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Usuario (Argentina)

Primer post: 24 dic 2011Último post: 12 oct 2012
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7 Razones por las cuales el siglo 21 te angustia
7 Razones por las cuales el siglo 21 te angustia
Apuntes Y MonografiasporAnónimo2/2/2012

Los cientificos lo llaman “El test de la foto desnuda” y es algo así: ponele que aparece una foto tuya, en bolas, haciendo algo que te avergonzaría a vos y a tu familia por varias generaciones. Zoofilia, por ejemplo. Preguntate a cuantas personas le permitirías ver tal foto. En serio. Si sos como la mayoría de nosotros, estamos hablando de cómo máximo 2 personas. El oso triste 1, por nedroid Aún más deprimente, estudios nos muestran que 1 de cada 4 personas no tienen a nadie de tanta confianza. El promedio de amigos que tenemos está bajando rápidamente, en solo los últimos 20 años. ¿Por que? 1- No tenemos suficientes desconocidos irritantes en nuestras vidas. No es sarcasmo. La irritabilidad es algo que desarrolla tolerancia, como el alcohol o un mal olor. Cuanto más logramos editar lo irritante o hinchapelotas de nuestras vidas, menos tolerancia desarrollamos. El problema es que construimos una increíble red de tecnología diseñada específicamente para evitar a los molestos. Hacé todas las compras de Navidad online y evitá la gorda que te choca con el carrito en el supermercado. Gastá 5.000 dolares en un home theater para ver películas en una pantalla grande sin un pendejo que te patea el asiento. La puta, hasta podés ver la película en streaming sin tener que pasar 30 segundos con el cajero de Blockbuster que no tiene idea de nada. ¿Atrapados en la sala de espera de un consultorio? Ni en pedo vamos a ponernos a charlar con el geronte pedorro que tenemos al lado. Escuchamos música, mensajeamos a alguien o nos ponemos a jugar a algo en el celular. Filtramos esa molestia fuera de nuestro mundo. Imagen de Outofbalance.org Ahora, esto sería genial si pudiésemos mantener afuera todas las cosas irritantes de nuestras vidas. Pero no se puede. Nunca se va a poder. Mientras tengas necesidades, vas a tener que bancarte a gente que no soportás de vez en cuando. Estamos perdiendo esa habilidad, la que nos permite interactuar con extraños y tolerar sus voces de arpías y sus anticuados sentidos del humor y sus malos olores y sus zapatos que rechinan. De esta manera, los encuentros que tenemos en el mundo real, el mundo que no podemos controlar, nos dan ganas de correr a los gritos cagando a trompadas a todo el mundo. Un claro candidato. 2- No tenemos suficientes amigos molestos tampoco. Muchos de nosotros crecimos en barrios llenos de gente intragable. De pequeño, quizas te encontraste en la clase de una primaria, rodeado de docenas de niños que no elegiste y que no compartían ninguno de tus gustos o intereses. Capaz hasta te surtían a golpes. Pero creciste. Y si sos, por ejemplo, un fanático a muerte de DragonForce, podés buscar su foro y encontrarte con una docena de gente como vos. O mejor aun, podes armar un chat privado con tus usuarios favoritos y dejar al resto afuera. Adios al tedioso, incómodo y doloroso proceso de lidiar con alguien que es realmente diferente. Esa es otra inconveniencia del Viejo Mundo, como tener que lavar tu ropa en un lago o esperar a que pase una ardilla cerca de la letrina para poder limpiarte el culo. El problema es que lidiar pacíficamente con gente incompatible es crucial para vivir en sociedad. De hecho, si lo pensás, lidiar pacíficamente con gente que no soportás es la sociedad. Gente con diferentes gustos y personalidades conflictivas compartiendo espacio y cooperando, a menudo rechinando los dientes al hacerlo. Hace cincuenta años, tenías que sentarte en un cuarto repleto para ver una película. No podías elegir: O hacías eso, o te la perdías. Cuando te comprabas un auto, toda la cuadra se acercaba a ver la nueva adquisición. Podés apostar que alguno de esos era un forro. Tus padres, en 1982. Aún así, en general, la gente de ese entonces parecía más feliz en sus trabajos y más satisfechos con sus vidas. Y entiendan esto: Tenían más amigos. Es así. Aunque no tenían la comodidad de filtrar a sus pares acorde a intereses comunes (es más, muchas veces solo te hacías amigo del vecino porque vivía al lado), terminaron con más amigos cercanos que los que tenemos ahora – gente en la que podían confiar. Resulta ser, aparentemente, que después de sufrir esa primer irritación, luego de mudar tu caparazón de superioridad o salir del clásico “escuchan otra música porque no les dá la cabeza para entender la mía”, hay una especie de comfort en necesitar a otras personas y ser necesitado en un nivel más allá de los intereses comunes. Resulta ser que los humanos son animales sociales después de todo. Y esa habilidad de soportar idiotas, de tolerar lo molesto, es literalmente lo único que te permite funcionar en un mundo populado por otras personas que no son Vos. Caso contrario, te volvés emo. Comprobado científicamente. 3- Los mensajes de texto son una manera de mierda de comunicarse Tengo un amigo que usa la expresión “No, gracias” de manera sarcástica. Significa “Prefiero un tiro a la cabeza”. Le pone una tonadita irónica a la última palabra que te permiten darte cuenta. Preguntás “¿Querés ir a ver la última peli de Rob Schneider?” y te responde “No, gracias”. Así que un día tuvimos esta conversación. Yo: “Che, querés que te lleve un tapper de chili con carne que preparé y me sobró? Él: “No, gracias” Me calenté para el orto. Estoy orgulloso de mi chili. Toma cuatro días prepararlo. Muelo los pimientos yo mismo; la carne es carísima, ternera torturada a mano. ¿Y ahora, mi oferta para probar un poco es desechada a un lado con su frasecita pelotuda? No le hablé por seis meses. Me mandó una carta, se la devolví, sin leer, con una rata muerta adentro. Fue mi mujer quien finalmente se encontró con el y averiguó que el “No, gracias” con el que contestó no era intencionalmente sarcástico, sino un literal “No, pero muchas gracias por la oferta”. Parece que no tenía lugar en el freezer. El oso triste 2, por nedroid Por lo tanto, ¿necesitábamos un estudio para averiguar que más del 40% de lo que decimos por mail se malinterpreta? Bueno, necesario o no, lo hicieron igual. ¿Con cuantos amigos solo hablaste online? Si el 40% de tu personalidad se perdió en la transición textual, ¿esta gente te conoce realmente? La gente a la cual no le caes bien via texto en foros, comentarios, salas de chat o lo que sea, lo hacen porque son realmente incompatibles? ¿O es por el 40% de malentendidos? Y esto que dice de aquellos a los que les caes bien? Muchos de nosotros tratamos de compensar esa diferencia con números, apilando seis docenas de amigos en Facebook o Myspace. Pero acá está el problema… 4- La compañia online nos hace sentir más solos. Cuando alguien te habla cara a cara, que porcentaje del significado está en las palabras, a comparación del lenguaje corporal, manierismos y tono de voz? Adiviná. Es 7%. El otro 93% es no-verbal, dicen estudios. No, no sé como llegaron a ese número exacto. Tienen una máquina o algo. Pero no la necesitabamos. O sea, dale. La mayor parte de nuestro humor es sarcasmo, y el sarcasmo es simplemente confundir las palabras con el tono. Como el “No, gracias” de mi amigo. No esperás a que una chica te diga verbalmente que le gustás. Es el brillo en sus ojos, su postura, la manera en que te agarra la cabeza y te la sumerge en sus tetas. Ese es el quid de la cuestión. Esa habilidad humana de absorber los ánimos de los demas por medio de esa osmosis inconsciente es crucial. Los chicos que nacen sin ella son considerados retardados. Los que tienen mucho de esta habilidad son llamados “carismáticos” y se vuelven estrellas de cine o políticos. No es lo que dicen; es la energía que emanan que nos hace sentir bien sobre nosotros mismos. Al vivir en el Mundo Texto, se nos quita todo eso. Hasta tiene un curioso efecto secundario; al no tener el referente del ánimo de la otra persona, cada línea que leemos pasa a ser filtrada por nuestro propio estado de animo. La razón por la cual interpreté sarcásticamente el mensaje de mi amigo fue porque estaba en un ánimo irritable. Con esa predisposición mental, estaba ansioso de ser ofendido. Peor aún, si me comunico mucho de esta manera, mi ánimo nunca cambia. Después de todo, ¡La gente se la pasa diciéndome cosas feas! ¡Por supuesto que estoy deprimido! ¡Soy yo contra el mundo! No. Lo que necesito es alguien que me tome de los hombros y me sacuda hasta que se me pase. Lo que nos lleva al punto 5… 5- No nos critican lo suficiente. Lo que más apesta de no tener amigos muy cercanos no son los cumpleaños perdidos o los tristes partidos de ping pong jugados de a uno contra la pared. No, lo que realmente apesta es la falta de críticas reales. En mi tiempo online me han llamado “puto” aproximadamente 104.165 veces. Lo mantengo en una planilla de Excel. También me llamaron “forro” y “comenutrias” y “jockey de porongas” y “pete con polera” y “lamevergas” y “catador de pijas” y “soplanucas” y “bola de mierda” y “aburrido”. Nada de eso importó, porque ninguna de esas personas me conoce lo suficiente para realmente dar en la tecla. Me han insultado mucho, pero me han criticado muy poco. Y nunca las confundas. Un insulto es simplemente alguien que te odia tratando de emitir un sonido indicando su sentir. Un perro ladrando. Una crítica es alguien tratando de ayudarte, diciéndote algo de vos que por gran comodidad preferirías no escuchar. Un traba de aquellos, con apróximadamente 5 veces más amigos que la persona promedio. Trágicamente, hay un montón de personas que nunca tienen esas conversaciones. Las intervenciones, la honestidad brutal, las conversaciones del tipo “che, están todos a las puteadas por lo que dijiste anoche, pero nadie te quiere decir nada porque te tienen miedo”. Esas horribles, perturbantes y profundamente incómodas sesiones que solo podés tener con alguien que ve derecho al centro de vos. El E-mail y los mensajes de texto son increíbles herramientas para evitar ese nivel de honestidad. Texteando, podés responder cuando tengas ganas. Podes medir tus palabras. Podes elegir a mano que querés responder. La persona del otro lado no puede verte la cara, no te puede notar nervioso, no puede detectar cuando estás mintiendo. Tenés casi total control y como resultado la otra persona nunca ve a través de tu armadura, nunca te ve en tu peor momento, nunca se entera de las humillantes cositas que tenés y no podés controlar. Afuera quedan las pequeñas molestias, humillaciones y vulnerabilidades sobre las cuales las amistades verdaderas son fundadas. Navegá por los perfiles de Myspace (o hasta Facebook o Linkedin), y mirá los personajes que la gente se crea. Si generaste un montón de amigos via un blog, construyendo la imagen de un misterioso y malentendido Maestro de la Noche, es medio difícil loguearte y charlar sobre como fuiste a tu fiesta de graduación y te cagaste en la pista. Nunca podés ser realmente vos, y eso pronto te hace sentir muy solo. Y, aparte de todo eso… 6- Somos víctimas del Escándalo. Un montón de gente que sigue leyendo está diciendo “Pero ¡obvio que estoy deprimido! ¡Hay gente que se muere de hambre! ¡Estados Unidos se convirtió en la Alemania Nazi! ¡Mis viejos ven programas de mierda en la tele y hablan de ellos por horas! ¡Cientos de personas mueren por día en guerras estúpidas por todo el mundo! ¿Pero como llegamos a tener una visión más negativa del mundo que nuestros padres? ¿O abuelos? En ese entonces, la gente no vivía tanto y había más mortalidad infantil. Las enfermedades eran más comunes. En esos días, si tu amigo se iba afuera la única manera de comunicarte con él era con lapiz, papel y una estampilla. Tenemos Iraq, pero nuestros padres tuvieron Vietnam (que mató 50 veces más gente) y sus padres tenían la Segunda Guerra Mundial (que mató 1000 veces más). Algunos de sus abuelos crecieron en una época donde nadie tenía aire acondicionado. Todos sus padres crecieron sin esto. Estamos físicamente mejor en todo aspecto mesurable… pero nunca te vas a enterar si lees las noticias online. ¿Por qué? Bueno, preguntate: Si algún sitio de música publica un artículo llamado “Fall Out Boy es una Buena Banda”y el mismo día publica otro llamado “Fall Out Boy es una Banda de Mierda Como No Se Ha Visto en 100 años, Opinan Expertos”, ¿cual pensás que va a tener más tráfico? La segunda gana por robo. El escándalo genera boca-a-boca. ¿Vieron los blogs de noticias que muchos de ustedes leen? Los que las hacen se dan cuenta de esto. Todos los sitios están peleándose por tráfico (incluso cuando no ponen publicidades, miden su éxito por el tamaño de su audiencia) y por ende eligen las historias más inflamantes. Los otros blogs hacen eco de la misma historia con el mismo punto de vista. Si querés, podes navegar todo el día y nunca salir fuera de las tibias y estancadas aguas del lago “Que hijos de puta”. En realidad, si contás el que saca la foto, este tipo estadísticamente tiene más amigos que la mayoría de nosotros. Solo en ese contexto pudieron surgir todas las teorías de conspiración del 9/11 (diciendo que la administración Bush voló las torres y que los aviones eran hologramas). Para esta gente todos los políticos son Hitler y toda elección es un puto Apocalipsis. Porque te mantiene leyendo. Fotos del 9/11. Detalle: Conspiración Esto no era tan problemático en el pasado, por supuesto. Algunos de nosotros recuerdan tener solo tres canales en la tele. Posta. Tres. Estamos hablando de los 80s. Había algo unificante en la manera en que todos nos sentabamos a ver las mismas noticias, todas saliendo con el mismo punto de vista. Aún si el punto de vista era retardado y equivocado, aún cuando algunas historias eran criminalmente ignoradas, al menos todos las compartíamos. Eso se acabo. Se habla de que efectivamente no hay más medios masivos, asi que cuando antes estábamos en desacuerdo porque veíamos las mismas noticias y las tomábamos de manera diferente, ahora estamos en desacuerdo porque estamos viendo noticias completamente diferentes. Cuando ni siquiera podemos ponernos de acuerdo en los putos hechos, las diferencias se vuelven irreconciliables. Esa sensación constante de estar enemistado con el mundo entero adjunta una tensión que crece y crece. Nosotros los seres humanos teníamos un montón de formas de liberar esa clase de angustia. Pero en estos días… 7- Nos sentimos menos valiosos porque de hecho valemos menos. Hay una ventaja de tener una mayoría de amigos online, y es algo de lo que nadie habla: Demandan menos de vos. Obvio, los bancás emocionalmente, los consolás en una separación, quizás hasta convences a alguno de que no se suicide. Pero conocer a alguien en el mundo real agrega una enorme lista de demandas hinchapelotas. Perder toda la tarde arreglando la computadora de alguien. Acompañarlo a un funeral. Llevarlo a todos lados en el auto porque el suyo lo confiscó el banco. Que alguien te toque el timbre de sorpresa justo cuando te sentabas a ver la maratón de Trabajos Sucios en el Discovery Channel, y que encima se la pase diciendo “que hambre que tengo” hasta que le das la mitad de tu pebete. Tenés tanto más control por MSN, en un foro, o en el World of Warcraft. El problema es que por evolución estamos programados a la necesidad de hacer cosas por la gente. El mundo entero en los últimos cinco mil años pareció darse cuenta de esto y de repente nos olvidamos en las últimas décadas. Descubrimos adolescentes suicidas y corremos a enseñarles a subir su autoestima. Bueno, desafortunadamente, la autoestima y la habilidad de quererte solo viene cuando hacés algo que te hace querible. En el fondo no te podés boludear. Si pienso que Pablo acá al lado es un inútil por estar todo el día en su cuarto tomando gaseosa y jugando en la PC con una mano porque con la otra se está tocando, que voy a pensar de mí cuando haga exactamente lo mismo? El oso triste 3, por nedroid ¿Querés salir de ese pozo oscuro de bronca? Sacate ese flequillo de mierda de los ojos, dejá la computadora y comprale algo lindo a alguien que odiás. Mandale una tarjeta a tu peor enemigo. Preparale la cena a tus viejos. O hacé algo simple con un resultado tangible. Andá a barrer las hojas que tapan el desague del balcón. Plantá un puto arbol. No es la gran ciencia; sos un animal social y por ende nacés con pequeñitas hormonas de felicidad que se liberan en tu sistema circulatorio cuando ves un beneficio físico resultante de tus acciones. Pensá en todos esos jóvenes en sus oscuros cuartos, pegados a la máquina, transformando cada problema de la vida en un melodrama ridículo. ¿Por qué algunos se cortan los brazos? Es porque al hacer el dolor y subsecuente proceso de curación tangibles, liberan endorfinas que no obtienen de otra manera. Es dolor, pero al menos es real. Esa forma de liberar el stress via incomodidad solía ser parte de nuestra vida cotidiana, con nuestra rutina de cazar venados, recolectar frutos, escalar rocas y luchar contra osos. Ya no. Es por eso que los trabajos de oficina nos angustian; no tenemos ningún resultado físico o tangible de nuestro laburo. Pero, ponete a laburar de obrero bajo el sol caliente por dos meses, y por el resto de tu vida cuando pases por ahí vas a mirar cierta casa y pensar “La puta madre, yo construí eso”. Quizás por eso hay más casos de tiroteos espontáneos en oficinas que en obras. Es ese tipo de satisfacción física, de mugre bajo las uñas, que solo lográs apagando la computadora, yendo afuera y reconectándote con el mundo real. Esa sensación de “Yo construí esto” o “Yo hice crecer esto” o “Yo alimenté a este tipo” o “Yo hice estos pantalones”, no puede ser igualada por nada que Internet pueda ofrecer. Excepto, bueno, esta página. Traducción de “7 Reasons the 21st Century is Making you Miserable” por David Wong, editor asociado de Cracked.com , con expreso permiso del autor. Para leer el mismo artículo y otros en su idioma original, el 90% de ellos menos reflexivo y más graciosos, recomiendo el sitio.

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los mejores videojuegos de 1991 (I)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo1/23/2012

Los últimos días del año siempre traen consigo, en cuanto a videojuegos se refiere, una lista casi obligatoria de los mejores juegos lanzados en esos 365 benditos días. O los peores, las decepciones o bien las sorpresas, eso poco importa. Todos esos GOTY, los bluffs y todo tipo de anglicismos monguer, ya saben . En cualquier caso me percaté de la gravedad de mi extravío lúdico cuando al aventurarme (no sin algunos recelos) con varios de estos artículos-listas de 2011, la mayor parte de juegos no los conocía, o solo a través de menciones, que a efectos prácticos es lo mismo. Basta decir que acabé el Darksiders hace unos días, más de un año y medio después de empezarlo. Eso es atraso.En esas, y como buen amante de lo retro, viajo veinte años atrás y de entonces les traigo una apuesta más personal. Cada juego va acompañado de una brevísima reseña (cargada de subjetividades, a ser posible) y de varias capturas propias, que ya se cansa uno de ver las mismas en tantas webs distintas. Espero de corazón que no sea otra lista más, y que los anime a descubrir algunos de estos videojuegos que aún cubiertos de polvo conservan intacta una magia que a mi entender se está desvaneciendo entre superproducciones y sagas inacabables.Knights of the Round – Arcade CPS1 (enero 1991) – CAPCOMUno de los géneros que añoro enormemente es el de los beat ‘em up de scroll lateral, esos que encontráramos a patadas en los 80 y primeros años 90. Entre ellos estaba este Knights of the Round, uno de los tantos que Capcom lanzó para desgracia de nuestros bolsillos de mocosos-sacude-arcades. Con las leyendas artúricas como excusa, la cuestión se basaba en liarse a tortas varias en solitario o junto con dos compañeros más.El juego incluía un interesante componente rolero, pues los personajes subían de nivel y mejoraban sus armas y armaduras conforme avanzábamos en la aventura, eso sí, de manera automática. Aunque no contamos con opciones de personalización, sí tenemos tres personajes bien diferenciados por sus características y ataques especiales. Mejor explotar estos especiales y las particularidades de cada uno de los caballeros si queremos atravesar la turba de variopintos enemigos que se interponen entre Arturo y el malvado rey Garibaldi, al que debemos derrocar.Pese a que nunca veremos demasiados sprites en pantalla, el notable tamaño de los mismos y el atractivo diseño resultan en un acabado espectacular. Es posible que gráficamente no llegue al nivel de algunos videojuegos coetáneos, si bien estas carencias se suplen con una atmósfera muy trabajada y una animación más que sólida. Buena parte del carisma del juego se debe a esa atmósfera, a la que además contribuye el apartado sonoro a cargo de Isao Abe (Oyaji). No en vano sus míticas melodías también dieron ese “sonido Capcom” a juegos como Street Fighter II, Cadillacs & Dinosaurs o The Punisher.Como colofón, si eres de los que se les esfuman las horas cabalgando en Red Dead Redemption o a lomos de Epona, perfecto. Podemos desmontar a los enemigos de sus caballos y usarlos para luchar o hacer cargas devastadoras con ellos, una de las razones por las que me decantaba por este juegazo en mi niñez. No es secreto que albergo un gran cariño por este juego, pero sigue siendo de lo mejorcito de CPS-1 y de los beat em’ up en general, nostalgias aparte. Garantizado.Lemmings – Amiga (febrero 1991) – DMA DESIGNHablar de DMA Designs es hablar de los futuros Rockstar, North ya sabéis, aquellos señores de los Grand Theft Auto. Los primeros pasos de estos artistas no fueron menos influyentes, destacando especialmente este juego entre sus primeras creaciones. Básicamente, los lemmings se comportan como la mayor parte de los bípedos que veríais si os asomarais a la ventana un martes cualquiera: simplemente, avanzan. Hacia la salida o hacia el abismo, caminan felizmente sin preguntarse nada. Nuestro papel consiste en dirigirlos oportunamente hacia la salida para así salvar al mayor número de ellos en el menor tiempo posible. Fácil, ¿no?Para ello podemos dotar a los lemmings de varias habilidades que los saquen de apuros, o bien a sus compañeros. Ya sea trepar, parar a los otros suicidas de pelo verde o excavar (entre otros), la tarea se complica cuando hay muchos lemmings o pocas habilidades que repartir. El equilibrio es inestable y no basta con estrategia, sino que son necesarias cierta dosis de paciencia, destreza, y por qué no decirlo, suerte…A diferencia de muchos juegos de puzzles, Lemmings tiene un divertidísimo modo para dos jugadores simultáneos. En él, cada jugador puede “controlar” (otorgar habilidades) a lemmings de su propio color, siendo el objetivo dirigir a los mismos a la salida propia, evitando la del rival. Efectivamente, eso es el caos, y como tal es ameno a la par que peligroso. ¡Muy adictivo!Street Fighter II – Arcade (marzo de 1991) – CAPCOMNada menos que Ryu, Ken, Zangief y compañía. Kilos de hadoukens que darían pie a una serie que afortunadamente sigue gozando de una salud envidiable. Uno de los reyes del one-on-one (y mi favorito, a título personal) llenaría salones recreativos y habitaciones pre-adolescentes por igual, especialmente tras la posterior llegada de las versiones “Hyper Fighting” y ”Super”, toda una muestra del talento de Capcom a la hora de colar DLC’s incluso antes de ser inventados, demonios.En cualquier caso Street Fighter II es adicción pura. El sistema de juego tiene dos particularidades; La primera, el uso de seis botones, tres de patada y tres de puño, con ataques débiles, medios y fuertes. La segunda, la existencia de combos. Con certeza una de las mayores revoluciones en cuanto a juegos de lucha, y que en el fondo es producto del azar. Debido a errores ene l código, accidentalmente podemos cancelar animaciones y encadenar varios movimientos en un combo. Sin embargo dada la buena acogida de este sistema entre el público, el estilo de juego en base a combos sería pulido y adoptado en la práctica totalidad de juegos de lucha.Contamos con nada menos que ocho personajes seleccionables, y aquí de nuevo hay novedades. Por vez primera hay un personaje en un juego de lucha cuyos movimientos especiales requieren un giro del stick de 360º, como los Spinning Piledriver de mi querido Zangief (el molinete, decía mi primo). Otros personajes requerían cargar en una dirección y soltar + golpear en la otra, razón por la cual era mucho más frecuente ver entre la fauna de recreativas el ataque eléctrico de blanca (aporrear botones) que el Rolling Attack (la bolita).Y hablando de los salones, muchos recordaréis las acaloradas discusiones en materia de Ryu vs. Ken. Cada cual tenía su preferencia y la defendía a capa y espada, si bien lo cierto es que hasta Street Fighter II: Champion Edition ambos personajes eran idénticos. ¿Por qué mantener en el plantel al mismo personaje con distintos movimientos? Tan simple como que era imposible que dos jugadores eligieran al mismo personaje a la vez, y eran muchos los que querían lanzar hadoukens o Tatsumaki Senpūkyaku (en mi barrio, “tatarabrukens”). Para ello se tomó una decisión salomónica, dos personajes iguales y aire fresco. A partir del CE, comenzaron las diferencias (potencia de shoyukens y tatsumakis, agarres con o sin desplazamiento…). Os advierto, ya oí demasiadas veces que Ken es más fuerte porque su Shoryuken prende en llamas al oponente ¡y no estoy dispuesto a volver sobre esa maldita discusión!Another World – Amiga (abril 1991) – ÉRIC CHAHIQué tiempos aquellos en los que un tipo lo suficientemente trabajador y paciente podía crear y publicar un juego él solito. Como sucedió con este Another World, que aún habiendo gozado de un éxito comercial que podríamos catalogar de relativamente pobre, el paso del tiempo ha convertido por méritos propios en un juego de culto. En mi opinión, su enfoque innovador y las espléndidas cinemáticas bien lo merecen.Another World es un juego de plataformas en el cual controlamos a un físico que es transportado a otro planeta cuando un experimento con el acelerador de partículas se tuerce. No se llama Gordon Freeman sino Lester Knight Chaykin, aunque a los efectos da exactamente lo mismo, pues ambos están en un tremendo apuro. De algún modo la escasa pericia de Lester debe ser suplida con la paciencia e ingenio del jugador.Y es que este plataformas recuerda poderosamente al Dragon’s Lair, en el sentido en el que la muerte es una constante y el juego en sí una invitación a escapar de ella, más que un intento de avanzar en el argumento. Moriremos mil veces en nuestro sistema de ensayo y error, explorando el mundo alienígena en el camino.La duración del juego es escasa y una vez descubierta la manera de avanzar no tiene demasiado sentido el rejugarlo, pero aún a día de hoy mantiene cierto frescor. Como su tardío sucesor espiritual, Heart of Darkness, este juego tiene la virtud de impactarme en cierto modo, no tanto como juego, ya como experiencia. Mejor sumergirse en este extraño mundo para entender lo que os intento explicar.Sonic the Hedgehog – Megadrive (24 de Junio) – SEGAPese a no ser unos de los juegos de lanzamiento de Megadrive, tras su salida se convirtió en un auténtico fenómeno de masas, vendiendo jirillones de copias y llenando a espuertas las arcas de Sega. La imagen de Sonic quedó ligada desde entonces a la de la propia Sega (hasta ese momento el principal caballo de batalla de Megadrive era el Altered Beast, principalmente). Mejor no comentar como la decadencia del erizo azul culminó en la prostitución más sucia, rebajándose hasta el punto de disputar competiciones atléticas con Mario (cuantas discusiones de mi infancia se hubieran ahorrado de haber sabido esto), o bien malviviendo entre rancios y siempre hypeados multiplataformas. Nos quedamos pues en este dulce 1991, con Sonic iniciando toda una serie de éxitos con este vistosísimo plataformas, repleto de velocidad, color y anillos.El malvado doctor Robotnik está buscando las siete Esmeraldas del Caos con la intención de conquistar la Isla del Sur , y por si no fuera maldad suficiente también ha secuestrado a toda una pléyade de animalicos y los ha convertido en robots (badniks). Nuestro deber es recolectar estas esmeraldas, y darle una lección al doctor mientras destruimos toda una suerte de artilugios mecánicos con los que intentará interponerse en nuestro camino.La clave en Sonic es la velocidad, aunque eso no impide que cada una de las 6 zonas de las que consta el juego posean bifurcaciones, caminos secundarios y secretos ocultos para dar y regalar. Si bien el juego no es largo ni difícil en exceso, la victoria final no será cosa de un paseo. Como curiosidad destacar que algunos meses después, fueron lanzadas sendas versiones ochobiteras para Game Gear y Master System, unas más que correctas adaptaciones pese a ser juegos completamente distintos, con otro diseño de niveles. Aprovecho para proponer la música de la Green Hill Zone como patrimonio de la humanidad. En serio.Battletoads – NES (junio de 1991) – RARECorría el año 1989 cuando unas belicosas tortugas dominaban los salones recreativos. Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami) se convirtió rápidamente en un éxito y se erigió como referente en su género, el beat´em up. Un par de años más tarde y aprovechando la tesitura, vio la luz este Battletoads. De la mano de los genios de Rare, el juego levantó pasiones y recibió duras críticas en la misma medida; mientras algunos señalaban el excesivo parecido del juego con respecto al arcade de Konami, sus creadores se desmarcaban a base de una impresionante campaña promocional (con cómics y merchandising de todo tipo) abanderada por el siguiente eslogan “Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango de estanque”. Todo un detalle desde Rare.Y aquí tenemos otro beat em’ up y otro secuestro, el de una princesa, para más señas. En el papel de los anfibios Rash y Zitz, tendremos que rescatar a nuestro colega Pimple y a la princesa Angelica de las manos de Dark Queen, quien los secuestró mientras se daban un garbeo espacial (o eso quiero pensar yo). Contaremos con la ayuda del profesor T. Bird y de la nave “Vulture”, con la que llevaremos a nuestros héroes al planeta Ragnarok, hogar de la malvada reina. A partir de ahí a tortas por la vida. Sopapos de todos los colores al más puro estilo Double Dragon, sin más complicaciones. ¡O igual sí!Y es que este juego se sale de las escalas de dificultad, liderando mi podio de juegos (casi imposibles). En este “yo contra el barrio” no hay piedad para los débiles ni para los fuertes, y a un nivel enfermizo le sigue otro aún peor. A duras penas saldremos vivos del encuentro con ciertos enemigos que dan una nueva dimensión a la palabra “injusto”, para hallar nuestro merecido descanso en niveles de velocidad que solo podremos superar con la ayuda de unos reflejos antinaturales, y la voluntad de memorizar y reintentar hasta el vómito. Nervios de acero, pelotas de acero. No hay más.Si no pierdes la templanza con su endiablada dificultad, disfruta del mejor juego de NES a nivel técnico, una auténtica maravilla visual. Otro de los rasgos que caracterizan y que convierten este juego en imprescindible es la estética cartoon y su basto sentido del humor, a destacar la deformación de los protagonistas mientras rematan a los enemigos caídos, golpeando con enormes puños o cuernos de carnero. Respira hondo, agárrate a la cañera banda sonora y échale ganas, a ver hasta donde llegas.De momento, esto es todo. Nos quedamos en junio de 1991 hasta la llegada de la segunda parte de este artículo, en unos días. Gracias a mi hermano Isaac por el diseño de la portada, más en isaacgarabito.tumblr.com.

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Oesterheld y El Eternauta
Apuntes Y MonografiasporAnónimo1/27/2012

Si nos damos la licencia de poder discernir cuales son las obras fundamentales del mundo del cómic, generalmente coincidiremos en nombres. Quién no recuerda la incursión de Frank Miller en el mundo del caballero oscuro, ese que supiera demostrarnos las miserias humanas que un héroe puede demostrar; o la humanización del concepto de “superhéroe” que supuso The Watchmen; o la excelente representación gráfica que supo imprimir en sus páginas V de Vendetta, simplemente espectacular. Coincidimos, generalmente, que un buen cómic es una unidad de aspectos a desentrañar y analizar; tanto en su dibujo, sus ideas, sus diálogos, y demás aspectos que en sus hojas podemos encontrar. Pero casi de manera particular, al referirnos a los grandes exponentes del cómic, siempre empezaremos por reseñar a aquellos que han sido desarrollados en la cuna del cómic contemporáneo, es decir, Norteamérica. No por ello debe suponerse que no se puede disfrutar de grandes obras fuera de lo que este ámbito supone: prueba de ello es que podemos encontrar grandes historietas desarrolladas en otras partes del globo- Paso a comentar una de las mejores historietas que he tenido oportunidad de leer, tanto por su desarrollo en el papel, como por las ideas que de ella se desprende. Estoy hablando de El eternauta. Comencemos hablando un poco de sus creadores. El eternauta fue lanzada en la revista semanal Hora Cero (así es, como el cómic de DC) que le perteneciera a la Editorial Frontera. La misma tuvo como guionista a Héctor Oesterheld y fue dibujada por Francisco Solano López. Es considerada, por mucho, como la mejor historieta jamás lanzada en Argentina, no pudiendo encontrar punto de comparación alguno con otras obras autóctonas que se han publicado, a pesar de haber sido lanzada por primera vez en el año 1957. La historia se desarrollaría por espacio de dos años, hasta su última publicación en el año 1959. La estructura de la misma difería de la del cómic tradicional argentino, pues como fue concebida como una historia corta, de menos de 80 cuadros, se decidió en su momento publicar una sola página por semana, generalmente organizada en no más de 14 viñetas. Debido a su gran éxito, la historia se extendería por espacio de más de 350 páginas, siendo uno de los primeros éxitos editoriales de Argentina que se integraba de lleno en el mundo de la ciencia ficción; aunque con anterioridad varias obras del cómic argentino habían tocado este tipo de temática. Cabe destacar que Oesterheld fue dueño de la Editorial Frontera, aquella que fundara junto a su hermano, y que se encontrará en quiebra poco tiempo después, a pesar del éxito que supuso esta revista. La historia nos introduce en la propia casa de Oesterheld, que se pone a sí mismo como un personaje más de la historieta. Se halla trabajando en un proyecto cuando, de repente, un hombre se materializa en el asiento de su escritorio, presentándose a sí mismo como “El eternauta”. Explica al escritor su condición de navegante errante del tiempo, razón que lo llevara a encontrarse en su despacho, aprovechando la situación para contarle los sucesos que lo llevaron a buscar en el tiempo a sus familiares desaparecidos. El relato se centra en Buenos Aires, Argentina (toda una novedad para la época), y cuenta la historia de Juan Salvo, el mismo que ahora se halla relatándola. Una noche se encuentra reunido en su casa con tres amigos (Favalli, Herbert y Polsky) jugando una partida de Truco, al mismo tiempo que su esposa y su hija, Elena y Martita, duermen en el piso inferior. En ese momento, las luces de la casa se cortan, al mismo tiempo que, súbitamente, comienza a caer una extraña nieve, de color fosforescente. Al parecer, al mínimo contacto con esta extraña sustancia, cualquier organismo muere inmediatamente. Gracias a la divina providencia, la casa se halla totalmente cerrada en el momento de este suceso, por lo cual ninguno de sus habitantes muere; a excepción de Polsky, que decide volver a su casa para cuidar a su familia, y perece en el intento. La búsqueda de alimentos y suministros para sobrevivir a la catástrofe se hace necesaria, razón por la cual comienzan a diseñar trajes herméticos con la ayuda de elementos que poseen en casa. En las primeras incursiones en las calles del barrio, logran rescatar a una persona más, Pablo. A partir de este momento, todo parece indicar que la extraña nevada se trata de una invasión de seres extraterrestres, que sumado a la desesperación y la “ley de la selva” que supone este panorama, hacen que Juan y los habitantes de la casa comiencen a pensar en huir. Pronto se darán cuenta de que no todos los humanos perecieron, y que hay gente organizando una resistencia contra los invasores, a la que se unirán hasta el final. La historia que se nos plantea, en un principio puede parecer otra muestra más de los clichés que se desprenden de cualquier historia de ciencia ficción de la época; sin embargo, hay diversos puntos de su desarrollo que conviene analizar con detenimiento, para entender la importancia de esta obra. Para empezar, es todo un acierto la ambientación en Buenos Aires, ya que este recurso pocas veces fue explotado en la historieta argentina. Generalmente, se vinculaba la espectacularidad de una historieta con su ambientación en otros parajes, como los westerns norteamericanos. Seremos testigos de muchos de los iconos de la ciudad porteña, como las barracas de Belgrano o la rotonda de la avenida General Paz, el derrotero de la resistencia por distintas calles emblemáticas de Buenos Aires (incluso se puede ver el Luna Park, lugar en donde numerosos boxeadores se consagraron campeones mundiales), o la plaza del Congreso de la Nación, base de operaciones de los invasores. Lo mejor de toda la ambientación es la inclusión del estadio Monumental de Núñez (o Antonio V. Liberti, como guste) que le pertenece al descendido River Plate. En él tiene lugar una multitudinaria batalla contra los invasores, siendo la espectacularidad de sus imágenes y lo colosal del estadio una experiencia visual excelente. A decir verdad, si algún extraterrestre invadiera Buenos Aires, no se me ocurre mejor lugar para organizar una contraofensiva. Si no, miren lo que es el estadio. Pero no todo son marcas geográficas en esta historia, pues gran parte de la ambientación porteña se debe al uso de las costumbres argentinas que podemos encontrar en la historia. Nada más empezar, los personajes se encuentran enfrascados en una partida de Truco, popular juego de naipes españoles que solo se practica en Argentina, Uruguay y el sur de Brasil, a pesar de haber sido creado en Valencia. Otra de las costumbres implícitas podemos encontrarla en el lenguaje que utilizan sus personajes. Si bien Oesterheld trata en todo momento de mantener cierta neutralidad a la hora de escribir el guión, hay ciertas cosas que solo un argentino puede decir. Como llamar a los invasores “cascarudos”, por su semejanza con insectos. Más allá de estas características, lo que más impresiona de la historia es el mensaje que puede llegar a transmitir. Para empezar, en esa época nos encontramos invadidos por una ola de superhéroes invencibles e individualistas (más que nada, los provenientes del comic norteamericano, como Superman), que luchan ellos solos por la justicia. Nada más alejado de esto en El eternauta, pues Juan Salvo se aleja bastante de este cliché de héroe. En todo momento pone especial énfasis en el cooperativismo de los involucrados en la lucha, pues al tratarse de una especie superior y extranjera la que se combate, no sirven de nada las individualidades. Ponernos frente a personas comunes, vecinos que cualquiera puede encontrarse en la calle, sirve para dejar de lado el papel de héroe que debería tener el personaje principal. La solidaridad es requisito fundamental para la supervivencia en crisis, para sobrevivir del yugo de los inesperados visitantes; el verdadero acto heroico es aquel que proviene de un acto comunitario, de una ayuda entre integrantes, y no desde un solo individuo. Cabe destacar que en Buenos Aires, casi nunca nieva. La última nevada de la que se tuvo constancia, anterior al tiempo de la historia (1959), sucedió 1918; la siguiente no tendría lugar hasta 2007. La idea de la nevada mortal proviene de otra gran historia de la literatura universal: la que tiene como protagonista a Robinson Crusoe. Recordemos que este último es un náufrago, por lo cual todo cuanto acontece en su vida se halla envuelto en el misterio, el miedo a lo desconocido, la supervivencia del más apto y el mar, que delimita su accionar. Esta misma idea se halla impresa en la historia, reemplazando al mar por la nevada mortal, haciendo ver las miserias a la que las personas pueden someterse en situaciones desesperadas como éstas. Los pocos supervivientes de la nevada comienzan a matarse entre ellos, o por sobrevivir o por locura, demostrando la dificultad de una solución cuando se trata de una emergencia desesperada. Se cazan como lobos, sobrevive el más apto y no importan los demás: una muestra de la idea de “supremacía de uno mismo” por encima del resto. El terror que despierta hallarse en el completo desconocimiento de los invasores hace que todo plan, todo pensamiento, tropiece inmediatamente con la inoperancia, con el miedo más profundo, con la desesperanza. Sencillamente magistral la manera en que Oesterheld retrata todo lo que una persona puede ser cuando se halla atrapado en uno mismo, a causa de una situación de fuerza mayor. La nieve, siempre presente, hace que los personajes se aíslen en sí mismos, haciendo que el concepto de “isla” que se veía en la historia de Robinson, esta vez se aplique de una manera mucho más desesperada. Una de las ideas más fantásticas que tuvo Oesterheld al escribir esta historia, fue la de imprimir en sus diálogos sus impresiones políticas. Recordemos que durante la publicación de esta historieta, Argentina se encontraba en plena dictadura militar, por lo cual cualquier mensaje ofensivo hacia el gobierno podía llegar a censurarse e, incluso, poner en serios problemas a los responsables de tal mensaje. Oesterheld halló la mejor manera de esconder todo lo que pensaba sobre el gobierno de aquel entonces: los retrató a través de los propios invasores. Los “cascarudos” no son más que marionetas de otros seres, los “manos” (humaniodes con gran cantidad de dedos en las manos), que también son capaces de controlar la mente de los humanos. A su vez, los “manos” son controlados por seres superiores, de los que nada se sabe en todo el transcurso de la historia, pero que los controlan mediante el miedo: es decir, si un “mano” siente miedo, muere. En toda la historia no vemos a estos seres superiores, a los que todos llaman “Ellos”. Esto encuentra su analogía en la propia mecánica con la que se desenvuelven los conflictos bélicos en el mundo; personas comunes, soldados controlados, superiores que no son tales, todos manejados por unas pocas manos en la “marioneta universal”. Los cascarudos no son más que indefensas criaturas de un planeta lejano, que disfrutan de la naturaleza de su planeta, sin pensar en invasiones a otros mundos ni nada por el estilo; los humanos pueden ser controlados por una mente superior, desentendiéndose completamente de sus ideales de libertad y de la lucha contra la opresión de los invasores o de las nefastas ideas los más poderosos; los manos no son más que simples marionetas de sus superiores, manejados a través del miedo al miedo, un terror mucho más profundo del que cualquier persona puede llegar a experimentar. Ciertamente, de la misma manera es como se desenvuelven las cosas en épocas de guerra y dictadura; solo marionetas, solo soldados de plomo, en medio de una guerra que reporta beneficios a veces ocultos, solo al alcance de unos pocos. Oesterheld supo imprimir de manera excelente este tipo de pensamientos, mucho más a la hora de retratar a los “manos”: a pesar de ser la cabeza de las operaciones de ocupación extraterrestre, mueren en la más profunda infelicidad, obligados a ser algo que ellos no entienden, sorprendidos de la grandeza del universo y de la belleza que los rodea, tristes por ser parte de un terror universal que los aqueja desde el nacimiento y que les reporta la muerte instantánea ante la menor muestra de miedo. Para entender mejor lo que acabamos de escribir, tengamos en cuenta la historia del mismo Oesterheld. Junto a sus hijas, yernos, y nietos, pasaron a formar parte de la lista de 30.000 desaparecidos de la dictadura militar del año 1976, al estar vinculados a la agrupación izquierdista Montoneros. Toda la historia de El eternauta no es más que un presagio de los tiempos venideros, en donde el terror se hace presente en todas las facetas de la vida, esta vez perpetrado por seres conocidos y no por extraterrestres. La lucha contra la opresión, contra la esclavitud, tanto de mente como física, contra la guerra injusta y desmedida, encuentra eco en las propias acciones de Oesterheld. Esta vez él no decidió quedarse callado: decidió ser parte de la gente que resistió, a pesar de que ello le reportara la muerte. Todas y cada una de las acciones desarrolladas en este cómic, así como sus diálogos e ideas, tienen cabida en el mundo real, ese que todavía no ha sido invadido por seres superiores, pero en el que las guerras y los conflictos están a la orden del día, y pasan las mismas cosas. Acaso Oesterheld se incluyó a sí mismo en la historieta, para dar un mensaje mucho más trascendental que aquel que quiere divertir, que aquel que quiere contar solo una historia fantástica. Es posible que la lectura de El eternauta sirva para entender mejor la mecánica con la que la desesperación y el miedo se desenvuelven en la vida de las personas. Para otro artículo queda el análisis artístico que merece esta joya del cómic. ¿Por qué El eternauta es una obra fundamental en el mundo del cómic? Porque toda su historia puede ser aplicada en diversas situaciones de la vida actual; porque Oesterheld hizo una deseperada llamada a la solidaridad y el cooperativismo en sus páginas; porque todos sus mensajes deben ser escuchados y respetados, más si provienen desde una persona que luchó hasta el último de sus días contra la pérdida de libertad a la que se vio sometido, de la misma manera que Salvo luchó contra los invasores en la historia. Puede que Oesterheld sea el mismo Eternauta: una persona condenada (por voluntad propia) a vagar en el continuo del tiempo, en la memoria colectiva, contando su historia de lucha y sus ideales de libertad, a todo aquel que quiera leerla; una persona tan actual, como el tiempo mismo.

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Diario de un esquizofrénico (cuento propio)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/12/2012

Algún día de otoño de algún año     No sé si algún día nos cruzaremos de nuevo o si podremos aceptarnos como lo único que somos: Seres inmutables de mente y espíritu pero no de corazón.      Te cuento, quizás vos recuerdes mejor que yo, ya que era una cualidad tuya que siempre admiré y anhelé, me refiero con exactitud a aquella tarde nublada cuando yo salía del instituto Paz Mental ya que había finalizado mi tratamiento neurológico que no tiene importancia mencionar. El punto es que, a pesar de mi deteriorada capacidad de razonar y memorizar, recuerdo ese día, para ser más precisos puedo decir que sólo te recuerdo a vos.     Venías caminando con una expresión de seriedad en tu rubicondo rostro que me hizo dudar de darme el atrevimiento de saludarte, no sé si notaste mi presencia enseguida o simplemente me quedé en shock por un lapso prolongado de tiempo ante lo que te podría estar sucediendo, que fue inevitable que me vieras allí. No sé qué hice, qué hiciste, pero ambos sonreímos al mismo tiempo. Me saludaste en la mejilla derecha, moviste con tu mano izquierda unos cuantos pelos lacios a un costado ya que obstruían tu visión y pude notar algo que me llenó de felicidad: tu sonrisa juvenil.     Yo por alguna razón debía volver a mi hogar deprisa para tomar la medicación rutinaria que evita mis pérdidas de memoria a corto plazo. Sin embargo, desde que éramos jóvenes siempre me detenía a hablar el mayor tiempo posible con vos para atesorar tu presencia en mí. Retomando en lo que estaba, recuerdo que me comentaste de que estabas muy feliz ya que habías aprobado el examen para ingresar a la Universidad Nacional de Medicina, y comenzaste a hablar sobre lo maravilloso que era el sitio y lo bien que te sentías. La verdad, ya es hora de que te lo confiese, en ese momento presté más atención a tus ademanes corporales que acompañaban armoniosamente tu enriquecido hablar.     Creí que ese momento era eterno y que si algún día me pedirían que describiera la verdadera felicidad te colocaría a vos como definición. Quizás sea casualidad, causalidad, cosa del destino o simplemente algo que desconozco pero recuerdo cuando me comentaste que estabas en pareja hace dos años y además convivían juntos. Lo oído en esa última oración era como una daga que te clavan en el pulmón derecho y una vez allí dentro comienzan a girar, pero lo que en verdad dolió, aunque vos inocentemente no sabías fue cuando me pediste que fuera quien da un discurso moral en el bautizo de su primer hijo o hija. Hay personas que fingen, otras que pelearían por lo que sueñan u otros simplemente despiertan de sus sueños o pesadillas para afrontar la realidad, y mi realidad era que te estaba perdiendo mientras más te quería, francamente te odié. Luego me odié a mí mismo por no haberte confesado nada teniendo la oportunidad y tiempo de enmendar la situación, en cambio, opté por insultarte; maldecirte a vos y a tu futura criatura; tratarte de oportunista con la pseudo excusa de que soy ateo,  que eras la causa de mis alucinaciones y que un compromiso tan grande como el que me pedías me afectaría mentamente que me vería obligado a regresar como mínimo otros tres años a ese ocuro sitio.     A pesar de eso nunca perdiste tu postura pero sí tu sonrisa hacia mí, no me contestaste, detuviste ni nada por el estilo mientras expresaba verbalmente mis palabras vacías hacia vos. En cambio, te echaste a llorar en silencio y antes de retirarte dijiste lo que hasta ahora nunca me he olvidado: "NO ME VUELVAS A HABLAR NUNCA MÁS".     Hace poco me llegó la noticia que estás internada por un problema cardiorespiratorio, me puse demasiado triste porque sé lo que se siente estar sufriendo porque tu cuerpo te juega en contra. Yo ya he sufrido varios ataques del corazón que no sé cómo estoy vivo para contártelo.     Por otro lado me he enterado que van a bautizar a tu nietita de dos años. Puede ser que suene atrevido teniendo en cuenta que ya han pasado cuarenta y siete años desde nuestro último encuentro en aquel parque Ballester pero quisiera pedirte un último favor como amigo y excompañero de la infancia; si me dejarías ser el padrino de tu nieta para enmender el error que he cometido tiempo atrás.     Probablemente me niegues esta petición y lo admito, tenés tus razones concretas, además de que los padres pueden tener sus propias preferencias pero te vuelvo a repetir que yo no sé si nos volveremos a ver o si algún día podrás ser mía, pero yo ya soy tuyo y nunca he dejado de protegerte como vos lo hiciste conmigo cuando hasta mi mente me había abandonado. Sin nada más que decir puedo hacer silencio hasta que mi momento llegue.      A Dios encomiendo tu alma. ___________________________     Esta es una carta encontrada en la habitación de una persona que solía vivir en la habitación 302 del instituto Ballester desde que nació por motivos de trastorno de la personalidad y deficiencia mental. A pesar que nunca salió de su "mundo" como solía llamar a su cuarto, hasta que falleció a la edad de 32 años con una sonrisa y una lagrima que había dejado su rastro en su mejilla derecha. Los guardias afirmaron verlo mirando todas las tardes nubladas hacia el parque con un rostro que denotaba felicidad, tranquilidad y espera. ____________________________ PeaceMaker | GASTON Twitter: Facebook: E-mail: [email protected] Teléfono móvil: (11) 1533346179

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Famosos personajes de ficción como luchadores de Street Fig
ArteporAnónimo1/27/2012

He alucinado en colores con la galería de ilustraciones de la que van a ver varios ejemplos a continuación, porque imita de forma extraordinaria el estilo de los peculiares artworks de Street Fighter IV. El artista responsable, Kei Suwabe, ha cogido un buen lote de personajes icónicos de la “cultura pop”, para crear este espectacular elenco de luchadores, en el que encontraréis personajes de lo más variopinto, pero todos ellos dibujados con maestría. Pueden ver el resto de ilustraciones en este enlace.

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Candidatas a Miss Finlandia posan como Lara Croft
ArteporAnónimo1/27/2012

Hubo una época en la que Lara Croft tenía una “modelo oficial”, que cambiaba cada poco y que tanto servía para hacer publicidad como para que los redactores de Hobby Consolas se olvidaran de cubrir los eventos mientras se hacían fotos con ellas en todas las poses posibles… pero bueno, luego lo intentaban compensar regalando pósters cada vez más grandes. El caso es que esos tiempos pasaron, y Eidos finalmente optó por dejar a un lado esa popular costumbre. Pero aunque no haya una Lara “oficial”, las modelos que imitan a ese icono de los videojuegos siguen saliendo por todas partes, y el fenómeno Lara ha llegado incluso al concurso de Miss Finlandia 2012, en el que como parte de las sesiones fotográficas han hecho una llevándose a las candidatas a 25 grados bajo cero para posar como la heroína de los videojuegos. Más fotos en este enlace, donde además pueden conocer los nombres de las modelos.

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Los relojes de Casio de la generación de los 80
Los relojes de Casio de la generación de los 80
OfftopicporAnónimo2/1/2012

El Reloj CalculadoraCasio es una de esas marcas que ha formado parte de la generación de los 80. Todos hemos tenido alguna vez un reloj digital de esta casa japonesa, y, a pesar de que no son muy caros, sí eran productos de calidad y duraderos. Conozco a gente que todavía sigue usando el casio que le regalaron cuando hizo la primera comunión. Mi primer reloj de Casio tenía una calculadora y lo conseguí en una máquina arcade de pinzas cuando éstas aún daban premios y no estaban trucadas. Este reloj era muy envidiado en las clases de matemáticas ya que los profesores aún no nos permitían usar la calculadora para realizar las operaciones. Además, cada vez que en la vida real surgía la necesidad de realizar un cálculo, aunque fuera sencillo, todas las miradas de la gente de la pandilla se dirigían hacia el portador de uno de estos relojes. Estaba claro, no nos pagaban por pensar. El Reloj con Mando a Distancia En un principio puede parecer un reloj inofensivo con una característica curiosa, pero nada más lejos de la realidad. Este reloj con un mando de la TV integrado es un arma del diablo que sirve para sembrar el caos en el mundo, sobre todo y en especial, en las clases de religión cuando se proyectaba una película educativa. También era perfecto para cambiar de canal las televisiones de los bares justo cuando “El Buitre” iba a lanzar el penalti. Los primeros en tener uno de estos aparatos se transformaron en una especie de semidioses que podían alterar el buen rollo y la tranquilidad de un sitio simplemente apretando el botón del pánico. Pasó el tiempo y se hicieron más famosos. Tanto, que hasta el profesor de religión escuchó a cerca de su existencia y desde entonces la broma perdió toda su gracia. El Reloj con Juegos Estos relojes videojueguiles estaban al alcance de sólo unos pocos afortunados. Bueno, tal vez al alcance de otros, ya que yo nunca tuve uno y siempre envidié a quienes lo tenían. Ahora, si en un viaje con los amigos te pones a jugar a una consola te aislas y nadie te hace caso. Antes cuando ibas de excursión con el colegio y te ponías a jugar con uno de estos aparatos, por arte de magia se creaba una multitud de gente a tu alrededor. Molabas, y todo el mundo quería ser tu amigo para que le dejases echar una partida. En aquella época todavía no se veían muchas Game Boy, y las maquinitas no llamaban tanto la atención ya que cualquier mierda podía tener una. Salieron diferentes modelos de relojes con diferentes juegos, algunos más elaborados que otros pero en general todos compartían una mecánica cutre y repetitiva. Eran geniales. El Reloj Mítico de Casio Por último hablaremos del modelo clásico, el “reloj comunista“. Le llamo así por que su propietario podía ser de cualquier edad y sexo, daba igual, este reloj genérico siempre quedaba bien. No disponía de juegos, ni de mando TV ni de calculadora, pero también tenía una característica especial, la inmortalidad. Si te comprabas un reloj de estos era para toda la vida, o por lo menos para una larga tira de años. Eran resistentes al agua, tenían cronómetro, luz, alarma, y con el tiempo se transformaban en una segunda piel. Cuando alguien se lo quitaba sentía esa sensación de que le faltaba algo, y los demás le notábamos la marca del reloj en el moreno del brazo, aunque estuviéramos en enero. Antes nos las apañábamos como buenamente podíamos, y ya que el reloj no tenía juegos propios pero sí cronómetro, la cultura popular se inventó uno. Consistía en intentar detener el cronómetro en un cierto número prefijado, o cerca de él. Jugar a esto era entretenido en los viajes cortos, pero no valía para los largos. El Casio Databank El Casio Databank, más conocido como “el reloj de las chuletas” cuya característica principal era que incorporaba una agenda. A pesar de que su teclado fuese muy pequeño y de que escribir cosas en el reloj fuese un infierno, los dueños de esta maravilla tecnológica utilizaban sus horas de estudio para pasar los apuntes a la memoria del reloj con el fin de utilizarlo de chuleta. Por lo general, cuando acababan de pasar los apuntes al reloj y sin querer, se daban cuenta de que se los habían aprendido de memoria y que ya no necesitaban recurrir al Casio Databank en medio del examen. Este modelo también disponía de calculadora.

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Los helados de la generación de los 80
OfftopicporAnónimo2/1/2012

Ya ha pasado tiempo desde aquella, y algunos helados clásicos han desaparecido por completo y otros más modernos han ocupado su lugar adaptándose a las nuevas tendencias. Otros se han renovado y han conseguido aguantar el tirón. Los helados de Frigo Frigo Dedo Con la forma de una mano con un dedo señalando al cielo, el Frigo Dedo se convirtió rápidamente en uno de los helados más míticos de Frigo siendo también el precursor del Frigo Pie. Una lástima que con el paso de los años se haya borrado de la cartelera. Frigo Pie El Frigo Pie ostenta el honor de ser según la página web All-Rankings el mejor helado de la historia . Su simpática forma, su textura suave y su agradable sabor a fresa han sido determinantes para que se alzase con esta singular distinción totalmente merecida. Drácula El Drácula era un helado que no dejaba a nadie indiferente, su cubierta de cola e interior de fresa encantaba a algunos y disgustaba a otros. Nunca entendí por qué, pero en todos los bares de mi pueblo este helado siempre estaba agotado. Minimilk El Minimilk era barato y escaso. Pensado para niños y adorado por los adultos, estaba disponible en tres sabores distintos: nata, chocolate y más tarde en fresa. Un pequeño placer al que era difícil resistirse. Twister & Twister Choc Twister & Twister Choc son dos hermanos que poco tienen en común más que el parecido físico. Sus sabores y texturas muy diferenciadas propició que cada uno de ellos tuviese que ganarse sin ayuda a su propia clientela. Frigurón A pesar de su forma de escualo, el Frigurón no convenció a los consumidores y fue rápidamente reemplazado de la lista. Tal vez su poco apetecible color azul tuviese algo que ver. Calippo El Calippo es uno de los clásicos de Frigo, imitado por la competencia este polo ha encantado a varias generaciones de consumidores. Es uno de los helados más baratos del plantel, y además uno de los favoritos del público más joven, en especial en sus variedades de fresa y lima. Negrito Al Negrito le guardo un cariño especial ya que era el helado tipo cono más asequible de Frigo y estaba realmente rico. Su interior era de nata y chocolate, y su cubierta mezclaba chocolate con almendras formando una composición deliciosa y crujiente. Viennetta La Viennetta, conocida en el pasado como “Contesa“, es una de las tartas heladas más ricas y baratas. Con el paso de los años se ha convertido en el clásico postre de las comidas familiares. Su deliciosa mezcla de nata y virutas de chocolate garantizan que la gente repita hasta que ya no quede más. Los helados de Miko y Cammy Fantasmiko El Fantasmiko es un helado suave de vainilla y chocolate con la forma de un fantasma sonriente. El palo que sujeta el helado es un chicle de fresa, y a pesar de que es una buena idea el incluir un chicle, la sujeción que realizaba éste era cuestionable ya que muchas veces el helado se desmoronaba y acababa en el suelo. Fantasmikos Los Fantasmikos son una pequeña colección de pequeños polos de diferentes sabores. Una buena elección para los indecisos. Pirulo El Pirulo es un helado de Miko creado para competir directamente con el Calippo. Salió a la venta en 1994 acompañado de un memorable spot publicitario . Su principal baza residía en su gran tamaño y en que fue de los primeros helados en regalar juguetes. Mikolápiz El Mikolápiz es uno de los helados más emblemáticos de Miko formado por una punta dura de chocolate y un cuerpo de vainilla. En una de las “actualizaciones”, este helado ha ganado un palo relleno de caramelos. ColaJet El ColaJet, de Camy, es una estructura de varios hielos de colores con una punta de chocolate y un cuerpo de vainilla y cola. Si tenías suerte te podía tocar un premio en el palo (que normalmente era otro helado igual). Otros Polos Todas las compañías tenían un “polo” genérico que se ofertaba en dos o tres sabores distintos. El encanto reside en la simpleza. Flash El clásico flash se solía vender en los kioskos en estado líquido y congelado. En estado líquido era una chuchería estilo “la cantimplora” y congelado perdía muy rápido el sabor si se chupaba con fuerza. ¿Pero qué más se podía pedir por 5 centavos? Tarrina clásica La tarrina clásica nos acompañó y nos acompañará durante un montón de años. Los sabores de siempre nunca defraudan y no son otros que fresa, fresa y nata, chocolate, vainilla, y vainilla y chocolate. Sandwich Helado El sandwich helado estaba presente en todas las cartas de helados y cada marca tenía el suyo propio. A mi personalmente nunca me convencieron, ya que si hacía mucho calor, se derretía en todas las direcciones y al final siempre acababa manchado. Petit suise helado A pesar de que el Petit suise no sea un helado, cuando apretaba el calor se le atravesaba a tapa con un un palito o cuchara y se metía en el congelador. Y así acaba este pequeño viaje al pasado rememorando aquellos felices días de verano. Y para finalizar, un par de preguntas: ¿Me he dejado algún helado por el camino? ¿Cuál es tu favorito?

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Las Videoconsolas falsas y los clones
OfftopicporAnónimo2/2/2012

Las videoconsolas falsas o piratas son aquellas que intentan conseguir ventas engañando al consumidor al hacerse pasar por una consola de éxito. Para este propósito suelen imitar a la original tanto en su diseño como en su embalaje, consiguiendo en algunas ocasiones un resultado cómico y cutre, mientras que en otras ocasiones consiguen un resultado sorprendente y una difícil diferenciación. Por lo general, estas consolas pirata ofrecen unas prestaciones ridículas y baja calidad en sus componentes. Cabe decir que también existen consolas clónicas de marcas de terceros que son productos de calidad totalmente compatibles con el sistema original. Este tipo de consolas no busca engañar al cliente, si no ofrecer al consumidor una opción más a tener en cuenta, o poder recordar viejos tiempos con alguna reedición de un sistema antiguo que ya no se vende. En este artículo repasaré las videoconsolas falsas y los clones más curiosos que he ido encontrando. Abarcarlos todos sería imposible ya que existen cientos, pero intentaré centrarme en aquellos que personalmente me resultaron más curiosos y divertidos. La Atari 2600 y sus clones Comenzamos por el principio. La primera consola super-ventas de la historia ha sido la Atari 2600, y, como cabria esperar, también ha sido una de las videoconsolas más clonadas. Muchas compañías al ver el éxito de Atari decidieron lanzar un sistema compatible compatible con este en vez de uno propio. - Al Salgar: Esta consola proveniente del mercado asiático, es muy parecida a la Atari Original. Se diferencia únicamente en un par de pegatinas redondeadas colocadas a los lados, y en la frase situada arriba que dice “Television Computer System”. - Dismac Video Game: Es un clon brasileño del Atari 2600 con una bonita carcasa setentera y con un logo en el centro del juego Galactica. - Edu Juegos : Este curioso clon de la 2600 tiene unos joysticks muy parecidos a los de la consola Colecovisión. Edu Juegos sacó diferentes modelos de su 2600 con juegos pregrabados en memoria. - Dactar video game: Esta consola venía con un maletín (que no sale en la foto) que facilitaba su transporte para llevarla de viaje. Es muy buscada por los coleccionistas a la vez que difícil de conseguir, y algunas pujas de esta consola en ebay superan los 400$. Falta añadir que todas estas consolas comentadas son clones de calidad y que corrían perfectamente los juegos de Atari. Las copias y clones de las consolas de SEGA La SG-1000 SEGA se uniría en 1983 al mercado de los sistemas de videojuegos domésticos al lanzar la consola SG-1000, a la cual sucederían la SG-1000 Mark II con conector opcional para teclado y similares prestaciones, y la SC-3000 con teclado ya integrado y en plena era de los primeros ordenadores personales. Estos tres sistemas sentarían las bases para la Master System. Me resultó especialmente curiosa esta copia china de la primera máquina de SEGA. Según he leido, es compatible con los cartuchos de la original, aunque tal vez venga con algún cartucho de juegos pirata. Los chinos siempre han sido expertos en copiar las consolas y los juegos que estén de moda en cada momento, e incluso lanzar versiones piratas de los mismos, como el Sonic o el Street Fighter para NES, o el Mario para Megadrive. La Master System y sus clones En el año 1985, SEGA sacó al mercado un sistema que cosechó un significativo éxito en Europa y del que muchos tenemos un buen recuerdo. La Master System sería lanzada para competir directamente contra la NES de Nintendo . Un tiempo después, SEGA pondría a la venta una nueva versión llamada Master System II, con prestaciones más limitadas que el modelo original, con el fin de abaratar costes. Esta nueva versión traía pregrabado en memoria el juego “Alex Kidd in Miracle World” que más tarde sería substituido por el “Sonic The Hedgehog”. Alex Kidd se convertiría por aquel entonces en la mascota de SEGA hasta principios de los 90. En 1994, la compañía Tec Toy sacó en Brasil un modelo de la consola con el nombre de Master System III, el cual, en lineas generales, ofrece las mismas prestaciones que el segundo modelo. Otras dos versiones del sistema también saldrían a la venta, la Super Compact y la Master System Girl. Estos dos modelos se comunicaban con la televisión por antena. Recientemente Tec Toy ha sacado una versión de la consola integrada en un mando con el nombre de Master System Handy, que incluye 27 juegos en memoria. Coleco también ha sacado hace poco una versión portatil llamada Coleco Sonic o Playpal (según países) que corre juegos integrados tanto de la Master System como de la Game Gear. La Mega Drive y su increíble réplica SEGA lanzó al mercado dos modelos oficiales de esta consola, la Megadrive y la Megadrive II, conocidas respectivamente como la Genesis y la Genesis II en el mercado americano por un problema que tuvo la compañía nipona al no reservar el nombre. Actualmente, Tec Toy sigue fabricando y comercializando un clon oficial de esta consola con el nombre de Genesis III en diferentes partes de América Latina. Curiosamente, existe una versión pirata en el mercado que imita a este modelo y es muy complicada de diferenciar de la original. En la siguiente foto podrás ver los dos modelos comparados y antes de seguir leyendo, puedes intentar descubrir cuál es la original. ¿Ya has decidido cuál es la buena? Si has elegido el modelo de la derecha, has acertado. Respecto a esta gran falsificación, la gente de Beta Zero ha escrito un estupendo artículo en el que explica cada una de las diferencias que existen entre el modelo original y el que no lo es. Megaboy: Una mezcla de Atari y Game Gear La Megaboy es una videoconsola que está a medio camino entre un Atari y una Game Gear. Imitando el diseño de la portátil de SEGA, esta consola te permite disfrutar de los juegos del Atari 2600 en el televisor. La Dreamcast y la Treamcast La Dreamcast, como siempre digo, ha sido una de las mejores videoconsolas que han salido al mercado y, a pesar de ofrecer prestaciones nunca vistas hasta el momento y juegazos como el Shenmue o el Soul Calibur, el sistema fracasó. SEGA había perdido credibilidad frente al usuario al sacar unos sistemas y ampliaciones que rápidamente había abandonado como es el caso del Mega CD, el 32X y la Saturn. Las pocas ventas de la consola unidas a la facilidad de correr copias de juegos en el sistema, hizo que muchas compañías desarrolladoras cancelasen proyectos avanzados o incluso ya finalizados. SEGA lo intentó todo para conseguir el éxito. Sacó buenos juegos y no funcionó. Sacó mejores juegos y tampoco. Curiosamente cuando SEGA anunció su retirada y el cese de fabricación de la Dreamcast, las ventas de la consola aumentaron. La Treamcast es una de las consolas más complicadas de encontrar y cómo no, de las más buscadas. Fabricada en Hong Kong y lanzada al mercado chino, esta consola es compatible con todos los juegos y periféricos con los que era compatible la Dreamcast. Su mayor baza es una pantalla LCD incorporada para poder jugar en cualquier parte. Llama la atención que aparezca una copia de una consola que precisamente no acabó bien. El motivo es que, aunque comercialmente esté muerta, la scene de la Dreamcast sigue muy viva. Este clon debería considerarse una consola pirata y SEGA lo rechaza completamente, sin embargo es un producto de cierta calidad aunque sus componentes sean más baratos que los usados en la fabricación de la Dreamcast. Copias pirata y clones de las consolas de Nintendo La NES y los Famiclones La NES tuvo un éxito rotundo y dominó el mercado de los sistemas de videojuegos domésticos en la década de los 80 con unas ventas que rondaron los 60 millones de unidades. Juegos como el Super Mario Bros 1 y 3 de Nintendo , el Probotector (Contra en América) de Konami, los megaman de Capcom o el World Cup Soccer de Tecmo, forman parte del olimpo de los videojuegos. Como cabría esperar, salieron incontables versiones no oficiales de esta consola, tantas que se creó la palabra Famiclon para designarlas. Mientras que algunos famiclones intentan imitar el diseño de la consola de Nintendo para conseguir ventas, como es el caso de la mítica copia NASA, otros tienes las más variopintos formas tanto en sistemas de sobremesa como portátiles. La Terminator 2 es uno de los clones más míticos de la NES. Desde que era pequeño, hasta hace relativamente pocos años, siempre veía un modelo de este sistema en las tómbolas y en las barracas de feria. Tiene un diseño muy parecido al de la Megadrive II y incorpora una pistola futurista. De vez en cuando sale alguna unidad a subasta en ebay, pero, al revés de las consolas antes citadas, este sistema ni es muy cotizado ni tampoco es muy buscado, y unos 10€ pueden ser suficientes para ganar la puja. Famiclones camuflados y vendidos como otras consolas Los sistemas evolucionaban más rápido que la tecnología de las fábricas de réplicas. Copiar la circuitería de la NES estaba al alcance de muchas compañías, pero la copia las siguientes generaciones de consolas no era ni fácil ni barato. Las compañías que se dedicaban a replicar consolas solían buscar la venta fácil engañando al consumidor y sin importar la satisfacción del mismo. Por estos motivos aparecen una serie de consolas que imitan en la carcasa a los nuevos sistemas, pero conservando la circuitería del modelo anterior. En la mayoría de casos este modelo era un famiclon. La foto superior se corresponde con un anuncio publicitario de hace unos años publicado en alguna revista del sector. En ella vemos distintos famiclones con apariencia de Megadrive, de Super Nintendo , de Nintendo 64, de Sega Saturn, etc. Podrás encontrar este anuncio y alguno más de la época en la web de Museo 8 bits . En ellos veras más modelos de famiclones. Un famiclon bastante gracioso es la consola llamada Superman, que físicamente es clavada a la Super Nintendo . La característica más llamativa de esta copia es el gran led rojo que tiene en el centro, donde debería estar el pulsador para expulsar los cartuchos. Otro famiclon es esta Polystation, que imita a la primera videoconsola de SONY. Gracias a lo cutre y gracioso que es el nombre, esta consola bautiza como “Polystations” a todos los clones de la NES que copian la apariencia de la Playstation. Los componentes de estos sistemas son de muy mala calidad, y lo más curioso de estos modelos es que el cartucho con los juegos se introduce verticalmente en sus inexistentes lectores de cds, tras abrir la tapa. Game Boy La Game Boy ha vendido más de 70 millones de unidades, lo cual la convierte también en víctima de clones. Al ser un sistema portátil, muchas compañías camuflaban juegos sencillos de las primeras maquinitas en un sistema parecido a la consola de Nintendo . Otras como la KF-2000 eran compatibles con los cartuchos de Game Boy. Game Boy Advance Tanto la Game Theory Admiral de la compañía Mistery, como la Power Slayer, son famiclones mientras que la Game BQA es una típica réplica con juegos de maquinitas. La Game King, como se puede observar, tiene un diseño muy inspirado en la GBA, y, curiosamente la siguiente versión de esta consola llamada Game King II es también muy parecida a la PSP. La Nintendo DS y las maquinitas de doble pantalla Al igual que en el caso de las otras portátiles, hacer una copia de la DS es relativamente sencillo. Se imita su diseño y se pone una pantalla más, aunque ésta no sea funcional, o sea una de las típicas pantallitas intercambiables de maquinitas . A continuación un vídeo donde se analiza una de estas copias cutres de la DS. La Vii: Una copia descarada de la Wii También son imitadas las consolas de última generación, y, en este caso, descaradamente. Esta maravillosa Vii viene con el juego del Vii Sports incluido para que no te falte nada. Aunque no la he probado, lo más seguro es que el Vii-mote no tenga capacidad de reconocer movimiento o lo haga de una manera muy limitada. Copias de las consolas de Sony La Polystation III Ya he hablado de las imitaciones de la Playstation en el apartado de clones de la NES, por lo que aquí simplemente dejaré una foto del modelo Polystation III, que, aunque tenga ese nombre de next-gen, le quedaba mejor el de Polystation One. La PSP y la Pop Station La Pop Station intenta imitar a la PSP tanto en la caja como en el diseño.

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Nintendo pone fin a años de teorías sobre Zelda
ReviewsporAnónimo12/24/2011

Era uno de los temas estrella en los foros de la saga Zelda; mirado con exagerado interés por unos pocos, y por indiferencia o extrañeza por la mayoría, había hecho correr ríos de tinta, y dado lugar a la aparición de montones de teorías, en general de dudoso fundamento e imposible demostración. Había gente que podría haber escrito una tesis sobre la cronología de la saga Zelda, mientras Nintendo siempre había escurrido el bulto y la mayoría de los fans de la saga mirábamos para otro lado sin preocuparnos de si Link’s Awakening iba antes que Majora’s Mask, pensando incluso que ni siquiera había una cronología real.Pues al final resulta que sí la había, y Nintendo la ha dado a conocer coincidiendo con los 25 años de la saga y con que Skyward Sword aclaraba muchos aspectos de la misma. El rumor comenzó hace un par de días, porque según algunos que habían tenido acceso al libro oficial “Hyrule Historia“, que estaba a punto de ser lanzado, en éste se desvelaba la cronología completa, con un camino común entre Skyward Sword y Ocarina of Time, y tres ramas diferentes después. Ahora el libro ya ha sido lanzado y está totalmente confirmado que eso es lo que pone, así que, desde esta semana dejarán de tener sentido (o no, quién sabe…) esos interminables debates sobre el tiempo de Zelda.

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