iceman11
Usuario
1 - Google.com.ar 2 - Windows Live Search engine from Microsoft. 3 - Facebook A social utility that connects people, to keep up with friends, upload photos, share links and videos. 4 - YouTube YouTube is a way to get your videos to the people who matter to you. Upload, tag and share your videos worldwide! 5 - Fotolog A community of interconnected photo diaries and blogs. 6 - Yahoo! Personalized content and search options. Chatrooms, free e-mail, clubs, and pager. 7 - Microsoft Network (MSN) Dialup access and content provider. 8 - Mercadolibre Sitio de subastas y ofertas. 9 - Taringa.net VAMOS T! LPM!! jeje quiero ganarle a fotolog!! 10 - GoogleEnables users to search the Web, Usenet, and images. Features include PageRank, caching and translation of results, and an option to find similar pages. The company's focus is developing search technology. 11 - Blogger.comFree, automated weblog publishing tool that sends updates to a site via FTP. 12 - MetroFlogFotoblog personalizable, con la posibilidad de subir una foto diaria con guestbook. 13 -Clarin.comNews and events in and around Buenos Aires, Argentina and the world, in Spanish. 14 -RapidShareUsers can upload up to 200 meg files for sharing. Provides downloads of 100 megs per hour on the free service. Premium service also available. 15 - WikipediaAn online collaborative encyclopedia. 16 - SonicoThe fastest growing social network in Latin America. Focusing on security and privacy, its users can connect with real life friends, relatives and colleagues. 17 - Poringa.net 18 - Google EspañaBuscador que enfoca sus resultados para este país y a nivel internacional tanto en castellano, catalán, gallego, euskara e inglés. 19 - Conduit.com 20 - Microsoft CorporationMain site for product information, support, and news. 21 - InfobaeNoticias y temas de actualidad, política y económica, noticias internacionales, información general. Radios en vivo y editoriales de opinión. 22 - La NaciónNoticias nacionales e internacionales, noticias de último momento durante todo el día, avisos clasificados, investigaciones especiales. Incluye chat y foros. 23 - Petardas.comFotos y videos porno nuevos cada día en diferentes categorías distintas: folladas, mamadas, jovencitas y tríos. 24 - Musica.comLetras de canciones, vídeos musicales, wallpapers de música, foros de música, fotos de cantantes y grupos musicales, trivial de música 25 - Personal.com.arBrinda servicio de telefonía celular con cobertura en gran parte del país. Información sobre planes y equipos para particulares y empresas. 26 -WordPress.comFree blogs managed by the developers of the WordPress software. Includes custom design templates, integrated stats, automatic spam protection and many more features. 27 -Googlesyndication.com 28 - Sexyono.comCalificación de la belleza de las personas, y posibilidad de conocer gente clasificada por edad, sexo, y ubicación. 29 -Softonic.com Reviews and over 40,000 free software downloads for Windows, Mac, Palm, Pocket PC, and Mobile Phones. The best programs and games. Buy software directly online. 30 -Megaupload.comMegaupload is a "leading website of the world" for transferring files easily, with complete security and free of charge. 31 - MinijuegosJuegos en línea para jugar y divertirse, realizados en flash. 32 -RedTubePortal gigante de vídeos de sexo. 33 -OjuegosEn Flash y clasificados por categorías. 34 -Terra.com.arPortal de servicios y entretenimientos. Canales temáticos de noticias: actualidad, tecnología, deportes, espectáculos, música. Chat, buscador, mapas y compras online. 35 -Badoo.ComBadoo is a dynamic multi-lingual social networking site with innovative photo and video features that allows its users worldwide to gain an instant mass audience and interact both locally and globally. 36 -ImageShackImageShack® is a free image hosting solution. It can be used to share pictures with friends, as well as post images on message boards and blogs. It can also be used to direct link images from your personal website or online auction. And best of all, it's completely free. 37 -Psicofxp.com 38 -FlickrPicture galleries available with chat, groups, and photo ratings. 39 -photobucket.comProvides image hosting for auctions, live journals, blogs, message boards, personal websites and online photo albums. Reliable, fast and very simple to use. 40 - Masoportunidades.com.ar 41 -Youporn.com 42 -Hi5One of the world's largest social networks 43 -MediaFireMediaFire is the simplest way for businesses, professionals, and individuals to host files and share them with others. 44 -PerfSpotSocial and business networking. 45 -MyspaceSocial Networking Site. 46 -Directaclick.com 47 -Xvideos.com 48 - Smn.gov.ar 49 -MegavideoPiattaforma che consente di pubblicare i propri video. Vengono illustrate le modalità di adesione e utilizzo. 50 -UOLProveedor de internet y portal con diversos servicios. 51 -Programas-gratis.net 52 - JuegosDiariosJuegos para descargar por categorias. 53 -Pornhub.com 54 - Theplanet.com 55 -Bp.blogspot.com 56 - disneylatino.comIncluye información sobre películas, animación, personajes, juegos, concursos y contenido del canal de televisión. 57 -TaggedTagged.com is one of the top social networking sites in the world. 58 -Juegosjuegos.com 59 -imagevenue.comWorld s most popular free image hosting for bloggers and message board users. 60 -De Remate.comRemates, subastas, compras y ventas. Los vendedores ponen a la venta sus productos y los compradores los encuentran clasificados en varias categorías. 61 -ClaroPresta cobertura nacional de telefonía móvil para particulares, empresas y profesionales. Productos, servicios, especificaciones de los equipos, planes coorporativos, sucursales y formas de contacto. 62 -Vivavisos.com.ar 63 -Zonajobs.com.ar 64 -Wamba.comWamba es un nuevo movimiento en Internet, aquí podrás conocer gente divertida, compartir fotos y videos con tu familia o amigos y mucho más. ¡WAMBA, conectando amigos!! 65 -ZylomFree online singleplayer and multiplayer games in multiple languages. 66 -Travian.com.ar 67 -Geocities15 Mb with 3Gb monthly bandwidth limit. Banner or Pop-up ads on each page. Browser or FTP uploads. On-line editor. CGI scripts: counter and guestbook. URL: 'http://www.geocities.com/yoursite/'. 68 -santanderrio.com.ar 69 -Notiblog.com 70 -4sharedA simple and easy-to-use service offering free online files storage and sharing accessible worldwide. 71 -Muyzorras.com 72 -imdb.comFeatures plot summaries, reviews, cast lists, and theatre schedules. 73 -Ask.comOffers search for web sites, images, news, blogs, video, maps and directions, local search and shopping. 74 -Olx.com.ar 75 -Directoriowarez.com 76 -Megaporn.com 77 -LaCuerda.netArchivo de letras de canciones en español, acordes, tablaturas y recursos. 78 -Lavoz.com.ar 79 -Minutouno.com 80 -AdobeProvides a range of products for digital media creation and editing, multimedia authoring, and web development. Includes documentation and support for all software. 81 -Demotores.com.ar 82 -Tribalfusion.com 83 -TodoarDirectorio y buscador de sitios web, con sistema de avisos clasificados y bolsa de trabajo. 84 -adultfriendfinder .comPersonal adverts with pictures and chat. [Membership] 85 -Perfil.comInformacion minuto a minuto independiente con columnas de análisis y opinión. 86 -Tube8.com 87 -afip.gov.arAdministración Federal de Ingresos Públicos. Información general de la institución, su funcionamiento y tareas que realiza. 88 -Adsrevenue.net 89 -Primiciasya.com 90 -Oyunlar1.com 91 -Depaginas.com.ar 92 -Megaclick.com 93 -Bumeran.com.ar 94 -Netlog.com 95 -MeriStationRevista online #1 mundial sobre videojuegos en castellano. Contenidos actualizados en tiempo real. Noticias, avances, impresiones, análisis, trucos, guías, descarga de demos, artículos, reportajes, cobertura de ferias internacionales, columnas de opinión y comunidad online en los foros. 96 -Ciudad Internet 97 -Files.wordpress.com 98 -Pichunter.com 99 -gba.gov.ar 100-lacapital.com.arDiario general ubicado en la ciudad de Rosario. Política, economía, opinión y policiales. Noticias locales, regionales, nacionales e internacionales. http://www.alexa.com no me hago responsable si la info esta mal.
Registrate y eliminá la publicidad! Por medio del celular y descargándose Google Latitude se podrá encontrar a las personas y ayudarlas si necesitan buscar alguna dirección. Google Maps te puede mostrar las ciudades y hasta el fondo del mar, pero ahora este portal te dice dónde están tus amigos, para que nunca más se te pierdan, todo esto será por medio de Google Latitude. Esta nueva aplicación de Google Maps, no indica la posición exacta de las personas, pero sí permite saber aproximadamente dónde están tus contactos en un momento determinado. El objetivo es encontrar a amigos en las grandes multitudes o ayudarlos cuando no encuentran la dirección, así como propiciar citas espontáneas. Para usar esta aplicación hay que conectarse a Google Latitude y descargarse la última versión de Google Maps para celulares, aunque todavía no se encuentra habilitada para Argentina. Luego de la activación, el sistema permite situar los contactos en el mapa o en una lista y da la opción de contactarlo haciendo click en el icono o a través de mensaje de texto, un correo electrónico o con una llamada. El usuario tiene el control completo de su privacidad, así que se permite activar y desactivar la aplicación en cualquier momento y sólo da acceso a la ubicación de quien acepta ser localizado previamente. Este servicio por el momento funciona con la mayoría de los celulares BlackBerry en color, dispositivos con Windows Mobile 5.0 o superior, buena parte de los Symbian S60 (Nokia), y en los móviles Sony Ericsson con tecnología Java 2 Micro Edition (J2ME). Esta aplicación pronto estará disponible en iGoogle, en iPhone y con el sistema operativo Android. La ventaja de estas versiones es que en los celulares no se necesita disponer de GPS, por las antenas móviles y de redes Wi Fi. pagina del Google Latitude: http://www.google.es/intl/es_ALL/latitude/intro.html fuente: clarin.com

Popular $100 Platea alta $120 Campo $220 Platea baja $300 Platea preferencial $380 fuente: CUAL ES? (radio)
bueno aca dejo una lista de alunos locales de componentes electronicos de buenos aires, la mayoria en capital federal, para que vean que no solo existe microelectronica.. jaj En Buenos Aires 1 ELKO S.A. | Av. Belgrano 1661 | Cap. Fed.| 4325-8819| 8:00 12:00 - 15:00 19:00| www.elkonet.com.ar ======================================== 2 DIMEXAR S.R.L.| Av. Còrdoba 6081 | Cap Fed| 4776-2022/0808 | www.dimexar.com.ar ========================================= 3 ELECTRO INCAS| Av. De los Incas 4199| Cap. Fed.| 15-4969-6331| incas@sinectis.com ========================================= 4 CIKA| Av. De los Incas 4821| Cap. Fed.| 4522-1427| 9:00 - 17:30| www.cika.com ========================================= 5 DELZA DISIPADORES| Av. Gaona 3512| Cap. Fed.| 5080-1735| ========================================= 6 CHEMICAL ELECTRONICA S. A. |Av. J. B. Alberdi 3563| Cap. Fed. |4612-9466 ========================================= 7 Tronik| Av. Velez Sarfiel 5284| Munro| 4762-0398/4756| 8:00 12:30 - 14:30 18:30| tronik@inea.net.ar ========================================= 8 Dicomse| B. Mitre 860| Cap. Fed.| 4331-1036| 9:30 - 19:00| www.componenteselectronicos.com| ========================================= 9 Bisal Vantronic S.A.| Belgrano 2764| Caseros| 4750-0702| Lu-Mi-Ju de 9 a 17| vantroni@via*** ========================================= 10 ELECTROCUBA| Blanco Encalada 2179| Cap. Fed.| 4785-8592 | electrocuba@hotmail.com | electrocuba.galeon .com 9:00 13:30 - 15:00 19:00 ========================================= 11 Musikman| Blanco Encalada 2274| Cap. Fed.| 4780-0073| 7:30 13:30 - 15:30 19:00| musikman@arnet.com.ar| ========================================= 12 ELECTRONICA UNIVERSO| Boulogne Sur Mer 317| Cap. Fed.| 4861-4889 o 48654227| eluniversoelect@aol.com ========================================= 13 LA BOLSA ELECTRONICA| Boulogne Sur Mer 315| Cap. 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Fed.| 4374-3074/2912| tecnocenter@nosis.com.ar ========================================= 28 Distribuidora electrototal| Perú 1167| Cap. Fed.| 5080-1365| 9:00 - 19:00| graziano@dd.com ========================================= 29 CENTER| Quesada 2482 | Cap. Fed| 4543-2806| 8:00 13:00 - 15:00 19:00| ========================================= 30 ELECTRONICA ELEMON S. A.| Roosevelt 5415| Cap. Fed.| 4523-5555| www.elemon.net ========================================= 31 OLIVOS T.V.| Rosetti 2382| Olivos| 4760-5826| 8:30 13.00 - 15:00 19:00 ========================================= 32 ELECTRONICA LINIERS| Timoteo Gordillo 35| Cap. Fed. 4644-6983| 9:00 13:00 - 15:00 19:00 - http://www.electronicaliniers.com.ar/home_1.php gracias a nahuelmsms que me corrigio algunos datos. ========================================= 33 RADIO ACETO| Uruguay 356| Cap Fed| 4371-8652/4363| www.radioaceto.com.ar ========================================= 34 GETTERSON| Yatay 1050| Cap. Fed| 4862-4639| 8:00 - 18:30| www.getterson.com.ar ========================================= 35 MICROELECTRONICA |LOCAL Peron 1455| LOCAL Parana 180| Cap. Fed. | http://www.microelectronicash.com ========================================= 36 SYC |PARANÁ 274 | Cap. Fed. | TEL/FAX:4371-5300 (L.ROT) | info@sycelectronica.com.ar | Horario de atención: Lunes a Viernes de 9.00 a 13hs y de 14 a 18.30hs. | http://www.sycelectronica.com.ar/ gracias a lu8emw gracias por tu aporte. ======================================== 37 Electrónica Bouza | Ciudad de la Paz 2226 | 4783-5642 / 0920 ======================================== 38 Electrónica Nino | Carhue 137 | 4641-8312 ======================================== 39 Electrónica Park´s | Cuencia 2464 | 4567-7194 ======================================== 40 High Tec Electrónica | Scalabrini Ortiz 67 | 4856-6972 / 4854-6649 ======================================== 41 Radio Merlo SRL | Av. Entre Ríos 902 | (0220) 4831-1953 ======================================== 42 Ohm Electrónica | Paraná 119 | 4374-4947 / 7043 ======================================== 43 Radio Oeste (Electroset SA) | Av. Rivadavia 11018 | 4641-3009 / 3454 ======================================== 44 Radio Picheuta | Av. Rivadavia 5346 | 4901-0183 ======================================== 45 Rual Electrónica SA | Pje. del Carmen 791 P3 Dpto. B | 4755-4275 ======================================== 46 Z-Tech Ingeniería | Sarmiento 1758 | 4867-4487 ======================================== En Catamarca 47 Electrónika | Mate de Luna 632 | (03833) 43-5448 / 45-4834 ======================================== En Chaco 48 Onda 2001 | (03722) 44-8801 / 15-669-830 ======================================== En Chubut 49 Electrónica Guaraní | San Martín 1048 | (02965) 43-2536 ======================================== 50 Flux Electrónica | Ameghino 543 | (02965) 42-5244 ======================================== En Cordoba 51 Augusto R. Bosse | La Rioja 82 ======================================== 52 Celsius Argentina | La Rioja 128 | (0351) 424-0204 ======================================== 53 El Emporio Libros SA | 9 de Julio 182 | (0351) 424-5591 / 425-3468 ======================================== 54 Electricidad Fray Bentos | Recta Martinolli 8118 - Bº Argüello | (03543) 42-3008 ======================================== 55 Electrónica Argentina | Rivera Indarte 331 ======================================== 56 Electrónica Modular | Indarte 334 ======================================== 57 Electronics SA | Rivera Indarte 340 ======================================== 58 La Casa de las Antenas | La Rioja 85 ======================================== 59 Laboratorio Electrónica Digital | Indarte 370 ======================================== 60 Librería Monserrat | R. Martinolli 8120 ======================================== 61 Maxi Muisc | La Rioja 97 ======================================== 62 Multi Electrónica | Rivera Indarte 373 ======================================== 63 Multitrans Electrónica | Indarte 427 ======================================== 64 Roberto Madiavilla | Rivera Indarte 390 ======================================== 65 Sof Mel Electrónica | Roque Sáenz Peña 1515 ======================================== 66 Tekson Electrónica | Rivera Indarte 330 ======================================== 67 CB Electrónica | Bv. 9 de Julio 2374 | (03564) 42-0293 ======================================== En Entre Rios 68 Coop. Diarios y Revistas | Balcarce Nº 08 | (03454) 21-4498 ======================================== En Formosa 69 Onda 2001 | Saavedra 254 |(03717) 43-4445 / 4300-0057 ======================================== En Jujuy 70 Telesur | Juana M. Gorriti 784 | (0388) 423-2169 ======================================== En La Pampa 71 Dayco Electrónica | Ernesto Alvez 108 | (03329) 49-3718 ======================================== En Mendoza 72 Electrónica Vicario | Sarmiento 354 | (0263) 42-1425 ======================================== 73 EV Electrónica | San Martín 1919 | (0261) 448-1603 ======================================== 74 Comercial Electrónica | Lavalle 350 | (0261) 429-9897 / 425-7908 ======================================== 75 Electrónica Mendoza SA | Lavalle 295 | (0261) 423-1576 ======================================== 76 Electrónica Hogar | Rioja 1321 | (0261) 420-0860 ======================================== En Neuquen 77 Electrónica Anserg | Antártida Argentina 2145 | (0299) 47-3308 ======================================== 78 RIM TV | Mtro. Alcorta 180 | (0299) 442-5423 ======================================== En Rio Negro 79 Electrónica Danher | Angel Gallardo 375 | (02944) 52-4234 ======================================== 80 Electrónica Puma | Elflein 820 | (02944) 52-2500 / 42-3848 ======================================== 81 Full Electrónica Bariloche | Onelli 397 Dpto. 4 | (02944) 43-0847 ======================================== 82 Cosmos TV | 25 de Mayo 398 | (0299) 478-1053 ======================================== En Santa Fe 83 GB Ingeniería Electrónica | Urquiza 1361 | (0341) 4405890 ======================================== 84 Onda 2001 | Galería Independencia Loc. 6 y 41 | Sarmiento 920 | 421-4142 ======================================== 85 Technical SRL | Mendoza 2121 | (0341) 448-1671 ======================================== 86 Servicios Electrónicos | San Martín 725 |(03482) 47-1725 ======================================== En Salta 87 Gamma Comp. Electrónicos | Av. Gral. Belgrano 1504 ======================================== En San Luis 88 Electrónica Nico | Maipú 698 | (02652) 43-3795 / 42-8747 ======================================== En Tierra del Fuego 89 Epsilon Electrónica | Bilbao 1007 | (02964) 42-2288 ======================================== En Tucuman 90 Electrónica Santa Fe | Santa Fe 2006 ======================================== 91 La Feria del Libro | Muñecas 260 | (0381) 4217600-9171 ======================================== ESPERO QUE LES SIRVA.. SUERTE

Registrate y eliminá la publicidad! bueno.. algo que me pasaron y queria compartir con ustedes. INESTABLE: Mesa norteamericana de Inés. ENVERGADURA: Lugar de la anatomía humana en dónde se colocan los condones. ONDEANDO: Onde estoy. CAMARÓN: Aparato enorme que saca fotos. DECIMAL: Pronunciar equivocadamente. BECERRO: Que ve u observa una loma o colina. BERMUDAS: Observar a las que no hablan. TELEPATÍA: Aparato de TV para la hermana de mi mamá. TELÓN: Tela de 50 metros ... o más. ANÓMALO: Hemorroides. BERRO: Bastor Alebán. BARBARISMO: Colección exagerada de muñecas barbie. POLINESIA: Mujer Policía que no se entera de nada. CHINCHILLA: Auchenchia de un lugar para chentarche. DIADEMAS: Veintinueve de febrero. DILEMAS: Háblale más. MANIFIESTA: Juerga de cacahuetes. MEOLLO: Me escucho. TOTOPO: Mamamífero ciciego dede pepelo nenegro que cocome frifrijoles. ATIBORRARTE: Desaparecerte. CACAREO: Excremento del preso. CACHIVACHE: Pequeño hoyo en el pavimento que está a punto de convertirse en vache. ELECCIÓN: Lo que expelimenta un oliental al vel una película polno. ENDOSCOPIO: Me preparo para todos los exámenes excepto para dos. NITRATO: Ni lo intento. NUEVAMENTE: Cerebro sin usar. TALENTO: No ta rápido. ESGUINCE: Uno más gatorce. ESMALTE: Ni lune ni miélcole. SORPRENDIDA: Monja en llamas. SORPRESA: Monja en la cárcel. PEZÓN: Pez enorme. jaja.. algunos no son graciosos??
¿Se han fijado en que ser guapo o feo es una lotería? ¿Quién decide en el reparto que te toque el culo de Banderas… o el culo de Camilo José Cela? ¿Quién decide que te toque la cara de Kevin Costner, o la de Álvarez Cascos?… O la mía, que no tiene nada que envidiar al culo de Camilo José Cela… Pero no se preocupen, yo estoy muy contento. Aunque la gente crea que ser guapo es como llevar un billete de mil duros en la frente, que todo el mundo te quiere más, yo les puedo demostrar que ser guapo puede ser un drama y, sin embargo, ser feo tiene muchas ventajas. Ya de pequeño, al muy guapo se le pone en duda su identidad sexual: le confunden con una niña. Le dicen: ¡QUE MONA ES!, y encima su madre no le corta el pelo porque dice que con melenita está más guapo, que se parece a Richard Clayderman. Sin embargo, si eres feo, tu madre no se plantea jamás dejarte melenita… porque tú te parecerías a Lauren Postigo. Saber si eres feo es muy fácil, porque llega una edad en la que empiezas a notar que al que le dicen guapo, siempre es al de al lado. Pero esto no es lo malo, porque hace que tu madre se preocupe más de ti, de tu educación, y te compra películas como: Dumbo, La Bella y la Bestia, El jorobado de Notre Dame… Para que veas que la belleza esta en el interior. Y mientras tú te cultivas, ¿qué hace el guapo? Perder el tiempo haciéndose fotos y llevando las arras en las bodas. Y siempre tienen el mismo problema con los fotógrafos profesionales: les colocan en la vitrina del escaparate y ahí se queda su foto, durante años, amarilleando en la Gran Vía… El guapo estará ya con entradas y la foto seguirá ahí. Otra ventaja de ser feo es que te haces más simpático, para sobrevivir. Los feos ponen tanto empeño que a fuerza de ser graciosos muchos se hacen humoristas. ¿Conocen a algún humorista que no sea feo? Mister Bean, Benny Hill, Arévalo, Barragán, Félix el Gato, Marianico el corto… El Fary, bueno, el Fary no es humorista, pero porque no quiere, porque feo es un rato. En cambio, los guapos, como no son simpáticos, se convierten en esclavos de su cuerpo… En marzo ya están morenos. Si eres feo, ¡qué más da que estés blanco en agosto! Además, a los guapos se les ven más los defectos: si un guapo tiene las orejas de soplillo, cuando se corta el pelo todo el mundo se escandaliza: - Con lo guapo que es y qué orejas tieneeeee… ¡Parecen dos escalopes…! Y, claro, un guapo se las tiene que operar. Ser feo sale mucho más barato, porque a los feos no se les notan los defectos… Y si no, a ver: ¿podrían decirme cual es el principal defecto del feo de los hermanos Calatrava? … ¡Opérenle a éste de algo si tienen cojones! ¡Opérenle las orejas a ver si le arreglan algo…! Un feo puede ser bajito y no pasa nada. ¡Pues no hay feos bajitos…! Yo esta mañana he visto dos… Pero si un guapo baja del uno setenta… - ¡Qué lastima! ¡Con lo guapo que es! Le falta un palmo… ¿Dónde hubiese llegado…? Iba para cuerpo danone y se ha quedado en Petit Suisse. No, no todo son ventajas para los guapos. Por ejemplo: A la hora de ligar, si eres feo, para atraer a las tías siempre te llevas un amigo guapo que hace el trabajo por ti; es tu telonero, como él no tiene cultura, ni ná, porque se ha pasado la infancia haciéndose fotos y llevando las arras, al final eres tú el que hablas con ellas… Es verdad que luego se enrollan con el guapo, pero tú te has pasado una tarde más buena con un pedazo de tía… Y sabes que mientras tu amigo se la está tirando, seguro que ella estará diciendo: - ¡Que majo es tu amigo el feo! Otra ventaja de ser feo es que si un guapo se liga a una guapa, se considera normal; ahora bien, si un feo se liga a una guapa, la gente te atribuye virtudes que no tienes: - ¿Has visto a ese la tía que lleva? ¿qué tendrá entre las piernas? Además, el padre acepta mucho mejor a los novios feos de su hija. Un novio feo es un novio fiel… Las posibilidades de que se vaya con otras son remotas. Y es que, en el fondo, es una injusticia, porque las ventajas crecen para el feo a medida que te vas haciendo mayor y los guapos cada vez lo tienen peor… Porque, si eres feo, tienes la misma cara que con cinco: feo … ¡Coño que es que eres feo! El guapo no, el guapo con la edad engorda y se queda calvo… Y esto le da una gran alegría a sus amigos… que cuando lo ven en la foto de la Gran Vía dicen: - Mira Carlitos, lo que era y lo que es… Ahora podría llevar las arras en la cabeza, que le brilla como una bandeja. En fin, que ser feo significa ser desinhibido, culto, simpático e ingenioso… y que ser guapo es una faena y, encima, ellos no lo saben.

esto lo pense yo, es decir, no lo saque de ningun lado y les pido disculpas de antemano los errores de escritura y espero que sea gracioso para ustedes. Primero que nada, la pregunta que nos hacemos todos los hombres: ¿Por qué las mujeres son tan histéricas? Bueno, la respuesta no la tengo, si la tuviera la vendería a google para que la agreguen a su lista de preguntas “por que…?” Hay algo que yo no entiendo y no lo voy a entender nunca, ¿por que todas la mujeres van juntas al baño? Que, si una tiene ganas de mear todas tienen ganas de mear? Pero si vamos tres varones al baño a descargar todo lo que tomamos, somos todos gays, “ay, van todos juntos al baño.. mira que putos que son”, “dejate de joder, nena!, metete en tus cosas”. Algo que pasa siempre es que ellas se meten en las vidas de los demas, sin importar quien es. “ay, no sabes, lo vi a jorge, el primo del novio de Juana, en la peluquería” yyyy???? Cual es el problema? O la típica: “ay mira el vestido que se puso Josefa, lo debe haber comprado en el localcito de la vuelta de su casa” (otra vez) yyyy??? Obviamente que lo dicen cuando Josefa esta lejos, pero cando Josefa se acerca a saludar amablemente: “ay! Que hermoso vestido que te pusiste, te combina con tu color de ojos”, meeentiraaa! Son todas falsas las minas. Peor cuando tu novia o pareja tiene el cumple de su mejor amiga, que la conoció el año pasado en la playa cuando se fue de vacaciones con sus “compañeras de facultad”. Te obliga a ir, no tenes ganas, “dale, van a estar todos los novios de todas mis amigas, no te vas a aburrir” y vos tan salame que sos, aceptas, para no hacerla quedar mar a tu novia de que es la unica que va sin el novio. Cuando llegas te das cuenta que sos el unico hombre entre12 mujeres. No sabes que hacer y empezas a transpirar para no exitarte con las amigas de tu novia que siempre estan mas buenas que comer pollo con la mano. PERO si vos la invitas al asado que hacen tus amigos, ella dice, “no, como voy a ir yo, voy a ser la unica mujer”, y por dentro te acordas de su mama, de su hermana, y de su tia, hasta de su abuela, que no conociste. Lo peor de todo es que tus amigos SI van con su novia y encima te preguntan todo el tiempo “y tu novia?” y vos tenes que decir “no pudo venir, tuvo una emergencia”. Y si, otra no te queda, si decis “no quiso venir” quedas como el bobo controlado y no el que controla. Llegas a tu casa después del asado, tenes ganas de pegarte una ducha y ves que esta la tanga de tu novia colgada en la canilla de la bañadera, bue.. te bañas tranquilo, cuando salis tu novia dice “NO VISTE QUE ESTABA MI TANGA SECANDOSE!!?” - “y para que carajo la pones ahí si sabes que se va a mojar de nuevo! O acaso vos ves que yo cuelgo mis botines cuando vuelvo de jugar al fútbol?” Otra cosa que hacen es que no te avisan que van a venir todas sus amigas a tu casa, y en cima tenia preparado en la heladera una torta de fruilla y crema que compro en la panadería mas cara del barrio, y vos estas en tu casa tirado en la cama viendo tele con tu shortcito que usas habitualmente desde hace 7 años que encima era de tu abuelo y tu remera que usas para arreglar el auto que era de color rojo y quedo rosa de tantos lavados, nada presentable frente a ninguna persona, pero ella no te avisa, y vos, te guardas el sarmon y decis, “que mas da, ya fue”. PERO cuando vos no avisas que va un amigo tuyo a tu propia casa te dice de todo, “porque no me avisaste que venia gente a casa? Preparaba algo para comer” al ratito vuelve con un budín, ese budín que no te gusta, el que detestas, el que tiene pasas de uvas y pedacitos de cascara de limón, el budín que a nadie le gusta. Pero bueno, mientras que ellas tengan sus 37 pares de zapatos, uno para cada vestido, son felices, y no hay nada mas lindo para un novio que su pareja sea feliz. Por eso yo, no me pienso casar, y usted? espero que les haya gustado, si les gusto, comenten y si no les gusto, comenten tambien. si veo que si les gusto escribo otro =================================================== visiten todos mis posts =====================================================

¿POR QUÉ LOS ALTAVOCES VAN EN CAJAS? Los altavoces necesitan ir en cajas porque la membrana tiene dos lados, exterior e interior. Cuando el exterior de la membrana crea una onda, el interior crea la misma onda, pero opuesta, es decir, en fase inversa. Los graves extremos mueven una gran cantidad de aire. Cuando el exterior empuja, el inteior "tira". Para tal cantidad de aire, con presiones elevadas, es fácil que la presión del lado exterior y la "depresión" del lado interior se encuentren, dando lugar a la cancelación del movimiento y la presión del aire. Esto se denomina cortocircuito acústico. Esto se puede comprobar fácilmente. Si se saca el altavoz de graves de la caja y se deja en el suelo, al excitar el altavoz se comprueba que los graves desaparecen, además de obtener una calidad de sonido muy pobre. Al meter el altavoz en una caja, se elimina este problema, pero se crea otro, aunque mucho menor. La onda creada por la parte interior se refleja en el fondo de la caja, y se puede llegar a encontrar con la creada por la parte exterior, La membrana del altavoz es muy rígida y es prácticamente trasparente al sonido. La suma de la onda en diferente fase crea una onda distorsionada, en mayor o menor grado, pero siempre diferente de la onda que queremos reproducir. La solución parece muy simple, y lo es: que el fondo del altavoz no sea paralelo al frontal, para que la onda reflejada no se junte automáticamente con la onda inicial. Puede parecer asombroso que 70 años después de la invención del altavoz (no de la caja) esto siga siendo asi, y realmente lo es. Fabricar cajas con formas no tan regulares como el ortoedro presenta problemas de fabricación. No es tan fácil montar una caja irregular como una regular. Precisamente las empresas de alta gama, B&W a la cabeza, ha captado mejor que nadie esta sutil y obvia restricción. Son muchas las marcas que fabrican cajas de alta gama con el frontal y la parte trasera no paralelas, pero B&W fabrica cajas con muchas curvas (la serie Nautilus). De esta manera, las ondas reflejadas tienen que realizar muchas reflexiones, sin crear ondas estacionarias y perdiendo potencia, antes de poder encontrarse de nuevo con el altavoz. Si la mayoría de las cajas son ortoédricas o incluso cúbicas, ¿cómo es que funcionan? Hay unas ciertas proporciones para las que las cajas tienen un mejor comportamiento y las ondas reflejadas tienen menor repercusión. Estas proporciones están basadas en el número áureo, un número muy curioso que aparece en multitud de fenómenos naturales. Además, en el interior de la caja se colocan materiales que absorven la onda del interior (transforman la energía cinética en calor). Que nadie se preocupe por esto, no se va a quemar nada,... un altavoz con un rendimiento de 92 dB @ 1W y 1m tiene un 1% de eficacia. A 50WRMS producirían máximo 0,5W de calor. Una bombilla de luz fría de 7W, que produce unos 3-5W de calor se pudede tocar con la mano y no esta caliente en absoluto. ¿Y si las cajas son así de simples, por qué hay tantos tipos de cajas? Por que hay ciertas frecuencias que son difíciles de reproducir, que son los graves extremos. Si la parte interior del altavoz crea una onda igual que la del exterior, sería importante poder aprovechar esa onda para crear unos graves más potentes, con cualquier altavoz. Conocimientos previos: Fs es la frecuencia de resonancia de un altavoz sin caja. Es la frecuencia a la que se mueve el altavoz por si sólo cuando le das un golpecito, por ejemplo. La frecuencia de resonancia de un altavoz (Fs) depende inversamente de la masa móvil y de la elasticidad de la suspensión. Cuanta más masa móvil y "rigidez" en la elasticidad, menor frecuencia de resonancia. Esto lo pueden modificar las cajas: --Una caja cerrada herméticamente supone un aumento el la "rigidez" de la suspensión (el aire actúa como un muelle) y la Fb aumenta. --Cuando el altavoz tiene una caja abierta, la masa de aire contenida en la caja actúa de lastre, y Fb baja. Fb es la recuencia de sintonía, que es la frecuencia de resonancia del altavoz dentro de la caja. TIPOS DE CAJAS ACÚSTICAS. CAJA SELLADA Es el tipo de caja más básico. Consiste en una caja llena de material absorbente. La calidad del sellado influye en la calidad final del sonido. Es un volumen de aire cerrado, por lo que la Fb será siempre mayor que Fs. conviene utilizar altavoces con Fs baja. Trata de eliminar completamente la onda producida por la parte interna del diafragma, mediante el material absorbente. Tiene una frecuencia de corte, y a partir de ahí, su respuesta se reduce con una pendiente de 12 dB/oct. Tiene como ventaja que las cajas tienen un tamaño moderado, y que la pendiente de atenuación de la respuesta no es muy pronunciada. Además, la respuesta temporal es buena. Como inconvenientes, que la frecuencia de corte no es muy baja, con un tamaño de caja normal. Además, el aire contenido en la caja, a gran SPL, actúa como un muelle y se crea gran distorsión a alto volumen. CAJA BASS-REFLEX Es el tipo de caja más extendido, junto a la caja sellada. Consiste en una caja cerrada parcialmente llena de material absorbente, pero con un tubo (port) con salida al exterior. Este tubo tiene la función ofrecer ser una resistencia entre aire del interior y del exterior, y hacer que, por la elasticidad del aire y la resistencia al pasar a través del conducto, se contenga la salida y entrada de aire y que no se produzca cancelación sino referzo de las bajas frecuencias. Hay dos fenómenos: una caja abierta (masa) y una resistencia unida a un volumen de aire, que se aproxima a un volumen cerrado (elasticidad) por lo que Fb puede ser mayor o menor que Fs. Tiene como característica principal su buen rendimiento en graves, causado por una frecuencia de corte menor que en las cajas selladas, pero tiene el problema que la pendiente de atenuación de su respuesta es muy alta: 18-24dB/Oct. Las ventajas son su buen rendimiento y extensión en graves y su capacidad para manejar grandes SPL sin distorsión. Los problemas son que la pendiente de atenuación es muy alta, y que cuando se trabaja por debajo de la frecuencia de corte de la caja, el aire contenido en el conducto ya no actúa como resistencia, y el altavoz es como si estuviese funcionando al aire libre. Esto puede causar que se sobrepase la excursión máxima del diafragma y que se rompa el woofer. La respuesta temporal no es demasiado buena. CAJA CON RADIADOR PASIVO Es una variante de la caja bass-reflex. Fue inventado por Celestion. Consiste en una caja bass-reflex en la que se ha sustituido el port por un radiador pasivo. Un radiador pasivo es como un altavoz, pero sin imán y sin bobina. Sólo tiene el chasis, la suspensión y el diafragma. Su misión es ser dejar pasar a los graves que se crean en el interior de la caja. Se trata de que hacer que el radiador pasivo ofrezca la misma resistencia al aire que el port de un sistema bass-reflex. Para esto, se le añade masa. El rendimiento de estas cajas en menor que los bass-reflex, ya que a la frecuencia de resonancia del radiador se produce una disminución en la respuesta (como un notch filter). Las ventajas son las mismas que en las cajas bass-reflex, y en los inconvenientes hay que añadir el precio del radiador. CAJA ELF ELF es un acrónimo de Exteded Low Frecuency. Es un tipo de caja conocido desde hace tiempo, por lo menos en su principio de funcionamiento, pero no se ha empezado a usar hasta hace poco tiempo, con la aparción de los subwoofer activos para equipos de home cinema. Aún así no está muy extendida por sus serias restricciones, a pesar de tener una ventaja muy importante Consiste en una caja sellada con un volumen mucho menor que el necesario. Esto hace que la respuesta decaiga a frecuencias muy altas, aentre 100Hz y 150Hz, lo cual no es muy lógico para un subwoofer. Pero mediante una correción activa esa respuesta se puede dejar plana hasta una determinada frecuencia. Nomalmente una caja se considera "usable" a partir de la frecuencia de sintonía (Fb),, pero en este tipo concreto de caja se usa desde Fb hacia frecuencias menores. Aquí el aire reduce la elasticidad, equivale a una suspensión más rígida y la frecuencia de sintonía de la caja aumenta, por eso en una ltavoz con Fs=40Hz se puede hacer Fb=100Hz. Las ventajas son que el tamaño es sumamente reducido. A falta de confirmar, el subwoofer de Bang&Oluffsen es un ejemplo, un cubo de 25-30 cm de lado. Otra ventaja es que la eliminación de la onda producida por la parte trasera se produce por la propia elasticidad del aire. Por otra parte, la elasticidad del aire contenido y el alto desplazamiento de la membrana hacen que la distorsión sea alta. Los inconvenientes son serios: al reducir el SPL a -12dB/oct, la corrección debe ser muy fuerte. Las limitaciones por potencia son muy importantes, pero no tanto como las limitaciones por desplazamiento de la membrana. CAJA PASO BANDA También llamadas cajas de carga simétrica por el circuito equivalente. Consisten en una caja con una pared interior donde está el woofer. En uno de los lados hay una sub-caja bass-reflex y en el otro, puede haber una bass-reflex (caja de 6º orden) o una caja sellada. (4ºorden) Se han hecho muy populares últimamente, sobre todo en los sistemas Home Cinema, que constan de sub-woofer en caja paso banda y cinco satélites de agudos y medios. El problema de etos sistemas es la baja consistencia del sonido, sobre todo en espacios grandes, donde no se llega a percibir homogeneidad en el sonido. Este tipo de caja sólo deja salir el sonido por el conducto. La respuesta del conducto es una "mesa" con pendientes de 24dB/oct en ambas vertientes. Este es el motivo de que se llame paso-banda. Las cajas deben estar muy bién construidas porque la presión en interior es muy grande, y además se debe evitar que el sonido del interior salga al exterior a través del las paredes y del propio tubo. Otro efecto muy perncioso es que la caja es propiamente dicho un resonador de Helmholtz, y es habitual tener la impresión de que sólo se oye una frecuencia. El volumen de aire contenido en cada sub-caja actúa como una masa móvil, que hace bajar la frecuencia de sintonía Fb. Con un altavoz con Fs=40Hz se puede llegar a Fb=25Hz, lo que proporciona una extensión en graves muy importante. Como inconvenientes, la eficiencia baja y la respuesta temporal es mala, la señal sufre retrasos muy altos. El/los tubos tienen su propia frecuencia de resonancia y puden colorear el sonido. ALTAVOZ DE DIPOLO / BAFFLE ABIERTO Todas las cajas anteriores tratan de hacer "algo" con la onda producida por la parte interior del altavoz, aprovechándola o eliminándola. Este tipo de "caja" no hace nada con ella. Consiste en una tabla con un agujero donde va situado el woofer, y su única función es impedir el cortocircuito acústico . La forma de la radiación sonora de las demás cajas es no direccional, es una esfera con el altavoz en el centro centro o en un extremo, dependiendo de la frecuenica. Esta caja si es direccional. La forma de su radiación es extraña. Es como la superficie de revolución producida al rotar un 8 por su eje vertical, pero el eje está en posición horizontal y es perpendicular al plano de la tabla. A diferencia de los otros tipos de caja, ésta no tiene ningún problema de resonancia, ya que no hay paredes contra las que pueda resonar. La consecuencia es que el sonido es muy puro, da sensación de espacio, de libertad, no de compresión como en las otras. Otra ventaja es que las interaciones con la sala de escucha son mínimas, ya que las zonas donde hay presión sonora son pequeñas en comparación con otras cajas. Fs permanece inalterada, y Fb=Fs. Como si estuviese sonando al aire libre pero sin cortocircuito acústico . El problema es que el tablero necesario para impedir el cortocircuito acústico puede ser muy grande. Por eso, éste fenómeno, que se muestra como una caída de la respuesta a frecuencias determinada por la longitud del panel, y de pendiente -6dB/oct se corrige en activo. Como consecuecnia, el woofer utilizado debe tener una excursión (Xmax) bastante grande, para compensar la pérdida. LABERINTO ACÚSTICO No existen muchos ejamplo comerciales de este tipo de caja. El más célebre es el Nautilus Prestige de B&W. Consiste en una "caja" muy larga llena de material absorbente que eliminan la onda producida por el interior del diafragma. Concretamente en ese modelo, por las propiedades de los tubos, cuando el diámetro es mayor que la longitud de onda, la onda se comporta como una onda plana que se desplaza guiada por el tubo, y no se crean ondas estacionarias, por lo que si el woofer está cortado a frecuencias sificientemente bajas, este tipo de "caja" está libre de coloración y de resonancia. Acerca de la fecuencia de corte, en principio es una caja sellada mejorada, por lo que la respuesta debe caer con una pendiente de -12dB/oct, pero en el Nautilus decae con una pendiente de -6dB/oct, según dice B&W. La realidad es que debe comportarse como una caja cerrada con una Q menor que la de Bessel, 0,5, con lo cual alcanzará la respuesta de baffle infinito. Con una correción activa se puede producir fácilmente respuesta plana hasta Fs. Es una caja cerrada, pero con un volumen de aire muy grande que no va a in fluir en la elasticidad, va a ser mmucho mayor la del propio altavoz, por lo que Fs~Fb En un diseño genéral, a altos SPL puede ocurrir que no toda la onda se absorba, y parte se vea reflejada en el final del laberinto. Por eso la longitud del laberinto debe ser 1/4 de la longitud de onda de la Fs del woofer, para que si esto se produce, halla un refuerzo y no una cancelación. Ventajas: Caja teóricamente libre de resonancias, aunque no existan muchos materilales adecuados para preservar sus características sin añadir resonancias y eliminar el sonido interior. La respuesta se puede extender hasta la misma frecuencia de resonancia del woofer, y además existe sólo un punto de emisión sonora, por lo que tiene menos interacción con la sala. Inconvenientes. Son cajas grandes, y con muchos materiales absorbentes y estructuras en el interior. LINEA DE TRANSMISIÓN. En mi opinión, el mejor tipo de caja existente, pero no se han encontrado los materiales adecuados que permitan "plegarla" y que no ocupe tanto, manteniendo todas sus características. Esta caja también se basa en la propiedad de que en los tubos no hay resonancia, pero en este caso, la onda creada por la parte trasera si se usa para algo. Contribuye a reforzar las bajas frecuencias poniendo en fase a las ondas trasera y delantera del diafragma. Tiene muchas ventajas: Caja teóricamente libre de ondas estacionarias, la pendiente de atenuación es de 6 dB/oct., puede manejar cómodamente grandes SPL, y no se llega a sobrepasar la excursión máxima de la membrana tan fácilmente como en las bass-reflex. Su respuesta temporal es muy buena y crea poca distorsión a alto SPL. La extensión en graves es muy buena. Inconvenientes. El tamaño de las cajas es muy grande, y requieren mucha madera o MDF. Este es el motivo por el que prácitcamente no son comercializadas.

ORIGENES LANZAMIENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. SPACEWAR Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia. RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito. EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS NINTENDO La empresa japonesa Nintendo fué fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en principio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha sido el predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se situaba en primera línea tecnológica. Nintendo ha llegado a vender millones de copias de sus videojuegos, gracias a personajes como SuperMario, que nació con el histórico juego Donkey Kong ATARI En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas. SEGA Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fué trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprises para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar sus propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. Su primera consola fué la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardware de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo, Sega contraataca con la Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega presenta la Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. Su última consola fué la Dreamcast. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. TAITO En 1953 Taito es fundada por Michael Kogan, ruso cuya familia había huido a China durante la revolución comunista de principios del siglo XX. Durante los años 50 se dedican sobre todo al alquiler de máquinas jukebox. En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders, y logra un éxito inesperado, sobre todo en Japón donde se convirtió en la fiebre nacional. La compañía siguió desarrollando juegos, muchos llegaron a ser universales como Bubble Bobble, Operation Wolf o Arkanoid, basado en Breakout. KONAMI Kagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas juke-bok, funda en 1973 en Japon la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade, computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta 1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong o Space Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, que fué su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales resultaba original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de avanzar y avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anteriores. Fué Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos, la ranita que debía cruzar las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fundamento del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en general, de los videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger fué el causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar del mercado su propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que Nintendo imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola NES. Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Castlevania, Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccer o la saga de Metal Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos como Hyper-Sports, Konami88, Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firmar contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televisión, como las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong, Batman, o personajes de Disney entre otros muchos. MAQUINAS RECREATIVAS (ARCADE) ANCESTROS Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. BAGATELLES En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PINBALL Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo. COMPUTER SPACE - 1971 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar. PONG - 1972 En 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa. Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego. TANK - 1974 Atari, junto con Kee Games, realizó el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un tanque en una especie de laberinto. GUNFIGHT - 1975 Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores. BREAKOUT - 1976 Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. SPACE INVADERS - 1978 Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas. ASTEROIDS - 1979 Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroides, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari. GALAXIAN - 1979 Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de "las moscas" o "Fium fium" se extendió por todo el mundo. PAC-MAN - 1980 Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado puro. ---------------------------- (De izq. a der. y de arriba a abajo) Gun Fight - 1975 - Midway Sprint2 - 1976 - Atari Tornado Baseball - 1976 - Midway Night Driver -1976 - Atari Tank -1976 - Atari Depthcharge - 1977 – Kremlin ---------------------------------- Space Invaders - 1978 - Taito Galaxian - 1979 - Namco Moon Cresta - 1980 - Nichibutsu Hyper Sports - 1984 - Konami Kunf Fu Master - 1984 - Irem 1942 - 1984 – Capcom VIDEOCONSOLAS Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo TV Game 6 En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel Intellivision En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. Colecovision En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. VIDEOCONSOLAS PORTATILES Nintendo Game & Watch En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y casi siempre eran modelos muy atractivos y originales. No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran muy simples, sobre todo las primeras versiones. GameBoy En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones. Atari Lynx En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la GameBoy fué su tamaño, la Atari Lynx era enorme, no cabía en el bolsillo. Sega Game Gear En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó. GameBoy Pocket En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. GameBoy Color En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas propiciara una gran autonomía para la consola. Podía mostrar 56 colores en pantalla. GameBoy Advance En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Era 17 veces más rápida que la GameBoy Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea. Nokia N-Gage En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono, como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de una PDA. Nintendo DS (Dual Screen) En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones manteniendo siempre un bajo consumo. ¿Seguiría Nintendo reinando en las portátiles? JUEGOS CLASICOS Pac-man Pac-man o Come-Cocos fué desarrollado por Moru Iwatani para Namco, y presentado en 1980. Pasó a ser el videojuego más extendido y rentable de esa década, icono de los años 80 e incluso icono de los propios videojuegos. ¿Qué más se puede decir? Javanoid Versión java del célebre Arkanoid que Taito presentó en 1986 y que fué todo un éxito. Juego simple y contundente, se trataba de destrozar paredes de bloques a lo largo de numerosos niveles. Pong Clásico entre los clásicos. La primera versión, programada por William Higinbotham en 1958, fue con toda seguridad uno de los dos o tres primeros videojuegos de la historia de la humanidad. Usaba un osciloscopio. La versión de Atari de 1972 fue el primer videojuego que millones de seres humanos pudieron probar de verdad. En 1975 se comercializa la consola Atari Pong, que aunque sólo permitía jugar a este juego fué un gran éxito comercial. Asteroides Un clásico del arcade retro, la versión original fué desarrollada por Ed Logg para Atari en 1979 y se impuso en los primeros años 80 en las arcade-machine (maquinas arcade) de bares y salones recreativos. Su gráficos vectoriales le daban mayor dinamismo y velocidad en pantalla que los clásicos gráficos tipo sprite o mapas de bits usados en otros juegos. Space Invaders Space Invaders fué programado en 1978 por el japonés Toshihido Nishikado, y salió al mercado japonés de la mano de Taito. Fué un verdadero bombazo. Ya habían aparecido otras máquinas recreativas pero Space Invaders se convirtió de la noche a la mañana en la locura nacional de los japoneses. Posteriormente, en menor grado, también fué un éxito en el resto del mundo. Real Invaders Arcade muy entretenido al estilo de Space Invaders. Fueron decenas de juegos los que mantuvieron el estilo de Space Invaders, temibles formaciones de naves alienígenas aparecían en la parte superior y se acercaban cada vez más peligrosamente a tu propia nave. El original Space Invaders marcó el inicio de los juegos Shoot'em all, tú y tu arma contra el mundo. Tetris Programado en 1985 por el ruso Alexey Pajitnov, probablemente ha sido el juego que a más consolas y plataformas distintas ha llegado. Tras una lucha con Atari, Nintendo consiguió los derechos para incluir Tetris en el sonado lanzamiento de la Game Boy en 1989. Tail Gunner El primer juego vectorial en 3-D de la historia. Fué programado por Dan Sunday en 1979 para VectorBeam y aún hoy resulta increible. Muchos diseñadores de juegos para ordenador se han inspirado en este juego. Bomb Jack 2 Juego de plataformas creado en 1984 por Tehkan y basado en la idea original de Michitaka Tsuruta. En 1986 se publica Bomb Jack II para Commodore C64, después pasa a otros sistemas informáticos de los 80 como Amstrad CPC, etc. Las diferentes pantallas que hay que ir superando le dan un interés especial. Tux on the Run Juego de Plataformas muy entretenido, Tux es un simpático pinguino que debe recoger diamantes y tesoros en este juego de plataformas al más puro estilo Nintendo, aunque no está desarrollado por Nintendo, sino por Lennart Steinke. Donkey Kong La primerísima aventura de Super Mario, Nintendo dió en el clavo con este juego que fué clásico de la Atari 2600 y de las máquinas recreativas y que despejó el camino para los adictivos juegos de plataformas. Donkey (Nintendo Game & Watch) Primer esbozo de consola portátil de videojuegos, Nintendo vendió estas Game & Watch que incluían un juego muy simple y permitían jugar en cualquier lugar. Bubble Bobble 2 Bubble Bobble fué diseñado por Fukio Mitsuji y programado por Ichiro Fujisue y Nishiyori para Taito en 1986. Los dos pequeños dinosuarios que protagonizaban el juego avanzaban por una buena cantidad de pantallas venciendo a sus enemigos con unas pompas con las que los atrapaban. Bomberman En 1983 los programadores japoneses de Hudson Soft desarrollaron el juego Eric and the Floaters para computadoras ZX Spectrum y MSX, en el mercado japonés tenía el nombre Bomberman. Dado su éxito, diferentes versiones fueron saliendo para distintas plataformas. Bomberman II fué lanzado por Nintendo para sus consolas NES/Famicom a partir de 1991. Bomberman II se basa en la misma idea de Bomberman, juego de estrategia desarrollado en un laberinto, donde debes ir abriendo camino poniendo bombas. Frogger En 1981 Konami presentó el juego Frogger, que SEGA licenciaría para su exportación, la idea era simple, la ranita debía cruzar la calle sin ser atropellada y el río apoyándose en unos troncos. Tuvo gran éxito en todas sus versiones, máquina recreativa, Atari 2600, Magnavox Odyssey 2, Colecovision, Intellivision, GameBoy y en todos los ordenadores personales de los años 80. Moon Patrol Irem, en 1982, presentó este juego en el que un buggy debe evitar obstáculos en la Luna y disparar al enemigo. Sorprendió en su época por el uso del scroll horizontal que da esa sensación de movimiento, aunque no triunfó exageradamente sí tuvo alguna popularidad y fué versioneado para las distintas consolas de los años 80. Snake Creado por Gremlin en 1977 para una máquina arcade (recreativa) con el nombre de Hustle, tuvo numerosas versiones para diferentes plataformas con nombres como Snake, Worms, Nibbles o Serpent. Simple y muy adictivo. La serpiente va creciendo y creciendo dificultando cada vez más los movimientos, se trata de ser habilidoso y no chocar con nada. Hyper Sports La versión arcade de Hyper Sports apareció en 1984. Konami desarrolló varios juegos dedicados a emular distintos deportes olímpicos, casi siempre con gran éxito. Hyper Sports resultaba muy adictivo y fué exportado con éxito también a las consolas de Nintendo y Sega y a diferentes computadoras personales. Boot Hill En 1977 Midway desarrolla Boot Hill para máquina recreativa, este primitivo juego está ambientado en el antiguo Oeste americano y es una secuela de Gun Fight (Midway 1975). Se trata de un duelo entre dos jugadores. Hexa En 1986, la oscura compañía DR Korea presenta el juego Hexa en máquina recreativa, aunque algunas fuentes lo situarían un par de años más tarde. Estamos ante una de las muchas versiones de Tetris que a finales de los 80 proliferaron, en esta ocasión no se giraban las piezas sino que se trataba de rotar los colores para formar líneas. Es muy adictivo. Eyes En 1982 la compañía Rock-Ola produce el juego Eyes para máquina arcade, basado claramente en el Comecocos, aunque aquí se trataba de disparar a los puntos y a los rivales sin ser alcanzado, este juego no llegó a ser muy conocido y se fabricaron muy pocas máquinas, sin embargo es bastante jugable. Donkey Kong 3 El enorme éxito de Donkey Kong tuvo algunas secuelas que, sin igualar el original, fueron bien aceptadas por el público. En 1983 Nintendo lanzó Donkey Kong 3. Armado con un spray el protagonista debe defenderse de las abejas y hacer subir al mono gigante. Yie Ar Kung-Fu Konami en 1985 marcó un hito en los juegos de lucha, el protagonista debe ir superando combates de kung-fu con diversos contendientes en una lucha uno contra uno, los controles permitían diversas combinaciones que se traducían en distintos ataques y movimientos, además de que cada enemigo tenía sus propias técnicas y puntos débiles específicos. El juego realmente funcionó y fué precedente de Street Fighter y muchos más. Gyruss Yoshiki Okamoto fué el diseñador de este juego para Konami en 1983. El juego cuenta un viaje hasta la Tierra a través del Sistema Solar. La originalidad de este mata-marcianos es que la nave protagonista puede girar por toda la pantalla, simulando un avance en el espacio en el que vamos encontrando las naves enemigas. En realidad este tipo de movimiento había sido usado ya en Tempest (Atari - 1981). 1943 (La Batalla de Midway) En 1987 aparece 1943 (Capcom), juego ambientado en los combates aéreos de la II Guerra Mundial. Capcom apostaba sobre seguro ya que 1943 es la secuela del exitoso 1942. En ambos manejas un avion que se podía mover por toda la pantalla, y hacer un giro esquivatorio cuando la cosa se ponía fea. Tanto 1942, como 1943, como el posterior 1941, tenían jugabilidad y gráficos atractivos. Contaron con el respaldo del público que, quizás cansado de tantas naves extraterrestres, aquí podía jugar con aviones y barcos tomados de la realidad. Gun Smoke Capcom, 1985. Aunque se habían llevado diversos westerns al videojuego, Gun Smoke resultaba mucho más interesante que todo lo anterior. Toma el nombre de una vieja serie de la televisión americana de los años 50. El protagonista es un sheriff que intenta lograr recompensas cazando vivos o muertos a los más peligrosos forajidos. Roc'n Rope En 1983 Konami lanza otro juego con la marca de la casa, Roc'n Rope es un juego original y adictivo en el que debes ir lanzando una cuerda para ascender por los niveles atestados de enemigos. Es un juego imaginativo, al más puro estilo de Konami, e incluso de los videojuegos japoneses en general, frente a la más habitual repetición de argumentos en los videojuegos occidentales de los años 80. War of the Bugs or Monsterous Manouvers in a Mushroom Maze Con ese original título apareció en 1981 este juego arcade, típico mata-marcianos que sustituye las naves alienígenas por insectos que debes eliminar, las setas forman una especie de laberinto por donde bajan tus enemigos. Ponpoko En 1982 Sigma Enterprises produjo Ponpoko, típico juego de plataformas de los primeros años 80, en el que debes recoger montones de verduras y frutas. Juego muy entretenido y apto para vegetarianos. Solomon's Key La compañía japonesa Tecmo distribuyó en 1986 este juego arcade que pronto pasó a distintas plataformas. Es un juego de ingenio, de tipo puzzle, en el que poniendo o quitando cubos has de llegar hasta la llave, primero, y hasta la puerta después. espero que les haya gustado y seguro que a algunos les despertara nostalgia... suerte!