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genessis98

Usuario (Argentina)

Primer post: 2 dic 2010
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2 noticias del mundo de los Videojuegos
2 noticias del mundo de los Videojuegos
InfoporAnónimo11/12/2015

Hola! Soy genessis98, hoy, con lluvia, pero con unas, mejor dicho, con 2 noticias dentro de este mundo de los juegos de video que nos gusta tanto a vos como a mí. Un juego con una muy buena pinta y uno que tiene una, quizás no muy original, pero con una de las premisas que pocos se atreven a poner, bueno, Empecemos! Prey for the Gods, a la sombra de los colosos Arriba dije que íbamos a ver dos juegos, uno de ellos era parecido a otro videojuego, este es ese juego, pasa que en estos días la desconocida compañía No Matter Studios reveló en un tráiler un ambicioso proyecto conocido como Prey for the Gods. La verdad es que ha llamado mucho la atención porque el juego promete tener una ambientación fantástica, pero según avanzamos en el vídeo nos encontramos algo todavía más llamativo, que es un parecido asombroso a Shadow of the Colossus. No digo que el Team ICO haya inventado la posibilidad de que un pequeño protagonista se enfrente a una enorme criatura, que ya lo hemos visto en muchos juegos, pero no me negaréis que el parecido no se pasa un poquito de la raya. En todo caso, a pesar de esto, he de reconocer que me han entrado muchísimas ganas de jugar Prey of the Gods. Shadow of the Colossus fue un grandioso juego que se le hacía corto a cualquiera, y la posibilidad de jugar una obra que recoja su testigo (vamos a ser buenos y pensar más en un homenaje que en una copia) resulta muy motivante. Veremos si el juego está a la altura en lo más difícil, resultar divertido y tan inmersivo como lo fue el recordado trabajo del Team Ico, y también si a diferencia de éste tendrá un guión complejo, aunque todo parece indicar que seguirá la apuesta por el misterio, la mística y el silencio. En todo caso, yo le tendré un ojo encima, a ver lo que sale de ahí. Ah, y es para PC y Mac (A la garcha con tu PS4). Bueno, Mucha suerte para No Matter Studios con este proyecto, pero ahora quiero pasar al segundo juego de hoy: One Life One Life: El shooter en que solo te podes morir una vez Sip, así es. One Life es una de estas propuestas arriesgadas cuyo éxito es complicado, pero que sin duda llaman la atención con facilidad, y se está hablando mucho de ella estos días. Se trata de un shooter con un aspecto bastante típico, pero con una enorme peculiaridad: como en la vida misma, disponemos de una única vida, y si morimos, estamos muertos, como en el Mundo Real™, para siempre. Sí, amigos, nada de esperar 10 segundos para reaparecer, o de empezar otra partida, o de esperar un día para volver a jugar. Cuando perdamos se acabo el juego, para siempre, salvo que juguemos desde otra cuenta, y no es tan fácil como inventarse un usuario y contraseña, porque esto es un juego de pago en Steam, así que está pensado para que sea difícil volver a jugarlo. No cabe duda de que el concepto tiene su aquel, porque da un valor a la vida que a menudo olvidamos en los videojuegos, en los que no nos preocupa nada arriesgarnos a morir, porque el castigo es mínimo. Aquí el castigo es un final definitivo, y además el juego nos permite hacer prisioneros, a los que chantajear para que hagan lo que nosotros queremos, algo que posiblemente funcione porque su vida dependerá de ello. (Si te mueres una vez, no podrás jugar otra vez, por eso es importante el hecho de tomar o de que tomen prisionero) Si conseguimos neutralizar un enemigo podemos optar por perdonarle la vida (podemos ganar un aliado o alguien que nos mate en un futuro, quién sabe), o acabar con él, para siempre. Sin duda una idea interesante la de los rusos de Kefir!, aunque con problemas comerciales, porque dependiendo de su precio puede ser difícil que la gente se lance a pagar por él sabiendo que la experiencia puede durar unos minutos. Ahora mismo el juego está en fase Greenlight en Steam, a ver qué opina sobre él la comunidad de jugadores. ¿A ustedes les gusta este concepto? Y bueno, por ahora esto es todo, ya veremos en el futuro que pasa con estas dos propuestas, Desde Argentina, Saluda genessis98

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2 noticias del mundo de los Videojuegos
2 noticias del mundo de los Videojuegos
InfoporAnónimo11/12/2015

Hola! Soy genessis98, hoy, con lluvia, pero con unas, mejor dicho, con 2 noticias dentro de este mundo de los juegos de video que nos gusta tanto a vos como a mí. Un juego con una muy buena pinta y uno que tiene una, quizás no muy original, pero con una de las premisas que pocos se atreven a poner, bueno, Empecemos! Prey for the Gods, a la sombra de los colosos Arriba dije que íbamos a ver dos juegos, uno de ellos era parecido a otro videojuego, este es ese juego , pasa que en estos días la desconocida compañía No Matter Studios reveló en un tráiler un ambicioso proyecto conocido como Prey for the Gods. La verdad es que ha llamado mucho la atención porque el juego promete tener una ambientación fantástica, pero según avanzamos en el vídeo nos encontramos algo todavía más llamativo, que es un parecido asombroso a Shadow of the Colossus. No digo que el Team ICO haya inventado la posibilidad de que un pequeño protagonista se enfrente a una enorme criatura, que ya lo hemos visto en muchos juegos, pero no me negaréis que el parecido no se pasa un poquito de la raya. En todo caso, a pesar de esto, he de reconocer que me han entrado muchísimas ganas de jugar Prey of the Gods. Shadow of the Colossus fue un grandioso juego que se le hacía corto a cualquiera, y la posibilidad de jugar una obra que recoja su testigo (vamos a ser buenos y pensar más en un homenaje que en una copia) resulta muy motivante. Veremos si el juego está a la altura en lo más difícil, resultar divertido y tan inmersivo como lo fue el recordado trabajo del Team Ico, y también si a diferencia de éste tendrá un guión complejo, aunque todo parece indicar que seguirá la apuesta por el misterio, la mística y el silencio. En todo caso, yo le tendré un ojo encima, a ver lo que sale de ahí. Ah, y es para PC y Mac (A la garcha con tu PS4). Bueno, Mucha suerte para No Matter Studios con este proyecto, pero ahora quiero pasar al segundo juego de hoy: One Life One Life: El shooter en que solo te podes morir una vez Sip, así es. One Life es una de estas propuestas arriesgadas cuyo éxito es complicado, pero que sin duda llaman la atención con facilidad, y se está hablando mucho de ella estos días. Se trata de un shooter con un aspecto bastante típico, pero con una enorme peculiaridad: como en la vida misma, disponemos de una única vida, y si morimos, estamos muertos, como en el Mundo Real™, para siempre. Sí, amigos, nada de esperar 10 segundos para reaparecer, o de empezar otra partida, o de esperar un día para volver a jugar. Cuando perdamos se acabo el juego , para siempre, salvo que juguemos desde otra cuenta, y no es tan fácil como inventarse un usuario y contraseña, porque esto es un juego de pago en Steam, así que está pensado para que sea difícil volver a jugarlo. No cabe duda de que el concepto tiene su aquel, porque da un valor a la vida que a menudo olvidamos en los videojuegos, en los que no nos preocupa nada arriesgarnos a morir, porque el castigo es mínimo. Aquí el castigo es un final definitivo, y además el juego nos permite hacer prisioneros, a los que chantajear para que hagan lo que nosotros queremos, algo que posiblemente funcione porque su vida dependerá de ello. (Si te mueres una vez, no podrás jugar otra vez, por eso es importante el hecho de tomar o de que tomen prisionero) Si conseguimos neutralizar un enemigo podemos optar por perdonarle la vida (podemos ganar un aliado o alguien que nos mate en un futuro, quién sabe), o acabar con él, para siempre. Sin duda una idea interesante la de los rusos de Kefir!, aunque con problemas comerciales, porque dependiendo de su precio puede ser difícil que la gente se lance a pagar por él sabiendo que la experiencia puede durar unos minutos. Ahora mismo el juego está en fase Greenlight en Steam, a ver qué opina sobre él la comunidad de jugadores. ¿A ustedes les gusta este concepto? Y bueno, por ahora esto es todo, ya veremos en el futuro que pasa con estas dos propuestas, Desde Argentina, Saluda genessis98

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la musica y sus efectos
la musica y sus efectos
InfoporAnónimo10/16/2013

Hola, soy genessis98 y hoy les traigo un nuevo post. La semana pasada, navegando en la web encontré un experimento de algunos investigadores que quisieron averiguar que efectos tiene la música en nuestra cabeza, o mas bien, en nuestro cerebro. Exploraron muchos géneros musicales y decidi mostrarles algunos de ellos para que vean lo que provoca en tu cerebro la musica que te gusta y escuchas, desde ya, muchas gracias por entrar al post y espero que lo disfrutes, si tu tienes otra opinion comenta y asi podremos saberla. Empecemos... Genero 1: Hard Rock Estos estudios han demostrado que la musica de la talla de AC/DC o Judas Priest es capaz de quitar la angustia y hacerte olvidar de los problemas y ademas suele mejorar los ánimos y el buen humor, reduce el stress y ayuda a seguir adelante, sus efectos se comparan con los de algunos componentes presentes en bebidas alcohólicas, pero sin la resaca y los problemas de la borrachera. Genero 2: Musica Clasica se descubrió que fomenta hábitos de aprendizaje y es capaz de hacer mas inteligentes y razonables a las personas, hace mas eficiente la capacidad de pensamiento y memoria y especialmente la capacidad de aprendizaje. Sus efectos son similares a los de las aguas termales y spas. Genero 3: Musica Soul o Romantica es aceptado en la sociedad que estimulan la hormona de la Oxitocina "la hormona del amor" que expira y abre los sentimientos y la excitación, sus efectos son comparables a los de los chocolates suaves y tragos amargos con cafeína. Genero 4: Heavy Metal Los efectos del Metal son destacables, se supone que esta música aumento las hormonas luteinizantes, es decir, Calmantes y Estimulantes estrógenos, pero de una manera peculiar, porque cuando el cerebro recibe estos estímulos, las hormonas mas potentes (como la testosterona) empiezan a alterarse, como en una explosión de energía, luego de un rato de terminada la musica estos compuestos se disuelven, como es sabido, otro debe remplazarlo, las zonas occipitales estimuladas empiezan a liberar estrógenos, que son los que vuelven "reflexivo" a quien lo escucha. Efectos similares a los de la Marihuana. Genero 5: Musica Electronica y Hip Hop Los efectos de estos géneros son similares, estimulan hormonas energéticas que promueben la actividad constante, por eso son buenos para salir a bailar o hacer deportes y actividad física, se comparan, a veces, con los efectos de los energizantes y las bebidas vitamínicas. Genero 6: Reggaeton y Cumbia Quizá la mayor sorpresa de la investigación, fue cuando los pacientes fueron sometidos a escuchar esta música, los expertos quedaron sorprendidos al descubrir que su efecto es totalmente contrario al de la Música Clásica, esta música "entontece" a las personas. Se descubrió que daña la parte simpática del hipotálamo, disminuye la capacidad cerebral y disminuye la memoria a corto plazo, en consecuencia, ayuda a que cueste mas el aprendizaje y la diversificación de información del cerebro, sus efectos son similares a los de drogas de procedencia residual, como la cocaína y el paco, porque como se dice vulgarmente "mata a la neuronas" Genero 7: Disco Y Pop Estos generos comparten algo mas que los años 60´ porque tienen efectos muy parecidos, fomentan la alegría y gozo, si, tal cual, se sabe que hace perder los miedos y tomar coraje de cualquier tipo de acción, ademas de ayudar a disfrutar mas cada momento, estos efectos son similares a la glucosa y estrógeno juntos, por raro que suene. Genero 8: Jazz y Blues estos géneros de la pre-guerra comparten algo especial, la liberación espiritual a través de la angustia y la tristeza, algo que solo un fanático de este género entendería, es algo muy liberador, agudiza los sentidos, tranquiliza la mente y establece conexiones de relación entre acción y reacción, así como deducción. A diferencia de como se cree, esta música no te pone triste, solo lo parece, porque en realidad hace que la tristeza desaparezca, fomenta sinceridad y serenidad, sus efectos son similares al tabaco, así como cigarrillos de música Y bueno hasta aca llega el post espero que lo hayas disfrutado, si lo hiciste una buena accion seria dejar puntos y seguirme, asi te enteraras cuando suba post, con la misma o mas calidad que este que acabas de leer, tambien comenta para expresar tu opinion del post y asi ayudarme a mejorar. se depide desde Argentina genessis98 Muchas Gracias

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catherine, un juego adulto de verdad
InfoporAnónimo10/18/2013

¿Qué se considera un juego adulto? Normalmente, en la industria de los videojuegos, entendemos por juegos adultos aquellos títulos con un nivel de violencia elevado, un mínimo de contenido sexual, lenguaje potencialmente ofensivo o una temática seria y realista. ¿Es todo esto suficiente para determinar si un juego es adulto? Muy probablemente no. Por poner un ejemplo -a riesgo de recibir muchos palos-, me niego a considerar la saga Call of Duty como juegos adultos, ya que por mucha guerra, muchos tiros y mucho artificio que haya, se trata de juegos que pueden interesar perfectamente a un niño de 12 o 13 años -y de hecho seguro que hay muchísimos niños de esa edad que fulminarían al adulto más viciado-. Hablo de juegos que, por su planteamiento o historia, no interesan demasiado a los jovenzuelos y sí a los más creciditos. Y no hablo, ni muchísimo menos, de erotismo. Catherine, de Atlus, es un juego profundamente atípico en esta monótona generación de shooters y juegos de fútbol a cual más insulso. Es un juego cuya estética estilo ‘anime para adolescentes’ puede darnos una impresión equivocada de lo que realmente es, y es que no es un juego ni demasiado violento ni tampoco erótico, por mucho que hayan usado la sensualidad de la protagonista a modo de reclamo comercial. En este juego de puzzles, en el que los puzzles llegan a ser incluso lo de menos (al menos la primera vez que lo terminas), se nos cuenta la historia de Vincent, un joven de 32 tacos bastante apalancado, con un curro normalito y una novia estable desde hace unos años. Vincent vive una vida bastante despreocupada, quedando frecuentemente con sus amigos de toda la vida y bebiendo hasta altas horas de la noche en su pub favorito, entre risas y conversaciones de esas tan interesantes que, a veces, sólo se pueden tener con tus amigos. La vida de Vincent sigue su curso sin grandes sobresaltos, hasta que su novia de toda la vida, la guapa y estricta Katherine, le comunica que quiere que formalicen su relación, acabándose para siempre las juergas con sus colegas y su estilo de vida desenfadado. Katherine también le advierte que tendrán que mirar especialmente el tema económico, así que también se ha acabado el ‘despilfarro’ -según la chica- de Vincent en videojuegos, ordenadores, alcohol y sus aficiones en general (es posible que algunos de vosotros, si rozan la treintena y hace años que tenéis pareja, os sintáis bastante identificados). Cuando a Vincent se le cae el mundo encima al ver que tendrá que renunciar a su vida para volcarse en Katherine, una noche aparece en el bar que frecuenta Vincent una jovencita, con una cara preciosa y un cuerpo explosivo, que intenta ligar con él de forma simpática. Después de una pocas -o unas muchas- copas, Vincent se despierta en su apartamento… con la guapa chica durmiendo a su lado: ha sido infiel a Katherine. Vincent se siente fatal por lo sucedido, y además, la misteriosa chica dice haberse colado completamente por él, ignorando que se ha liado con un tío comprometido. Nuestro protagonista se encuentra ahora en la dura dicotomía de tener que elegir entre la estabilidad de su estricta y responsable novia Katherine, o vivir la vida al límite sin preocuparse por nada al lado de su nuevo e imprevisible ligue, que curiosidad o destino, se llama también Catherine. Aun así, este no es el peor de los problemas de Vincent, al menos en apariencia, ya que desde hace unos días se escucha por el barrio una truculenta y misteriosa leyenda que cuenta que los novios infieles sufren una serie de pesadillas durante la noche, en las que se ven obligados a trepar sin descanso por unas horrorosas sendas, sorteando toda clase de peligros, y que si no consiguen llegar a la cima o caen al vacío, mueren en la vida real. Nadie sabe si estas habladurías son ciertas o no, pero lo cierto es que en las noticias están mencionando una serie de muertes cuyas víctimas son hombres, rondando la treintena, que mueren mientras duermen. ¿Tiene esto alguna relación con estas tétricas pesadillas? A Vincent se le acumulan los problemas… El juego se mueve entre realidad y pesadilla (donde estaremos acompañados de unos curiosos carneros humanoides que tienen la misma misión que nosotros) y los personajes también se van entrelazando entre los dos mundos. Entre cada puzzle -algunos de ellos endiabladamente difíciles- presenciaremos escenas ‘anime’ que nos narran la enrevesada y sorprendente historia, llena de giros, ambigüedades, sorpresas… También, entre misión y misión, podremos hablar con la gente del bar, o con otros carneros en las pesadillas, intercambiando opiniones y descubriendo nuevas pistas del inesperado desenlace. Se podría decir que estamos delante de un juego de puzzles/aventura conversacional (no necesariamente en este orden), incluso con ligeros toques RPG. Los puzzles son lo suficientemente complejos y profundos para engancharnos, pero habrá gente para la cual serán puros trámites para seguir descubriendo elementos del interesante argumento, así que podemos decir que los mencionados puzzles estarán en primer o segundo plano dependiendo del jugador. Y como los programadores saben que hay muchos jugones a los cuales sólo les interesa la trama, existe un modo fácil -que aun así es complicado…- en el que nos podremos centrar en el argumento. Gráficamente, el juego es una delicia ‘cel-shading’, intercalando escenas de animación japonesa con otras realizadas por el propio motor del juego que no le andan a la zaga, haciendo un conjunto muy consistente y atractivo. Musicalmente tampoco decepciona, con melodías tétricas, inquietantes, u otras más relajadas, con toques jazzeros. A mí no me gustan los juegos de puzzles, y lo puedo afirmar sin miedo. ¿Cómo entonces me gusta tanto este juego? Porque ofrece algo más. Mucho más, si me lo permitís. Catherine explora la psique del protagonista, con el cual más de uno se sentirá claramente identificado, tomando decisiones que pueden cambiar la historia y poniéndonos a prueba a cada momento -y no hablo de los puzzles, precisamente-, haciendo que para muchos las fases de trepar bloques, aunque divertidas, sean incluso lo menos interesante del conjunto. Nos encontramos con un juego lleno de sutilezas, dobles sentidos y escenas que no pillaremos al principio pero que más adelante cobrarán sentido. Los jefes finales también tienen mucha tela, ya que reflejarán los miedos y problemas existenciales del protagonista: una tétrica mujer gigante vestida de novía que intenta descuartizarnos, un satánico bebé que nos llama “Daddy” constantemente pero que nos quiere hacer papilla… y basta porque no quiero develar más. Es por eso que es un juego para adultos, ya que para disfrutarlo al 100% hay que tener ya una cierta experiencia vital, puesto que de otra manera, sólo veremos la superficie y nos llevaremos una impresión completamente equivocada del contenido. Hace poco leí en un foro la opinión de un joven troll (no le pongo más de 17-18 años, al menos mentales) que decía que este era el típico juego japonés para pajilleros que va del aun más típico tipo canchero al que le llueven las minas buenas de la manera más inverosímil. Pues este inepto forero estaba equivocado al 200%, sólo que su escasa experiencia no le permitía ponerse en el lugar del protagonista, algo que muy probablemente sí podrán hacer los jugadores que pasen del cuarto de siglo de edad. Porque a los 25 prácticamente todo el mundo ha tenido una u otra pareja estable (o varias, vete tú a saber) o experiencia similar, y si ya nos vamos a los 30, fijo que muchos se habrán planteado independizarse con esa pareja, sentar la cabeza, dejar la despreocupada vida anterior y un montón de trascendentes decisiones que, al menos yo, con 18 años no comprendía ni me molestaba en comprender. En definitiva, Catherine es un juego atípico que entusiasmará a muchos y decepcionará a otros tantos, ya que va dirigido a un público muy específico y que es minoría en el mundo de los videojuegos: los adultos que rondan la treintena o la han superado ampliamente. Un juego que será amado y odiado a parte iguales (ya veréis la de palos que me lloverán en los comentarios de aficionados que se han sentido ofendidos por poner en duda su ‘madurez’). Y no me refiero al típico adulto, jugador casual, que juega al Call of Duty, al Battlefield o al Fifa los fines de semana, me refiero al adulto que lleva toda la vida jugando a los videojuegos; un aficionado de verdad. Es por eso que Catherine es un soplo de aire fresco en esta triste y monótona generación, un juego que interesará a la gente que realmente entiende de videojuegos, que ha crecido con los videojuegos. Obviamente esto es sólo una opinión, no es ni mucho menos un análisis, y este juego no tiene por qué gustarle a todos los aficionados, de hecho le vaticino unas ventas bastante flojas. Aun así, es de agradecer que compañías como Atlus se atrevan a traernos propuestas así de arriesgadas. Catherine es un juego que ni mucho menos es perfecto, pero que es tremendamente original y diferente. Alejense de este juego si buscas erotismo o violencia, porque quedaran terriblemente decepcionados y tiraran dinero a la basura. Por contra, haganse con él sin dudar los que busquen una buena historia y un juego muy original, que ofrece una experiencia diferente. Avisados están. Bueno esto fue todo por hoy, nos vemos en siguiente post, gracias por pasarte, si tienes alguna opinion ponla en los comentarios y asi debatiremos sobre ella, Muchas gracias Se despide, desde Argentina, genessis98

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pac-man: historia y curiosidades
InfoporAnónimo11/22/2013

Hola soy genessis98 y les vengo con otro post, esta vez sobre uno de los personajes mas carismaticos de los videojuegos. Como bien dice el titulo y por la foto te habras dado cuenta de quien se trata, estamos delante de Pac-man Empecemos: Historia Desarrollado por Namco y publicado en 1980, Pacman se convertiría en el videojuego más famoso de todos los tiempos. Pacman nació de la mano de Tohru Iwatani, diseñador de Namco. Éste salió una noche para comer pizza con sus amigos y al coger el primer trozo y mirar la forma que quedaba, nació Pacman. Nombre El nombre original de Pacman es Paku-Paku (que en japonés significa comer), pero al llegar a Estados Unidos le cambiaron el nombre a Pacman por las similitudes de las palabras “Puck” y “Fuck”. Datos curiosos El mejor jugador del mundo Fue Billy Mitchel que hace más de 20 años consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida. A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules. Para engañar mejor a los fantasmas hay que girar a un lado y luego al contrario rápidamente. Cada fantasma tiene su personalidad y una esquina en la que es más efectivo. Cada cierto tiempo el fantasma se dispersará y volverá a su esquina. Pacman es más rápido en un camino despejado de puntos, interesante para escapar cuando se encuentre en apuros. El refugio secreto: Hay un sitio donde podemos tomar un descanso, hay que llegar a él cuando ninguno de los fantasmas estén mirando y ahí no te encontrarán. Pacman tiene 256 niveles. Los ojos de los fantasmas indican la dirección que tomarán en su próximo giro. La parte más peligrosa es la linea inferior, ya que los fantasmas intentarán arrinconarte mientras que la parte más segura es cerca de la casa de los fantasmas ya que ofrece múltiples caminos de escape. Fué el primer juego en tener un “personaje”. Y que hay con los Fantasmas? Blinky Su territorio es la esquina superior derecha. Es el fantasma más peligroso de todos. Tiene la capacidad de localizarte en el mapa y cogerte desprevenido con sorprendentes cambios de dirección. Es muy rápido. Pinky Su territorio es la parte superior izquierda. Es rápido pero más predecible que Blinky. Puede leer los movimientos del jugador con la palanca así que no te dejará escapar fácilmente una vez que te ha visto. Clyde Es lento y no persigue a Pacman de forma intencionada, se limita a estar en una región cercana. Su zona es la parte inferior izquierda. Inky El más lento de todos. Es muy miedoso y si se encuentra a Pacman tal vez huya de él. Le gusta estar en la esquina inferior derecha del laberinto. Y a viciar! aqui abajo les dejare un buen juego flash de nuestro amigo el Pac-man, muy fiel al original, no consegui pasarlo aun pero supongo que tendra varios niveles: Una yapa Y bueno, el post me parecio un poco corto para el homenajeado, asi que decidi poner algunos fanmade de posibles peliculas para nuestro amigo amarillo. ¿Empezamos? En este primer video se nos muestra a pacman como un especie de policia o un hombre con el suficiente equipamento para matar a unos fantasmas dibujados com polvo de tiza en el aire, jejejej. este segundo video tiene algo interesante, pone a pacman como un villano, y a los fantasmas como los protagonistas o ''los buenos'', lo malo es que video es que pacman es animado y los fantasmas no, entonces le saca un poco el efecto. Lo mejor para el final, dice un dicho, y quizas tenga razón, y lo que es seguro es que Machinima sera la encargada de traérnoslo, almenos en este caso, con un pacaman mas serio sin dejar de ser un videojuego, simplemente muy bueno Y bueno, hasta aca lega este pequeño post de un grande, Pac-man, un gusto hacer este post espero que lo disfruten. Desde Argentina se despide genessis98

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beat’em up: el género perdido
beat’em up: el género perdido
InfoporAnónimo11/21/2013

Hola, soy genessis98 y les vengo a traer un nuevo post, es sobre algo que fue importante parte de mi infancia y seguro de la de muchos, los beat'em up y las cosas que los hicieron tan buenos recuerdos. Empecemos: La práctica totalidad de los géneros de hoy día datan de al menos hace 15 años, la mayoría unos 20. Esto se entiende fácilmente dado que crear un género no es tarea fácil, requiere un esfuerzo creativo inmenso y pocas son las mentes capaces de engendrar uno. Pero, ¿puede desaparecer uno? ¿pueden dejarse de hacer juegos de lucha, de tiros en primera persona o simuladores de vuelo? Probablemente no, sin embargo hay uno que parece que ha desaparecido del todo, para desgracia de todo jugón de pro: Los beat’em up. No, no los de lucha tête à tête que vemos hoy en día, sino los de “ir por la calle repartiendo piñas”, los de “yo contra el barrio”, los juegos “de peleítas” y técnicamente, scrolling beat’em up. De esto va la cosa hoy. Tópicos de todo buen Beat’em up Vamos a comenzar discurriendo sobre algo que nos inquieta. El mundo de los videojuegos es extraño: los personajes se curan al instante al pasar por encima de un botiquín o los malos desaparecen tras un parpadeo cuando se les pega unos cuantos puñetazos o disparos. Esto es más acusado si cabe en los beat’em up, dado que a costa de estos pequeños trozos de realismo se afianza la jugabilidad y se le da su toque distintivo. Pero veamos qué hace de particular al género. Personajes Todo buen juego de peleítas que se precie debe tener a los siguientes personajes: El matón estándar, que de cuatro leñazos está listo de papeles. El punk con su chaquetón chillon, normalmente va con los puños en alto y de espaldas. Intercambiable por el rastafari o del pelo largo. Los gordos, que saltan y caen de culo o dan barrigazos. Vamos, que hacen cosas de gordos. El tipo que sale de vez en cuando que es más grande que que un día sin pan, desnudo de torso para arriba. Normalmente es calvo y cachas. El mariquita vestido de cuero a los Village People. Las mujeres que van enseñando pollo (es decir, muslo y pechuga). Normalmente dan saltos y grititos. La del látigo, vestida de cuero de colores. El látigo puede ser eléctrico, en cuyo caso se llamará Electra. El hombre de la pistola. No hace gran cosa, pero usará su arma aunque haya amigos suyos por medio. Los gemelos. Siempre tienen un elemento diferenciador: O son feos, inmensamente gordos, deformes, etc. El de las garras. SIEMPRE tiene que haber un loquito así, y la mayoría de las veces irá dando saltitos estúpidos. El de las artes marciales japonesas/chinas. Por último y no menos importante, el saltarín, cuya mayor dificultad no será ganarle, sino conseguir atizarle. El motoquero, que afortunadamente suele sucumbir a la combinación salto + patada en el aire. Todo un elenco de malotes. De postre el moro vendiendo trabucos. Items Si un juego de estos no tiene items o no tiene alguno de estos, no te molestes: estás ante una falsificación. Afortunadamente para el jugador, los enemigos parecen ignorar completamente estos elementos en el suelo. Joyas, sacos de dinero, cadenas y monedas. Sirven para coger más puntos, y curiosamente una bolsa de dinero, un fajo de billetes o una moneda del tamaño de una tapa de alcantarilla pueden valer lo mismo. Ensaladitas, manzanas y pequeñas comidas. Recuperan parte de la barra de vida del personaje. El pollo, asado, filetorro o ocasionalmente el botiquín. Recuperarán toda la vida. La mayoría de estos elementos se encuentran tras destruir papeleras, vallas u otro mobiliario urbano. Es sorprendente el hecho de que se encuentren en perfecto estado, humeantes y con una pinta estupenda. Más te vale cogerlos todos antes de matar a tus enemigos, porque tu personaje perderá el interés por todos ellos y se irá raudo. Pollo á là basuré, bon apetit. Además de éstos, todo juego además debía de contar con, al menos, alguna de éstas armas. El cuchillo, que normalmente tiene una extensión de uno de cocina y un uso más bien limitado. Si no hay enemigos al alcance, el personaje lanzará el cuchillo en una perfecta línea recta, violando todas las leyes de la física y varias de los Estados Unidos. El bate de béisbol, que normalmente lo portará otro enemigo y que al caer podremos quitárselo. Puede cambiarse por una tubería o similar. Las armas de fuego, generalmente pistolas, escopetas y pequeños subfusiles. Tienen un alcance infinito, unas balas del tamaño de una mano y cuando se acaba la munición se pueden arrojar. Pero por alguna razón no se pueden recargar, y si el enemigo es el que la lleva no se le puede quitar de las manos. Por fortuna o por desgracia, el daño que hacen es equivalente al de un puñetazo certero. El extintor, que curiosamente… ¡Lanza llamas! El látigo que le afanamos a la que lo porta. (No en todos los juegos, pero especialmente en Double Dragon) En dos juegos cualesquiera ya tenemos todos los personajes posibles de cualquier juego de éstos. Y sobra un espacio para poner a la pareja de gordopilos. ¿Y qué decir de los personajes? Obligatoriamente serán alguno de estos: El Hulk, que pega unas piñas gigantescas pero es lento. El tío equilibrado, canchero y con buen movimiento de puños. La minita ágil y rápida pero con poca potencia en sus ataques. Si es medieval, obligatoriamente habrá un enano con un hacha. Y sobre todo, lo más imporatente de todo, la pregunta que todos nos hemos hecho. Estos personajes, ¿por qué demonios van caminando por esas calles en lugar de ir en coche, moto, taxi o autobús? Ahora, repasemos un poco la trayectoria de estos juegos para poder comprenderlos mejor. Prehistoria Comencemos hablando de dónde viene este maravilloso género de videojuegos. Es necesario pues, hablar de Irem y su Kung Fu Master (1984). En primer lugar, es preciso advertir de que este precursor del género se desarrolla en una sóla dimension: sólo podemos avanzar o retroceder, y como mucho saltar y de forma muy limitada. También se debe notar la gran dificultad del juego, debida mayormente a la tosquedad de movimientos. Sin embargo todo esto no restaba un ápice de adicción a esta placa, que era técnicamente impecable. No intentes impresionarme, jamás molarás tanto como un karateka dando palos. El segundo paso lógico es hablar de Taito y de Renegade (1986), la versión americana de Nekketsu Kouha Kunio-Kun, de Technos, que probablemente es el juego más adelantado a su tiempo en este género. Sus innovaciones son varias, y la mas destacable sin duda es la adición de una nueva dimensión, literalmente: ahora el personaje puede moverse por todo el escenario y no sólamente en un estrecho corredor, además de poder dar saltos. Pero ahí no acaba la cosa, dado que muchos de los elementos luego comunes en este tipo de juegos llegaron de la mano de este título. Podremos correr, saltar corriendo y lanzar una terrible patada voladora, pegar patadas si uno nos trinca por la espalda, poder mover la pantalla donde queramos y algunas cosas más. Ojo también que nos introduce en una temática recurrente en este tipo de juegos: las pandillas de los años ’80, con sus chupines de cuero, botas, navajas y vestimentas. (La versión original tenía una estética mucho más japonesa) El tipo más duro del barrio está aquí para partirles la jeta. El juego lógicamente tenía también sus inconvenientes: Los escenarios eran pequeños, el juego no corría con fluidez y sobre todo la enorme dificultad de este videojuego mermaba su velocidad, aun así, enorme jugabilidad. Y pese al pobre scroll del juego, las animaciones eran dignas de trofeo, fijense si tienen ocasión de las piñas que pega el colega. Esta época presenció, con el juego anterior, una bifurcación en este videojueguil género: los 1,5D y los 2,5D. Los primeros son del estilo del Kung-Fu Master, los segundos del Renegade. Del primer estilo es necesario mencionar Vigilante, un clásico de los salones recreativos. De los últimos tenemos mucho aún de qué hablar. Época clásica El hecho de mencionar “clásico” en este género sugiere irremediablemente uno de los juegos más conocidos y clásicos, no sólo de los juegos de pelea sino en general. Por supuesto, no hablo de otro que Double Dragon (Technos, 1987). Tengo un flor de Pontiac rojo pero voy caminando a buscar a mi novia. ¿Por qué nos gusta tanto? Se nos ocurren varios motivos: sus maravillosos gráficos, la fluidez de los movimientos o la cantidad de movimientos que Billy y Jimmy (hoy en día estos nombres no sugieren lo mismo, es cierto) pueden realizar: Saltos, patadas, puñetazos, agarres, cabezazos… y quizás por primera vez podremos recoger las armas del enemigo y usarlas contra ellos. Por cierto, hemos mencionado DOS personajes, DOS, porque la gran novedad de este maravilloso clásico es poder jugar con un amigo en modo coperativo para dar castaña a todo matón de poca monta que se nos interponga. Más tarde la leyenda se perpetuaría en 1988 y 1991, con una segunda y tercera parte. El único punto flojo del juego es su corta duración, cuatro niveles. Eso sí, la dificultad del juego se encargará de que no te lo pases a la primera de cambio. Sobre todo cuando al final te encuentres con Willy, el secuestrador de tu novia, que lleva una sub-ametralladora. Y si vas acompañado, una vez derrotado a este enemigo final llegará la peor parte para vosotros: la espiral de celos llevará a los dos amigos de toda la vida a pelearse por la mujer, por lo que los amigos que habían luchado codo con codo tendrán que combatir entre ellos para decidir quién se queda con la chica. (¡A que nos ha quedado estupendo!) Nuestro segundo clásico digno de mención es el Street Gangs (1989, Technos), conocido en américa como River City Ransom o Downtown Nekketsu Monogatari en tierras niponas. Uno de los mejores juegos de la 8-bit de Nintendo, un destacable referente del género y sobre todo un juego original. Para empezar tenemos una historia que se va narrando a lo largo del juego, como los RPG, estadísticas del personaje que podremos ir mejorando, montones de tiendas donde recuperar vida o mejorar nuestras habilidades (o nada en absoluto) y muchas cosas que tomar del suelo para endiñar a nuestros enemigos. ¿RPG o juego de lucha? Combinación perfecta en todo caso. El juego también vió la plataforma PC-Engine/Turbografx16, X68000, Game Boy Advance y por último la Consola Virtual de Wi. Pero en ningún sitio como la pequeña NES, a todos nos encantan estos personajes cabezones conocidos como Kunio-Kun, que protagonizaron otros juegos como Renegade, Super Dodge Ball o el genial Nintendo World Cup, todos de la misma consola. Otro que no puede faltar en toda lista de clásico de los beat’em up es la baza de SEGA con su potentísimo System 16B, el Golden Axe. ¡Vaya dinosaurio que te compraste, pibe! ¿es a nafta? El juego se desarrolla en una tierra fantástica al estilo de Conan, donde el enemigo, Death Adder, es el portador del Hacha Dorada que da título al juego. En el otro rincón, los tres personajes: Ax Battler el bárbaro, Tyris Flare la amazona y Gilius Thunderhead; que perdieron familiares de mano del villano. El juego introdujo un sistema de magias, rellenada con las botellitas recogidas en las fases de bonus pateando enanos, célebre escena donde las haya. También es destacable el uso de monturas (dragones, en este caso), un scroll inmenso, una variedad fantástica de enemigos y también modos extra de juegos, como el Duel, en el que luchamos por turnos contra grupos cada vez mayores de enemigos. Juegos modernos En 1989 la compañía CapCom tomó el relevo en la programación de los mejores beat’em up por todo lo grande con el que, en nuestra opinión, es el primer juego moderno de esta categoría: Final Fight. (Que curiosamente iba a llamarse Street Fighter ’89) Golpes como panes es mi lema En él tenemos todas las características que en los últimos años han definido al género que hoy nos ocupa. Primero tenemos el tema recurrente de las calles infestadas de pandillas, que aunque no fue algo novedoso con este título quedó como cliché permanente. Pero las adiciones importantes podríamos resumirlas en: barras de vida de los enemigos, ítems para recuperar vida (normalmente representados como comida) que se recogen pulsando el botón indicado y bidones y escenario variado que se puede destruir. También existen otras características como el uso de armas que porten los enemigos, pero no es algo tan novedoso. Otra cosa que nos encantó fue la pantalla de “CONTINUE?”, soplando la mecha de la dinamita. -¿Cómo? ¿Que no me recalificas los terrenos? -¡Aaaarrgh! La historia nos situa en Metro City, una de esas ciudades que tienen a alojar juegos de este tipo por su alta delincuencia, pandilleros por todas partes y sobre todo por un alcalde ex-luchador de Pressing Catch más grande que un fin de semana sin dinero con una hija secuestrada por Mad Gang, la mafia local. El alcalde y sus dos amigos, Guy y Cody, que aplican un poco más de finura al asunto, deciden ponerse manos a la obra (en este caso la obra son las caras de los rivales) y deciden ir ellos mismos a rescatar a la hija de Haggar. No sólo los salones recreativos recibieron su colección de trompaderas, también los usuarios de consolas domésticas pudieron sentir el dolor. Un ejemplo muy representativo es la serie Street of Rage, conocida en Japón como Bare Knuckle. Entre 1991 y 1994 salieron tres juegos, con aparición estelar en la Mega Drive pero también en la Game Gear y Master System, con una mención especial a la recreativa Mega Play. Uno de los mejores juegos de Mega Drive El mejor de los tres fue su segunda parte, con unos gráficos muy cuidados y una jugabilidad desbordante que sólo le faltaba que los personajes pudieran correr. El primero de los juegos era demasiado simple, y el tercero había perdido la magia de los dos primeros. De todas formas el carisma y la vistosidad de los personajes se mantuvo firme durante toda la saga. Y para terminar, es necesario mencionar la soberbia calidad de la banda sonora de la segunda parte, de la que les pongo un ejemplo: Volviendo a Capcom, la placa CPS1 estaba aún por explotar después de Final Fight, y eso que el nuevo Street Fighter II puso el listón por las nubes. Llegaron entonces una batería de juegos de peleas callejeras que enarbolaron el moderno nuevo estilo del juego para encumbrarlo para siempre: Captain Commmando, The Punisher, King of Dragons, Dinasty Wars (este anterior a Final Fight), Knights of the Round, Warriors of Fate y para muchos el mejor de todos: Cadillacs and Dinosaurs. ¡Que le den a los dinosaurios, hemos encontrado cerveza! Primero hay que destacar que es posible jugar tres a la vez, a elegir de entre cuatro personajes. No es una hazaña singular pero sí poco vista, habiendo pocos juegos capaces de aprovechar esta baza, como el Teenage Mutant Ninja Turtles o el X-Men Arcade, que soportaron 4 y 6 jugadores simultáneos. Pero lo mejor de todo es, sin duda, su jugabilidad por las nubes: montones de armas para tomar como machetes, escopetas y pistolas, un montón de movimientos para cada personaje, sencillez de manejo… muchos, de hecho, lo considero como el mejor juego de toda la historia del género de los scrolling beat’em up, sin ser un juego técnicamente sobresaliente. La música digitalizada también era un gran aporte a este juego. El otro tesoro de la placa CPS-1 de CapCom fue The Punisher, el personaje de Marvel Comics, el Castigador. El mal puede huír, pero no esconderse Este juego tenía mejores gráficos que Cadillacs and Dinosaurs, pero no puedo llegar a su nivel jugable, aunque se queda muy cerca. Los personajes, también de cómic, eran mucho más populares, siendo el compañero de Punisher en este caso Nick Fury, un agente de la CIA jefe de la organización contra el crimen SHIELD. La época de CPS-1 fue, pues, una hegemonía de CapCom, sólo enfrentada casualmente algunos títulos, principalmente de Konami: Las Tortugas Ninja o Bucky o’Hara fueron algunos de los que entraron en la pugna como mejor juego. Pero la lucha no terminó con CPS-1, pues CPS-2 y su hardware mejorado permitieron a la compañía del Street Fighter seguir líderes en el género con títulos como Dungeons and Dragons: Tower of Doom y Shadow Over Mystara y otro de los mejores referentes de las peleas contra bandas: Alien vs. Predator. En una palabra: espectacular. Una intro de lujo, decenas de enemigos enormes en pantalla, tantos movimientos por personaje que parece un juego de lucha one-on-one, personajes completamente diferenciados y todos geniales, escenas de película, un ambiente genial… y está en español, aunque traducido de aquella manera. También en esta ocasión podemos contar con tres jugadores a la vez de entre cuatro personajes, dos predator y dos humanos. La historia nos lleva a eliminar una invasión de los aliens de las películas, donde todo parece perdido hasta que aperecen los mayores cazadores de toda la Galaxia, conocidos simplemente como depredadores. Por simple diversión, el guerrero y el cazador lucharán al lado de la teniente Linn Kurosawa, armada con katana y pistola y decidida, a pesar de su aparente finura, a pisar cabezas de aliens; y del mayor Dutch Schaefer, basado levemente en Schwarzenegger en Depredador, con un brazo mecánico que da unos mamporros de tamaño familiar y que encima dispara. La nueva escuela 3D A mediados de los 90 aparece la generación de los 32-Bit, en las que Sega Saturn, Sony PlayStation y Nintendo 64 destacaron por sus novedosos gráficos en 3D que dejaron a las 2D renqueantes. Esta fue la puntilla al género, que desde hace un par de años acusaba falta de originalidad y de nuevas ideas. El primer beat’em up clásico en 3D fue, quizás, el Die Hard Arcade (1996), versión americana y europea del japonés Dynamite Deka. Lanzado en Sega Titan y un año más tarde en Sega Saturn, nos permitió, por fin, disfrutar de los mamporros arcade en tres dimensiones. La resolución del juego era… peculiar. Lógicamente en el juego esto se solucionaba usando la proporción de píxeles correcta. Este juego se limitaba a extender los gráficos a las nuevas tecnologías, dejando intacto todo lo demás, incluído un argumento digno de una película de Telefe de un domingo a las 4 de la tarde. En el juego no contamos con el inefable John McClane, sino con un personaje primo hermano suyo y de una compañera si jugamos con un amigo. Aparte de esto, tenemos un juego prototípico del género que aporta más cantidad pero la misma calidad de siempre. Un año después veríamos Fighting Force, de Core Design, el cual estaba destinado a ser una cuarta parte de la saga Streets of Rage pero que al final se quedó así. Recibió críticas mediocres, pero para los aficionados del género fue el último gran beat’em up. Fue recibido por la PlayStation, el PC y la Nintendo 64 en 1999. Versiones de N64 y PSX, respectivamente. Con este CD y cartucho por fin tuvimos un verdadero Beat’em up en desarrollo completamente 3D, pudiendo encarar cualquier dirección y enfrentarnos a mamporros contra los enemigos en todas las direcciones, manteniendo la jugabilidad y los tópicos del género que tanto nos hacieron disfrutar. Legado del género Hoy en día las peleas callejeras son un género en la memoria de los veteranos, dado que ninguna compañía parece atreverse a sacar al mercado un juego con las características clásicas de mamporros y avanzar. Sin embargo su legado se hace sentir en los juegos actuales en mayor o menor medida. Uno de los ejemplos es un juego de Rockstar basado en una película de culto de los 70, The Warriors, en 2005. Versiones de PSP y PS2, respectivamente. El juego retomaba las peleas callejeras entre pandillas, pero en este caso no era el típico yo contra el mundo, sino bandas contra bandas, con adiciones tipo Rockstar como robar o vender drogas. Aparte de este título poco más se ha visto parecido, lo más la saga Dinasty Warriors o God of War, pero ninguno con el sabor genuino de las peleas de barrio. Revival casero Juegos como God of War son toda una joya para muchos jugones, pero los fanáticos de las peleas callejeras, no conformes con la desaparición del género se han sacado de la manga un remake de la saga Street of Rage, funcionando en Windows. El juego tiene lo mejor de cada saga: el desarrollo y la música de la segunda parte, los personajes de todos los juegos, enemigos de las tres, y lo que es aún mejor: poder adaptar el sistema de juego de cada uno de los elementos al juego que queramos. Podemos tener el sistema de armas de la segunda parte, los movimientos de la tercera y las ayudas de la primera. Otro ramake de la saga, más libre, fue Beats of Rage, realizado para Dreamcast, PS2 y MS-DOS entre otras, curiosa combinación. En lugar de tener un remake del juego tenemos uno hecho de cero, con sprites de los King of Fighter de SNK y los escenarios y el transfondo de Streets of Rage. http://www.senileteam.com/beatsofrage.html De este último además existe un motor libre, funcionando en la mayoría de sistemas operativos, que permite montarnos nuestro propio despacho de puñetazos. Lamentablemente adolece de lo mismo que el MUGEN: La inmensa mayoría de los juegos creados por fans son simplemente sprites de juegos comerciales al tuntún sin jugabilidad alguna. Bueno, hasta aca llega esta post, recuerda que si tienes una opinion dejarla en los comentarios asi podremos debatir todos, gracias por entrar. Desde Argentina se despide genessis 98

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sonic the hedgehog
sonic the hedgehog
InfoporAnónimo11/19/2013

Hola soy genessis98 y hoy vengo con otro post de videojuegos, esta vez con una de, no se si las mejores, pero si de las mas carismaticas, Sonic the Hedgehog, de Sega, como dije antes este es otro de mis post de videojuegos, si quieres ver el resto solo hace falta que hagas click en uno de los siguientes enlaces: Terry Bogard, el idolo de Fatal Fury http://www.taringa.net/posts/juegos/16041108/Terry-bogard-el-idolo-fatal-fury-editado.html El mejor maestro pokemon, Red http://www.taringa.net/posts/info/16292892/El-mejor-maestro-pokemon-red.html Recordando Fatal Fury http://www.taringa.net/posts/info/17280312/Recordando-fatal-fury.html Blood Bowl http://www.taringa.net/posts/juegos/9988403/Blood-bowl.html Solid Snake http://www.taringa.net/posts/info/9170738/Solid-Snake.html Ahora aclarado esto, podemos empezar: Sonic, el emblema visible de SEGA, ese erizo aventurero y rebelde pero con un gran sentido de la justicia que es capaz de correr a la velocidad del sonido, ese ser azul y aerodinámico que combinó las palabras plataformas y vértigo, ese diseño de formas estilizadas y agresivas que tantos fans de los videojuegos tienen todavía entre los grandes personajes… aunque está claro que no pasa por su mejor momento, Sonic ha sido y ojalá siga siendo genio y figura. A él se va un nuevo post Nombre completo: Sonic the Hedgehog es su nombre oficial, y se traduciría por Sonic el Erizo. Los de SEGA se lo podían haber currado un poco y buscarle un apellido, pero finalmente así quedaría. Por supuesto, el origen de su nombre está en la velocidad supersónica a la que es capaz de correr. Lugar de nacimiento y edad: Sonic aparece en los juegos con una edad de 15 años, un poco viejo para un animal cuya esperanza de vida se sitúa entre los 8 y 10 años; pero se ve que de los humanos no ha tomado solamente ciertos rasgos físicos, sino también el ciclo vital. Su lugar de nacimiento es una isla denominada Christmas Island, que no es la misma en la que luego vivirá y en la que se desarrolla el Sonic original, y que se conoce como South Island. Altura y peso: Sonic mide exactamente un metro de altura, y su peso es de 35 kilos, que deben ser puro magro para que el erizo sea capaz de desplazarse a velocidades vertiginosas. Familiares conocidos: En todos los juegos de la saga no aparece ningún familiar de Sonic, por lo que según la versión oficial de SEGA no tiene ninguno que se conozca. Sin embargo, en los cómics de la empresa Archie sí que tenía: su padre Jules Hedgehog, su madre Bernardette Hedgehog y su tío Sir Charles Hedgehog. También en Sonic Underground, una serie de animación estadounidense, aparecen familiares del erizo: su madre la reina Aleena, y sus hermanos Manic y Sonia. Mejores amigos: Pues en primer lugar habría que referirse a Amy Rose, una erizo de 12 añitos que se autoproclama como la novia de Sonic, y que anda continuamente detrás de él, aunque éste le suele dar largas y pasa bastante. Amy solía ser muy dulce y cariñosa, pero en los últimos juegos se ha ido haciendo más rebelde y agresiva, y da miedo con ese pedazo de martillo que no lleva precisamente para dar caricias. Pero antes de que Amy apareciese por primera vez en Sonic CD, el erizo azul ya tuvo de su lado a otro amigo en Sonic 2, que aún ahora sigue siendo uno de sus principales apoyos: nos referimos a Miles Prower, más conocido como Tails, un zorro de dos colas cuyas principales características son una gran inteligencia, talento con las máquinas y la capacidad de planear haciendo girar sus dos colas. El tercer destacado entre los amigos de Sonic es Knuckles, una equidna de color rojo que apareció por primera vez en Sonic 3, como guardián de la Master Emerald y enfrentado a Sonic tras haber sido engañado por el malvado Eggman, pero posteriormente entrará en razón y se convertirá en uno de los grandes aliados de nuestro erizo. Archienemigos: El malvado Eggman, apodo por el que es conocido el Dr. Ivo Robotnik, es claramente el archienemigo de Sonic, aunque al igual que pasa entre Mario y Bowser hayan cooperado alguna que otra vez contra enemigos comunes, pero el antagonismo entre ambos es manifiesto. Eggman posee una gran inteligencia, y es un experto creador de robots, que siempre acaba empleando para hacer realidad sus malvados planes, encabezados por una enfermiza obsesión de dominar el mundo que ha dado quebraderos de cabeza una y mil veces. Otro enemigo importante de Sonic ha sido su clon robótico, Metal Sonic; o en el reciente La Hermandad Siniestra, un tal Ix es el culpable de todos los problemas. Profesión: Sonic es un freelance, que hace las cosas por su cuenta y que sólo parece tener como profesión salvar al mundo Poderes y habilidades: Su extraordinaria velocidad es su virtud más característica, ya que puede alcanzar el mach 1 corriendo, lo que equivale nada más y nada menos que a la velocidad del sonido; algo que parece imposible con la técnica de poner un pie delante del otro, pero que el erizo convierte en realidad; además puede saltar una notable altura, pero si combina el salto con una buena carrera es capaz prácticamente de surcar los aires. Otra habilidad mítica suya es el Spin Attack, que le permite convertirse en una bola (muy de erizo, sin duda) y golpear con fuerza a sus enemigos. Posteriormente ha ido logrando dominar otras habilidades en sus diferentes juegos, pero casi siempre basadas en su agilidad y su capacidad de convertirse en bola. Vestuario: Botas rojas y guantes blancos, y por lo demás va en pelotas, pero ello no escandaliza porque no tiene “lo que hay que tener”… en fin, toda una tradición de los dibujos animados ese detalle. Lugar de residencia: Aunque Sonic nació en Christmas Island, su lugar de residencia es South Island, en cuyos parajes se desarrolla el juego con el que el erizo debutó en Magadrive. Lo que resulta más difícil es precisar en dónde está dicha isla, pues a partir de los Sonic Adventure resulta evidente que el planeta es la Tierra, que se nombra específicamente, lo que se opone a la teoría de algunos cómics y series animadas, según los cuales el planeta de Sonic se llama Mobius. Desde Sonic Adventure, Station Square parece ser la ciudad en la que vive la mascota de SEGA. En su garaje tiene un: Par de botas, corriendo a la velocidad del sonido ya me diréis para que necesita un vehículo. Bueno, lo cierto es que a veces una avioneta no viene nada mal, pero eso es cosa de Tails. Objetos favoritos: Las Esmeraldas del Caos son los ítems más importantes de la saga, y con el enorme poder que tienen Sonic ha podido disfrutar de ellas de algunos de sus más grandes momentos, como la famosa transformación en Super Sonic. Otros objetos míticos en los juegos del erizo son los monitores que se presentaron en la primera parte, y entre los que destaca el de estrellas, con la siempre adorable invencibilidad. También son muy representativos de Sonic los anillos, pero es tanta la sobredosis de ellos que ha pasado por sus manos que ya los debe tener aburridos. En un restaurante pediría: Un pancho, comida habitual del erizo en varias de sus aventuras fuera de los videojuegos, y también en el Sonic Unleashed, en el que su excepcional poder alimenticio (ejem…) sirve para sumar 70 puntos de experiencia. Aficiones: Sonic es de lo más marchoso, y entre sus aficiones destaca la música, y especialmente el rock, como se dice en el manual de algún juego, así como la música DJ. También le da a varios deportes, como el tenis o diversas pruebas olímpicas… y por supuesto es un enamorado de la velocidad. Sus frases más sonadas: El gesto mítico de Sonic es el pulgar hacia arriba, pero no tiene ninguna frase que sea especialmente sonada, aunque últimamente ha causado furor la que dice al vencer en Super Smash Bros. Brawl: “Sonic is my name speed my game” (Sonic es mi nombre, la velocidad mi juego). Principales defectos: Sonic es bastante orgulloso y prepotente, pues siempre anda alardeando de sus habilidades, y va de sobrado, aunque esto hay que perdonárselo porque suele estar a la altura de sus presunciones. Por otra parte, es absolutamente negado en el agua, y se ahoga en menos de nada; de hecho, en Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos es el único personaje que usa flotador en las pruebas de natación (todo un Moussambani, vamos) Y bueno a esta altura del post, debes estar cansado de leer no es cierto? vamos a darle un toque musical al post. Ah, que lindo, sigamos con lo nuestro Sus creadores: Yuji Naka y Naoto Oshima. En 1990 SEGA decidió buscar un relevo para Alex Kid como mascota de la compañía, y de paso crear un personaje que pudiese rivalizar con Mario, la mascota de Nintendo, a la que nadie le tosía en ventas. Además, la gran apuesta de SEGA, la Megadrive, necesitaba un juego insignia que le ayudara a hacerse con el mercado. Las órdenes de Nakayama, presidente de la compañía nipona eran claras: “quiero un personaje que sea para Sega lo que el ratón Mickey es para Disney”. Los responsables de diseñar el nuevo personaje serían los referidos Yuji Naka y Naoto Oshima, que barajaron varias ideas, entre las que estuvo la de un gordo con bigote que sería descartado, pero acabaría siendo el Dr. Robotnik, el archienemigo de Sonic. También se pensó en un conejo, pero se quería que el personaje tuviese una habilidad realmente innovadora, y ésta sería la de convertirse enbola, para derrotar a los enemigos sin tener que frenarse, y de este modo hacer un juego basado en la velocidad. Dos que se adaptaban bien a lo deseado eran el armadillo y el erizo, pero como el primero no era muy apto para eso de la velocidad, se optaría por el segundo.Luego se decidiría hacerlo con un diseño muy aerodinámico, zapatillas incluidas, y el nombre también tenía que sugerir velocidad, por lo que nada mejor que Sonic (descartando Mr. Needlemouse, que fue como originalmente se le llamó). Finalmente, sería de color azul, puesto que combinaba con el logo de SEGA y resultaba apropiado. En la pequeña imagen de arriba podéis ver uno de los primeros bocetos. Su primer juego: Sonic, un plataformas lanzado para Megadrive en 1991, que tomaba muchos elementos típicos del género, pero daba una importancia capital a la velocidad, que se convertía en un elemento definidor, y los escenarios se llenaban de loopings, trampolines o aceleradores. Aunque poseía muchos elementos de los juegos de Mario, su gran rival, sus creadores fueron capaces de dotarlo de una personalidad propia, y la primera aparición de Sonic marcó una nueva forma de entender las plataformas y abrió los que serían los años dorados del erizo. Su juego mas vendido: Por sorprendente que pueda parecer (bueno, no tanto, que ya sabemos cómo está actualmente el mercado de videojuegos), el más exitoso juego de la mascota de SEGA en función del número de copias vendidas ha sido el Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos, del que se colocaron 6,92 millones de unidades en todo el mundo en su versión para Wii, y que probablemente acabará en una cifra mucho mayor. De los míticos Sonic, el mejor ubicado es la segunda parte, que enamoró a los usuarios de Megadrive allá por 1992, y que consiguió la espectacular cifra de 6,03 millones, que con bastante diferencia es la más elevada de la historia de la 16 bits de SEGA. Su mejor juego: Aunque los Sonic Adventure en Dreamcast volvieron a sacar lo mejor de este personaje, no hay nada como las míticas versiones de 16 bits, que componen una sensacional trilogía junto a la guinda del Sonic & Knuckles y el también genial Sonic CD. De ellos, yo me voy a quedar con la segunda parte, que creo que fue el más equilibrado y completo, llevando más allá la fórmula de la primera parte, agregando al segundo jugador y convirtiéndose en un mito rejugado hasta la saciedad. La mayor rareza en la que ha participado: Con cientos de juegos en los que ha estado son muchas las cosas extrañas que le ha tocado ir haciendo, pero yo creo que la palma se la podemos dar al hecho de convertirse en una bola de pinball, pues aunque lo de enroscarse es muy de erizo, lo de meterse en una “máquina de petacos” ya es otro tema. Se estrenó así en Sonic Spinball, y repetiría años después en Sonic Pinball Party. Cambios de imagen: Sonic es un personaje que ha mantenido unas señas de identidad constantes desde su primera hasta su última aparición, aunque su diseño evolucionó con algunas modificaciones, pero detalles como su color o atuendo siguen prácticamente los mismos. Vamos a ver a continuación algunos ejemplos de los cambios que ha ido teniendo. Ahí podéis ver el diseño de personaje para Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3. Lo cierto es que apenas hay modificaciones, pero si se fijan con calma es posible descubrir varias de las diferencias, especialmente respecto al primero, que se estiliza para hacerse más alto (se nota sobre todo en las piernas), menos cabezón y más estilizado. Después de pasar casi sin pena ni gloria por la SEGA Saturn (algo totalmente incomprensible), el erizo volvió con fuerza en Dreamcast con Sonic Adventure, al que llegaba con un rediseño que ahora sí era bastante notable, con un estilo más agresivo, un color más vivo, ojos verdes en vez de negros, púas más grandes y algún otro cambio. Tras varios años con leves variaciones sobre ese modelo, en 2003 el diseño oficial de Sonic pasó a ser un render, que mantenía los rasgos de siempre, pero que para mi gusto quedaba bastante feote; sin embargo, en los años siguientes el render se fue puliendo y el actual es mucho más atractivo, con un azul más claro, más grácil y muy elegante. La proteína Sonic Hedgehog Homolog Esto es una curiosidad, no una broma, y es que existe una proteína dentro del genoma humano que responde al nombre de Sonic Hedgehog Homolog (SHH), en honor al personaje de SEGA. Inicialmente pensé que se trataba de algo que caracterizaba específicamente a los erizos, pero resulta que es compartida por todos los mamíferos, incluyendo por supuesto los humanos. Como me pierdo absolutamente en temas médicos, ahí queda la entrada a Wikipedia en inglés de la proteina en cuestión, y también en Google podéis comprobar que tiene bastante importancia. Vaya jugones los que le pusieron el nombre… http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_Hedgehog Fiebre cosplay El de Sonic es un cosplay muy complicado de hacer con pocos medios, por lo que la mayoría de los intentos suelen resultar en alguna de las variantes del cospobre. Sin embargo, con uno de estos disfraces cabezones que parecen de parque de atracciones la cosa se arregla fácilmente; está claro que no tiene el toque de los coplays caseros, pero al menos no vas haciendo el ridículo por la calle. En este otro caso no podemos negar que el tipo intento que le quede bien, pero el resultado no ha acabado de ser del todo satisfactorio, y es que la púa de la espalda parece una espina dorsal de un tiburón, lo de la cabeza como que no y el anillo hula-hop ese parece de todo menos valioso. En todo caso un aplauso al esfuerzo, que lo tiene. Y como vamos bajando el nivel teníamos que acabar en el cospobre del post, que lo único que tiene es un cacho de cartulina para la barriga, unas púas algo cutres pero que aún tienen un pase (en eso casi que supera al anterior), y lo de la cabeza que ya no tiene nombre… en fin, al menos no os tendría que decir a qué personaje imita, que ya es algo. Para romper un poco con el progresivo descenso de calidad, les muestro ahora a un Sonic con varios de sus amigos (y no tan amigos) bastante buenos, pues teniendo en cuenta la dificultad que tiene hacerse un disfraz de cualquiera de estos personajes, no hay muchos peros que ponerle a este grupo (y menos viniendo de la imagen anterior) Y como casi cualquier cosplay resulta mejor si lo lleva una chica ligerita de ropa… pues aquí queda éste de regalo. y hasta aca llega el post de nuestro amigo sonic, hasta la proxima! desde argentina se despide genessis98

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Odín, mitologia y videojuegos
Odín, mitologia y videojuegos
InfoporAnónimo12/24/2013

Odín, también conocido como Woden o Wotan, es el dios más destacado de la mitología nórdica, en un nivel similar al que por ejemplo tendría Zeus para los griegos. Dentro de los videojuegos, que es lo que aquí más nos interesa, Odín ha tenido un buen puñado de apariciones muy destacadas, sobresaliendo su presencia en la saga Valkyrie Profile, o sus invocaciones en Final Fantasy, que se cuentan sin duda entre las más famosas de la saga de Square Enix. A continuación, les ofrezco un repaso por las más señaladas apariciones de este dios en videojuegos Odín mitológico Odín, hijo de Bor, y creador de los humanos y de su mundo, es con diferencia el dios más importante de todo el Panteón escandinavo. Acumula un montón de categorías, pues es al mismo tiempo dios de la guerra, la sabiduría, la muerte, la magia, la poesía o la caza, entre otras. En buena medida, la sabiduría de Odín procede del pozo de Mimir, del que pudo beber tras sacrificar su ojo izquierdo a su guardían, con lo que demostró su verdadera voluntad por obtener dicho conocimiento. Gracias a ello, Odín puede conocer los misterios de los nueve mundos que existen e incluso sus orígenes, e incluso el destino de cada ser humano. Además de su sabiduría, su faceta más destacada es la de guerrero, pues nadie se le puede comparar en su poder en combate y su uso de runas mágicas. Se decía que su lanza Gungnir, forjada por unos enanos, era infalible, y que lanzándola había dado comienzo la primera guerra entre los Aesir (el grupo de dioses liderado por Odín) y sus enemigos del mundo de Jötunheim, los Jötunn. Iba al combate montado sobre su caballo de ocho patas, Sleipnir, y era capaz de cegar o ensordecer a sus enemigos. Por todo ello, los vikingos y otros pueblos que creían en él lo invocaban al combatir, y no tenían miedo al combate convencidos de que si morían una de las valquirias (mujeres guerreras al servicio de Odín) se los llevaría al Valhalla, el Palacio de los Caídos. Los más heroicos de estos caídos en combate podían incluso convertirse en einherjer, guerreros al directo servicio de Odín. Odín se casó con la diosa Frigg y tuvo varios hijos, entre los que destacan Thor, Baldr, Vidar y Váli. Residía en el mundo de Asgar junto con los restantes Aesir, y en el palacio de Valaskjálf se encontraba su trono, Hliðskjálf. Odín fue la deidad más venerada en el Norte de Europa durante siglos, pero su culto fue desapareciendo en la Edad Media por la progresiva expansión del cristianismo. Una ilustración de Odín en el siglo XVIII y otra en el XXI. Mientras que la que está un poco más arriba es de 1888 Valkyrie Profile Aunque quizá la saga que a la mayoría se os venga a la cabeza al escuchar el nombre de Odín sea Final Fantasy, prefiero comenzar con la que mejor ha recreado hasta el momento la mitología nórdica, que es Valkyrie Profile, creada por Enix con el primer episodio en 1999. Por supuesto, Odín tiene un papel fundamental en la misma. Como principal figura de los Aesir, el más importante grupo de dioses del panteón escandinavo, los lidera en su enfrentamiento con los Vanir, que se materializará en el famoso Ragnarok. En el primer juego, ante la inminencia de dicha guerra, Odín envía a Lenneth, una de sus valquirias y protagonista del juego, a que reclute las almas de los caídos en combate (Einherjar) para fortalecer el ejército Aesir. Si en la primera parte estamos a las órdenes de Odín, en Valkyrie Profile 2: Silmeria sucede todo lo contrario, pues la protagonista es Silmeria, una valquiria que se ha rebelado contra su señor por unos hechos bastante confusos. Ante el desafío que le ha planteado uno de los suyos, Odín enviará a Hrist, otra de las tres valquirias, para detener a Silmeria. En ambos juegos Odín se nos muestra como un personaje autoritario, responsable de arreglar los problemas del mundo, pero no especialmente preocupado por los humanos, a los que parece ver como meros súbditos. En todo caso, aunque en ocasiones llega a parecer el “malo de la película”, está preocupado por mantener el equilibrio, y sin él es muy probable que el Ragnarok supusiese una catástrofe mucho mayor, tanto para los humanos como para los Aesir. La caracterización del dios difiere en buena medida de la más habitual, que es la que vimos antes, pues no aparece con la habitual barba blanca ni el aspecto de venerable anciano. Por el contrario, aunque tenga el pelo blanco, se lo ve más joven y muy estilizado, con un atuendo caracterizado por la capa roja (que sí es un rasgo más típico) y por la enorme Gungnir, una lanza con doble punta que es fundamental en preservar la estabilidad de Asgard, y con la que Odín es un guerrero temible. Similitudes con el Odín mitológico: Casi todas, pues se trata puramente del dios nórdico, en el mismo papel de deidad principal, especialmente poderosa, y cuyo poder está por encima de la humanidad y de los demás dioses. Se sienta en su trono en Asgard, empuña Gungnir, manda sobre las valquirias, se enfrenta a los Vanir en el Ragnarok… en definitiva, es Odín. Diferencias con el Odín mitológico: Se podría considerar que su aspecto, ya que es bastante distinto al de las habituales representaciones que de él suelen hacerse, en las que por ejemplo la ausencia de un ojo o la barba blanca son recurrentes, pero hay tantas diferentes que esto no supone en absoluto desvirtuar a la deidad, que en la trama hace absolutamente de sí misma. Nivel de inspiración mitológica en Valkyrie Profile Final Fantasy Aunque el papel en Valkyrie Profile es el más destacado por su importancia en la trama y fidelidad mitológica, la principal razón por la que a muchos os diga algo ese nombre sea la saga Final Fantasy, en la que Odín es una de las invocaciones más populares y que ha estado presente en más juegos de la saga. Aunque poco a poco ha ido evolucinando en los diferentes episodios de Final Fantasy, ha mantenido casi siempre unos rasgos comunes que lo hacen fácilmente reconocible. Entre ellos destacan su siniestro caballo, el casco con puntiagudos cuernos o la afiladísima espada, con la que gusta de rebanar a nuestros enemigos. Se nos lo presenta como un legendario guerrero, generalmente no alineado con ningún elemento, y cuyo principal ataque es capaz de causar muerte instantánea a muchos enemigos. Está presente en todos los juegos entre Final Fantasy III y Final Fantasy IX, después del cual se tomó un descanso para aparecer de nuevo en Final Fantasy XIII. También apareció en Final Fantasy Tactics o en Revenant Wings. Diseño para Final Fantasy IX, similar al que presenta en el VII y el VIII Su ataque más emblemático se llama Zantetsuken, y si los enemigos son inmunes a la muerte instantánea suele ser sustituido por otro ataque diferente, en ocasiones con Gungnir, la legendaria lanza del dios nórdico de la que ya hemos hablado. En Final Fantasy XIII su aspecto sufrió un cambio notable, acorde con el estilo más “mecánico” que se dio a las invocaciones, y no venía a caballo, sino que él mismo hacía de caballo. Luchando en principio a pie a nuestro lado, en los momentos finales se convertía cual Transformer para ser nuestra montura. Similitudes con el Odín mitológico: Bastantes más de las que mostraba Shiva. En este caso el caballo Sleipnir y el arma Gungnir tienen base mitológica, además de que el aspecto, con el peculiar casco y la larga capa, encaja relativamente bien con muchas de las clásicas representaciones del dios. Su armadura y porte militar también encajan bien con el que era el dios de la guerra. Diferencias con el Odín mitológico: El papel como una invocación cualquiera parece poca cosa para el más destacado de los dioses del panteón nórdico, aunque sus rasgos físicos no sean apenas contradictorios con los que se le podrían atribuir. Eso sí, Sleipnir, su caballo, tenía ocho patas, y en Final Fantasy aparece bien con cuatro, bien con seis. Nivel de inspiración mitológica en Final Fantasy Shin Megami Tensei Con la importancia que tiene la mitología universal en la saga de juegos de rol de Atlus, va a ser difícil que el nombre de Shin Megami Tensei no aparezca en la mayoría de artículos de esta sección, porque su listado de dioses es enorme. Odín, por supuesto, no iba a ser una excepción. Aunque no es exactamente igual en todos los juegos, en general su aspecto recoge bastantes características de las más representativas del Odín mitológico, incluyendo un vistoso casco con cuernos, la lanza Gungnir o la ausencia de uno de sus ojos. Lo más curioso es el atuendo, pues poco más lleva que una enorme capa blanca, luciendo por lo demás su delgado cuerpo desnudo sin demasiados tapujos (aunque, por supuesto, la capa siempre tapa donde tiene que tapar), pero podéis ver que sucede exactamente lo mismo en la ilustración al inicio del post que pone “Odhin”, y que es de 1888. Odín tiene una presencia muy recurrente, apareciendo en hasta 22 juegos de la saga, incluyendo los populares Persona. Suele tratarse de una invocación muy poderosa, relacionada habitualmente con los poderes elementales de la electricidad o la luz. En algunos juegos antiguos, como Kyūyaku Megami Tensei, aparecía de color morado, barbudo y con un hacha, como podéis apreciar en la pequeña imagen de abajo. Similitudes con el Odín mitológico: Aunque hay algunos cambios entre versiones y unas son más fieles que otras, como podéis ver en la imagen son bastantes los rasgos que se han tomado de la base mitológica que ofrece la religión nórdica. A diferencia de los dos anteriores, éste ha sacrificado su ojo para obtener la sabiduria, y lleva Gungnir que tiene sin duda forma de lanza. También la capa o el casco resultan muy adecuados para la caracterización de esta deidad. Diferencias con el Odín mitológico: Al margen del propio papel de un “objeto” al servicio del jugador, que no parece el más apropiado para semejante personalidad, no presenta en los Shin Megami Tensei demasiados rasgos contradictorios. Su apariencia es extraña, pero con todo se adapta bastante bien a lo que comentamos al principio del artículo, incluso en el aspecto más antiguo, que salvo porque el hacha le pega menos, no supone tampoco ningún problema. Nivel de inspiración mitológica en Shin Megami Tensei Too Human El juego de Silicon Knights, que estuvo años generando expectación para luego quedarse en un fiasco de dimensiones mayúsculas, da mucha importancia a la mitología nórdica, aunque con la peculiaridad de fundir esta con componentes de cibertecnología, lo cual da como resultado una mezcla bastante peculiar. El protagonista principal del juego, que podéis ver en la imagen inferior es Baldur, hijo de Odín, y lo ponemos a él porque lo de su padre está algo más complicado No he jugado al Too Human, por lo que se me hace complicado conocerlo en profundidad. No obstante, después de bastante indagar, no he sido capaz de encontrar ninguna imagen de Odín, lo que me da la impresión de que su presencia en el juego es más “espiritual” que real. Odín surgió en la historia de Too Human como un humano que guió a la resistencia contra las máquinas que se habían rebelado. Fue el responsable de crear a los Aesir (humanos con poderes divinos en forma de implantes genéticos) y llevárselos a vivir a Midgar. También hay Ragnarok y un montón de dioses famosos (Thor, Freya, Loki, Heimdal…) participando en la trama. Lo más que pude encontrar de Odín fue esta imagen del manual de instrucciones, que refuerza mi impresión de que en el momento del juego (año 2450) puede no aparecer físicamente, (espero que me podáis ayudar en los comentarios). Lo que está claro es que se le define como el más poderoso de los Aesir, es el creador del resto, salvó a la humanidad de la destrucción y tiene un par de cuervos que son como sus ojos… Similitudes con el Odín mitológico: Como líder de los Aesir y el más poderoso de ellos, por ser fundamental en los poderes del resto y especialmente sabio, por Midgar y el Ragnarok, por su ejército de Einherjars (aunque se les llame Valiants) y, en definitiva, por los elementos que marcan la trama anterior al propio juego, que le dan un papel predominante como Odín se merece. Diferencias con el Odín mitológico: Lo de las siglas ODIN (Organically Distributed Intelligence Network) da un buen apunte de que los tiros no van por algo tan místico como podemos pensar de un dios, y para empezar su origen era humano. Por otra parte, ni siquiera tenemos una apariencia física a la que poner a caer de un burro, así que nos quedamos con las ganas de más detalles, pero a mí casi que no me apetece jugarme Too Human solo por eso… Nivel de inspiración mitológica en Too Human Lord of Vermillion El juego de cartas y rol Square Enix, que los japoneses han podido disfrutar en los salones recreativos y que difícilmente veremos en el resto de mundo, también nos ofrece una aparición de Odín, que cuenta con su propia carta, gracias a la cual el jugador puede obtener su valiosa ayuda. Pero este Odín presenta un aspecto bastante inusual, y que en buena medida responde al peculiar estilo de Yoshitaka Amano, pues el famoso ilustrador de muchos de los Final Fantasy ha dejado en él de forma clara su marca personal (aunque recordemos que Amano también tiene mucho que ver en el diseño del Odín de los Final Fantasy, así que no ha sido esa la única razón. El caso es que, como podéis comprobar en las imágenes que os ofrecemos, una de ellas de un artwork oficial y la otra de la carta de Odín en Lord of Vermillion II, el aspecto que se le ha dado es el de un joven rubio, muy delgado, y con una apariencia totalmente diferente a la del resto de representaciones que podéis ver en el artículo. Su apariencia y la de su caballo siguen siendo tenebrosas, pero si yo viese la imagen sin saber a quién correspondía, dudo que hubiese acertado que se trataba de Odín. En el juego es una carta difícil de conseguir y muy poderosa, capaz de realizar ataques elementales de electricidad que pueden dañar a todos los enemigos en una amplia área. Las estadísticas de 75 de ataque y 65 de defensa que podéis ver en la carta son muy altas para lo que es la media del juego, así que Odín es una invocación a la altura de tan sagrado nombre. Similitudes con el Odín mitológico: Pues si exceptuamos la del nombre, que ya es bastante, hay relativamente pocas más. Su marcial apariencia, lo tenebroso de su presencia o su poder son rasgos perfectamente adjudicables a Odín, pero también a infinidad de personajes más. Diferencias con el Odín mitológico: Para empezar, monta un caballo de cuatro patas, blande una espada cuando sería más apropiada una lanza, y no posee ningún elemento característico en su representación como podría ser la ausencia de un ojo, un casco con cuernos, una capa o su lanza Gungnir. Además, no deja de ser un elemento más al servicio del jugador, lo cual no es mucha cosa para un dios de su talla. Nivel de inspiración mitológica en Lord of Vermillion Odin Sphere Ya solo con el título es fácil darse una idea de que en el juego de Vanillaware el señor Odín tiene muchas posibilidades de salir, y además con un papel preponderante. En efecto, la principal deidad de la mitología escandinava es también uno de los personajes más destacados de este RPG caracterizado por sus hermosos gráficos en dos dimensiones. Con el título de “Demon Lord Odin” (Señor Demoníaco Odín), este personaje gobierna con mano firme sobre Ragnival, el territorio más importante en la trama del juego, y del que son la mayor parte de los personajes principales. Además de jugar un papel decisivo en los acontecimientos que tendrán lugar, es el padre de varios de los protagonistas principales, como son Griselda, Gwendolyn, Ingway y Velvet. Su apariencia es realmente llamativa, especialmente por sus tremendas dimensiones, y porque tiene casi tanto ancho de hombros como altura. Además de esta apariencia, ya de por si imponente, lleva una armadura adaptada a su tamaño, muy oscura y que le concede un aspecto siniestro, reforzado aún más por su máscara de combate, que le tapa el rostro. Sin ella, no obstante, podemos comprobar que es un venerable anciano de barba blanca, y como podéis comprobar resulta bastante menos aterrador. También lleva una gran capa estrellada y una especie de alas a la espalda y sobre la cabeza. No voy a destripar aquí la participación de Odín en la trama de este juego, porque tiene bastante peligro de spoilers, pero tiene mucho jugo. Ya antes de los hechos que vamos a vivir sus acciones fueron fundamentales para la situación política en la que nos desenvolveremos, y también tuvo algunos líos de faldas que le dejaron por ahí algún hijo ilegítimo. En la trama comprobaremos que es un líder autoritario y centrado en sus propios intereses, pero no es en absoluto el malo de la película, aunque su apariencia casi parezca la de jefe final de un juego (y su título de Demon King tampoco es muy apropiado, y se debió a una cuestionable traducción del japonés). Está considerado como el guerrero y hechicero más poderoso del mundo, y sus hijas son las valquirias más destacadas. Similitudes con el Odín mitológico: Posee un enorme poder, es padre de valquirias y combate contra los Vanir, elementos más que suficientes para comprobar que la inspiración en la deidad nórdica no fue solo por su nombre. Incluso su aspecto, a pesar de lo llamativo que resulta, presenta características, como la barba blanca, la armadura o la capa, que son frecuentes en las representaciones más tradicionales de Odín. Diferencias con el Odín mitológico: Su papel en Odin Sphere es más el de un rey que el de un dios, y Ragnival es un escenario que poco tiene que ver con Asgard. Por otro lado, su arma principal es Balor, una especie de maza que difícilmente se asemeja a la clásica lanza Gungnir, y tampoco ha obtenido la sabiduría hipotecando su ojo o lleva un clásico casco con cuernos… Nivel de inspiración mitológica en Odin Sphere Age of Mythology El juego de estrategia de Ensemble, el desaparecido estudio que saltó al estrellato con su saga Age of Empires, presenta un notable repertorio de dioses que a buen seguro va a hacer de él un fijo en esta sección. Age of Mythology enfrenta a tres civilizaciones diferentes lideradas por lo más selecto de sus dioses. Además de egipcios y griegos, están los escandinavos, con los que podemos elegir a Thor, a Loki y, por supuesto, a Odín. La apariencia de Odín en este caso sí que cumple al dedillo la descripción que hicimos al principio del artículo. Como podéis ver en la imagen superior, en la que Odín es el primero por la izquierda, su caracterización perfectamente serviría para ilustrar al dios en un libro de mitología, y es que para cada detalle se han basado en la tradición nórdica. Como es lógico, su papel en el juego está por encima del de los simples humanos que le sirven, y de los que se vale para llevar su guerra con otras civilizaciones, además de con otros dioses menores y criaturas mitológicas sacadas de la cultura escandinava. Resulta curioso, pero de todos los juegos que hemos comentado hasta ahora, éste es el único en el que podríamos decir que el jugador puede realmente encarnar el papel de Odín. Similitudes con el Odín mitológico: Pues como en Valkyrie Profile, podemos decir que éste es puramente el dios nórdico, y además cuenta con una caracterización todavía más tradicional, en la que no faltan el casco con cuernos, el parche en un ojo, la larga barba blanca, el cuervo o la lanza, además de un atuendo muy apropiado. Diferencias con el Odín mitológico: Podríamos ponernos puntillosos, pero no vale la pena, porque no es que se hayan basado en Odín, es que lo han usado directamente. Nivel de inspiración mitológica en Age of Mythology Otros juegos Aunque hayamos hecho un repaso bastante extenso, es posible citar algunos juegos más en los que aparece Odín de alguna u otra forma. Por ejemplo en Rune, juego de acción en 3D para PC ambientado en la mitología nórdica; en Hammer of the Gods, un clásico de la estrategia también en PC en el que para ganar hay que cumplir los objetivos de Odín; o el Ragnarok Online, un famnoso MMORPG. También podríamos incluir los recientes juegos de Thor basados en la película en la que Anthony Hopkins interpretó al dios. Seguro que ustedes conocen algún juego más. Y hasta aca llega el post, espero que les haya gustado, nos vemos en el siguiente post, desde Argentina, se despide genessis98

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fail y humor
fail y humor
HumorporAnónimo12/3/2010

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