j

jesuslopez9000

Usuario (Venezuela)

Primer post: 15 may 2011Último post: 24 may 2011
5
Posts
0
Puntos totales
2
Comentarios
L
La historia de la PlayStation (Imperdible xd)
InfoporAnónimo5/15/2011

La historia de la PlayStation: Esta historia no es sólo del diseño de un objeto hecho de silicio, plástico y metal. Ni tampoco es la historia de las políticas corporativas que permitieron dar inicio al proyecto. También es la historia de las unidades de ventas y sistemas de distribución, de estrategías de marketing y evangelistas de producto, de una confluencia social, circunstancias económicas y tecnológicas que le permitieron triunfar. Esta historia es sobre la visión detrás de una pieza de hardware que llevó a una corporación veterana hacia una industria que luego transformaría. El origen: un capricho con Nintendo Y es una visión que emergió de los escombros de un disastre muy público. En junio de 1991, en el Consumer Electronics Show, Sony anunciaba al mundo una consola de videojuegos que había creado en asociación con Nintendo. Este SNES con una unidad de CD-ROM incorporada era un proyecto llevado adelante por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que había salido de la división de ingeniería de hardware. El proyecto era seguir el camino de Nintendo hacia un nuevo mundo multimedia, y además era una forma para que Kutaragi le mostrara a la companía qué tan importante podía ser la industria de los videojuegos. Pero justo un día después del anuncio de Sony, Nintendo declaró que rompía el acuerdo con Sony y se asociaba con Philips. El protototipo original de la PlayStation, un SNES con unidad de CD-ROM Este cambio de planes humillante enfureció al presidente de Sony, Norio Ohga, pero aunque pareció repentino desde afuera, ya hacía rato que ambas empresas tenían una relación complicada. El principal problema era el acuerdo sobre cómo se distribuirían las ganancias - Sony había propuesto quedarse con las ganancias de las ventas de CD mientras que Nintendo obtendría las ganancias de las ventas de cartuchos, y sugirió que más tarde se negociaran las regalías. "Nintendo enloquecío, de en serio, y dijo que estabamos pisando su negocio y que era completamente inaceptable", explica Chris Deering, quien en ese momento trabajaba en Columbia Pictures pero que luego lideraría el negocio de PlayStation en Europa. "El acuerdo se vino abajo". Pero Ohga estaba determinado a seguir en el juego. En una reunión para planear un litigio contra Nintendo a fines de julio, declaró desafiante: "Nunca vamos a abandonar este negocio. Seguimos adelante". Y así Kutaragi siguió trabajando con un fuerte respaldo de Sony. "Ken armó un equipo de ingenieros que surgían de un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G", expliac Phil Harrison, quien se uniría a Sony en septiembre de 1992 para comenzar la publicación de juegos en Europa, y quien eventualmente sería el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-G era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiciones en vivo. "Tecnológicamente no es tan lejano al mundo de los videojuegos, pero era una estación de trabajo de última generación. La visión de Ken era tomar eso, producirlo en grandes volúmenes y llevarlo a los hogares", recuerda Harrison. Creando un rumbo propio Pero la relación con Nintendo no había terminado. Nintendo había propuesta que Sony siguiera involucrado en areas "no relacionadas con el juego" del proyecto, aunque probablemnente era una estrategia para impedir cualquier intento de Sony para entrar en el mercado de los juegos por su cuenta. Kutaragi estaba frustrado. No sólo comenzó a enfrentar críticas y resentimiento de muchos en Sony que no estaban de acuerdo con que Sony entrara en el mercado de los videojuegos, sino que también el proyecto comenzó a perder foco dentro de la compania. "No hay consenso dentro de Sony sobre porqué estamos entrando en este negocio", escribió en un informe de negocios en 1992. "Estamos perdiendo tiempo y oportunidades mientras esperamos demasiado de Nintendo y los tratamos con fe ciega". En mayo de ese año, Sony finalmente detuvo las negociaciones, y el futuro del proyecto se decidió en una reunión clave convocada por Ohga el 24 de julio. La mayoría de los presente se opusieron a seguir adelante, pero Kutaragi reveló que había estado desarrolando un sistema basado en CD-ROM propio capaz de renderizar gráficos 3D, especialmente diseñado para videojuegos - no multimedia. Cuando le preguntaron a Ohga que tipo de chip necesitaría, Kutaragi contestó que necesitaba un millón de puertas lógicas, lo que hizo reir a Ohga: la producción de Sony en ese momento sólo podía lograr 100.000. Pero Kutaragi contrarrestó: "¿Va a sentarse y hacer nada aceptando lo que nos hizo Nintendo?". Este recordatorio enfureció a Ohga nuevamente. "No hay forma de seguir avanzando con una máquina compatible con Nintendo", dijo. "Vamos a crear nuestro propio rumbo". Ken Kutaragi Resistencia interna Lograr este nuevo rumbo significaba que Ohga sacaría a Kutaragi de Sony, porque temía que la fuerte oposición interna al proyecto afectara a Kutaragi. "Había una resistencia enorme dentro de la empresa para entrar al mercado de los videojuegos", explica Harrison. "El principal motivo por el cual la marca de Sony no apareció en las primeras campañas de marketing de la PlayStation fue porque la 'vieja escuela' de Sony tenía miedo que el proyecto fuera a destruir una marca exitosa y venerable de 50 años. Veían a Nintendo y a Sega como juguetes, entonces ¿por qué debían entrar en el mercado de los juguetes?. Esto cambió un poco cuando logramos generar el 90 por ciento de las ganancias de la empresa por unos años". Kutaragi se mudó con nueve miembros del equipo a Sony Music, una entidad financiera independiente que era parte de la corporación, a Aoyama, un distrito de Tokyo. Allí, trabajó con Shigeo Maruyama, el CEO de Sony Music quien se convertiría en vice-presidente del negocio de PlayStation, y Akira Sato, quien también sería vice-presidente. Los otros dos miembros clave fueron Olaf Olafsson, y Terry Tokunaka. Como explica Harrison, la visión de Tokunaka para el proyecto era simple: "Si podemos ser la opción creativa para los desarrolladores de juegos, y la opción de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar la oportunidad para ser exitosos. Para ser muy exitosos necesitamos ambos elementos, no podemos tener uno y no el otro. Esto todavía es cierto en la actualidad para cualquier empresa que quiere quedarse en el negocio de hardware de plataformas". Chris Deering (izquierda); Phil Harrison (derecha) A la búsqueda de desarrolladores Harrison estaba con el equipo de evangelistas que salió a buscar desarrolladores y publicadores de juegos para la plataforma. "Teníamos que trabajar duro para demostrar nuestra credibilidad, porque traer hardware a un mercado es una cosa, pero ser una organización capaz de comercializar, distribuir y vender es otra". La estrategia de Sony era completamente distinta a la de Sega y Nintendo, y tenía una enorme oportunidad para cambiar el mercado de las consolas. "Muchas de las preguntas eran relacionadas al modelo de negocio para el publicador, cómo serían las regalías, cómo se distribuiría el software", dice Harrison. "Esto contrastaba con el modelo de negocio de Sega y Nintendo del momento, que era muy restrictivo. Ahora cambiaron, pero en aquel entonces, publicar para Nintendo 16bit era una propuesta muy cara y riesgosa". Uno de los puntos cruciales de la campaña de Sony para ganar adeptos fue cuando ofreció una solución para los publicadores de juegos Japoneses que no tenían capacidad e infraestructura. Después de todo, bajo el modelo de Nintendo, Nintendo se encargaba de hacer y distribuir el software. "Todos los publicadores con los que trabajamos en Japón dijeron que les encantaba la consola y estaban super entusiasmados, pero no sabían cómo iban a hacer llegar su software al mercado", explica Harrison. "Aquí es donde realmente floreció la relación entre Sony Corp y Sony Music". En 1994, Sony invitó a todos los publicadores de juegos y desarrolladores a un hotel en Tokio y presentó en el escenario a las 40 personas de ventas que se encargarían de distribuir el software. Era una forma de decir: "Sabemos que este es un desafio para todos ustedes, así que nos adelantamos y creamos nuestra propia unidad de ventas. El resultado fue que hubo cientos y cientos de publicadores en Japón. Había toneladas de productos que se desarrollaban para la PlayStation - con un amplia variedad en la calidad...." Las Primeras Demos También ayudó que las demos para el nuevo hardware fueron inspiradoras. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades de la consola, que para aquel entonces era extraordinaria. En diciembre de 1993, se hizo una presentación a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes, Jez Argonauts, no lo podía creer: "Jez dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y tuvimos que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría todo". Además del harware, hubo dos factores que ayudaron a Sony. El primero fue que los desarrolladores occidentales estaban comenzando a investigar sobre reproducción de video en CD-ROM para las PC, y experimentando con 3D. El segundo fue que a los publicadores japoneses les era muy dificil crear juegos para Sega y Nintendo: era caro, riesgoso y lento. El proceso de producir cartuchos podía llevar entre 10 y 12 semanas, lo que significaba que tenían que producir estos cartuchos de acuerdo a predicciones de mercado, y era difcil reaccionar a la demanda real. Sony ofreció un sistema de órdenes que demoraba entre 7 y 10 días. "Era un cambio rotundo en la economía del mercado", explica Harrison. Otra atracción importante para los publicadores era que Sony no tenía estudios de desarrollo interno (recién aparecería en 1994). Aunque era una debilidad para Sony, que debía confiar en terceras partes para la creación de contenidos para la PlayStation, para los desarrolladores significaba menos competencia. Pero Sony ya tenía planes: adquirió a Psygnosis en mayo de 1993. Eventualmente este estudio crearía los populares Wipeout y Destruction Derby para el lanzamiento europeo en septiembre de 1995. Por otro lado, Ridge Racer de Namco se destacaba claramente entre los títulos para el lanzamiento japonés. Harrison pudo ver el juego unas pocas semanas antes de su publicación el 3 de diciembre, y quedó gratamente impresionado. Y luego vio una pequeña demo de un producto en desarrollo que terminaría de definir el éxito de la consola. "Fue casi como al pasar. Uno de las personas haciendo la demostración me preguntó si me gustaría ver otro juego en el que estaban trabajando. 'Si, claro', dije. '¿Cómo se llama?'. 'El nombre del juego es Tekken'". Ventas inesperadas, éxito sorpresivo El resto de los juegos para el lanzamiento fueron bastante menos memorables. "Con la notable excepción de Ridge Racer, no había forma de extrapolar el éxito global que ocurriría a partir de esa primera línea de juegos", dice Harrison. Y sin embargo, Sony agotó las 100.000 unidades que había dispuesto para el lanzamiento. Y otras 200.000 se vendieron en los primeros 30 días de la consola. El precio era de ¥39,800 - aproximadamente USD 390 - un poco menos que el precio de la Sega Saturn de ¥44,800 que había salido el mes anterior. El precio de la PlayStation, que sería un instrumento del éxito, era un tema sensible dentro de Sony, porque a contramano de la tradición corporativa, la PlaySation se vendía a pérdida. Kutaragi defendió la estrategia, ya que apostaba a que el precio de las memorias disminuyera. Además, el modelo de negocio de la PlayStation era muy distinto al modelo convencional de Sony: en vez de depender de las ganancias por la venta directa de hardware, en la consola las ganancias provenían de la venta posterior de software. La guerra de precios Esta política de precios le permitió a Sony ganar ventaja sobre la Sega Saturn también en los Estados Unidos. Saturn se lanzó sorpresivamente en EEUU a USD 399 durante la E3 el 11 de mayo de 1995. Harrison estaban en la conferencia de prensa de Sony en la E3 poco después: "Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado así. No recuerdo nada de su presentación, sólo que Steve Race se acercó al micrófono y tan sólo dijo '299', y se sentó nuevamente. El auditorio explotó en aplausos". Pero en los cuarteles centrales de Sony las cosas no estaban tan animadas. "Todo estaba acordado, pero no había llegado ni una palabra a Japón y había partes de Sony que se preguntaban qué estaba pasando", dice Deering. "Creo que Tokanuka se metió en problemas". Lanzamientos internacionales Pero nos estamos adelantado. Poco después del lanzamiento en Japón, habían comenzado los planes para el lanzamiento en Europa y en EEUU. A Deering le pidieron inicialmente que se encargara de las operaciones en EEUU, pero finalmente prefirió encarar un desafio más interesante en Europa. "Sony Japón no entendía a Europa en aquella época, ni le prestaba mucha atención. Y por esto tuvimos que gestionar de una forma muy diferente". Steve Race, un ejecutivo con que había trabajado en Sega, Nintendo y Atari, contrató a muchos empleados ex-Sega para Sony América. Race jugó muy duro, como recuerda Harrison: "En enero de 1995, en el Alexis Park Hotel, Sega estaba llevando a cabo la CES Party. Steve Race se encargó de que todas las servilletas tuvieran impresa la leyenda 'PSX le da la bienvenida a Sega al CES!'. Eso fue divertido, porque las servilletas estaban por todos lados. Tom Kallinske (encargado de Sega América) se enfureció y ordenó retirar todas las servilletas del hotel. Dicen que más tarde en la fiesta le dieron una cerveza con una de estas servilletas, y explotó". PlayStation vs. PSX Otro temas muy distinto fue la marca de la PlayStation. Sony odiaba el nombre y quería cambiarlo a PSX, el nombre código del proyecto. "Esto fue una batalla interna gigante, al punto de tener investigaciones sobre grupos de consumidores", dice Harrison, quien había visto a varios grupos de jóvenes reaccionar mal al nombre PlayStation. "Me acuerdo que pensaba 'Dios mio, todos van a odiar este nombre'. Compartí mis dudas con Tokunaka-san, quien me dijo: 'Ah, no es nada, deberías haber escuchado lo que la gente decía del Walkman'. Y ahí terminó el debate". Los logros de una visión unificada PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre a £299, en muchos más países de los planeados inicialmente. "Estaban bastante enojados conmigo - en realidad sólo querían lanzar en el Reino Unido, Francia y Alemania, por los posibles gastos de publicidad", dice Deering. "Les dije que de todas formas pasaría, y que habría otros problemas, que lo dejaran en mi. Así que lanzamos en todos lados excepto en Escandinavia, que lo dejamos para noviembre". Hacia fines de ese año, el equipo había entregado 600.000 unidades, usando la experiencia de Deering. Sony eventualmente llegó a Rusia, India y el Este Medio. Para fines de marzo de 2007, Sony había vendido 102 millones de PlayStation. Las ventas entre Europa y América eran casi iguales, demostrando la importancia de Eruopa para el mercado global. Y era un mercado de juegos transformado por una nueva manera de hacer negocios, y que tenía una nueva legitimidad por la presencia de empresas respetadas internacionalmente como Sony. PlayStation fue el prodcuto que combinó la tecnología adecuada, el momento y el precio correctos. Es dificil imaginar a otra empresa distinta a Sony que logre producir una historia como la de PlayStation. Todas las diferentes visiones galvanizadas por una única visión. La insistencia constante de Kutagari diciendo que PlayStation era una consola de juegos y no un dispositivo multimedia, logrando así llevar a la organización hacia la unidad. La historia se repite: esperando la redención Hoy en día, la PlayStation 3 es el resultado de la falta de foco, y Nintendo volvió a tomar la posición de líder en el mercado de consolas. ¿Y cómo logró esto Nintendo? Con la Wii, una consola que fue producto de la visión más coherente para esta generación. Quizás realmente sólo exista siempre una historia: de creación, caida y redención. En el caso de PlayStation, todavía estamos esperando la última parte. Basado en The making of: PlayStation.

0
0
3
30 curiosidades sobre Internet
InfoporAnónimo5/17/2011

1- En 1957 surgen las primeras conexiones remotas para que los desarrolladores pudieran trabajar con los ordenadores y surge el concepto de “tiempo compartido” como idea para permitir la capacidad de procesamiento de una computadora con varios usuarios. 2- Se considera que los padres de Internet son J.C.R Licklider, por sus ideas pioneras de la computación interactiva y una “Red Galáctica”, desarrolladas posteriormente por DARPA, y Vinton Gray Cerf, desarrollador de los protocolos TCP/IP. 3- En febrero de 1958 el presidente Eisenhower funda ARPA (más tarde DARPA), la apuesta americana para competir en la vanguardia tecnológica con la URSS, que había lanzado el satélite Sputnik. Por primera vez se plantea una red de computadoras conectadas sin usuarios humanos de por medio, con el nombre de Arpanet. 4- El primer ratón se introduce en 1968. Lo muestra Douglas Engelbart, en la exposición Fall Joint Computer de San Francisco. 5- En el mundo universitario se encuentra el vestigio original de lo que hoy es Internet. Las universidades de UCLA y Stanford crean la primera red interconectada mediante una línea de teléfono conmutada en 1969. 6- La primera arroba informática se usa en 1971. Ray Tomlinson encuentra en este signo de uso comercial, incluido en algunos teclados, un símbolo excelente para separar el nombre de una persona del lugar donde estaba. La primera dirección electrónica de la historia, siguiendo su invención, sería esta: tomlinson@bbn-tenexa. 7- La primera referencia a `Internet´como tal se encuentra en 1974, cuando Vint Cerf y Bob Kahn incluyen el término en un informe que alude al protocolo TCP. 8- El primer mensaje considerado spam fue enviado en 1978. Se trataba de un mensaje interno mandado por el responsable de Marketing de Digital Equipment Corporation en Arpanet donde mostraba las ventajas de un nuevo modelo de computadoras DEC. 9- El primer programa de e-mail fue creado por Ray Tomlinson en 1982, de BBN. 10- Todos los ordenadores conectados a Arpanet empezaron a usar los protocolos TCP/IP en 1983, en sustitución de NCP, convirtiéndose en el corazón de Internet desde entonces. Este mismo año la Universidad de Wisconsin creó el sistema de dominios actual. 11- El nacimiento de los dominios .com es en octubre de 1984. 12- En 1989 los protocolos OSI son integrados en la arquitectura de Internet, permitiendo desde entoncesel uso de diferentes protocolos de comunicaciones. 13- Internet no es igual a WWW. El concepto de World Wide Web fue acuñado por Tim-Berners Lee en 1990. Aunque su introducción sirvió para la popularización de Internet este estándar es sólo un servicio dentro de la Red que usa la misma como medio. La World Wide Web se basa en la consulta remota de archivos de hipertexto. 14- El primer navegador web lanzado al mercado fue Mosaic, en febrero de 1993. 15- El primer buscador web, mucho antes de Google o Bing, fue Wandex. Se trataba de un índice realizado por la World Web Wanderer, en 1993. 16- En 1994 se crearía el primer motor de búsqueda completo, que permitía hacer búsquedas de texto en cualquier página web. Su nombre era WebCrawler. 17- El primer teléfono VoIP se introduce en febrero de 1995, mismo mes en el que comienzan a verse las primeras radios en Internet. 18- El formato RSS ve la luz en diciembre de 1997. 19- Al Gore no inventó Internet. El candidato a la presidencia de Estados Unidos, en el 2000, afirmó haber ayudado a su creación durante su trayectoria en el Congreso, pero cuando fue elegido congresista en 1976, la Red de redes estaba más que inventada. 20- La primera norma WiFi 802.11b, que utilizaba la banda de los 2.4Ghz y que alcanzaba una velocidad de 11Mbps, se establece en abril del 2000. 21- La primera enciclopedia colaborativa online no es la Wikipedia, pero esta consigue la mayor adopción entre los usuarios cual poco tiempo de crearse en enero de 2001. Aunque se lanzó en inglés pronto se extiende a otros idiomas. 22- El primer intento de construir una página para compartir vídeos, antes de YouTube -que acaba de cumplir cinco años- fue una web de citas llamada Tune in Hook Up. 23- El vídeo más visto de la historia de Internet es la canción inicial del programa televisivo “La casa de Mickey”, con más de 63 millones de visitas. 24- El término “red social” surge en 2005, con la llegada de MySpace, pero ya incluso antes de la llegada de la Web existían servicios similares basados en BBS para chatear y colaborar. En 1995 se había lanzado Classmates.com y en 1997 nació SixDegrees.com. 25- Facebook es la página que mayor número de contenidos compartidos concentra en Internet. Aproximadamente el 44% de los elementos que se ponen en común online provienen del site de Mark Zuckerberg. Le sigue Twitter, con un 29%. 26- Aproximadamente un 12% de las páginas de Internet contienen material pornográfico. Un 42,7% de los usuarios de la Red ven pornografía. 27- En diciembre de 2009 se crea el primer sitio web que permite interacción táctil. 28- Las páginas más visitadas, según los últimos datos de Alexa, son: Google, Facebook, YouTube, Yahoo y Live. 29- El país con mayor número de internautas es China, con 404 millones de usuarios, sin embargo su nivel de penetración entre sus habitantes es sólo de un 24%. 30- El español es el tercer idioma en la Red, tras el inglés y el chino. Un 28% de los internautas usa esta lengua para navegar. <a href="

0
0
V
Ventajas Y Desventajas Del Internet
InfoporAnónimo5/24/2011

La evolución y el acceso al internet en estos últimos tiempos ha crecido enormemente y hoy hay mucha gente, especialmente las nuevas generaciones ya nacieron con esto, por lo que dentro de un tiempo ya el internet será algo intrínseco en nuestras vidas, y su crecimiento no lo podremos detener. Ahora bien, similar a la dependencia del teléfono celular, el internet ha hecho que muchas cosas se mejoren, haciendo procesos más eficientes, busquedas de información mucho más sencilla, comunicación a distancia a tiempo real, y especialmente que ha economizado mucho los costos de los envíos de mensajes que anteriormente solo se daba por correspondencia. Pero también ha traído muchas cosas malas, como toda tecnología lo hace, y es hacer que las personas sean mucho más comodas, trabajen menos, y accesibles a otro tipo de información desagradable. Por lo que vale la pena listar algunas ventajas y desventajas del internet en estos últimos tiempos: -Ventajas: >Hace la comunicación mucho más sencilla. >Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo. >La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales. >Es posible encontrar muchos puntos de vista diferente sobre alguna noticia. >Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas. >La computadora se actualiza períodicamente más facil que si no tuvieramos internet. >Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o proceso. >El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet. >Es posible comprar facilmente a otras tiendas de otros p >Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso. -Desventajas >Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores. >Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidandote de muchas cosas personales o laborales. >Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica del copy/paste. >El principal puente de la piratería es el internet (Elton John ha saltado por esto tambien, jeje) >Distrae a los empleados en su trabajo. >Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se quedan varados por esa dependencia. >Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa, adios internet (no es el caso de la telefonía convencional). >Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los virus, el phising, etc. Asi como todo, hay cosas buenas y cosas malas, así qeu hay que saber equilibrar nuestro uso del internet para que sea provechoso en nuestras vidas. Saludos!!!

0
0
Entren ;)
Entren ;)
InfoporAnónimo5/17/2011

Curioso: La Vaca Que Se Cree CABALLO! No es una vaca mitad vaca mitad caballo, es una vaca que se cree caballo. Regina siempre quiso tener un caballo. Sus padres se opusieron a la idea así que la joven Regina decidió entrenar a una vaca. Después de muchas horas, su vaca Luna se convirtió en una aventajada alumna y es ahora una sensación en su país. Además de largos paseos juntos, Luna es capaz de saltar obstáculos. Impresionante: La NASA Descubre Un Nuevo mineral. La NASA y un grupo de científicos de Estados Unidos, Japón y Corea del Sur encontraron algo inesperado cuando estudiaban un meteorito caído en 1969: un nuevo mineral, llamado wasonita, con una estructura inédita hasta ahora en la naturaleza. El mineral, uno de los más pequeños identificados en el meteorito Yamato 691, ya ha sido añadido a la lista de 4.500 minerales oficialmente aprobados por la Asociación Mineralógica Internacional, informó hoy la NASA en un comunicado. "La wasonita es un mineral formado solamente por dos elementos, el sulfuro y el titanio, pero posee una estructura cristalina única, que no se había observado hasta ahora en la naturaleza", dijo el científico de la NASA Keiko Nakamura-Messenger, que lideró el proyecto. El cristal, que hallaron rodeado de "otros minerales desconocidos que están siendo investigados", tiene una anchura de 50 por 450 nanómetros, más de cien veces menor al espesor de un cabello humano. Encontrar un mineral tan minúsculo fue posible gracias al microscopio de transmisión de electrones de la NASA, capaz de aislar los granos de la wasonita y determinar su composición química y su estructura atómica, según la agencia. Nakamura-Messenger confía en que la nanotecnología permita revelar muchos más "secretos del universo" escondidos en especímenes como el Yamato 691, recuperado en 1969, junto a otros ocho meteoritos, en una expedición de científicos japoneses a las montañas Yamato, en la Antártida. Después de ese descubrimiento, el primero significativo de meteoritos en la Antártida, Estados Unidos y Japón han encontrado más de 40.000 en la zona, entre ellos extraños aerolitos de Marte y la Luna que continúan siendo estudiados hoy. El nombre de wasonita ("wassonite" es un homenaje a John T. Wasson, un profesor de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) especializado en la investigación sobre meteoritos y pionero en el uso de datos de activación de neutrones para clasificarlos. La científica Lindsay Keller, co-creadora del microscopio utilizado para identificar el mineral en el Centro Espacial Johnson de la NASA, aseguró que la investigación de los meteoritos y de los minerales que contienen "es una ventana para conocer la creación de nuestro sistema solar". "A través de este tipo de estudios podemos aprender sobre las condiciones que existieron para que se formara y los procesos que estaban ocurriendo entonces", explicó Keller. Fuente: Efe Interesante: Una Ventana A Prueba De TODO! Ya sea en un huracán, un tornado, o un ataque con bombas, una de las principales causas de lesiones y la muerte es a menudo fragmentos que vuelan a toda velocidad hechos de vidrio. Las explosiones y los vientos fuertes pueden causar que las ventanas de los edificios se hagan añicos-arrojando pedazos irregulares de vidrio en todas las direcciones. Un informe del Pentágono sobre el atentado de 1996 las Torres Khobar en Arabia Saudita, por ejemplo, señaló que: Dos de los 19 fallecidos tenían lesiones que sabemos que fueron causadas por fragmentos de vidrio que fueron lo suficientemente graves como para causar la muerte incluso sin otros factores que contribuyen. De los 17 restantes fallecidos, 10 tenían lesiones de vidrio que fueron significativas y que pudieron haber causado la muerte, incluso sin golpes con objetos romos. Así, en 12 de 19 muertes, la fragmentación de cristal fue un factor significativo. Más del 90% de los heridos sufrieron lesiones laceración, muchos de los cuales fueron significativas. Con una investigación internacional aprovada por el del Departamento de Ciencias de Seguridad Nacional y la Dirección de Tecnología (S & T), un equipo de ingenieros de la Universidad de Missouri y la Universidad de Sydney en Australia, está trabajando para desarrollar un vidrio resistente a explosiones que es más ligero, más delgado, y sin color, sin embargo, suficientemente resistente para soportar la fuerza de una explosión, terremoto, huracanes o fuertes vientos. La Instalación de hornos de vidrio resistente a los edificios que son objetivos potenciales de ataques o en las regiones propensas a mal tiempo puede salvar vidas. Pero la tecnología actual de vidrio resistentes a explosiones, el tipo que protege las ventanas de los principales edificios federales, limusina del presidente, y el papamóvil, es más gruesa que una novela de 300 páginas-tan espesa que no se puede colocar en un marco de ventana normal. Esto hace que sea muy difícil-y caro-para reemplazar las ventanas de vidrio estándar en las estructuras actuales. A diferencia de las ventanas resistentes a explosiones de hoy, están hechas de capas de polímero puro, este nuevo diseño es un compuesto plástico que tiene una capa intermedia de polímero reforzado con fibras de vidrio-y es sólo un cuarto de pulgada de espesor. El equipo del proyecto ha sometido recientemente su panel de vidrio nuevo a una pequeña explosión. "Los resultados fueron fantásticos", exclamó Sanjeev Khanna, investigador principal del proyecto y profesor asociado de ingeniería mecánica en Missouri. "Mientras que la descarga a la izquierda el panel agrietado, la superficie delantera se mantuvo intacta." El secreto del éxito del diseño son las fibras largas de vidrio en forma de un tejido empapado de líquido plástico y unidas con adhesivo. El panel es una capa de plástico reforzado con vidrio entre dos hojas delgadas de vidrio. Incluso el pegamento que mantiene todo junto es claro. Piense en ello como un sándwich: las hojas delgadas de vidrio son las dos rebanadas de descanso, el plástico líquido y las fibras largas de vidrio constituyen la crema de cacahuate crujiente en el centro. Video sobre el tema <a href=""> Las fibras de vidrio son normalmente de 15 a 25 micrómetros de diámetro, aproximadamente la mitad del grosor de un cabello humano típico. Los resultados de pequeño tamaño en menos defectos y una menor probabilidad de rotura. Las fibras de vidrio fuerte también proporcionan un efecto significativo de refuerzo a la matriz del polímero utilizado para obligar a las fibras entre sí. Las fibras más utilizadas, la más fuerte es el refuerzo de vidrio. Y mientras que el vidrio tradicional a prueba de explosiones por lo general tiene un descubrimiento verdoso, hace especial la ingeniería de la resina de polímero transparente a la luz visible. Los ingenieros esperan que el nuevo diseño será similar en coste a los actuales paneles de vidrio a prueba de explosión, pero más ligero de peso. En sólo un cuarto de pulgada de espesor, esta compuesto de nueva ingeniería que caer en los marcos de ventanas estándar comercial, por lo que es mucho más práctico y rentable para instalar. "Diseño de un precio asequible, fácil de instalar ventanas resistentes a explosiones podrían fomentar el uso generalizado de las estructuras civiles, a fin de proteger las vidas de los ocupantes contra múltiples amenazas y riesgos", señala John Fortune, gerente del proyecto para la División de Infraestructura y Geofísica en la S & T. Hasta la fecha, el vidrio ha sido probado con prototipos a pequeña escala. "En pruebas futuras, el tamaño de los paneles de vidrio se aumentará de dos a cuatro veces para determinar el efecto del tamaño sobre la resistencia a explosión", dijo Khanna. El objetivo es crear paneles resistentes a explosiones del tamaño de 48 por 66 pulgadas, el tamaño estándar General de la ventana de Administración de Servicios para las pruebas de calificación para altos que aún pueden ser rentables. Si bien depende de los resultados de las pruebas próximo, Khanna espera que este cristal puede estar disponible comercialmente en tres o cuatro años. Creditos y origen de la noticia: eurekalert.org Interesante: Proyectan Un Conejo En 3D en el Aire En la Interacción 2011, un grupo de investigación de la Universidad de Osaka presentó una pantalla de niebla que permite la observación de varios puntos de vista. "muestra niebla ordinaria para utilizar un único proyector con la niebla en una superficie plana, pero esta pantalla utiliza tres proyectores, cada uno mostrando una imagen diferente. Así que cuando el observador se mueve alrededor de la niebla, obtiene una vista tridimensional." Este sistema utiliza el hecho de que la dispersión de la luz por la niebla ha direccionalidad. Proyecta imágenes diferentes, desde diferentes ángulos, en una pantalla cilíndrica de niebla. De esta manera, la forma en 3D de los objetos pueden ser reconocidos a partir de la paralaje de movimiento, que es como el punto de vista de los cambios de objetos en función del punto de vista. "El punto de partida de este proyecto surgió cuando vimos una pantalla de niebla en un parque de diversiones, y se preguntó si podíamos llegar a algo más interesante. Dado que la evolución futura esta avanzando, esperamos que este sistema se encuentren en aplicaciones en la salud y el entretenimiento." "También nos gustaría encontrar más contenido útil, y mejorar la configuración para que la niebla se muestre un poco más estable." Si la pantalla de la niebla puede ser hecho más grande y el número de proyectores mayor, también será posible ofrecer un gran formato, de 360 ??grados de visualización. <a href=" Interesante: El Robot que Vuela como los Pájaros Que pasaria si ves un pájaro metálico acercarse volando por los aires? pues esto es algo real, aqui en este video verás un verdadero pájaro robot conquistando los aires. En esta ocasión, los ingenieros de la compañía llevaban años analizando el vuelo de las gaviotas y en él se han basado para realizar el "Smartbird", un pájaro mecánico realmente ligero que imita casi a la perfección los movimientos de estas aves. <a href=" Esto Es Todo Espero que les guste esta mmuy bueno

0
0
H
Homenaje A Michael Jackson
InfoporAnónimo5/19/2011

Homenaje a Michael Jackson termina con las lágrimas de su hija Paris: La hija de Jackson, de 11 años, rompió a llorar al recordar las bondades de su padre (Kevork Djansezian/AP) Michael Jackson protegió a sus hijos de la prensa, pero los tres jovencitos aparecieron el martes en un escenario mundial para honrar a su padre en un servicio público. Su hija Paris-Michael se dirigió al multitudinario público para ofrecer una emotiva declaración en el Centro Staples de Los Angeles mientras millones de personas veían por televisión. "Desde el momento que nací, papi ha sido el mejor padre que uno pueda imaginar'', dijo llorando la niña de 11 años. "Y sólo quería decir que lo amo tanto''. Fue un raro momento público para Paris-Michael y sus hermanos, Michael Joseph Jr., conocido como Prince Michael, de 12 años, y Prince Michael II, conocido como Blanket, de siete. Jackson protegía con avidez a sus hijos de los medios, cubriendo sus rostros con velos o máscaras cuando salían. Pero los tres niños subieron al escenario al final de la ceremonia conmemorativa. Los dos varones lucieron traje oscuro y corbata amarilla, al igual que el resto de los hombres de la familia Jackson. Prince subió a la tarima mascando goma y con el programa del evento en la mano. Blanket también sostenía el programa, así como un muñeco de Michael Jackson. Paris-Michael llevaba un vestido negro con adornos blancos y una pequeña cartera de patente. Los niños se consolaron unos a otros en el escenario mientras el público hacía lo propio desde sus asientos, reseñó AP. Homenaje a Michael Jackson de familiares y compañeros en los premios BET Su hermana Janet y su padre Joe han hecho su primera aparición pública desde la muerte del cantante el pasado jueves. Destacados artistas negros rindieron homenaje el domingo a la fallecida estrella del pop Michael Jackson en los premios BET, donde su hermana Janet y su padre Joe hicieron las primeras apariciones públicas desde la muerte del cantante. El momento más conmovedor del espectáculo llegó con un tributo final cuando Janet, estrella pop por derecho propio, subió al escenario para dar las gracias a la audiencia por asistir y honrar a su hermano. "Para ustedes, Michael es un símbolo. Para nosotros, Michael es nuestra familia, y vivirá para siempre en nuestros corazones", dijo Jackson, con la voz ahogada mientras contenía las lágrimas. "De parte de mi familia y mía, gracias a todos por su amor. Gracias por su apoyo, lo echamos tanto de menos", agregó la artista. A Janet la siguió el anfitrión Jamie Foxx y el cantante de rhythm and blues Ne-Yo, que interpretaron a dúo el éxito de los Jackson 5 "I'll Be There", mientras aparecían fotografías de Jackson en una pantalla gigante. Jackson formó parte de los Jackson 5 junto a sus hermanos en la década de 1970, y tuvo mucho éxito también en solitario. Su álbum de 1982 "Thriller" es el disco más vendido de todos los tiempos, y el cantante fue una importante influencia en el rhytym and blues, el hip hop, y muchos otros estilos musicales durante 30 años. Jackson falleció repentinamente de un infarto el jueves a los 50 años en su casa de Los Ángeles. Los premios BET, que anualmente homenajean a cantantes, actores, actrices y atletas afroamericanos, se transformaron en un tributo al conocido como Rey del Pop. En primera fila, Joe Jackson siguió las actuaciones de artistas como Beyoncé, Jay-Z, Lil Wayne y The O'Jays, muchos de los cuales o hablaron de Jackson o subrayaron de alguna manera su influencia en sus propias carreras. "Nos pertenece" Antes del espectáculo, Joe Jackson dijo a Reuters que sí su hijo estuviera ahí, "habría dicho, 'Os quiero', eso es lo que habría dicho. 'Os quiero', y los habría querido a todos (...) ojalá hubiera estado aquí para ver todo esto". El presentador Jamie Foxx quiso dar un tono festivo al evento desde el principio, haciendo el paso "moonwalk" de Jackson, cantando su éxito "Beat It" y usando uno de sus clásicos atuendos: una chaqueta roja de cuero y un guante blanco. "Vamos a conmemorar a este hombre negro. Él nos pertenece, y nosotros lo compartimos con el resto", dijo Foxx a la multitud. "Esto es para ti, Michael Jackson" Dos momentos inspiradores se produjeron cuando Beyoncé cantó una versión del Ave María en un angelical vestido blanco, y luego, cuando aceptó su premio a la mejor artista femenina de rhytym and blues, levantó el galardón y se lo dedicó a Jackson. "Esto es para ti, Michael Jackson", dijo la cantante, dándole las gracias por ser una inspiración y un "héroe" para ella. Más tarde, Beyoncé también ganó el premio a mejor vídeo. Muchos artistas interpretaron canciones de Jackson o se vistieron como él lo hacía en el escenario, con chaquetas de cuero, pantalones altos, calcetines blancos, ropas que parecían uniformes y un sólo guante blanco. Entre los ganadores de la jornada se incluyeron Ne-Yo (mejor cantante masculino de rhytym and blues), Taraji P. Henson (mejor actriz), Lil Wayne (mejor artista masculino de hip hop), y LeBron James (mejor atleta masculino). Imagenes:

0
4
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.