j

joakolop

Usuario (Japón)

Primer post: 22 nov 2011
24
Posts
1216
Puntos totales
87
Comentarios
¿
¿Ves "bacterias" en el cielo?.
Ciencia EducacionporAnónimo2/19/2012

Más de una vez he visto esas "cosas" de las que nadie habla, y ¡no son fantasmas!. Casi nadie toca el tema y por eso hoy voy a contarlo por aquí, para que sepas que si compartís la experiencia, no eres un bicho raro ni tenés los ojos "rotos". Si nunca lo has experimentado no sabrás de qué demonios hablo, pero si alguna vez te ha pasado que mirando el cielo en un día despejado (o a una superficie clara y uniforme) has visto pequeñas "cositas", seguro que esta imagen te resulta muy familiar: Antes de seguir, un aviso para hipocondríacos: muchísima gente sufre estos leves defectos de visión toda su vida y no son causa de preocupación: sencillamente el cuerpo humano no es perfecto. Todos tenemos defectos de por vida y no pasa nada. Salvo que de pronto aumente el número de estas "partículas" y sufras "flashes" de luz, no es urgente que te vea un médico (aunque por supuesto, una revisión de vez en cuando nunca viene mal). La primera reacción que uno tiene instintivamente es pensar que se trata de pequeñas partículas, por ejemplo, de polvo, que casualmente han ido a parar a la superficie del ojo. Otros, quizás un poco más frikis (como el dueño del post ), podrían explicarlo imaginando que en lugar de motas de polvo lo que estamos viendo son las siluetas de pequeñas bacterias sobre el ojo. Y es que estas "manchas", llamadas floaters o miodesopsias, precisamente suelen verse en dos variedades: pequeñas esferas e "hilos" desordenados. Y existen innumerables bacterias con formas parecidas: He encontrado opiniones en internet y siempre se descarta como absurda la hipótesis de que realmente lo que se vean sean bacterias sobre el ojo, por ser estas "microscópicas" e imposibles de ver a simple vista. Como buen escéptico, no he podido evitar sin embargo intentar verificar esto numéricamente... El ojo es (simplificando mucho, hasta el dolor) una lente, llamada el cristalino, que enfoca la luz del exterior hacia la retina del fondo, donde están los nervios que transforman luz en señales eléctricas: Echando cuentas grosso modo, en la zona de la fóvea existe una alta densidad de células fotosensibles (conos) separadas por una media de 2µm, mientras que el tamaño típico de una bacteria se encuentra entre los 1µm hasta los 10µm. Colocando la hipotética bacteria justo sobre el ojo, en el caso de un enfoque perfecto hacia el infinito la imagen de la bacteria realmente estaría reducida. Pero si se trata de un miope, la proyección en la fóvea podría ser del mismo orden del tamaño de la bacteria real. Más aún, podría aumentar dependiendo de la posición del músculo ciliar que controla el foco del cristalino: Otra forma de enfocar (nunca mejor dicho) el problema: la máxima resolución visual es de 28'' de arco, eso sí, en óptimas condiciones de contraste. Usando geometría básica, y dado un diámetro típico del globo ocular de 24mm, esta resolución se traduce en un "objeto mínimo detectable" de 3.26µm. Muy justo, pero en el rango del tamaño de algunas bacterias. En resumen: en mi opinión entra dentro de lo posible que un miope (o hipermétrope) pudiera ver una bacteria u otro objeto de tamaño similar sobre el ojo. No defiendo que sea lo normal, ni que todas esas "motitas" lo sean, pero quizás en algún caso aislado sí que sean objetos sobre el ojo, aunque se verían algo más pequeñas que las típicas "moscas volantes" esféricas. Pero asumiendo ahora ya que los "floaters" que ves son realmente pequeños defectos del humor vítreo en lugar de motas de polvo o bacterias fuera del ojo, existe una cuestión de lo más interesante: ¿por qué diablos los vemos cuando deberían ser filtrados por el cerebro? Me explico: desde que nacemos, tenemos dos puntos ciegos bastante hermosos, uno en cada ojo. Si nunca hiciste el experimento, hazlo ahora. Sin embargo, no vemos un agujero negro ni siquiera cuando cerramos un ojo y no tenemos la ayuda del otro para completar la imagen: el cerebro se inventa un trozo de la imagen. Sin problemas. Y llegamos al quid: si el cerebro es realmente tan bueno ocultando cosas, repito: ¿por qué vemos las miodesopsias o "floaters"? La única respuesta posible es que no le da tiempo a aprenderse estos pequeños defectos, porque no caen siempre en el mismo lugar de la retina. Tanto porque puedan moverse (aunque sea muy lentamente) dentro del globo ocular, como porque al mirar hacia distintas direcciones, el globo arrastra las partículas que las causan y por tanto las "sombras" o refracciones que producen van cayendo cada vez en lugares distintos. A pesar de todo, y aunque no puede ocultarlas del todo, el cerebro hace un buen trabajo manteniendo las miodesopsias fuera de la visión consciente... pero seguro que después de leer todo esto te pasas una buena racha obsesionado con el tema y las ves por todas partes. Gracias por visitar,espero que les halla gustado.

82
0
M
Manual para viajeros en el tiempo.
Ciencia EducacionporAnónimo2/20/2012

link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1eApOzMJPDY “Si alguna vez inventara una máquina del tiempo perfecta, simplemente volvería hasta el pasado y me la daría a mí mismo: así me ahorro el trabajo de inventarla”. La genial idea, pronunciada por uno de los protagonistas de The Big Bang Theory (Sheldon Cooper), es sólo un ejemplo de las descabelladas y divertidas teorías que uno puede llegar a desarrollar cuando profundiza en esto de los viajes en el tiempo. Agujeros de gusano, realidades paralelas, encuentros con uno mismo… aquí hay 10 +1 reglas para viajeros en el tiempo en la que hay algunas ideas interesantes, basadas en firmes fundamentos físicos. 0. Prohibidas las paradojas. Esta es la regla general, a la que todas las demás normas están al servicio. No es una declaración acerca de la física, es simplemente una declaración acerca de la lógica. En el mundo real, las paradojas simplemente no se producen, así que cualquier cosa que ideemos y dé como resultado una paradoja indica que “o bien no sucederá, o bien nuestra comprensión de las leyes de la naturaleza es incompleto”. Lo estamos haciendo todo el tiempo, segundo a segundo, mientras vivimos. Podemos alterar este avance mediante algunos trucos (criogenizándonos, por ejemplo, o viajando cerca de la velocidad de la luz cuando la tecnología lo permita), pero el avance hacia el futro es inexorable. Es la vuelta al pasado lo verdaderamente difícil. 2. Difícil, pero no imposible. Si siguiéramos estrictamente las leyes de Newton, podríamos decir que viajar al pasado es imposible. Pero la curvatura del espacio-tiempo descrita por Einstein abre muchas posibilidades, incluso la de una curva cerrada que regrese sobre sí misma. 3. No habrá destellos ni luces de colores. Una cosa es segura, si algún día viajamos en el tiempo la experiencia no se parecerá a esas escenas de las películas de ciencia ficción donde todo se pone a girar en espiral. Del mismo modo, no hay desaparición de una nube de humo y reaparición en otro momento. Viajar en el tiempo es como viajar por el espacio, en el sentido de que sigues un camino que conecta dos espacios temporales distintos, sin más alharacas. Es decir, la máquina del tiempo se parecería más a un cohete que a uno de esas destartalados cacharros con cientos de engranajes que se materializan de repente entre guerreros de la Edad Media o en mitad de una pelea entre dinosaurios. Piénsalo de esta manera: imagina que hay una raza de árboles super-inteligentes, que podían comunicarse entre sí utilizando los conceptos abstractos, pero no tienen la capacidad de caminar. Pueden fantasear acerca de cómo moverse a través del espacio, y en sus fantasías "viaje espacial" se parecería a la teleportación para nosotros, los árboles podrían desaparecer en una nube de humo y reaparece a través del bosque. Pero nosotros sabemos que, los viajes reales a partir de un punto a otro a través del espacio es un proceso continuo. El viaje en el tiempo sería así. 4. El equipaje viaja contigo. Si viajas en el tiempo, todas las cosas que llevas contigo te seguirán, incluido el reloj, que desde luego no empezará a correr hacia atrás como hemos visto tantas veces en el cine, de la misma forma que tu ropa no irá cambiando hasta acabar convirtiéndose en un pantalón corto o en unos pañales. 5. Los agujeros negros no son máquinas del tiempo. Más que viajar en el tiempo, si caes en un agujero negro experimentarás un proceso llamado “espaguetización”, que no tiene nada de divertido a pesar del nombre. Los agujeros de gusano, en cambio, si pueden conectar eventos separados temporalmente el problema es que no tenemos pruebas de que existan ni cómo provocar su aparición. Ese anhelo secreto de regresar en el tiempo y cambiar las cosas para que vayan a mejor se quedará en eso: un deseo. El pasado ya ha sucedido y no puede “des-suceder”. Es decir, que esa escena en la que regresas al instituto, te encuentras contigo mismo y te convences de que no debes estudiar Periodismo porque en la vida hay cosas mejores que hacer, no entra dentro de lo posible. Este tipo de paradojas conducen a algunos físicos a pensar que el viaje hacia atrás es sencillamente irrealizable, pero incluso aunque no lo fuera, seguiría siendo imposible cambiar lo ya acontecido. 7. “Eso no cuela, McFly”. Si recuerdan ‘Regreso al Futuro’, cuando el protagonista consigue cambiar el pasado, el futuro cambia de modo instantáneo. Este “metatiempo” sencillamente no puede suceder. El tiempo no es una línea de acontecimientos que se suceden y van cayendo como las piezas de un dominó. Es decir, porque algo cambie en el pasado tu mente de hoy no se modificará ni se borrarán las frases de un diario o las personas que aparecen en una foto. Una pena para los amantes de la peli, pero en esto sí que no hay tutía. 8. No puedes viajar a una época anterior al momento en que fue construida la máquina del tiempo. Este punto da mucho que pensar. Si construyes una máquina en un punto de la historia donde no existía ninguno, los viajeros del futuro podrán regresar hasta ese momento, pero nunca hasta un punto anterior. La explicación está en la existencia previa de curvas espacio-temporales: los ingenieros del futuro no pueden construir nuevas curvas que pasen por lugares donde no existía la máquina. Este aspecto, ayudaría a explicar una de las objeciones científicas más habituales, la evidencia de que no es posible viajar en el tiempo porque no hemos recibido la visita de viajeros del futuro. De acuerdo con este punto 8, no hemos recibido esa visita, porque aún no se ha inventado la máquina del tiempo. 9. Salvo que viajes a un universo paralelo. Todas las reglas anteriores pueden cambiar si tenemos en cuenta los principios de la mecánica cuántica, que permitirían dimensiones paralelas en las que sí podrían producirse fenómenos como los que hasta ahora considerábamos paradójicos. De esta forma, por ejemplo, sí podrías cambiar tu futuro desde el pasado, aunque en realidad no sería tu auténtico futuro, ya que estarías en una rama paralela de tu vida. Aún así, todas las anteriores reglas se mantendrían, como la ausencia de destellos de colores, la no alteración de los acontecimientos, la inexistencia de un “metatiempo”, etc. 10. Y aún así, tu antiguo universo continúa ahí. Este punto es algo reiterativo y sirve para insistir en la idea explicada en el punto 0. No pueden darse paradojas en el mundo real. Incluso si cambiaras tu pasado de acuerdo con las leyes de la mecánica cuántica, habrías saltado a un tiempo paralelo y no a aquel desde el que viajas. Para entenderlo mejor, otros investigadores explican la imposibilidad de regresar en el tiempo para asesinar a tu propio padre, por ejemplo, puesto que tu propia existencia depende de que él siga viviendo: “Si Ud. retrocediera en el tiempo para matar a su padre” “llegaría después de él que hubiera salido de su habitación, o no lo podría localizar, o cambiaría de idea”. Gracias Por Pasar.

31
4
85 Curiosidades que quizás no sabias!
85 Curiosidades que quizás no sabias!
InfoporAnónimo3/5/2012

85 cosas que quizas no sabias  1. Es casi imposible chuparse el codo.  2. En la antigüedad los japoneses pensaban que los terremotos eran ocasionados por arañas gigantes.  3. Si pusiéramos una al lado de la otra todas las muñecas Barbie que se vendieron desde su creación hasta la actualidad daríamos dos vueltas al mundo  4. Si estornudas tu corazón se detiene un 1milisegundo; si aguantas el estornudo se te podría romper una costilla desgarrar la carótida o sufrir daños cerebrales.  5. Una gota de petróleo es capaz de convertir 25 litros de agua en no potable.  6. El más rápido en el acto sexual El chimpancé (Pan trogloditas). Realiza el acto sexual en 3 segundos. Le sigue el ratón con 5 segundos.  7. Si por alguna razón el sol dejara de emitir luz, en la tierra tardaríamos 8 minutos en darnos cuenta de esto.  8. La imagen más reconocida a nivel mundial, es la imagen del CHÉ GUEVARA, con su sombrerito con estrella, mirando hacia el horizonte.  9. En Finlandia se prohibieron los comics del pato Donald porque no tenia pantalones.  10. Cuando un niño termina la educación primaria ha visto en su corta vida 8.000 asesinatos y 10.000 actos de violencia en la televisión.  11. Es imposible poner en el escritorio una carpeta con el nombre "con".  12. Los delfines duermen con un ojo abierto.  13. La vacuna contra la gripe a tienen muchos y graves efectos secundarios.  14. Los escorpiones, son los únicos que se suicidan, lo hacen una vez que no pueden escapar de una situación de peligro... muy rara ves lo mata otro animal.  15. Una hormiga puede sobrevivir por hasta dos semanas bajo el agua.  16.  Un australiano ha decidido implantarse una oreja en el antebrazo. Está hecha de cartílago humano y ha sido creada en un laboratorio.  17. La letra J, es la única letra que no aparece en la tabla periódica.  18. El besugo tiene el miembro 1,5 veces mas grande qe su cuerpo.  19. Los dogos argentinos cuando muerden no te sueltan porque pueden respirar a la vez (ningún otro perro lo puede hacer a excepción de los PITBULL).  20. El vuelo más largo que ha hecho una gallina es de 13 segundos  21. La lengua de una ballena pesa lo mismo que un elefante adulto.  22. Hay un millón de insectos por cada persona.  23. El músculo más rápido del ser humano es el del parpado.  24. Un humano adulto parpadea cerca de 23,000 veces en un día.  25. Papa Noel antes vestía de verde y no de rojo.  26.  Los antiguos romanos cuando tenían que decir la verdad en un juicio, en vez de jurar sobre la Biblia como en la actualidad, lo hacían apretándose los testículos con la mano derecha. De esta antigua costumbre procede la palabra testificar.  27. La nariz tiene el mismo largo que la frente.  28. Las orejas humanas crecen hasta una edad muy avanzada, aunque lo hacen muy lentamente.  29. La Silla eléctrica la Invento un Odontólogo.  30. Multiplicando 12345679 x 9 da 11111.....    12345679 x 18 da 2222222.....    12345679 x 27 da 3333333.....    Y así 12345679 x los múltiplos de 9  31.Acetylseryltyrosylserylisoleucylthreonylserylp rolylserylglutaminyl-phenylalanylvalylphenylalanylleucylserylserylvalyltryptophylalanyl- aspartylprolylisoleucylglutamylleucylleucylasparaginylvalylcysteinyl- threonylserylserylleucylglycylasparaginylglutamin ylphenylalanyl- glutaminylthreonylglutaminylglutaminylalanylargin ylthreonylthreonyl- glutaminylvalylglutaminylglutaminylphenylalanylserylglutaminylvalyl- tryptophyllysylprolylphenylalanylprolylglutaminyl serylthreonylvalyl- arginylphenylalanylprolylglycylaspartylvalyltyros yllysylvalyltyrosyl- arginyltyrosylasparaginylalanylvalylleucylaspartylprolylleucylisoleucyl- threonylalanylleucylleucylglycylthreonylphenylala nylaspartylthreonyl- arginylasparaginylarginylisoleucylisoleucylglutam ylvalylglutamyl- asparaginylglutaminylglutaminylserylprolylthreonylthreonylalanylglutamylthreonylleucylaspartylalan ylthreonylarginylarginylvalylaspartylaspartylalanylthreonylvalylalanylisoleucylarginylserylalanyla sparaginylisoleucyl- asparaginylleucylvalylasparaginylglutamylleucylvalylarginylglycyl- threonylglycylleucyltyrosylasparaginylglutaminyla sparaginylthreonyl- phenylalanylglutamylserylmethionylserylglycylleuc ylvalyltryptophyl- threonylserylalanylprolylalanylserine. Esa es la palabra más larga del mundo, simplemente es el término químico del tabaco en inglés. Tiene 1185 letras.  32.El primer minuto de silencio de la historia duro dos minutos.  33. Hay una aldea en Alta Austria que se llama Fucking.  34. La fecha en las botellas de vino es la fecha en que la uva fue cosechada, y no es la fecha en que fue embotellado tal vino.  35. Las hormigas no duermen.  36. Un kilo de patatas fritas cuesta 200 veces lo que vale un kilo de patata cruda...  37. El ojo del avestruz es más grande que su cerebro.  38. Las hormigas no duermen.  39. La gente rubia tiene más pelo que la gente de pelo oscuro.  40. Desde que nacemos nuestros ojos siempre son del mismo tamaño.  41. En promedio un hombre puede a caminar el equivalente de tres vueltas al mundo a lo largo de toda su vida.  42. Una persona puede llenar una bañera x día con el sudor y la saliva.  43. Más del 50% de la población en el planeta nunca ha hecho ni recibido una llamada telefónica.  44. Las estrellas de mar no tienen cerebro.  45. Cada rey de las cartas representa a un gran rey de la historia:  - Espadas: El rey David.  - Tréboles: Alejandro Magno.  - Corazones: Carlomagno.  - Diamantes: Julio César.  46. El Pentágono tiene el doble de baños de los necesarios. Cuando se construyó, la ley requería de un baño para negros y otro para blancos.  47. Sabias que podes usar el calendario de 1982 para este año?  48. Si le quitas los bigotes a un gato, éste no puede caminar bien y por lo tanto pierde el equilibrio y se cae...  49. Si metes una Coca Light en un recipiente con agua, flota.Si lo haces con una de Coca-Cola normal, se hunde.  50. Los murciélagos siempre dan la vuelta a la izquierda al salir de una cueva.  51. En París hay un Mc Donald's cuya famosísima letra "M" es blanca.¿La razón? Los franceses dicen que el color amarillo se veía muy corriente.  52. Los cocodrilos no pueden sacar la lengua.  53. Si una estatua en el parque de una persona a caballo tiene dos patas en el aire, la persona murió en combate, si el caballo tiene una de las patas frontales en el aire, la persona murió de heridas recibidas en combate, si el caballo tiene las cuatro patas en el suelo, la persona murió de causas naturales.  54. El 23% de las copias en las fotocopiadoras es porque personas se sientan i se fotocopian las nalgas.  55. Las primeras palmeras crecieron en el polo norte.  56. Los caballitos de mar elijen una pareja durante toda su vida... cuando esta muere permanecen solos por un tiempo y mueren también!  57. El yoyo primero se uso como arma en Asia.  58. 1 de cada 4 norteamericanos ha aparecido en televisión.  59. Mas del 61 % de todas las conexiones de internet lo son con sitios de sexo.  60. Cada día 21 bebés recién nacidos son entregados a los padres equivocados.  61. Por término medio una persona ingiere 8 arañas al año.  62. Cannabis es la droga que más se consume en el mundo.  63. Elvis Presley era originalmente rubio.  64. La edad media de la primera relación sexual es 15,3 años.  65. La medida media de un pene erecto es 13,2 cm. Con circuncisión 10,6 cm.  66. Los esquimales utilizan refrigeradores para que no se les congelen los alimentos.  67. Un 41 % de la población toma menos enserio a la gente con pelo rizado.  68. Un 20 % de las mujeres han tenido por lo menos una experiencia homosexual.  69. Las cremas antiarrugas no existen.  70. Un 96 % de las mujeres ha simulado tener alguna vez un orgasmo.  71. 3 personas mueren al año por probar si funciona una pila de 9W.  72. El libro Guiness de los Records tiene el record de ser el libro más robado en las bibliotecas.  73. Las mariposas tienen el sentido del gusto en las patas.  74. Un 5 % de la población es gay.  75. La palabra más conocida del mundo es "OK". La segunda es "Coca-Cola".  76. Las jirafas pueden limpiarse las orejas con la lengua.  77. Charles Chaplin ganó una vez el tercer premio en una competición de parecidos a Charles Chaplin.  78. Sólo un libro ha sido más veces impreso que la biblia: el catálogo de Ikea.  79. Un cigarro roba 5 minutos de la vida de una persona.  80. En 1950 la tierra tenía 3 mil millones de habitantes. Hoy somos 6 mil millones.  81. Un 74 % de las mujeres nudistas lo son porque sus maridos también son nudistas.  82. Muere más gente descorchando champán que por arañas venenosas.  83. Un 21 % de todos los accidentes de tráfico suceden porque se duerme el conductor.  84. El inventor original de la alarma antirrobos fue un danés pero desgraciadamente fue robada.  85. Millones de árboles son plantados accidentalmente por ardillas que entierran nueces y no se acuerdan dónde las escondieron.

22
1
C
Cuanto Cobrar por reparar una PC?
InfoporAnónimo2/17/2012

Cuanto Cobrar por reparar una PC? Hola aca explico cuanto es lo comun en cobrar por configurar,reparar,optimizar,etc una pc. Reinstalacion del sistema operativo: Si es una pc de un estudio contable: $150 Si es la pc de un particular (pero que gana mucha plata) $100 - $120 Si es la pc de una persona joven o mayor con un ingreso normal o humilde : $50 a $70 Eliminacion de virus: Si es una pc de un estudio contable: $100 Si es la pc de un particular (pero que gana mucha plata) $60 a $80 Si es la pc de una persona joven o mayor con un ingreso normal o humilde : $30 a $50 Limpieza y optimizacion de pc( cookies,archivos temporales,configurar internet,programas de inicio de windows,etc): Si es una pc de un estudio contable: $100 Si es la pc de un particular (pero que gana mucha plata) $50 a $70 Si es la pc de una persona joven o mayor con un ingreso normal o humilde : $30 a $50 instalar drivers de pc, notebook,netbook: Si es una pc de un estudio contable: $150 Si es la pc de un particular (pero que gana mucha plata) $80 a $100 Si es la pc de una persona joven o mayor con un ingreso normal o humilde : $50 Solucion de un problema puntual(error de msn, archivo con password, mi pagina de inicio no es google es otra, se abren muchos popo up, no anda el nero, instalar el soft de impresora,webcam, mi pc no lee formatos de rmvb,etc) si son estos problemas sean sencillos o complejos Si es una pc de un estudio contable: $80 a $100 Si es la pc de un particular (pero que gana mucha plata) $50 Si es la pc de una persona joven o mayor con un ingreso normal o humilde : $30 las conexiones de red: Si es una pc de un estudio contable: $400 Si es la pc de un particular (pero que gana mucha plata) $250 Si es la pc de una persona joven o mayor con un ingreso normal o humilde : $150 conexiones remotas: Si es una pc de un estudio contable: $300 Si es la pc de un particular (pero que gana mucha plata) $200 Si es la pc de una persona joven o mayor con un ingreso normal o humilde : $120 nota: la visita se cobra minimo "$30" o hasta "$50" (suponiendo que fueron y era algo muy tonto, el boton detras de la cpu que es para prender o apagar la placa, o algo muy bobo) en los otros casos anteriores la visita ya esta incluida, osea no podes cobrar la visita y a parte la eliminacion de un virus, solo cobras la eliminacion del virus. bueno estos precios manejo yo y son el promedio, seas un particular o trabajes para una empresa. ACORDATE reparar, limpiar, eliminar un virus, etc. ES UN TRABAJO, ESTAS GASTANDO TU TIEMPO, USANDO TUS CONOCIMIENTOS, ESO SE PAGA, HACELO VALER, LOS TRABAJOS SE PAGAN POR MAS FACILES QUE SEAN PARA UNO. VALORATE A VOS MISMO. NO REGALES TU TRABAJO! NADA EN LA VIDA ES GRATIS! PARA EL FONTANERO U CERRAJERO NO LES CUESTA REPARARTE LAS COSAS Y ESTAN 20 MINUTOS Y TE COBRAN LO QUE QUIEREN UN ESCRIBANO POR UNA FIRMA TE COBRA UN TOCASO. EL TRABAJO INFORMATICO ...SIGUE SIENDO TRABAJO. COBRALO! NOTA MUY MUY IMPORTANTE: SI VAS A DOMICILIO, ANDA CON BUENA ROPA, UNA CAMISA, UN JEANS Y ZAPATOS, PERFUME Y UN MALETIN (TIPO PORTANTEBOOK) NO VAYAS NUNCA CON UNA REMERA DE CUELLO REDONDO, NO LLEVES EL PORTACDS EN LA MANO. LLEVA SIEMPRE UN PENDRIVE CON MUCHOS PROGRAMAS (AUNQUE YA LOS TENGAS EN CDS) LA IMAGEN VENDE, SI TE VES BIEN, VENDES Y LA GENTE COMPRA, DA IMAGEN DE SERIO Y NO DE CHANTA, MOSTRATE PROFESIONAL, COMO QUE SOS SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS INFORMATICOS DEL BANCO FRANCES. ANDA CON ESA IMAGEN Y TE VA A IR BIEN. LA HAGO BREVE..PERO FUNCIONA. Gracias por visitar,espero que les halla gustado.

155
35
L
La evolución de los inventos.
InfoporAnónimo1/30/2012

Muchos de los nuevos inventos suelen estar inspirados en cosas que ya existen y se le agregan nuevas funcionalidades. De hecho la mayoría de los inventores se toman el trabajo de mejorar experimentos fallidos o tomar ciertas ideas que no prosperaron y realizarlas con nuevos materiales y nueva tecnologia. En este post se recopilan algunos de esos casos en los que se puede ver la evolución de los inventos que hoy forman parte de nuestra vida cotidiana. hora tenemos el GPS, pero su ancestro bien podría ser este aparato mecánico que se dio a conocer en 1932. El dispositivo albergaba rollos de mapas viales y rutas impresas, las cuales se iban mostrando en la pantalla conforme el auto avanzaba. Mientras más rápido iba el coche, más rapido se desenrollaba. Para 1950 apareció este visor de mapas más elaborados. En la primera fotografía podemos ver al italiano M. Goventosa, inventor de ese vehículo de una rueda con volante en 1931, quien aseguraba que podía alcanzar los 150 kimlémtros por hora. Actualmente, aunque todavía como prototipo, tenemos el Uniciclo eléctrico. Inglaterra presentó en 1936 el primer camión capaz de desplazarse sobre cualquier tipo de superficie. Era una especie de chasis de tractor sin techo, ni puertas, pero con un poderoso motor capaz de impulsar las diez llantas con las que fue construido. Ahora las automotrices fabrican en línea modelos menos pesados y más estéticos, igual para todo terreno. Llevar tu música a donde vayas no es patrimonio nuestro ni de dos generaciones atrás. Algún visionario etadounidense ya había inventado el Radiosombrero en 1931, pero por lo visto no era ni discreto ni fácilmente maniobrable como el inolvidable Walkman introducido por Sony en 1971. El resto ya es historia. La mascarilla con cubos de hielo de la imagen superior tenía el nombre de "Resaca celestial". Fue diseñada por Max Factor pensando en las actrices, para que se refresquen luego de salir de los calurosos sets de filmación. Supongo que también servía para hacerte más ameno el despertar después de una noche de excesos con el alcohol. Nada más fácil que reemplazarlo con las mascarillas de gel que soportan temperaturas altas y bajas. El primer intento de un vehículo anfibio fue el "Cyclomer", que se presentó en París, en 1932. Consistía en una bicicleta con flotadores que bien o mal, ayudaba a cruzar riachuelos sin que el conductor de hundiera. En la actualidad tenemos anfibios como el de la foto, un Python, cuyo valor sobrepasa los 200 mil dólares. Año 1938. En la imagen vemos a unos niños de Missouri leyendo el primer periódico "telemático", enviado desde una estación de radio de New York. Inicialmente, el fax se usaba exclusivamente en el periodismo (teletipos); pero con el tiempo sus múltiples ventajas lo integraron a los negocios. Fue en los 90 en que el fax se convirtió en artefacto indispensable de oficina, y aunque su uso a disminuido gracias a las nuevas tecnologías, es ampliamente utilizado para enviar propuestas, cotizaciones y demás. De hecho, en en algunos países, al fax se le confiere valor legal como documento. Antes de 1920 la gente de sociedad evitaba exponerse al sol. Una piel bronceada era sinónimo de pobreza o de trabajar en el campo. Todo el mundo se cubría con sus sombrillas y sombreros de ala ancha. Todo esto cambió cuando una ocasión Coco Chanel declaró que: "había estado en un yate tomando el sol hasta tomar ese bello color de piel que lo acompañaba". De la noche a la mañana broncearse se convirtió en una moda. Con el fin de acelerar el proceso de bronceado, empezaron a utilizarse fundas de plástico o celofán en la playa en plenos días soleados, lo cual debió ser lo más parecido a estar dentro de un horno microondas. Por suerte ahora, para quienes quieren un llamativo bronceado en cualquier época del año hay muchas opciones que van desde cabinas bronceadoras hasta sprays. El armatoste de hierro de la imagen superior, fue un invento italiano del año 1933. Era un caballo mecánico que (supuestamente) trotaba y galopaba, impulsado con un motor a gasolina. Su objetivo era enseñar a los niños a montar. Ahora los pequeños la tendrían más fácil con el Equicizer, aunque este aparato principalmente está orientado para reforzar la Hipoterapia. La foto superior fue tomada en Alemania en 1925. Por la imagen es fácil deducir que los bañistas de la época se sentían mucho más seguros con esos originales flotadores de tubulares de bicicleta. Se nota que los chalecos salvavidas actuales son menos incómodos. Se supone que este "ingenioso" invento suizo de 1939 enseñó a muchos bebés a caminar. Fíjense en el arnés y el cable que mantienen al niño erguido. No quiero imaginarme que pasaba si el adulto se tropezaba. Un invento totalmente inútil y peligroso si tomamos en cuenta que los andadores (baby walker) convencionales fueron patentados en 1851. De hecho, la segunda foto es casi 40 años más antigua que la primera. Bueno, un claro ejemplo de que no necesariamente lo más moderno es mejor.

26
4
¿Que es la tecnología?
¿Que es la tecnología?
InfoporAnónimo1/4/2012

Introduccion Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.El origen de la palabras es griego , aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas.La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su caracter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta. Métodos de las tecnologíasLas tecnologías usan, en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación es también usado por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo.Un método común a todas las tecnologías de fabricación es el uso de herramientas e instrumentos para la construcción de artefactos. Las tecnologías de prestación de servicios, como el sistema de suministro eléctrico hacen uso de instalaciones complejas a cargo de personal especializado.Herramientas e instrumentosLos principales medios para la fabricación de artefactos son la energía y la información. La energía permite dar a los materiales la forma, ubicación y composición que están descritas por la información. Las primeras herramientas, como los martillos de piedra y las agujas de hueso, sólo facilitaban y dirigían la aplicación de la fuerza, por parte de las personas, usando los principios de las máquinas simples.2 El uso del fuego, que modifica la composición de los alimentos haciéndolos más fácilmente digeribles, proporciona iluminación haciendo posible la sociabilidad más allá de los horarios diurnos, brinda calefacción y mantiene a raya a alimañas y animales feroces, modificó tanto la apariencia como los hábitos humanos.Las herramientas más elaboradas incorporan información en su funcionamiento, como las pinzas pelacables que permiten cortar la vaina a la profundidad apropiada para arrancarla con facilidad sin dañar el alma metálica. El término «instrumento», en cambio, está más directamente asociado a las tareas de precisión, como en instrumental quirúrgico, y de recolección de información, como en instrumentación electrónica y en instrumentos de medición, de navegación náutica y de navegación aérea.Las máquinas herramientas son combinaciones complejas de varias herramientas gobernadas (actualmente, muchas mediante computadoras) por información obtenida desde instrumentos, también incorporados en ellas.Invención de artefactosAunque con grandes variantes de detalle según el objeto, su principio de funcionamiento y los materiales usados en su construcción, las siguientes son las etapas comunes en la invención de un artefacto novedoso:Identificación del problema práctico a resolver: Durante esta, deben quedar bien acotados tanto las características intrínsecas del problema, como los factores externos que lo determinan o condicionan. El resultado debe expresarse como una función cuya expresión mínima es la transición, llevada a cabo por el artefacto, de un estado inicial a un estado final. Por ejemplo, en la tecnología de desalinización del agua, el estado inicial es agua salada, en su estado natural, el final es esa misma agua pero ya potabilizada, y el artefacto es un desalinizador. Una de las características críticas es la concentración de sal del agua, muy diferente, por ejemplo, en el agua oceánica de mares abiertos que en mares interiores como el Mar Muerto. Los factores externos son, por ejemplo, las temperaturas máxima y mínima del agua en las diferentes estaciones y las fuentes de energía disponibles para la operación del desalinizador.Especificación de los requisitos que debe cumplir el artefacto: Materiales admisibles; cantidad y calidad de mano de obra necesaria y su disponibilidad; costos máximos de fabricación, operación y mantenimiento; duración mínima requerida del artefacto (tiempo útil), etc.Principio de funcionamiento: Frecuentemente hay varias maneras diferentes de resolver un mismo problema, más o menos apropiados al entorno natural o social. En el caso de la desalinización, el procedimiento de congelación es especialmente apto para las regiones árticas, mientras que el de ósmosis inversa lo es para ciudades de regiones tropicales con amplia disponibilidad de energía eléctrica. La invención de un nuevo principio de funcionamiento es una de las características cruciales de la innovación tecnológica. La elección del principio de funcionamiento, sea ya conocido o específicamente inventado, es el requisito indispensable para la siguiente etapa, el diseño, que precede a la construcción.Diseño del artefacto: Mientras que en la fabricación artesanal lo usual es omitir esta etapa y pasar directamente a la etapa siguiente de construcción de un prototipo (método de ensayo y error), pero el diseño es una fase obligatoria en todos los procesos de fabricación industrial. El diseño se efectúa típicamente usando saberes formalizados como los de alguna rama de la ingeniería, efectuando cálculos matemáticos, trazando planos de diversos tipos, utilizando diagramación, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o haciendo ensayos cuando se las desconoce, compatibilizando la forma de los materiales con la función a cumplir, descomponiendo el artefacto en partes que faciliten tanto el cumplimiento de la función como la fabricación y ensamblado, etc.Simulación o construcción de un prototipo: Si el costo de fabricación de un prototipo no es excesivamente alto (donde el tope sea probablemente el caso de un nuevo modelo de automóvil), su fabricación permite detectar y resolver problemas no previstos en la etapa de diseño. Cuando el costo es prohibitivo, caso ejemplo, el desarrollo de un nuevo tipo de avión, se usan complejos programas de simulación y modelado numérico por computadora o modelización matemática, donde un caso simple es la determinación de las características aerodinámicas usando un modelo a escala en un túnel de viento.Según el divulgador científico Asimov:3Inventar exigía trabajar duro y pensar firme. Edison sacaba inventos por encargo y enseñó a la gente que no eran cuestión de fortuna ni de conciliábulo de cerebros. Porque -aunque es cierto que hoy disfrutamos del fonógrafo, del cine, de la luz eléctrica, del teléfono y de mil cosas más que él hizo posibles o a las que dio un valor práctico- hay que admitir que, de no haberlas inventado él, otro lo hubiera hecho tarde o temprano: eran cosas que «flotaban en el aire». Quizás no sean los inventos en sí lo que hay que destacar entre los aportes de Edison a nuestras vidas. La gente creía antes que los inventos eran golpes de suerte. El genio, decía Edison, es un uno por ciento de inspiración y un noventa y nueve por ciento de transpiración. No, Edison hizo algo más que inventar, y fue dar al proceso de invención un carácter de producción en masa.Guilford, destacado estudioso de la psicología de la inteligencia,4 identifica como las principales destrezas de un inventor las incluidas en lo que denomina aptitudes de producción divergente. La creatividad, facultad intelectual asociada a todas las producciones originales, ha sido discutida por de Bono, quien la denomina pensamiento lateral.5 Aunque más orientado a las producciones intelectuales, el más profundo estudio sobre la resolución de problemas cognitivos es hecho por Newell y Simon, en el celebérrimo libro Human problem solving.Algunos hitos tecnológicos prehistóricos.Armas y herramientas de piedra: Hechas de piedras toscamente fracturadas, fueron usadas por los primeros humanos hace más de 2.000.000 de años en África. Las armas permitieron el auge de la caza de animales salvajes, ventajosa para la alimentación por su mayor contenido en proteínas. Las herramientas facilitaron el troceado de los animales, el trabajo del cuero, el hueso y la madera, produciendo los primeros cambios sustanciales de la forma de vida.Encendido de fuego: Aunque el fuego fue usado desde tiempos muy remotos, no hay evidencias de su encendido artificial, seguramente por fricción, hasta hace más de 1.000.000 de años en África por el Homo ergaster.8 El uso del fuego permitió: protegerse mejor de los animales salvajes, que invariablemente le temen; prolongar las horas de trabajo útil, con el consiguiente incremento de relación social; migrar a climas más fríos, usándolo para calefacción en las moradas; cocinar los alimentos, haciéndolos más fáciles de digerir y masticar. A esta última característica le atribuyen algunos antropólogos la modificación de la forma de la mandíbula humana, menos prominente que la de los restantes primates.Cestería: No se sabe con certeza cuando se inició, por ser un material de fácil descomposición. Se presume que fue anterior a la alfarería y la base a ésta, cuando los canastos de fibras o varillas se recubrieron con arcilla para impermeabilizarlos. Las cestas fueron probablemente los primeros recipientes y medios de transporte de alimentos y otros objetos pequeños.Alfarería: Alrededor del 8.000 a. C. (comienzos del Neolítico) en Europa. Los hornos de alfarero fueron la base de los posteriores hornos de fundición de metales, es decir, de la metalurgia.Cultivo del trigo: Alrededor del 8.500 a. C., en el Creciente Fértil. La gran productividad de la agricultura disminuyó el tiempo empleado en las tareas de alimentación y facilitó el almacenamiento de reservas, permitiendo un gran aumento de la población humana. Las prácticas agrícolas redujeron el nomadismo, dando origen así a las ciudades, lugar donde se produjo la división social del trabajo y el consiguiente florecimiento de las tecnologías.Metalurgia del cobre: Alrededor del 7.000 a. C., en Turquía.11 El cobre fue, en casi todas partes, el primer metal usado, por encontrarse naturalmente en estado puro. Aunque es demasiado blando para hacer herramientas muy firmes y durables, las técnicas desarrolladas dieron las bases para el uso del bronce, primero, y del hierroDomesticación de cabras y ovejas: Alrededor del 7.000 a. C. en Anatolia y Persia. La tecnología de domesticación de animales permitió, por selección artificial, obtener las características más convenientes para el uso humano (carne, grasa, leche, fibras, cerdas, cuero, cornamentas, huesos, etc.).Tejidos de fibras animales y vegetales: Hechos con telares rudimentarios hace aproximadamente unos 5.000 años, en Anatolia, el Levante mediterráneo y Egipto. El enorme tiempo necesario para el hilado y tejido manual de fibras fue el gran problema que resolvió la Revolución industrial con la invención de los telares mecánicos. Los materiales difíciles de conseguir, como la seda, las elaboradas técnicas de teñido y de decoración de vestimentas, hicieron de éstas símbolos de estatus social. Este fue probablemente, junto con la disponibilidad de armas de metal, uno de los primeros usos simbólicos de las tecnologías (riqueza e indestructibilidad, respectivamente).Carro con ruedas:La más antigua representación de un carro con ruedas es la del cuenco de Bronocice. Data de alrededor del 3.500 a. C., en la región del Cáucaso. No se sabe con certeza si su función como arma de guerra precedió a la de medio de transporte.Escritura:Alrededor del 3.300 a. C., en Sumer, la escritura cuneiforme sobre tabletas de arcilla se usaba para llevar inventarios y controlar el pago de impuestos.13Con la invención de la escritura se inician el período histórico y los procesos sistemáticos de transmisión de información y de análisis racional de las tecnologías, procesos cuya muy posterior culminación sería el surgimiento de las ciencias.Algunos hitos tecnológicos históricosDomesticación del caballo: Alrededor del 3.000 a. C., en las estepas del sur de Eurasia. La ampliación del radio de acción y de la capacidad de transporte, así como su eficacia como arma de guerra, produjeron enormes modificaciones sociales en las culturas que incorporaron el caballo (denominadas culturas ecuestres), produciendo su transición de la vida pastorial a la guerrera.Metalurgia del hierro: Hay trabajos de forjado del hierro de meteoritos, pero su primera obtención por fusión de minerales fue sistemáticamente hecha recién alrededor del 2.300 a. C. en India, Mesopotamia y Asia Menor. Las armas y herramientas de hierro tienen resistencia y duración muy superiores a las de piedra. Su seguramente accidental aleación con el carbono dio origen al acero, actualmente el material de construcción por excelencia.Brújula: En el año 1160 se inventa en China, bajo el gobierno de los príncipes Chou, el dispositivo fse-nan (indicador del Sur). Estaba basado en las propiedades magnéticas del imán natural o magnetita, material también familiar a los antiguos griegos. Fue el instrumento que permitió la navegación fuera de la vista de las costas, es decir, de altura.Regla de cálculo: Circa 1630 se da a conocer la regla de cálculo inventada por el matemático inglés William Oughtred —aplicación de los logaritmos inventados poco antes por el escocés John Napier— que permite reducir las multiplicaciones y divisiones a sumas y restas. El uso de la regla de cálculo —primer dispositivo mecánico versátil que permite hacer cálculos numéricos complejos incluso con funciones trigonométricas, potenciales y exponenciales— perduró hasta la difusión de las calculadoras electrónicas baratas en la segunda mitad del siglo XX.Telar automático: En 1725 el francés Basile Bouchon construye el primer telar donde se controlan los hilos de la urdimbre con cintas de papel perforadas, permitiendo repetir complejos diseños sin errores. En 1728, en Lyon, el tejedor de seda francés Falcon perfecciona el telar de Bouchon reemplazando las frágiles cintas de papel por tarjetas perforadas de cartón. El hábil ingeniero francés Jacques Vaucanson perfecciona poco después el dispositivo, pero es aún demasiado complejo para ser práctico. En 1807 el francés Joseph-Marie Jacquard construye un telar práctico totalmente automático. Nació así el primer dispositivo mecánico completamente programable, remoto antecesor de las modernas computadoras.Máquina de vapor: Entre 1765 y 1784 el ingeniero escocés James Watt perfeccionó la máquina de vapor inventada por Thomas Newcomen para el desagote de las minas de carbón.24 La potencia y eficiencia de sus máquinas permitieron su uso por George Stephenson para propulsar la primera locomotora de vapor.25 La máquina a vapor permitió la instalación de grandes telares mecánicos en lugares donde no se disponía de energía hidráulica; también disminuyó drásticamente los tiempos de navegación de los barcos movidos por ruedas de paletas y hélices.Vacuna contra la viruela. En 1796 Edward Jenner inventó la primera vacuna al inyectar a un niño de ocho años una variante benigna de la viruela humana, la viruela vacuna. Sus investigaciones iniciaron el método inmunológico de protección contra enfermedades infecciosas que luego continuaría Louis Pasteur. Junto con el descubrimiento de los microorganismos y los medicamentos, es uno de los hitos de las tecnologías médicas.Dínamo: Werner von Siemens pone a punto en 1867 (Alemania), el primer dispositivo capaz de generar industrialmente corrientes eléctricas (alternas) a partir de trabajo mecánico. La invención de las dínamos permitió la construcción de usinas eléctricas con la consiguiente generalización del uso de la electricidad como fuente de luz y potencia domiciliariaMotor de combustión interna: Nikolaus August Otto estableció en 1861 el principio de funcionamiento de los motores de cuatro tiempos. En 1876 su invento fue patentado por la fábrica Deutz donde trabajaba, luego revocada por existir un invento similar anterior deAlphonse Beau de Rochas, desarrollado independientemente del de Otto.28 ,29 La generalización de los motores de combustión interna alimentados con destilados del petróleo revolucionó el transporte de pasajeros y de cargas por tierra, agua y aire, la industria y las construcciones de todo tipo. Es, al mismo tiempo, el principal responsable de la contaminación del aire de las grandes ciudades.Transistor. Los estudios teóricos de Julius Lilienfeld sentaron las bases de la comprensión del comportamiento eléctrico de los materiales semiconductores.30 En 1939 Walter Schottky describió el efecto de las uniones PN de semiconductores deliberadamente impurificadas, terminando de sentar las bases teóricas para la invención del transistor. En 1948, tras 20 años de investigaciones, John Bardeen, Walter House Brattain y William Shockley construyeron el primer prototipo operativo del transistor en los laboratorios de la empresa Bell. El dispositivo reemplazó pronto a al tríodo, hasta entonces usado para modular y amplificar corrientes eléctricas, debido a su pequeño tamaño y consumo, y al bajo costo de su fabricación en masa. El transistor y otros componentes derivados de él, como los fototransistores, revolucionaron la electrónica, miniaturizándola y haciéndola portátil, es decir, utilizable en cualquier lugar.La economía en relacion con la tecnología.Las tecnologías, aunque no son objetos específicos de estudio de la Economía, han sido a lo largo de toda la historia, y lo son aun actualmente, parte imprescindible de los procesos económicos, es decir, de la producción e intercambio de cualquier tipo de bienes y servicios.Desde el punto de vista de los productores de bienes y de los prestadores de servicios, las tecnologías son un medio indispensable para obtener renta.Desde el punto de vista de los consumidores, las tecnologías les permiten obtener mejores bienes y servicios, usualmente (pero no siempre) más baratos que los equivalentes del pasado. Desde el punto de vista de los trabajadores, las tecnologías han disminuido los puestos de trabajo al reemplazar crecientemente a los operarios por máquinas. Estas complejas y conflictivas características de las tecnologías requieren estudios y diagnósticos, pero fundamentalmente se proveen soluciones políticas mediante la adecuada regulación de la distribución de las ganancias que generan.Teoría económicaLa mayoría de las teorías económicas da por sentada la disponibilidad de las tecnologías. Schumpeter es uno de los pocos economistas que asignó a las tecnologías un rol central en los fenómenos económicos. En sus obras señala que los modelos clásicos de la economía no pueden explicar los ciclos periódicos de expansión y depresión, como los de Kondratiev, que son la regla más que la excepción. El origen de estos ciclos, según Schumpeter, es la aparición de innovaciones tecnológicas significativas (como la introducción de la iluminación eléctrica domiciliaria por Edison o la del automóvil económico por Ford) que generan una fase de expansión económica. La posterior saturación del mercado y la aparición de empresarios competidores cuando desaparece el monopolio temporario que da la innovación, conducen a la siguiente fase de depresión. El término «empresario schumpeteriano» es hoy corrientemente usado para designar a los empresarios innovadores que hacen crecer su industria gracias a su creatividad, capacidad organizativa y mejoras en la eficiencia.Industria,Brazo robot soldador.La producción de bienes requiere la recolección, fabricación o generación de todos sus insumos. La obtención de la materia prima inorgánica requiere las tecnologías mineras. La materia prima orgánica (alimentos, fibras textiles...) requiere de tecnologías agrícolas y ganaderas. Para obtener los productos finales, la materia prima debe ser procesada en instalaciones industriales de muy variado tamaño y tipo, donde se ponen en juego toda clase de tecnologías, incluida la imprescindible generación de energía.Servicios.Hasta los servicios personales requieren de las tecnologías para su buena prestación. Las ropas de trabajo, los útiles, los edificios donde se trabaja, los medios de comunicación y registro de información son productos tecnológicos. Servicios esenciales como la provisión de agua potable, tecnologías sanitarias, electricidad, eliminación de residuos, barrido y limpieza de calles, mantenimiento de carreteras, teléfonos, gas natural, radio, televisión, etc. no podrían brindarse sin el uso intensivo y extensivo de múltiples tecnologías.Las tecnologías de las telecomunicaciones, en particular, han experimentado enormes progresos a partir del desarrollo y puesta en órbita de los primeros satélites de comunicaciones; del aumento de velocidad y memoria, y la disminución de tamaño y coste de las computadoras; de la miniaturización de circuitos electrónicos (circuito integrados); de la invención de los teléfonos celulares; etc. Todo ello permite comunicaciones casi instantáneas entre dos puntos cualesquiera del planeta, aunque la mayor parte de la población todavía no tiene acceso a ellas.ComercioEl comercio moderno, medio principal de intercambio de mercancías (productos tecnológicos), no podría llevarse a cabo sin las tecnologías del transporte fluvial, marítimo, terrestre y aéreo. Estas tecnologías incluyen tanto los medios de transporte (barcos, automotores, aviones, trenes, etc.), como también las vías de transporte y todas las instalaciones y servicios necesarios para su eficaz realización y eficiente uso: puertos, grúas de carga y descarga, carreteras, puentes, aeródromos, radares, combustibles, etc. El valor de los fletes, consecuencia directa de la eficiencia de las tecnologías de transporte usadas, ha sido desde tiempos remotos y sigue siendo hoy uno de los principales condicionantes del comercio.ComercioEl comercio moderno, medio principal de intercambio de mercancías (productos tecnológicos), no podría llevarse a cabo sin las tecnologías del transporte fluvial, marítimo, terrestre y aéreo. Estas tecnologías incluyen tanto los medios de transporte (barcos, automotores, aviones, trenes, etc.), como también las vías de transporte y todas las instalaciones y servicios necesarios para su eficaz realización y eficiente uso: puertos, grúas de carga y descarga, carreteras, puentes, aeródromos, radares, combustibles, etc. El valor de los fletes, consecuencia directa de la eficiencia de las tecnologías de transporte usadas, ha sido desde tiempos remotos y sigue siendo hoy uno de los principales condicionantes del comercio.Recursos naturalesUn país con grandes recursos naturales será pobre si no tiene las tecnologías necesarias para su ventajosa explotación, lo que requiere una enorme gama de tecnologías de infraestructura y servicios esenciales. Asimismo, un país con grandes recursos naturales bien explotados tendrá una población pobre si la distribución de ingresos no permite a ésta un acceso adecuado a las tecnologías imprescindibles para la satisfacción de sus necesidades básicas. En la actual economía capitalista, el único bien de cambio que tiene la mayoría de las personas para la adquisición de los productos y servicios necesarios para su supervivencia es su trabajo. La disponibilidad de trabajo, condicionada por las tecnologías, es hoy una necesidad humana esencial.TrabajoSi bien las técnicas y tecnologías también son parte esencial del trabajo artesanal, el trabajo fabril introdujo variantes tanto desde el punto de vista del tipo y propiedad de los medios de producción, como de la organización y realización del trabajo de producción. El alto costo de las máquinas usadas en los procesos de fabricación masiva, origen del capitalismo, tuvo como consecuencia que el trabajador perdiera la propiedad, y por ende el control, de los medios de producción de los productos que fabricaba.Perdió también el control de su modo de trabajar, de lo que es máximo exponente el taylorismo.FordismoHenry Ford, el primer fabricante de automóviles que puso sus precios al alcance de un obrero calificado, logró reducir sus costos de producción gracias a una rigurosa organización del trabajo industrial. Su herramienta principal fue la cadena de montaje que reemplazó el desplazamiento del obrero en busca de las piezas al desplazamiento de éstas hasta el puesto fijo del obrero. La disminución del costo del producto se hizo a costa de la transformación del trabajo industrial en una sencilla tarea repetitiva, que resultaba agotadora por su ritmo indeclinable y su monotonía. La metodología fue satirizada por el actor y director inglés Charles Chaplin en su clásico film Tiempos modernos y hoy estas tareas son realizadas por robots industriales.La técnica de producción en serie de grandes cantidades de productos idénticos para disminuir su precio, está perdiendo gradualmente validez a medida que las maquinarias industriales son crecientemente controladas por computadoras, ellas permiten variar con bajo costo las características de los productos en la cadena de producción. Éste es, por ejemplo, el caso del corte de prendas de vestir, aunque siguen siendo mayoritariamente cosidas por costureras con la ayuda de máquinas de coser individuales, en puestos fijos de trabajo.ToyotismoEl toyotismo, cuyo nombre proviene de la fábrica de automóviles Toyota, su creadora, modifica las características negativas del fordismo. Se basa en la flexibilidad laboral, el fomento del trabajo en equipo y la participación del obrero en las decisiones productivas. Desde el punto de vista de los insumos, disminuye el costo de mantenimiento de inventarios ociosos mediante el sistema just in time, donde los componentes son provistos en el momento en que se necesitan para la fabricación. Aunque mantiene la producción en cadena, reemplaza las tareas repetitivas más agobiantes, como la soldadura de chasis, con robots industriales.La desaparición y creación de puestos de trabajoUno de los instrumentos de que dispone la Economía para la detección de los puestos de trabajos eliminados o generados por las innovaciones tecnológicas es la matriz insumo-producto (en inglés, input-output matrix) desarrollada por el economista Wassily Leontief, cuyo uso por los gobiernos recién empieza a difundirse. La tendencia histórica es la disminución de los puestos de trabajo en los sectores económicos primarios ( agricultura, ganadería, pesca, silvicultura) y secundarios (minería, industria, sector energético y construcción) y su aumento en los terciarios (transporte, comunicaciones, servicios, comercio, turismo, educación, finanzas, administración, sanidad). Esto plantea la necesidad de medidas rápidas de los gobiernos en reubicación de mano de obra, con la previa e indispensable capacitación laboral.PublicidadLa mayoría de los productos tecnológicos se hacen con fines de lucro y su publicidad es crucial para su exitosa comercialización. La publicidad -que usa recursos tecnológicos como la imprenta, la radio y la televisión- es el principal medio por el que los fabricantes de bienes y los proveedores de servicios dan a conocer sus productos a los consumidores potenciales.Idealmente la función técnica de la publicidad es la descripción de las propiedades del producto, para que los interesados puedan conocer cuan bien satisfará sus necesidades prácticas y si su costo está o no a su alcance. Esta función práctica se pone claramente de manifiesto sólo en la publicidad de productos innovadores cuyas características es imprescindible dar a conocer para poder venderlos. Sin embargo, usualmente no se informa al usuario de la duración estimada de los artefactos o el tiempo de mantenimiento y los costos secundarios del uso de los servicios, factores cruciales para una elección racional entre alternativas similares. No cumplen su función técnica, en particular, las publicidades de sustancias que proporcionan alguna forma de placer, como los cigarrillos y el vino cuyo consumo prolongado o excesivo acarrea riesgos variados. En varios países, como EEUU y Uruguay, el alto costo que causan en tecnologías médicas hizo que se obligara a advertir en sus envases los riesgos que acarrea el consumo del producto. Sin embargo, aunque lleven la advertencia en letra chica, estos productos nunca mencionan su función técnica de cambiar la percepción de la realidad, centrando sus mensajes en asociar el consumo sólo con el placer, el éxito y el prestigio.Medio ambiente y tecnologíasLa principal finalidad de las tecnologías es transformar el entorno humano (natural y social), para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos. En ese proceso se usan recursos naturales (terreno, aire, agua, materiales, fuentes de energía...) y personas que proveen la información, mano de obra y mercado para las actividades tecnológicas.El principal ejemplo de transformación del medio ambiente natural son las ciudades, construcciones completamente artificiales por donde circulan productos naturales como aire y agua, que son contaminados durante su uso. La tendencia, aparentemente irreversible, es la urbanización total del planeta. Se estima que en el transcurso de 2008 la población mundial urbana superará a la rural por primera vez en la historia.41 42 Esto ya ha sucedido en el siglo XX para los países más industrializados. En casi todos los países la cantidad de ciudades está en continuo crecimiento y la población de la gran mayoría de ellas está en continuo aumento. La razón es que las ciudades proveen mayor cantidad de servicios esenciales, puestos de trabajo, comercios, seguridad personal, diversiones y acceso a los servicios de salud y educación.Además del creciente reemplazo de los ambientes naturales (cuya preservación en casos particularmente deseables ha obligado a la creación de parques y reservas naturales), la extracción de ellos de materiales o su contaminación por el uso humano, está generando problemas de difícil reversión. Cuando esta extracción o contaminación excede la capacidad natural de reposición o regeneración, las consecuencias pueden ser muy graves. Son ejemplos:La deforestación.La contaminación de los suelos, las aguas y la atmósfera.El calentamiento global.La reducción de la capa de ozono.Las lluvias ácidas.La extinción de especies animales y vegetales.La desertificación por el uso de malas prácticas agrícolas y ganaderas.Se pueden mitigar los efectos que las tecnologías producen sobre el medio ambiente estudiando los impactos ambientales que tendrá una obra antes de su ejecución, sea ésta la construcción de un caminito en la ladera de una montaña o la instalación de una gran fábrica de papel a la vera de un río. En muchos países estos estudios son obligatorios y deben tomarse recaudos para minimizar los impactos negativos (rara vez pueden eliminarse por completo) sobre el ambiente natural y maximizar (si existen) los impactos positivos (caso de obras para la prevención de aludes o inundaciones).Para eliminar completamente los impactos ambientales negativos no debe tomarse de la naturaleza o incorporar a ella más de los que es capaz de reponer, o eliminar por sí misma. Por ejemplo, si se tala un árbol se debe plantar al menos uno; si se arrojan residuos orgánicos a un río, la cantidad no debe exceder su capacidad natural de degradación. Esto implica un costo adicional que debe ser provisto por la sociedad, transformando los que actualmente son costos externos de las actividades humanas (es decir, costos que no paga el causante, por ejemplo los industriales, sino otras personas) en costos internos de las actividades responsables del impacto negativo. De lo contrario se generan problemas que deberán ser resueltos por nuestros descendientes, con el grave riesgo de que en el transcurso del tiempo se transformen en problemas insolubles.El concepto de desarrollo sustentable o sostenible tiene metas más modestas que el probablemente inalcanzable impacto ambiental nulo. Su expectativa es permitir satisfacer las necesidades básicas, no suntuarias, de las generaciones presentes sin afectar de manera irreversible la capacidad de las generaciones futuras de hacer lo propio. Además del uso moderado y racional de los recursos naturales, esto requiere el uso de tecnologías específicamente diseñadas para la conservación y protección del medio ambiente.Tecnologías apropiadasSe considera que una tecnología es apropiada cuando tiene efectos beneficiosos sobre las personas y el medio ambiente. Aunque el tema es hoy (y probablemente seguirá siéndolo por mucho tiempo) objeto de intenso debate, hay acuerdo bastante amplio sobre las principales características que una tecnología debe tener para ser social y ambientalmente apropiada:43No causar daño previsible a las personas ni daño innecesario a las restantes formas de vida (animales y plantas).No comprometer de modo irrecuperable el patrimonio natural de las futuras generaciones.Mejorar las condiciones básicas de vida de todas las personas, independientemente de su poder adquisitivo.No ser coercitiva y respetar los derechos y posibilidades de elección de sus usuarios voluntarios y de sus sujetos involuntarios.No tener efectos generalizados irreversibles, aunque estos parezcan a primera vista ser beneficiosos o neutros.La inversión de los gobiernos en tecnologías apropiadas debe priorizar de modo absoluto la satisfacción de las necesidades humanas básicas de alimentación, vestimenta, vivienda, salud, educación, seguridad personal, participación social, trabajo y transporte.Los conceptos tecnologías apropiadas y tecnologías de punta son completamente diferentes. Las tecnologías de punta, término publicitario que enfatiza la innovación, son usualmente tecnologías complejas que hacen uso de muchas otras tecnologías más simples. Las tecnologías apropiadas frecuentemente, aunque no siempre, usan saberes propios de la cultura (generalmente artesanales) y materias primas fácilmente obtenibles en el ambiente natural donde se aplican.44 Algunos autores acuñaron el término tecnologías intermedias para designar a las tecnologías que comparten características de las apropiadas y de las industriales.Ejemplos de tecnologías apropiadasLa bioconstrucción o construcción de viviendas con materiales locales, como el adobe, con diseños sencillos pero que garanticen la estabilidad de la construcción, la higiene de las instalaciones, la protección contra las variaciones normales del clima y un bajo costo de mantenimiento, actividad tecnológica frecuentemente descuidada.45La letrina abonera seca es una manera higiénica de disponer de los excrementos humanos y transformarlos en abono sin uso de agua. Es una tecnología apropiada para ambientes donde el agua es escasa o no se puede depurar su carga orgánica con facilidad y seguridad.Gracias por visitar y nos vemos en mi proximo post.

38
9
4
45 Reglas para Crear un Diseño de Logo Genial
Hazlo Tu MismoporAnónimo4/2/2012

45 Reglas para Crear un  de Logo Genial 1. No utilices más de tres colores.  2. Deshazte de todo lo que no sea absolutamente necesario.  3. La tipografía debe ser lo suficientemente sencilla como para que tu abuela la pueda leer.  A falta de un ligero rediseño, la tipografía es suficientemente clara.  4. El logo debe ser reconocible.  5. Crea una forma o layout único para el logo.  La forma es bastante reconocible y peculiar.  6. Ignora completamente lo que tus padres y/o pareja piensan del .  7. Confirma que el logo se vea atractivo para más de tres (3) individuos.  8. No combines elementos de  populares y luego digas que es trabajo original.  9. No utilices clipart bajo ninguna circunstancia.  10. El logo debe verse bien en blanco y negro.  logo de nerv en blanco y negro  11. Asegúrate de que el logo es reconocible al ser invertido.  12. Asegúrate de que el logo es reconocible al cambiar su tamaño.  logo de nerv invertido y en pequeño  Hay que tener un poco de imaginación para reconocerlo invertido, pero el logo ya de por si es poco común. En cuanto a reducir el tamaño, no hay problema.  13. Si el logo contiene un ícono o símbolo, además de texto, ubica a cada uno de manera que se complementen el uno al otro.  14. Evita las tendencias recientes en  de . En vez de eso, haz que tu logo se vea atemporal.  Se han evitado los gradientes, sombras, reflejos y demás tendencias 2.0.  15. No utilices efectos especiales (incluyendo, pero no limitado a: gradientes, sombras, reflejos, y rayos de luz).  No se usa ninguno de estos elementos en el logo original.  16. Ajusta el logo a un layout cuadrado en lo posible, evita los layouts rebuscados.  17. Evita los detalles intrincados.  El logo tiene unas líneas bastante simples.  18. Considera los diferentes lugares y maneras en que el logo será presentado.  19. Invoca sentimientos atrevidos y confiados, nunca aburridos y débiles.  20. Date cuenta de que no crearás el logo .  21. Utiliza líneas duras para negocios duros, y líneas suaves para negocios suaves.  22. El logo debe tener alguna conexión con lo que está representando.  Aunque no es reconocible en un primer instante, el logo simboliza una neurona con algunas conexiones, 4 en este caso. Representa la capacidad de razonamiento y el simil con la red de redes.  23. Una foto no hace un logo.  24. Debes sorprender a los consumidores con la presentación.  25. No utilices más de dos fuentes.  26. Cada elemento del logo necesita estar alineado. Izquierda, centro, derecha, arriba o abajo.  logo nerv alineación  27. El logo debe verse sólido, sin elementos colgantes.  28. Entérate de quién va a ver el logo antes de pensar en ideas para ello.  29. Siempre escoge función por sobre innovación.  30. Si el nombre de la marca es memorable, el nombre de la marca debe ser el logo.  31. El logo debe ser reconocible cuando se le aplica efecto espejo.  logo nerv espejo  32. Incluso las grandes compañías necesitan  pequeños.  33. El  del logo le debe gustar a todos, no sólo al negocio que lo va a usar.  34. Crea variaciones. Mientras más variaciones, es más probable que llegues al correcto.  35. El logo debe verse consistente a través de múltiples plataformas.  36. El logo debe ser fácil de describir.  37. No utilices taglines en el logo.  38. Bosqueja ideas usando lápiz y papel antes de trabajar en el computador.  39. Mantén el  simple.  40. No utilices símbolos “swoosh” ni globos terráqueos.  41. El logo no debe distraer.  42. Debe ser honesto en su representación.  43. El logo debe estar balanceado visualmente.  44. Evita los colores neón brillantes y los colores opacos, oscuros.  45. El logo no debe romper ninguna de las reglas ya mencionadas.

91
6
Como hacer un Aire Acondicionado Casero.
Como hacer un Aire Acondicionado Casero.
Hazlo Tu MismoporAnónimo1/24/2012

Como hacer un Aire Acondicionado Casero.Actualmente, existen muchos sistemas de enfriamiento de ambientes que permiten mantener la temperatura de una habitación unos grados más baja de lo normal. El principio de funcionamiento de los aires acondicionados, puede ser utilizado para enfriar una habitación con pocos elementos. En este artículo, veremos cómo hacer un aire acondicionado en casa.Materiales- Un bote de basura o una cubeta grande.- Tubos de goma o mangueras de látex de las usadas en acuarios.- Un tubo de cobre fino, como los de refrigeradores.- Un ventilador.- Agua y hielo.- Sal.- Alambre.El aire acondicionado casero es un sistema de enfriamiento simple. Lo primero que vamos a hacer, es una especie de espiral con círculos hechos con el tubo de cobre alrededor de la parte posterior (rejilla posterior) del ventilador. Para fijarlo, podemos utilizar alambre. Debemos tener en cuenta, dejar dos extremos libres que serán la succión y la salida de nuestro fluido de enfriamiento.El segundo paso, consiste en realizar conexiones a los extremos libres del tubo de cobre con tubos de goma o de látex, de modo que tengamos unos 2m o 3m de distancia desde el ventilador hasta el lugar donde colocaremos el fluido de enfriamiento.Ahora, es momento de preparar nuestro fluido de enfriamiento. Para ello, llenamos el bote o cubeta con agua y hielo y colocamos un poco de sal para bajar aún más el punto de congelamiento. Luego, colocamos uno de los extremos de los tubos de goma hasta el fondo del recipiente, y con el otro extremo, hacemos un sifón por vacío. Colocamos esta descarga sobre la cubeta para que el nivel de agua siempre sea el mismo.Es momento de encender el ventilador, notaremos como la temperatura de la habitación disminuye unos grados, permitiéndonos disfrutar de un agradable clima artificial.Cómo funcionaEl agua helada que viene de la cubeta, corre por la tubería pasando alrededor del tubo de cobre que funciona como un serpentín de enfriamiento. Las aspas del ventilador succionan aire de la parte de atrás del aparato, y este aire se enfría por convección al ceder calor al agua que pasa por los tubos de cobre, logrando que el aire expulsado por el ventilador este sensiblemente más frío de lo normal.El proceso de enfriamiento tomará unos 15 minutos en producir un clima agradable y durará aproximadamente 2 horas, o mientras el agua esté fría.

50
13
Pixel Art Tutorial (Español)
Pixel Art Tutorial (Español)
OfftopicporAnónimo2/15/2012

Bueno para comenzar una definición de nuestro amigo wikipedia. Pixel art. El pixel art es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos en raster, donde las imágenes son editadas a niveles de pixeles. Las imágenes de la mayor parte de viejos videojuegos para ordenadores, videoconsola, y muchos juegos para teléfono móvil son consideradas obras de pixel art. Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para la creación de estas imágenes, computadores y programas en lugar de pinceles y lienzos. Bueno ahora unas cosas basicas: Vocabulario Especifico: PIXELART : Técnica de dibujo realizada punto por punto donde se pueden crear dibujos, imágenes, animaciones etc.. Sel-Out : Técnica aplicada mayoritariamente en sprites de lucha tipo Strets Fighters, pero que puede ser aplicada a cualquier imagen y que como veis en el ejemplo, este donde este el dibujo parece como si estuviera hecho para ese color fondo pero no es así. radient : Efecto que usa las variantes de tono de un color para llenar espacios, etc.. Pillow Shading : es cuando haces líneas consecutivas de color para simular sombras : Efecto que usa las variantes de tono de un color para llenar espacios, etc.. Dithering : Efecto parecido al Gradient con la salvedad de que este alterna los tonos de colores. OUTLINE : Esto seria el contorno del grafico, a diferencia del Line-art es simplemente la línea que rodea al dibujo. Paleta De Colores : Serán todos los colores que usemos para nuestro dibujo. Hay gente que selecciona los colores, hacen sus propias paletas para luego dibujar u otros hacen el dibujo probando colores a 24bits luego reducen etc... Vocabulario General AA/Anti-Alias : Efecto que proporciona a una imagen sensación de suavidad y se utiliza un color medio entre el color que queremos suavizar y el fondo. Gráficos Isométricos : Son aquellos gráficos hechos en perspectiva isométrica vistos a 26.565º Sprite : Los sprites son las imágenes de los personajes, bichos, etc. Por ejemplo los personajes del Streets of fighter son Sprites, el muñeco que manejas en los rpg es un sprite, se podría decir que todo lo que puedas manejar/controlar es un sprite (un coche en el gta1, un personaje del final fight....). Como ejemplo esto serian los frames del sprite de un juego. Frames : Los frames son los componentes de la animación de un "sprite" al andar, correr, saltar... por lo cual gracias a los frames podemos ver al personaje moverse por la pantalla. También decir que cuando mas frames tenga una animación mejor suavidad le dara a los movimientos y mas realista será el Sprite. Con esto ya tenéis unos conocimientos "técnicos" por decirlo de alguna manera del Pixel-Art, así que ahora no os extrañareis si os dicen "Si le aplicas Sel-out al sprite quedara mejor" "Eh! eso esta hecho en perspectiva isométrica" "Mejor será que le cambies el Outline negro por otro color..." "Has usado demasiado dithering" etc.... Trucos del paint de windows. Truco 1 : Como hacer de manera fácil círculos y cuadrados perfectos? Con la herramienta del cuadrado o elipse seleccionada se mantiene presionada la tecla "Tab" mientras se arrastra el puntero del Mouse. De esta forma no tenéis que estar pendientes de los píxeles que se marcan abajo. Truco 2: Con la herramienta de crear polígonos, si mantenéis presionado "Shit izquierda" podréis crear ángulos de 45º y 90º de una forma sencilla. Truco 3: Basta de tanto "Control+C" y "Control+V" Ahora para copiar y pegar un grafico lo que hacéis es seleccionar parte de una imagen "Control+C" copiáis y "Control+V" para pegarlo donde queráis. Pues para mas rapidez simplemente seleccionáis la parte de la imagen, presionáis la tecla "control" y con ella presionada arrastráis la copia a otro lugar, así de sencillo. Truco 4: Efectos Paint. Si queréis hacer un efecto extraño con Paint, seleccionar una imagen cualquiera, mantener presionada la tecla "Shit izquierda" y al comenzar a arrastrar la imagen veréis que cosa mas copada. Truco 5 : Cambio de color Imaginaros que estáis trabajando con paint, y tenéis un circulo con 2 colores que se alternan rojo y blanco... ¿como cambiáis el color de rojo a azul? píxel a píxel ?.... mejor hacer esto que os digo: Ponéis el color rojo de primer plano y el color azul de 2 plano. seleccionáis la goma, y dejando pulsado el botón derecho del ratón y pasando la goma por el circulo rojo, veréis como en lugar de borrar cambias a color azul todo lo que haya en rojo. Truco 6 : Imaginaros que dentro de un cuadrado, circulo o selección de una imagen queréis poner una textura hecha con paint etc... y que pasa si hacemos lo que ocurre en el 1 caso?, pues que nos tocara quitar píxel a píxel hasta recortar toda la textura que sobra del circulo lo que nos llevara un ratito y mas si el circulo fuera de dimensiones mayores. Una forma mas fácil seria ponerle al circulo un cuadrado azul como veis y ponerlo encima de la textura y luego borramos el color azul y en un segundo tenemos el circulo listo. Truco 7 : Eliminar colores molestos Imaginaros que tenéis hecha una palabra con una plantilla isométrica, ¿Como la sacaríais? borrando con la goma cuidadosamente?. ¿Como borrarías el contenido en color rojo del circulo superior? ¿También con la goma despacio para no borrar parte del circulo?, ¿ Y en el circulo de abajo ?. Pues bueno se puede hacer en menos de 5 segundos, seleccionáis como color de 2 plano el que queráis eliminar, seleccionáis la imagen, pulsáis control y la lleváis a otro sitio con lo cual tendréis el mismo dibujo pero sin el color de 2 plano. Claro esta si queréis eliminar 3 o 4 colores también podréis hacerlo de esta manera. También como podéis ver en la segunda imagen lo podéis utilizar para eliminar el outline negro después de haber acabado una imagen, o si después de hacer un resize o una imagen donde habéis cometido un error y en un circulo os salgan unos colores molestos que queréis eliminar haced esto. Criticas Constructivas. 1- Añadiendo mas contraste!!!! ¿Porque la gente que empieza hace los dibujos sin contraste ?. Hay varias razones, pero la mayor de ellas es porque no saben detallar. Lo voy a explicar de una forma simple. Como veréis en la imagen la pelota esta hecha con 6 colores pero parece que solo haya 2 o 3 como mucho, pero queda como suave y bien hecha y mientras no se vean los píxeles pues bien. Ya que si pusiera un buen contraste le quedaría de la otra manera, digamos algo "horrible" jeje. Pero cuando una persona sabe detallar los objetos etc, ponle el contraste que quieras que en global quedaran bien . 2- Evitar siempre los colores de la paleta de Windows. Cuando se empieza en el Pixelart se suele usar mucho los colores de la paleta de Windows, así que tenéis que habituaros a crear vuestras propias paletas de colores cuando antes, ya que una imagen puede cambiar muchísimo si utilizáis colores Windows o una hecha por vosotros. A colores Windows me refiero a todos los colores que tenéis en la paleta de Windows y sus variantes de tono. 3- Quitar el contorno negro "Outline" y sustitúyelo por un color oscuro dependiendo de la zona donde este. Esto ya depende del dibujo, por ejemplo si quieres hacer un juego y te gusta que los objetos tengan contorno negro se lo puedes poner, pero si es un dibujo normal y corriente o también para juegos es preferible quitarlo. ej: 4- Añadiendo AA /Anti-Alias a las líneas de Dentro/Fuera. Lo que hay que hacer es simplemente lo que se dice añadirle AA a las líneas de dentro de la imagen para que queden suaves y quede el dibujo mejor detallado. Dependiendo del dibujo podremos hacer el AA con colores que usa la imagen (1), en otros caso necesitaremos añadir 1 o 2 colores para crear este efecto (2). Y por ultimo recuerda grabar tus creaciones en formato GIF o PNG ya que si lo hacen en jpg perderán calidad y para el Pixel-Art se debe mostrar la imagen sin perdida de datos. Coloreando nuestras imagenes. 1 - EJEMPLO Os voy a poner algunos ejemplos de como colorear nuestros pixelarts y pasos a seguir. 1 - Seleccionamos la zona que queremos colorear y la apartamos de la imagen que estamos haciendo, aplicando el color mas brillante y utilizando los demás colores creando el volumen del objeto. 2 - Añadimos como detalle 2 líneas y haciendo en los laterales un efectos de redondeo para que no se vea tan plano el dibujo. 3 - Coloreamos esas rayas pintándolas de un color intermedio y creando con un color el brillo y con el otro la sombra. 4 - Retocamos partes de la imagen donde podemos añadir anti-alias, retocar algunas líneas, mejorar el efecto de profundidad del objeto como se ha hecho en este caso etc... 2 - EJEMPLO 1 - Se hace un primer intento de sombreado para darle forma al objeto. 2 - Añadimos todos los colores que creamos convenientes para que quede un buen contraste sin sobrecargarlo detallando mejor las zonas de brillo y sombras. 3 - Aplicamos detalles y un poco de dithering a la imagen. 4 - Cambiamos el color de las partes del objeto que no nos gustan hasta dejarlo perfecto. 3 - EJEMPLO Para hacer dibujos mas grandes es mejor separarlo por partes e ir coloreando una por una y después juntarlo. Como podéis ver poco a poco se va formando lo que será la imagen final, podemos empezar una idea de color y que no nos guste y cambiarla o hacer varias pruebas, combinarlas etc y seguir el estilo usado en todas las demás. Bueno esto es lo basico despues voy a hacer otros posts con mas tutoriales de efectos. bueno y por ultimo les dejo unos videos muy buenos esto fue todo espero que les halla gustado.

23
2
M
Megaspost de KTM
Autos MotosporAnónimo11/22/2011

Hola amigos de T !, le voy a mostrar lo mas nuevo de KTM :ATV 505 XC :El Motocross Quad-505 SX es una máquina de carreras de pura sangre y tan inflexible diseñado para la victoria en las motos MX de KTM. Cada detalle tiene en cuenta este requisito, de la ergonomía elaborada con el chasis multi-ajustable. Junto con el peso del vehículo bajo y el bajo centro de gravedad, el potente motor DOHC de carreras asegura un rendimiento excepcional en todas las pistas.Linea Moto-Cross:990 Adventure:Sin duda hay muchas motos de touring-enduro. Sin embargo, cuando se acaba el asfalto la mayoría agotan rápidamente sus recursos aventureros. Por contra, la 990 Adventure no duda en explotar su auténtica genética de rally en largos recorridos por el desierto, ni hace ascos a unas buenas tandas de curvas con un pilotaje deportivo. Con aún más potenciaV2, estables protectores anticaída y un asiento deportivo. Con una estructura estable, ABS desconectable y un montón de detalles de turismo , desde su carenado fijado al bastidor hasta su guantera con cerradura. 990 Adventure: la moto de touring-enduro más preparada del mundo para el off-road. Disponible en 2012 en azul rally tradicional y en elegante blanco.Es muy utilizada en las carreras como el Dakar.990 SuperMoto T :En la 990 SM T se fusiona un chasis deportivo y de alta precisión con un motor V2 de última generación, un carenado fijado al chasis, un alto grado de confort y un ABS con regulación de alta sensibilidad. El motor bicilíndrico DOHC proporciona potencia bruta para acelerar con alegría o unas prestaciones afinadas para abrirse camino con distinción. El resultado de esta disposición es una mezcla única de moto de competición, moto de touring y vehículo urbano. En pocas palabras: una supermoto para trayectos largos que combina un equipamiento deportivo con tenacidad y versatilidad para el uso diario.Linea SuperBike:La máquina definitiva de KTM. Los diseñadores de KTM han invertido un gran esfuerzo en la arquitectura del motor de la 1190 RC8 R. Quien la pilote cuenta con uno de los motores V2 más potentes de nuestro tiempo y uno de los mejores chasis disponibles en el mundo, completamente homologable. Gracias a su precisión, aventaja a las demás al entrar en las curvas. Gracias a su potencia y tracción, sale más rápido que las demás en las curvas. Gracias a su respuesta y ergonomía, puedes disfrutar al máximo de la 1190 RC8 R.Linea MotoCross:450 SK F:Si lo que se busca es potencia pura, hoy como siempre no hay nada que sustituya a la cilindrada. Pero está la cuestión de como aplicar la fuerza al terreno. Con la perfecta estructura de la 450 SX-F, los pilotos avanzados pueden convertir la fuerza bruta del innovador motor de cuatro tiempos DOHC en tracción dominable, incluso en las pistas de MX más difíciles. Con un embrague aún más robusto, la 450 SX-F es hoy como siempre la figura indiscutible del MX1.500 EXC:La 500 EXC está "Ready to Race" para la competición de enduro más importante del mundo, los International Six Days Enduro. Seis días seguidos, más de mil kilómetros por campo, 40 horas al manillar : esto no es sólo una prueba para el piloto. Un conjunto completísimo de piezas especiales de alta calidad hacen que la 500 EXC esté lista para esta exigente prueba, donde cada año más de la mitad de la parrilla confía en KTM. 500 EXC Six Days: sólo es la auténtica si lleva el chasis de color naranja del equipo oficial KTM.Freeride E :Ya es tiempo de un nuevo segmento de motor de off-road! ¡Ya es tiempo de una mayor libertad en la moto! ¡Ya es tiempo de la Freeride E! Con la revolucionaria Freeride E, KTM ha creado una moto de offroad ligera, silenciosa y más ágil para todas las situaciones que hasta ahora hacían imposible el disfrute del enduro: ¡en los circuitos de Freeride, en el campo y en la ciudad! Con un par de 42 Nm (31 lbf ft), una potencia punta de hasta 22 kW (30 CV) y una aceleración continua: tan deportiva como todas las demás KTM. La única diferencia es que la enchufarás, en lugar de llenar el depósito.Les dejo el Link de la pagina: http://www.ktm.com/es/ready-to-race.htmlLogo de la empresa:Y cerramos con un video de la pruva de las KTM del Dakar 2012:link: http://www.youtube.com/watch?v=xN7bmOA2JhEEsto paso Gracias a ustedes:3ro en Top Post con mas puntos de la Semana Y 3ro con Top Post de seguidores de la semanaGracias y nos vemos en mi proximo post.....

76
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.