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gamegilbert

Usuario (Argentina)

Primer post: 4 may 2011Último post: 25 abr 2015
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Skyrim: Idioma Dragón o Dovah
Skyrim: Idioma Dragón o Dovah
InfoporAnónimo4/7/2014

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Buenas Tardes Comunidad este día les traigo algo muy interesante y la verdad algo que merece una digna Mención, se trata de un lenguaje totalmente original creado para esta espectacular saga. El idioma dragon, también llamado lengua de los dragones, Draconiano o Dovah es un lenguaje muy extraño que en Tamriel parecía extinto como los mismísimos dragones, pero todos sabemos que fue lo que paso con ellos, así al igual que los dragones el idioma también resurge y le da al protagonista la capacidad de aprenderlo y con ello transformarlo en gritos de poder, pero dejemos de lado algo que ya sabemos y vallamos a ver un poco el idioma en sí. El alfabeto: El Alfabeto consiste de 34 símbolos: 25 son tomados directamente del alfabeto del idioma ingles y 9 son pares de letras. El idioma de los dragones no tiene la letra "C". Ahora les dejo la profecía del DOVahKiiN Traducción DOVahKiiN DOVahKiiN NaaL OK ZIN LOS VahRiiN Wah DeiN VOKUL MahFAERaaK ahST VaaL ahRK FIN NOROK PaaL GRaaN FOD NUST HON ZINDRO ZaaN DOVahKiiN Fah HIN KOGaaN MU DRaaL ahRK FIN KEL LOST PRODah DO VED ViiNG KO FIN KRah TOL FOD ZeyMah WIN KeiN MeyZ FUNDeiN ALDUIN FeyN DO JUN KRUZiiK VOKUN STaaDNAU VOTH aaN BahLOK Wah DiiVON FIN LeiN Así mismo esta traducción es la letra de la canción Dovahkiin. les dejo mi nombre en Dovah acá también les dejo un cuadro con muchas palabras utilizadas por Alduin, Paarthurnax y Odahviing en el juego y traducidas. Investigando por ahí también descubrí que la lengua Dovah es muy similar a la Escritura cuneiforme, antigua escritura de los Sumerios, algo que no podía pasar por alto, ya que los creadores de Skyrim parecen haberse inspirado en este primitivo pero a la vez complejo idioma para crear el Dovah, es muy complicado crear un idioma desde 0, pero los de Bethesda no tienen limites en cuanto a crear universos enteros en esta gran saga( para mi una de las mejores obras de Ficción dentro de los videojuegos) Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert

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New Super mario bross de wii jugalo en PC![Capturas Propias]
New Super mario bross de wii jugalo en PC![Capturas Propias]
InfoporAnónimo8/23/2012

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Buenas Gamers de Taringa como yo, muchos de ustedes seguramente tendran una pc y no una Nintendo Wii o Gamecube, y seguramente le tendrán ganas a algunos juegos de estas consolas. Lo que les vengo a mostrar es como jugar estos juegos en pc con un emulador llamado Dolphin. Después de tanto investigar, pude hacer andar varios juegos, uno de ellos el nuevo super mario bros de Wii(no se si sabían que cada juego lleva una configuración diferente y por eso es muy dificil hacer andar un juego en el emulador. Bueno lo primero que tenemos que hacer es descargarnos el Dolphin de su pagina oficial : Click en la imagen y en la parte de descargas bajen la versión mas reciente (la de arriba de todo) Requisitos del Dolphin: CPU de 2 nucleos mayor a 3.00 ghz (si tenes un mas de 2 nucleos solo te toma 2) Windows XP,Vista, 7 o Linux o Mac OSX Intel GPU con Pixel Shader 2.0 y DirectX 9 Como es un programa portable, no necesita instalación solo abren el dolphin.exe luego de descomprimir el .rar Una vez que tengan el dolphin tienen que descargar el juego, lamentablemente no lo puedo subir por que mi conexion a internet es muy mala, pero seguramente en Taringa! esta! Una Vez que consigan el juego tienen que abrir el Dolphin y seleccionan Buscar (donde esta la estrellita), después buscan el directorio de la .iso y listo, lo agregan Okey una vez que el juego este agregado al Dolphin, en la parte de configuracion, graficos y DSP lo dejan como las imagenes siguientes: ATENCIÓN :si hay alguna casilla que no muestro es por que tienen que dejarla por defecto Lo único que tienen que tener para que les corra fluido es una maquina masomenos, ya que es el único juego emulado que me corre a 60 FPS, mi maquina: ◘Phenom ii x4 955 3.2 ghz ◘6gb ram ddr3 1333 mhz ◘ati 5670 512 mb con menos lo corren en 30 fps fluidisimo Algunas Capturas: Bueno Gente acá termino el post, si les gusto todavía tengo mas para postear, las siguientes configuraciones o "conversiones" van a ser: Super Mario Galaxy Super Mario Galaxy 2 Resident Evil Remake Resident Evil ZERO Resident Evil Darkside Chronicles Donkey Kong Country Returns Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert

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Mario Galaxy 2 jugalo en PC![Capturas Propias]
InfoporAnónimo12/16/2012

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Buenas Gamers de Taringa como yo, muchos de ustedes seguramente tendran una pc y no una Nintendo Wii o Gamecube, y seguramente le tendrán ganas a algunos juegos de estas consolas. Lo que les vengo a mostrar es como jugar estos juegos en pc con un emulador llamado Dolphin. Después de tanto investigar, pude hacer andar varios juegos, uno de ellos el Super Mario Galaxy 2 Bueno lo primero que tenemos que hacer es descargarnos el Dolphin de su pagina oficial : Click en la imagen y en la parte de descargas bajen la versión mas reciente (la de arriba de todo) Requisitos del Dolphin: CPU de 2 nucleos mayor a 3.00 ghz (si tenes un mas de 2 nucleos solo te toma 2) Windows XP,Vista, 7 o Linux o Mac OSX Intel GPU con Pixel Shader 2.0 y DirectX 9 Como es un programa portable, no necesita instalación solo abren el dolphin.exe luego de descomprimir el .rar Una vez que tengan el dolphin tienen que descargar el juego, lamentablemente no lo puedo subir por que mi conexion a internet es muy mala, pero seguramente en Taringa! esta! Una Vez que consigan el juego tienen que abrir el Dolphin y seleccionan Buscar (donde esta la estrellita), después buscan el directorio de la .iso y listo, lo agregan Okey una vez que el juego este agregado al Dolphin, en la parte de configuracion, graficos y DSP lo dejan como las imagenes siguientes: ATENCIÓN :si hay alguna casilla que no muestro es por que tienen que dejarla por defecto Lo único que tienen que tener para que les corra fluido es una maquina masomenos,a mi me corre a 30 FPS, mi maquina: ◘Phenom ii x4 955 3.2 ghz ◘6gb ram ddr3 1333 mhz ◘ati 5670 512 mb Algunas Capturas: Bueno Gente acá termino el post, si les gusto todavía tengo mas para postear, las siguientes configuraciones o "conversiones" van a ser: Resident Evil ZERO Resident Evil Darkside Chronicles Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert Queres otros juegos de Wii y Gamecube? mirá mis post's juagos posteados de wii y gamecube: Resident Evil Remake [N.Gamecube] Mario Galaxy [N.Wii] New Super Mario Bross [N.Wii] Donkey Kong Country Returns [N.Wii]

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Video The Elder Scrolls Online
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InfoporAnónimo11/9/2012

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Gente les dejo un video explicativo con mucho material in-game que no se pueden perder sobre este juegazo Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert Queres juegos de Wii y Gamecube en PC? mirá mis post's

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Donkey Kong Country Returns jugalo en PC![Capturas Propias]
Donkey Kong Country Returns jugalo en PC![Capturas Propias]
InfoporAnónimo9/1/2012

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Buenas Gamers de Taringa como yo, muchos de ustedes seguramente tendran una pc y no una Nintendo Wii o Gamecube, y seguramente le tendrán ganas a algunos juegos de estas consolas. Lo que les vengo a mostrar es como jugar estos juegos en pc con un emulador llamado Dolphin. Después de tanto investigar, pude hacer andar varios juegos, uno de ellos el Donkey Kong Country returns(no se si sabían que cada juego lleva una configuración diferente y por eso es muy dificil hacer andar un juego en el emulador). Bueno lo primero que tenemos que hacer es descargarnos el Dolphin de su pagina oficial : Click en la imagen y en la parte de descargas bajen la versión mas reciente (la de arriba de todo) Requisitos del Dolphin: CPU de 2 nucleos mayor a 3.00 ghz (si tenes un mas de 2 nucleos solo te toma 2) Windows XP,Vista, 7 o Linux o Mac OSX Intel GPU con Pixel Shader 2.0 y DirectX 9 Como es un programa portable, no necesita instalación solo abren el dolphin.exe luego de descomprimir el .rar Una vez que tengan el dolphin tienen que descargar el juego, lamentablemente no lo puedo subir por que mi conexion a internet es muy mala, pero seguramente en Taringa! esta! Una Vez que consigan el juego tienen que abrir el Dolphin y seleccionan Buscar (donde esta la estrellita), después buscan el directorio de la .iso y listo, lo agregan Okey una vez que el juego este agregado al Dolphin, en la parte de configuracion, graficos y DSP lo dejan como las imagenes siguientes: ATENCIÓN :si hay alguna casilla que no muestro es por que tienen que dejarla por defecto Lo único que tienen que tener para que les corra fluido es una maquina masomenos,a mi me corre a 40 FPS, mi maquina: ◘Phenom ii x4 955 3.2 ghz ◘6gb ram ddr3 1333 mhz ◘ati 5670 512 mb con menos lo corren en 30 fps fluidisimo Algunas Capturas: Bueno Gente acá termino el post, si les gusto todavía tengo mas para postear, las siguientes configuraciones o "conversiones" van a ser: Super Mario Galaxy Super Mario Galaxy 2 Resident Evil Remake Resident Evil ZERO Resident Evil Darkside Chronicles Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert Recomendá así todos pueden hacerlo!

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Mario Galaxy jugalo en PC![Capturas Propias]
Mario Galaxy jugalo en PC![Capturas Propias]
InfoporAnónimo11/8/2012

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Te perdiste la troleada de anoche? Pasá papu
Te perdiste la troleada de anoche? Pasá papu
HumorporAnónimo4/25/2015

Lo posteo devuelta por que me lo eliminaron por la miniatura que hacen denunciadores, papus, virgos y demás especímenes si no sabian anoche el Ejercito lince entro a una Stream del Gringo que dice giladas por plata y lo troleamos de una manera Epica, tanto que en un momento se saco la remera y se tiro agua por 4 dolares, que no se quien carajo dono se enojo en un momento y nos dio ban a todos sin mas palabras miren esto... el mejor lejos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Para las gallinas JAJAJJAJAJAJJAJAJAJA ESTO ES BARDO PURO me gusta la lechona jajajajajajjaja MACRI PRESIDENTE 2015 Y NOS AMENAZABA CON UN FIERRO ME DUELE LA COLA LE DIJE AJJAJAJJA QUE HIJOS DE PUTA KURUZCA BANEALO EL DIAMOND EXIGIENDO RESPETO HERNI PERDONALO NO SABE LO QUE HACE JAJAJAJJA Bueno linces eso es el resumen de T! at nite de anoche denunciar es agradecer...

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Los Dragones a través de la Historia.
Los Dragones a través de la Historia.
Ciencia EducacionporAnónimo2/27/2013

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Buenas gente de Taringa, como ya le agarre el gusto a la categoría de ciencia y educación , lo digo por mi post anterior que pueden verlo en mi perfil, hoy les traigo un post sobre los dragones algo muy interesante para mi, y unos de los mitos mas grandes de las antiguas civilizaciones, veremos varios puntos sobre estas antiguas, poderosas y sabias criaturas mitológicas. Quizás no lo sepan pero varias civilizaciones compartieron sus creencias y también es función del post que lo sepan, bueno empecemos . Dragón Una breve introducción sobre la procedencia de la palabra y cuales son los mas "conocidos" por los anales de la historia. El dragón (del latín draco, y este del griego δρακων, drakon, ‘víbora’ o ‘serpiente’) es un animal mitológico que aparece en diversas formas en varias culturas de todo el mundo, con diferentes simbolismos asociados. Las interpretaciones más familiares de dragones son los dragones europeos, derivados de la tradición popular y de la mitología de Grecia, Escandinavia y Oriente Próximo, y también las de dragones orientales. La palabra dragón deriva del griego δράκων (drákōn), "dragón, serpiente de gran tamaño, o serpiente de agua", que probablemente viene del verbo δρακεῖν "ver claramente". Características En función de las diversas culturas que lo han representado, la figura del dragón juega un papel importante como dios o guardián, o como monstruo y poderoso enemigo. Se le atribuyen cualidades y habilidades tales como ser poseedor de una gran sabiduría y conocimiento o pecar de gran avaricia y codicia que le conduzca a devastar poblaciones enteras para apilar gigantescos tesoros. Por lo tanto, la imagen y figura del dragón ha ido variando y ha sido interpretada de muy diversas formas a lo largo de la historia. Las culturas occidentales y orientales han imaginado reptiles gigantes y alados; puede ser debido al contacto con cocodrilos, caimanes o gaviales. Los dragones occidentales tienen por lo general apariencia de un gran lagarto o cocodrilo, con alas, aliento de fuego, cuernos y gran ferocidad. Los dragones orientales tienen por lo general apariencia serpentina mezclada con características de otros animales, estos casi nunca tienen alas. Los dragones han sido famosos a lo largo de los años en la literatura y en el mundo cinematográfico. Como vemos en la historia y en las diferentes regiones donde el mito fue naciendo las interpretaciones fueron muy variadas, no lo suficiente como para ser una figura mitológica diferente. La representación ilustrada o escrita de estos seres por la diferentes culturas tienen características muy similares, coinciden en varios puntos, en general en lo de grandes reptiles alados . Explicación del mito El mito de la existencia de los dragones se sustenta en una diversa cantidad de leyendas y representaciones, diseminadas entre las distintas culturas que lo representan. Se ha planteado, como explicación de este fenómeno, el descubrimiento de fósiles de dinosaurio que llevasen a esas culturas a imaginar seres parecidos. También cabe señalar que los dragones en cada cultura presentan aspectos y características diferentes. Así, en la Edad Media, se creía que los cadáveres de cocodrilo, traídos a mercados y demás sitios de exhibición desde Egipto y Arabia durante la época de Las Cruzadas, se trataban de cadáveres de dragón. Esto es muy importante ya que estamos en presencia de las teorías que pretenden explicar el nacimiento de estos mitos, un punto muy importante es la similitud que tienen los dragones a sus primos reales, los dinosaurios, al parecer las civilizaciones antiguas descubrieron restos fósiles de quienes dominaban el mundo hace 65 millones años y luego se dejaron llevar por la imaginación, como era normal en ese tiempo.Aunque estos no tenían alas que le permitieran volar, la posición de los fósiles a veces es difícil de entender con la tecnología actual así que valla uno a pensar que entendieron al dar con semejante hallazgo. Dragones según distintas culturas El simbolismo alrededor del dragón es esencialmente el de la lucha. La lucha entre el dragón y un héroe o un dios tiene, sin embargo, distintos significados. En estos míticos combates el dragón asume dos papeles, el de devorador y el de guardián, que tienen finalmente una sola raíz: el de un ser cósmico en espera, cuya acción implica la muerte –o el nacimiento– de un orden universal. Así, en un principio, los dragones fueron devoradores de dioses –algunos mitos se refieren a los dragones como la causa de los eclipses, por ejemplo–, o sus enemigos –caso de Apofis y Pithon, enemigos del sol–; posteriormente los dragones fueron fuerzas a la que se les ofrecían doncellas en sacrificio y no tardaron en concebirse como comedores de hombres. De todos modos, ese papel no se aleja del de guardián, que implica la espera y el mantenimiento de un orden que preludia una reinvención del universo o el descubrimiento de un lugar sagrado. Justamente porque son guardianes de algo sagrado, es por lo que simbolizan el puente a otro mundo o la prueba de todo héroe. Las actitudes tomadas en las culturas del mundo frente a la figura del dragón y la lucha que supone se distancian en ocasiones, particularmente si se compara la idea de dragón que existe en el lejano Oriente con la predominante en Occidente. Los dragones chinos (o long), los japoneses (o ryū) y los coreanos son vistos generalmente como seres benévolos, mientras que los europeos son en su mayoría malévolos. Sin embargo, los dragones malévolos no están restringidos a Europa: entre otras culturas, esta interpretación se mantiene también en la mitología persa. El tema es complejo y ha variado a lo largo de la historia. Como ejemplo, entre los romanos, típicos representantes del Occidente antiguo, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría. Odahviing el gran dragón rojo, mi favorito Oriente cercano En Oriente Próximo, la figura del dragón, simbolizaba el mal y la ruina. En Enuma Elish, una epopeya escrita alrededor del 2000 a. C., la diosa Tiamat era un dragón que simbolizaba los océanos y comandaba las hordas del mal, cuya destrucción previa era necesaria para crear un nuevo universo ordenado. También en la Biblia hebrea el dragón representa el mal. En la mitología persa destaca el caso de Azi Dahaka, un dragón malévolo. En Rumanía, se habla del dragón geta-dacio, que tenía cabeza de lobo y cola de serpiente. Esta imagen era empleada en la guerra ya que en la bandera de Dacia aparece un dragón. Lejano Oriente En muchas culturas orientales los dragones eran, y en algunos cultos son todavía, reverenciados como representantes de las fuerzas primitivas de la naturaleza y el universo. En Oriente, el dragón siempre se ha considerado una criatura benéfica y un símbolo de buena fortuna. A diferencia de sus congéneres occidentales, los dragones orientales no escupen fuego ni tienen alas, aunque normalmente pueden volar gracias a la magia. Un dragón típico de Oriente tiene cuernos de ciervo, cabeza de caballo, cuello de serpiente, garras de águilas, orejas de toro y bigotes largos como los de los gatos. En las leyendas chinas hay dragones que vigilan los cielos, dragones que traen la lluvia, y dragones que controlan los ríos y arroyos. En Japón, donde se los tiene por seres sabios, amables y siempre dispuestos a ayudar, los dragones han sido, durante siglos, el emblema oficial de la familia imperial. Los dragones chinos y japoneses simbolizan el poder espiritual supremo, el poder terrenal y celestial, el conocimiento y la fuerza, y por lo tanto son benévolos. El dragón es la insignia más antigua del arte de estos países. Proporcionan salud y buena suerte y viven en el agua. Según las antiguas creencias chinas, traen la lluvia para la recolección. Es por eso que el dragón se convirtió en el símbolo imperial de ese país. En el Himalaya representan la buena suerte. Corea, como se dijo antes, también tiene sus dragones, de similar carácter positivo. Europa Las tribus nórdicas de Europa asociaban su folclore con varios aspectos terroríficos del dragón. La mitología germana incluye al dragón (Nidhug o Níðhöggr) entre las fuerzas del inframundo. Se alimenta de las raíces de Yggdrasil, el fresno sagrado que extiende sus raíces a través de todos los mundos. Los antiguos escandinavos (los vikingos), adornaban las proas de sus naves esculpiéndolas en forma de dragón. Usaban esta decoración en la creencia de que así asustarían a los espíritus (Landvaettir) que vigilaban las costas a las que llegaban. También los dragones aparecen en poemas germanos: en Beowulf, un poema épico anglosajón, el más antiguo que se conserva. Un hombre llamado Beowulf, que había librado a su pueblo de un monstruo mitad hombre y mitad diablo, luego, ya convertido en el rey, lucha contra un dragón, disputa en la que ambos mueren. En el Cantar de los Nibelungos, un poema épico medieval anónimo, Sigfrido mata a un dragón, llamado Fafnir, y al ungirse con su sangre se hace inmune a todo mal. Para los celtas, el dragón era una divinidad de los bosques, cuya fuerza podía ser controlada y utilizada por los magos. Entre los conquistadores celtas de Britania fue símbolo de soberanía, y durante la ocupación romana de la isla adornó los estandartes de guerra, convirtiéndose en un símbolo heráldico y luego militar. Entre los romanos, como se dijo más arriba, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría. Para la mitología eslava, el dragón era una de las formas que adoptaba el dios Veles, señor del Mundo Subterráneo, adversario de Perún, dios del trueno. Los cristianos heredaron la idea hebrea del dragón, que aparece en el Apocalipsis, del apóstol Juan, y en otras tradiciones posteriores. En el arte cristiano del Medievo simboliza el pecado y al aparecer bajo los pies de los santos y mártires representa el triunfo de la fe y los reinos cristianos sobre el diablo. La leyenda de San Jorge y el dragón, ilustrada en la figura de la derecha, muestra claramente este significado. En el simbolismo medieval la idea de lucha contra dragones sirvió para fortalecer la motivación de los reinos cristianos. Se presentaban a menudo también como representaciones de la apostasía, la herejía y la traición, pero también de cólera y envidia, y presagiaban grandes calamidades. Varias veces significaban la decadencia y la opresión, aunque sirvieron también como símbolos para la independencia, el liderazgo y la fuerza. Los colores a menudo determinaron el simbolismo que un dragón tenía. En la pauta del viaje del héroe, los dragones representaron el obstáculo o el temor, y el paso necesario para volver al hogar, y como muchos dragones se presentan también como la encarnación de la sabiduría, en esas tradiciones matar a uno de ellos no sólo daba acceso a sus riquezas sino también significaba que el caballero había vencido a la más astuta de las criaturas. Otra faceta del dragón en la mitología clásica de la época caballeresca es el dragón como guardián que custodia o secuestra princesas en sus castillos. En el occidente de la actualidad es casi siempre concebido como una criatura malvada, poderosa y cruel, estereotipo extraído tanto de las antiguas leyendas como de las más modernas películas. Los dragones en el Cristianismo Una vez más vemos como el cristianismo censura lo que no es parte de su cultura, la palabra en latín “drako” tiene su significado claro: “la serpiente” siendo éste, un animal pecaminoso y malévolo. Por este motivo, en la edad media el dragón no era más que un animal prohibido y representativo de Satán. Esta representación del mal y la relación con lo maligno provienen de las distintas escrituras del cristianismo, en el libro de Hobbes se hace referencia al Leviatán, animal marino denominado como el “Rey de las Bestias” con cualidades similares a las del dragón. En el libro de la Revelación 12:3 se hace referencia a una bestia de color rojo y que tiene siete cabezas, caracterizando una vez más al dragón como maligno. El dragón se lo asimila al mal, al Diablo, tanto es así que sencillamente el termino dragón era sinónimo de “La Bestia” es decir el diablo, y sus representaciones gráficas así lo demuestran, buenos ejemplos son las de San Jorge en las que aparece combatiendo a un dragón o a Santo Mercurialis, Obispo de la ciudad de Forli, realizando la misma proeza de ultimar a un dragón. La fascinación por los dragones queda patente en la historia de la mayoría de las culturas. De todas las criaturas retratadas en fantasías y mitos, los dragones - tanto buenos como malos - son los más populares. Desde el principio de los tiempos, sus leyendas se han transmitido de generación en generación en prácticamente todas las sociedades, por eso aquí abajo ponemos la lista de los dragones mas conocidos de la historia: Dragones a través de la historia Dragones serpientes: ♦Leviatán - Bestia descrita en el libro de Isaías. ♦Jörmundgander - La serpiente de Midgard. ♦Uróboros - Dragón serpiente representada con su cola en su boca, expresa un ciclo. ♦Azi Dahaka - Serpiente demoníaca en la mitología de la persa zoroástrica. ♦Trentren Vilu y Caicai Vilu - Gigantescas serpientes de la leyenda del diluvio araucano en la mitología mapuche. ♦Xianlong - Dragón serpiente de la cultura china. Un dragón poderoso y sabio. ♦Amaru - Serpiente alada gigante con cabeza de llama, hocico rojizo y cola de pez, este mito perteneció a la cultura incaica. ♦Cuélebre - dragón de las mitologías de Cantabria y Asturias. Dragones clásicos: ♦Ladón - Dragón de cien cabezas que cuidaba las manzanas de oro. ♦Fafnir - Cuya sangre hizo casi invulnerable a Sigfrido. ♦El dragón de Wantley - Dragón de Inglaterra que ofrece una peculiar pelea. ♦Níðhöggr - Dragón de Niflheim en la mitología nórdica. ♦El dragoncito del Monte Pilatos - Cuya sangre era mortal. ♦Herensuge - Dragón de la mitología vasca. ♦Lagarto de la Malena - Dragón de una leyenda de Jaén. ♦El Dragón de Vilardell - Dragón que aterrorizaba Sant Celoni, entre Gerona y Barcelona, muerto por Soler de Vilardell Dragones del cielo: ♦El Piasa - El dragón pájaro de Illinois. ♦Amphipteres - Serpiente alada con cabeza de dragón, inofensiva para los humanos. ♦Quetzalcóatl - La serpiente emplumada azteca. Otros seres y criaturas semejantes: ♦Gárgola ♦Basilisco ♦Tarasca ♦Salamandra En las antiguas creencias occidentales, los dragones eran frecuentemente representados como demonios o criaturas peligrosas. Las leyendas de la Edad Media enseñaban la matanza de los dragones como un ritual que los caballeros debían superar. Por el contrario, en las culturas asiáticas siempre se consideró al dragón como un símbolo de suerte y poder, una creencia que actualmente ha adoptado también Occidente. Hoy en día, podemos ver dragones en el cine, en la música, en la literatura o en la televisión. La mayoría de ellos son considerados criaturas mágicas, inteligentes y, de vez en cuando, con sentido del humor, potenciando así la imaginación de la audiencia, especialmente de los más pequeños. Estos son algunos de los dragones más conocidos y famosos: ♦Shenlong - Dragón de Dragon ball, Dragon ball Z y Dragon ball GT con la habilidad de conceder un deseo cuando se reunían las 7 bolas mágicas. ♦Igneel el padre adoptivo de Natsu Dragneel el protagonista de la serie Fairy Tail ♦Lockheed - Un dragón extraterrestre que funge como mascota de los X-Men de Marvel Comics. Fué creado por Chris Claremont y Paul Smith en Uncanny X-Men vol. 1 # 166, en 1983. ♦Smaug - Dragón de Bilbo el Hobbit de J.R.R. Tolkien. ♦Acnologia - El Dragón Negro del Apocalipsis, es un poderoso dragón que parece estar volando en todo el continente o el mundo ♦Glaurung - Dragón de El Silmarillion de J.R.R. Tolkien. ♦Ancalagon - También dragón de El Silmarillion de J.R.R. Tolkien. ♦Fújur - Dragón de la suerte de La historia interminable de Michael Ende. ♦Yandrak - Último dragón de Memorias de Idhún de Laura Gallego García. ♦Mushu - El guardián del clan FA en la película Mulán ♦Domivat - Dragón visionario de Memorias de Idhún encarnado en la espada del mismo nombre. ♦Alexstrasza - la Reina de los Dragones en el universo de World of Warcraft. ♦Ysera - líder de los dragones del Vuelo Esmeralda en el universo de World of Warcraft. ♦Alamuerte - líder de los dragones del Vuelo Negro y antagonista principal de World of Warcraft: Cataclysm. ♦Draco - un dragón de la película Dragonheart: corazón de dragón. ♦Takhisis - diosa de la oscuridad y reina de los dragones malignos en la saga de Dragonlance. ♦Silvara - dragona plateada de la saga de Dragonlance. ♦Bowser - dragón antagonista de los juegos de Super Mario ♦Fin Fang Foom personaje ficticio que aparece en historietas publicadas por Marvel Comics. El personaje aparece por primera vez en Strange Tales # 89 (octubre 1961), y fue creado por Stan Lee y Jack Kirby. ♦En el videojuego The Legend of Zelda aparecen varios dragones, siendo uno de los más destacados "Volvagia" en The Legend of Zelda Ocarine of Time. ♦En el videojuego Metroid, Ridley (uno de los líderes de los Space Pirates) y su versión mecánica (Meta-Ridley o Mecha-Ridley) es un dragón espacial. ♦Saphira - dragona azul de Eragon en la tetralogía de El legado. ♦Furia Nocturna, mejor conocido como "Chimuelo" - dragón protagonista de la película de Cómo entrenar a tu dragón. ♦Tipo Dragón - el tipo dragón, uno de los 17 tipos elementales de Pokémon. ♦Drogon, Viserion y Rhaegal - son los tres dragones que nacen al final del primer libro de la saga Canción de Hielo y Fuego, del autor George R.R. Martin. Los tres dragones son criados por Daenerys Targaryen, la legítima heredera del trono, que vive en el exilio. Son los últimos dragones que quedan con vida y son hermanos. ♦Balerion, Meraxes y Vhagar - Los dragones de Aegon el conquistador y sus hermanas Visenya y Rhaenys Targaryen de la saga canción de hielo y fuego, del autor George R.R. Martin. ♦Bahamut - En el mundo de Final Fantasy es el rey de los dragones. Él realmente no es un dragón aunque tiene varias de sus características. En el primer juego utiliza su poder para fortalecer a los protagonistas y a partir del tercero comenzó a aparecer como personaje invocable donde los personajes lo llamaban para que les ayudase. Su ataque más poderoso es el Megafulgor. ♦Akatosh: el dios del tiempo, que adopta la forma de un dragón para enfrentar a Mehrunes Dagon en la Crisis de Oblivion, dentro del universo de The Elder Scrolls. ♦Spyro: un dragón de color morado de una saga de videojuegos englobados bajo el nombre de Spyro the Dragon. ♦Alduin: líder de los dragones en el videojuego The elders scrolls V: Skyrim ♦Paarthurnax: dragón anciano que ayuda al Dragonborn en The elders scrolls V: Skyrim ♦Ohdaviin: Dragón rojo, mano derecha de Alduin y posteriormente subordinado de Dohvakiin en The elders scrolls V: Skyrim ♦Kushala Daora, Lao Shan Lung, Fatalis, Teostra, Lunastra, Yamatsukami, Chameleos, Alatreon, ♦Amatsumagatsuchi, Raviente, Rukodiora y Guran-Miraosu de la serie de videojuegos Monster Hunter. ♦Draconis, Mercurio, Sadist y Thombor: dragones que aparecen en la novela Raisie de Patrick Tenebrae. ♦Jacinda: protagonista de la novela juvenil de Sophie Jordan: Firelight. Donde los dragones son llamados ¨Draki¨. ♦Spike: pequeño dragón bebé ayudante de Twilight Sparkle en la serie My Little Pony: Friendship is Magic. Lindwelm Sirius: personaje del one-shot yaoi "Close your Eyes", de Fusanosuke Inariya, donde Lindwelm es un humano que se convierte en dragón y se enamora de su amo. Bueno gente lo que puse arriba es de las fuentes que les dejo y seguramente encontraran algún que otro relato propio resaltado en rojo y algunos no hasta acá llego el post y bueno taringueros espero que hayan leído, ya que eso me reconfortaría bastante y que no se olviden de comentar y recomendar, si esta a la altura de serlo, me despido y que tengan suerte. Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert Queres juegos de Wii y Gamecube en PC? mirá mis post's

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Asteroides peligrosos para la Tierra [PHA/investigación]
Asteroides peligrosos para la Tierra [PHA/investigación]
Ciencia EducacionporAnónimo2/21/2013

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Buenas Gente de Taringa hoy les traigo un post en homenaje a @Dr_Emmett_Brown que siempre postea inteligencia colectiva (un genio, si no lo seguís tenes que hacerlo) y también de algo que siempre me apasiono de pequeño, la astronomía pero mas específicamente siempre me llamo la atención los asteroides, cometas y meteoroides. Como siempre fui de pensar en las catástrofes globales a causa de estos cuerpos celestes vamos a ver un poco sobre los asteroides y los peligros que conllevan los PHA, que ya vamos a ver que son. Bueno esa fue la introducción así que vamos a ver un poco sobre todo este asunto. Asteroide potencialmente peligroso En astronomía, se denomina asteroide potencialmente peligroso o PHA (por las siglas de su nombre inglés potentially hazardous asteroid) a los objetos próximos a la Tierra (tanto cometas como asteroides) cuya distancia mínima de intersección orbital con la terrestre es de 0'05 UA o menor, con una magnitud absoluta de 22'0 o más brillante. Se considera que estos objetos entrañan riesgo cierto de colisionar con la Tierra causando daños que pueden oscilar entre pequeñas destrucciones locales y grandes extinciones. Con un intervalo medio de cien años, se produce la caída de asteroides de roca o hierro mayores de 50 m de diámetro, lo que puede producir catástrofes locales y maremotos. Cada varios cientos de miles de años, asteroides de más de un kilómetro causan catástrofes globales. En este último caso, los restos del impacto se esparcen por la atmósfera terrestre de tal modo que la vida vegetal sufre lluvia ácida, interrupción parcial de la luz solar, y grandes incendios causados por los fragmentos de alta temperatura que caen al suelo tras la colisión (invierno nuclear). Estos impactos han ocurrido muchas veces en el pasado y seguirán ocurriendo en el futuro. A algunos de ellos se les atribuye la causa de grandes extinciones, como la K-T que mató a los dinosaurios o la gigante del Pérmico, que mató a más del 90% de las especies y seres vivos. Por tanto, descubrir estos objetos y estudiarlos para determinar su tamaño, composición, estructura y trayectoria es una actividad prudente. La escala de Turín Para clasificar la peligrosidad de estos objetos, se ha establecido la Escala de Turín (o Torino scale en ingles), que se determina como sigue: Nivel 0: probabilidad de colisión cero, o muy por debajo de la probabilidad de que un objeto al azar alcance a la Tierra durante las próximas décadas. También se aplica a objetos pequeños que se desintegrarían durante su entrada a la atmósfera terrestre. Nivel 1: probabilidad muy baja de colisión, similar a la probabilidad de que un objeto al azar alcance a la Tierra durante las próximas décadas. Nivel 2: probabilidad baja de colisión. Nivel 3: probabilidad de colisión capaz de causar daños locales superior al 1%. Nivel 4: probabilidad de colisión capaz de causar devastación regional superior al 1%. Nivel 5: probabilidad elevada de colisión capaz de causar devastación regional. Nivel 6: probabilidad elevada de colisión capaz de causar una catástrofe global. Nivel 7: probabilidad muy elevada de colisión capaz de causar una catástrofe global. Nivel 8: colisión segura, capaz de causar daños locales. Esto debería suceder una vez cada 50 a 1.000 años. Nivel 9: colisión segura, capaz de causar devastación regional. Esto debería suceder una vez cada 1.000 a 100.000 años. Nivel 10: colisión segura, capaz de causar una catástrofe climática global. Esto debería suceder una vez cada 100.000 años, o más. Cuando un nuevo objeto es detectado, se le aplica una clasificación base de 0 y, conforme progresan las investigaciones, puede ir aumentando su nivel y/o volver caer en niveles inferiores. Todos los objetos conocidos actualmente tienen un nivel de peligrosidad de 0 Turín. Existe una escala técnica de Turín más precisa. Este cuadro no muestra mas ordenada y descriptivamente la escala: por eso como se menciona mas adelante, cuando un PHA es encontrado se le asigna el nivel 0 por que no se tiene información suficiente, todavía,para catalogarlo de mayor riesgo, pero esto va cambiando mientras la investigación avanza. Spaceguard Survey Para la detección y catalogación de estos objetos, existen varios programas internacionales denominados genéricamente «Spaceguard Survey» (por el nombre de uno de ellos), que utilizan telescopios de centros astronómicos y universidades de todo el mundo. Están liderados por Estados Unidos, Rusia, Francia y Australia. Desgraciadamente, los recursos asignados a Spaceguard Survey son muy bajos y por ello se han sufrido fracasos sonados de cuando en cuando. Más de una vez, se detectó un objeto potencialmente peligroso cuando ya se alejaba de la Tierra. Ni los gobiernos ni la opinión pública consideran prioritario este asunto, por mucho que pueda estar amenazada la propia supervivencia de la especie humana y aunque recientemente ya se hayan producido dos «avisos» que no fueron detectados (ver evento del Mediterráneo Oriental y evento de Vitim). Pese a la escasez presupuestaria, se cree que a base de ingenio y trabajo los distintos Spaceguard Surveys tienen catalogados al menos la mitad de los objetos con diámetro superior a 1 km. En España hay varios centros astronómicos incluidos en la red Spaceguard Spain, algunos de los cuales son el Observatorio Astronómico de Mallorca o el Observatorio astronómico de La Sagra (Granada), ambos con instrumental automático (telescopios robóticos) dedicados a la búsqueda, seguimiento y estudio de estos cuerpos.La verdad unos heores lo científicos que trabajan en esto, ya que no reciben ayuda económica como para crear un proyecto bien financiado e igual siguen estudiando a los cuerpos PHA El asteroide Apophis De los aproximadamente 800 objetos registrados como potencialmente peligrosos, hay uno que resulta especialmente preocupante, el asteroide Apophis. Se trata de un objeto de grandes dimensiones (entre 250 y 400 m de longitud) que alcanzaría la Tierra el año 2029; aunque no chocaría de lleno, pasaría tan cerca que podría producir grandes destrozos (nivel 4 de la escala de Turín). En realidad, calcular la trayectoria exacta de un asteroide es aún muy difícil y algunos astrónomos creen que Apophis no represente, probablemente, un riesgo real o un rumor. La verdad que en este asunto no se ponen de acuerdo muchos científicos, pero que esta cerca, lo esta, espero que si realmente representa un peligro de impacto en la tierra se pongan de acuerdo unos cuantos años antes, ya que se necesita tiempo para tratar de resolver un problema de esta magnitud como veremos ahora en la siguiente etapa de este post. Posibles reacciones ante un objeto de alta peligrosidad Armas termonucleares: Si se detectara un PHA de alta peligrosidad con algunos años de antelación, existe tecnología disponible para alejarlo de la Tierra. El factor esencial es el tiempo: cuanto antes se detecte, más posibilidades de organizar un esfuerzo internacional que permita lanzar naves espaciales al objeto. La técnica primaria sería desviarlo con armas termonucleares, detonándolas por encima de su superficie de tal modo que los neutrones de alta velocidad irradien una zona del objeto con tanta energía que se esta zona se expanda y explote. Por acción-reacción, esto actuaría como un "cohete" que lo desplazaría levemente de su trayectoria. Incluso este pequeño cambio (en torno a unos pocos milímetros por segundo) sería suficiente para que, con el paso de los años, evite la Tierra. El punto crítico en maniobras de este tipo es lograr un desvío sin fragmentación, esto se debe a que los fragmentos podrían ser igual de peligrosos que el asteroide original, o más, si se le suma la radiación generada por la explosión. Bueno acá como les decía el factor principal es el tiempo, tal vez esto les recuerde a la película ARMAGEDDON, por que precisamente es la situación que se muestra en esa película, sin embargo no seria tan fácil como en la película, se necesitaría de años de preparación previa para realizar una maniobra de esta magnitud y no solo eso, sino que también tendrían que unirse todas las naciones en busca de una única misión, evitar nuestra extinción Otras alternativas: Para objetos más pequeños, se ha sugerido instalarle velas solares de tal modo que la presión solar lo aparte de su trayectoria, e incluso aplicar el llamado efecto Yarkovsky espolvoreando parte del objeto con tiza (blanca) u hollín (negro). Al cambiarle regionalmente el albedo, la forma de absorción de los fotones variaría y eso produciría un efecto rotacional que acabaría por afectar al eje orbital semi-mayor, por tanto modificando su trayectoria. Si se hace lo bastante lejos, esta modificación de trayectoria sería suficiente para que fallase la Tierra. Existe la posibilidad de que un asteroide o cometa se aproximara en una órbita singular desde detrás del Sol, y por tanto no pudiera ser detectado hasta unos meses antes del impacto. La Fuerza Aérea de los Estados Unidos elaboró hace años un documento denominado Planetary Defense 2025 que contemplaba estas y otras opciones, pero no ha conducido a la toma de medidas activas al respecto. El 27 de febrero de 2008 se dio a conocer el resultado del concurso mundial 'Apophis Mission Design', convocado por la Sociedad Planetaria con la finalidad de diseñar una misión para determinar si el asteroide Apophis colisionará con la Tierra en 2036 y, llegado el caso, evitar la amenaza. El primer puesto lo obtuvo un consorcio estadounidense y la compañía española Deimos-Space fue galardonada con un segundo premio. Acá vemos otra vez el asunto Apophis, realmente no tengo registros de si el proyecto quedo ahí siendo un proyecto, luego de que se entregaran los premios, o realmente pusieron cartas en el asunto y se esta llevando a cabo dicha preparación. Sin embargo al asteroide Apophis no se lo considera lo suficientemente grande como para una solución termonuclear, por eso tal vez se trate la idea de el efecto Yarkovsky, explicado mas arriba y en este descriptivo esquema: Impactos más recientes registrados en la Tierra Los impactos significativos más recientes de objetos celestes contra la Tierra son: El evento de Tunguska, en Siberia, el 30 de junio de 1908, con una potencia explosiva estimada de 10 a 15 megatones. El evento del Mediterráneo Oriental, el 6 de junio de 2002, con una potencia explosiva estimada de 26 kilotones. El Evento de Cheliábinsk, el 15 de febrero de 2013, con una potencia explosiva estimada de 500 kilotones. El evento de Vitim o acontecimiento de Bodaybo con una explosión de medio kilotón el 25 de septiembre de 2002 Realmente esto es algo a destacar ya que el evento de Cheliábinsk, ocurrido hace pocos días fue el segundo de mayor potencia, por detras del de Tunguska, y no se dio aviso a la población del evento con anterioridad, que por suerte no impacto en una zona poblada, sino estaríamos hablando de miles de muertos. Esto se debe a la falta de financiamiento de los proyectos "Spaceguard Survey", creo que es hora de que esto se tome mas enserio, por que tal vez no tengamos la misma suerte la próxima y luego nos diremos: pensar que lo podríamos haber evitado. Es un asunto muy importante y que no debe dejar de ser tratado por las agencias espaciales y los gobiernos de todo el mundo. Un dato interesante son los 10 Asteroides mas peligrosos para la tierra, debido a que sus trayectoria podrían entrelazarse con la nuestra, sin mas palabras esta es la lista taringueros. 1º (99942) Apophis 2029 Apr 37.500 km 2º 2002 QW47 2174 July 220.800 km 3º 2007 YV56 2101 Jan. 249.000 km 4º(153814) 2001 WN5 2028 June 249.450 km 5º 2011 AG5 2040 Feb. 290.000 km 6º (85640) 1998 OX4 2148 Jan. 297.000 km 7º 2005 WY55 2065 May 337.500 km 8º(137108) 1999 AN10 2027 Aug. 398.100 km 9º 2001 GQ2 2100 Apr. 510.000 km 10º 2004 FU4 2166 Oct. 526.800 km Como siempre Apophis primero, y no es por nada que lo mencionamos tanto en este post. Para los que no entienden primero tenemos el nombre, fecha de posible impacto o paso cerca de nuestra órbita y la distancia con la tierra en Km. Demasiado cerca Asteroides que nos han dado un gran susto y que solo quedo en eso gracias a nuestros creadores extraterrestres y toda la energía galáctica .La distancia a la que pasa un asteroide o cometa de la Tierra se mide en unidades astronómicas o UA (*). Si se aproxima mucho, se usa el intervalo que nos separa de la Luna. Así, el cuerpo 2001 YBS pasó en enero a 0,003 UA, esto es, una vez y media la distancia entre la Tierra y nuestro satélite. Perdón por la imagen, es la mas grande que encontré, bueno tampoco busque mucho , me encariñe con esa Amenazas pequeñas y colosales Este precioso y pequeño cuadro nos muestra las consecuencias de los Terroríficos e hipotéticos casos (gracias a la energía galaica y de nuestros creadores extraterrestres) de que los cuerpos celestes impactaran. Bueno antes de terminar el post quería decirles que me costo mucho armarlo y que leí todo lo que puse, como veran el post es mitad relato propio y mitad de las fuentes que deje, así que con un comentario estaré agradecido, no les cuesta tanto . Como dato interesante les cuento que yo vivo en Monte Grande a 15 cuadras de donde sucedió ese extraño suceso con el posible meteorito, si no se acuerdan busquen en google y verán las imágenes. Bueno, en base a eso y después de que esas personas con trajes anti-radiación, examinaran el lugar y de que la hipótesis de la garrafa no fuera probada, no se dio ninguna explicación oficial al respecto, ni a los vecinos que todos comparten la misma opinión sobre el extraño suceso. Bueno hasta acá llego nuestra pequeña investigación y bueno taringueros espero que hayan leído, ya que eso me reconfortaría bastante y que no se olviden de comentar y recomendar, si esta a la altura de serlo, me despido con grades energías cósmicas hacia ustedes y que tengan suerte . Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert Queres juegos de Wii y Gamecube en PC? mirá mis post's

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Juegos no aptos para impacientes
Juegos no aptos para impacientes
InfoporAnónimo6/28/2012

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy muy Activo Si te gusto mi aporte, podes Seguirme y ver mis actualizaciones @gamegilbert Atención borro comentarios fuera de lugar Cuando un videojuego se anuncia generalmente queda un largo camino hasta que llega a las tiendas... Aunque en ocasiones demasiado largo. Repasa los 10 proyectos más importantes que han logrado poner a prueba la paciencia de los aficionados con larguísimas esperas hasta su llegada a las tiendas. Desde casos dramáticos como el de Too Human hasta otros que rozan lo cómico como el de Duke Nukem Forever: éstos son, según nuestro criterio, los 10 desarrollos menos aptos para impacientes. En la actual generación de videoconsolas los desarrollos han alcanzado tal grado de complejidad que en los productos de tipo Triple-A acaba desembocando indefectiblemente en desarrollos de varios años. No obstante hay videojuegos que desafían cualquier tipo de lógica y sobrepasan con mucho un período de tiempo razonable en sus fases de producción. Todos tenemos en la cabeza decenas de ejemplos, pero en 3DJuegos nos vamos a quedar con los que según nuestro criterio son los más llamativos. Desarrollos accidentados por mil y un problemas, expectativas demasiado altas alrededor de la producción, prisma descomunal e inabarcable propuesto por parte de sus responsables o incluso el ansia perfeccionista de algunos equipos, son a menudo los motivos que explican unas fases de desarrollo que se alargan para desesperación de aficionados y para ruina de sus responsables. Cuando un videojuego se "atranca" en uno de estos problemas la industria se echa a temblar casi de inmediato, y en cuanto un título no da señales de vida durante cierto tiempo comienzan a circular los rumores sobre una creación problemática o incluso una cancelación en los casos límite. Vamos a analizar en este especial los motivos que han prolongado de forma salvaje la producción de videojuegos emblemáticos como el todavía por estrenar Half-Life 2: Episodio 3 y también de videojuegos fantásticos como Diablo III. Diseccionamos qué ha motivado en los 10 casos que hemos escogido estos tan temidos retrasos, y estas problemáticas producciones a las que la industria tanto teme y que incluso define con la lapidaria frase "Development Hell": "Infierno de Desarrollo". SPLINTER CELL: CONVICTION 5 años de desarrollo "Es una de nuestras más importantes IPs, no queremos lanzarlo hasta que no sea perfecto", Christine Burgess (creativa). 2008. Inicio del desarrollo: 2005 Fecha de lanzamiento: 2010 Motivos: Cambio radical en la orientación del producto. Comenzamos fuerte el especial: con Splinter Cell: Conviction. Su anuncio se produjo en 2006 de forma completamente involuntaria, cuando se filtraban una serie de imágenes de tipo arte conceptual que parecían adelantar una ruptura muy fuerte con la saga original. Más adelante surgiría un tráiler que contribuiría en mayor medida a ello, con un Sam Fisher desaliñado y embarcado en una suerte de aventura de mundo abierto donde los combates cuerpo a cuerpo eran una sorprendente constante. El programa parecía tener un aspecto muy terminado en aquel momento, sin embargo la reacción de los aficionados fue algo tibia, y esto animó a Ubisoft a olvidarse de todo lo diseñado hasta ahora y comenzar prácticamente desde cero un nuevo desarrollo que prolongaría sensiblemente la espera. El Resultado: Splinter Cell: Conviction cambió fuertemente las raíces de la saga, aunque mucho menos de lo que estaba inicialmente previsto. El juego triunfó tanto entre la crítica como en cuestión de ventas, y la mayoría supo ver en él un gran videojuego de acción en tercera persona. Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 7 ALAN WAKE Más de 5 años "No podíamos la emoción del thriller con un planteamiento sandbox, porque todas las cosas que lo rodean te distraían de la historia ", Oskari Hakkinen (director). 2012. Inicio del desarrollo: 2004 Fecha de lanzamiento: 2010 Motivos: Cambios de orientación jugable: de sandbox a aventura de terror lineal. Planteado como uno de los desarrollos más ambiciosos a los que se enfrentaba la actual generación de videoconsolas, desde el comienzo Alan Wake fue un videojuego gigantesco. Se trataba del regreso a los videojuegos de Remedy, los creadores de Max Payne, que se iban a embarcar en esta ocasión en una suerte de sandbox terrorífico en el que nos podríamos mover con libertad por un descomunal escenario natural, y que iba a contar con una tecnología cuyas primeras demostraciones técnicas hacían presagiar algo impresionante. Poco a poco su fuerza se iba diluyendo según pasaban los años, y finalmente el estudio zanjó los rumores de cancelación con la chocante noticia de que desaparecía el componente sandbox y que la aventura del escritor se convertía en un juego lineal. El Resultado: Todavía hay gente que valora Alan Wake como fracaso comercial y otros que lo etiquetan de triunfo, pero lo que está claro es que ha sido una gran aventura de acción en tercera persona. Una buena historia y un planteamiento shooter que reducía la libertad de su idea inicial, pero que acababa generando mucha intensidad. Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 7 HALF-LIFE 2: EPISODIO 3 6 años... por ahora "Tengamos las cosas un poco más cocinadas antes de empezar a emocionar a la gente", Gabe Newell (creativo). 2012. Inicio del desarrollo: 2006 Fecha de lanzamiento: Desconocida Motivos: Desconocidos. Uno de los videojuegos más esperados de todos los tiempos es el Episodio 3 de Half-Life 2, la nueva entrega de la sub-saga de capítulos enmarcados en la genial segunda epopeya de Gordon Freeman. Su desarrollo comenzó en el año 2006, de modo que ahora mismo hablamos de un videojuego que lleva a sus espaldas seis años de producción sin final aparente en el horizonte. Podríamos apostillar algún tipo de orientación en cuanto a fecha utilizando la clásica frase de "conociendo la forma de trabajar de Valve...", pero en estos momentos la forma de manejarse del estudio comandado por Gabe Newell es una total incógnita, puesto que está más centrada en su plataforma digital Steam que en la creación de nuevo software. Estado Actual: De momento es una total incógnita el actual estado del Episodio 3 de Half-Life 2, hasta tal punto que muchos incluso dudan del hecho de que la producción esté en pié a día de hoy. Las palabras de sus responsables no ayudan mucho a esclarecer su estatus actual, y sólo declaran una y otra vez que sólo hablarán cuando tengan algo que decir. FINAL FANTASY XIII VERSUS 7 años... por ahora "Versus XIII ha tenido muchas dificultades, y los métodos antiguos de producción son ahora imposibles de aplicar", Tetsuya Nomura (creativo). 2010. Inicio del desarrollo: 2005 Fecha de lanzamiento: Desconocida Motivos: Anacrónicos métodos de ciertos estudios japoneses. El caso de Final Fantasy XIII Versus es realmente chocante. En el E3 de 2006 se mostraba con una asombrosa cinemática de corte CGI que barruntaba un nuevo JRPG de Square Enix épico y de inmaculada dirección artística. Sin embargo los años iban pasando y la información era nula al respecto del juego, dejando un vacío de actualidad en los aficionados que comenzaba a resultar sospechoso. Por el camino infinidad de declaraciones de sus responsables y la certeza de que existen en su desarrollo algunas trabas de tipo tecnológico que impiden al programa avanzar a la velocidad a la que desearían. Los motivos podrían llevarnos a una discusión sin fin sobre lo contemporáneo de los métodos que se emplean en Japón para la creación de videojuegos, pero en este momento el reconocimiento por parte de Square Enix de la "imposible aplicación" de estos sistemas es la única realidad. Estado Actual: Nuevamente hablamos de otro juego del que es una total incógnita su estatus a día de hoy. En las últimas semanas ha habido rumores apuntando a un hipotético cambio de nombre e incluso a nuevas plataformas (de PlayStation 3 a Wii U), y sus responsables se han limitado a pedir "paciencia" a los aficionados. L.A. NOIRE 7 años "Era un juego enorme... probablemente demasiado grande", Brendan McNamara (creativo/ejecutivo). 2012. Inicio del desarrollo: 2004 Fecha de lanzamiento: 2011 Motivos: Enorme prisma que, en un principio, parecía casi inabarcable. Desde tiempos inmemoriales muchos aficionados estuvieron viendo una y otra vez el primer tráiler de L.A. Noire, una historia de policías y criminales ambientada en el Hollywood de la primera mitad del siglo XX. Durante muchos años fue, de hecho, la única información que teníamos sobre un producto que prometía muchísimo de manos de los creadores originales de The Getaway, Team Bondi, y de Rockstar. Con un desarrollo cargado de enormes problemas quizá por el descomunal prisma inicial del videojuego, tuvimos que pasar casi cuatro años de completa ausencia de noticias desde su anuncio en 2006 hasta la publicación de sus primeros detalles. El Resultado: L.A. Noire se lanzó en mayo de 2011 gozando del aplauso de la crítica y contando con el respaldo de las ventas y una importante aceptación entre los aficionados. Desde algunos círculos fue acusado de cierto patrón repetitivo, pero lo cierto es que el juego funcionaba muy bien en la mayoría de sus propuestas jugables y contaba con unas historias muy interesantes para los casos que proponía resolver. Éxito de crítica: 9 / Éxito comercial: 8 SPORE 8 años "LittleBigPlanet ni se nos acerca en cuanto a números", Morgan Roarty (ejecutivo). 2009. Inicio del desarrollo: 2000 Fecha de lanzamiento: 2008 Motivos: Proyecto inusualmente ambicioso y trabajo simultáneo en la saga Sims. Lo nuevo del creador de Los Sims, un videojuego tan grande como la galaxia misma en el que dirigiríamos los destinos de una civilización extraterrestre creada por nosotros mismos. Con una línea conceptual tan apasionante e inabarcable como ésta resultaba obvio que nos enfrentaríamos a un período de desarrollo largo, sin embargo pocos imaginaron que hablaríamos de 8 años de producción y de infinidad de retrasos. El gigantesco prisma del proyecto unido al inagotable ritmo al que se publicaban capítulos de Los Sims y expansiones sin duda obligaron a Maxis a reducir su cuota de trabajo en Spore. El programa se mostró en versión jugable en varias ferias años antes de su lanzamiento, sin embargo pequeños ajustes aquí y allá y el afán perfeccionista de Will Wright y el resto de su equipo dilataron más de lo esperado su fase de desarrollo. El Resultado: La propuesta de Spore sonaba increíblemente apasionante, y lo cierto es que el videojuego logró ser un muy notable simulador de criaturas más simpático que estratégico, y que caló entre los aficionados más casuales pero que no satisfizo por completo a los hardcore. Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 6 TOO HUMAN 9 años "Tendrá 60 minutos de cinemáticas, 80 horas de jugabilidad y llegará a PlayStation en cuatro CDs", portavoz. 1999. Inicio del desarrollo: 1998 Fecha de lanzamiento: 2008 Motivos: Infinidad de problemas, cambios de hardware, incidencias con Unreal Engine... Uno de los casos más dolorosos y polémicos de cuantos conforman este especial es el del fallido Too Human, un videojuego cuyos ecos todavía resuenan en la industria. Comenzó como un producto emblemático para la primera PlayStation, que de hecho cautivó a la prensa que pudo verlo en movimiento, pero finalmente acabó como un exclusivo de Xbox 360 lanzado en 2008 y que obtuvo tibia acogida. Los problemas fueron constantes, el cambio de generación de hardware cogió casi por sorpresa a Silicon Knights, sus creadores, que durante largo tiempo congelaron prácticamente un desarrollo que avanzaba con exasperante lentitud. Sorteados los ciclos de la primera Xbox y la segunda PlayStation sin apenas dar señales de vida, el equipo licenció con escaso éxito el ambicioso motor gráfico Unreal Engine 3 para el siguiente ciclo, en lo que acabaría generando un inacabable litigio legal de éstos con Epic Games que obtuvo más repercusión que el propio videojuego. El Resultado: Ni especialmente bueno, ni terriblemente malo. Too Human acabó siendo un videojuego discreto que, seguramente, si no hubiera tenido unas expectativas tan altas a su alrededor hubiera sido mejor acogido por los aficionados. El producto era irregular, sin duda debido a su interminable desarrollo, pero algunos aficionados encontraron divertido acomodo en su sofisticado planteamiento Hack and Slash. Las ventas, lamentablemente, no le acompañaron. Éxito de crítica: 6 / Éxito comercial: 3 DIABLO III 11 años "El juego está tomando forma muy bien", portavoz de Blizzard. 2011. Inicio del desarrollo: 2001 Fecha de lanzamiento: 2012 Motivos: Exceso de celo por parte de Blizzard para una de sus sagas más representativas. Que los desarrollos de Blizzard son inusualmente largos es algo que no es un secreto para nadie, aunque probablemente Diablo III se ha llevado la palma en este sentido. Más de una década ha estado trabajando el estudio de una u otra forma en este mastodóntico proyecto, en un desarrollo rodeado del secretismo más absoluto como es tradicional para este equipo. La saga siempre ha sido el ojito derecho de la compañía, y era obvio pensar que las atenciones para la tercera entrega serían máximas, sin embargo pocos esperaban que llegáramos a tener que esperar más de una década para verlo en nuestros ordenadores. El silencio de Blizzard durante la producción fue tal que los únicos rumores y especulaciones que rodeaban al juego y que lograban sacar al estudio de su ya icónico "saldrá a la venta cuando esté listo", fue la posibilidad de que el programa acabara saliendo a la venta en consolas. Posibilidad que finalmente fue confirmada oficialmente. El Resultado: Un videojuego sencillamente brillante. Lanzado en 2012 al abrigo de la enorme expectación y popularidad que levanta la IP, la tercera parte de Diablo ha logrado retener el componente adictivo y divertidísimo de sus predecesores, en un planteamiento al que sólo se le ha podido poner la pega de ser algo conservador. El éxito de crítica y ventas ha sido formidable. Éxito de crítica: 9 / Éxito comercial: 10 PREY 11 años "El juego se lanzará cuando esté listo", Chris Morris (ejecutivo). 2005. Inicio del desarrollo: 1995 Fecha de lanzamiento: 2006 Motivos: Problemas múltiples que llevaron incluso a su cancelación en 1999. Increíblemente ambicioso. Los chicos de Human Head Studios, en conjunción con 3D Realms de los que volveremos a hablar más adelante, venían con el bagaje de haber desarrollado el fantástico Rune en el año 2000 y unos cuantos juegos menores, sin embargo llevaban trabajando de una u otra forma en Prey desde el año 1995, momento en el que comenzó a desarrollarse este proyecto. En 1999 su producción se aparcó indefinidamente por problemas tecnológicos debido al sofisticado planteamiento de portales con el que iba a contar, y el desarrollo no se reanudó hasta que existía la certeza en el horizonte de que en el año 2005 comenzaría una nueva generación de consolas. A partir de entonces, y con un margen de tiempo muy generoso tras el pequeño receso, sus responsables retomaron el trabajo con la intención de lanzar el título en una mucho más potente Xbox 360. El Resultado: Prey acabó siendo un buen shooter, aunque decididamente alejado de los brutales estándares de calidad que se le presumían. La excelencia no fue la nota predominante en el juego de Human Head Studios, pero sí el entretenimiento en un producto más que correcto que acabó rindiendo de forma meramente correcta en crítica y más bien pobre en ventas. Éxito de crítica: 7 / Éxito comercial: 6 DUKE NUKEM FOREVER 16 años "George Broussard no es pobre, pero estimo que gastó entre 20 y 30 millones de dólares de su propio dinero en Duke Nukem Forever", Randy Pitchford. 2011. Inicio del desarrollo: 1995 Fecha de lanzamiento: 2011 Motivos: Problemas múltiples que llevaron incluso a su cancelación en 1999. El auténtico rey de los desarrollos interminables, el verdadero duque de los retrasos, el cacique de la lucha contra la impaciencia... Duke Nukem Forever. Con una producción dilatada durante quince años que supuso el hazmerreir de la industria, tuvo que aparecer en escena GearBox para comprar los derechos a 3D Realms y retomar el desarrollo en 2010 y darle colofón cuando su mera mención suponía un alivio cómico en cualquier conversación relacionada con videojuegos. Por el camino habíamos visto tantas veces el proyecto en diferentes estatus, que miles de peripecias pasaron sus responsables desde que nos enseñaron las primeras imágenes a finales de la década de los noventa, impresionantes en su momento por cierto, hasta que abandonaron el proyecto en manos de los creadores de Borderlands. Entre medio un agujero económico de cerca de 30 millones de dólares y 16 años de tiempo perdido para su principal responsable: George Brussard. El Resultado: Meramente correcto para los fans de Duke y mediocre para los aficionados a los shooters en general. Tras tanto tiempo de desarrollo huelga decir que el nuevo Duke Nukem despertaba enorme expectación, sin embargo cuando el producto final salió a la venta sólo pudimos sentir que había sido una oportunidad desperdiciada que no hacía honor ni por asomo a su genial original. Éxito de crítica: 3 / Éxito comercial: 5 Si te gusto mi aporte, no dudes en seguirme @gamegilbert

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