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gian90

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Alguna Vez Te Preguntaste Como Funciona Tu PC
InfoporAnónimo4/10/2009

¿Como funciona una computadora? Ejemplo de como funcionan en conjunto distintos dispositivos de una PC. El Microprocesador de cierta forma es el centro de la PC. Este por la forma en que está desarrollado puede realizar cálculos, comparaciones y procesar distinto tipo de instrucciones. Las instrucciones que debe procesar como así también los datos, le llegan principalmente desde la Memoria RAM. La Memoria RAM es una especie de “borrador” en la cual el usuario de la PC con la ayuda de distintos programas va realizando distintas tareas en la misma. La información se almacena permanentemente en lo que se denomina Disco Rígido. Es en este es en donde están los programas y los datos que uno almacena en la PC. El Disco Rígido al igual que el Microprocesador, la Memoria RAM y componentes como la Placa de Video, se conectan a la Placa Base (Motherboard o Placa Madre también). Un usuario se comunica con la computadora a través del Teclado y el Mouse principalmente. La computadora le muestra al usuario lo que hace a través del Monitor. La Placa de Video es la que le envía la señal de video al Monitor. Según la tecnología del sistema, la Placa de Video entrega y recibe los datos, directamente con conexiones en la Placa Base al Microprocesador. Para que se entienda mejor a modo complementario, doy un breve ejemplo con el caso de realizar una cuenta con un programa como ser la calculadora del Sistema Operativo Microsoft Windows: 1) Se activa el programa calculadora, haciendo que esta se “cargue” en la Memoria. Para esto, el usuario utiliza en este caso el Sistema Operativo y va a “Inicio”, “Todos los programas”, “Accesorios”, “Calculadora”, generalmente mediante el uso del Mouse. El Sistema Operativo, interpreta lo que el usuario desea hacer con su acción, y comienza la carga del programa calculadora mediante el uso del Microprocesador en la Memoria. Se “copiará” parte o todo la información temporalmente de este programa desde el Disco Rígido a la Memoria para poder utilizarse el mismo por el usuario (Resumiendo). 2) El usuario por medio de un dispositivo de entrada como ser el Teclado o el Mouse, ingresa un número para realizar una cuenta. Imagen representativa funcion de los dispositivos en una PC 3) Se pulsa en el programa “Calculadora” por ejemplo en el signo mas para realizar una cuenta mediante el Teclado o el Mouse. 4) El programa deja registrado en ese momento en una porción de Memoria el número que se ha ingresado y en otra la instrucción, en este caso la suma. 5) Ingreso un nuevo número el usuario para realizar la suma 6) Al pulsar en el signo igual el programa le indicará al Microprocesador que realice la cuenta de los valores indicados anteriormente, enviándoselos desde la Memoria. 7) El Microprocesador realiza el cálculo y le entrega el resultado a la Memoria en una ubicación detectada por el programa para que este la muestre mediante el Monitor, a través de la Placa de Video, interactuando el programa calculadora, con el Sistema Operativo y el Microprocesador. Si deseara a continuación, por ejemplo podría “abrir” un programa como ser el programa Microsoft WorPad que se utiliza para escribir texto, escribir el resultado que dio la cuenta y almacenarla utilizando la instrucción “Guardar” desde dicho programa en el Disco Rígido. De nuevo intervendrá el Sistema Operativo y distintos componentes que forman su PC. Esta explicación de los procesos que se producen por ejemplo al realizar una cuenta está resumida, y he obviado datos técnicos de hardware y programación para hacer la explicación más sencilla. Tenga en cuenta también, que por ejemplo cuando indico que un dato va desde la Memoria al Microprocesador, en este punto interviene la Placa Base en la que se encuentran muchas líneas de conexión que interconectan distintos dispositivos llamada Bus, y también intervienen cables de conexión, que de estar defectuosos se produciría una falla, etc. Estás en: funcionamiento de una computadora de: [Cursos y educacion en estudiargratis] [Curso Reparación computadoras PC]

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Playstation 4
InfoporAnónimo5/8/2009

Poco después de que un avispado analista se descolgara con que no veia una PS4 después del movimiento de Ken Kutaragi, padre de la consola, Sony anuncia que sí habrá una PS4, allá por el 2010, según cuentan en Smarthouse. Por un lado nos encontramos con que Phil Harrison, uno de los jefazos de Sony Computer E.I. y vicepresidente de S.C.E.E., ha comentado en unas declaraciones a Wired Magazine que la próxima PlayStation 4 no utilizará soporte físico para juegos. Es decir, que no tendremos discos y que nos bajaremos los juegos de Internet o los jugaremos directamente on-line. A entender de Harrison, resulta necesario “cambiar el sistema de negocio” puesto que deben “encontrar un nuevo camino para llegar al consumidor”, y concluyó agregando que le “sorprendería mucho que PlayStation 4 tuviese una unidad fisica de discos”. FUENTE: http://www.ministryoftech.com

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Fin Al Monopolio De Clarin y Torneos Y Competencias
InfoporAnónimo5/16/2009

El Gobierno idea una "Ley del fútbol" para romper el monopolio en la tevé Pretende declarar al deporte más popular de “interés nacional” y obligar a emitir encuentros de Primera A y Nacional B por televisión abierta. La pelea es por un negocio de 9.300 millones de pesos anuales. Como un elemento más de presión en la renovada esgrima con el Grupo Clarín, el Gobierno nacional comenzó a motorizar un proyecto de ley para arrebatarle al holding los derechos de exclusividad en la transmisión de los partidos de fútbol de Primera División. La iniciativa que –según afirman cerca de Néstor Kirchner– acompañaría el supuesto ingreso de la ley de radiodifusión en el Congreso, apunta a desplazar a Clarín de un negocio que, fuentes calificadas del mercado, estiman en 9.300 millones de pesos anuales. El contrato de televisación comenzó en 1991 y, desde entonces, se fue prorrogando. La empresa que explota los derechos para transmitir el fútbol de Primera A y el Nacional B es Televisión Satelital Codificada (TSC) y su contrato vence en 2014. El Grupo Clarín y Torneos y Competencias se reparten su capital en partes iguales: 50 por ciento para cada uno. Hoy TSC les cede a los clubes de Primera División apenas 180 millones de pesos por todo el año. River Plate y Boca Juniors se quedan con 18 millones cada uno; Vélez, Independiente, San Lorenzo y Racing con unos 11 millones; y el resto con siete millones. El presidente de la AFA, Julio Grondona, les advirtió a los dueños del fútbol televisado: “Pongan más plata porque el Gobierno quiere estatizar”. Las fuentes consultadas del sector empresario y de la dirigencia del fútbol coinciden en que quitarle los derechos a TSC es “muy difícil”. Desde el Gobierno, responden que por eso preparan una “ley del fútbol”, que declara a ese deporte de “interés nacional”. El proyecto ocupa a funcionarios del Comfer, que preside Gabriel Mariotto, y a especialistas de la Secretaría de Legal y Técnica, que conduce Carlos Zannini, el hombre que cuida la firma de los Kirchner y oficia de arquitecto jurídico de cada uno de sus planes. Una posibilidad sería ceder los derechos al canal que oferte la cifra más alta para transmitir cada partido. “Queremos que por lo menos seis de los diez encuentros que se juegan los fines de semana sean emitidos por televisión abierta”, le dijo a Crítica de la Argentina un hombre que frecuenta a Kirchner. El Gobierno ya demostró que le presta atención al asunto. Desde el año pasado puso en marcha lo que consideran una prueba piloto: Canal 7 televisa los partidos del viernes y se prepara para hacer lo mismo con el Nacional B. El rating de entre 7 y 8 puntos es alto para la emisora oficial. Los habitués de la residencia de Olivos prometen como anzuelo que el 50 por ciento de lo que se recaude será destinado a las menguadas arcas de los clubes de fútbol. Pero todavía no está claro a qué argumento apelaría el Ejecutivo en el caso de que su embestida contra Clarín se concrete. En el último año, Kirchner cuestionó duramente al holding en privado y ordenó hasta una campaña de afiches en su contra, pero cuando le tocó gobernar no hizo más que cumplir con todo lo que demandaba el multimedio. Los benefició con la extensión de la licencia de Canal 13 (junto al resto de las emisoras) y con la fusión de Multicanal y CableVisión. La Ley 25.342, sancionada por el gobierno de la Alianza en octubre de 2000, fue la única que intercedió en el negocio y obligó a emitir por televisión abierta todos los partidos de la Selección nacional durante los mundiales de fútbol. Allí, se invocaba precisamente la Ley de Defensa de la Competencia. Los técnicos que trabajan en el proyecto también tienen como antecedente el dictamen del ex presidente de la Comisión de Defensa de la Competencia, José Sbatella, que tuvo que dejar su cargo tras enfrentar a Guillermo Moreno. En diciembre de 2007, cuando impugnó la fusión, Sbatella escribió: “El caso del grupo de contenidos de Torneos y Competencias parece representar una amenaza competitiva mayor, puesto que se trata de un grupo de compañías que controla todas las transmisiones de los partidos de fútbol del campeonato argentino de Primera División. Este hecho parece haber convertido a las dos señales principales de este grupo (que son los canales TyC Sports y TyC Max) en verdaderos ‘canales estrella’, que sirven para diferenciar significativamente a los operadores de televisión por cable que ofrecen dichos canales de los que no los ofrecen”. El ex presidente de la CNDC cuestionaba la posición dominante de TyC y definía al fútbol como “un insumo fundamental para el operador de tevé paga”. En España, citaba, “los operadores de tevé por cable han manifestado que el fútbol es el principal atractivo para captar abonados”. En base a esos datos, fuentes empresariales que conocen con precisión el mercado, estimaron ante este diario que el negocio del fútbol televisado ronda los 9.300 millones de pesos al año. “Son por lo menos seis millones de abonados por 130 pesos que cuesta, por mes, un abono que incluye todos los partidos”. Tras su salida de TyC, el empresario Carlos Ávila comenzó a repetir que era inaudito que los derechos de transmisión quedaran en manos de empresas que son, al mismo tiempo, las encargadas de la distribución de la señal. “Están de los dos lados del mostrador”, repetía. Ávila le dice a su entorno que hoy su objetivo prioritario es pelear por la presidencia de River Plate, pero quienes lo conocen afirman que aún no resigna su objetivo de recuperar el negocio que lo hizo famoso. El kirchnerismo piensa consultar a dirigentes del fútbol afines entre los que ubican al ex candidato a presidente de Boca, Roberto Digón, y al ex presidente de Vélez Álvaro Balestrini, hermano del presidente de la Cámara de Diputados. Consultado por Crítica de la Argentina, Balestrini –uno de los pocos que no pidió el anonimato– afirmó que no estaba al tanto del proyecto, pero fue terminante. “A los clubes por derechos de televisión nos pagan dos pesos. En Europa se financian con eso y pueden compran jugadores de jerarquía con ese dinero. Acá, lo único que tenemos es la venta de jugadores. Los derechos deben volver a los clubes para que negocien de manera individual.” Por eso las críticas de los que se animan a hablar apuntan contra Julio Grondona, el hombre que retiene el sillón de mandamás del fútbol profesional desde hace más de tres décadas. El Gobierno también deberá pensar en él si decide jugar la carta que está agitando. En Europa también hay hinchas Para tener una dimensión acerca de la desproporción entre el dinero que el negocio del fútbol televisado genera y la fracción que reciben los clubes, sólo hay que comparar números. Los clubes de Primera A y del Nacional B reciben hoy 230 millones de pesos por año: 180 para la A y 50 para el Nacional. El presidente de un club que pidió no ser identificado le contó a Crítica de la Argentina que, en una reunión del Cómite Ejecutivo de la AFA de 2008, el entonces presidente de Boca Juniors, Pedro Pompilio, dio una cifra que quedó grabada para siempre en el grupo de dirigentes de Primera A que lo escuchaba. “En Europa hay tres millones de personas que pagan tres euros por partido. Son 9 millones de euros que recauda TSC sólo por un partido”. La Selección como antecedente En octubre de 2000, el gobierno de Fernando de la Rúa sancionó la ley 25.342. La norma obligaba a emitir por televisión abierta en todo el territorio nacional los encuentros del seleccionado argentino de fútbol. Como reaseguro para su cumplimiento, el artículo 4º establecía sanciones previstas en la Ley de Radiodifusión y advertía que si los titulares de los derechos de transmisión “los comercializaren de forma tal que contravengan las disposiciones establecidas en la ley 25.156, de defensa de la competencia, serán sancionados conforme lo dispuesto en la misma, por la Comisión y/o Tribunal de Defensa de la Competencia”. En segundo lugar, apelaba a un argumento que en el gobierno nacional algunos piensan desempolvar. “Si frente a esta ley se esgrimiera la existencia de derechos adquiridos, la Comisión y/o Tribunal determinará si restringen, falsean o distorsionan la competencia o el acceso al mercado o constituyen abuso de una posición dominante en un mercado, de modo que pueda resultar perjuicio para el interés económico general.” Fuente: Critica Digital

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Artoo-Detoo El Post Que Se Merece
InfoporAnónimo5/8/2009

Artoo-Detoo (R2-D2) El siempre leal, siempre valeroso Artoo-Detoo Artoo-Detoo (R2-D2) es una unidad R2 que destaca por su valor y heroísmo. Como todas las unidades R2, Artoo Detoo es un astromech droid diseñado para hacer todo tipo de reparaciones y trabajar con computadoras. Desde el exterior Artoo, como lo llaman sus amigos, parece un enorme cilindro montado en dos soportes que terminan en ruedas que utiliza para movilizarse. Si necesita más estabilidad en terrenos difíciles, Artoo puede sacar un tercer soporte de la parte inferior de su cuerpo o aprovechar los contrapesos móviles que se encuentran instalados en su base. Encima de este cilindro se encuentra la 'cabeza' de Artoo Detoo: un domo que puede girar 360° y que esta cubierto por censores ópticos y sonoros. Aunque desde el exterior Artoo parece no tener extremidades evidentes, dentro de su cuerpo se encuentran todo tipo de equipos y herramientas: brazos plegables, soldador láser, cierra circulare, puertos para conectarse a computadoras, paquetes de censores, radar, sonar, etcétera. Artoo-Detoo y su colega androide Se-ThreepioArtoo Detoo siempre ha destacado por su gran valentía, su inmensurable lealtad e inclusive hay quienes creen que este sorprendente droid tiene sentimientos humanos. Entre estos sentimientos 'casi humanos' resalta la gran amistad que Artoo ha tenido con el androide de protocolo See-Threepio (C-3PO). Artoo-Detoo salva a la nave de la Reina Amidala y todos sus trpulantes con una rápida reparaciónArtoo Detoo se ha visto involucrado importantemente en la historia galáctica reciente desde que servia como parte del personal de mantenimiento de la nave real de su majestad, la Reina Amidala de Naboo, a quien salvo de ser destruida por parte de las fuerzas hostiles de la Federación de Comercio Neimodian cuando gracias a su ingenio logro restaurar los escudos deflectores de la nave en la que la Reina y su corte escapan de la barricada puesta por la Federación alrededor del planeta Naboo. Más adelante, R2-D2 ayuda a Anakin Skywalker mientras volaban un Naboo N-1 Starfighter en la Batalla de Naboo para, por accidente, destruir la nave de control de la Federación de Comercio desde se controlaban el Ejercito de Battle Droids con los que los Neimodians tenían conquistado el planeta. Una generación después, Artoo Detoo se ve de nuevo en la acción cuando junto a See-Threepio se encontraba a bordo de la nave consular 'Tantive IV' bajo las ordenes del Capitán Antilles en el momento en que este estaba siendo atacado por el Star Destroyer Imperial 'Devastador' comandado por Lord Darth Vader. Por eso es que la Princesa Leia Organa, a quien el capitán Antilles debía de transportar a Alderaan, esconde los planos de la Estrella de la Muerte en los bancos de memoria de R2-D2 y le ordena que se los entregue al viejo General Jedi Obi-Wan Kenobi, quien se encontraba escondido entre las arenas del planeta Tatooine, junto con un mensaje suyo. Pero cuando Artoo baja al planeta en su misión termina en las manos de Luke Skywalker de quien escapa en búsqueda del antiguo Jedi. Eventualmente Artoo-Detoo llega con el general Kenobi con lo que Luke Skywalker llega a conocer a Obi-Wan Kenobi e iniciar su camino hacia los misterios de los Jedi y la Fuerza, cambiando la historia de la galaxia por siempre. Más adelante, este grupo llegan a conocer a Han Solo y a Chewbacca en busca de completar la misión de Artoo pero al final todos juntos rescatan a la Princesa Leia de las garras de Darth Vader y las fuerzas Imperiales de la Estrella de la Muerte llevando al Imperio Galáctico y a la Alianza Rebelde a la histórica Batalla de Yavin. En esta nuevo combate espacial, Artoo Detoo vuela junto a Luke Skywalker a bordo de su X-Wing Starfighter para tratar de destruir la monstruosa Estrella de la Muerte, al final ambos logran su cometido y salvan a la Alianza Rebelde y ala galaxia del poder de esa terrible arma. Artoo-Detoo simepre dispuesto a servirDurante los siguientes años, Artoo Detoo sigue al servicio de Luke Skywalker y la Alianza Rebelde en muchas otras valerosas aventuras para salvar a la galaxia del malévolo régimen del Imperio.

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Pac Man La Historia
Pac Man La Historia
InfoporAnónimo5/25/2009

Pac-Man Pacman.svg Desarrollador(es): Namco Distribuidora(s): Midway (Namco en Japón) Diseñador(es): Toru Iwatani - Diseñador del juego Shigeo Funaki - Programador Toshio Kai - Sonido y música Fecha(s) de lanzamiento: Japón 10 de octubre, 1979[1] [2] América del Norte Octubre de 1980, 1991, 1999, 2005, 2006 Género(s): Laberinto Modos de juego: Dos jugadores alternando turnos Plataforma(s): Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Familia Atari de 8 bits, ColecoVision, Commodore 64, Game Boy, GBA, Intellivision, Teléfonos móviles, MSX, NEC PC-8801, NGPC, NES, Sega Game Gear, SNES, ZX Spectrum, iPod, Xbox Live Arcade, Consola Virtual (Wii) Formato(s): Vertical de 224 × 288, 16 colores Pac-Man (パックマン, Pakku Man?) es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. En España se conoce popularmente como Comecocos. Desde que Pac-Man fue presentado en otoño de 1979, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, y acabó con las reglas impuestas por Space Invaders. Acabó con la 'acción shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, humorístico y poco violento que gustó a las chicas además de a los chicos. Origen del nombre El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku (パク), que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac en español), pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales), ya que querían evitar que gente malintencionada alterara la palabra Puck para que se leyera como fuck, que significa literalmente "follar" en inglés. Descripción El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños, puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, rojo, rosa, azul claro y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Gu-uta. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrarte en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man. Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5. Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas. Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000. El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo éste el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256 , si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable (Lo que pasa es que ya son demasiadas frutas, entonces, se crea un byte). Los entusiastas de Pac-Man se refieren a este nivel como el "Nivel Final", el "Nivel de la Pantalla Partida" (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de Pac-Man. Pac-Man En Pac-Man World se trata de que la familia de Pac-Man es raptada por diferentes monstruos. El papá de Pac-man es raptado por unos aliens, Toc-Man es raptado por un barco viviente, Can-Man es raptado por Anubis, el hijo de Pac-Man es raptado por un robot de la fábrica y Mrs Pac-Man es raptada por los fantasmas. Luego se hizo un juego llamada Ms. Pac-Man, en donde varios decían que era la esposa de Pac-Man. El juego de Ms. Pac-Man también consiste en comerse puntos pequeños y puntos grandes dentro de un laberinto. La imagen de Ms. Pac-Man es igual a la de Pac-Man, también es un círculo con un sector faltante, solo que tiene un moño en la cabeza, un ojo cerrado y los labios pintados. Fantasmas Inicialmente, los enemigos de Pac-Man eran referidos como monstruos en el gabinete arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas. Los fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque más lento cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor la captura. Blinky, el fantasma rojo, aumenta su velocidad después de que un cierto número de puntos sean comidos (este número disminuye en niveles más altos). El acelerado Blinky es llamado extraoficialmente Cruise Elroy, aunque las opiniones difieren sobre los orígenes de este término. Premios A lo largo del juego, Pac-Man puede encontrar diversos premios: Nivel 1: Cereza 100 puntos. Nivel 2: Fresa 300 puntos. Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos. Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos. Niveles 7 y 8: Melón 1000 puntos. Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos. Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos. Niveles 13 en adelante: Llave 5000 puntos. En cada nivel aparecen dos veces los premios. Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida siguiente. Acontecimientos históricos Carlos Daniel Borrego, Campeón Mundial de Pac-Man junto al conocido personaje El videojugador Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.360 puntos. Sin embargo, en diciembre de 1982, un niño de ocho años llamado Jeffrey R. Yee recibió una carta del entonces presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan en que le felicitaba por haber conseguido el récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación que sólo se puede conseguir si el jugador pasa por el nivel de la pantalla partida. Se debate acaloradamente sobre si este hecho realmente tuvo lugar o no en los círculos de videojuegos desde entonces. Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares al que pudiera completar (y demostrar que lo había hecho) el nivel de la pantalla partida antes del 1 de enero de 2000, sin embargo nadie pudo lograrlo. El 5 de junio de 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano originario de Pachuca, Hidalgo, Carlos Daniel Borrego, se llevó a casa el torneo después de haber sido coronado y premiado por el mismísimo Toru Iwatani como el primer y único campeón mundial de Pac-Man. El campeonato fue promocionado por Bandai Namco y Microsoft; entre los premios se encontraban 100000 Microsoft Points y una consola Xbox 360 basada en Pac-Man con el autógrafo del creador única en el mundo. Serie 1. Pac-Man (1980) 2. Ms. Pac-Man (1981) 3. Super Pac-Man (1982) 4. Pac-Man Plus (1982) 5. Jr. Pac-Man (1983) 6. Pac & Pal (1983) 7. Pac-Land (1984) 8. Pac-Mania (1987) 9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom) 10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom y Sega Mega Drive) 11. Pac-Man VR (1996) 12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation) 13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM) 14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation y Sega Dreamcast) 15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM) 16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM) 17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2) 18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, y Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM) 19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube) 20. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, y Nintendo DS) 21. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS) 22. Pac-Pix (2005, Nintendo DS) 23. Pac-Man Championship Edition (2007, Xbox Live Arcade) 24. Pac-Man World Rally 25. Pac-Man World 10 (2010) (xbox 720 nes2 ps4 ndsi psp 3000) Se hizo también una serie animada basada en Pac-Man, de la cual se basó el videojuego Pac-Land de 1984. * Pac-Man (Serie de TV) 1982 Curiosidades * En la serie animada de Futurama cuando varios personajes de videojuegos invaden la ciudad, Fry y sus amigos entran a un cuartel militar en donde sale Pac-Man (solo que con un sombrero militar y es llamado el General Colin Pac-man). Luego, cuando uno de los disparos de los Space Invaders golpea a Pac-man y éste desaparece, aparece Ms. Pacman llorando a su esposo. * En la serie animada Padre de Familia cuando Peter dice "La Separación no sirvio para Pac-Man y Ms. Pac-Man", en ese momento sale una escena donde Pac-Man esta fumando y los fantasmas lo tratan de animar. * El 31 de diciembre de 2007, la pública española TVE en un programa de la bienvenida al año 2008 subtituló las campanas de fin de año con un Pac-Man a cada lado de la imagen, los cuales indicaban el momento de comer las uvas a los sordos. * En la serie animada South Park en un capítulo donde el gobierno planea bombardear la imaginación, se puede ver una escena en donde va a comenzar una guerra de personajes imaginarios, entre la multitud se puede ver a Pac-Man y a los fantasmas detrás de el. * En Mansión Foster para Amigos Imaginarios, en "La Casa de Blu, 2da parte", cuando el extremazaurio persigue a Blu por el basurero se ve desde arriba y parece como Pac-Man persiguiendo al fantasma. * En la serie animada Drawn Together, en el episodo "Reventón gay", aparece Pac-Man conversando con Xander (personaje de la serie de profesión aventurero de videojuegos inspirado en Link de la saga Zelda), y revelando que él mismo es Ms. Pac-Man, travistiéndose cuando se pone un lazo rosa. * En un sketch del programa "La Mente de Mencia" se puede ver que un Pac-Man esta persiguiendo a un adolescente. * En Mortal Kombat 1 de Sega Génesis, en el segundo escenario de combate, se ve un símbolo de pacman en el muro de la derecha de arriba. * En el juego de Play Station Klonoa -Door To Phantomile- Klonoa el personaje principal tiene una gorra con un pac-man comiendo una pastilla * En iCarly aparece como Pak-Rat parodia de Pac-Man, el juego al que se aficiona Spencer. * En Tekken 5 se puede ver a Pac-Man en el escenario Orbital Move

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Defensa Al Consumidor
Defensa Al Consumidor
InfoporAnónimo5/25/2009

Formulario para iniciar el trámite Para poder realizar una denuncia en Defensa al Consumidor, debe cumplir los siguientes requisitos: * El hecho denunciado debe haber sucedido en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (ya sea la compra o la firma del contrato) * El denunciante debe ser consumidor final (es decir que lo que haya comprado o contratado sea para su uso personal) Este proceso consta de 3 pasos y finaliza con la impresión de los datos enviados. En el Paso 1 -Deberá llenar el formulario con los datos de la denuncia que quiere realizar. Cada opción tiene su comentario de ayuda para guiarlo en el proceso. En el Paso 2 -Deberá elegir un horario para concurrir a nuestras oficinas a presentar la documentación. En el Paso 3 -Impresión del formulario- Se confirman los datos y se imprime el formulario que se debe presentar en los CPCs habilitados para realizar el trámite (ver listado al finalizar el proceso). Este trámite no implica la aceptación de la denuncia. Para que una denuncia sea efectiva deberá ser respaldada con la confirmación del trámite en nuestras oficinas, donde deberá presentar los comprobantes que obren en su poder. BY

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Como Jugar Al Backgammon
Como Jugar Al Backgammon
InfoporAnónimo6/23/2009

JUGAR AL BACKGAMMON Origen e historia Se trata de uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. Descripción En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra. Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra. Objetivo del juego Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan. El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el nº de puntos pactado previamente. Inicio del juego Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente. Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar, moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador). A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos. Movimientos Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra. Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario. Dobles Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados. Piezas capturadas Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego. Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total. Pasar En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada. Final del juego El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido. Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores. Apuestas y final de la partida Hasta aquí queda explicado el desarrollo de un único juego, una única mano de backgammon (casual play), pero lo habitual es que se juegue hasta conseguir un nº de puntos previamente pactados por los jugadores (match play). En ese caso vence la partida el jugador que alcance o supere el nº de puntos pactado. Al comenzar un juego los jugadores están apostando un tanto que sumará el que la gane. A lo largo de ese juego, antes de tirar sus dados, cada jugador tiene la opción de ofrecer doblar la apuesta al contrario. Si en un momento dado un jugador ofrece una apuesta y el contrario no acepta, el que ha realizado la apuesta gana lo apostado hasta entonces y el juego se da por finalizado. El jugador que acepta la apuesta podrá volver a doblarla posteriormente; este mecanismo de doblar la apuesta ambos jugadores alternativamente puede repetirse sucesivas veces. Cuando el jugador que vence un juego queda a un solo punto de ganar la partida, durante el siguiente juego (denominado Crawford game) no será posible doblar la apuesta. Si un jugador consigue sacar todas sus piezas del tablero antes de que el contrario haya conseguido siquiera sacar una sola, el juego es declarado doble o gammon, lo que implica que el valor de lo apostado será computado doble. Si además de no sacar ninguna pieza el contrario todavía tiene alguna de sus piezas capturada o en el primero de los cuadrantes del recorrido, el juego se considera backgammon, y en este caso la apuesta computa el triple. Respecto al movimiento de las piezas: * Cuando una pieza puede moverse a un solo destino, es suficiente con hacer click sobre dicha ficha. * Cuando puede ser movida a diferentes casillas, puede arrastrarse, o bien hacer click sobre el triángulo de destino; en caso de que este triangulo sea posible destino de más de una ficha, no se podrá realizar el movimiento haciendo click sobre él. * Para no tener que arrastrar las piezas en el primer movimiento de cada turno, también es posible clickar sobre el dado a utilizar, y posteriormente sobre la ficha a mover. * Del mismo modo que en algunos otros juegos (damas y parchís), los movimientos forzados se realizan automáticamente en caso de tener activada la opción correspondiente (). Dar por perdido el juego: cuando está claro que el rival logrará sacar sus fichas en primer lugar se puede pulsar sobre el icono correspondiente () para pasar rápidamente a disputar el siguiente juego. Si el jugador que se rinde lo hace sin haber llegado a sacar del tablero ninguna de sus fichas, el juego puntuará doble por considerar que se trata de un gammon.

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El Fondo De Windows Es Una Imagen Rela
InfoporAnónimo7/12/2009

El alegre prado bajo un cielo celeste, que venía como fondo de pantalla en Windows XP, no es una imagen de laboratorio. Se trata de una foto real, tomada en el Valle de Napa, California, en 1995. En la actualidad, el lugar presenta un aspecto bastante diferente. El fondo de pantalla que millones de personas tuvieron a la vista en varias ocasiones, porque venía como fondo de pantalla predeterminado con el Windows XP, no es una imagen creada artificialmente. Se trata de una foto real, tomada en 1995, en un lugar cuyo aspecto se ha visto modificado. Según informa el portal 20 minutos, la imagen fue tomada por Charles O'Rear, fotógrafo de National Geographic, quien le puso por nombre "Bliss". Curiosamente, el agreste valle no era tal cosa, sino un próspero viñedo, que entre 1990 y 1995 careció de vides debido a una enfermedad de las plantas. Fuente: http://www.montevideo.com.uy/notnoticias_imggde_80541_1.html Y ESO ES TODODODODOODODODODODO AMIGOS

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¿Qué teclas presionar para que aparezcan símbolos?
InfoporAnónimo7/13/2009

+ 1 = ☺ + 2 = ☻ + 3 = ♥ + 4 = ♦ + 5 = ♣ + 6 = ♠ + 7 = • + 8 = ◘ + 9 = ○ + 10 = ◙ + 11 = ♂ + 12 = ♀ + 13 = ♪ + 14 = ♫ + 15 = ☼ + 16 = ► + 17 = ◄ + 18 = ↕ + 19 = ‼ + 20 = ¶ + 21 = § + 22 = ▬ + 23 = ↨ + 24 = ↑ + 25 = ↓ + 26 = → + 27 = ← + 28 = ∟ + 29 = ↔ + 30 = ▲ + 31 = ▼ + 33 = ! + 34 = " + 35 = # + 36 = $ + 37 = % + 38 = & + 39 = ' + 40 = ( + 41 = )

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De Quienes Son Los Medios De Comunicacion (Monopolios)
De Quienes Son Los Medios De Comunicacion (Monopolios)
InfoporAnónimo7/24/2009

¿Quiénes son los dueños de los medios de comunicación en nuestro país? Al leer este informe, más de uno quedará con la boca abierta. Se sorprenderá de cómo la televisión y también la radio y los diarios, pertenecen a solo dos o tres grupos. En la actualidad hay dos grupos que son dueños de casi todos los medios de comunicación, ellos son Telefónica Argentina S.A. y el Grupo Clarín. Telefónica de Argentina S.A. Posee Telefé, Radio Continental, FM Hit, ocho estaciones provinciales, revista Gente, Para Ti, Billiken, La Chacra y Campo Argentino. Además, cuenta con Canal 11 de Salta, Canal 8 de Córdoba y Canal 7 de Neuquén, la compañía de TV del Atlántico (a través del Canal 10 de Mar del Plata), Patagonik Film (30 %), y el 20% de Torneos y Competencias (eventos deportivos). Sprayette S.A., Katalyx Argentina S.A., Atento Argentina S.A. y Emergia Argentina S.A. Es dueña de Advance (proveedor de servicio de Internet), Telinver S.A. (empresa que publica las guías telefónicas), Altocity.com S.A. (un shopping virtual), Telefónica Data Argentina (servicios Web para empresas), Telefónica Móviles S.A. (telefonía móvil, con su producto estrella: Unifón), Terra Networks S.A. (grupo global de Internet con presencia en 43 países - el tipo de gigante comercial que absorbe a la competencia pequeña. Grupo Clarín(Los Que DEsinforman) Es el grupo número uno de la Argentina. Posee diario Clarín, diario Olé, diario La Razon (Arte Gráfico Editorial Argentino S.A.), Radio Mitre S.A. (Cadena Mitre, Cadena 100, Cadena Top 40), revista Elle (49 %), Teledeportes, Multideportes, Página/12 (diario fundado por el periodista Lanata) junto a Fernando SoKolowicz que ha entrado, en algún momento en el paquete de Canal 9 con Hadad, Papel Prensa, agencia Dyn (23 %), Multicanal (que controla a SuperCanal, el tercer cable del país), Canal 13, TN, Volver, Patagonik Film (que tiene una sociedad con Buena Vista, una empresa subsidiaria de Disney). Cuenta además, con el 60 % de Trisa, una empresa que explota los derechos de transmisión de Torneos y Competencias y que, a su vez, controla el 6% de TyC Sports y el 75 % de TyC Uruguay; y el 100 % de Supreme Ticket. Tiene también el 50 % de la televisión satelital codificada (en sociedad con TyC), y Prima (más conocida como Ciudad Digital). El 24 % de CTI, le pertenece, vía una sociedad anónima que se llama Telfone; al igual que el 53% de Direct TV, que el 74% es de Hughes y el 20% es de la organización Cisneros que a su vez posee el 45% de Claxon, cuyo 35% es de HMT&F (el grupo Hicks) que era el que tenia el 50% de Cablevisión y el 20% de Torneos. Si posee negocios con unos de los personajes más detestables de América Latina, la organización Cisneros de Venezuela. Le corresponde además, un tercio de Cimeco, un emprendimiento de La Nación al que después se le sumó el grupo Correo de España. Parece que se muestran ante el publico como fervientes competidores, pero por detrás son flamantes socios, La Nación y Clarín están asociados a través de esta empresa -que tiene el control de medios en el interior del país-; y en dos de los tres principales diarios del interior: Los Andes (Mendoza) y La Voz del Interior (Córdoba). Clarín no sólo se limita a expandirse en el fragmento televisivo. Pues también mantiene intereses en la telefonía celular por medio de CTI Móvil, y ofrece acceso a la Web a través de Ciudad Internet. Grupo Avila Es el tercer grupo en importancia. Posee América, revista El Gráfico -que se separó de Editorial Atlántida-, Trisa (40 %), una porción minoritaria en el Diario Ámbito Financiero (en sociedad con Julio Ramos), Torneos y Competencias, AT&T (empresa telefónica número uno en Estados Unidos), Liberty Media, el 100 por ciento de Pramer (una productora de contenidos), Cablevisión (28 %), y tiene una sociedad con Hicks, Fibertel y TyC (40 %).Tiene el 20% de T&C, y el 80% de América, la cual esta asociada con UOL y UOL Sinectis, del cual el paquete minoritario es de perfil. El empresario Carlos Avila compró el 80 % del paquete accionario del canal América TV al grupo Eurnekián. Para tal fin, fundó la empresa Avila Enterprise, con la intención de desarrollar su actividad en los medios, al margen de Torneos y Competencias. Finalmente Avila, con 150 millones de dólares mediante, cerró el ciclo iniciado seis años antes con Eurnekián. Grupo Emmis Emmis pagó a Hadad 15 millones de dólares por el 75 % de las acciones de Radio 10. Esta señal pertenecía a la ex radio municipal, que le fue adjudicada a Hadad por Carlos Menem en 1995. Siempre se mantuvieron sospechas acerca de dicha adjudicación. Hay quienes señalan también el posible financiamiento de este grupo con el dinero del ya desaparecido Yabrán. La sociedad propietaria de esta adjudicación estaba integrada por Hadad, su esposa, el ex juez Oscar Salvi y el conductor televisivo Marcelo Tinelli, aunque el conductor abandono esa sociedad, por los el escándalo que se genero, quedando la radio controlada mayoritariamente por el matrimonio Hadad. Parece que no es nada nuevo la sociedad entre Hadad y Tinelli, ya viene de hace bastantes años, y nos quieren hacer creer que se acaban de asociar en estos días. Porque como sabe todo el país, Tinelli termina de cerrar su incorporación a canal 9, no solo con la participación de sus programas (el es dueño de la productora Ideas del Sur) sino como accionista del canal. El empresario y conductor se adjudico el 25% de las acciones del canal, por una suma estimada en los 3 millones de dólares. Quedando el 75% restantes, en igual proporción, entre Hadad y Moneta. Emmis y Hadad conformaron una sociedad, en la cual el segundo es accionista y director general de todas las radios que el consorcio adquiera en la Argentina. El Grupo posee radio 10, FM Mega, radio El Mundo y FM Horizonte. Grupo Eurnekián El 12 de junio de 2000, Eduardo Eurnekián anunció oficialmente la venta de la mayoría accionaría de las empresas editoras del diario El Cronista y de las revistas Apertura, Target e Infomation Technology al Grupo español Recoletos (controlado principalmente por el británico Grupo Pearsons y Telefónica). Este proceso de desnacionalización de los medios de comunicación reconoce a Eurnekián como pionero, cuando en 1995 vendió el 51 % de CableVisión a la estadounidense Tele Communications Inc (TCI) por más de 500 millones de dólares. Carlos Avila fue el principal mediador y negociador de Eurnekián y el entonces presidente de TCI, John Malone. La operación contemplaba inicialmente la venta del 70 % del cable por 750 millones de dólares, pero los desacuerdos entre comprador y vendedor respecto del futuro gerenciamiento de la empresa estuvieron a punto de hacer fracasar este negocio. La mediación de Avila destrabó el conflicto, modificó las características de la venta y le permitió al fundador de Torneos y Competencias (TyC) sacar provecho: se quedó entonces con una porción de CableVisión y logró vender una parte minoritaria de TyC a los estadounidenses. Esto le permitió, además de cobrar varios millones de dólares, obtener un socio internacional para enfrentar la etapa de transnacionalización que poco tiempo después comenzó a darse en los medios de comunicación en la Argentina. Grupo Uno Sus dueños son Vila, José Luís Manzano y el empresario cubano anticastrista Mas Canosa. Las empresas involucradas son: radio Rivadavia, diario La Capital de Rosario (75 %), revista El Cable (de mayor circulación de la zona de Cuyo, por la cantidad de abonados de cable), Televisión Satelital (75 %) y Supercanal (51 %), en sociedad con Clarín y Multicanal. Además, posee Canal 6 de San Rafael, 7 de Mendoza, 8 de San Juan, y tiene las dos radios más importantes de Rosario, el diario El Ciudadano -que compite con La Capital de Rosario-, y el Cable Hogar de Rosario. El grupo Uno también tiene el 75% de Tdh, que es un sistema pequeño de televisión satelital. Grupo CIE -Rock & Pop El Grupo CIE llegó a la Argentina de la mano del empresario del entretenimiento Daniel Grinbak, a quien le compraron el paquete mayoritario de la FM Rock and Pop y poseen Radio Splendid y las cuatro radios de Eurnekián: Del Plata (actualmente en manos de Tinelli), La Metro, América y Aspen. Les pertenece también el Teatro Ópera y, en Internet, el sitio El Foco. Párrafo aparte; La JP Morgan estaba asociada con Telefónica, vía Admira en el Canal 9, pero a su vez Admira que es la mismísima Telefónica, tiene porcentaje en Torneos & competencia y es el dueño (como dije anteriormente) de Telefe. Por otro lado Admira es socia con Artear, Disney y Buenavista de Patagonik Films. Admira tiene el 49% de las televisoras provinciales: Canal 8 de Córdoba, Canal 5 de Rosario, Canal 13 de Santa Fe, Canal 8 de Mar del Plata, Canal 9 de Bahía Blanca, Canal 8 de Neuquén y Canal 11 de Salta y es también dueña de Moll que es propietaria de Gran Hermano en un 50%; de García Ferre y del 99% de radio Continental, del 65% de P&P Endemol, el 22% de Hispasat y el 72% de Sprayette. Resulta evidente que en la argentina el tema de los monopolios esta presente en todos los ámbitos. Es imposible tratar de evitar que los medios de comunicación pertenezcan a distintos sectores y no a uno solo. Esto no es cosa menor porque son los medios de comunicación masiva los que forman opinión, y si los dueños son pocos es muy fácil manipular la información. Esto demuestra que no hay que creer en todo lo que nos dice la televisión o la radio, pues luego de este informe parece que todos los caminos conducen a Roma, o mejor dicho a unos pocos empresarios. Luciano Carenzo y León Felip Fuentes: http://www.criminologia21.com.ar/monino.htm Verónica Moñino: Concentración monopólica de medios y desequilibrio informativo, www.clarin.com(12/01/05) www.lanacion.com Martín García: Revista Question Rubén M. Pinus:"Los Medios de Comunicación en la Argentina” Ver Informe de Medios en lavaca.org GRACIAS POR LEER ESTO YO TAMBIEN CUANDO ME ENTERE NO LO PODIA CREER Y SE LO QUERIA DEJAR A USTEDES GRACIAS POR LEER Y AUNQUE NO LO CREEAN ESTOS Y MAS SON LOS MONOPOLIOS DE NUESTRO PAIS

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