georgekf
Usuario (Argentina)

El salario mínimo es de $ 1.840 El Consejo del Salario Mínimo –conformado por entidades empresarias, sindicales y el ministerio de Trabajo- llegó a un acuerdo el jueves 5 de agosto para elevar el Salario Mínimo Vital y Móvil (SMVM) de 1.500 a 1.740 pesos en agosto y a 1.840 pesos en enero. La medida alcanza a unos 300 mil trabajadores que no están comprendidos en ningún convenio laboral. Quedan al margen quienes se desempeñan en tareas rurales y en el servicio doméstico, donde existen mecanismos especiales. Con respecto a los trabajadores "en negro", al no estar registrados, los empleadores no se sienten obligados a pagarles el salario mínimo. Se calcula que hay casi dos millones de personas que se desempeñan en el mercado informal y que perciben un sueldo menor al mínimo. Salario mínimo, vital y móvil Es un derecho consagrado por el artículo 14 bis de la Constitución Nacional. Mínimo. Significa que es la menor remuneración que debe percibir en efectivo el trabajador sin cargas de familia por su jornada laboral. Vital. Quiere decir que debe asegurarle al trabajador la satisfacción de sus necesidades básicas, esto es alimentación adecuada, vivienda digna, educación, vestuario, asistencia sanitaria, transporte y esparcimiento, vacaciones y cobertura previsional. Móvil. Implica que debe ajustarse periódicamente de acuerdo a las variaciones del costo de la vida. Algunos convenios colectivos fijan salarios básicos superiores al mínimo vital y móvil. En la Argentina, el Salario Mínimo, Vital y Móvil lo fija el Consejo Nacional de Empleo, la Productividad y el Salario, integrado por el representantes del sector sindical, del empresariado y del Poder Ejecutivo. Sus resoluciones debe aprobarse por los dos tercios de sus miembros. fuente: http://www.elsalario.com.ar/main/entendetusalario/salariominimo
PARA LA GENTE DE AFUERA VERAN QUE ARGENTINA SI ES UN PAIS GENEROSO Y LLENO DE OPOTUNIDADES ,SI ROBAS,SECUESTRAS ,TORTURAS Y MATA TENES MUCHOS PRIVILEGIOS VIAJES POR EL MUNDO MUY BUEN SUELDO Y UNA JUBILACION MILLONARIA ,USTEDES SACARAN SU PROPIA OPINION: La Plaza del 1º de Mayo del 74 Se cumplieron 34 años desde que Juan Domingo Perón echó de Plaza de Mayo a nuestros actuales gobernantes [1º de Mayo de 1974], y los llamó "Imberbes y estúpidos". A pesar de eso, ellos siguen diciendo que son peronistas y casi ninguno habla de lo que hizo en los 70. Aquí van unos datos de los nenes; los Montoneros del gobierno de los Kirchner. A) Carlos Bettini, actual Embajador en España, probable Ministro deRelaciones Exteriores. El 12 de enero de 1975 asesinó por la espalda devarios tiros al Capitán Jorge Bigliardi, cuando éste salía de su casa con un hijo menor de edad a hacer compras familiares un domingo por la mañana. B) Horacio Verbitsky, Asesor en Derechos Humanos. El 15 de marzo de 1976 detonó una bomba tipo vietnamita en la playa de estacionamiento del Comando del Ejército, causando la muerte de un camionero llamado Blas García y heridas graves a 25 personas. C) Jorge Taiana, actual Canciller, probable Embajador ante las NacionesUnidas. El viernes 4 de julio de 1975 colocó una bomba - y por error - en el bar El Ibérico, matando a un mozo y a una mujer en la puerta del baño D) Nilda Garré, Ministra de Defensa. Participante activa de la organización terrorista Montoneros, vinculada al secuestro extorsivo de los hermanos Born en el año 1974, por el cual se cobraron USD 60 millones. E) Miguel Bonasso, Diputado Nacional. Organizó la voladura del Comedor de la Superintendencia de la Policía Federal del día 2 de julio de 1976 que costó la vida a 24 personas y quedaron heridas, mutiladas y ciegas otras 70. F) Carlos Kunkel, Diputado Nacional. Asesor de ella. En 1974 participó de la autodenominada 'Operación Primicia' que el 6 de octubre de 1975 intentócopar el Regimiento 29 de Formosa, donde asesinaron a un oficial, unsuboficial y 10 conscriptos e hirieron a otros 20. En su 'gloriosa'incursión mataron a 10 civiles, tres de ellos menores de edad. Miguel Bonasso: Diputado y asesor presidencial. Integraba el comando de Montoneros en el área de prensa e inteligencia. En los '70 dependía directamente de los jefes de la inteligencia montonera Rodolfo Walsh y Horacio Verbitsky, quienes tenían a su cargo la elección de los blancos para sus atentados. Como integrante de la “Columna Capital” de Montoneros habría participado del asesinato de José Ignacio Rucci, dos días después de la asunción de Perón en septiembre de 1973. El objetivo Montonero era “tirar un fiambre en la mesa de negociaciones de Perón” ya que este se negó a asignarles 400 cargos electivos que quisieron exigirle en las listas con que ganó las elecciones. Carlos Kunkel: Diputado, asesor presidencial, Vocero Presidencial y Subsecretario de la Presidencia. Fue expulsado del movimiento peronista en 1974 por “traidor, contumaz, estafador de los votos de Perón, desleal al justicialismo y antipopular”. Asesino procesado y convicto durante la dictadura militar, fue beneficiado por la Ley del Punto Final durante el gobierno de Raúl Alfonsín en 1984. En 1974 participó de la autodenominada “Operación Primicia” que intentó copar el Regimiento 29 de Formosa, donde asesinaron a 12 integrantes de las FF.AA [en su mayoría conscriptos] e hirieron a otros 20. En su “gloriosa” incursión mataron a diez civiles, tres de ellos menores de edad. Este intento incluyó la toma del aeropuerto del Puyu y el secuestro de un Boeing 737 de Aerolíneas Argentinas y un Cessna de la Gobernación de Corrientes, hecho donde asesinaron a los dos custodios del gobernador, a quien tuvieron de rehén durante la operación. Fracasado el intento huyeron con ambos aviones y el Boeing debió aterrizar en una pista precaria de la localidad de Susana en la provincia de Santa Fe, mientras que el Cessna se dirigió a Corrientes con varios delincuentes heridos. Nilda Garré de Abal Medina: Ministra de Defensa. Militante montonera y esposa de uno de los dos ilustres hermanos Abal Medina, dirigentes Montoneros de origen Tacuara y JP. Uno de los hermanos ejecutó de un tiro en el pecho al General Aramburu rematándolo con otro en la cabeza en abril de 1970, en tanto que el otro fusiló al Dr. Arturo Mor Roig en agosto de 1974. En ambos casos habría servido de apoyo táctico-militar para el “ajusticiamiento en nombre del pueblo” que ellos representaban. Los méritos de la Oficial Primera “Comandante Teresa” [Garré] la llevaron a ocupar el ministerio que hoy dirige. No hay que ser un experto en temas militares para darse cuenta que todas sus medidas apuntan a degradar y humillar a las Fuerzas Armadas y a sus integrantes. Está cuestionada por la Justicia por haber autorizado la exportación de elementos militares como chatarra. Por este hecho, en el que la Aduana detuvo el cargamento, supo derivar las responsabilidades a Caperucita Roja y su abuelita con el apoyo del Sr. Presidente de la Nación y el Sr. Ministro del Interior Aníbal Fernández. Todo va a quedar en nada por ser la esposa de Abal Medina y Montonera Jefe. Si la cosa se le pone fea van a destituir al Juez que lleva la causa. Eduardo Luis Duhalde: Secretario de Derechos Humanos. Desde su revista “Militancia”, en los años '73 y '74, alentaba, estimulaba, y aplaudía los actos llevados a cabo por las organizaciones que imponían el terror para alcanzar el poder. Desde sus páginas se ocupó de publicar las condiciones de los guerrilleros para liberar un ejecutivo norteamericano secuestrado por Montoneros; como así también aplaudió el secuestro de José Scioli [hermano del entonces Vicepresidente de la Nación de Kirchner] quien inmoralmente no tiene problema alguno en compartir ambientes de poder con los secuestradores de su hermano. Su publicación incitaba a la “Justicia popular”, a la 'guerra popular para alcanzar el poder' y a “eliminar de estas tierras a la raza de oligarcas explotadores”. Estuvo en Nicaragua para formar, con Enrique Gorriarán Merlo, el M.T.P [Movimiento Todos por la Patria] que atacó el Regimiento La Tablada en 1989, y habría formado parte del asesinato mercenario del ex Dictador Anastasio Somoza en Asunción-Paraguay, confesado en una entrevista televisiva pública por el asesino Gorriarán Merlo. Hoy defiende los Derechos Humanos de sus camaradas de armas. Sergio Berni: Teniente Coronel en actividad. Referente de nivel del Movimiento Militancia Social [Piqueteros duros], revista como Director de la Subsecretaría De Abordaje Territorial del Ministerio de Acción Social a cargo de Alicia Kirchner. Tiene un pasado subversivo lo que lo aísla de su condición de militar en actividad. Julio César Urien: Actual Teniente de Fragata [Cargo restituido por el Dr. Kirchner con pago de haberes “caídos” desde 1972 al 2006]. Presidente de Astilleros Río Santiago. En 1972 fue integrante de un grupo de subversivos que intentó copar la ESMA siendo guardiamarina en actividad. Actuó como “entregador” traicionando a su fuerza, con lo que fue pasible de las sanciones militares que le correspondían el Código de Justicia Militar vigente en cualquier país del mundo. De acuerdo a la sanción que le correspondía fue dado de baja de la Armada, degradado, y encarcelado por Traición a la Patria no por su condición de Montonero sino por la traición a su condición de militar y al uniforme que vestía. Indultado, pasó a la clandestinidad donde revistó en las últimas filas de Montoneros bajo el alias de “el almirante”. Por cuestiones de disciplina interna de los guerrilleros se lo destinó castigado a construir “Cárceles Del Pueblo” en las que se sometía, torturaba y asesinaba a secuestrados [Sallustro, Donati, Larrabure, Alemán, Ibarzábal, José Scioli, Mendelsohn, Crespo, Jorge y Juan Born, etc.]. Perteneció a la columna capital de Montoneros, que llevó a cabo [entre otros muchos] el asesinato de José Ignacio Rucci. Fue el redactor del “Manual de Instrucción de las Milicias Montoneras”. Rafael Bielsa: Ex Canciller. Diputado “renunciante de la Provincia de Bs. Aires” tras su derrota en Santa Fe. Militante Montonero en la Ciudad de Rosario natal. Militaba como Montonero siendo auxiliar de la Fiscalía N° 2 de los Tribunales Federales de Rosario por lo que habría participado de diversos atentados y acciones comando para Montoneros. En 1977 fue detenido y “torturado” para ser luego liberado optando por el exilio voluntario al que se hacían acreedores quienes brindaban generosa información a las FF.AA. Entre 1982 y 1983 trabaja para Augusto Pinochet en Chile, como asesor para un proyecto de Informática chileno. Seguidamente trabaja para Alfonsín, Pinochet, Menem, de la Rúa y Kirchner. Carlos Bettini: Embajador en España. Su extremo compromiso y militancia montonera lo lleva a asesinar por la espalda de varios tiros [operación tipo “ETA”] al Capitán Jorge Bigliardi en enero de 1975 [durante el Gobierno constitucional], cuando salía de su casa con un hijo menor de edad a hacer compras familiares de domingo por la mañana. Pertenecía a la Columna Capital de Montoneros. Inexplicablemente España aceptó sus Cartas Credenciales y hoy es el Embajador de todos los argentinos en nuestra “Madre Patria”. Humberto Tumini: Subsecretario de la Función pública del Gobierno de la Ciudad de Bs. As. Terrorista encarcelado en 1971 por juicio de la Cámara Nacional Federal en lo Penal. Es uno de los miles que salieron el 25 de mayo de 1973 gracias a la apertura de cárceles producida por Esteban Righi y Héctor J. Cámpora. Amnistiado por Decreto 2509/73, pasó a la clandestinidad desde donde retomó sus actividades terroristas. Salió del país en 1976, para volver con su compañero Montonero Rafael Bielsa en 1980 trabajando para las Fuerzas Regulares de la Nación como “topo” entregando a sus camaradas que regresaban para la contraofensiva montonera. Alicia Pierini: Defensora del Pueblo del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Fue militante montonera con grado de oficial. Se exilió y luego regresó al país con Bielsa y Tumini para ejercer las mismas funciones de “topo” que llevaron a la muerte a los que volvían para una lucha más encarnizada que la anterior. Roberto Felicetti: Brevemente Director de Políticas de Reciclado Urbano. Fue uno de los guerrilleros que asaltó el Cuartel de La Tablada militando en el Movimiento Todos por la Patria de Gorriarán Merlo en 1988, donde hubo 39 muertos. Recuérdese que el soldado conscripto Tadeo Tadía fue aplastado por el camión robado minutos antes a Coca Cola con el que ingresaron al cuartel “en nombre del pueblo”. Fue condenado a prisión perpetua e indultado por el Presidente Eduardo Duhalde en 2002. Mario Kastelboim: Titular de la Defensoría de la Ciudad de Buenos Aires. Montonero con grado de Oficial en los años de secuestros, asesinatos, copamientos de cuarteles, comisarías y pueblos. Fue, en 1973, Decano de la Facultad de Derecho, convirtiéndola en escuela de adoctrinamiento trotskista y reclutamiento de “perejiles”. Eduardo Anguita: Periodista de la Revista 7 días. Director de Canal 7. Como integrante del E.R.P. en 1973 asaltó el Comando de Sanidad del Ejército en pleno Gobierno Justicialista de Perón. Durante las acciones asesinaron al Teniente Coronel Juan Duarte Ardoy e hirieron con ánimo de matar a soldados conscriptos por el sólo hecho de vestir el uniforme del ejército, lo que los convertía en enemigos de sus ideales. Su consigna era “derrotar a la Burguesía y al Ejército opresor” [En plena democracia...]. Detenido por los hechos del Comando de Sanidad, fue procesado y cumplió prisión hasta 1983 en que fue amnistiado por la Ley de Punto Final dictada por el Presidente Raúl Alfonsín. En 2006 cobró la indemnización de U$S 252.000 por haber atentado contra la Democracia durante el Gobierno de Cámpora. Al día de hoy, su premio como militante Montonero es ser Gerente de Canal 7... Hernán Invernizzi: Funcionario de la Defensoría del Pueblo en el Gob. De la Ciudad de Bs. Aires. [Área Cultura y Represión]. Terrorista del E.R.P. Cumplía con el Servicio Militar Obligatorio en el Comando de Sanidad del Ejército donde -reclutado por los guerrilleros- ofició de entregador de la unidad a los subversivos pro-cubanos comandados, entre otros, por Eduardo Anguita. Fue detenido y procesado, bajo el código de Justicia Militar como correspondía a su estado militar de conscripto bajo bandera, y cumplió prisión hasta 1986 en que fue representado por el Dr. Beccar Varela [cuestionado por el actual gobierno por atender causas de militares detenidos] y logró su libertad. Otro premiado por atentar contra las instituciones de la Nación en tiempos de Democracia... Horacio Verbitsky: Periodista y asesor presidencial. Originalmente reclutado por el ERP, pasó a las filas montoneras formando parte de la cúpula del aparato de Inteligencia con asignación de tareas sobre la Policía Federal. Organizó con Walsh la voladura del Comedor de la Superintendencia de la Policía Federal que costó la vida a 24 personas y quedaron heridas, mutiladas y ciegas otras 70. Era su estructura quien elegía los blancos y los determinaba según su valor estratégico y táctico, evaluando los réditos políticos y militares de llevarlos a cabo. Fue el autor material del atentado a la playa de estacionamiento de la Jefatura del Ejército, que resultó militarmente un fracaso ya que murieron civiles inocentes por la bomba detonada personalmente por él. Se lo acusa de entregador por sus propios camaradas de lucha, ya que de los 62 integrantes de la Inteligencia Montonera, sólo sobreviven 7 [él entre ellos]. Jorge Taiana: Actual Ministro De Relaciones Exteriores [Canciller]. Militó en Montoneros participando del sonado caso de la voladura del Bar “El Ibérico” que costó la vida de 2 civiles inocentes que nada tenían que ver con los motivos políticos que a sus jefes les interesaban. Como a tantos otros se le adjudicaron suficientes “méritos de guerra” como para llevarlo al ministerio de Relaciones Exteriores que actualmente ocupa... Susana Sanz: Directora del Consejo Nacional de la Mujer. Militante de grado en la organización Montoneros, fue entrenada en Argelia con los máximos jerarcas y personal elegido para ello por su alto potencial y capacidad militar evidenciados en actos de guerra. Su paso por ese entrenamiento altamente especializado la hace obviamente sospechosa de haber participado en el adoctrinamiento posterior de las tropas reclutadas para la lucha armada subversiva en Argentina. Esos son sus méritos para ocupar el cargo actual... Esteban Righi: Actual Procurador General de la Nación. El 25 de mayo de 1973 firmó con Héctor J. Cámpora el decreto de liberación de 371 guerrilleros condenados por la Cámara Nacional Federal en lo Penal, todos con sentencia firme. La noche del 25 de mayo miles de presos comunes y guerrilleros que esperaban sentencia salieron de las cárceles abiertas indiscriminadamente, ganando las calles gracias al Sr. Righi en medio de una desprolijidad jurídica inédita en el mundo. Marcelo Kurlat: Asesor presidencial. Fue Jefe de la Secretaría Militar de Montoneros. Fue quien entregó la bomba “Vietnamita” a José María Salgado que voló el Comedor de la Policía Federal con el ya mencionado saldo de 24 muertos y 70 heridos, quemados, mutilados y ciegos). Adriana Puiggros: A cargo de la Dirección General de Cultura y Escuelas de la Pcia. De Bs. As. Basta con escucharla una sola vez para darse cuenta que sabe tanto de Educación y Escuelas como cualquiera de nosotros de Física Atómica... Fue militante montonera junto a su hermano. De acuerdo a la forma de hablar cada vez que fue sacada al aire por Radio 10 (lo que evidencia sus escasas luces), se deduce que el cargo que ocupa tiene basamento en la simple “portación de apellido”. Felisa Micelli: Ex Ministra de Economía. Militante montonera de los años de “plomo”. Su participación en los cuadros Montoneros de “acción” (bombas, atentados, secuestros), y gracias a su adoctrinamiento en Cuba, le valieron el acceso al Ministerio de Economía de Kirchner, del que debió renunciar por sospechas de corrupción por los $ 100.000 termosellados directamente por el Banco Central que no pudo justificar. Martín Grass: Está cargo de la “Reestructuración de la Educación de las FF.AA.” Fue expulsado del Partido Peronista por Juan Domingo Perón por “traidor, contumaz, estafador de los votos de Perón, desleal al justicialismo y antipopular”. El mismo Gral. Juan Domingo Perón lo mencionó como “infiltrado, mercenario del dinero cubano”. Su origen guerrillero es en las Fuerzas Armadas de Liberación. Cuando éstas pierden su importancia militar frente al avance de Montoneros, es reclutado por sus valores militares (léase capacidad para ejecutar) para ser “cuadro” de esta última organización.

SHADERS La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Es una tecnología reciente y que ha experimentado una gran evolución destinada a proporcionar al programador una interacción con la GPU hasta ahora imposible. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla. Para su programación los shaders utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. Historia En el 2000 la serie 2 de tarjetas GeForce permitía a la GPU hacerse cargo de funciones de transformación e iluminación que hasta ahora debía hacerlas la CPU, sin embargo no fue hasta la GeForce 3 (2001) que se incluyó la posibilidad de programarlas con la primera versión del modelo de sombreado. Existen numerosas versiones, se debe tener en cuenta que cuanto más reciente es la versión más limita el número de tarjetas gráficas sobre las que el programa puede operar correctamente. Lenguajes de sombreado Para la escritura de esas instrucciones, los programadores hacen uso de lenguajes de programación diseñados específicamente para ello. Cada uno de estos lenguajes de programación necesita enlazarse mediante una API, entre otras DirectX u OpenGL. Existen otros lenguajes pero los siguientes son los más conocidos. HLSL es la implementación propiedad de Microsoft, la cual colaboró junto a Nvidia para crear un lenguaje de sombreado. Este lenguaje se debe utilizar junto a DirectX (la primera versión para la que se puede utilizar es DirectX 8.0). Anteriormente al DirectX 8 (DirectX 7, 6, 5...) se utilizaba otro método el cual era más complicado y complejo para ser utilizado. (Entre lo que era el lenguaje, creación de objetos, sonidos, partículas, entre otras). GLSL es el lenguaje desarrollado por el grupo Khornox. Está diseñado específicamente para su uso dentro del entorno de OpenGL. Sus diseñadores afirman que se ha hecho un gran esfuerzo para lograr altos niveles de paralelismo. Su diseño se basa en C y RenderMan como modelo de lenguaje de sombreado. CG lenguaje propiedad de la empresa Nvidia resultante de su colaboración con Microsoft para el desarrollo de un lenguaje de sombreado. Su principal ventaja es que puede ser usado por las APIs OpenGL y DirectX. Otra ventaja de este lenguaje es el uso de perfiles. Estos lenguajes no son totalmente independientes del hardware por lo tanto es recomendable crear programas específicos para diferentes tarjetas gráficas. Los perfiles de CG se encargan de elegir para su ejecución el más adecuado de los programas disponibles para el hardware. A la hora de estudiar rendimientos es difícil aseverar nada. No sólo se deben tener en cuenta el fabricante (Nvidia o ATI) sino la versión del modelo de sombreado, el controlador instalado y el lenguaje usado. Usualmente mientras más avanzada sea la versión shaders la cantidad de objetos, texturas, efectos ambientales (Sol, Nubes 3D, Humos, Fuegos Realistas, Aguas, Iluminación) serán mayores con formas, colores y texturas más realistas. Tipos de procesadores shader A continuación se presentan los diferentes tipos de procesadores shader que la GPU tiene, las cantidades de cada uno crecen con celeridad entre generaciones de gráficas. Los shaders trabajan de la siguiente manera. El programador envía un conjunto de vértices que forman su escena gráfica a través de un lenguaje de propósito general. Todos los vértices pasan por el vertex shader donde pueden ser transformados y se determina su posición final. El siguiente paso es el geometry shader donde se pueden eliminar o añadir vértices. Posteriormente los vértices son ensamblados formando primitivas que son rasterizadas, proceso en el cual las superficies se dividen en puntos que corresponden a píxeles de la pantalla. El Píxel/Fragment shader se encarga de modificar estos puntos. Por último se producen cierto tests entre ellos el de profundidad que determina que punto es dibujado en pantalla. Vertex shader: Permite transformaciones sobre coordenadas, normal, color, textura, etc. de un vértice. No puede saberse el orden entre vértices ni pasarse información entre ellos (esto ocurre también en el resto de tipos). Geometry shader: Es capaz de generar nuevas primitivas dinámicamente así como de modificar existentes. Un ejemplo claro es la decisión de utilizar o eliminar vértices en una malla polígonal según la posición del observador aplicando la técnica Nivel de detalle. Píxel/Fragment shader: En primer lugar aclarar la difererencia entre fragmento y píxel. Desde la Khronos group se apuesta por diferenciar que fragmento es lo que se procesa puesto que existen múltiples relacionados con un mismo píxel de la pantalla. La terminología seguida por Microsoft y Nvidia es la de píxel que puede dar lugar a confusión ya que no se trabaja con lo de la pantalla sino con los de cada figura. En este procesador se pueden hacer diversas transformaciones como cambiar la profundidad o trabajar con texels así como calcular efectos de iluminación con gran precisión. Todo lo ejecutado debe determinar el color que debería aplicarse sobre el píxel en caso de ser usado. También es útil para modificar la profundidad. Vertex shader Vertex shader es una herramienta capaz de trabajar con la estructura de vértices de los modelos tridimensionales y con ello realizar operaciones matemáticas modificando estas variables y así definiendo colores, texturas e incidencia de la luz. Esto da libertad a los programadores para realizar diferentes efectos desde la deformación de un objeto hasta la recreación de las olas del mar. En caso de representaciones gráficas de pelo se basaría en los vértices de la malla dando un efecto más realista al resultado. Con lo que conlleva una rápida ejecución de la imagen puesto que se utiliza el hardware especifico, en este caso el de las tarjetas gráficas. Lo que en realidad pretende esta herramienta es adicionar a una malla de polígonos elementos que se alojan en los vértices de dichos polígonos o simplemente modificarlos. Incluido en Direct3D y OpenGL, el vertex shader puede reproducir diferentes efectos realistas. El vertex shader ha evolucionado con el tiempo encontrándose en la actualidad en la versión 5.0. Programación Para poder trabajar y programarlos se utilizan varios lenguajes, con diversos niveles de abstracción. Las tarjetas de video pueden ser programadas directamente a través de sus propias interfaces de lenguaje ensamblador, llamado para las GPUs ARB; sin embargo, la dificultad que esto conlleva y su poca portabilidad ha implicado el desarrollo de varios lenguajes que facilitan el proceso y "traducen" a la tarjeta de video las instrucciones. Microsoft ha desarrollado su alternativa en DirectX, llamada HLSL (High Level Shader Language) que vendría a ser un lenguaje de alto nivel bastante más fácil de programar que el ARB, con el cual también es posible realizar dichas tareas. También está disponible, a través de OpenGL el lenguaje GLSL, menos evolucionado que el anterior pero se conserva como una alternativa libre con la cual es posible conseguir el manejo de pixel y vertex shaders. Nvidia ha desarrollado también una alternativa propia para resolver el mismo problema en su hardware, llamado Cg. link: http://www.youtube.com/watch?v=YCBe6yxdUEY&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=igz08SVhUhw link: http://www.youtube.com/watch?v=iy67dnM4zpM Geometry shader Un geometry shader (abreviado GS) es un modelo de programación de shader introducido con Shader Model 4.0 de DirectX 10. Las primeras tarjetas gráficas en soportar Geometry Shaders fueron las GPUs NVIDIA GeForce 8800. Esta característica es soportada en Direct 3D 10 y OpenGL 3.2 (o OpenGL 1.1 usando la extensión EXT_geometry_shader4). Funcionamiento Un geometry shader puede generar nuevas primitivas gráficas, como los puntos, las líneas o los triángulos, estas primitivas creadas son enviadas al principio del pipeline gráfico. Los programas de geometry shader son ejecutados después de los vertex shaders. Toman como entrada toda la primitiva, a ser posible con información adjunta. Por ejemplo, cuando se operan triángulos, los tres vértices son la entrada del geometry shader. El shader puede emitir primitivas, que son rasterizadas y sus fragmentos al final son pasados al fragment shader. Algunos de los típicos usos del geometry shader son, por ejemplo, la generación de un punto de sprite,1 teselado geométrico, extrusión del volumen de sombra y el renderizado de un solo paso a cube map. Un ejemplo típico y muy usado, de los beneficios que aporta los geometry shaders podría ser la modificación automática de la complejidad de una malla. Una serie de líneas representan los puntos de control para una curva que es pasada al geometry shader y dependiendo de la complejidad requerida, el shader automáticamente puede generar líneas extra, cada una de las cuales permiten obtener una mejor aproximación de la curva. Un programa de investigación dirigido por Gernot Ziegler,2 desarrollado por Histopyramids permite obtener mejor rendimiento que los geometry shaders en en multiples situaciones.3 Programación Los Geometry shaders pueden ser programados en los siguientes lenguajes: Ensamblador, Cg, HLSL de Direct3D (empezando con DirectX 10) y GLSL de OpenGL. link: http://www.youtube.com/watch?v=Sho5LV7Udhc link: http://www.youtube.com/watch?v=4RJToSyCcqM Pixel shader Un pixel shader (abreviatura PS) es un programa de sombreado, normalmente ejecutado en la unidad de procesamiento gráfico. En OpenGL se conoce como fragmento de sombreado. Función Un pixel shader sirve para manipular un píxel, o lo que es lo mismo, aplicar un efecto sobre la imagen (realismo, bump mapping, sombras, explosiones y efectos). Se trata de una función gráfica que calcula los efectos sobre una base per-pixel. Dependiendo de la resolución, una cantidad de 2 millones de píxeles puede ser necesario para ser renderizado,iluminado, sombreado, y color para cada marco. Programación Los píxel shaders están programados en los siguientes lenguajes: Ensamblador, Cg, GLS. Hardware El siguiente cuadro muestra un resumen, de las tarjetas gráficas gx4, que junto con el chip gráfico soporta la versión DirectX de pixel shader. Chips gráficos que generalmente son plenamente compatibles con qué versión de pixel shaders empezando por los primeros (v 1.1 en adelante). (Los productos que todavía no están disponibles se indican con cursiva.) PS version Direct3D version 3DLabs ATI Intel Matrox NVIDIA S3 Graphics SiS XGI 1.0/ 1.1 8.0 - - - - GeForce 3 series - Xabre-Series - 1.2 8.0a Wildcat VP - - - - - - - 1.3 8.0a - - - Parhelia series GeForce 4 Ti/4200Go series - Mirage 2 - 1.4 8.1 - Radeon R200 (8500-9250) - - - - - Volari V3 series (except V3XT) 2.0 9.0 Wildcat Realizm Radeon R300 (9500-9800, X300-X600) Intel GMA 900, 950, 3000, 3100 - - Delta Chrome, GammaChrome, Chrome S2x series Mirage 3, Mirage 3+ Volari V3XT, Volari V5 series, Volari V8 series, Volari 8300, Volari XP10 2.0a 9.0a - - - - GeForce FX series - - - 2.0b 9.0b - Radeon R420 (X700-X850) - - - - - - 3.0 9.0c - Radeon R520 (X1300-X1950) Intel GMA X3000 - GeForce 6 series, GeForce 7 series - - - 4.0 10 - Radeon R600 (HD 2400-HD 2600 2900) Intel GMA X3100, X3500 - GeForce 8 series, GeForce 9 Series, GeForce 200 Series, Quadro FX 1700 - Mirage 4 - 4.1 10.1 - Radeon R600 (HD 3xxx), Radeon R700 (HD 4xxx) Intel GMA 500 - - Chrome 400 Series - 5.0 11 - Radeon R800 (HD 5xxx) - GeForce 400 Series, GT100 Series - - - . link: http://www.youtube.com/watch?v=V5SyxfiCNTU&feature=related API :Interfaz de Programación de Aplicaciones Una interfaz de programación de aplicaciones o API (del inglés application programming interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Usados generalmente en las bibliotecas. Características Una interfaz de programación representa una interfaz de comunicación entre componentes de software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas de la API haciendo uso de su funcionalidad, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio. Las APIs asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es llamado la implementación de esa API. Por ejemplo, se puede ver la tarea de escribir "Hola Mundo" sobre la pantalla en diferentes niveles de abstracción: Haciendo todo el trabajo desde el principio: Traza, sobre papel milimetrado, la forma de las letras (y espacio) "H,o, l, a,M,u, n, d, o". Crea una matriz de cuadrados negros y blancos que se asemeje a la sucesión de letras. Mediante instrucciones en ensamblador, escribe la información de la matriz en la memoria intermedia ("buffer" de pantalla. Mediante la instrucción adecuada, haz que la tarjeta gráfica realice el volcado de esa información sobre la pantalla. Por medio de un sistema operativo para hacer parte del trabajo: Carga una fuente tipográfica proporcionada por el sistema operativo. Haz que el sistema operativo borre la pantalla. Haz que el sistema operativo dibuje el texto "Hola Mundo" usando la fuente cargada. Usando una aplicación (que a su vez usa el sistema operativo) para realizar la mayor parte del trabajo: Escribe un documento HTML con las palabras "Hola Mundo" para que un navegador Web como Mozilla, Firefox, Opera o Internet Explorer pueda representarlo en el monitor. Como se puede ver, la primera opción requiere más pasos, cada uno de los cuales es mucho más complicado que los pasos de las opciones siguientes. Además, no resulta nada práctico usar el primer planteamiento para representar una gran cantidad de información, como un artículo enciclopédico sobre la pantalla, mientras que el segundo enfoque simplifica la tarea eliminando un paso y haciendo el resto más sencillos y la tercera forma simplemente requiere escribir "Hola Mundo". Sin embargo, las APIs de alto nivel generalmente pierden flexibilidad; por ejemplo, resulta mucho más difícil en un navegador web hacer girar texto alrededor de un punto con un contorno parpadeante que programarlo a bajo nivel. Al elegir usar una API se debe llegar a un cierto equilibrio entre su potencia, simplicidad y pérdida de flexibilidad. Ejemplos de interfaces de programación Microsoft WMI Microsoft Win32 API Microsoft Framework .NET OpenGL Java EE API for SCSI device interfacing The Carbon APIs for the Macintosh OS Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Symfony para PHP Drupal API OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 19922 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows. Especificación Fundamentalmente OpenGL es una especificación, es decir, un documento que describe un conjunto de funciones y el comportamiento exacto que deben tener. Partiendo de ella, los fabricantes de hardware crean implementaciones, que son bibliotecas de funciones que se ajustan a los requisitos de la especificación, utilizando aceleración hardware cuando es posible. Dichas implementaciones deben superar unos tests de conformidad para que sus fabricantes puedan calificar su implementación como conforme a OpenGL y para poder usar el logotipo oficial de OpenGL. Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3. Existen también varias implementaciones en software que permiten ejecutar aplicaciones que dependen de OpenGL sin soporte de aceleración hardware. Es destacable la biblioteca de software libre / código abierto Mesa 3D, una API de gráficos basada sin aceleración hardware y completamente compatible con OpenGL. Sin embargo, para evitar los costes de la licencia requerida para ser denominada formalmente como una implementación de OpenGL, afirma ser simplemente una API muy similar. La especificación OpenGL era revisada por el OpenGL Architecture Review Board (ARB), fundado en 1992. El ARB estaba formado por un conjunto de empresas interesadas en la creación de una API consistente y ampliamente disponible. Microsoft, uno de los miembros fundadores, abandonó el proyecto en 2003. El 21 de septiembre de 2006 se anunció que el control de OpenGL pasaría del ARB al Grupo Khronos.3 Con ello se intentaba mejorar el marketing de OpenGL y eliminar las barreras entre el desarrollo de OpenGL y OpenGL ES.4 ARB se convirtió dentro de Khronos en el OpenGL ARB Working Group.5 El subgrupo de Khronos que gestiona la especificación de OpenGL se denomina OpenGL ARB Working Group.6 Para una relación de los miembros que componen el OpenGL ARB Working Group, véase el apartado Miembros del Grupo Khronos. El gran número de empresas con variados intereses que han pasado tanto por el antiguo ARB como por el grupo actual han hecho de OpenGL una API de propósito general con un amplio rango de posibilidades. Mark Segal y Kurt Akeley fueron los autores de la especificación original de OpenGL. Chris Frazier fue el editor de la versión 1.1. Jon Leech ha editado las versiones desde 1.2 hasta la presente 3.0.7 Diseño OpenGL tiene dos propósitos esenciales: Ocultar la complejidad de la interfaz con las diferentes tarjetas gráficas, presentando al programador una API única y uniforme. Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware, requiriendo que todas las implementaciones soporten la funcionalidad completa de OpenGL (utilizando emulación software si fuese necesario). El funcionamiento básico de OpenGL consiste en aceptar primitivas tales como puntos, líneas y polígonos, y convertirlas en píxeles. Este proceso es realizado por una pipeline gráfica conocida como la Máquina de estados de OpenGL.8 La mayor parte de los comandos de OpenGL o bien emiten primitivas a la pipeline gráfica o bien configuran cómo la pipeline procesa dichas primitivas. Hasta la aparición de la versión 2.0 cada etapa de la pipeline ejecutaba una función prefijada, resultando poco configurable. A partir de la versión 2.0 algunas etapas son programables usando un lenguaje de programación llamado GLSL. OpenGL es una API basada en procedimientos de bajo nivel que requiere que el programador dicte los pasos exactos necesarios para renderizar una escena. Esto contrasta con las APIs descriptivas, donde un programador sólo debe describir la escena y puede dejar que la biblioteca controle los detalles para representarla. El diseño de bajo nivel de OpenGL requiere que los programadores conozcan en profundidad la pipeline gráfica, a cambio de darles libertad para implementar algoritmos gráficos novedosos. OpenGL ha influido en el desarrollo de las tarjetas gráficas, promocionando un nivel básico de funcionalidad que actualmente es común en el hardware comercial; algunas de esas contribuciones son: -Primitivas básicas de puntos, líneas y polígonos rasterizados. -Proceso en la pipeline de gráficos. -Una pipeline de transformación e iluminación. -Z-buffering. -Mapeado de texturas. -Alpha blending. Una descripción somera del proceso en la pipeline gráfica podría ser: -Evaluación, si procede, de las funciones polinomiales que definen ciertas entradas, como las superficies NURBS, aproximando curvas y la geometría de la superficie. -Operaciones por vértices, transformándolos, iluminándolos según su material y recortando partes no visibles de la escena para producir un volumen de visión. -Rasterización, o conversión de la información previa en píxeles. Los polígonos son representados con el color adecuado mediante algoritmos de interpolación. -Operaciones por fragmentos o segmentos, como actualizaciones según valores venideros o ya almacenados de profundidad y de combinaciones de colores, entre otros. -Por último, los fragmentos son volcados en el Frame buffer. Muchas tarjetas gráficas actuales proporcionan una funcionalidad superior a la básica aquí expuesta, pero las nuevas características generalmente son mejoras de esta pipeline básica más que cambios revolucionarios de ella. Historia En los años 1980 el desarrollo de software que fuese compatible con un amplio rango de hardware gráfico era un verdadero reto para los desarrolladores. Había que tratar con interfaces muy diferentes y escribir drivers específicos para cada tipo de hardware, resultando muy costoso; por ello, se subcontrataban equipos de programadores para agilizar el desarrollo. Dado que cada equipo trabajaba por separado en sus interfaces, se producía mucho código redundante. Además, era un proceso caro, por lo que varios grupos innovadores aceptaron el reto de encontrar un método mejor. Al principio de los años 1990 SGI era un grupo de referencia en gráficos 3D para estaciones de trabajo. Suya era la API IRIS GL,10 considerada puntera en el campo y estándar de facto, llegando a eclipsar a PHIGS, basada en estándares abiertos. IRIS GL se consideraba más fácil de usar y, lo más importante, soportaba renderizado en modo inmediato. Además, PHIGS, aparte de su mayor dificultad, fue considerada inferior a IRIS GL respecto a funcionalidad y capacidad. La competencia de SGI (Sun Microsystems, Hewlett-Packard e IBM, entre otros) fue capaz de introducir en el mercado hardware 3D compatible con el estándar PHIGS mediante extensiones. Esto fue reduciendo la cuota de mercado de SGI conforme iban entrando diferentes proveedores en el mercado. Por todo ello, en un intento de fortalecer su influencia en el mercado, SGI decidió convertir el estándar IRIS GL en un estándar abierto. SGI observó que la API IRIS GL no podía ser abierta debido a conflictos de licencias y patentes; también contenía funciones no relevantes para los gráficos 3D como APIs para ventanas, teclado o ratón (en parte, porque fue desarrollada antes de la aparición del X Window System o de los sistemas NeWS de Sun). Además, mientras iba madurando el soporte del mercado para el nuevo estándar, se pretendía mantener los antiguos clientes mediante bibliotecas añadidas como Iris Inventor o Iris Performer. El resultado de todo lo anterior fue el lanzamiento del estándar OpenGL. Algunos de los logros que se consiguieron fueron: Estandarizar el acceso al hardware. Trasladar a los fabricantes la responsabilidad del desarrollo de las interfaces con el hardware. Delegar las funciones para ventanas al sistema operativo. Con la variedad de hardware gráfico existente, lograr que todos hablasen el mismo lenguaje obtuvo un efecto importante, ofreciendo a los desarrolladores de software una plataforma de alto nivel sobre la que trabajar. En 1992,11 SGI lideró la creación del OpenGL Architecture Review Board (OpenGL ARB), grupo de empresas que mantendría y extendería la especificación OpenGL en los años siguientes. OpenGL evolucionó desde IRIS GL, superando su problema de dependencia del hardware al ofrecer emulación software para aquellas características no soportadas por el hardware del que se dispusiese. Así, las aplicaciones podían utilizar gráficos avanzados en sistemas relativamente poco potentes. En 1994 SGI barajó la posibilidad de lanzar un producto denominado OpenGL++, el cual incluía elementos como una API de scene-graph (basada presumiblemente en la tecnología de Performer). Dicha especificación fue divulgada entre unos pocos grupos interesados, pero nunca apareció finalmente como producto.12 En 1995 Microsoft lanzó Direct3D, que se convertiría en el principal competidor de OpenGL. El 17 de diciembre de 199713 Microsoft y SGI iniciaron el proyecto Fahrenheit, esfuerzo cooperativo con el objetivo de unificar las interfaces de OpenGL y Direct3D (y añadir también una API scene-graph). En 1998 se uniría al proyecto Hewlett-Packard.14 Pese a tener un principio prometedor en estandarizar las APIs de gráficos 3D, debido a restricciones financieras en SGI y la falta general de apoyo por parte de la industria, fue finalmente abandonado en 1999.15 Documentación La popularidad de OpenGL se debe en parte a su detallada documentación oficial. El OpenGL ARB ha publicado una serie de manuales actualizados conforme la API iba evolucionando. Son fácilmente reconocibles (y conocidos) por el color de sus tapas: El Libro Rojo - The Red Book: The OpenGL Programmer's guide. ISBN 0-321-33573-2 Libro de referencia y tutorial. Considerado libro de cabecera para programadores de OpenGL. El Libro Azul - The Blue Book: The OpenGL Reference manual. ISBN 0-321-17383-X En esencia, una copia de la páginas del man de OpenGL. Incluye un poster desplegable con el diagrama de la estructura de una implementación ideal de OpenGL. El Libro Verde - The Green Book: Programming OpenGL for the X Window System. ISBN 0-201-48359-9 Libro sobre el interfaz X11 y GLUT. El Libro Alpha (de tapa blanca) - The Alpha Book: OpenGL Programming for Windows 95 and Windows NT. ISBN 0-201-40709-4 Libro sobre el interfaz de OpenGL en plataformas de Microsoft Windows. Para OpenGL 2.0 y posteriores: El Libro Naranja - The Orange Book: The OpenGL Shading Language. ISBN 0-321-33489-2 Libro de referencia y tutorial para GLSL. Extensiones El estándar OpenGL permite a los fabricantes añadir nuevas funcionalidades adicionales mediante extensiones conforme aparecen nuevas tecnologías. Dichas extensiones pueden introducir nuevas funciones y constantes, y suavizar o incluso eliminar restricciones en funciones ya existentes. Cada fabricante dispone de una abreviatura que le identifica en el nombre de sus nuevas funciones o constantes. Por ejemplo, la abreviatura de NVIDIA (NV) aparece en la definición de su función glCombinerParameterfvNV() y su constante GL_NORMAL_MAP_NV. Es posible que varios fabricantes se pongan de acuerdo en implementar la misma funcionalidad extendida. En ese caso, se usa la abreviatura EXT. Incluso puede ocurrir que el ARB adopte la extensión, convirtiéndose así en estándar y utilizando la abreviatura ARB en sus nombres. La primera extensión ARB fue GL_ARB_multitexture, presentada en la versión 1.2.1. Siguiendo el camino marcado por la extensión, el multitexturing no es ya una extensión opcional, sino que entró a formar parte del núcleo de OpenGL desde la versión 1.3. Antes de usar una extensión, los programas deben comprobar su disponibilidad y, después, acceder a las nuevas funcionalidades ofrecidas. Este proceso es dependiente de la plataforma, pero bibliotecas como GLEW y GLEE lo simplifican. Las especificaciones para la mayor parte de las extensiones pueden encontrarse en el registro oficial de extensiones. ACA ENCONTRE UN TUTORIAL MUY BUENO DE COMO PROGRAMAR , LO QUE TIENE QUE ESTA EN INGLES link: http://www.youtube.com/watch?v=qniXE1wi0Po link: http://www.youtube.com/watch?v=NqUsXTVjZrQ link: http://www.youtube.com/watch?v=bm7nfMDrF_Y link: http://www.youtube.com/watch?v=mfBvaY_SV6g&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=RaOUX_BIPdI&feature=related DirectX link: http://www.youtube.com/watch?v=KvSJbbkF2zY DirectX es una colección de API creadas y recreadas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo en la plataforma Microsoft Windows. DirectX consta de las siguientes APIs: Direct3D: utilizado para el procesamiento y la programación de gráficos en tres dimensiones (una de las características más usadas de DirectX). Direct Graphics: para dibujar imágenes en dos dimensiones (planas), y para representar imágenes en tres dimensiones. DirectInput: para procesar datos del teclado, mouse, joystick y otros controles para juegos. DirectPlay: para comunicaciones en red. DirectSound: para la reproducción y grabación de sonidos de ondas. DirectMusic: para la reproducción de pistas musicales compuestas con DirectMusic Producer. DirectShow: para reproducir audio y vídeo con transparencia de red. DirectSetup: para la instalación de componentes DirectX. DirectCompute: lenguaje e instrucciones especiales para el manejo de cientos o miles de hilos de procesamiento, especial para procesadores de nucleos masivos. A pesar de ser desarrollado exclusivamente para la plataforma Windows, se está desarrollando una implementación de código abierto de su API para sistemas Unix (en particular Linux) y X Window System por el proyecto WineHQ, del cual existe fork propietario, Cedega, desarrollada por la empresa de software Transgaming y orientada a la ejecución de juegos desarrollados para Windows bajo sistemas Unix. Historial de lanzamientos Versión de DirectX Número de versión Sistema Operativo Fecha de Lanzamiento DirectX 5.2 4.05.01.1998 Windows 98 5 de mayo de 1998 DirectX 6.0 4.06.00.0318 Windows CE para la Dreamcast 7 de agosto de 1998 DirectX 8.0a 4.08.00.0400 (RC14) + parches de instalación Última versión para Windows 95 7 de noviembre de 2000 DirectX 8.1 4.08.01.0810 4.08.01.0881 (RC7) Windows XP 12 de noviembre de 2001 DirectX 9.0 4.09.00.0900 Windows Server 2003 19 de diciembre de 2002 DirectX 9.0a 4.09.00.0901 26 de marzo de 2003 DirectX 9.0b 4.09.00.0902 (RC2) 13 de agosto de 2003 DirectX 9.0c 4.09.00.0904 (RC0) Windows XP SP2, Windows Server 2003 SP1, y Xbox 360. Última versión exclusiva para 32-bit. 13 de diciembre de 2004 DirectX 9.0c 4.09.00.0904 Compatible con todos los Sistemas Windows que soporten 9.0c (RC0) Primera versión en incluir D3DX DLLs 9 de diciembre de 2005 DirectX 9.0c - actualizaciones bimensuales 4.09.00.0904 Desde agosto del 2005 hasta el presente. Última versión: Junio de 2010 DirectX 10 6.00.6000.16386 Exclusivo de Windows Vista 30 de noviembre de 2006 6.00.6001.18000 Service Pack 1 para Windows Vista, Windows Server 2008 incluye Direct3D 10.1 4 de febrero de 2008 6.00.6002.18005 Service Pack 2 para Windows Vista, Windows Server 2008 incluye Direct3D 10.1 28 de abril de 2009 DirectX 11 6.01.7600.16385 Windows 7 y Windows Server 2008 R2 22 de octubre de 2009 7.00.6002.18107 Windows Vista SP2 y Windows Server 2008 SP2, mediante la actualización de plataforma para Windows Vista y Windows Server 20081 27 de octubre de 2009 DirectX 10 Como cambio mayor en la API DirectX, DirectX 10 es lanzado junto a Windows Vista y es exclusivo de este sistema; versiones anteriores de Windows no pueden ejecutar aplicaciones exclusivas de DirectX 10 de manera oficial.2 Muchas partes de la API fueron sacadas en el último DirectX SDK y se mantienen únicamente con motivos de compatibilidad: DirectInput fue retirado en favor de XInput, DirectSound fue reemplazado por XACT con la consecuente pérdida de soporte de aceleración de hardware, debido a nuevas características en la pila de audio de Windows Vista, la cual renderiza el audio directamente al procesador. Para mantener una compatibilidad hacia atrás, DirectX de Windows Vista contiene muchas versiones de Direct3D:3 Direct3D 9: emula el comportamiento de Direct3D 9 como lo era en Windows XP. Las ventajas del nuevo Windows Display Driver Model de Vista no son mostradas a la aplicación si no están instalados controladores WDDM. Direct3D 9Ex: permite acceso total a las nuevas capacidades de WDDM (si están instalados controladores compatibles con WDDM) a la vez que se mantiene compatibilidad con aplicaciones Direct3D existentes. La interfaz de usuario Windows Aero trabaja en D3D 9Ex. Direct3D 10: Diseñada alrededor del nuevo modelo de controlador de Windows Vista y proporcionando muchas mejoras a las capacidades y flexibilidad de renderizado, incluyendo el Shader Model 4. Direct3D 10.1 es una actualización incremental de Direct3D 10, la cual se incluye y requiere de Windows Vista Service Pack 1. Esta release sólo determina algunos estándares de calidad para los fabricantes de tarjetas gráficas, a la vez que proporciona a desarrolladores más control en la calidad de la imagen.4 También incluye una serie de nuevos requerimientos mínimos al hardware, como Shader Model 4.1 y operaciones de punto flotante de 32-bit. Direct3D 10.1 soporta completamente el hardware Direct3D 10, pero para acceder a las nuevas características se necesita de una tarjeta nueva. Sin embargo hay que tener en consideración, que a pesar de que Microsoft trato de mantener en DirectX 10 cierta compatibilidad hacia atrás, hay programas (especialmente videojuegos creados antes de la aparición de DirectX 10) que requieren tener instalado algunos de los archivos de DirectX 9; pero los cuales no fueron considerados que estuvieran presentes en la versión DirectX 10. Debido a ello igualmente a los usuarios de Windows Vista, se les sugiere también haber instalado la última versión de DirectX 9.0c (actualizaciones bimensuales); con el objetivo de mejorar la compatibilidad entre Windows Vista y los programas que requieran DirectX 9 (ambas versiones de DirectX son compatibles, ya que solo serán instalados los archivos que no están presentes en la versión posterior de DirectX; con lo cual DirectX 10 aún permanecerá como la versión instalada en Windows Vista). DirectX 11 DirectX ® 11, la próxima generación de tecnología de gráficos, llega con Windows 7. Esta es una gran noticia para los jugadores ya que muchos de los más nuevos juegos para Windows aprovechan al máximo esta tecnología para crear mundos de manera más inmersiva y detallada, tanto como para mejorar las experiencias visuales. Los desarrolladores de juegos utilizan las nuevas características para crear mundos ricos, personajes realistas, y hacer más fluido el juego. DirectX 11 características, incluyen: Teselación - Teselación se ejecuta sobre la GPU para calcular una superficie más suave curva que resulta en imágenes detalladas de manera más gráfica, incluyendo más personajes llenos de vida en los mundos de juego que explorar. Multi-Threading - La capacidad de las escalas dentro de las CPUs Multinúcleo permitirá a los desarrolladores aprovechar mejor el poder dentro de ellas. El resultado sera FPS más rápidos para los juegos, sin dejar de apoyar el mayor detalle visual posible. DirectCompute - Los desarrolladores pueden utilizar la potencia de las tarjetas gráficas discretas (De gama Baja) para acelerar los juegos y aplicaciones. Esto mejora los gráficos, al mismo tiempo permitiendo a los jugadores acelerar las tareas diarias, como la edición de vídeo, en su PC de Windows. Mientras que Windows 7 es totalmente compatible con los juegos y el hardware que utilizan las versiones anteriores de DirectX, las características del nuevo DirectX 11 están disponibles solo con DirectX 11 y una tarjeta gráfica compatible con juegos diseñados para aprovechar esta nueva tecnología. link: http://www.youtube.com/watch?v=NAsoXHHCqWM&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=7hEhU1q_BWw&feature=related GPU : Unidad de procesamiento gráfico La unidad de procesamiento gráfico o GPU (acrónimo del inglés graphics processing unit) es un procesador dedicado exclusivamente al procesamiento de gráficos, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos). Una GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing, que suaviza los bordes de las figuras para darles un aspecto más realista. Adicionalmente existen primitivas para dibujar rectángulos, triángulos, círculos y arcos. Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos. Historia Las modernas GPU son descendientes de los chips gráficos monolíticos de finales de la década de 1970 y 1980. Estos chips tenían soporte BitBLT limitado en la forma de sprites (si es que tenían dicho soporte del todo), y usualmente no tenían soporte para dibujo de figuras. Algunos GPU podían ejecutar varias operaciones en una lista de "display" y podían usar DMA para reducir la carga en el procesador anfitrión; un ejemplo temprano es el coprocesador ANTIC usado en el Atari 800 y el Atari 5200. Hacia finales de los 80 y principios de los 90, microprocesadores de propósito general de alta velocidad fueron muy populares para implementar los GPUs más avanzados. Muchas (muy caras) tarjetas gráficas para PCs y Estaciones de Trabajo usaban Procesadores Digitales de Señales (DSP por sus siglas en inglés) tales como la serie TMS340 de Texas Instruments, para implementar funciones de dibujo rápidas y muchas impresoras laser contenían un procesador de barrido de imágenes "PostScript" (un caso especial de GPU) corriendo en un procesador RISC como el AMD 29000. Conforme la tecnología de proceso de semiconductores fue mejorando, eventualmente fue posible mover las funciones de dibujo y las BitBLT a la misma placa y posteriormente al mismo chip a manera de un controlador de buffer de "marcos"(frames), tal como VGA. Estos aceleradores gráficos de 2D "reducidos" no eran tan flexibles como los basados en microprocesadores, pero eran mucho más fáciles de hacer y vender. La Commodore AMIGA fue la primera computadora de producción en masa que incluía una unidad blitter y el sistema gráfico IBM 8514 fue una de las primeras tarjetas de video para PC en implementar primitivas 2D en hardware. Diferencias con la CPU Si bien en un computador genérico no es posible reemplazar la CPU por una GPU, hoy en día las GPU son muy potentes y pueden incluso superar la frecuencia de reloj de una CPU antigua (más de 500MHz). Pero la potencia de las GPU y su dramático ritmo de desarrollo reciente se deben a dos factores diferentes. El primer factor es la alta especialización de las GPU, ya que al estar pensadas para desarrollar una sola tarea, es posible dedicar más silicio en su diseño para llevar a cabo esa tarea más eficientemente. Por ejemplo, las GPU actuales están optimizadas para cálculo con valores en coma flotante, predominantes en los gráficos 3D. Por otro lado, muchas aplicaciones gráficas conllevan un alto grado de paralelismo inherente, al ser sus unidades fundamentales de cálculo (vértices y píxeles) completamente independientes. Por tanto, es una buena estrategia usar la fuerza bruta en las GPU para completar más calculos en el mismo tiempo. Los modelos actuales de GPU suelen tener una media docena de procesadores de vértices (que ejecutan Vertex Shaders), y hasta dos o tres veces más procesadores de fragmentos o píxeles (que ejecutan Pixel Shaders (O Fragment Shaders)). De este modo, una frecuencia de reloj de unos 600-800MHz (el estándar hoy en día en las GPU de más potencia), muy baja en comparación con lo ofrecido por las CPU (3.8-4 GHz en los modelos más potentes[no necesariamente más eficientes]), se traduce en una potencia de cálculo mucho mayor gracias a su arquitectura en paralelo. Una de las mayores diferencias con la CPU estriba en su arquitectura. A diferencia del procesador central, que tiene una arquitectura de von Neumann, la GPU se basa en el Modelo Circulante. Este modelo facilita el procesamiento en paralelo, y la gran segmentación que posee la GPU para sus tareas. Arquitectura de la GPU Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aquéllas que procesan vértices, y aquéllas que procesan píxeles. Por tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja la GPU. Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la memoria. Ésta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las operaciones y las texturas que se utilicen. Inicialmente, a la GPU le llega la información de la CPU en forma de vértices. El primer tratamiento que reciben estos vértices se realiza en el vertex shader. Aquí se realizan transformaciones como la rotación o el movimiento de las figuras. Tras esto, se define la parte de estos vértices que se va a ver (clipping), y los vértices se transforman en píxeles mediante el proceso de rasterización. Estas etapas no poseen una carga relevante para la GPU. Donde sí se encuentra el principal cuello de botella del chip gráfico es en el siguiente paso: el pixel shader. Aquí se realizan las transformaciones referentes a los píxeles, tales como la aplicación de texturas. Cuando se ha realizado todo esto, y antes de almacenar los píxeles en la caché, se aplican algunos efectos como el antialiasing, blending y el efecto niebla. Otras unidades funcionales llamadas ROP toman la información guardada en la caché y preparan los píxeles para su visualización. También pueden encargarse de aplicar algunos efectos. Tras esto, se almacena la salida en el frame buffer. Ahora hay dos opciones: o tomar directamente estos píxeles para su representación en un monitor digital, o generar una señal analógica a partir de ellos, para monitores analógicos. Si es este último caso, han de pasar por un DAC, Digital-Analog Converter, para ser finalmente mostrados en pantalla. Programación de la GPU Al inicio, la programación de la GPU se realizaba con llamadas a servicios de interrupción de la BIOS. Tras esto, la programación de la GPU se empezó a hacer en el lenguaje ensamblador específico a cada modelo. Posteriormente, se situó un nivel más entre el hardware y el software, diseñando las API (Application Program Interface), que proporcionaban un lenguaje más homogéneo para los modelos existentes en el mercado. El primer API usado ampliamente fue estándar abierto OpenGL (Open Graphics Language), tras el cuál Microsoft desarrolló DirectX. Tras el desarrollo de APIs, se decidió crear un lenguaje más natural y cercano al programador, es decir, desarrollar un lenguajes de alto nivel para gráficos. Por ello, de OpenGL y DirectX surgieron estas propuestas. El lenguaje estándar de alto nivel, asociado a la biblioteca OpenGL es el "OpenGL Shading Language", GLSL, implementado en principio por todos los fabricantes. La empresa californiana NVIDIA creó un lenguage propietario llamado Cg (del inglés, "C for graphics", con mejores resultados que GLSL en las pruebas de eficiencia. En colaboración con NVIDIA, Microsoft desarrolló su "High Level Shading Language", HLSL, prácticamente idéntico a Cg, pero con ciertas incompatibilidades menores. Otros Se intenta aprovechar la gran potencia de cálculo de las GPU para aplicaciones no relacionadas con los gráficos, en lo que desde recientemente se viene a llamar GPGPU, o GPU de propósito general (General Purpose GPU, en sus siglas en inglés). HARDWARE DE VIDEO E HISTORIA: Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360. La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición de los primeros chips de video como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los equipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas que añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta de video. El éxito del ordenador doméstico y las primeras videoconsolas hacen que por abaratamiento de costos (principalmente son diseños cerrados), esos chips vayan integrados en la placa madre. Incluso en los equipos que ya vienen con un chip gráfico se comercializan tarjetas de 80 columnas, que añadían un modo texto de 80x24 u 80x25 caracteres, principalmente para ejecutar soft CP/M (como las de los Apple II y Spectravideo SVI-328). Curiosamente la tarjeta de vídeo que viene con el IBM PC, que con su diseño abierto herencia de los Apple II popularizará el concepto de tarjeta gráfica intercambiable, es una tarjeta de sólo texto. La MDA (Monochrome Display Adapter), desarrollada por IBM en 1981, trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en pantalla. Contaba con una memoria de vídeo de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con una página de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente verde.2 A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la tabla adjunta. Año Modo texto Modo gráficos Colores Memoria MDA 1981 80*25 - 1 4 KB CGA 1981 80*25 640*200 4 16 KB HGC 1982 80*25 720*348 1 64 KB EGA 1984 80*25 640*350 16 256 KB IBM 8514 1987 80*25 1024*768 256 - MCGA 1987 80*25 320*200 256 - VGA 1987 720*400 640*480 256 256 KB SVGA 1989 80*25 1024*768 256 1 MB XGA 1990 80*25 1024*768 65K 2 MB VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolución y el número de colores. Así nació el estándar SVGA (Super VGA). Con dicho estándar se alcanzaron los 2 MB de memoria de vídeo, así como resoluciones de 1024 x 768 puntos a 256 colores. Los competidores del PC, Commodore Amiga 2000 y Apple Macintosh reservaron en cambio esa posibilidad a ampliaciones profesionales, integrando casi siempre la GPU base (que batía en potencia con total tranquilidad a las tarjetas gráficas de los PC del momento) en sus placas madre. Esta situación se perpetúa hasta la aparición del Bus PCI, que sitúa a las tarjetas de PC al nivel de los buses internos de sus competidores, al eliminar el cuello de botella que representaba el Bus ISA. Aunque siempre por debajo en eficacia (con la misma GPU S3 ViRGE, lo que en un PC es una tarjeta gráfica avanzada deviene en acelerador 3D profesional en los Commodore Amiga con ranura Zorro III), la fabricación masiva (que abarata sustancialmente los costes) y la adopción por otras plataformas del Bus PCI hace que los chips gráficos VGA comiencen a salir del mercado del PC. La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la aparición de las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas tarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanzó el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos efectos 3D (Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing...). A partir de ese punto, se suceden una serie de lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal que el puerto PCI donde se conectaban se quedó corto. Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) que solucionaría los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre el procesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las tarjetas gráficas (comprando incluso la mayoría de bienes de 3dfx)7 con su gama GeForce. En ese período, las mejoras se orientaron hacia el campo de los algoritmos 3D y la velocidad de los procesadores gráficos. Sin embargo, las memorias también necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a las tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4. La mayoría de videoconsolas de sexta generación y sucesivos utilizan chips gráficos derivados de los más potentes aceleradores 3D de su momento. Los Apple Macintosh incorporan chips de NVIDIA y ATI desde el primer iMac, y los modelos PowerPC con bus PCI o AGP pueden usar tarjetas gráficas de PC con BIOS no dependientes de CPU. En 2006, NVIDIA y ATI se repartían el liderazgo del mercado8 con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente. Componentes GPU La GPU, —acrónimo de «graphics processing unit», que significa «unidad de procesamiento gráfico»— es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta. Dos de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, que en 2006 oscilaba entre 250 MHz en las tarjetas de gama baja y 750 MHz en las de gama alta, y el número de pipelines (vertex y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles. Memoria de vídeo Tecnología Frecuencia (MHz) Ancho de banda (GB/s) GDDR 166 - 950 1,2 - 30,4 GDDR2 533 - 1000 8,5 - 16 GDDR3 700 - 1700 5,6 - 54,4 GDDR4 1600 - 1800 64 - 86,4 GDDR5 3200 - 7000 24 - 448 Según la tarjeta gráfica esté integrada en la placa base (bajas prestaciones) o no, utilizará la memoria RAM propia del ordenador o dispondrá de una propia. Dicha memoria es la memoria de vídeo o VRAM. Su tamaño oscila entre 128 MB y 4 GB. La memoria empleada en 2006 estaba basada en tecnología DDR, destacando GDDR2, GDDR3,GDDR4 y GDDR5. La frecuencia de reloj de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 3,6 GHz. Samsung ha conseguido hacer memorias GDDR5 a 7GHZ, gracias al proceso de reducción de 50 nm, permitiendo un gran ancho de banda en buses muy pequeños (incluso de 64 bits) Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D. RAMDAC El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60).9 Dada la creciente popularidad de los monitores digitales el RAMDAC está quedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es cierto que muchos conservan conexión VGA por compatibilidad. Salidas Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador (como un monitor o un televisor) son: DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA y muy contadas VGA) SVGA: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT, sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo. S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, y videoconsolas. Otras no tan extendidas en 2007 son: S-Video implementado sobre todo en tarjetas con sintonizador TV y/o chips con soporte de video NTSC/PAL Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA. Vídeo por componentes: utilizado también para proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr). HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sin compresión en un mismo cable. Display Port: Puerto para Tarjetas gráficas creado por VESA y rival del HDMI, no transfiere sonido ni tampoco DRM. La principal ventaja es que posé unas pestañitas que impiden que el cable se desconecte con facilidad como en el caso del HDMI En orden cronológico, los sistemas de conexión entre la tarjeta gráfica y la placa base han sido, principalmente: Slot MSX : bus de 8 bits usado en los equipos MSX ISA: arquitectura de bus de 16 bits a 8 MHz, dominante durante los años 1980; fue creada en 1981 para los IBM PC. Zorro II usado en los Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 1500. Zorro III usado en los Commodore Amiga 3000 y Commodore Amiga 4000 NuBus usado en los Apple Macintosh Processor Direct Slot usado en los Apple Macintosh MCA: intento de sustitución en 1987 de ISA por IBM. Disponía de 32 bits y una velocidad de 10 MHz, pero era incompatible con los anteriores. EISA: respuesta en 1988 de la competencia de IBM; de 32 bits, 8.33 MHz y compatible con las placas anteriores. VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando el tamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz. PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión que aumentó el tamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz. AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba la velocidad hasta los 66 MHz. PCIe: interfaz serie que desde 2004 empezó a competir contra AGP, llegando a doblar en 2006 el ancho de banda de aquel. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI. En la tabla adjunta10 11 se muestran las características más relevantes de algunos de dichos interfaces. Dispositivos refrigerantes Conjunto de disipador y ventilador. Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos: Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto de material conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la estructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos. Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partes móviles. Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre sí y suelen ser montados juntos en las tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (el componente que más calor genera en la tarjeta) extrae el calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente del conjunto. Alimentación Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello de botella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150 W.12 Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)13 que permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe. Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos externos.14 Tipos de tarjetas gráficas Tarjeta MDA "Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una memoria de 4 KB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos caracteres en ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era la presentada en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad de configuración. Tarjeta CGA "Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra. Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitía matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas FUENTE:WIKIPEDIA ESPERO QUE LES GUSTE ME LLEVO TODA LA TARDE JEJE

SHADERS La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Es una tecnología reciente y que ha experimentado una gran evolución destinada a proporcionar al programador una interacción con la GPU hasta ahora imposible. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla. Para su programación los shaders utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. Historia En el 2000 la serie 2 de tarjetas GeForce permitía a la GPU hacerse cargo de funciones de transformación e iluminación que hasta ahora debía hacerlas la CPU, sin embargo no fue hasta la GeForce 3 (2001) que se incluyó la posibilidad de programarlas con la primera versión del modelo de sombreado. Existen numerosas versiones, se debe tener en cuenta que cuanto más reciente es la versión más limita el número de tarjetas gráficas sobre las que el programa puede operar correctamente. Lenguajes de sombreado Para la escritura de esas instrucciones, los programadores hacen uso de lenguajes de programación diseñados específicamente para ello. Cada uno de estos lenguajes de programación necesita enlazarse mediante una API, entre otras DirectX u OpenGL. Existen otros lenguajes pero los siguientes son los más conocidos. HLSL es la implementación propiedad de Microsoft, la cual colaboró junto a Nvidia para crear un lenguaje de sombreado. Este lenguaje se debe utilizar junto a DirectX (la primera versión para la que se puede utilizar es DirectX 8.0). Anteriormente al DirectX 8 (DirectX 7, 6, 5...) se utilizaba otro método el cual era más complicado y complejo para ser utilizado. (Entre lo que era el lenguaje, creación de objetos, sonidos, partículas, entre otras). GLSL es el lenguaje desarrollado por el grupo Khornox. Está diseñado específicamente para su uso dentro del entorno de OpenGL. Sus diseñadores afirman que se ha hecho un gran esfuerzo para lograr altos niveles de paralelismo. Su diseño se basa en C y RenderMan como modelo de lenguaje de sombreado. CG lenguaje propiedad de la empresa Nvidia resultante de su colaboración con Microsoft para el desarrollo de un lenguaje de sombreado. Su principal ventaja es que puede ser usado por las APIs OpenGL y DirectX. Otra ventaja de este lenguaje es el uso de perfiles. Estos lenguajes no son totalmente independientes del hardware por lo tanto es recomendable crear programas específicos para diferentes tarjetas gráficas. Los perfiles de CG se encargan de elegir para su ejecución el más adecuado de los programas disponibles para el hardware. A la hora de estudiar rendimientos es difícil aseverar nada. No sólo se deben tener en cuenta el fabricante (Nvidia o ATI) sino la versión del modelo de sombreado, el controlador instalado y el lenguaje usado. Usualmente mientras más avanzada sea la versión shaders la cantidad de objetos, texturas, efectos ambientales (Sol, Nubes 3D, Humos, Fuegos Realistas, Aguas, Iluminación) serán mayores con formas, colores y texturas más realistas. Tipos de procesadores shader A continuación se presentan los diferentes tipos de procesadores shader que la GPU tiene, las cantidades de cada uno crecen con celeridad entre generaciones de gráficas. Los shaders trabajan de la siguiente manera. El programador envía un conjunto de vértices que forman su escena gráfica a través de un lenguaje de propósito general. Todos los vértices pasan por el vertex shader donde pueden ser transformados y se determina su posición final. El siguiente paso es el geometry shader donde se pueden eliminar o añadir vértices. Posteriormente los vértices son ensamblados formando primitivas que son rasterizadas, proceso en el cual las superficies se dividen en puntos que corresponden a píxeles de la pantalla. El Píxel/Fragment shader se encarga de modificar estos puntos. Por último se producen cierto tests entre ellos el de profundidad que determina que punto es dibujado en pantalla. Vertex shader: Permite transformaciones sobre coordenadas, normal, color, textura, etc. de un vértice. No puede saberse el orden entre vértices ni pasarse información entre ellos (esto ocurre también en el resto de tipos). Geometry shader: Es capaz de generar nuevas primitivas dinámicamente así como de modificar existentes. Un ejemplo claro es la decisión de utilizar o eliminar vértices en una malla polígonal según la posición del observador aplicando la técnica Nivel de detalle. Píxel/Fragment shader: En primer lugar aclarar la difererencia entre fragmento y píxel. Desde la Khronos group se apuesta por diferenciar que fragmento es lo que se procesa puesto que existen múltiples relacionados con un mismo píxel de la pantalla. La terminología seguida por Microsoft y Nvidia es la de píxel que puede dar lugar a confusión ya que no se trabaja con lo de la pantalla sino con los de cada figura. En este procesador se pueden hacer diversas transformaciones como cambiar la profundidad o trabajar con texels así como calcular efectos de iluminación con gran precisión. Todo lo ejecutado debe determinar el color que debería aplicarse sobre el píxel en caso de ser usado. También es útil para modificar la profundidad. Vertex shader Vertex shader es una herramienta capaz de trabajar con la estructura de vértices de los modelos tridimensionales y con ello realizar operaciones matemáticas modificando estas variables y así definiendo colores, texturas e incidencia de la luz. Esto da libertad a los programadores para realizar diferentes efectos desde la deformación de un objeto hasta la recreación de las olas del mar. En caso de representaciones gráficas de pelo se basaría en los vértices de la malla dando un efecto más realista al resultado. Con lo que conlleva una rápida ejecución de la imagen puesto que se utiliza el hardware especifico, en este caso el de las tarjetas gráficas. Lo que en realidad pretende esta herramienta es adicionar a una malla de polígonos elementos que se alojan en los vértices de dichos polígonos o simplemente modificarlos. Incluido en Direct3D y OpenGL, el vertex shader puede reproducir diferentes efectos realistas. El vertex shader ha evolucionado con el tiempo encontrándose en la actualidad en la versión 5.0. Programación Para poder trabajar y programarlos se utilizan varios lenguajes, con diversos niveles de abstracción. Las tarjetas de video pueden ser programadas directamente a través de sus propias interfaces de lenguaje ensamblador, llamado para las GPUs ARB; sin embargo, la dificultad que esto conlleva y su poca portabilidad ha implicado el desarrollo de varios lenguajes que facilitan el proceso y "traducen" a la tarjeta de video las instrucciones. Microsoft ha desarrollado su alternativa en DirectX, llamada HLSL (High Level Shader Language) que vendría a ser un lenguaje de alto nivel bastante más fácil de programar que el ARB, con el cual también es posible realizar dichas tareas. También está disponible, a través de OpenGL el lenguaje GLSL, menos evolucionado que el anterior pero se conserva como una alternativa libre con la cual es posible conseguir el manejo de pixel y vertex shaders. Nvidia ha desarrollado también una alternativa propia para resolver el mismo problema en su hardware, llamado Cg. link: http://www.youtube.com/watch?v=YCBe6yxdUEY&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=igz08SVhUhw link: http://www.youtube.com/watch?v=iy67dnM4zpM Geometry shader Un geometry shader (abreviado GS) es un modelo de programación de shader introducido con Shader Model 4.0 de DirectX 10. Las primeras tarjetas gráficas en soportar Geometry Shaders fueron las GPUs NVIDIA GeForce 8800. Esta característica es soportada en Direct 3D 10 y OpenGL 3.2 (o OpenGL 1.1 usando la extensión EXT_geometry_shader4). Funcionamiento Un geometry shader puede generar nuevas primitivas gráficas, como los puntos, las líneas o los triángulos, estas primitivas creadas son enviadas al principio del pipeline gráfico. Los programas de geometry shader son ejecutados después de los vertex shaders. Toman como entrada toda la primitiva, a ser posible con información adjunta. Por ejemplo, cuando se operan triángulos, los tres vértices son la entrada del geometry shader. El shader puede emitir primitivas, que son rasterizadas y sus fragmentos al final son pasados al fragment shader. Algunos de los típicos usos del geometry shader son, por ejemplo, la generación de un punto de sprite,1 teselado geométrico, extrusión del volumen de sombra y el renderizado de un solo paso a cube map. Un ejemplo típico y muy usado, de los beneficios que aporta los geometry shaders podría ser la modificación automática de la complejidad de una malla. Una serie de líneas representan los puntos de control para una curva que es pasada al geometry shader y dependiendo de la complejidad requerida, el shader automáticamente puede generar líneas extra, cada una de las cuales permiten obtener una mejor aproximación de la curva. Un programa de investigación dirigido por Gernot Ziegler,2 desarrollado por Histopyramids permite obtener mejor rendimiento que los geometry shaders en en multiples situaciones.3 Programación Los Geometry shaders pueden ser programados en los siguientes lenguajes: Ensamblador, Cg, HLSL de Direct3D (empezando con DirectX 10) y GLSL de OpenGL. link: http://www.youtube.com/watch?v=Sho5LV7Udhc link: http://www.youtube.com/watch?v=4RJToSyCcqM Pixel shader Un pixel shader (abreviatura PS) es un programa de sombreado, normalmente ejecutado en la unidad de procesamiento gráfico. En OpenGL se conoce como fragmento de sombreado. Función Un pixel shader sirve para manipular un píxel, o lo que es lo mismo, aplicar un efecto sobre la imagen (realismo, bump mapping, sombras, explosiones y efectos). Se trata de una función gráfica que calcula los efectos sobre una base per-pixel. Dependiendo de la resolución, una cantidad de 2 millones de píxeles puede ser necesario para ser renderizado,iluminado, sombreado, y color para cada marco. Programación Los píxel shaders están programados en los siguientes lenguajes: Ensamblador, Cg, GLS. Hardware El siguiente cuadro muestra un resumen, de las tarjetas gráficas gx4, que junto con el chip gráfico soporta la versión DirectX de pixel shader. Chips gráficos que generalmente son plenamente compatibles con qué versión de pixel shaders empezando por los primeros (v 1.1 en adelante). (Los productos que todavía no están disponibles se indican con cursiva.) PS version Direct3D version 3DLabs ATI Intel Matrox NVIDIA S3 Graphics SiS XGI 1.0/ 1.1 8.0 - - - - GeForce 3 series - Xabre-Series - 1.2 8.0a Wildcat VP - - - - - - - 1.3 8.0a - - - Parhelia series GeForce 4 Ti/4200Go series - Mirage 2 - 1.4 8.1 - Radeon R200 (8500-9250) - - - - - Volari V3 series (except V3XT) 2.0 9.0 Wildcat Realizm Radeon R300 (9500-9800, X300-X600) Intel GMA 900, 950, 3000, 3100 - - Delta Chrome, GammaChrome, Chrome S2x series Mirage 3, Mirage 3+ Volari V3XT, Volari V5 series, Volari V8 series, Volari 8300, Volari XP10 2.0a 9.0a - - - - GeForce FX series - - - 2.0b 9.0b - Radeon R420 (X700-X850) - - - - - - 3.0 9.0c - Radeon R520 (X1300-X1950) Intel GMA X3000 - GeForce 6 series, GeForce 7 series - - - 4.0 10 - Radeon R600 (HD 2400-HD 2600 2900) Intel GMA X3100, X3500 - GeForce 8 series, GeForce 9 Series, GeForce 200 Series, Quadro FX 1700 - Mirage 4 - 4.1 10.1 - Radeon R600 (HD 3xxx), Radeon R700 (HD 4xxx) Intel GMA 500 - - Chrome 400 Series - 5.0 11 - Radeon R800 (HD 5xxx) - GeForce 400 Series, GT100 Series - - - . link: http://www.youtube.com/watch?v=V5SyxfiCNTU&feature=related API :Interfaz de Programación de Aplicaciones Una interfaz de programación de aplicaciones o API (del inglés application programming interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Usados generalmente en las bibliotecas. Características Una interfaz de programación representa una interfaz de comunicación entre componentes de software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas de la API haciendo uso de su funcionalidad, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio. Las APIs asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es llamado la implementación de esa API. Por ejemplo, se puede ver la tarea de escribir "Hola Mundo" sobre la pantalla en diferentes niveles de abstracción: Haciendo todo el trabajo desde el principio: Traza, sobre papel milimetrado, la forma de las letras (y espacio) "H,o, l, a,M,u, n, d, o". Crea una matriz de cuadrados negros y blancos que se asemeje a la sucesión de letras. Mediante instrucciones en ensamblador, escribe la información de la matriz en la memoria intermedia ("buffer" de pantalla. Mediante la instrucción adecuada, haz que la tarjeta gráfica realice el volcado de esa información sobre la pantalla. Por medio de un sistema operativo para hacer parte del trabajo: Carga una fuente tipográfica proporcionada por el sistema operativo. Haz que el sistema operativo borre la pantalla. Haz que el sistema operativo dibuje el texto "Hola Mundo" usando la fuente cargada. Usando una aplicación (que a su vez usa el sistema operativo) para realizar la mayor parte del trabajo: Escribe un documento HTML con las palabras "Hola Mundo" para que un navegador Web como Mozilla, Firefox, Opera o Internet Explorer pueda representarlo en el monitor. Como se puede ver, la primera opción requiere más pasos, cada uno de los cuales es mucho más complicado que los pasos de las opciones siguientes. Además, no resulta nada práctico usar el primer planteamiento para representar una gran cantidad de información, como un artículo enciclopédico sobre la pantalla, mientras que el segundo enfoque simplifica la tarea eliminando un paso y haciendo el resto más sencillos y la tercera forma simplemente requiere escribir "Hola Mundo". Sin embargo, las APIs de alto nivel generalmente pierden flexibilidad; por ejemplo, resulta mucho más difícil en un navegador web hacer girar texto alrededor de un punto con un contorno parpadeante que programarlo a bajo nivel. Al elegir usar una API se debe llegar a un cierto equilibrio entre su potencia, simplicidad y pérdida de flexibilidad. Ejemplos de interfaces de programación Microsoft WMI Microsoft Win32 API Microsoft Framework .NET OpenGL Java EE API for SCSI device interfacing The Carbon APIs for the Macintosh OS Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Symfony para PHP Drupal API OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 19922 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows. Especificación Fundamentalmente OpenGL es una especificación, es decir, un documento que describe un conjunto de funciones y el comportamiento exacto que deben tener. Partiendo de ella, los fabricantes de hardware crean implementaciones, que son bibliotecas de funciones que se ajustan a los requisitos de la especificación, utilizando aceleración hardware cuando es posible. Dichas implementaciones deben superar unos tests de conformidad para que sus fabricantes puedan calificar su implementación como conforme a OpenGL y para poder usar el logotipo oficial de OpenGL. Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3. Existen también varias implementaciones en software que permiten ejecutar aplicaciones que dependen de OpenGL sin soporte de aceleración hardware. Es destacable la biblioteca de software libre / código abierto Mesa 3D, una API de gráficos basada sin aceleración hardware y completamente compatible con OpenGL. Sin embargo, para evitar los costes de la licencia requerida para ser denominada formalmente como una implementación de OpenGL, afirma ser simplemente una API muy similar. La especificación OpenGL era revisada por el OpenGL Architecture Review Board (ARB), fundado en 1992. El ARB estaba formado por un conjunto de empresas interesadas en la creación de una API consistente y ampliamente disponible. Microsoft, uno de los miembros fundadores, abandonó el proyecto en 2003. El 21 de septiembre de 2006 se anunció que el control de OpenGL pasaría del ARB al Grupo Khronos.3 Con ello se intentaba mejorar el marketing de OpenGL y eliminar las barreras entre el desarrollo de OpenGL y OpenGL ES.4 ARB se convirtió dentro de Khronos en el OpenGL ARB Working Group.5 El subgrupo de Khronos que gestiona la especificación de OpenGL se denomina OpenGL ARB Working Group.6 Para una relación de los miembros que componen el OpenGL ARB Working Group, véase el apartado Miembros del Grupo Khronos. El gran número de empresas con variados intereses que han pasado tanto por el antiguo ARB como por el grupo actual han hecho de OpenGL una API de propósito general con un amplio rango de posibilidades. Mark Segal y Kurt Akeley fueron los autores de la especificación original de OpenGL. Chris Frazier fue el editor de la versión 1.1. Jon Leech ha editado las versiones desde 1.2 hasta la presente 3.0.7 Diseño OpenGL tiene dos propósitos esenciales: Ocultar la complejidad de la interfaz con las diferentes tarjetas gráficas, presentando al programador una API única y uniforme. Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware, requiriendo que todas las implementaciones soporten la funcionalidad completa de OpenGL (utilizando emulación software si fuese necesario). El funcionamiento básico de OpenGL consiste en aceptar primitivas tales como puntos, líneas y polígonos, y convertirlas en píxeles. Este proceso es realizado por una pipeline gráfica conocida como la Máquina de estados de OpenGL.8 La mayor parte de los comandos de OpenGL o bien emiten primitivas a la pipeline gráfica o bien configuran cómo la pipeline procesa dichas primitivas. Hasta la aparición de la versión 2.0 cada etapa de la pipeline ejecutaba una función prefijada, resultando poco configurable. A partir de la versión 2.0 algunas etapas son programables usando un lenguaje de programación llamado GLSL. OpenGL es una API basada en procedimientos de bajo nivel que requiere que el programador dicte los pasos exactos necesarios para renderizar una escena. Esto contrasta con las APIs descriptivas, donde un programador sólo debe describir la escena y puede dejar que la biblioteca controle los detalles para representarla. El diseño de bajo nivel de OpenGL requiere que los programadores conozcan en profundidad la pipeline gráfica, a cambio de darles libertad para implementar algoritmos gráficos novedosos. OpenGL ha influido en el desarrollo de las tarjetas gráficas, promocionando un nivel básico de funcionalidad que actualmente es común en el hardware comercial; algunas de esas contribuciones son: -Primitivas básicas de puntos, líneas y polígonos rasterizados. -Proceso en la pipeline de gráficos. -Una pipeline de transformación e iluminación. -Z-buffering. -Mapeado de texturas. -Alpha blending. Una descripción somera del proceso en la pipeline gráfica podría ser: -Evaluación, si procede, de las funciones polinomiales que definen ciertas entradas, como las superficies NURBS, aproximando curvas y la geometría de la superficie. -Operaciones por vértices, transformándolos, iluminándolos según su material y recortando partes no visibles de la escena para producir un volumen de visión. -Rasterización, o conversión de la información previa en píxeles. Los polígonos son representados con el color adecuado mediante algoritmos de interpolación. -Operaciones por fragmentos o segmentos, como actualizaciones según valores venideros o ya almacenados de profundidad y de combinaciones de colores, entre otros. -Por último, los fragmentos son volcados en el Frame buffer. Muchas tarjetas gráficas actuales proporcionan una funcionalidad superior a la básica aquí expuesta, pero las nuevas características generalmente son mejoras de esta pipeline básica más que cambios revolucionarios de ella. Historia En los años 1980 el desarrollo de software que fuese compatible con un amplio rango de hardware gráfico era un verdadero reto para los desarrolladores. Había que tratar con interfaces muy diferentes y escribir drivers específicos para cada tipo de hardware, resultando muy costoso; por ello, se subcontrataban equipos de programadores para agilizar el desarrollo. Dado que cada equipo trabajaba por separado en sus interfaces, se producía mucho código redundante. Además, era un proceso caro, por lo que varios grupos innovadores aceptaron el reto de encontrar un método mejor. Al principio de los años 1990 SGI era un grupo de referencia en gráficos 3D para estaciones de trabajo. Suya era la API IRIS GL,10 considerada puntera en el campo y estándar de facto, llegando a eclipsar a PHIGS, basada en estándares abiertos. IRIS GL se consideraba más fácil de usar y, lo más importante, soportaba renderizado en modo inmediato. Además, PHIGS, aparte de su mayor dificultad, fue considerada inferior a IRIS GL respecto a funcionalidad y capacidad. La competencia de SGI (Sun Microsystems, Hewlett-Packard e IBM, entre otros) fue capaz de introducir en el mercado hardware 3D compatible con el estándar PHIGS mediante extensiones. Esto fue reduciendo la cuota de mercado de SGI conforme iban entrando diferentes proveedores en el mercado. Por todo ello, en un intento de fortalecer su influencia en el mercado, SGI decidió convertir el estándar IRIS GL en un estándar abierto. SGI observó que la API IRIS GL no podía ser abierta debido a conflictos de licencias y patentes; también contenía funciones no relevantes para los gráficos 3D como APIs para ventanas, teclado o ratón (en parte, porque fue desarrollada antes de la aparición del X Window System o de los sistemas NeWS de Sun). Además, mientras iba madurando el soporte del mercado para el nuevo estándar, se pretendía mantener los antiguos clientes mediante bibliotecas añadidas como Iris Inventor o Iris Performer. El resultado de todo lo anterior fue el lanzamiento del estándar OpenGL. Algunos de los logros que se consiguieron fueron: Estandarizar el acceso al hardware. Trasladar a los fabricantes la responsabilidad del desarrollo de las interfaces con el hardware. Delegar las funciones para ventanas al sistema operativo. Con la variedad de hardware gráfico existente, lograr que todos hablasen el mismo lenguaje obtuvo un efecto importante, ofreciendo a los desarrolladores de software una plataforma de alto nivel sobre la que trabajar. En 1992,11 SGI lideró la creación del OpenGL Architecture Review Board (OpenGL ARB), grupo de empresas que mantendría y extendería la especificación OpenGL en los años siguientes. OpenGL evolucionó desde IRIS GL, superando su problema de dependencia del hardware al ofrecer emulación software para aquellas características no soportadas por el hardware del que se dispusiese. Así, las aplicaciones podían utilizar gráficos avanzados en sistemas relativamente poco potentes. En 1994 SGI barajó la posibilidad de lanzar un producto denominado OpenGL++, el cual incluía elementos como una API de scene-graph (basada presumiblemente en la tecnología de Performer). Dicha especificación fue divulgada entre unos pocos grupos interesados, pero nunca apareció finalmente como producto.12 En 1995 Microsoft lanzó Direct3D, que se convertiría en el principal competidor de OpenGL. El 17 de diciembre de 199713 Microsoft y SGI iniciaron el proyecto Fahrenheit, esfuerzo cooperativo con el objetivo de unificar las interfaces de OpenGL y Direct3D (y añadir también una API scene-graph). En 1998 se uniría al proyecto Hewlett-Packard.14 Pese a tener un principio prometedor en estandarizar las APIs de gráficos 3D, debido a restricciones financieras en SGI y la falta general de apoyo por parte de la industria, fue finalmente abandonado en 1999.15 Documentación La popularidad de OpenGL se debe en parte a su detallada documentación oficial. El OpenGL ARB ha publicado una serie de manuales actualizados conforme la API iba evolucionando. Son fácilmente reconocibles (y conocidos) por el color de sus tapas: El Libro Rojo - The Red Book: The OpenGL Programmer's guide. ISBN 0-321-33573-2 Libro de referencia y tutorial. Considerado libro de cabecera para programadores de OpenGL. El Libro Azul - The Blue Book: The OpenGL Reference manual. ISBN 0-321-17383-X En esencia, una copia de la páginas del man de OpenGL. Incluye un poster desplegable con el diagrama de la estructura de una implementación ideal de OpenGL. El Libro Verde - The Green Book: Programming OpenGL for the X Window System. ISBN 0-201-48359-9 Libro sobre el interfaz X11 y GLUT. El Libro Alpha (de tapa blanca) - The Alpha Book: OpenGL Programming for Windows 95 and Windows NT. ISBN 0-201-40709-4 Libro sobre el interfaz de OpenGL en plataformas de Microsoft Windows. Para OpenGL 2.0 y posteriores: El Libro Naranja - The Orange Book: The OpenGL Shading Language. ISBN 0-321-33489-2 Libro de referencia y tutorial para GLSL. Extensiones El estándar OpenGL permite a los fabricantes añadir nuevas funcionalidades adicionales mediante extensiones conforme aparecen nuevas tecnologías. Dichas extensiones pueden introducir nuevas funciones y constantes, y suavizar o incluso eliminar restricciones en funciones ya existentes. Cada fabricante dispone de una abreviatura que le identifica en el nombre de sus nuevas funciones o constantes. Por ejemplo, la abreviatura de NVIDIA (NV) aparece en la definición de su función glCombinerParameterfvNV() y su constante GL_NORMAL_MAP_NV. Es posible que varios fabricantes se pongan de acuerdo en implementar la misma funcionalidad extendida. En ese caso, se usa la abreviatura EXT. Incluso puede ocurrir que el ARB adopte la extensión, convirtiéndose así en estándar y utilizando la abreviatura ARB en sus nombres. La primera extensión ARB fue GL_ARB_multitexture, presentada en la versión 1.2.1. Siguiendo el camino marcado por la extensión, el multitexturing no es ya una extensión opcional, sino que entró a formar parte del núcleo de OpenGL desde la versión 1.3. Antes de usar una extensión, los programas deben comprobar su disponibilidad y, después, acceder a las nuevas funcionalidades ofrecidas. Este proceso es dependiente de la plataforma, pero bibliotecas como GLEW y GLEE lo simplifican. Las especificaciones para la mayor parte de las extensiones pueden encontrarse en el registro oficial de extensiones. ACA ENCONTRE UN TUTORIAL MUY BUENO DE COMO PROGRAMAR , LO QUE TIENE QUE ESTA EN INGLES link: http://www.youtube.com/watch?v=qniXE1wi0Po link: http://www.youtube.com/watch?v=NqUsXTVjZrQ link: http://www.youtube.com/watch?v=bm7nfMDrF_Y link: http://www.youtube.com/watch?v=mfBvaY_SV6g&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=RaOUX_BIPdI&feature=related DirectX link: http://www.youtube.com/watch?v=KvSJbbkF2zY DirectX es una colección de API creadas y recreadas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo en la plataforma Microsoft Windows. DirectX consta de las siguientes APIs: Direct3D: utilizado para el procesamiento y la programación de gráficos en tres dimensiones (una de las características más usadas de DirectX). Direct Graphics: para dibujar imágenes en dos dimensiones (planas), y para representar imágenes en tres dimensiones. DirectInput: para procesar datos del teclado, mouse, joystick y otros controles para juegos. DirectPlay: para comunicaciones en red. DirectSound: para la reproducción y grabación de sonidos de ondas. DirectMusic: para la reproducción de pistas musicales compuestas con DirectMusic Producer. DirectShow: para reproducir audio y vídeo con transparencia de red. DirectSetup: para la instalación de componentes DirectX. DirectCompute: lenguaje e instrucciones especiales para el manejo de cientos o miles de hilos de procesamiento, especial para procesadores de nucleos masivos. A pesar de ser desarrollado exclusivamente para la plataforma Windows, se está desarrollando una implementación de código abierto de su API para sistemas Unix (en particular Linux) y X Window System por el proyecto WineHQ, del cual existe fork propietario, Cedega, desarrollada por la empresa de software Transgaming y orientada a la ejecución de juegos desarrollados para Windows bajo sistemas Unix. Historial de lanzamientos Versión de DirectX Número de versión Sistema Operativo Fecha de Lanzamiento DirectX 5.2 4.05.01.1998 Windows 98 5 de mayo de 1998 DirectX 6.0 4.06.00.0318 Windows CE para la Dreamcast 7 de agosto de 1998 DirectX 8.0a 4.08.00.0400 (RC14) + parches de instalación Última versión para Windows 95 7 de noviembre de 2000 DirectX 8.1 4.08.01.0810 4.08.01.0881 (RC7) Windows XP 12 de noviembre de 2001 DirectX 9.0 4.09.00.0900 Windows Server 2003 19 de diciembre de 2002 DirectX 9.0a 4.09.00.0901 26 de marzo de 2003 DirectX 9.0b 4.09.00.0902 (RC2) 13 de agosto de 2003 DirectX 9.0c 4.09.00.0904 (RC0) Windows XP SP2, Windows Server 2003 SP1, y Xbox 360. Última versión exclusiva para 32-bit. 13 de diciembre de 2004 DirectX 9.0c 4.09.00.0904 Compatible con todos los Sistemas Windows que soporten 9.0c (RC0) Primera versión en incluir D3DX DLLs 9 de diciembre de 2005 DirectX 9.0c - actualizaciones bimensuales 4.09.00.0904 Desde agosto del 2005 hasta el presente. Última versión: Junio de 2010 DirectX 10 6.00.6000.16386 Exclusivo de Windows Vista 30 de noviembre de 2006 6.00.6001.18000 Service Pack 1 para Windows Vista, Windows Server 2008 incluye Direct3D 10.1 4 de febrero de 2008 6.00.6002.18005 Service Pack 2 para Windows Vista, Windows Server 2008 incluye Direct3D 10.1 28 de abril de 2009 DirectX 11 6.01.7600.16385 Windows 7 y Windows Server 2008 R2 22 de octubre de 2009 7.00.6002.18107 Windows Vista SP2 y Windows Server 2008 SP2, mediante la actualización de plataforma para Windows Vista y Windows Server 20081 27 de octubre de 2009 DirectX 10 Como cambio mayor en la API DirectX, DirectX 10 es lanzado junto a Windows Vista y es exclusivo de este sistema; versiones anteriores de Windows no pueden ejecutar aplicaciones exclusivas de DirectX 10 de manera oficial.2 Muchas partes de la API fueron sacadas en el último DirectX SDK y se mantienen únicamente con motivos de compatibilidad: DirectInput fue retirado en favor de XInput, DirectSound fue reemplazado por XACT con la consecuente pérdida de soporte de aceleración de hardware, debido a nuevas características en la pila de audio de Windows Vista, la cual renderiza el audio directamente al procesador. Para mantener una compatibilidad hacia atrás, DirectX de Windows Vista contiene muchas versiones de Direct3D:3 Direct3D 9: emula el comportamiento de Direct3D 9 como lo era en Windows XP. Las ventajas del nuevo Windows Display Driver Model de Vista no son mostradas a la aplicación si no están instalados controladores WDDM. Direct3D 9Ex: permite acceso total a las nuevas capacidades de WDDM (si están instalados controladores compatibles con WDDM) a la vez que se mantiene compatibilidad con aplicaciones Direct3D existentes. La interfaz de usuario Windows Aero trabaja en D3D 9Ex. Direct3D 10: Diseñada alrededor del nuevo modelo de controlador de Windows Vista y proporcionando muchas mejoras a las capacidades y flexibilidad de renderizado, incluyendo el Shader Model 4. Direct3D 10.1 es una actualización incremental de Direct3D 10, la cual se incluye y requiere de Windows Vista Service Pack 1. Esta release sólo determina algunos estándares de calidad para los fabricantes de tarjetas gráficas, a la vez que proporciona a desarrolladores más control en la calidad de la imagen.4 También incluye una serie de nuevos requerimientos mínimos al hardware, como Shader Model 4.1 y operaciones de punto flotante de 32-bit. Direct3D 10.1 soporta completamente el hardware Direct3D 10, pero para acceder a las nuevas características se necesita de una tarjeta nueva. Sin embargo hay que tener en consideración, que a pesar de que Microsoft trato de mantener en DirectX 10 cierta compatibilidad hacia atrás, hay programas (especialmente videojuegos creados antes de la aparición de DirectX 10) que requieren tener instalado algunos de los archivos de DirectX 9; pero los cuales no fueron considerados que estuvieran presentes en la versión DirectX 10. Debido a ello igualmente a los usuarios de Windows Vista, se les sugiere también haber instalado la última versión de DirectX 9.0c (actualizaciones bimensuales); con el objetivo de mejorar la compatibilidad entre Windows Vista y los programas que requieran DirectX 9 (ambas versiones de DirectX son compatibles, ya que solo serán instalados los archivos que no están presentes en la versión posterior de DirectX; con lo cual DirectX 10 aún permanecerá como la versión instalada en Windows Vista). DirectX 11 DirectX ® 11, la próxima generación de tecnología de gráficos, llega con Windows 7. Esta es una gran noticia para los jugadores ya que muchos de los más nuevos juegos para Windows aprovechan al máximo esta tecnología para crear mundos de manera más inmersiva y detallada, tanto como para mejorar las experiencias visuales. Los desarrolladores de juegos utilizan las nuevas características para crear mundos ricos, personajes realistas, y hacer más fluido el juego. DirectX 11 características, incluyen: Teselación - Teselación se ejecuta sobre la GPU para calcular una superficie más suave curva que resulta en imágenes detalladas de manera más gráfica, incluyendo más personajes llenos de vida en los mundos de juego que explorar. Multi-Threading - La capacidad de las escalas dentro de las CPUs Multinúcleo permitirá a los desarrolladores aprovechar mejor el poder dentro de ellas. El resultado sera FPS más rápidos para los juegos, sin dejar de apoyar el mayor detalle visual posible. DirectCompute - Los desarrolladores pueden utilizar la potencia de las tarjetas gráficas discretas (De gama Baja) para acelerar los juegos y aplicaciones. Esto mejora los gráficos, al mismo tiempo permitiendo a los jugadores acelerar las tareas diarias, como la edición de vídeo, en su PC de Windows. Mientras que Windows 7 es totalmente compatible con los juegos y el hardware que utilizan las versiones anteriores de DirectX, las características del nuevo DirectX 11 están disponibles solo con DirectX 11 y una tarjeta gráfica compatible con juegos diseñados para aprovechar esta nueva tecnología. link: http://www.youtube.com/watch?v=NAsoXHHCqWM&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=7hEhU1q_BWw&feature=related GPU : Unidad de procesamiento gráfico La unidad de procesamiento gráfico o GPU (acrónimo del inglés graphics processing unit) es un procesador dedicado exclusivamente al procesamiento de gráficos, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos). Una GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing, que suaviza los bordes de las figuras para darles un aspecto más realista. Adicionalmente existen primitivas para dibujar rectángulos, triángulos, círculos y arcos. Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos. Historia Las modernas GPU son descendientes de los chips gráficos monolíticos de finales de la década de 1970 y 1980. Estos chips tenían soporte BitBLT limitado en la forma de sprites (si es que tenían dicho soporte del todo), y usualmente no tenían soporte para dibujo de figuras. Algunos GPU podían ejecutar varias operaciones en una lista de "display" y podían usar DMA para reducir la carga en el procesador anfitrión; un ejemplo temprano es el coprocesador ANTIC usado en el Atari 800 y el Atari 5200. Hacia finales de los 80 y principios de los 90, microprocesadores de propósito general de alta velocidad fueron muy populares para implementar los GPUs más avanzados. Muchas (muy caras) tarjetas gráficas para PCs y Estaciones de Trabajo usaban Procesadores Digitales de Señales (DSP por sus siglas en inglés) tales como la serie TMS340 de Texas Instruments, para implementar funciones de dibujo rápidas y muchas impresoras laser contenían un procesador de barrido de imágenes "PostScript" (un caso especial de GPU) corriendo en un procesador RISC como el AMD 29000. Conforme la tecnología de proceso de semiconductores fue mejorando, eventualmente fue posible mover las funciones de dibujo y las BitBLT a la misma placa y posteriormente al mismo chip a manera de un controlador de buffer de "marcos"(frames), tal como VGA. Estos aceleradores gráficos de 2D "reducidos" no eran tan flexibles como los basados en microprocesadores, pero eran mucho más fáciles de hacer y vender. La Commodore AMIGA fue la primera computadora de producción en masa que incluía una unidad blitter y el sistema gráfico IBM 8514 fue una de las primeras tarjetas de video para PC en implementar primitivas 2D en hardware. Diferencias con la CPU Si bien en un computador genérico no es posible reemplazar la CPU por una GPU, hoy en día las GPU son muy potentes y pueden incluso superar la frecuencia de reloj de una CPU antigua (más de 500MHz). Pero la potencia de las GPU y su dramático ritmo de desarrollo reciente se deben a dos factores diferentes. El primer factor es la alta especialización de las GPU, ya que al estar pensadas para desarrollar una sola tarea, es posible dedicar más silicio en su diseño para llevar a cabo esa tarea más eficientemente. Por ejemplo, las GPU actuales están optimizadas para cálculo con valores en coma flotante, predominantes en los gráficos 3D. Por otro lado, muchas aplicaciones gráficas conllevan un alto grado de paralelismo inherente, al ser sus unidades fundamentales de cálculo (vértices y píxeles) completamente independientes. Por tanto, es una buena estrategia usar la fuerza bruta en las GPU para completar más calculos en el mismo tiempo. Los modelos actuales de GPU suelen tener una media docena de procesadores de vértices (que ejecutan Vertex Shaders), y hasta dos o tres veces más procesadores de fragmentos o píxeles (que ejecutan Pixel Shaders (O Fragment Shaders)). De este modo, una frecuencia de reloj de unos 600-800MHz (el estándar hoy en día en las GPU de más potencia), muy baja en comparación con lo ofrecido por las CPU (3.8-4 GHz en los modelos más potentes[no necesariamente más eficientes]), se traduce en una potencia de cálculo mucho mayor gracias a su arquitectura en paralelo. Una de las mayores diferencias con la CPU estriba en su arquitectura. A diferencia del procesador central, que tiene una arquitectura de von Neumann, la GPU se basa en el Modelo Circulante. Este modelo facilita el procesamiento en paralelo, y la gran segmentación que posee la GPU para sus tareas. Arquitectura de la GPU Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aquéllas que procesan vértices, y aquéllas que procesan píxeles. Por tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja la GPU. Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la memoria. Ésta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las operaciones y las texturas que se utilicen. Inicialmente, a la GPU le llega la información de la CPU en forma de vértices. El primer tratamiento que reciben estos vértices se realiza en el vertex shader. Aquí se realizan transformaciones como la rotación o el movimiento de las figuras. Tras esto, se define la parte de estos vértices que se va a ver (clipping), y los vértices se transforman en píxeles mediante el proceso de rasterización. Estas etapas no poseen una carga relevante para la GPU. Donde sí se encuentra el principal cuello de botella del chip gráfico es en el siguiente paso: el pixel shader. Aquí se realizan las transformaciones referentes a los píxeles, tales como la aplicación de texturas. Cuando se ha realizado todo esto, y antes de almacenar los píxeles en la caché, se aplican algunos efectos como el antialiasing, blending y el efecto niebla. Otras unidades funcionales llamadas ROP toman la información guardada en la caché y preparan los píxeles para su visualización. También pueden encargarse de aplicar algunos efectos. Tras esto, se almacena la salida en el frame buffer. Ahora hay dos opciones: o tomar directamente estos píxeles para su representación en un monitor digital, o generar una señal analógica a partir de ellos, para monitores analógicos. Si es este último caso, han de pasar por un DAC, Digital-Analog Converter, para ser finalmente mostrados en pantalla. Programación de la GPU Al inicio, la programación de la GPU se realizaba con llamadas a servicios de interrupción de la BIOS. Tras esto, la programación de la GPU se empezó a hacer en el lenguaje ensamblador específico a cada modelo. Posteriormente, se situó un nivel más entre el hardware y el software, diseñando las API (Application Program Interface), que proporcionaban un lenguaje más homogéneo para los modelos existentes en el mercado. El primer API usado ampliamente fue estándar abierto OpenGL (Open Graphics Language), tras el cuál Microsoft desarrolló DirectX. Tras el desarrollo de APIs, se decidió crear un lenguaje más natural y cercano al programador, es decir, desarrollar un lenguajes de alto nivel para gráficos. Por ello, de OpenGL y DirectX surgieron estas propuestas. El lenguaje estándar de alto nivel, asociado a la biblioteca OpenGL es el "OpenGL Shading Language", GLSL, implementado en principio por todos los fabricantes. La empresa californiana NVIDIA creó un lenguage propietario llamado Cg (del inglés, "C for graphics", con mejores resultados que GLSL en las pruebas de eficiencia. En colaboración con NVIDIA, Microsoft desarrolló su "High Level Shading Language", HLSL, prácticamente idéntico a Cg, pero con ciertas incompatibilidades menores. Otros Se intenta aprovechar la gran potencia de cálculo de las GPU para aplicaciones no relacionadas con los gráficos, en lo que desde recientemente se viene a llamar GPGPU, o GPU de propósito general (General Purpose GPU, en sus siglas en inglés). HARDWARE DE VIDEO E HISTORIA: Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360. La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición de los primeros chips de video como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los equipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas que añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta de video. El éxito del ordenador doméstico y las primeras videoconsolas hacen que por abaratamiento de costos (principalmente son diseños cerrados), esos chips vayan integrados en la placa madre. Incluso en los equipos que ya vienen con un chip gráfico se comercializan tarjetas de 80 columnas, que añadían un modo texto de 80x24 u 80x25 caracteres, principalmente para ejecutar soft CP/M (como las de los Apple II y Spectravideo SVI-328). Curiosamente la tarjeta de vídeo que viene con el IBM PC, que con su diseño abierto herencia de los Apple II popularizará el concepto de tarjeta gráfica intercambiable, es una tarjeta de sólo texto. La MDA (Monochrome Display Adapter), desarrollada por IBM en 1981, trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en pantalla. Contaba con una memoria de vídeo de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con una página de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente verde.2 A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la tabla adjunta. Año Modo texto Modo gráficos Colores Memoria MDA 1981 80*25 - 1 4 KB CGA 1981 80*25 640*200 4 16 KB HGC 1982 80*25 720*348 1 64 KB EGA 1984 80*25 640*350 16 256 KB IBM 8514 1987 80*25 1024*768 256 - MCGA 1987 80*25 320*200 256 - VGA 1987 720*400 640*480 256 256 KB SVGA 1989 80*25 1024*768 256 1 MB XGA 1990 80*25 1024*768 65K 2 MB VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolución y el número de colores. Así nació el estándar SVGA (Super VGA). Con dicho estándar se alcanzaron los 2 MB de memoria de vídeo, así como resoluciones de 1024 x 768 puntos a 256 colores. Los competidores del PC, Commodore Amiga 2000 y Apple Macintosh reservaron en cambio esa posibilidad a ampliaciones profesionales, integrando casi siempre la GPU base (que batía en potencia con total tranquilidad a las tarjetas gráficas de los PC del momento) en sus placas madre. Esta situación se perpetúa hasta la aparición del Bus PCI, que sitúa a las tarjetas de PC al nivel de los buses internos de sus competidores, al eliminar el cuello de botella que representaba el Bus ISA. Aunque siempre por debajo en eficacia (con la misma GPU S3 ViRGE, lo que en un PC es una tarjeta gráfica avanzada deviene en acelerador 3D profesional en los Commodore Amiga con ranura Zorro III), la fabricación masiva (que abarata sustancialmente los costes) y la adopción por otras plataformas del Bus PCI hace que los chips gráficos VGA comiencen a salir del mercado del PC. La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la aparición de las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas tarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanzó el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos efectos 3D (Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing...). A partir de ese punto, se suceden una serie de lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal que el puerto PCI donde se conectaban se quedó corto. Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) que solucionaría los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre el procesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las tarjetas gráficas (comprando incluso la mayoría de bienes de 3dfx)7 con su gama GeForce. En ese período, las mejoras se orientaron hacia el campo de los algoritmos 3D y la velocidad de los procesadores gráficos. Sin embargo, las memorias también necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a las tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4. La mayoría de videoconsolas de sexta generación y sucesivos utilizan chips gráficos derivados de los más potentes aceleradores 3D de su momento. Los Apple Macintosh incorporan chips de NVIDIA y ATI desde el primer iMac, y los modelos PowerPC con bus PCI o AGP pueden usar tarjetas gráficas de PC con BIOS no dependientes de CPU. En 2006, NVIDIA y ATI se repartían el liderazgo del mercado8 con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente. Componentes GPU La GPU, —acrónimo de «graphics processing unit», que significa «unidad de procesamiento gráfico»— es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta. Dos de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, que en 2006 oscilaba entre 250 MHz en las tarjetas de gama baja y 750 MHz en las de gama alta, y el número de pipelines (vertex y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles. Memoria de vídeo Tecnología Frecuencia (MHz) Ancho de banda (GB/s) GDDR 166 - 950 1,2 - 30,4 GDDR2 533 - 1000 8,5 - 16 GDDR3 700 - 1700 5,6 - 54,4 GDDR4 1600 - 1800 64 - 86,4 GDDR5 3200 - 7000 24 - 448 Según la tarjeta gráfica esté integrada en la placa base (bajas prestaciones) o no, utilizará la memoria RAM propia del ordenador o dispondrá de una propia. Dicha memoria es la memoria de vídeo o VRAM. Su tamaño oscila entre 128 MB y 4 GB. La memoria empleada en 2006 estaba basada en tecnología DDR, destacando GDDR2, GDDR3,GDDR4 y GDDR5. La frecuencia de reloj de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 3,6 GHz. Samsung ha conseguido hacer memorias GDDR5 a 7GHZ, gracias al proceso de reducción de 50 nm, permitiendo un gran ancho de banda en buses muy pequeños (incluso de 64 bits) Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D. RAMDAC El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60).9 Dada la creciente popularidad de los monitores digitales el RAMDAC está quedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es cierto que muchos conservan conexión VGA por compatibilidad. Salidas Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador (como un monitor o un televisor) son: DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA y muy contadas VGA) SVGA: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT, sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo. S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, y videoconsolas. Otras no tan extendidas en 2007 son: S-Video implementado sobre todo en tarjetas con sintonizador TV y/o chips con soporte de video NTSC/PAL Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA. Vídeo por componentes: utilizado también para proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr). HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sin compresión en un mismo cable. Display Port: Puerto para Tarjetas gráficas creado por VESA y rival del HDMI, no transfiere sonido ni tampoco DRM. La principal ventaja es que posé unas pestañitas que impiden que el cable se desconecte con facilidad como en el caso del HDMI En orden cronológico, los sistemas de conexión entre la tarjeta gráfica y la placa base han sido, principalmente: Slot MSX : bus de 8 bits usado en los equipos MSX ISA: arquitectura de bus de 16 bits a 8 MHz, dominante durante los años 1980; fue creada en 1981 para los IBM PC. Zorro II usado en los Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 1500. Zorro III usado en los Commodore Amiga 3000 y Commodore Amiga 4000 NuBus usado en los Apple Macintosh Processor Direct Slot usado en los Apple Macintosh MCA: intento de sustitución en 1987 de ISA por IBM. Disponía de 32 bits y una velocidad de 10 MHz, pero era incompatible con los anteriores. EISA: respuesta en 1988 de la competencia de IBM; de 32 bits, 8.33 MHz y compatible con las placas anteriores. VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando el tamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz. PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión que aumentó el tamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz. AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba la velocidad hasta los 66 MHz. PCIe: interfaz serie que desde 2004 empezó a competir contra AGP, llegando a doblar en 2006 el ancho de banda de aquel. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI. En la tabla adjunta10 11 se muestran las características más relevantes de algunos de dichos interfaces. Dispositivos refrigerantes Conjunto de disipador y ventilador. Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos: Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto de material conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la estructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos. Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partes móviles. Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre sí y suelen ser montados juntos en las tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (el componente que más calor genera en la tarjeta) extrae el calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente del conjunto. Alimentación Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello de botella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150 W.12 Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)13 que permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe. Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos externos.14 Tipos de tarjetas gráficas Tarjeta MDA "Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una memoria de 4 KB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos caracteres en ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era la presentada en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad de configuración. Tarjeta CGA "Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra. Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitía matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas FUENTE:WIKIPEDIA ESPERO QUE LES GUSTE ME LLEVO TODA LA TARDE JEJE MIRA MIS OTROS POST: Historia Argentina 1era Parte La vida (escritura propia) Favaloro: el post que se merece He Aquí Algunas Máxi
OCZ ha realizado una demostración de RevoDrive X2 PCI-Express SSD en IDF 2010. Se trata de una tarjeta PCIe que integra un sistema RAID 0 en una tarjeta PCIe eliminando el cuello de botella de SATA, ya que rinde más incluso que el estándar SATA 6 Gbps. La tarjeta hace uso de una ranura PCIe x4, y dispone de manera interna el equivalente a 4 unidades SSD con controladora SandForce configuradas en RAID interno. La tarjeta aparece en el sistema como dispositivo desde el que arrancar y es que ofrece un rendimiento impresionante: 740 / 730 MB/s en lectura/escritura con hasta 120.000 IOPS con archivos 4kb aleatorios. link: http://www.youtube.com/watch?v=mXesFGM5kCs&feature=fvw
He Aquí Algunas Máximas del Código Moral Quiere a todos los hombres como si fueran tus propios hermanos. Estima a los buenos, ama a los débiles, huye de los malos, pero no odies a nadie. No adules a tu hermano, porque es una traición; si tu hermano te adula, teme que te corrompa. Escucha siempre la voz de tu conciencia. Evita las querellas, prevé los insultos, procura que la razón quede siempre de tu lado. No seas ligero en airarte, porque la ira reposa en el seno del necio. El corazón de los sabios está donde se practica la virtud, y el corazón de los necios, donde se festeja la vanidad. Si tienes un hijo, regocíjate; pero también tiembla del depósito que se te confía. Haz que hasta los diez años te tema, hasta los veinte te ame y hasta la muerte te respete. Hasta los diez años sé su maestro, hasta los veinte su padre y hasta la muerte su amigo. Piensa en darle buenos principios antes que bellas maneras; que te deba rectitud esclarecida y no frívola elegancia. Haz un hombre honesto, antes que un hombre hábil. Lee y aprovecha, ve e imita; reflexiona y trabaja, ocúpate siempre en el bien de tus hermanos y trabajarás para ti mismo. Sé grande sin orgullo, humilde sin bajeza y firme sin ser tenaz, severo sin ser inflexible y sumiso sin ser servil. Habla moderadamente con los grandes, prudentemente con tus iguales, sinceramente con tus amigos, dulcemente con los pequeños y eternamente con los pobres. Justo y valeroso defenderás al oprimido, protegerás la inocencia, sin reparar en nada de los servicios que prestares. Exacto apreciador de los hombres y de las cosas, no atenderás más que al mérito personal, sean cuales fueren el rango, el estado y la fortuna. MIRA MIS OTROS POST: Historia Argentina 1era Parte La vida (escritura propia) placas de Video :Megapost Favaloro: el post que se merece
Hierbas Curativas Hay infinidad de hierbas que ejercen un poder curativo extraordinario en el organismo, si se usan de la forma adecuada y bien dosificada. El resumen que a continuación ponemos a vuestra disposición; no pretende, servir de receta para sus males. Simplemente nos anima el deseo de ofrecerle una guía, con la cual podrá Ud. interpretar mejor, el tratamiento que cada especialista, pueda brindarle. Recuerde también, que es preferible un doble chequeo de sus síntomas, para evitar una interpretación apresurada de sus posibles afecciones. AGRACEJO Sirve de estimulante al sistema inmunológico. Combate la conjuntivitis y la presión alta. AJI Usado moderadamente, estimula la secreción de la saliva y jugos gástricos, ayudando en la digestión. Molido y mezclado con aceite vegetal, se cree que alivia dolores artríticos y musculares. AJO El "Papiro Ebers", el texto más antiguo de la medicina; tiene al ajo, como parte de más de 20 recetas para diferentes dolencias. Dolores de cabeza, problemas cardíacos, picadura de insectos venenosos, parásitos, etc. Cura el resfriado, la bronquitis, la tos; los problemas hepáticos; digestivos, etc. Reduce los niveles de azúcar; regula la presión saguínea y el colesterol. Se cree que combate también el cáncer. Si teme que su uso le pueda dar mal aliento, no se preocupe; después de un par de dientes de ajo, mastique unas hojitas de perejil y ya. AJENJO Es un anestésico natural. Previene las infecciones. Combate las enfermedades cardiovasculares. ALBAHACA Se cree que estimula el sistema inmunológico. Se usa para curar el alcoholismo, los parásitos intestinales. Calambres, sordera, depresión. El aceite de albahaca es bueno para el acné. ALFALFA Se usa para curar úlceras estomacales y duodenales. Artritis. Retención de líquidos. Combate las enfermedades cardiovasculares. Refresca el aliento, por su gran concentración de clorofila. ANGELICA Los antiguos herbólogos chinos e hindúes, la recetaban para curar problemas menstruales; así como la artritis y resfriados. Combate el asma. Es también usada en los problemas digestivos. ANIS ESTRELLA Hipócrates, recetaba esta hierba contra los problemas respiratorios. Ayuda mucho en la digestión. Si se mastica sus semillas, refresca el aliento. Calma las náuseas, cólicos infantiles. Combate el cáncer de próstata. ARANDANO Contra la retención de orina e infecciones del tracto urinario. ARBOL DE LA CERA Contra las fiebres. Diarrea. Antibiótico natural. ARNICA De propiedades astringentes y cicatrizantes. AZAFRAN Fortalece los músculos cardíacos. Problemas menstruales. Ayuda en la digestión. Nivela el colesterol y la presión sanguínea. BUCHU Problemas renales. Enfermedades venéreas. Diurética. Baja la presión sanguínea. CACAO Auxiliar digestivo. Relajante natural. Cura el asma. CAFE Estimulante del sistema nervioso. Combate el estreñimiento y los espasmos mestruales. En realidad ese aprendizaje del poder curativo del reino vegetal, fue adquirido por el hombre antiguo, en su convivencia más cercana con el reino animal. Algunos les servían de alimento y de otros debieron defenderse; pero en esa relación más natural del hombre prehistórico y su entorno, éste fue aprendiendo precisamente de los animales, las propiedades curativas de las plantas. CANELA Conocida casi 3 siglos a. de J.C. Se usaba desde aquella época, como tratamiento para la diarrea y problemas menstruales. Ayuda en la digestión. Anestésico: calma el dolor el heridas menores. Baja la presión sanguínea. CARUM También es un auxiliar digestivo. Ayuda a expulsar los gases estomacales; ayuda en la digestión. Combate los cólicos en los infantes. Alivia los espasmos menstruales. CASCARA SAGRADA Cura el estreñimiento. Laxante efectivo. CEREZO SILVESTRE Tos infantil. Bronquitis. Problemas de las vías respiratorias. Sedante natural. CHANCA PIEDRA Se le llama precisamente "chanca piedra", por tener propiedades para la eliminación de cálculos renales y piedras en otros órganos. CHAPARRO Los indios norteamericanos, la usaban en infusión, para curar problemas con las vías respiratorias; morderuras de ofidios. También se cree cura enfermedades del estómago; hígado y riñones. Problemas menstruales. Es también un antibiótico natural. CLAVO DE OLOR Anestésico. Digestivo. Contra los problemas respiratorios y digestivos. Antiséptico. COHOSH AZUL Espasmos menstruales. Dolores de pecho. Dolor de garganta. Artritis, epilepsia, hipo. COHOSH NEGRO Problemas menstruales. Contra el dolor de cabeza. Encías sangrantes. Menopausia. Cáncer de próstata. COLA Irritabilidad. Problemas estomacales. Contra el asma. COLA DE CABALLO Problemas renales. Infecciones del tracto urinario. Contra la retención de líquidos. COLA DE LEON Desde la antigüedad, se le ha usado como un antidepresivo. Los chinos creian que retrazaba la vejez. Se cree que cura las enfermedades cardiovasculares. CULANTROI Los egipcios lo usaban como digestivo. Los hindúes lo consideran un afrodisíaco. Combate la desintería y las hemorroides. CURCUMA Contra los parásitos. Problemas del Hígado y enfermedades cardiovasculares. DIENTE DE LEON Insuficiencia cardíaca. Cálculos biliares. Problemas menstruales. Nuestros antepasados, fueron de alguna manera estudiando la conducta de los diferentes animales cada vez que comían determinada planta o hierba y de allí, descubrir sus beneficios o peligros. ECHINACEA Se usa para combatir el sarampión, la artritis, las paperas. Como enjuague, alivia el dolor de muelas. Previene las infecciones. Fortalece el sistema inmunológico. ENELDO Contra los gases estomacales. Digestivo. ESPINO Se usa contra los males cardíacos. EUCALIPTO Alivia todas las enfermedades relacionadas con las vías respiratorias. FRAMBUESA Contra el mareo matutino. Náuseas del embarazo. Alivia el malestar de las diarreas, GAYUBA Diurético, utilizado para combatir enfermedades de los riñones y las vías urinarias. GENCIANA Estimulante del apetito. Cura transtornos digestivos y parasitarios. Antiséptico que combate las infecciones en heridas superficiales. GINEBRA Se usaba desde la antigüedad, contra la lepra y la peste bubónica. Diurética. Tuberculosis. Problemas menstruales. Insuficiencia cardíaca. GINSENG Algunos lo consideran un afrodisíaco que también estimula la memoria, el vigor físico. Equilibra el nivel del azúcar y el colesterol. Alivia la tensión nerviosa. Estimula el sistema inmunológico. GINKGO Se usa para mejorar el flujo de sangre al cerebro, lo que redunda en una mejor función de este órgano. Mejora la memoria. Previene el infarto cardiaco. Combate la impotencia y también cura el asma. GOTU COLA Según los antiguos hindúes, cura enfermedades dermatológicas tan graves como la lepra. HERCAMPURI De innumerables propiedades curativas, sobre todo los relacionados con desórdenes en la vejiga. Es desintoxicante y diurético, quema la grasa sin el riesgo de causar anorexia, disminuye el nivel de colesterol. HIDRASTE Para tratar heridas de la piel e irritación de los ojos. Conjuntivitis. Dolor de garganta, amigdalitis. Molestias digestivas. Problemas uterinos y después del parto. Estimula el sistema inmunológico. HIERBA GATERA Hierba aromática, cuyos vapores curan los problemas de las vías respiratorias. Alivia los espasmos menstruales, problemas estomacales. Previene los procesos infecciosos y se puede usar como calmante ligero. HINOJO Estimula la producción de leche en las madres lactantes. Ayuda en el proceso digestivo y se cree cura el cáncer de próstata. Vestigios prehistóricos encontrados con el Hombre de Neanderthal, demuestran que éste usaba ya este tipo de medicina. HISOPO INDIO Alivia los dolores e inflamaciones. Es un laxante natural. HUANARPO MACHO De grandes propiedades afrodisíacas. También alivias irritaciones de la piel JENJIBRE Un estimulante de la digestión. Alivia los mareos ocasionados por movimiemto. Cura los resfriados, la artritis; problemas cardio vasculares. Previene el infarto. KELP Alga marina que actúa como inductor de la menstruación. Estimula las glándulas tiroides, previniendo el bocio. Cura afecciones del hígado y vesícula; tuberculosis. Previene infecciones, reduce la presión sanguínea y nivela el colesterol. LAPA En el siglo XV, se le usaba mezclada con vino, para curar la lepra. Contra las fiebres, el acné, la caspa, la gota, la tiña. Infecciones: sífilis, gonorrea. Problemas de la piel. Contra los problemas renales. LAUREL En la antigua Grecia, sirvió para coronar a poetas y guerreros. De allí proviene el dicho "Corona de laureles". Se cree que es una hierba relajante, si se toma en infusión o se agrega al baño de tina. El aceite de laurel, mata bacterias y combate los hongos. Como frotación, alivia dolores artríticos. LLANTEN Uno de los laxantes naturales más seguros y suaves. Es el componente principal de Metamucil, tan conocido hoy en día. Además se cree que reduce el colesterol. Desde la antigüedad se le ha recomendado en el tratamiento contra la gota, hemorroides y el estreñimiento, LUPULO Ingrediente amargo de la cerveza. En la China se ha usado desde tiempo inmemorial, para tratar la lepra, tuberculosis y enfermedades estomacales. Los griegos también la usaban en el tratamiento de problemas intestinales. Desde hace más de un siglo, se usa como componente principal de la cerveza. En la actualidad, se le considera un tranquilizante y digestivo. MACA De extraordinarias propiedades alimenticias y medicinales. Presenta cualidades afrodisiacas y estimulantes. Mejora los problemas derivados de la esterilidad, frigidez e impotencia sexual. Vigoriza el sistema respiratorio. Disminuye los problemas reumáticos y de hipertensión. Se ha comprobado que reactiva el proceso metabólico celular, lo que revitaliza el organismo y fortalece la capacidad de rendimiento psíquico. MALVAVISCO Los antiguos colonos la utilizaron para curar heridas, quemaduras, escaldaduras y problemas parecidos. Combate las afecciones respiratorias y fortalece el sistema inmunológico. MANZANA Existen evidencias de que el hombre ya comía manzanas desde 6,500 años a. de J.C. La ciencia moderna, asegura que combate la diabetes. Como sidra, combate la fiebre. Como infusión, se usa contra la malaria. Cruda, para el estreñimiento o diarreas. En jugo, para el cerebro. MANZANILLA Es un auxiliar digestivo natural que inclusive puede curar las úlceras. Como antiespasmódico, alivia los dolores menstruales. Es relajante y parece que también combate la artritis. Como compresa evita las infecciones de heridas. Fortalece el sistema inmunológico. MATE Muy apreciada en Argentina, Paraguay y Uruguay. Se usa como un estimulante. (Contiene cafeína). Es un buen diurético. Su componente de vitamina C, lo hace útil para combatir resfriados. MATRICARIA Usada para combatir la migraña. Reduce la presión arterial y es un buen auxiliar digestivo. Alivia problemas menstruales. MENTA Combate los gases estomacales. Ayuda en la digestión. En la antigua Grecia, se le recetaba para todo mal. Cura resfrios, fiebres y descongestiona las vías respiratorias. Alivia los cólicos. Combate problemas menstruales. Se le atribuyen propiedades calmantes. Es antiespasmódica, antiséptica y analgésica debido al Mentol que contiene. MIRRA Contiene un poderoso astringente que combate las bacterias bucales. Alivia encías irritadas. Se cree que además, puede reducir el colesterol. Tres siglos a. de J.C., el emperador chino Shen Nung, escribió el "Pen Tsao Ching"; (El Libro clásico de las Hierbas), en el cual detalló las propiedades de más de 200 diferentes hierbas. MUERDAGO Nivela la presión arterial. Fortalece el sistema inmunológico. En Europa, los médicos consideran que es beneficioso en el tratamiento de cáncer al pulmón y los ovarios. MUÑA Hierba parecida al orégano. Usada en el tratamiento de tumores y fracturas. Es un anti-inflamatorio natural. Contiene esencia de menta (Mentol). OLMO Usada para curar heridas y evitar infecciones. Alivia dolores de garganta, tos y problemas digestivos. OREGANO Se usa para combatir problemas de las vías respiratorias. Expectorante. Contra los parásitos. PAPAYA Gran auxiliar digestivo. Combate los parásitos. Previene las úlceras. Sus hojas, aplicadas en heridas, combaten la infección. PASIONARIA Nativa de los andes peruanos. Es un gran auxiliar digestivo. Sedante natural y auxiliar digestivo. Alivia problemas menstruales. Se cree que puede prevenir enfermedades coronarias. PEREJIL Diurético que ayuda a evitar la retención de líquidos. Nivela la presión sanguínea. Combate el mal aliento. Alivia problemas de la fiebre del heno. PLANTA SAN JUAN Científicos norteamericanos, han descubierto que actúa contra el virus que provoca el Síndrome de Inmunodeficiencia Adquirida (SIDA). Se usa contra la ciática, dolores de cabeza, cólicos producidos por los espasmos menstruales; congestión en el sistema respiratorio. Es también un calmante natural. POLEO Se usa como repelente de insectos y el aceite, para tratar heridas y quemaduras. Además es un buen descongestionante y expectorante. POLEO Descongestiona las vías nasales. Ayuda en la digestión. Combate las infecciones. Previene infecciones de heridas leves. ROSA CANINA Su contenido de vitamina C, la hace combatir los resfriados y los dolores de garganta. RUIBARRO Sus raíces en infusión, curan la disentería. Sobre heridas y quemaduras, alivia el dolor y previene las infecciones. Es un poderoso laxante. SALVIA Los antiguos romanos, la recetaban a personas que habían sufrido picaduras de víboras; para combatir las lombrices, la epilepsia. Los griegos consideraban que era un diurético natural. Los chinos, curaban el insomnio, la depresión y las enfermedades estomacales. Los hindúes la usaban contra las hemorroides, gonorrea y vaginitis. En la actualidad se usa como digestivo, contra los dolores de garganta y en los tratamientos a los primeros síntomas de diabetes. SANGRE DE GRADO De reconocidas propiedades anti-inflamatorias y antibióticas. Se usa en el tratamiento de ulceras estomacales, inflamaciones de la piel y el reumatismo. Cicatriza cortes y heridas. SAUCE LLORON Cura inflamaciones, es diurética y detiene hemorragias leves. Alivia dolores de cabeza, dolores de artritis y los espasmos propios de la menstruación. SEMILLA DE APIO Ayuda a bajar la presión sanguínea. Es diurética. Combate el imsomnio y la ansiedad. Se usa contra la diabetes. En 1874 el antropólogo alemán George Bers, descubrió el que se considera como el texto médico más antiguo del mundo. Es un Papiro al que se bautizó con su nombre; en el que se encuentran más de 800 remedios preparados, con más de 500 diferentes hierbas. SEN Usada especialmente como purgante y laxante. SUELDAHUESOS Los antiguos herbolarios griegos, la recetaban para combatir enfermedades gastrointestinales y de las vías respiratorias. Su raíz, al hervir produce una pasta pegajoza, que los mismos herbolarios griegos, la usaban como yeso, en la cura de roturas de huesos. De allí proviene su nombre. Se cree que también cura la bronquitis, diarrea y las molestias menstruales. Es también un buen digestivo. TE Después del café es la bebida más popular. Su contenido de astringentes lo hace eficaz para combatir las diarreas. Sus estimulantes son broncodilatadores, ayudando a combatir procesos bronquiales. Los chinos consideran que puede curar la hepatitis. TE MORMON Médicos chinos, la recetaban contra el asma y fiebre del heno desde el año 3,000 a.C. Se cree que ayuda a dejar de fumar por su contenido de efedrina. TOMILLO Poderoso antiséptico que combate las caries. Ayuda en la digestión. Alivia dolores menstruales. Descongestiona las vías respiratorias. TOMILLO REAL Un digestivo natural, sobre todo para los niños. Antigripal. Dolores de muela. Contra indigestiones y diarreas. TORONIL Contra dolores de cabeza. Tensión y ansiedad. Alivia la indigestión y cólicos en los niños. En compresas, cura heridas y quemaduras. TREBOL ROJO Tiene propiedades anticancerígenas. Calma los malestares de la menopausia. Se cree que puede curar la tuberculosis. ULMARIA Alivia los dolores estomacales. Se cree que puede curar la diabetes. UÑA DE GATO Se le atribuye la cura de muchos males. Se han encontrado reiteradas evidencias de su acción anti-inflamatoria y estimulante del sistema inmunológico. Combate la artritis, el reumatismo y enfermedades cancerosas. También ayuda a tratar el Asma, Ulceras Gástricas, Tumoraciones, etc. VALERIANA Es un sedante natural muy poderoso. Ayuda a bajar la presión sanguínea. Se cree que puede curar la epilepsia. VIBURNO Alivia los espasmos menstruales y previene los abortos. Combate la artritis, reduce la fiebre y calma los dolores. YACON Excelentes para dietas hipocalóricas y dietas para diabéticos. Sus componentes de Inulina y Fructo-oligosacáridos (polímeros de fructosa), son alimentos funcionales, resistentes a la digestión, que son fermentados por la microflora del colon. Algunos estudios parecen mostrar que, disminuye el riesgo de cáncer al colon y enfermedades como la constipación, debido al volumen fecal y a la movilidad intestinal. Reduce el riesgo de adquirir osteoporosis, debido a un incremento en la biodisponibilidad del calcio; igualmente de arteriosclerosis cardiovascular, en especial la asociada con la hipertrigliceridemia, relacionada con dietas hipercalóricas. ZABILA Cura heridas de quemaduras, escaldaduras, infecciones. Es un refrescante de la piel. Cura las hemorroides. ZARZA Astringente natural que combate la disentería y la diarrea; además de contener hemorragias en heridas leves. Puede curar las hemorroides y parece que reduce los niveles de azúcar en la sangre. Alivia dolores menstruales. ZARZAPARRILLA Los médicos chinos consideraban en la antigüedad que esta planta podía curar la sífilis. Se cree que puede curar la lepra. Puede ayudar en la retención de líquidos y espasmos menstruales. Hierbas para la Salud Importante: Ya sea por ingesta o contacto, pueden resultar tóxicos los siguientes vegetales: Almendras amargas, Begonia, Buche de pavo, Cala, Chiquita, Caña del mudo, Crisantemo, Crotón, Difembachia, Duraznillo negro, Filodendro, Lengua de suegra, Laurel, Cerezo, Laurel negro, Meloncitos del campo, Oreja de elefante, Ortiga, Potus, Ricino, Revienta caballos, Ruda, Semillas del paraíso, Saúco. ACIDEZ: Angélica, Eneldo, Espina colorada, Incayuyo, Tomillo, Centaura, Amargón, Genciana, Manzanilla, Aloe vera, Regaliz. ACNÉ: Acedera, Coronillo, Cardamomo. AFTAS: Araroba, Corre corre, Martinia, Nogal, Salvia, Sangre de dragón, Totora, Caña de azúcar AMENORREA: Angélica, Artemisa, Bolsa del pastor, Calaguala, Contrayerba, Culandrillo, Gualeguay, Palo amarillo, Sanguinaria ANEMIA: Ajenjo, Artemisa, Genciana, Lúpulo, Mejorana, Milenrama, Nogal, Fumaria, Lengua de vaca, Ruibarbo, Romero. ANGINA: Abro, Oreja de gato, Bolsa del pastor, Escrofularia acuática, Espino blanco, Eucalipto, Fenogreco, Gatuña rastrera. APOPLEJÍA: Cubeba, Espliego, Rama negra, Siete sangrías, Tabaco. ARENILLA: Aro, Cola de caballo, Combreto, Enebro, Escaramujo, Espina colorada, Filipéndula, Guabiyú, Milhombres, Pichi, Uva ursi. ARRUGAS: Coco, Limón, Aloe vera. ARTERIOESCLEROSIS: Ajo, Caballera, Celidonia, Escaramujo, Espinillo, Fucus, Fumaria, Guacimillo, Guayaco, Guindo común, Hamamelis. ARTRITIS: Apio cimarrón, Arenaria rubra, Cardosanto, Enebro, Espina colorada, Fresno, Fumaria, Gramilla, Grosellas, Jarilla. ARTROSIS: Milhombres, Calaguala, Uva ursi, Arnica, Bardana, Ortiga, Palo azul, Cepa caballo, Cochayuyo. ASMA: Ambay, Anacahuita, Asafétida, Belladona, Enebro, Estramonio, Eucalipto, Incayuyo, Pulmonaria, Valeriana. BOCIO: Cochayuyo, Cola de caballo, Duboisina, Guayabo, Lipocodio, Mangle gris, Fucus. BORRACHERA: Ácaro, Café, Cepa caballo, Serpol, Tomillo, Vinal, Yemas de pino. BRONCONEUMONÍA: Almendra, Lino salvaje, Mostaza negra, Yerba mate. BRONQUITIS: Aguaribay, Betónica, Culandrillo, Eucaliptus, Flores de malva, Llantén, Mirra, Mostaza negra, Salvia, Uña de caballo. CALAMBRES: Aristoloquia puntada, Cáñamo, Congorosa, Eufrasia, Manzanilla, Muña muña, Ruda, Tilo, Valeriana, Yerba mora. CÁLCULOS: Agracejo, Ajenjo, Arenaria, Azafrán, Betónica, Carqueja, Cimarrón, Cola de caballo, Filipéndula, Quasi amarga. CALVICIE: Calafate, Eucaliptus, Henna, Jaborandí, Mastuerzo, Ortiga, Quina, Tabaco, Tola tola, Topasaire. CALLOSIDAD: Azucena, Caléndula, Celedonia mayor, Hiedra, Siempreviva, Yerba de la golondrina, Aloe vera. CANICIE: Calafate, Fumaria, Henna, Manzanilla romana, Nogal. CASPA: Cauba, Fumaria morada, Ortiga, Tabaco, Tilausia, Aloe vera, Encorvada, Tola tola, Topasaire, Toronjil, Pipí. CATARRO: Aguaribay, Ambay, Doradilla, Eucalipto, Hiedra terrestre, Hisopo, Salvia, Violeta. CEFALEA: Ajenjo, Aloe, Consuelda, Gualeguay, Heliotropo, Mejorana, Menta, Salvia, Valeriana, Verbena. CIÁTICA: Dulcamara, Cola de zorro, Jengibre, Menta, Milhombres, Palosanto, Tembetary. CISTITIS: Arenaria rubra, Bardana, Bolsa del pastor, Cepacaballo, Tayuya, Tembladerillo, Yerba meona. COLESTEROL: Fucus, Hamamelis, Muérdago, Sanguinaria. CÓLICOS: Adormidera, Angélica, Malva, Muña muña, Marcela, Paico, Té de burro. COLITIS: Capa blanca, Emajagua, Magnolia de hojas de lengua, Martinia, Simaruba. CONJUNTIVITIS: Calafate, Celidonia, Colirio, Eufrasia, Ruda, Yerba carnicera, Vinal, Aloe vera. CONVULSIONES: Asafétida, Betónica, Goma tragacanto, Menta de caballo, Valeriana. DEPRESIÓN: Artemisa, Caléndula, Cedrón, Eneldo, Genciana, Melisa, Salvia. DESMAYOS: Azahar, Café, Cedrón, Menta, Toronjil, Yerba lucera. DIABETES: Alcaucil, Morena negra, Ortiga, Pezuña de vaca, Sarandí, Uva ursi, Zarzaparrilla, Aloe vera. DIARREA: Arroz, Betónica, Consuelda, Granado, Llantén, Menta, Ñapindá, Tormentilla. DISFONÍA: Adormidera, Anacahuita, Encina, Jaramago, Malva, Yerba de la piedra. DISLOCACIÓN: Arnica, Fenogreco, Trébol. DISMENORREA: Abrotano, Agracejo, Algodón, Caballera, Caña cimarrona, Cardo corredor. DISPEPSIA: Amargón, Anís, Coriandro, Manzanilla, Incayuyo. DIURÉTICAS: Alcaucil, Apio cimarrón, Arenaria rubra, Barba de choclo, Doradilla, Lapacho, Uva ursi, Yerba meona. ECZEMAS: Bardana, Cardosanto, Fumaria, Lipocodio, Ñapindá, Quina quina, Virreina. EMPACHO: Incayuyo, Nencia, Paico, Tramontana, Yerba del soldado, Yerba del pollo. ESPASMOS: Asafétida, Belladona, Cidra, Congorosa, Melisa. ESTREÑIMIENTO: Agar agar, Aloe vera, Boldo, Cáscara sagrada, Cirugía, Lino, Ruibarbo, Zaragatona. ENVENENAMIENTO: Café, Pringa moza, Té, Yerba de la primavera. FARINGITIS: Fenogreco, Malvavisco, Llantén. FATIGA: Campanilla, Coca, Efedra, Enebro, Vira vira. FLATULENCIA: Anís, Cilantro, Imperatoria, Mejorana, Ventosilla. FLEMA: Ambay, Anacahuita, Culandrillo, Jaborandí, Pulmonaria, Regaliz. FLEMÓN: Arándano, Bastardilla, Escabiosa, Martinia. FIEBRE: Altamisa, Belladona, Betónica, Cardo santo, Consuelda, Felandrio, Quina, Aloe vera. FÍSTULA: Corteza de ceibo, Hiedra terrestre, Nogal, Tormentilla. FORÚNCULOS: Cardosanto, Fenogreco, Levadura de cerveza, Palán palán. FLUJO: Aguapé, Belonia, Calaguala, Doradita, Lengua de vaca, Rosal, Yerba meona. GARGANTA (inflamación): Bolsa del pastor, Consuelda, Eucalipto, Gatuña rastrera, Malva, Marrubio. GINGIVITIS: Agrimonia, Abrojo, Adormidera, Mirra, Ratania, Salvia. GOTA: Arnica, Badiana, Cardo corredor, Lipocodio, Nogal, Parietaria, Polpodio. GRIPE: Ambay, Cáscara de chañar, Eucalipto, Filipéndula, Niñarupa, Yuyo del sudor. HALITOSIS: Cilantro, Malva, Llantén, Manzanilla, Encina, Anís, Enebro, Acoro. HEMORRAGIA: Rosa, Muérdago, Milenrama, Bolsa del pastor, Hamamelis, Mandiyú, Cáñamo de Indias. HEMORROIDES: Aloe vera, Malva, Ceibo, Hamamelis, Palán palán, Siempreviva, Milenrama. HEPATITIS: Carqueja, Barba de choclo, Boldo, Celidonia, Cepacaballo, Doradilla, Tembladerilla. HERIDAS: Aloe vera, Hiedra terrestre, Fenogreco, Yerba mate, Artemisa, Marrubio, Milenrama. HERPES: Bardana, Milhombres, Calaguala, Caroba, Centaurea mayor, Cola de caballo, Charrúa. HIDROPESIA: Amargón, Ajenjo cimarrón, Sombra de toro, Betónica, Cardo corredor, Parietaria. HIPERTENSIÓN: Muérdago, Olivo, Siete sangrías, Lapacho, Ortiga, Sanguinaria, Alcanfor. HIPO: anís, Menta, Piperita, Valeriana, Eneldo. HISTERISMO: Asafétida, Carqueja amarga, Cedrón, Valeriana, Violeta, Doradilla de la tierra. ICTERICIA: Verbena, Carqueja, Espina colorada, Naranjo, Celidonia, Amargón, Ciento en rama. INAPETENCIA: Peperina, Genciana, Yerba lucera, Paico, Eneldo, Canela, Quina. INDIGESTIÓN: Incayuyo, Muña muña, Quenopodio, Manzanilla, Paico, Nencia. Agrimonia, Fenogreco, Malva blanca, Congrosa. INSOMNIO: Tilo, Valeriana, Menta, Manzanilla, Azahar, Cedrón, Melisa, Salvia. LITIASIS: Doradilla, Mastuerzo, Yerba meona, Uva ursi, Celidonia, Carqueja, Parietaria, Pichi. LUMBAGO: Gatuña, Salvia, Palosanto, Tramontana, Retama, Solidago, Olivo, Carqueja. LLAGAS: Aloe vera, Adormidera, Llantén, Caroba, Bardana, Lapacho, Verónica, Cola de caballo. MANCHAS DE LA PIEL: Coco, Azucena, Aloe vera, Porotos, Escrofularia acuática, Fumaria oficinal, Dulcamara. MAREOS: Aloe vera, Vira vira, Tomillo, Mata pavo, Melisa, Genciana, Romero, Salvia. MICOSIS: Levadura de cerveza, Aloe vera, Ajenjo. MORDEDURAS: Cedrón, Anagalide, Ceibo, Tusia. NAUSEAS: Manzanilla, Angélica, Menta, Espliego, Cedrón, Melisa, Toronjil. NEFRITIS: Bardana, Enebro, Llantén, Pichi palo, Verónica, Romerillo. NEURALGIA: Alcanfor, Artemisa, Belladona, Consuelda, Laurel, Quenopodio, Saúco. NEURITIS: Arnica, Verbena, Ajenjo, Valeriana, Mostaza, Artemisa, Consuelda, Laurel común. OBESIDAD: Fucus, Marrubio, Parietaria, Endrino, Clavo de especie, Cochayuyo, Siete sangrías. ODONTALGIA: Clavo de especie, Arnica, Coca, Velesa, Corre corre. ORZUELOS: Malva silvestre, Muérdago, Lino, Acederilla, Capuchina, Eufrasia. OTALGIA: Espinillo, Malva, Azucena, Bolsa de pastor, Betónica, Acedera, Menta colorada. OTITIS: Aloe vera, Llantén, Poleo, Menta, Mostaza negra, Hisopo. PALPITACIONES: Ambay, Retama, Toronjil, Cedrón, Azahar, Hipericón. PAPERA: Corona de rey, Toronjil, Marrubio, Aguinaldo amarillo, Martinia. PARÁSITOS: Zapallo común, Helecho macho, Nogal, Ajenjo, Paico, Ruda, Verbena, Hinojo. PASPADURAS: Almendra, Membrillo, Arroz, Azucena, Dulcamara, Celidonia mayor. PICADURA DE INSECTOS: Aloe vera, Tabaco, Verbena, Hinojo, Contrayerba. PIOJOS: Yerba piojera, Hinojo, Anís, Chirimoya. PIORREA: Lapacho colorado, Benjuí, Mirra, Ratania, Acónito, Consuelda, Cedro macho. PLEURESIA: Caisemón, Cardo santo, Lágrimas de Job, Betónica, Jengibre. PROSTATITIS: Filipéndula, Brusca, Uva ursi, Arenaria rubra, Pichi, Barba de choclo. PSORIASIS: Ñapindá, Quina quina, Fumaria, Manzanilla, Acanto, Capuchina, Escrofularia. PULMONÍA: Mostaza negra, Yerba mate, Abutilón, Pulmonaria, Palo rosa, Verónica. QUEMADURAS: Acanto, Aloe vera, Lirio, Palán palán, Llantén, Espinillo, Caléndula, Hipericón. RAQUITISMO: Licopodio, Cochayuyo, Salvia, Retamilla, Berro, Rascamonia. RESFRÍO: Eucalipto, Ambay, Pulsatilla, Gordolobo, Jaborandí, Anacahuita, Palo rosa. REUMATISMO: Bardana, Milhombres, Calaguala, Lapacho colorado, Genciana, Dulcamara. RONQUERA: Regaliz, Pulmonaria, Malva, Polipodio, Escrutelaria. SABAÑONES: Quebracho, Mastuerzo, Nogal, Betónica, Lapacho colorado, Charrúa. SARAMPIÓN: Gordolobo, Contrayerba, Saúco, Lino, Ambay, Vara de pastor. SARNA: Romero, Tabaco, Fumaria, Quina quina, Ruda, Verbena. SUPURACIÓN: Espinillo, Hiedra terrestre, Eufrasia, Yerba de la perdiz, Yemas de pino. TABAQUISMO: Ambay, Acoro, Polipodia, Pie de gato. TOS: Anacahuita, Eucaliptus, Ambay, Marrubio, Belladona, Anís, Tusilago. TUBERCULOSIS: Artanita, Angélica, Betónica, Cáñamo, Centaurea mayor, Pulmonaria, Mastuerzo. ÚLCERA: Aloe vera, Ajenjo, Brusca, Cardosanto, Cilantro, Fenogreco, Heliotropo, Regaliz. URTICARIA: Bardana, Sanalotodo, Yerba larca, Efedra. VAGINITIS: Calaguala, Marcela, Cubeba, Ceibo, Malva, Cadillo, Naranjo agrio. VÁRICES: Hamamelis, Castaño de Indias, Apio cimarrón, Llantén, Tusilago, Marrubio negro, Yesgo. VERRUGAS: Aloe vera, Higuera.
René Favaloro René Gerónimo Favaloro (La Plata, Argentina, 12 de julio de 1923 - Buenos Aires, Argentina, 29 de julio de 2000) fue un prestigioso médico cirujano torácico argentino, reconocido mundialmente por ser quien realizó el primer bypass aorto-coronario en el mundo. Estudió medicina en la Universidad de La Plata y una vez recibido,previo paso por el Hospital Policlínico, se mudó a la localidad de Jacinto Aráuz para reemplazar temporalmente al médico local, quien tenía problemas de salud. A su vez, leía bibliografía médica actualizada y empezó a tener interés en la cirugía torácica. A fines de la década de 1960 empezó a estudiar una técnica para utilizar la vena safena en la cirugía coronaria. A principios de la década de 1970 fundó la fundación que lleva su nombre. Se desempeñó en la Conadep, condujo programas de televisión dedicados a la medicina y escribió libros. Durante la crisis del 2000, su fundación tenía una deuda y le solicitó ayuda al gobierno sin recibir respuesta, lo que lo indujo a suicidarse. El 29 de julio de 2000, previo escribir una carta al Presidente De la Rúa criticando al sistema de salud, se quitó la vida de un disparo al corazón. DIEZ ENSEÑANZAS DE FAVALORO: En una de las últimas conferencias importantes que dio en el exterior, René Favaloro resumió el decálogo del buen médico. Fue en Dallas, durante un homenaje al fundador de la Sociedad Internacional de Cardiología, Paul Dudley White. De él, Favaloro dijo extraer estos diez legados: 1. La historia clínica está por encima de cualquier avance tecnológico. 2. Todos los pacientes son iguales. 3. El trabajo es en equipo. 4. Máximo respeto al médico de cabecera. 5. Cobrar honorarios modestos. 6. Hacer docencia e investigación. 7. Prevenir, estimular la vida sana. 8. No perder el humanismo. 9. Abogar por la paz. 10. El optimismo tiene efectos biológicos. Primeros años René Favaloro nació y se crió en el barrio "El Mondongo" de La Plata, Argentina junto a sus padres, un carpintero y una modista. Siempre estuvo comprometido con el conocimiento, gracias en parte a su abuela materna, quien le transmitió su amor por la naturaleza y la emoción al ver cuando las semillas comenzaban a dar sus frutos. A ella le dedicaría su tesis del doctorado: "A mi abuela Cesárea, que me enseñó a ver belleza hasta en una pobre rama seca". Realizó la primaria en la escuela nº45 situada en la calle 68 y diagonal 73. En esta escuela se levantó un mural en su memoria y sobre la rambla de la diagonal los vecinos plantaron un árbol e hicieron un homenaje con tablones pertenecientes a la cancha de su querido equipo. Curiosamente la escuela queda a la vuelta del hospital policlínico "Gral San Martín". En 1936, después de aprobar el examen de ingreso, Favaloro comenzó sus estudios secundarios en el Colegio Nacional de La Plata; finalizada esta etapa, ingresó en la Facultad de Ciencias Médicas de la Universidad Nacional de La Plata. En el tercer año comenzó las prácticas en el Hospital Policlínico y empezó a tomar contacto por primera vez con los pacientes. Excediendo lo exigido por el programa, volvía por las tardes para controlar la evolución de los pacientes y dialogar con ellos. Asimismo observaba a los alumnos de sexto año de Rodolfo Rossi o Egidio Mazzei, profesores titulares de Clínica Médica, y, además, presenciaba las cirugías de José María Mainetti y Federico E. B. Christmann, quien le enseñó las técnicas de simplificación y estandarización que aplicó después en la cirugía cardiovascular, su contribución a las operaciones del corazón y las grandes arterias. Su preparación profesional la realizó en el Hospital Policlínico donde se recibían los casos complicados de toda la provincia de Buenos Aires. Vivió en el hospital durante los dos años de residencia, aprendiendo a tratar a los enfermos con respeto y estando en actividad durante 48 o 72 horas seguidas. Se graduó en 1949 e inmediatamente se produjo una vacante para médico auxiliar, puesto al que accedió en forma interina. A los pocos meses intentaron confirmarlo, pero en la tarjeta con los datos para completar figuraba una cláusula en donde aceptaba la doctrina del gobierno de turno y se tenía que afiliar al Partido Justicialista, lo que no aceptó. Un tío que residía en Jacinto Aráuz, una localidad de 3500 habitantes cuyo médico local estaba enfermo y se debía tratar en la Capital Federal, lo invitó a que reemplazara a este doctor por dos o tres meses. Favaloro aceptó la oferta a la espera de que las condiciones políticas cambiaran. Llegó al pueblo en mayo de 1950 y rápidamente se relacionó con el doctor Rachou, quien falleció unos meses después debido a un cáncer de pulmón. Al poco tiempo su hermano, Juan José, médico también, empezó a trabajar en la clínica con él, integrándose muy pronto a la comunidad por sus condiciones humanas. Durante los años que ambos permanecieron en Jacinto Aráuz fundaron un centro asistencial y buscaron elevar la calidad de vida de la población. Con la ayuda de los maestros, los representantes de las iglesias, los empleados de comercio y las comadronas, poco a poco fueron logrando un cambio de actitud en la comunidad que permitió ir corrigiendo sus conductas. Desapareció la mortalidad infantil de la zona, se redujo la cantidad de infecciones en los partos y la desnutrición, crearon un banco de sangre de personas vivas con donantes que se presentaban cada vez que los necesitaban y realizaron charlas comunitarias en las que enseñaban métodos para prevenir enfermedades. René Favaloro junto a Luis Federico Leloir y su esposa. Cirugía torácica Hector Atilio Delmar, presidente de Gimnasia y Esgrima La Plata de ese momento, abraza a René Favaloro el 30 de diciembre de 1984, cuando Gimnasia y Esgrima La Plata ascendió a Primera División de Argentina. Favaloro se actualizaba con publicaciones médicas y realizaba cursos de capacitación en La Plata. Se interesó por las intervenciones cardiovasculares, que en ese tiempo se estaban empezando a desarrollar, y por la cirugía torácica. Empezó a ver la forma de terminar su etapa de médico rural y capacitarse en Estados Unidos, el profesor José María Mainetti le aconsejó la Cleveland Clinic. Dudando de abandonar su profesión de médico rural se convenció de que con los conocimientos que incorporaría en los Estados Unidos su contribución a la sociedad sería mayor. Se radicó en Cleveland y se desempeñó primero como residente y luego en el equipo de cirugía en colaboración con médicos locales, concentrando su trabajo en enfermedades valvulares y congénitas. Posteriormente se interesó en otros temas, como a las cineangiocoronariografías y al estudio de la anatomía de las arterias coronarias y su relación con el músculo cardíaco. A comienzos de 1967, Favaloro estudió la posibilidad de utilizar la vena safena en la cirugía coronaria, haciendo prácticas con sus ideas en mayo de ese año. La estandarización de esta técnica, llamada del bypass o cirugía de revascularización miocárdica, fue el principal trabajo de su carrera, lo que le dio prestigio internacional, ya que el procedimiento cambió radicalmente la historia de la enfermedad coronaria. En 1970 editó un libro llamado Surgical Treatment on Coronary Arteriosclerosis, que fue también editado en español con el nombre Tratamiento Quirúrgico de la Arteriosclerosis Coronaria. Creación de la Fundación Favaloro En 1971 Favaloro regresó a la Argentina con el sueño de desarrollar un centro de excelencia similar al de la Cleveland Clinic, que combinara la atención médica, la investigación y la educación. En 1975 fundó con ese propósito junto a otros colaboradores la Fundación Favaloro, que además es un centro de capacitación donde estudian alumnos de diferentes partes del mundo y donde cada dos años se celebra el congreso Cardiología para el Consultante. Además, en 1980 Favaloro creó el Laboratorio de Investigación Básica, manteniéndolo con dinero propio por un largo tiempo, dependiente del Departamento de Investigación y Docencia de la Fundación Favaloro. Con posterioridad, pasó a ser el Instituto de Investigación en Ciencias Básicas del Instituto Universitario de Ciencias Biomédicas. Esta fue la base de la creación, en agosto de 1998, de la Universidad Favaloro. En 1992 se inauguró en Buenos Aires el Instituto de Cardiología y Cirugía Cardiovascular de la Fundación Favaloro, entidad sin fines de lucro. Con el lema "tecnología de avanzada al servicio del humanismo médico" se brindan servicios altamente especializados en cardiología, cirugía cardiovascular y trasplante cardíaco, pulmonar, cardiopulmonar, hepático, renal y de médula ósea, además de otras áreas. Favaloro concentró allí su tarea, rodeado de un grupo selecto de profesionales. Siguió fomentando la prevención de enfermedades e incorporando en sus pacientes reglas de higiene básicas que ayudaran a disminuir las enfermedades y la tasa de mortalidad. La Fundación desarrolló estudios para detectar enfermedades y llevó a cabo diversos programas de prevención, brindó cursos contra el tabaquismo y se realizaron mediante el Centro Editor de la Fundación varias publicaciones. El Centro Editor funcionó hasta el año 2000. René Favaloro junto a su hermano Juan José (foto tomada durante la despedida de Jacinto Aráuz en 1961) "Juan José estudiaba en la misma Universidad y realizaba igual entrenamiento en el internado del Hospital Policlínico. Desde muy joven había demostrado tener condiciones manuales fuera de lo común; en sus manos todo era fácil y prolijo. (...) Terminó sus estudios, se casó y así llegó a Jacinto Aráuz. (...) Al principio veíamos juntos a todos los pacientes que llegaban a la clínica. (...) En poco tiempo se ganó el cariño y el respeto de la comunidad." Participación en la CONADEP Fue uno de los integrantes de la CONADEP, que investigó los crímenes cometidos por la última dictadura. Finalmente renunció a participar por una diferencia de criterios. Él consideraba que los crímenes ya habían comenzado antes de la dictadura militar, tanto por elementos subversivos cuanto por personas vinculadas al Estado, y que todos ellos también debían ser juzgados. Alegó que esta Comisión adolecía de "falta de ética y objetividad". Reconocimientos y distinciones Favaloro participó en varias sociedades, fue miembro activo en veintiséis, miembro correspondiente en cuatro y honorario de otras cuarenta y tres. Recibió diversos premios a lo largo de su carrera, entre los que se encuentran el premio John Scott de 1979, otorgado por la ciudad de Filadelfia, EE.UU.; la creación de la Cátedra de Cirugía Cardiovascular "Dr René G. Favaloro" (Universidad de Tel Aviv, Israel, 1980); la distinción de la Fundación Conchita Rábago de Giménez Díaz (Madrid, España, 1982); el premio Maestro de la Medicina Argentina (1986); el premio Distinguished Alumnus Award de la Cleveland Clinic Foundation (1987); The Gairdner Foundation International Award, otorgado por la Gairdner Foundation (Toronto, Canadá, 1987); el premio René Leriche de 1989, otorgado por la Sociedad Internacional de Cirugía; el Gifted Teacher Award, otorgado por el Colegio Americano de Cardiología (1992); el Golden Plate Award de la American Academy of Achievement (1993); y el Premio Príncipe Mahidol, otorgado por Su Majestad el Rey de Tailandia (Bangkok, Tailandia, 1999). Fotografía de René Favaloro (Izquierda) y Mason Sones (Derecha), (Gentileza de la Cleveland Clinic Foundation). Jujuy – Un merecido homenaje al doctor René Favaloro, rindió la comuna capitalina al inaugurar una Plazoleta entre las calles Riobamba y Colectora Multitrocha, en barrio Coronel Arias, por iniciativa del Colegio Médico de Jujuy, la Comisión de Salud Instituto de Políticas Públicas, la Fundación Salud y Desarrollo Dr. Mahfud Jorge. Suicidio Hacia el año 2000, la Argentina estaba ya sumergida en una crisis económica y política y la Fundación Favaloro estaba endeudada en unos US$ 75 millones, por lo que Favaloro pidió ayuda al gobierno, sin recibir una respuesta oficial,3 con amplias críticas al sistema de salud en Argentina. Después de su muerte se supo que le había enviado una carta al entonces Presidente de la Nación, el Dr. Fernando de la Rúa, que nunca había sido leída y en la que expresaba su cansancio de "ser un mendigo en su propio país" y le solicitaba ayuda para recaudar fondos para la Fundación. Además, expresaba que la sociedad argentina necesitaba su muerte para tomar conciencia de los problemas en los que está envuelta. Favaloro en la cultura popular Participó en televisión en programas educativos para la población, entre los que se destacaba la serie televisiva Los grandes temas médicos, y presentó numerosas conferencias en la Argentina y en el exterior, sobre temas muy diversos como medicina, educación y la sociedad de nuestros días. En octubre de 2007 estuvo como finalista en el programa de televisión El Gen Argentino, en el cual se eligió al personaje argentino que mejor representa las características del país y su gente. René Favaloro publicó más de trescientos trabajos de su especialidad. Debido a su pasión por la historia llegó a escribir dos libros de investigación y divulgación sobre el general José de San Martín. Es autor también de la autobiografía De La Pampa a los Estados Unidos (la versión en inglés, titulada The Challenging Dream of Heart Surgery fue publicada en Boston, EE.UU. por Little, Brown and Company en 1994), en el cual recuerda sus diez años de trabajo en equipo con eminentes personalidades de la medicina durante su estancia en la Cleveland Clinic. Éste se publicó por primera vez en 1992, llegando a alcanzar la octava edición en 1996 a través de la Editorial Sudamericana. Además, su autobiografía denominada Recuerdos de un médico rural tiene varias ediciones, la primera de ellas editada en el año 1980. Finalmente su último libro, Don Pedro y la Educación, se publicó en Buenos Aires por el Centro Editor de la Fundación Favaloro en 1994. El grupo argentino de punk-rock Attaque 77 le dedicó la canción y el videoclip "Western" del álbum Antihumano del año 2003. Fue el primer corte de difusión del disco y se trataba de un homenaje al Dr. René Favaloro. Hector Atilio Delmar, presidente de Gimnasia y Esgrima La Plata de ese momento, abraza a René Favaloro el 30 de diciembre de 1984, cuando Gimnasia y Esgrima La Plata ascendió a Primera División de Argentina. Carta al presidente Fernando De la Rúa Estimado Fernando: Te escribo estas líneas porque nuestra Fundación está al borde de la quiebra. Tenemos emergencias ineludibles que deben solucionarse en los próximos días. Necesitamos alrededor de 6 millones de pesos. No tengo conexiones con el empresariado argentino. A veces choco con algunos 'peces gordos' como Amalita o Goyo Perez Companc. Por eso, uno de los pedidos que te hice en nuestra última charla era que utilizaras tu influencia para conseguir la ayuda que tanto necesitamos. En fin, te ruego que influyas para conseguir una donación urgente, creo que es el camino más corto. Perdonáme por el pedido. Te escribo desde la desesperación. Nunca en mi vida estuve tan deprimido. Con el afecto de siempre... René Favaloro Carta al Director del Diario "La Nación" Estoy pasando uno de los momentos más difíciles de mi vida. La Fundación tiene graves problemas económico-financieros. Se nos adeuda 18 millones de dólares y se hace cada vez más difícil sostener nuestro trabajo diario, que como siempre se brinda a toda la comunidad sin distinción de ninguna naturaleza, con tecnología de avanzada y personal altamente calificado. Le envío una nota que destaca algunos hechos recientes; vea cómo se me trata en el mundo, en contraste con lo que sucede en mi país. Me refiero a aquellos vinculados al quehacer médico. La mayoría de las veces un empleado de muy baja categoría de una obra social -gubernamental o no- o de PAMI ni contesta mis llamados. En este último tiempo me he transformado en un mendigo. Mi tarea es llamar, llamar y golpear puertas para recaudar algún dinero que nos permita seguir con nuestra tarea. Sólo quiero decir que el final se acerca de a poco. No es para que te asustes, pero todo está consumado, y siento que estoy solo en esta sociedad, realmente, de mierda. Sindicatos: El Dr.Favaloro y su carta final En estos momentos en que por vía de los sindicatos las obras sociales manejarán enormes recursos destinados al sistema de salud , es valioso releer parte de la denuncia que el Dr René Favaloro dejó en el texto de una de sus últimas cartas. Sería oportuno que las cosas comiencen a cambiar… Julio 29-2000 –14,30 horas Si se lee mi carta de renuncia a la Cleveland Clinic, está claro que mi regreso a la Argentina (después de haber alcanzado un lugar destacado en la cirugía cardiovascular) se debió a mi eterno compromiso con mi patria. Nunca perdí mis raíces. Volví para trabajar en docencia, investigación y asistencia médica. La primera etapa en el Sanatorio Guemes, demostró que inmediatamente organizamos la residencia en cardiología y cirugía cardiovascular, además de cursos de post grado a todos los niveles. Le dimos importancia también a la investigación clínica en donde participaron la mayoría de los miembros de nuestro grupo. En lo asistencial exigimos de entrada un número de camas para los indigentes. Así, cientos de pacientes fueron operados sin cargo alguno. La mayoría de nuestros pacientes provenían de las obras sociales. El sanatorio tenía contrato con las más importantes de aquel entonces. La relación con el sanatorio fue muy clara: los honorarios, provinieran de donde provinieran, eran de nosotros; la internación, del sanatorio (sin duda la mayor tajada). Nosotros con los honorarios pagamos las residencias y las secretarias y nuestras entradas se distribuían entre los médicos proporcionalmente. Nunca permití que se tocara un solo peso de los que no nos correspondía. A pesar de que los directores aseguraban que no había retornos, yo conocía que sí los había. De vez en cuando, a pedido de su director, saludaba a los sindicalistas de turno, que agradecían nuestro trabajo. Este era nuestro único contacto. A mediados de la década del 70, comenzamos a organizar la Fundación. Primero con la ayuda de la Sedra, creamos el departamento de investigación básica que tanta satisfacción nos ha dado y luego la construcción del Instituto de Cardiología y cirugía cardiovascular. Cuando entró en funciones, redacté los 10 mandamientos que debían sostenerse a rajatabla, basados en el lineamiento ético que siempre me ha acompañado. La calidad de nuestro trabajo, basado en la tecnología incorporada más la tarea de los profesionales seleccionados hizo que no nos faltara trabajo, pero debimos luchar continuamente con la corrupción imperante en la medicina (parte de la tremenda corrupción que ha contaminado a nuestro país en todos los niveles sin límites de ninguna naturaleza). Nos hemos negado sistemáticamente a quebrar los lineamientos éticos, como consecuencia, jamás dimos un solo peso de retorno. Así, obras sociales de envergadura no mandaron ni mandan sus pacientes al Instituto. ¡Lo que tendría que narrar de las innumerables entrevistas con los sindicalistas de turno! Manga de corruptos que viven a costa de los obreros y coimean fundamentalmente con el dinero de las obras sociales que corresponde a la atención médica. Lo mismo ocurre con el Pami. Esto lo pueden certificar los médicos de mi país que para sobrevivir deben aceptar participar del sistema implementado a lo largo y ancho de todo el país. Valga un solo ejemplo: el Pami tiene una vieja deuda con nosotros, (creo desde el año 94 o 95) de 1.900.000 pesos; la hubiéramos cobrado en 48 horas si hubiéramos aceptado los retornos que se nos pedían (como es lógico no a mí directamente). Si hubiéramos aceptado las condiciones imperantes por la corrupción del sistema (que se ha ido incrementando en estos últimos años) deberíamos tener 100 camas más. No daríamos abasto para atender toda la demanda. El que quiera negar que todo esto es cierto que acepte que rija en la Argentina, el principio fundamental de la libre elección del médico, que terminaría con los acomodados de turno. Los mismo ocurre con los pacientes privados (incluyendo los de la medicina prepaga) el médico que envía a estos pacientes por el famoso ana-ana , sabe, espera, recibir una jugosa participación del cirujano. Hace muchísimos años debo escuchar aquello de que Favaloro no opera más! ¿De dónde proviene este infundio?. Muy simple: el pacientes es estudiado. Conclusión, su cardiólogo le dice que debe ser operado. El paciente acepta y expresa sus deseos de que yo lo opere. “Pero cómo, usted no sabe que Favaloro no opera hace tiempo?”. “Yo le voy a recomendar un cirujano de real valor, no se preocupe”. El cirujano “de real valor” además de su capacidad profesional retornará al cardiólogo mandante un 50% de los honorarios! Varios de esos pacientes han venido a mi consulta no obstante las “indicaciones” de su cardiólogo. “¿Doctor, usted sigue operando?” y una vez más debo explicar que sí, que lo sigo haciendo con el mismo entusiasmo y responsabilidad de siempre. Muchos de estos cardiólogos, son de prestigio nacional e internacional. Concurren a los Congresos del American College o de la American Heart y entonces sí, allí me brindan toda clase de felicitaciones y abrazos cada vez que debo exponer alguna “lecture” de significación. Así ocurrió cuando la de Paul D. White lecture en Dallas, decenas de cardiólogos argentinos me abrazaron, algunos con lágrimas en los ojos. Pero aquí, vuelven a insertarse en el “sistema” y el dinero es lo que más les interesa. La corrupción ha alcanzado niveles que nunca pensé presenciar. Instituciones de prestigio como el Instituto Cardiovascular Buenos Aires, con excelentes profesionales médicos, envían empleados bien entrenados que visitan a los médicos cardiólogos en sus consultorios. Allí les explican en detalles los mecanismos del retorno y los porcentajes que recibirán no solamente por la cirugía, los métodos de diagnóstico no invasivo (Holter echo, camara y etc., etc.) los cateterismos, las angioplastias, etc. etc., están incluidos. No es la única institución. Médicos de la Fundación me han mostrado las hojas que les dejan con todo muy bien explicado. Llegado el caso, una vez el paciente operado, el mismo personal entrenado, visitará nuevamente al cardiólogo, explicará en detalle “la operación económica” y entregará el sobre correspondiente!. La situación actual de la Fundación es desesperante, millones de pesos a cobrar de tarea realizada, incluyendo pacientes de alto riesgo que no podemos rechazar. Es fácil decir “no hay camas disponibles”. Nuestro juramento médico lo impide. Estos pacientes demandan un alto costo raramente reconocido por las obras sociales. A ello se agregan deudas por todos lados, las que corresponden a la construcción y equipamiento del ICYCC, los proveedores, la DGI, los bancos, los médicos con atrasos de varios meses. Todos nuestros proyectos tambalean y cada vez más todo se complica. En Estados Unidos, las grandes instituciones médicas, pueden realizar su tarea asistencial, la docencia y la investigación por las donaciones que reciben. Las cinco facultades médicas más trascendentes reciben más de 100 millones de dólares cada una! Aquí, ni soñando. Realicé gestiones en el BID que nos ayudó en la etapa inicial y luego publicitó en varias de sus publicaciones a nuestro instituto como uno de sus logros!. Envié cuatro cartas a Enrique Iglesias, solicitando ayuda (¡tiran tanto dinero por la borda en esta Latinoamérica!) todavía estoy esperando alguna respuesta. Maneja miles de millones de dólares, pero para una institución que ha entrenado centenares de médicos desparramados por nuestro país y toda Latinoamérica, no hay respuesta. ¿Cómo se mide el valor social de nuestra tarea docente? Es indudable que ser honesto, en esta sociedad corrupta tiene su precio. A la corta o a la larga te lo hacen pagar. La mayoría del tiempo me siento solo. En aquella carta de renuncia a la C. Clinic, le decía al Dr. Effen que sabía de antemano que iba a tener que luchar y le recordaba que Don Quijote era español! Sin duda la lucha ha sido muy desigual. El proyecto de la Fundación tambalea y empieza a resquebrajarse. Hemos tenido varias reuniones, mis colaboradores más cercanos, algunos de ellos compañeros de lucha desde nuestro recordado Colegio Nacional de La Plata, me aconsejan que para salvar a la Fundación debemos incorporarnos al “sistema”. Sí al retorno, sí al ana-ana. “Pondremos gente a organizar todo”. Hay “especialistas” que saben como hacerlo. “Debés dar un paso al costado. Aclararemos que vos no sabés nada, que no estás enterado”. “Debés comprenderlo si querés salvar a la Fundación” ¡Quién va a creer que yo no estoy enterado! En este momento y a esta edad terminar con los principios éticos que recibí de mis padres, mis maestros y profesores me resulta extremadamente difícil. No puedo cambiar, prefiero desaparecer. Joaquín V. González, escribió la lección de optimismo que se nos entregaba al recibirnos: “a mí no me ha derrotado nadie”. Yo no puedo decir lo mismo. A mí me ha derrotado esta sociedad corrupta que todo lo controla. Estoy cansado de recibir homenajes y elogios al nivel internacional. Hace pocos días fui incluido en el grupo selecto de las leyendas del milenio en cirugía cardiovascular. El año pasado debí participar en varios países desde Suecia a la India escuchando siempre lo mismo. “¡La leyenda, la leyenda!” Quizá el pecado capital que he cometido, aquí en mi país, fue expresar siempre en voz alta mis sentimientos, mis críticas, insisto, en esta sociedad del privilegio, donde unos pocos gozan hasta el hartazgo, mientras la mayoría vive en la miseria y la desesperación. Todo esto no se perdona, por el contrario se castiga. Me consuela el haber atendido a mis pacientes sin distinción de ninguna naturaleza. Mis colaboradores saben de mi inclinación por los pobres, que viene de mis lejanos años en Jacinto Arauz. Estoy cansado de luchar y luchar, galopando contra el viento como decía Don Ata. No puedo cambiar. No ha sido una decisión fácil pero sí meditada. No se hable de debilidad o valentía. El cirujano vive con la muerte, es su compañera inseparable, con ella me voy de la mano. Sólo espero no se haga de este acto una comedia. Al periodismo le pido que tenga un poco de piedad. Estoy tranquilo. Alguna vez en un acto académico en USA se me presentó como a un hombre bueno que sigue siendo un médico rural. Perdónenme, pero creo, es cierto. Espero que me recuerden así. En estos días he mandado cartas desesperadas a entidades nacionales, provinciales, empresarios, sin recibir respuesta. En la Fundación ha comenzado a actuar un comité de crisis con asesoramiento externo. Ayer empezaron a producirse las primeras cesantías. Algunos, pocos, han sido colaboradores fieles y dedicados. El lunes no podría dar la cara. A mi familia en particular a mis queridos sobrinos, a mis colaboradores, a mis amigos, recuerden que llegué a los 77 años. No aflojen, tienen la obligación de seguir luchando por lo menos hasta alcanzar la misma edad, que no es poco. Una vez más reitero la obligación de cremarme inmediatamente sin perder tiempo y tirar mis cenizas en los montes cercanos a Jacinto Arauz, allá en La Pampa. Queda terminantemente prohibido realizar ceremonias religiosas o civiles. Un abrazo a todos, René Favaloro ALGUNOS DE SUS PENSAMIENTOS Siempre he creído que toda realidad futura se eleva sobre cimientos de ideales y utopías. Sin duda, soñar es tarea fecunda. Dejaría de existir si no tuviera por delante desafíos que involucren por sobre todas las cosas, contribuir dentro y fuera de mi profesión al desarrollo ético del hombre. (Conferencia "Ciencia Educación y Desarrollo", Universidad de Tel Aviv, mayo de 1995) Debe entenderse que todos somos educadores. Cada acto de nuestra vida cotidiana tiene implicancias, a veces significativas. Procuremos entonces enseñar con el ejemplo. (Conferencia "Ciencia Educación y Desarrollo", Universidad de Tel Aviv, mayo de 1995) Todos somos culpables, pero si hubiera que repartir responsabilidades las mayores caerían sobre las clases dirigentes. ¡Si resurgiera San Martín caparía a lo paisano varias generaciones de mandantes!. (De Recuerdos de un médico rural) La ciencia es una de las formas más elevadas del quehacer espiritual pues está ligada a la actividad creadora del intelecto, forma suprema de nuestra condición humana. (Conferencia "Ciencia Educación y Desarrollo", Universidad de Tel Aviv, mayo de 1995) La ciencia es la expresión de una necesidad inherente al ser humano y, en todo caso, está ligada a la función superior de su naturaleza inteligente: la capacidad de crear. (Conferencia "Ciencia Educación y Desarrollo", Universidad de Tel Aviv, mayo de 1995) Proceder con honestidad en aras de la dignidad del hombre es el compromiso más trascendente en nuestro corto paso por este mundo. (Conferencia "Responsabilidad social del universitario de nuestro tiempo", Universidad Católica de Córdoba, septiembre de 1981) Ha llegado el momento, insisto, de detener el girar constante de nuestro planeta. Examinarlo, examinarnos, hacer el diagnóstico correcto y buscar todos juntos el tratamiento adecuado. Sólo lo lograremos si entendemos que estamos convocados por un compromiso ineludible: debemos luchar por una sociedad más justa y equitativa, sin prejuicios de ninguna índole. Sólo lo lograremos si no nos apartamos nunca de los lineamientos éticos basados en el respeto a la dignidad del hombre. Debemos trabajar, trabajar y trabajar con pasión. Siempre habrá tiempo para el ocio fecundo, en beneficio de todos. Hemos de esforzarnos para mejorarnos individualmente pero entendiendo que formamos parte de una sociedad que demanda nuestra participación. Cuanto más destacada sea nuestra posición individual más grande será nuestro compromiso social. Ha llegado la hora de trabajar con humildad y modestia verdaderas. Hay que aprender a no marearse con las alturas de la montaña. En la montaña de la vida nunca se alcanza la cumbre. (Mensaje de René Favaloro a los estudiantes reunidos en Glacier Park Lodge, Montana, Estados Unidos, 1993. De "Don Pedro y la educación" Si no tomamos conciencia del desastre ecológico que el hombre ha desatado en nuestro planeta -la Argentina no queda excluida- las consecuencias serán terribles. (...) Todos debemos comprometernos a luchar sin descanso por la rehabilitación del aire, el agua y la tierra. (De "De La Pampa a los Estados Unidos" Los progresos de la medicina y de la bioingeniería podrán considerarse verdaderos logros para la humanidad cuando todas las personas tengan acceso a sus beneficios y dejen de ser un privilegio para las minorías. (Buenos Aires, Congreso de Bioingeniería 1999) Estoy convencido de que a esta sociedad consumista, cegada por el mercado, la sucederá otra que se caracterizará por el hecho trascendente de que no dejará de lado la justicia social y la solidaridad. (Congreso de Bioingeniería 1999) En cada acto médico debe estar presente el respeto por el paciente y los conceptos éticos y morales; entonces la ciencia y la conciencia estarán siempre del mismo lado, del lado de la humanidad. (Congreso de Bioingeniería 1999) Es necesario insistir una vez más que si no estamos dispuestos a comprometernos -principalmente los universitarios- a luchar pos los cambios estructurales que nuestro país y toda Latinoamérica demanda -principalmente en educación y salud- seguiremos siendo testigos de esta sociedad injusta donde parece que el tener y el poder son las aspiraciones máximas. (De "Recuerdos de un médico rural" ¿Escucharemos alguna vez los mensajes que nos legaron con sus vidas y sus libros Sarmiento, Hernández, Hudson, Mallea, Martínez Estrada, Agustín Álvarez, Luis Franco, Julio Irazusta, Henríquez Ureña (por no citar sino algunos pocos) o seguiremos siendo testigos de la decadencia de la sociedad de consumo? (De "Recuerdos de un médico rural" Por sobre todo deseo mostrar cómo, mediante una planificación ordenada, con decisión y tremendo esfuerzo, pudieron realizarse cambios a nivel comunitario que hoy, luego de muchos años, siguen teniendo en mí una vivencia real y cercana quizá porque representan la parte más importante de mi vida, la que ha dejado a través de profunda convivencia huellas que son imborrables en el fondo de mi alma. (De "Recuerdos de un médico rural" Existe en el país enorme cantidad de tierra improductiva -mucha de ella fiscal- a la que hay que agregar en estos últimos años centenares de miles de hectáreas que están allí, al lado de los diques construidos desde Cabra Corral hasta El Chocón, esperando la mano del hombre para derramar el agua y traer progreso al país. Sabemos, por ejemplo, que medio millón de hectáreas bajo riego en California produce la inmensa mayoría de vegetales que consumen los 220.400.000 habitantes de Estados Unidos de América. Es fácil predecir lo que se podría hacer transformando más de dos millones de hectáreas dormidas al pie de nuestros lagos con el esfuerzo mancomunado del hombre y del Estado. (De "Recuerdos de un médico rural" De mi abuela materna heredé un gran amor por la tierra; no podía vivir sin un huerto. Desde muy pequeño la acompañaba por las tardes a trabajar en la quinta familiar. Doña Cesárea fue, sin duda, una de las grandes mujeres que he tenido la suerte de conocer, quizá la mejor. Se ocupaba de todo lo que correspondía al quehacer de la casa en aquellos tiempos y todo lo hacía con amor. Sin proponérselo, era el verdadero centro de la familia. Vivía para ella y para su hombre, mi abuelo, quien podía jactarse ante sus amigos que hasta sus calcetines estaban tejidos por su mujer. Excepto en los días de lluvia, terminaba su tarea diaria en el huerto. Se entretenía y era feliz descansando -porque se descansa cambiando de tarea-, entremezclada con sus vegetales y frutales. Cuando regresaba de su trabajo, mi abuelo nos acompañaba. Conocía el arte de injertar y así se podían ver higueras que producían dos o tres variedades diferentes o un duraznero injertado con damasco o un ciruelo que, en una misma planta, producía frutos renegridos junto a otros de color amarillo dorado. La huerta estaba salpicada por muchos árboles frutales, que mi abuelo cuidaba con esmero. Con él aprendí los secretos de la poda, que comenzábamos en julio; cada variedad tiene los propios. El saber conservar en cada una los tallos fructíferos nos permitía saborear, durante el verano, infinidad de gustos que aumentaban la exquisitez por su frescura. (De "Recuerdos de un médico rural" Estoy convencido de que la única manera de rescatar y preservar a los hijos de la villa miseria es con escuelas hogares. ¿Qué podemos esperar de semejante promiscuidad que engendra el alcoholismo, el abuso sexual y el incesto, el robo, la riña y el asesinato? De ahí saldrán los resentidos sociales y el caldo de cultivo para doctrinas foráneas tan perjudiciales. En estos días en que tanto hablamos de la Universidad , yo creo que hemos perdido el derrotero en cuanto a prioridades en la enseñanza. Nos debería preocupar más la primaria y la secundaria -pues es en la niñez y en la pubertad cuando se forma el ciudadano del futuro- que la universitaria que si se la analizara en profundidad tendría que rendir cuentas al país por su ineficacia. (De "Recuerdos de un médico rural" Durante los años que viví en Jacinto Aráuz, en el camino de regreso a mi casa, con frecuencia me dejaba cautivar por los hermosos atardeceres -los atardeceres de La Pampa son realmente fascinantes, quizás por el clima seco y los fuertes vientos que golpean sobre las nubes- . En esas ocasiones, detenía el auto en medio de la ruta y, mientras el cielo se encendía con colores tornasolados que cambiaban a cada momento, mis sueños y utopías se entremezclaban con las nubes. En esos momentos imborrables la injusticia social ocupaba un lugar en mi mente y desde entonces nunca dejó de ocupar ese lugar. (De la Conferencia Internacional Paul D. White, noviembre de 1998) Vivo enraizado con mi país. Pero quizás por mi devoción a San Martín, Bolívar, Sucre y Artigas a veces sufro más como latinoamericano que como argentino, a pesar de estar machimbrado con mi tierra. (De la conferencia "Marginalidad y pobreza de cara al tercer milenio", Universidad del Litoral, noviembre de 1997) Nunca recibí distinciones a título personal. Para mí el "nosotros" siempre estuvo por encima del "yo". (De la conferencia "Marginalidad y pobreza de cara al tercer milenio", Universidad del Litoral, noviembre de 1997) El medio ambiente se encuentra en estado de emergencia y los efectos de esta degradación amenazan la seguridad económica, alimentaria y sanitaria de los habitantes del planeta, en especial, de los más pobres. Una vez más se hace evidente la diferencia entre ricos y pobres; si los países pobres consumieran tanto como los países industrializados, se necesitarían diez planetas semejantes para abastecer a todos. (De la Conferencia del Congreso Interamericano de Cardiología, agosto de 1999) La prevención y el control de enfermedades son fundamentales para el mejoramiento continuo de la salud de la población. Para ello se deben tomar medidas destinadas a producir cambios en el nivel de vida de las poblaciones marginadas y eliminar las desigualdades evitables e injustas en términos de salud y bienestar individual y colectivo, demanda persistente y creciente de las sociedades latinoamericanas. (De la Conferencia del Congreso Interamericano de Cardiología, agosto de 1999) En el Congreso de Angostura de 1819, Bolívar decía que América debe razonar y pensar un mundo nuevo en el que La República sea "eminentemente justa, eminentemente moral, que encadene la opresión, la anarquía, la culpa, que haga reinar la inocencia, la humanidad, y la paz, que haga triunfar bajo el imperio de las leyes inexorables, la igualdad y la libertad". (De la Conferencia del Congreso Interamericano de Cardiología, agosto de 1999) Artigas, otro hombre excepcional, exigía un lugar para obreros, indios, mestizos y humildes y resentía poderosamente el privilegio y las pretensiones de las clases altas. Fue uno de los primeros caudillos políticos que reconoció los peligros que el libre comercio planteaba a las naciones sudamericanas y fue también el que propuso considerar a América como patrimonio mítico, una tierra destinada a ser algo más que un simple apéndice de Europa. (De la Conferencia del Congreso Interamericano de Cardiología, agosto de 1999) La prevención debería ser el aspecto más trascendente de nuestra especialidad. Estoy seguro de que, en el futuro, se harán menos angioplastias y menos cirugías de revascularización. La prevención, junto con los adelantos de la biología molecular relacionados con la genética, permitirán disminuir la incidencia de las enfermedades cardiovasculares. (De la Conferencia internacional sobre la salud del corazón en los países en desarrollo. Una agenda para la acción para el siglo XXI, Nueva Delhi, India, 1999) Es imprescindible organizar la cooperación internacional entre los países desarrollados y en desarrollo y luchar todos juntos por una sociedad mejor, con mayor equidad y justicia social, que haga posible respetar y defender -junto con las demás conquistas sociales- el derecho inalienable del hombre a gozar de buena salud. (De la Conferencia internacional sobre la salud del corazón en los países en desarrollo. Una agenda para la acción para el siglo XXI, Nueva Delhi, India, 1999) ¿Cuándo se concretarán los deseos de San Martín, Bolívar, O'Higgins, Sucre y tantos otros? A la falta de una hermandad solidaria, que debería basarse en su propia cultura, se agrega la carencia de una adecuada interrelación económica. ¿Alguien ha pensado alguna vez lo que significaría que los países latinoamericanos con reservas incalculables de agua, bosques, cereales, ganado, hierro, cobre, estaño, petróleo y enormes extensiones de tierra virgen, con principios sólidos -exlcuyendo falsos nacionalismos, ya que el verdadero dice que cada país mantenga, como es lógico, sus particularidades-, se unieran estructuralmente para que, de una vez y para siempre, ocupemos un lugar en el mundo? (De "¿Conoce usted a San Martín?" A mi entender lo que más debe preocuparnos es volver a despertar en los niños y en los adolescentes los valores esenciales, sin los cuales poco importa su capacitación técnica o profesional. Es indudable que la única manera posible es por medio de una sólida formación humanística. Una vez más, entendámonos bien, como lo estableció con claridad don Pedro Henríquez Ureña: humanismo militante con profundo contenido social en defensa de la libertad y la justicia. La educación estará permanentemente centrada en la búsqueda "del hombre libre abierto a los cuatro vientos del espíritu", entendiendo que el goce de la libertad individual conlleva un compromiso social en procura de un ideal, una utopía, "el ideal de la justicia" en busca de la "magna patria", "la tierra de la promisión para la humanidad cansada de buscarla..." (De "Don Pedro y la educación" Es imposible aceptar que la supervivencia de esta democracia liberal consumista de occidente -consecuencia del derrumbe de los regímenes comunistas- sea el final de la historia, como lo pretendía Francis Fukuyama en 1989. La presencia de los fundamentalismos religiosos, los exagerados nacionalismos, el desarrollo económico sin equidad priorizando el enriquecimiento desmedido, la falta de compromiso social como resultado del individualismo "light" que sólo busca tranquilidad y satisfacciones inmediatas, el mercantilismo internacional con la explotación de mano de obra barata, la cultura de la música rock, los videojuegos y las videocaseteras, el progreso científico sin respeto por la naturaleza y aun hasta por sus propios semejantes (para citar unos pocos ejemplos de las graves falencias) nos indican que a la Perestroika sobrevendrá -no tengo dudas- una "Smithtroika" o una "Jonestroika", como suelo decirles a mis innumerables amigos norteamericanos. (De "Don Pedro y la Educación" Estoy absolutamente seguro de que el cambio de rumbo sólo puede lograrse a través de la enseñanza. Sus objetivos principales son: Consolidación de los principios éticos del hombre Profundización de la democracia Construcción de la identidad nacional y unidad latinoamericana Generalización de la justicia social Transformación económica con elevación de los índices de productividad y mayor equidad distributiva link: http://www.youtube.com/watch?v=BACRsGPYa0U link: http://www.youtube.com/watch?v=KsEF4BXpHak&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=xrJgKHvxrCY&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=St53qCq9vzc&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=CBRiHeFPIzE&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=RHAeaHvQERs&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=I4LPK3pfDzc&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=GBJqBj7jiXM&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=kDp-Etme-_k&feature=related FUENTES: http://www.portalplanetasedna.com.ar/favaloro.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Ren%C3%A9_Favaloro http://www.blogsalud.com.ar/2008/01/28/sindicatos-el-drfavaloro-y-su-carta-final/ MIRA MIS OTROS POST: Historia Argentina 1era Parte La vida (escritura propia) placas de Video :Megapost He Aquí Algunas Máximas del Código Moral

LA VIDA hoy es el último día , la oscuridad terminara con toda la existencia , pues el dulce beso de una calidad ráfaga de olvido , por fin terminara con todo ,por fin terminara con todo ,pues el sol no era tan brillante como esas dulces tardes de verano ,y la luna no era tan opaca como simulaba en su ser, quizás el fuego que empezó esta historia ,sus cenizas serán la clave de un futuro no tan lejano, quizás el viento no sople como solía hacerlo el día en que nací , cuando mi madre dijo “es un varón” y el medico corto el cordón, desde ahí un tren de situaciones inexplicables fueron sucediendo en mi memoria en forma de destellos de luz perdidos en un huracán de tiempo y destiempo, a merced de un reloj con un patrón de medida misterioso y sin rumbo, como ave migrando a otra habitad volando y volando sin rumbo sin un camino definido solo siguiendo su instinto solo siguiendo una corazonada, quizá esta realidad no es solo un conjunto de datos ordenados por un ser místico o superior, quizá esta realidad es una mentira cíclica que cuando finaliza su vida útil su ciclo recomienza ,pero ese amargo sabor de no poder haber volado ,ese amargo sabor de no poder haber creído que el rio fluye y siempre pero siempre termina en el mar , limpiando toda impureza ,limpiando toda agonía, limpiando todo pasado y escribiendo un nuevo futuro ,simplemente esa es la vida. Falsas promesas recorren esta ciudad, falsas situaciones especuladas por sus mentores, celosos de la sinceridad de lo natural de lo puro, tristes ególatras manejados por titiriteros misteriosos ocultos en grandes esferas de poder, quitando esperanza, esparciendo el pánico y aportando en cada día más muertos vivos de la rutina, robots programados desde niños para cumplir una tarea social inútil y así anulando su ser su libertad su felicidad, su amor. soldados de madera ,que siguen su falso camino de gloria y honor ,bañados en sangre por su ego reprimido y explotado intermitentemente con los que creía amigos y ahora la triste verdad agobia sus mentes ,varados en un mar de ideas de suicidio de culpa que lentamente recorren su cuerpo hasta llegar a su triste final ,coronados por un disparo letal, odiados y amados por sus hermanos ,pues algún día ellos volverán por mas a otra nueva batalla ,cual perro asesino huele el néctar de un rio colorado de tristes almas ,retornan en busca de su elixir de vida ,su energía vital , su razón de existir pues la verdadera se ha perdido hace mucho , solo queda la prometida y jamás cumplida. Pues os digo queridos amigos que no hay ningún lugar donde ir, para poder seguir verdaderamente nuestro camino, tendremos que conocernos primeros nosotros mismos porque si no el rumbo va a ser solo una escapatoria de la tristes verdades que nos agobian desde niños, caprichos convertidos en sueños falsos, amor confundido con dinero, cariño confundido con intereses, y sexo confundido con amor. De aquí la realidad se nubla lentamente y el árbol del destino crecerá en forma cruzada y no lineal ,y el tormento de ideas subliminales comienza a bombardear nuestro inconsciente y nuestra realidad será solo correr y correr por ahí iremos a algún lado por ahí no llegaremos nunca pero ese breve instante de fatiga y sudoración nos harán olvidar de todo nos convertirán en animales salvajes solo disfrutando del todo y no del sub realismo credo por falsos profetas por falsos dioses y por falsos mentores Mira el cielo , ves tu alma?, pues en él están las respuestas perdidas del tesoro de la vida, esas nubes gotas de terciopelo te llevaran a donde tienes que ir , mira a tu alrededor ,solo una jungla de cemento nos rodea y nos enferma lentamente en una sin fin de ideas sin meta , solo necesitas caminar y ver lo que no quieres ver ,ver lo que te dicen que no veas ,y dejar tu mente en blanco por unos segundos, dejar tu mente en un estado de coma artificial ,volviendo a tus raíces de cuando no eras nada ,solo parte de la totalidad ,solo parte de la existencia ,solo parte del viento. Y en ese instante todo será luz, todo tendrá sentido, todo tendrá una meta. Ráfagas de olvido, ráfagas de ideas, ráfagas de dudas recorren el todo y no explican nada solo preguntas sin respuestas, miles de ellas, caras de truco, miradas vacías inundan la ciudad, gigantografias carteles luminoso que nos dicen como caminar, como vestirnos, como amar, como ser, alejándonos de nuestras raíces de nuestro destino de nuestra autenticidad, ropas de marca, almas vacías solo sed de comprar y vivir una fantasía que alberga una triste hipocresía nacional Triste caja bomba que me has hecho?, que me pasa , que no puedo pensar por mí mismo no puedo razonar ,mis ideas se han quemado por el fugaz e insistente interés de varios capitalistas que solo lucran con la miseria y la ignorancia ajena ,abusadores de poder ,roba almas ,tristes poetas de la desgracia colectiva, realidad ficticia pero para muchos verdadera ,pues ellos solo tienen esa falsa ilusión de progreso de diversión de vida ajena ,de ser alguien ,ajeno al tiempo sé que quisieras seguir pero mil voces te ahogan para que formes la cola del futuro porvenir, escapas en la oscuridad de una verdad diferente de otra vida , de otro ser que tienes encerrado en el fondo de tu alma y quieres sacar cuan ave fénix resurge de sus cenizas , miras pero no ves ,escuchas pero no oyes ,tocas pero no sientes , lagrimeas pero no lloras ,creces pero no maduras ,elevas la voz pero no cantas mueves el cuerpo pero no bailas, hablas fuerte pero no gritas, en que te estas convirtiendo?, mírate al espejo y que ves? ¿Eras lo que soñabas de niño o eres lo que te dijeron que tienes que ser? Melodía de amor, melodía del sol que transmite el néctar de la vida ,canción de algunos mediocres y canción de algunos sabios ,Valls lejos del tiempo ,lejos de la tierra, tango con las aves, rock con las plantas , blus con la tierra, soberbia ironía de querer separarnos del tiempo y el espacio , si somos lo mismo solo con diferente aroma ,somos lo mismo solo que una ya voló y el otro espera el momento ,melancolía eterna y espejismo misterioso que parece noble y en el fondo esconde lo malo ,curiosidad eterna y sin sentido hacia lo desconocido, solemne himno hacia el futuro ,triste recuerdo del pasado y curioso presente ,competencia inútil hacia la nada ,problemas creados para no pensar en quienes somos ,trabajos esclavos, soledad anhelada ,miedo de pensar y en ser libres , pues no estamos acostumbrados a ellos solo a ser funcionales a ideas de nuestros padres ,nuestros amigos , nuestro sistema , nos moldean para hacernos parte de su rueda de mentiras e hipocresía y llegaremos a una meta sin sentido, a cumplir un objetivo sin final feliz . Camino sin flores hojas secas que caen cual ser libre y sin especular se deja llevar por el viento Maratón interminable corriendo y corriendo o ¿escapando y escapando? De lo que nunca fuimos. Congestionamiento y falso apuro por volar en nuestros medios de locomoción ,que adelantan un final no esperado muchas veces , por no respetar el orden de las cosas o del tiempo, lamentablemente no se puede acelerar, lo interesante es la dulce espera , la pasión por lo imposible , la pasión por lo desconocido ,y el misterio de un nuevo reto cada día , pero esos retos no sirven de nada si se buscan ,si se buscan no son auténticos tienen que fluir solos ,llevando una vida relativamente normal . Como decía osho “cuando desaparece lo falso, aparece lo verdadero con toda su novedad, toda su belleza, porque la sinceridad es belleza, la honestidad es belleza, la atenticidad es belleza” Rodéate de naturaleza, rodéate de árboles y cierra los ojos y déjate ser, deja tu mente relajada y todo será natural, pues al estar solo desaparece toda hipocresía toda mentira, ya no hay más que aparentar, porque frente al espejo la realidad fluirá, por eso muchos se escapan de aquí para allá, huyendo de la verdad pero si hacemos eso seremos algo que vive pero no piensa ni siente, seremos mediocres como la mayoría lo son ahora mismo MIRA MIS OTROS POST: Historia Argentina 1era Parte Favaloro el post que se merece placas de Video :Megapost He Aquí Algunas Máximas del Código Moral
aprobechio muchacho para mostraa, esta armonia que conpuze para los piola,turro master y ahora que tengo buindo equi p y un coche 2003 soy re piolaaa como mi ermano el roba cocheee ase 10 anio que esta presooo igual que mi padreee somo todo re bibooo lalalala (saltando saltando,el que no salta termino la secundariaaa) y el segundo trakk de mi nuevo dvdeee bo sabe bo sabe tu ere mi amigo fiee bo sabe bo sabe lo que te quiero yo a bo tambie bo sabe bo sabe mi sentimiento asia bo bo sabe bo sabe lo que te aprecio si senio