa las operaciones. PB SRAM Siglas de Pipeline Burst SRAM. Se llama 'pipeline' a una categoría de técnicas que proporcionan un proceso simultáneo, o en paralelo dentro de la computadora, y se refiere a las operaciones de solapamiento moviendo datos o instrucciones en una 'tuberia' conceptual con todas las fases del 'pipe' procesando simultáneamente. Por ejemplo, mientras una instrucción se está ejecutándo, la computadora está decodificando la siguiente instrucción. En procesadores vectoriales, pueden procesarse simultáneamente varios pasos de operaciones de coma flotante La PB SRAM trabaja de esta forma y se mueve en velocidades de entre 4 y 8 nanosegundos. Memoria ROM ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de antemano los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados y pueden ser leídos solamente. Distinto de la memoria principal (RAM), la ROM conserva su contenido incluso cuando el ordenador se apaga. ROM se refiere como siendo permanente, mientras que la RAM es volátil. La mayoría de los ordenadores personales contienen una cantidad pequeña de ROM que salve programas críticos tales como el programa que inicia el ordenador. Además, las ROM se utilizan extensivamente en calculadoras y dispositivos periféricos tales como impresoras láser, cuyas fuentes se salvan a menudo en las ROM. Una variación de una ROM es un PROM (memoria inalterable programable). PROM son manufacturados como chips en blanco en los cuales los datos pueden ser escritos con dispositivo llamado programador de PROM. La unidad de memoria: Los registros de un computador digital pueden ser clasificados del tipo operacional o de almacenamiento. Un circuito operacional es capaz de acumular información binaria en sus flip-flops y además tiene compuertas combinacionales capaces de realizar tare as de procesamiento de datos. Un registro de almacenamiento se usa solamente para el almacenamiento temporal de la información binaria. Esta información no puede ser alterada cuando se transfiere hacia adentro y afuera del registro. Una unidad de memoria es una colección de registros de almacenamiento conjuntamente con los circuitos asociados necesarios par a transferir información hacia adentro y afuera de los registros. Los registros de almacenamiento en una unidad de memoria se llaman registros de memoria. La mayoría de los registros en un computador digital son registros de memoria, a los cuales se transfiere la información para almacenamiento y se encuentran pocos registros operacionales en la unidad procesadora. Cuando se lleva a cabo el procesamiento de datos, la información de los registros seleccionados en la unidad de memoria se transfiere primero a los registros operacionales en la unidad procesadora. Los resultados intermedios y finales que se obtienen en los registros operacionales se transfieren de nuevo a los registros de memoria seleccionados. De manera similar, la información binaria recibida de los elementos de entrada se almacena primero en los registros de memoria. La información transferida a los elementos de salida se toma de los registros en la unidad de memoria. El componente que forma las celdas binarias de los registros en una unidad de memoria debe tener ciertas propiedades básicas, de las cuales las más importantes son: (1) debe tener una propiedad dependiente de dos estados par a la representación binaria. (2) debe ser pequeño en tamaño. (3) el costo por bit de almacenamiento debe ser lo mas bajo posible. (4) el tiempo de acceso al registro de memoria debe ser razonablemente rápido. Ejemplos de componentes de unidad de memoria son los núcleos magnéticos los CI semiconductores y las superficies magnéticas de las cintas, tambores y discos. Una unidad de memoria almacena información binaria en grupos llamados palabras, cada palabra se almacena en un registro de memoria. Una palabra en la memoria es una entidad de n bits que se mueven hacia adentro y afuera del almacenamiento como una unidad. Una palabra de memoria puede representar un operando, una instrucción, o un grupo de caracteres alfanuméricos o cualquier información codificada binariamente. La comunicación entre una unidad de memoria y lo que la rodea se logra por medio de dos señales de control y dos registros externos. Las señales de control especifican la dirección de la trasferencia requerida, esto es, cuando una palabra debe ser acumulada en un registro de memoria o cuando una palabra almacenada previamente debe ser transferida hacia afuera del registro de memoria. Un registro externo especifica el registro de memoria particular escogido entre los miles disponibles; el otro especifica la configuración e bits particular de la palabra en cuestión. El registro de direcciones de memoria especifica la palabra de memoria seleccionada. A cada palabra en la memoria se le asigna un número de identificación comenzando desde 0 hasta el número máximo de palabras disponible. Par a comunicarse con una palabra de memoria especifica, su número de localización o dirección se transfiere al registro de direcciones. Los circuitos internos de la unidad de memoria aceptan esta dirección del registro y abren los caminos necesarios par a seleccionar la palabra buscar. Un registro de dirección con n bits puede especificar hasta 2n palabras de memoria. Las unidades de memoria del computador pueden tener un rango entre 1.024 palabras que necesitan un registro de direcciones de bits, hasta 1.048.576= 22" palabras que necesitan un registro de direcciones de 20 bits. Las dos señales de control aplicadas a la unidad de memoria se llaman lectura y escritura. Una señal de escritura especifica una función de transferencia entrante; una señal de lectura específica, una función de transferencia saliente. Cada una es referenciada por la unidad de memoria. Después de aceptar una de las señales, los circuitos de control interno dentro de la unidad de memoria suministran la función deseada. Cierto tipo de unidades de almacenamiento, debido a las características de sus componentes, destruyen la información almacenada en una celda cuando se lea el bit de ella. Este tipo de unidad se dice que es una memoria de lectura destructible en oposición a una memoria no destructible donde la información permanece en la celda después de haberse leído. En cada caso, la información primaria se destruye cuando se escribe la nueva información. La secuencia del control interno en una memoria de lectura destructible debe proveer señales de control que puedan causar que la palabra sea restaurada en sus celdas binarias si la aplicación requiere de una función no destructiva. La información transferida hacia adentro y afuera de los registros en la memoria y al ambiente externo, se comunica a través de un registro comúnmente llamado (buffer register) registro separador de memoria (otros nombres son registro de información y registro de almacenamiento). Cuando la unidad de memoria recibe una señal de control de escritura, el control interno interpreta el contenido del registro separador como la configuración de bits de la palabra que se va a almacenar en un registro de memoria. Con una señal de control de lectura, el control interno envía la palabra del registro de memoria al registro separador. En cada caso el contenido del registro de direcciones especifica el registro de memoria particular referenciado para escritura o lectura. Por medio de un ejemplo se puede resumir las características de transferencia de información de una unidad de memoria. Considérese una unidad de memoria de 1.024 palabras con 8 bits por palabra. Par a especificar 1.024 palabras, se necesita una dirección de 10 bits, ya que 21° = 1.024. Por tanto, el registro de direcciones debe contener diez flip-flops. El registro separador debe tener ocho flip-flops para almacenar los contenidos de las palabras transferidas hacia dentro y afuera de la memoria. La unidad de memoria tiene 1.024 registros con números asignados desde 0 hasta 1.023. La secuencia de operaciones necesarias par a comunicarse con la unidad de memoria par a prop6sitos de transferir una palabra hacia afuera dirigida al BR es: * Transferir los bits de dirección de la palabra seleccionada al AR. * Activar la entrada de control de lectura. La secuencia de operaciones necesarias par a almacenar una nueva palabra a la memoria es: * Transferir los bits de dirección de la palabra seleccionada al MAR. * Transferir los bits de datos de la palabra al MBR. * Activar la entrada de control de escritura. En algunos casos, se asume una unidad de memoria con la propiedad de lectura no destructiva. Tales memorias pueden ser construidas con CI semiconductores. Ellas retienen la información en el registro de memoria cuando el registro se catea durante el proceso de lectura de manera que no ocurre pérdida de información. Otro componente usado comúnmente en las unidades de memoria es el núcleo magnético. Un núcleo magnético tiene la característica de tener lecturas destructivas, es decir, pierde la información binaria almacenada durante el proceso de lectura. Debido a la propiedad de lectura destructiva, una memoria de núcleos magnéticos debe tener funciones de control adicionales par a reponer la palabra al registro de memoria. Una señal de control de lectura aplicada a una memoria de núcleos magnéticos transfiere el contenido de la palabra direccionada a un registro externo y al mismo tiempo se borra el registro de memoria. La secuencia de control interno en una memoria de núcleos magnéticos suministra entonces señales apropiadas par a causar la recuperación de la palabra en el registro de memoria. La trasferencia de información de una memoria de núcleos magnéticos durante una operación. Una operación de lectura destructiva transfiere la palabra seleccionada al MBR pero deja el registro de memoria con puros ceros. La operación de memoria normal requiere que el contenido de la palabra seleccionada permanezca en la memoria después de la operación de lectura. Por tanto, es necesario pasar por una operación de recuperación que escribe el valor del MBR en el registro de memoria seleccionada. Durante la operación de recuperación, los contenidos del MAR y el MBR deben permanecer in variables. Una entrada de control de escritura aplicada a una memoria de núcleos magnéticos causa una trasferencia de información. Para transferir la nueva información a un registro seleccionado, se debe primero borrar la información anterior borrando todos los bits de la palabra a 0. Después de hacer lo anterior, el contenido del MBR se puede transferir a la palabra seleccionada. El MAR no debe cambiar durante la operación para asegurar que la misma palabra seleccionada que se ha borrado es aquella que recibe la nueva información. Una memoria de núcleo magnético requiere dos medios ciclos par a leer o escribir. El tiempo que se toma la memoria par a cubrir los dos medios ciclos se llama tiempo de un ciclo de memoria. El modo de acceso de un sistema de memoria se determina por el tipo de componentes usados. En una memoria de acceso aleatorio, se debe pensar que los registros están separados en el espacio, con cada registro ocupando un lugar espacial particular en una memoria de núcleos magnéticos. En una memoria de acceso secuencial, la información almacenada en algún medio no es accesible inmediatamente pero se obtiene solamente en ciertos intervalos de tiempo. Una unidad de cinta magnética es de este tipo. Cada lugar de la memoria pasa por las cabezas de lectura y escritura a la vez pero la información se lee solamente cuando se ha logrado la palabra solicitada. El tiempo de acceso de una memoria es el tiempo requerido par a seleccionar una palabra o en la lectura o en la escritura. En una memoria de acceso aleatorio, el tiempo de acceso es siempre el mismo a pesar del lugar en el espacio particular de la palabra. En una memoria secuencial, el tiempo de acceso depende de la posición de la palabra en el tiempo que se solicita. Si la palabra esta justamente emergiendo del almacenamiento en el tiempo que se solicita, el tiempo de acceso es justamente el tiempo necesario par a leerla o escribirla. Pero, si la palabra por alguna razón esta en la última posición, el tiempo de acceso incluye también el tiempo requerido para que todas las otras palabras se muevan pasando por los terminales. Así, el tiempo de acceso a una memoria secuencial es variable. Las unidades de memoria cuyos componentes pierden información almacenada con el tiempo o cuando se corta el suministro de energía, se dice que son volátiles. Una unidad de memoria de semiconductores es de esta categoría ya que sus celdas binarias necesitan potencia externa par a mantener las señales necesarias. En contraste, una unidad de memoria no volátil, tal como un núcleo magnético o un disco magnético, retiene la información almacenada una vez que se hay a cortado el suministro de energía. Esto es debido a que la información acumulada en los componentes magnéticos se manifiestan por la dirección de magnetización, la oval se retiene cuando se corta la energía. Una propiedad no volátil es deseable en los computadores digitales porque muchos programas útiles se dejan permanentemente en la unidad de memoria. Cuando se corte el suministro de energía y luego se suministre, los programas almacenados previamente y otra información no se pierden pero continúan acumulados en la memoria. Métodos de direccionamiento: Hemos visto que generalmente (aunque no necesariamente) una instrucción consta de una parte de operación y una de dirección. La parte de dirección puede contener la dirección de un operando utilizado en la ejecución de la instrucción. En otras ocasiones la parte dirección de la instrucción puede no contener la dirección donde se encuentra el operando, sino la dirección donde se encuentra la dirección del operando. En el primer caso la dirección se describe como la dirección directa; en el segundo caso es una operación indirecta. En las computadoras, minicomputadoras y microcomputadoras se emplea una amplia gama de modos de direccionamiento de los que consideraremos algunos en esta sección. * DIRECTO. En el direccionamiento directo, como ya señalamos, la instrucción contiene la dirección de la posición de memoria donde se encuentra el operando. * INDIRECTO. En el direccionamiento indirecto, señalamos de nuevo, la dirección contiene no la dirección donde se encuentra el operando, sino la dirección donde se encuentra la dirección del operando. * RELATIVO. En el direccionamiento relativo la parte dirección de la instrucción contiene el número N. En memoria la dirección del operando se encuentra sumando el numero N al número del contador del programa. * INDEXADO. En el direccionamiento indexado como en el relativo, la parte dirección de la instrucción contiene un numero N que puede ser positivo o negativo. Sin embargo para utilizar el direccionamiento indexado, el computador debe estar equipado con un registro especial empleado para permitir direccionamiento indexado, y denominado naturalmente registro índice. La posición de memoria donde se localiza el operando se encuentra mediante la suma I + N. * REGISTRO INDIRECTO. Algunos computadores que incorporan la facultad del direccionamiento de registro indirecto tienen un registro especial, a menudo llamado registro (P). Este registro contiene la dirección de memoria del operando. Una instrucción que invoque realmente direccionamiento de registro indirecto no tiene bits significativos en su parte dirección. En lugar de ello, la instrucción completa se incluye en los bits asignados a la parte de operación de la instrucción. Una instrucción típica que use un registro de direccionamiento indirecto debería especificar "cargar" el acumulador con el operando localizado en la dirección de memoria dada en el registro (p). * INMEDIATO. En el direccionamiento inmediato, la parte de dirección de la instrucción contiene no la dirección del operando sino el mismo operando. * INHERENTE. Ordinariamente una dirección que es parte de una instrucción se refiere a una posición de memoria. Cuando una instrucción indica una fuente o un destino de datos y no se direcciona específicamente, ya no se hace referencia a la posición de memoria, se dice que la instrucción tiene una dirección inherente. <a href="http://ads.us.e-planning.net/ei/3/46bb/f9cfaf75666c1c8a?it=i&rnd=$RANDOM" target="_blank"><img width="728" height="90" alt="e-planning.net ad" src="http://ads.us.e-planning.net/eb/3/46bb/f9cfaf75666c1c8a?o=i&rnd=$RANDOM" border=0></a>

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Los 80 poemas mas lindos
ArteporAnónimo10/20/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Mientras me hablabas y yo te miraba, se detuvo el tiempo en medio instante: el amor me llamaba y yo le obedecía. Mientras me susurrabas y yo te amaba, se alzaron los sentimientos, mandó tu voz, el cielo se hizo visible en tus ojos, y yo pronuncié el querer en tus labios. Fue una mirada, un frenesí de besos, una lujuria de sentimientos. Fue un instante sin fin, sin tiempo para soñar. Y entonces despertamos, ... y seguimos amándonos. En el paraíso de tus ojos, me pierdo porque estoy perdido, en la paz de tus labios, me encuentro porque estoy contigo, en el universo de tu alma, vivo con mil sentidos, en ti, vivo amándote. Sabes a silencio y a sueños, con melodías de ternura y tacto de deseo, sabes a mi mundo, a todo lo que anhelo, sabes a amor, a mi amor . Mi objetivo son tus sentimientos, uno a uno, de mi a ti, riendo tristezas, llorando sonrisas, mi objetivo eres tú, y sólo tú, para amarte. Ahora puedo oírte, puedo sentir tu silencio, puedo recorrer tus besos y soñar tus labios, puedo hasta escuchar tu melodía, aún cuando estés lejos y seas todo nostalgia. Cuando tu beso es una caricia cuando es un despertar contigo, si una sonrisa es un motivo y un silencio tu añoranza, cuando tú amor me manda y yo obedezco con pasión, entonces sigo amándote. Tiéntame, acaríciame lléname cada instante de ti, haz que cada noche sea un sueño y cada despertar una sonrisa, lléname de ti y llévame a tu amor. Si te sueño porque te quiero, si te necesito porque te quiero, si te pienso porque te quiero, si te añoro porque te quiero, te quiero porque te quiero y te quiero porque eres tú. Te necesito para respirar, necesito tus ojos para ver necesito tus labios para sentir, necesito tu alma para vivir necesito tu existencia para sonreír te necesito para saber amar. Durmiendo, soñaba contigo, desperté y seguí soñando, imaginé que existías, sentí que te quería pensé que te amaba y volví a soñar porque me querías. Lágrimas con emociones, llenas de ti y de mí, llenando surcos de pasión, aclarando tristezas y llenando melancolías, lágrimas para quererte, y secarlas con sentimientos. Me convertí en ti, sentí que era tú y siendo tú, te amé aún más para no dejarte de amar. Mil razones para pensarte cien para admirarte y una sola para no olvidarte: Quererte. Bailas hermosa, bailas sin parar la música te rodea y bailas cierras los ojos sintiendo y bailas bailas sin parar te beso, te abrazo, y bailas nos juramos amor me juraste amor y no paraste de bailar. ¿De qué color es un sentimiento? La respuesta esta en el silencio en contemplarte y mirarte en saber que existes en poder pensarte en anochecer soñándote un sentimiento es amor pero sin color sólo el color que tiene el sentirte. Suaves eran tus palabras sonidos que soñaron sueños que ilusionaron mares que significaron tu presencia miradas que pretendieron poseerte secretos de amores a voces suaves eran los sentimientos en tu boca ¿cómo no va a ser suave algo tuyo?. Me interesa amarte, quiero amarte déjame amarte, porque quiero amarte amarte es mi presente, es mi futuro quiero amarte, sueño amarte amarte es mi alma, amarte es ser amarte es sentir, amarte es vivir déjame amarte, amarte... amarte. Con un mismo principio con mil finales todos junto a ti tú junto a mi una vida para recorrer mil momentos para compartir y un solo amor que vivir. Te vistes con belleza la belleza ya está en ti lloro al verte me emociono son sentimientos son ganas de amarte aunque ya te amo. No dudes, sabes que te quiero es un sentimiento limpio son sinceras mis palabras son verdades que te digo no dudes, te amo .. siempre te amé. Mi corazón es tuyo mis sentimientos son tuyos mi cuerpo es tuyo mis palabras son para ti mis caricias son para ti mis besos son para ti pero hay algo que es sólo mío: saber que me amas. No me prometas castillos ni me enseñes futuros sólo déjame disfrutar ahora porque ahora es cuando te necesito mañana puede ser tarde dame ahora tu querer entrégame ahora tu amor. Son tiempos para sentirnos cuanto tú y yo estamos a solas y el tiempo no existe ni existe el final sólo nos miramos para besarnos y amarnos sin que el mundo se mueva envidioso de nuestro placer. Tu sonrisa ilumina me hace llorar me embelesa tu sonrisa me enamora me grita pasión me habla de amor tu sonrisa me sonríe y me llena de ti. Lágrimas de fuego que bebo con mis labios que saben a sal de agua con color de arco iris con mil silencios tus lágrimas ... que me hacen sufrir. Escúchame, te quiero decir amor no temas ni tiembles sabes que te esperé sabes que yo si temí quiero regalarte sentimientos bastará una mirada para que todo sea felicidad.. Estaba dormido, no te sentí desperté, no estabas pronuncié tu nombre, silencio volví a llamarte, más silencio me inquieté, lloré tu ausencia dolió ... tu recuerdo empezó. Suenan las flores, suenan a caricias los pétalos adornan tus ojos el aroma es el de tu piel la pasión se desborda todo es amor, todo es querer porque quererte es bello quererte es vivir. Hambre de ti quiero tus besos quiero toda tú hambre por quererte te necesito para vivir te quiero para quererte sáciame de ti. Se resbala en mis manos no tiene dirección carece de explicación ni tiene sentido ni razón simplemente es amor y el mío te pertenece. Viviremos en un castillo hecho con amores sostenido por dulzura protegido con confianza construido con felicidad viviremos en nuestro castillo para no salir jamás A silencios y a perdones con promesas y sueños fallándote o haciéndote feliz te amo de todas las formas aunque a veces no merezca tu amor. Limpias mis tristezas eres alegría junto a ti todo es sonrisa tiñes la vida con colores alegres eres la alegría contigo soy feliz soy dichoso sin temer nada eres mi alegría. Veo a lo lejos tu mirada me hechiza, me cautiva eres tú, llena de ti me enamoras, sí es amor caigo rendido a ti, es amor lo reconozco.. es amor. Abrázame, protégeme te necesito rodéame con tus brazos lléname de tus besos te necesito háblame, escúchame espérame, perdóname te necesito. Mantengo la esperanza de ti porque no creo en el adiós porque nuestro amor no es recuerdo mantengo la vida de sentirte porque nos quisimos y nos queremos porque nací para amarte mantengo la esperanza de tu vuelta te esperaré. Pensaré en ti pensaré que te conocí, sentiré tu presencia sentiré que estas aquí sabré que existes, sabré que me conoces y siempre me ilusionare, como el dia en el que te conocí. Son sentimientos que me llevan a ti son promesas a nuestras voluntades son ojos cerrados a la tristeza son anhelos de realidades son luces de placeres son amores contigo y amores para ti . Me naces, me tientas me acaricias, me sonríes me miras, me tranquilizas me observas, me paralizas me sueñas, me despiertas me callas, me hablas me tienes, me amas ¿me amas? . Uno más uno no son dos uno más uno es el placer de ti es cada canto de miradas sin fin es contemplar juntos el siguiente minuto uno más uno es lo contrario de estar sin ti uno más uno es sumar, besar y amar. Escribes con besos en el libro del amor me das hambre de ti, me das infinitos caricias sosegadas, me das sosiego como una niña que reza arrodillada como una flor que acaricia mis sentidos un sueño en el que tu eres mi despertar y mi despertar pertenece a tu mirada y tu sonrisa es mi libro del amor. Aquí, dando pena a la tristeza diciendo que no existes pensando que el mundo no es sin ti aquí, susurrando los minutos echando al miedo de no verte siendo sin ser nada aquí, muriéndome viviendo. Es posible, es imposible amar sin dar nada amar sin límite dar miedo a la soledad dar aire al viento retar a la alegría retar a la belleza es posible amarte es imposible no amarte. Corres sigilosa buscando emociones yo te sigo, callado, te sigo en la vida estoy ahí, como refugio de sensaciones tu te detienes, yo te abrazo tu besas el aire, yo beso tu alma los dos hablamos, hablamos con amor. Nos iremos todos y nada será igual las fotos estarán vacías los ruidos estarán callados los caminos no se andarán la luz será oscura y ciega la habitación se quedara sin ti no estaréis, no estarás ellos se irán, también tú todos nos iremos y el amor contigo. Me interesa amarte, quiero amarte déjame amarte, porque quiero amarte amarte es mi presente, es mi futuro quiero amarte, sueño amarte amarte es mi alma, amarte es ser amarte es sentir, amarte es vivir déjame amarte, amarte... amarte. Mientras el mundo sean tus ojos estaré sujetando tus deseos mientras tu placer sea mi alegría estaré debajo de tus sueños mientras tu amor me pertenezca estaré ahí regalándote mi vida. Porque tú eres tú y yo vivo soñándote porque mi mundo son tus sueños y tus sueños son deseos. porque te quiero y quererte es mi camino El camino que amo: tú. Para ti que te siento, que anhelo tus suspiros que recorro tus ausencias que añoro aunque te acompañe para ti que eres mi ser y siendo mi ser, te pertenezco. Dime con tu boca que me quieres acaríciame, poséeme, hazme sentir el instante de nosotros suéñame, hazme vibrar, recorre con tus manos mis deseos ámame, quiéreme.... ámame. Se llama locura, sentimientos de pasión, añoranza en ausencia, sueños aún despierto, se llama amor, y tiene tu nombre. No me hace falta respirar, porque respiro tu aire no necesito soñar, porque tú eres mi sueño, no preciso hablar, porque mis palabras te pertenecen, no necesito vivir, porque tu amor es mi vida. He pensado en ti, en tus labios y deseo, en tus ojos y silencio, en tus piel y sentimientos, y he decidido que te quiero, pero ni me hizo falta pensarlo Si cruzas mis sentimientos y anudas mis anhelos, si habitas en mis sueños y resides en mis deseos, si sabes que te amo, y sabiéndolo eres feliz, si sabes que eres todo para mí. Uno, apareces Dos, me enamoras Tres, enloquezco Cuatro, me entrego Cinco, suspiro Seis, me muero por ti. Tu cuerpo es mi destino, sinuoso en mis manos, apetecible en mi deseo. Eres mujer bella, eres ser hermoso. Yo soy tuyo, y mi placer te pertenece. Estoy a tu lado, pensándote, recorriéndote estoy en tu pensamiento, sabiendo que existo en ti estoy para ti, para servirte y hacerte soñar estoy en ti, siempre en ti. Escribiré un poema en tu alma, con los trozos de tu eterna ternura tallaré cada letra con tu lujuria, letras estremecidas al contacto de tu piel juntaré las palabras con tu pasión, hasta conseguir rimar tu belleza, y alcanzar el éxtasis de tu amor. Es amarte, saber amarte conociendo tu amor recorriendo tu ser, es amarte, querer amarte saboreándote, admirándote soñándote, pensándote es amarte, es morir amándote. Suave caria de mujer, penetrante malicia de bondad, me engañas con tus verdades de amor, me haces soñar, con tus sueños de realidad me embriagas con tus besos sin dolor suave mujer, con inquietos sentimientos no quiero liberarme de ti, me gusta morir de ti Dulzura, mar de dulzura inclinada en tu belleza sosegada por tu lindeza, amor, mar de amor, entrégame tu regazo para seguir bebiendo amor y seguir respirando tu ser. Yo soy tuyo, tuyo inmensamente tuyo, a lo largo de tu breve aliento eterno, susurrando mi vida en nuestros besos perteneciéndote en mil miradas, soñándote en tus despertares, soy tuyo: mi meta lleva tu nombre. En un mundo donde tú existes, dónde reina la paz de tus caricias, con la ley de tus besos, y la obediencia de tus ojos, en el que tus labios me mandan, tu alma me enamora, y tú me fascinas. En este mundo, yo te amo. Imagino tu mano sobre mi mano, paseando miradas y caminando amores, imagino mis sueños, siempre en tus sueños rindiéndome ante tus pasiones, sucumbiendo ante sin resistirme, imagino tus besos, su sabor a placeres e imaginando, muero por amarte, porque ya te amo. Quiero una de tus miradas, para enmarcarla con mis recuerdos, para enterrarla en mis tesoros, quiero todas tus miradas, para saber que me amas, para vibrar al son de tus ojos, y no dejar de amarte. Noche de pasión, día de sentimientos, alegras mi sonrisa, cuidas mi gozo llenas mi sueño, vacías mi tristeza, noche de ti, mi día para ti eres pasión, mi dulce pasión, eres querer, mi eterno querer, noches para amarte, días para admirarte. El sentimiento de querer, como la luna quiere el mar, como el mar posee tu piel, la pasión se sentir, como la tierra siente tus pies, como el aire te llena de sus caricias, como yo suspiro por tenerte. Tienes la culpa de mi deseo, posees la intriga de mis sentimientos, eres dueña de todas mis pasiones, eres plena de los sueños de querernos, eres señora de cada uno de mis placeres, y no lucho, no me resisto ¿Para qué, si contigo soy feliz?. Cada día te quiero, un día te respeto, otro te admiro, otro te sueño pero siempre te quiero, porque amanecer es quererte, y estar sin ti, mi muerte. Dijiste sí, duntos cantamos canciones de placer, juntos nos miramos con amor. Dijiste sí, tomamos el camino de ser felices elegimos ser dos y ser uno Dijiste sí, y todo fue sentir. Eres placer en ti, eres sueño de dioses, que te hicieron para mi. Eres compañía del pecado, para calmar mi deseo, que sigue en ti. Eres todo, y aún más. Si te llamo y no respondes, muero por tu silencio, si te acaricio y no me acompañas, sufro por tu desprecio, si te amo, y no me correspondes, seguiré amándote, porque aún así soy feliz admirándote. Recibe este beso, como señal de pasiones, como testigo de sueños y presente de locura. Recibe mi alma, pues ya es tuya, como tuyo es mi amor. Lejos, estás lejos aunque te siento, incluso te beso a pesar de que puedo mirarte, sigues lejos, cada instante más lejos es extraña mi añoranza de ti, porque estás aquí pero no estás aquí: estás lejos de mi. ¿Qué te puedo decir que no sepas? Podría enumerar tus virtudes, y no acabaría a tiempo, podría relatar mis añoranzas, pero no te añoro si existes, podría incluso morir de amor, pero muerto aún seguiría amándote. Existes, pues naciste para que te amara respiras, pues así sé que yo respiro, sueñas, pues así fabricas mis sueños, miras, pues de tus miradas vivo, hablas, pues tu voz es mi alimento callas, pues con tu silencio me emociono y yo te amo, pues no hay nada sin amarte. Una mujer: tú, un querer para quererte una mirada para sentirte un motivo para vivirte, un resguardo para soñarte, un sentimiento para palpitarte, una mujer, tú, para pertenecerte. Beso sobre beso tu piel encarna la belleza tu piel pide mil caricias suave sobre suave tu cuerpo para amar tu alma para sentir tierna sobre bella ¿cómo no desearte?. Te quiero con flores te quiero con palabras te quiero sin sentido te quiero sin promesas te quiero al despertar te quiero al despedirte te quiero para quererte te quiero para darte te quiero y te quiero no me preguntes por qué. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Los 80 poemas mas lindos
ArteporAnónimo10/24/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Mientras me hablabas y yo te miraba, se detuvo el tiempo en medio instante: el amor me llamaba y yo le obedecía. Mientras me susurrabas y yo te amaba, se alzaron los sentimientos, mandó tu voz, el cielo se hizo visible en tus ojos, y yo pronuncié el querer en tus labios. Fue una mirada, un frenesí de besos, una lujuria de sentimientos. Fue un instante sin fin, sin tiempo para soñar. Y entonces despertamos, ... y seguimos amándonos. En el paraíso de tus ojos, me pierdo porque estoy perdido, en la paz de tus labios, me encuentro porque estoy contigo, en el universo de tu alma, vivo con mil sentidos, en ti, vivo amándote. Sabes a silencio y a sueños, con melodías de ternura y tacto de deseo, sabes a mi mundo, a todo lo que anhelo, sabes a amor, a mi amor . Mi objetivo son tus sentimientos, uno a uno, de mi a ti, riendo tristezas, llorando sonrisas, mi objetivo eres tú, y sólo tú, para amarte. Ahora puedo oírte, puedo sentir tu silencio, puedo recorrer tus besos y soñar tus labios, puedo hasta escuchar tu melodía, aún cuando estés lejos y seas todo nostalgia. Cuando tu beso es una caricia cuando es un despertar contigo, si una sonrisa es un motivo y un silencio tu añoranza, cuando tú amor me manda y yo obedezco con pasión, entonces sigo amándote. Tiéntame, acaríciame lléname cada instante de ti, haz que cada noche sea un sueño y cada despertar una sonrisa, lléname de ti y llévame a tu amor. Si te sueño porque te quiero, si te necesito porque te quiero, si te pienso porque te quiero, si te añoro porque te quiero, te quiero porque te quiero y te quiero porque eres tú. Te necesito para respirar, necesito tus ojos para ver necesito tus labios para sentir, necesito tu alma para vivir necesito tu existencia para sonreír te necesito para saber amar. Durmiendo, soñaba contigo, desperté y seguí soñando, imaginé que existías, sentí que te quería pensé que te amaba y volví a soñar porque me querías. Lágrimas con emociones, llenas de ti y de mí, llenando surcos de pasión, aclarando tristezas y llenando melancolías, lágrimas para quererte, y secarlas con sentimientos. Me convertí en ti, sentí que era tú y siendo tú, te amé aún más para no dejarte de amar. Mil razones para pensarte cien para admirarte y una sola para no olvidarte: Quererte. Bailas hermosa, bailas sin parar la música te rodea y bailas cierras los ojos sintiendo y bailas bailas sin parar te beso, te abrazo, y bailas nos juramos amor me juraste amor y no paraste de bailar. ¿De qué color es un sentimiento? La respuesta esta en el silencio en contemplarte y mirarte en saber que existes en poder pensarte en anochecer soñándote un sentimiento es amor pero sin color sólo el color que tiene el sentirte. Suaves eran tus palabras sonidos que soñaron sueños que ilusionaron mares que significaron tu presencia miradas que pretendieron poseerte secretos de amores a voces suaves eran los sentimientos en tu boca ¿cómo no va a ser suave algo tuyo?. Me interesa amarte, quiero amarte déjame amarte, porque quiero amarte amarte es mi presente, es mi futuro quiero amarte, sueño amarte amarte es mi alma, amarte es ser amarte es sentir, amarte es vivir déjame amarte, amarte... amarte. Con un mismo principio con mil finales todos junto a ti tú junto a mi una vida para recorrer mil momentos para compartir y un solo amor que vivir. Te vistes con belleza la belleza ya está en ti lloro al verte me emociono son sentimientos son ganas de amarte aunque ya te amo. No dudes, sabes que te quiero es un sentimiento limpio son sinceras mis palabras son verdades que te digo no dudes, te amo .. siempre te amé. Mi corazón es tuyo mis sentimientos son tuyos mi cuerpo es tuyo mis palabras son para ti mis caricias son para ti mis besos son para ti pero hay algo que es sólo mío: saber que me amas. No me prometas castillos ni me enseñes futuros sólo déjame disfrutar ahora porque ahora es cuando te necesito mañana puede ser tarde dame ahora tu querer entrégame ahora tu amor. Son tiempos para sentirnos cuanto tú y yo estamos a solas y el tiempo no existe ni existe el final sólo nos miramos para besarnos y amarnos sin que el mundo se mueva envidioso de nuestro placer. Tu sonrisa ilumina me hace llorar me embelesa tu sonrisa me enamora me grita pasión me habla de amor tu sonrisa me sonríe y me llena de ti. Lágrimas de fuego que bebo con mis labios que saben a sal de agua con color de arco iris con mil silencios tus lágrimas ... que me hacen sufrir. Escúchame, te quiero decir amor no temas ni tiembles sabes que te esperé sabes que yo si temí quiero regalarte sentimientos bastará una mirada para que todo sea felicidad.. Estaba dormido, no te sentí desperté, no estabas pronuncié tu nombre, silencio volví a llamarte, más silencio me inquieté, lloré tu ausencia dolió ... tu recuerdo empezó. Suenan las flores, suenan a caricias los pétalos adornan tus ojos el aroma es el de tu piel la pasión se desborda todo es amor, todo es querer porque quererte es bello quererte es vivir. Hambre de ti quiero tus besos quiero toda tú hambre por quererte te necesito para vivir te quiero para quererte sáciame de ti. Se resbala en mis manos no tiene dirección carece de explicación ni tiene sentido ni razón simplemente es amor y el mío te pertenece. Viviremos en un castillo hecho con amores sostenido por dulzura protegido con confianza construido con felicidad viviremos en nuestro castillo para no salir jamás A silencios y a perdones con promesas y sueños fallándote o haciéndote feliz te amo de todas las formas aunque a veces no merezca tu amor. Limpias mis tristezas eres alegría junto a ti todo es sonrisa tiñes la vida con colores alegres eres la alegría contigo soy feliz soy dichoso sin temer nada eres mi alegría. Veo a lo lejos tu mirada me hechiza, me cautiva eres tú, llena de ti me enamoras, sí es amor caigo rendido a ti, es amor lo reconozco.. es amor. Abrázame, protégeme te necesito rodéame con tus brazos lléname de tus besos te necesito háblame, escúchame espérame, perdóname te necesito. Mantengo la esperanza de ti porque no creo en el adiós porque nuestro amor no es recuerdo mantengo la vida de sentirte porque nos quisimos y nos queremos porque nací para amarte mantengo la esperanza de tu vuelta te esperaré. Pensaré en ti pensaré que te conocí, sentiré tu presencia sentiré que estas aquí sabré que existes, sabré que me conoces y siempre me ilusionare, como el dia en el que te conocí. Son sentimientos que me llevan a ti son promesas a nuestras voluntades son ojos cerrados a la tristeza son anhelos de realidades son luces de placeres son amores contigo y amores para ti . Me naces, me tientas me acaricias, me sonríes me miras, me tranquilizas me observas, me paralizas me sueñas, me despiertas me callas, me hablas me tienes, me amas ¿me amas? . Uno más uno no son dos uno más uno es el placer de ti es cada canto de miradas sin fin es contemplar juntos el siguiente minuto uno más uno es lo contrario de estar sin ti uno más uno es sumar, besar y amar. Escribes con besos en el libro del amor me das hambre de ti, me das infinitos caricias sosegadas, me das sosiego como una niña que reza arrodillada como una flor que acaricia mis sentidos un sueño en el que tu eres mi despertar y mi despertar pertenece a tu mirada y tu sonrisa es mi libro del amor. Aquí, dando pena a la tristeza diciendo que no existes pensando que el mundo no es sin ti aquí, susurrando los minutos echando al miedo de no verte siendo sin ser nada aquí, muriéndome viviendo. Es posible, es imposible amar sin dar nada amar sin límite dar miedo a la soledad dar aire al viento retar a la alegría retar a la belleza es posible amarte es imposible no amarte. Corres sigilosa buscando emociones yo te sigo, callado, te sigo en la vida estoy ahí, como refugio de sensaciones tu te detienes, yo te abrazo tu besas el aire, yo beso tu alma los dos hablamos, hablamos con amor. Nos iremos todos y nada será igual las fotos estarán vacías los ruidos estarán callados los caminos no se andarán la luz será oscura y ciega la habitación se quedara sin ti no estaréis, no estarás ellos se irán, también tú todos nos iremos y el amor contigo. Me interesa amarte, quiero amarte déjame amarte, porque quiero amarte amarte es mi presente, es mi futuro quiero amarte, sueño amarte amarte es mi alma, amarte es ser amarte es sentir, amarte es vivir déjame amarte, amarte... amarte. Mientras el mundo sean tus ojos estaré sujetando tus deseos mientras tu placer sea mi alegría estaré debajo de tus sueños mientras tu amor me pertenezca estaré ahí regalándote mi vida. Porque tú eres tú y yo vivo soñándote porque mi mundo son tus sueños y tus sueños son deseos. porque te quiero y quererte es mi camino El camino que amo: tú. Para ti que te siento, que anhelo tus suspiros que recorro tus ausencias que añoro aunque te acompañe para ti que eres mi ser y siendo mi ser, te pertenezco. Dime con tu boca que me quieres acaríciame, poséeme, hazme sentir el instante de nosotros suéñame, hazme vibrar, recorre con tus manos mis deseos ámame, quiéreme.... ámame. Se llama locura, sentimientos de pasión, añoranza en ausencia, sueños aún despierto, se llama amor, y tiene tu nombre. No me hace falta respirar, porque respiro tu aire no necesito soñar, porque tú eres mi sueño, no preciso hablar, porque mis palabras te pertenecen, no necesito vivir, porque tu amor es mi vida. He pensado en ti, en tus labios y deseo, en tus ojos y silencio, en tus piel y sentimientos, y he decidido que te quiero, pero ni me hizo falta pensarlo Si cruzas mis sentimientos y anudas mis anhelos, si habitas en mis sueños y resides en mis deseos, si sabes que te amo, y sabiéndolo eres feliz, si sabes que eres todo para mí. Uno, apareces Dos, me enamoras Tres, enloquezco Cuatro, me entrego Cinco, suspiro Seis, me muero por ti. Tu cuerpo es mi destino, sinuoso en mis manos, apetecible en mi deseo. Eres mujer bella, eres ser hermoso. Yo soy tuyo, y mi placer te pertenece. Estoy a tu lado, pensándote, recorriéndote estoy en tu pensamiento, sabiendo que existo en ti estoy para ti, para servirte y hacerte soñar estoy en ti, siempre en ti. Escribiré un poema en tu alma, con los trozos de tu eterna ternura tallaré cada letra con tu lujuria, letras estremecidas al contacto de tu piel juntaré las palabras con tu pasión, hasta conseguir rimar tu belleza, y alcanzar el éxtasis de tu amor. Es amarte, saber amarte conociendo tu amor recorriendo tu ser, es amarte, querer amarte saboreándote, admirándote soñándote, pensándote es amarte, es morir amándote. Suave caria de mujer, penetrante malicia de bondad, me engañas con tus verdades de amor, me haces soñar, con tus sueños de realidad me embriagas con tus besos sin dolor suave mujer, con inquietos sentimientos no quiero liberarme de ti, me gusta morir de ti Dulzura, mar de dulzura inclinada en tu belleza sosegada por tu lindeza, amor, mar de amor, entrégame tu regazo para seguir bebiendo amor y seguir respirando tu ser. Yo soy tuyo, tuyo inmensamente tuyo, a lo largo de tu breve aliento eterno, susurrando mi vida en nuestros besos perteneciéndote en mil miradas, soñándote en tus despertares, soy tuyo: mi meta lleva tu nombre. En un mundo donde tú existes, dónde reina la paz de tus caricias, con la ley de tus besos, y la obediencia de tus ojos, en el que tus labios me mandan, tu alma me enamora, y tú me fascinas. En este mundo, yo te amo. Imagino tu mano sobre mi mano, paseando miradas y caminando amores, imagino mis sueños, siempre en tus sueños rindiéndome ante tus pasiones, sucumbiendo ante sin resistirme, imagino tus besos, su sabor a placeres e imaginando, muero por amarte, porque ya te amo. Quiero una de tus miradas, para enmarcarla con mis recuerdos, para enterrarla en mis tesoros, quiero todas tus miradas, para saber que me amas, para vibrar al son de tus ojos, y no dejar de amarte. Noche de pasión, día de sentimientos, alegras mi sonrisa, cuidas mi gozo llenas mi sueño, vacías mi tristeza, noche de ti, mi día para ti eres pasión, mi dulce pasión, eres querer, mi eterno querer, noches para amarte, días para admirarte. El sentimiento de querer, como la luna quiere el mar, como el mar posee tu piel, la pasión se sentir, como la tierra siente tus pies, como el aire te llena de sus caricias, como yo suspiro por tenerte. Tienes la culpa de mi deseo, posees la intriga de mis sentimientos, eres dueña de todas mis pasiones, eres plena de los sueños de querernos, eres señora de cada uno de mis placeres, y no lucho, no me resisto ¿Para qué, si contigo soy feliz?. Cada día te quiero, un día te respeto, otro te admiro, otro te sueño pero siempre te quiero, porque amanecer es quererte, y estar sin ti, mi muerte. Dijiste sí, duntos cantamos canciones de placer, juntos nos miramos con amor. Dijiste sí, tomamos el camino de ser felices elegimos ser dos y ser uno Dijiste sí, y todo fue sentir. Eres placer en ti, eres sueño de dioses, que te hicieron para mi. Eres compañía del pecado, para calmar mi deseo, que sigue en ti. Eres todo, y aún más. Si te llamo y no respondes, muero por tu silencio, si te acaricio y no me acompañas, sufro por tu desprecio, si te amo, y no me correspondes, seguiré amándote, porque aún así soy feliz admirándote. Recibe este beso, como señal de pasiones, como testigo de sueños y presente de locura. Recibe mi alma, pues ya es tuya, como tuyo es mi amor. Lejos, estás lejos aunque te siento, incluso te beso a pesar de que puedo mirarte, sigues lejos, cada instante más lejos es extraña mi añoranza de ti, porque estás aquí pero no estás aquí: estás lejos de mi. ¿Qué te puedo decir que no sepas? Podría enumerar tus virtudes, y no acabaría a tiempo, podría relatar mis añoranzas, pero no te añoro si existes, podría incluso morir de amor, pero muerto aún seguiría amándote. Existes, pues naciste para que te amara respiras, pues así sé que yo respiro, sueñas, pues así fabricas mis sueños, miras, pues de tus miradas vivo, hablas, pues tu voz es mi alimento callas, pues con tu silencio me emociono y yo te amo, pues no hay nada sin amarte. Una mujer: tú, un querer para quererte una mirada para sentirte un motivo para vivirte, un resguardo para soñarte, un sentimiento para palpitarte, una mujer, tú, para pertenecerte. Beso sobre beso tu piel encarna la belleza tu piel pide mil caricias suave sobre suave tu cuerpo para amar tu alma para sentir tierna sobre bella ¿cómo no desearte?. Te quiero con flores te quiero con palabras te quiero sin sentido te quiero sin promesas te quiero al despertar te quiero al despedirte te quiero para quererte te quiero para darte te quiero y te quiero no me preguntes por qué. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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