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Información ¿Que es la biblia? La palabra Biblia proviene de las palabras griega y latina que significan “libro”, un nombre muy apropiado, puesto que la Biblia es el Libro para toda la gente de todos los tiempos. Es un libro como no hay otro, único en su clase. Sesenta y seis diferentes libros forman la Biblia. Éstos incluyen libros sobre la ley, tales como Levítico y Deuteronomio; libros históricos, tales como Esdras y Hechos; libros de poesía, tales como Salmos y Eclesiastés; libros de profecía, como Isaías y Apocalipsis; biografías, como Mateo y Juan; y epístolas (cartas formales) como Tito y Hebreos. La palabra de Dios Una confrontación directa entre Jesús y Satanás vino durante un período especial de tentación por el enemigo. En este encuentro, una de las porciones principales de nuestro plan de batalla espiritual fue revelado. Antes de proceder con esta lección, lee los registros de esta tentación en Mateo 4:1-11, Marcos 1:12-13, y Lucas 4:1-13. Primero Satanás trató de que Jesús convirtiera piedras en pan. El poder de Jesús el cual convirtió agua en vino seguramente podría haber convertido piedras en pan. Pero hacer esto en esta situación habría sido actuar independientemente de Dios y usar Su poder para beneficio personal. Luego Satanás trató que Jesús se arrojara del pináculo del Templo. Ten en cuenta que Satanás dijo “Arrójate”. Satanás no podía arrojarlo, porque el poder de Satanás es un poder limitado. Satanás puede persuadirte a pecar, pero él no puede arrojarte. Como has aprendido, cada hombre es tentado cuando de sus propios deseos es atraído. Él no es forzado, sino seducido. En esta tentación, Satanás usó la Palabra de Dios para fundamentar su apelación, pero no la aplicó correctamente (Mateo 4:6). Aplicación errónea de la Palabra de Dios es una de las estrategias fundamentales de Satanás. En las dos primeras tentaciones Satanás dijo “SI tú eres el Hijo de Dios”, haz estas cosas. Para Jesús haber obedecido habría sido la admisión que la verificación por el Padre de Su vínculo de Hijo era inadecuada. Dios ya había hablado desde el cielo confirmando esta relación (Mateo 3:17). Satanás siempre centra sus ataques en tu relación con Dios. La tentación final fue un intento de recibir adoración. En respuesta, Satanás le entregaría a Jesús todos los reino del mundo. En estas tres situaciones de tentación puedes ver las fuerzas del mal del mundo, la carne y el diablo batallando contra Jesús. Jesús confrontó las tentaciones de Satanás con la Palabra de Dios. La Biblia es una muy importante arma espiritual y parte de la armadura de Dios la cual estudiarás luego. Es llamada “la espada del Espíritu”. La Palabra de Dios es el único manual divinamente inspirado para la guerra espiritual. Otros libros son útiles solamente en la medida que están en armonía con la Palabra de Dios. Al confrontar las tentaciones de Satanás, Jesús usó la Palabra de Dios,. Jesús citó escrituras específicas aplicables a la batalla inmediata. No citó pasajes de cronología o historia del Antiguo Testamento. Jesús dijo “está escrito...”. Cuando usas Escrituras específicas, asegúrate que están en balance con el resto de la Palabra de Dios. Deben ser vistas en su contexto y aplicadas en armonía con la totalidad de la Palabra revelada de Dios. En vistas a usar la Palabra de Dios efectivamente en la guerra espiritual, debes conocer la Palabra de Dios. Debes estudiar, meditar, y memorizarla. Muchas derrotas en la vida vienen porque no conocemos la Palabra de Dios: “Entonces respondiendo Jesús, les dijo: Erráis, ignorando las Escrituras y el poder de Dios” (Mateo 22:29). La Palabra de Dios es nuestro manual de guerra y revela el plan espiritual de Dios para la batalla. Poder delegado y autoridad La segunda parte del plan de batalla está basada en el poder y autoridad sobre Satanás el cual Jesús delegó a Sus seguidores: “Reuniendo a sus doce discípulos, les dio poder y autoridad sobre todos los demonios y para sanar enfermedades” (Lucas 9:1). Autoridad y poder son dos cosas diferentes. Considera el ejemplo de un policía. Él tiene una insignia y un uniforme los cuales son símbolos de su autoridad. Su autoridad viene a causa de su posición en el gobierno. Pero puesto que no todas las personas respetan esa autoridad, el policía también lleva un arma. El arma es su poder. Tu autoridad sobre el enemigo viene mediante Jesucristo y tu posición en Él como creyente. Tu poder sobre el enemigo viene mediante el Espíritu Santo: “Ciertamente, yo enviaré la promesa de mi Padre sobre vosotros; pero quedaos vosotros en la ciudad de Jerusalén hasta que seáis investidos de poder desde lo alto” (Lucas 24:49). Como el policía, debes tener tanto autoridad como poder para ser efectivos. Algunos creyentes reciben autoridad mediante la experiencia del nuevo nacimiento y su posición en Cristo pero nunca siguen adelante para recibir el poder del Espíritu Santo, el cual ha de ser combinado con la autoridad para una guerra efectiva. El poder que Jesús dio es poder para propósitos específicos. Estos incluyen: El antiguo estamento Principales temas y características La Biblia hebrea, escrita en un período de más de 500 años, se compone de muchos tipos de literatura y refleja distintos puntos de vista. Es esencialmente religiosa, pero, a diferencia de los libros religiosos más antiguos, el Antiguo Testamento se caracteriza por un fuerte sentido de la historia, incluso las leyes y exhortaciones se tejen en las descripciones. Los temas son la singularidad y la gloria de Dios (Yahvé), los pactos que hizo con Israel, la Ley, el control de Dios de la historia de Israel y de destino especial, la revelación de Dios a través de los Profetas, la naturaleza de la humanidad, las empresas individuales y el pecado y su remedio , Y el verdadero culto de Dios. CREER Religioso Información Fuente página web Nuestra lista de 1.000 Temas Religiosos E-mail Los hebreos creían que su religión se basa en los pactos que Dios les ofrece y que habían aceptado. Yahvé había convenido en hacer que su pueblo elegido y especialmente para protegerlos, pero sólo si obedecían su ley. Se hicieron pactos con Noé, que abarca toda la humanidad, y con Abraham y sus descendientes, pero el más importante pacto se reveló a Moisés. Más tarde, después de la división de los Judios en dos reinos - Judá e Israel - el pueblo de Judá cree que un pacto especial también se ha hecho con el Rey David y sus descendientes real. Yahvé era diferente de todas las demás deidades. Israel se prohibió el culto a cualquier otro dios, y el mosaico de la religión tal vez a entender que no existen otros, aunque esto no fue hasta que se hizo hincapié concretamente en el momento del exilio durante la cautividad de Babilonia (587 - 37 aC) . Otros dioses personificó las fuerzas naturales o tribus y naciones, pero Yahvé era supremo por encima de todo. Porque la historia controlada, puede utilizar Asiria o Babilonia para castigar a un rebelde Israel. Abundante cultivos depende de su voluntad por sí sola y no en los ritos mágicos en la que el Baals de Canaán se adoraron. El concepto del Libro de Levítico fue que los hebreos iban a ser un pueblo santo, separado de todos los desfloración. Muchas leyes en el Pentateuco o Torah, los cinco primeros libros, no eran diferentes de los de las naciones circundantes. Sin embargo, algunos únicos mandamientos se les dio, sin recompensas y castigos; más importantes son los Diez Mandamientos, que tienen un alto contenido ético. La Torá (la Ley) fue un religioso y el derecho civil de toda la nación. Prescritos sacrificios y festivales Similares a los de otras naciones, pero la atención se centró en la moralidad. Yahvé era un Dios de la justicia. Todo el pecado y la injusticia es una ofensa contra él, el arrepentimiento y el perdón podría traer. En el Libro de Josué, Yahvé es un Dios de la guerra que comandos de la masacre de los cananeos, pero la religión hebrea gradualmente outgrew ese concepto, como puede verse en los libros de Jeremías y Jonás. Los profetas vio la historia como una interacción entre El Dios vivo y su pueblo, y de su resultado dependía de su obediencia. Israel estaba destinado a ser una luz a las naciones, pero siempre tuvo un lugar especial en el propósito de Dios y el amor, y los hebreos siempre luchó con los dos conceptos de Dios Imparcialidad de la justicia y su amor hacia Israel. Tardía en el período bíblico, escritores de la literatura apocalíptica, a diferencia de los anteriores profetas, desesperó de la normal de las fuerzas de la historia y cree que Dios pondría fin a la era actual, con lo que en un reinado de la milagrosa Rectitud. Estos temas no fueron sistematizados en una teología, pero se puede vislumbrar a partir de la literatura en su conjunto, que expresa las esperanzas, los temores, se lamenta, thanksgivings, e incluso las dudas de los hebreos. Así, el Libro de Job critica a los populares, fáciles doctrina de la Recompensa y el castigo, y el Libro de Eclesiastés menudo enfoques escepticismo. Los profetas Los grandes profetas del siglo 8 aC se Amós, Oseas, Isaías y Miqueas. Proclamaron La santidad de Dios y su juicio sobre el ídolo de culto y de los abusos de la moral hebreo reinos, y llamó al pueblo de nuevo a la fidelidad a la alianza. Jeremías, El mayor profeta del siglo 7 antes de Cristo, era única en la grabación de su lucha espiritual interno y prometedor en un nuevo pacto. Al igual que Isaías, que se opone a las alianzas militares con las naciones extranjeras y de la resistencia a la invasión babilónica. Habakkuk Zephaniah y tal vez pertenezcan al mismo siglo. Nahum gloats más de la destrucción (612 aC), de Nínive. Los profetas más importantes durante el período del exilio babilónico y Ezequiel fueron los autores desconocidos de los capítulos 40 - 55 y 56 - 66 de Isaías, que alentó el regreso de los Judios a la Tierra Santa y prometió una gloriosa vida nacional. Lamentations refleja la Miserias del exilio. El resto de los profetas seguido el exilio. Obadiah está fuertemente nacionalista; Jonás expresa la preocupación de Dios para los gentiles, así como Judios. Hageo y Zacarías 1 - 8 reflejan la reconstrucción de un pequeño templo en Jerusalén. Joel, Zacarías 9 - 14, y Malaquías combinar la Temas de la sentencia y la restauración y tienen elementos apocalípticos. Daniel es un apocalipsis de la Maccabean período (c. 164 aC) y promete la ayuda de Dios a los Judios en el momento de la persecución. El nuevo testamento Principales temas y características Pacto y el derecho son centrales en el Antiguo Testamento, y Jesús Cristo es central en el Nuevo Testamento. El tema dominante es la interpretación de Jesús como la naturaleza de Cristo o Mesías (el ungido), el Hijo del hombre, Hijo de Dios, Señor, Y el Profeta. Esto fue una completa reinterpretación de la esperanza de un judío ungido rey descendiente de David. Tal vez antes de la muerte de Jesús, sus discípulos ya lo aclaman como Mesías, pero se llegó a la convicción de que este resultado de las experiencias que se les fue de nuevo vivo. Así, la Resurrección es el segundo gran tema. El Mesías ya vino a decir, no una conquista, el éxito de rey, sino de un Señor crucificado cuya única relación con Dios podría ser sugerido sólo parcialmente por los títulos que se le aplicó. Al explicar y defender su fe, los discípulos de Jesús encontraron pasajes en el Antiguo Testamento que en su opinión eran profecías de su muerte, resurrección, y la naturaleza (por ejemplo, Salmo 110:1, Isaías 53; Daniel 7:13 - 14). También conservas de Jesús refranes y las historias de su vida, la que interpretarse a la luz de su fe. Jesús había proclamado el evangelio ( "buena noticia" de los próximos reino, o reino, de Dios y transmitida por un ministerio de la enseñanza , El perdón y la curación. Aunque gran parte de su enseñanza de acuerdo con la de otros Judios, su más radical y profético refranes hizo enemigos. El sumo sacerdote y sus asociados temían a Jesús como una amenaza para el orden establecido, y el gobernador romano Poncio Pilato se han persuadido a Jesús crucificado. Así, el evangelio tradición contiene el mensaje de Jesús y la proclamación de su naturaleza divina. Otras nuevas experiencias de éxtasis y la profecía se interpretaron como dones del Espíritu Santo. De hecho, la mayoría de los libros del Nuevo Testamento reflexionar sobre la relación entre el antiguo y el nuevo. Cristianos, y Jesús mismo, creían en el mismo Dios, como otros Judios y reconoció la autoridad del Antiguo Testamento. Sin embargo, Jesús había hecho declaraciones radical que socava la separación del judaísmo y condujo lógicamente a la admisión de los gentiles en la comunidad. Así, surgió una Iglesia global y no Judios Judios que fue interpretado como sobre la base de un nuevo pacto inaugurado por Jesús. Paul, el más grande apóstol de los gentiles misión, defendió sus políticas mediante la enseñanza de que la base de la aceptación de Dios es la fe en Jesús Cristo, pero Pablo no desea romper la continuidad con la antigua religión. El Nuevo Testamento contiene un fuerte elemento apocalíptico. Jesús parábolas y refranes acerca de la venida del reino de Dios son enigmáticas, y no es seguro que le espera el pronto fin del mundo; original, pero muchos cristianos creían que estaban viviendo en los últimos años. Sin embargo, gran parte de la enseñanza moral del Nuevo Testamento está dirigido a la vida cotidiana en este mundo, y el comportamiento cristiano es un tema constante. El Nuevo Testamento refleja otras preocupaciones de la vida de la comunidad, incluyendo el culto público y la organización de la iglesia, pero igual se hace hincapié La oración individual y en la comunión con Dios. El Nuevo Testamento abarca un período mucho más corto de tiempo que el Antiguo Testamento, y sus intereses son menos numerosos y más intensos. Esto es en parte porque tenía acceso a los cristianos el Antiguo Testamento y otros libros judíos. El Nuevo Testamento fue escrito concisa. Casi no se trató de imitar la moda de la literatura de la época y, sin embargo, los escritos tienen un gran poder retórico. Las ciencias naturales tienen escasa influencia. El panorama no es poco científica pero prescientific; estos son escritos de fe, y no la especulación. Biblia Información avanzada Inglés La palabra "Biblia" se deriva del griego biblion, "rollo" o "libro." (Biblion Si bien es realmente un diminutivo de biblos, que ha perdido este sentido en el NT. Rev 10:2 Véase biblaridion donde se usa para un "pequeño desplazamiento." Más exactamente, una biblion era un rollo de papiro o byblus, Reedlike una planta cuya corteza interior se seca y estilo en un material escrito ampliamente utilizado en el mundo antiguo. La palabra como la usamos hoy en día, sin embargo, tiene una connotación mucho más importante que el griego biblion. Aunque biblion es algo neutral, que podría ser utilizado para designar los libros de la magia (Hechos 19:19) o un proyecto de ley de divorcio (Marcos 10:4), así como libros sagrados, la palabra "Biblia" se refiere al Libro por excelencia, Reconoce el registro de la revelación divina. Aunque este es el sentido eclesial de origen, sus raíces se remontan en el Antiguo Testamento. En Dan. 9:2 (LXX) ta biblia se refiere a los escritos proféticos. En el Prólogo a Sir que se refiere en general a la OT Escrituras. Este uso pasó a la iglesia cristiana (II Clem. 14:2) y sobre el cambio de siglo se amplió para incluir a todo el cuerpo de los escritos canónicos como ahora tenemos. La expresión ta biblia pasado al vocabulario de la iglesia occidental y en el siglo XIII, por lo que llama un Westcott "solecism feliz", el neutro plural vino a ser considerado como un femenino singular, y en esta forma el término pasó a los idiomas De la Europa moderna. Este importante cambio de singular a plural refleja la creciente concepción de la Biblia como una expresión de Dios en lugar de una multitud de voces hablando en nombre de él. El proceso por el cual los diversos libros de la Biblia se reunió y su valor como reconoció la Sagrada Escritura se refiere a la historia del canon. Contrariamente a la opinión crítica que prevalece, existen, antes de que el exilio, un gran cuerpo de la literatura sagrada. Moisés escribió "todas las palabras del Señor" en el "libro del pacto" (Exod. 21-23; 24:4, 7). Joshua's discurso de despedida fue escrita "en el libro de la ley de Dios" (Josué 24:26). Samuel habló acerca de la forma y el reino de "lo escribió en un libro" (I Sam. 10:25). "Así dice el Señor" era el común prefacio a la declaraciones de los profetas. Este revelador literatura, aunque no de una forma de llegar hasta tarde en el segundo siglo antes de Cristo, sin embargo, fue considerada desde el primer puesto de manifiesto que la voluntad de Dios y, por lo tanto, vinculantes para las personas. Los "oráculos de Dios" se celebraron en más alta estima, y esta actitud hacia las Escrituras era muy natural prorrogados en la iglesia primitiva. Son pocos los que niegan que Jesús considera el Antiguo Testamento como un inspirado record de Dios auto-revelación en la historia. Él apeló en reiteradas ocasiones a la autoridad como Escrituras (Mateo 19:4, 22:29). La iglesia primitiva mantenido esta misma actitud hacia la OT, pero al lado de él, empezaron a poner las palabras del Señor. Si bien el canon OT ha sido oficialmente cerradas, la venida de Cristo tuvo, en cierto sentido, abrió de nuevo. Dios era, una vez más, haciendo uso de la palabra. Desde la cruz redentora fue el acto central de Dios en la historia, el NT se convirtió en una necesidad lógica. Así, la voz de los apóstoles, y más tarde sus escritos, fueron aceptados como la divina comentario sobre el acontecimiento de Cristo. Vistos como un proceso histórico, la formación del canon NT ocupado unos 350 años. En el primer siglo los distintos libros fueron escritos y comenzó a ser distribuido a través de las iglesias. El aumento de la herejía en el siglo II, sobre todo en forma de Gnosticismo pendientes con su portavoz, Marcion es un poderoso impulso hacia la formación de un determinado canon. Una criba en la que comenzó el proceso de la Escritura válido distinguido de la literatura cristiana, en general, sobre la base de criterios tales como la autoría apostólica, la recepción por las iglesias, y la coherencia de la doctrina de la iglesia con lo que ya poseían. El canon es, en última instancia certificada en el Consejo de Cartago (397). La reclamación de la Biblia es de origen divino ampliamente justificado por su influencia histórica. Sus manuscritos están numerados en los miles. El NT apenas ha sido reunida antes de encontrar la traducción en latín, siríaco, y de Egipto. Hoy en día no hay un idioma en el mundo civilizado que no cuenta con la palabra de Dios. Ningún otro libro ha sido tan cuidadosamente estudiado ni ha escrito mucho sobre él. Su influencia espiritual no puede ser estimado. Es preferentemente los libros de la palabra de Dios en el hombre del idioma. RH Mounce (Diccionario Elwell Evangélica) Bibliografía FF Bruce, El Libro y el Parchments; BF Westcott, La Biblia en la Iglesia; PR Ackroyd et al., Eds., Cambridge La Historia de la Biblia, 3 vols.; DE Nineham, ed., La Iglesia en el empleo de la Biblia; A. Harnack, la Biblia de lectura en la Iglesia Primitiva; NO Hatch y MA Noll, La Biblia en América; B. Smalley, El Estudio de la Biblia en la Edad Media; A. Richardson, La Biblia en la Era de la Ciencia; J. Barr, La Biblia en el Mundo Moderno. La biblia Información Católica Una colección de escritos que la Iglesia de Dios ha solemnemente reconocidos como inspirados. El nombre se deriva de la expresión griega biblia (los libros), que entró en uso en los primeros siglos del cristianismo para designar a todo el volumen sagrado. En el latín de la Edad Media, neutro plural de la Biblia (gen. bibliorum) gradualmente llegó a ser considerado como un nombre femenino singular (biblia, gen. Bibliae, en la que forma singular de la palabra ha pasado a las lenguas del mundo occidental . Significa "El Libro", a manera de eminencia, y, por lo tanto, así se establece el carácter sagrado de nuestra literatura inspirada. Equivalentes Su más importantes son: "La Biblioteca divina" (Bibliotheca Divina), que fue empleada por San Jerónimo en El cuarto siglo, "las Escrituras", "la Sagrada Escritura" - las que se derivan de las expresiones encontradas en la Biblia misma, y "el Viejo y el Nuevo Testamento", en la que los títulos colectivos ", el Antiguo Testamento" designa la sagrada Libros escritos antes de la venida de Nuestro Señor, y "el Nuevo Testamento", indica el compuesto inspirados desde la venida de Cristo. Es un hecho de la historia que en la época de Cristo los Judios estaban en posesión de los libros sagrados, que difieren ampliamente unos de otros en el tema, estilo, el origen y el alcance, y también es un hecho que todos consideraban como tales escritos invertido Con un personaje que les distingue de todos los demás libros. Esta fue la divina autoridad de cada uno de estos libros y de todas las partes de cada libro. Esta creencia de los Judios fue confirmada por Nuestro Señor y sus apóstoles; para ellos supone su verdad en su enseñanza, la utilizó como base de su doctrina, y se relacionan íntimamente con el sistema religioso de los que fueron los fundadores. Los libros fueron aprobados por lo tanto, dictada a la Iglesia cristiana como el registro escrito de la Divina Revelación antes de la venida de Cristo. Las verdades de la revelación cristiana se ha hecho saber a los Apóstoles de Cristo, ya sea por sí mismo o por el Espíritu Santo. Constituyen lo que se denomina Depósito de la Fe, a la que nada se ha añadido desde la edad apostólica. Algunas de las verdades que se han comprometido a escribir bajo la inspiración del Espíritu Santo y se han entregado hasta nosotros en los libros del Nuevo Testamento. Escrito originalmente a la persona o personas Iglesias, para satisfacer necesidades particulares, y alojados en que todos fueron a particular, y las circunstancias actuales, estos libros se fueron recibidos por la Iglesia universal como inspirados, y con los libros sagrados de los Judios constituyen la Biblia. En un sentido, por lo tanto, la Biblia es un doble literatura, formado por dos colecciones distintas que se corresponden con dos sucesivas y la desigualdad de los períodos de tiempo en la historia del hombre. La colección de más edad de estos, en su mayoría escritos en hebreo, se corresponde con los muchos siglos durante los cuales el pueblo judío disfrutado de una existencia nacional, y constituye el hebreo, o el Antiguo Testamento, la literatura, la más reciente colección, que comenzó poco después de la ascensión de Nuestro Señor, Y compuesto de los escritos griegos, es el Early Christian, o Nuevo Testamento, la literatura. Sin embargo, en otro más profundo y sentido, la literatura bíblica es preeminente. Sus dos conjuntos de escritos son más estrechamente vinculado con respecto a las doctrinas reveladas, hechos registrados, costumbres descritas, e incluso expresiones utilizadas. Por encima de todo, ambos tienen una colección y la misma finalidad religiosa, uno y el mismo carácter inspirado. Ellos forman las dos partes de un todo orgánico cuyo centro es la persona y la misión de Cristo. El mismo Espíritu ejerce su influencia sobre la misteriosa oculta los escritos de ambos Testamentos, y el hecho de las obras de aquellos que vivieron antes de Nuestro Señor de manera activa y constante de preparación para el Nuevo Testamento que se le dispensa de presentar, y de las obras de los que Él escribió después de un verdadero y notable desempeño continuación de la vieja Pacto. La Biblia, como la registrada inspirado de la revelación, contiene la palabra de Dios, es decir, las de materia que contiene verdades que el Espíritu Santo desea que se transmita por escrito. Sin embargo, todas las verdades reveladas no están contenidas en la Biblia (véase TRADICION); ninguno de los dos es cada verdad revelada en la Biblia, si se entiende por revelación de la manifestación de verdades ocultas que no podían ser otros conocidos. Gran parte de la Escritura vino a sus escritores a través de los canales ordinarios de conocimiento, pero su carácter sagrado y divino autoridad no se limitan a las partes que contienen la revelación de modo estrictamente denomina. La Biblia no sólo contiene la palabra de Dios, es la palabra de Dios. El autor principal es el Espíritu Santo, o, como comúnmente se le expresó, la escribieron autores humanos bajo la influencia de la Divina inspiración. Fue declarado por el Concilio Vaticano (Sess. III, c. ii) que el carácter sagrado y canónico de la Escritura no ser suficientemente explicado diciendo que los libros fueron compuestos por humanos diligencia y luego aprobado por la Iglesia, o que figuran Revelación sin error. Ellos son sagrados y canónicos ", ya que, de haber sido escrita por inspiración del Espíritu Santo, que tienen a Dios por su autor, y como tales han sido entregados a la Iglesia". La infalibilidad de la Biblia sigue como consecuencia de esta Divina autoría. Cuando el escritor sagrado hace una declaración como la suya, que la declaración es la palabra de Dios y infaliblemente verdadero, sea cual sea el objeto de la declaración. Se verá, por tanto, que a pesar de la inspiración de cualquier escritor y el carácter sagrado de su trabajo ser antecedente a su reconocimiento por parte de la Iglesia que todavía dependen de la Iglesia de nuestro conocimiento de la existencia de esta inspiración. Ella es la testigo nombrado tutor y de la revelación. De su sola sabemos qué libros pertenecen a la Biblia. En el Concilio de Trento que se enumeran los libros que debe ser considerado "como sagrados y canónicos". Ellos son los setenta y dos libros se encuentran en las ediciones católica, cuarenta y cinco en el Antiguo Testamento y veinte y siete en el Nuevo. Copias protestantes generalmente carecen de los siete libros (a saber: Tobías, Judith, Sabiduría, Sir, Baruch, y la Primera y la Segunda Maccabees) y partes de libros (a saber: Esther 10:4-16:24, y Daniel 3:24-90; 13:1-14:42), que no se encuentran en las ediciones judía del Antiguo Testamento. La Biblia es claramente una literatura, es decir, una importante colección de escritos que no se compone de una sola vez y no proceder de una parte, sino que fueron repartidas en un período de tiempo considerable y establecer la trazabilidad de los diferentes autores de distintas obras literarias excelencia. Como la literatura, también, la Biblia tiene en toda la impresionar distinta de las circunstancias de lugar y tiempo, los métodos de composición, etc, en el que varias partes de su entrada en vigor, y el cuidado de estas circunstancias hay que tener en cuenta, en aras Precisa de la interpretación de las Escrituras. Como la literatura, nuestros libros sagrados han sido transcritos durante muchos siglos por todo tipo de copistas a la ignorancia y la negligencia de muchos de los cuales aún son testigos en la forma de numerosos errores de redacción, que, sin embargo, pero rara vez interfieren seriamente con la primitiva Lectura de cualquier dogmático o moral importante paso del Escrito Sagrado. Respecto de la antigüedad, la literatura bíblica pertenece al mismo grupo de la literatura antigua como las colecciones literarias de Grecia, Roma, China, Persia y la India. Su segunda parte, el Nuevo Testamento, terminado alrededor del 100 dC, es, en efecto, mucho más reciente que los cuatro últimos llamada literatura, y es un poco posterior a la augusteo de la lengua latina, pero es de mayor edad de diez siglos antes de nuestra literatura moderna . En lo que respecta al Antiguo Testamento, la mayor parte de su contenido se fueron escritas dentro de los nueve siglos que precedieron a la era cristiana, de modo que su composición se considera en general como contemporánea con la de las grandes obras literarias de Grecia, China, Persia y la India. La Biblia se parece a esas diversas literaturas antiguas en otro sentido. Al igual que ellos, es fragmentaria, es decir, formados por los restos de un concepto más amplio de la literatura. De la presente tenemos abundantes pruebas relativas a los libros del Antiguo Testamento, ya que las Escrituras hebreas se refieren a sí mismos en repetidas ocasiones a más antigua y completa compuesta por obras como judío annalists, profetas, sabios, poetas, y así sucesivamente (cf. Números 21: 15; Josué 10:13, 2 Samuel 1:18, 1 Crónicas 29:29, 1 Maccabees 16:24, etc.) Las declaraciones que tienden a demostrar el mismo carácter fragmentario de la temprana literatura cristiana, que ha llegado a nosotros son mucho menos numerosas, pero no del todo quiere (cf. Lucas 1:1-3, Colosenses 4:16, 1 Corintios 5:9) . Sin embargo, por muy antigua y fragmentaria, no es que se supone que la literatura bíblica contiene muy pocos, y estos más bien imperfecto, formas literarias. En realidad su contenido muestran casi todos los géneros literarios se reunió con Occidental en nuestras literaturas junto con otros peculiarmente oriental, pero no es menos bella. Es también un hecho bien conocido que la Biblia es tan repleta de piezas literarias de la belleza trascendente que el mayor oradores y escritores de los últimos cuatro siglos, han convertido a la mayoría de buen grado nuestros libros sagrados como eminentemente digno de admiración, el estudio, y Imitación. Por supuesto, la más amplia y más profunda influencia que nunca ha sido y nunca será, ejercido sobre las mentes y los corazones de los hombres sigue siendo por el hecho de que, mientras que todas las otras literaturas, pero son producciones del hombre, en efecto, la Biblia es "inspirada de Dios "Y, como tal, sobre todo" rentable para enseñar, para reprove, para corregir, para instruir en justicia "(2 Timoteo 3:16). También recuerden que el señor está con ustedes
Historia del fútbol Para empezar a narrar la historia del fútbol y localizar el origen de este deporte sería necesario remontarse hasta las antiguas civilizaciones e imperios, donde pueden encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota con características similares. Así, según algunas teorías, la historia del fútbol podría comenzar en el antiguo Egipto, ya que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como parte del rito de la fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en China ya se había inventado la pelota de cuero un siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes gobernantes de la China de la antigüedad, creó una masa esférica juntando varias raíces duras en forma de cerdas a las que recubrió de cuero crudo; con esto nacía la pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano. Esta pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos India y Persia. Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispánicas también se conocen juegos de pelota más similares a lo que se conoce hoy como fútbol. Así por ejemplo los aztecas practicaban el tlachtli, una mezcla entre tenis, fútbol y baloncesto en el que se prohibía el uso de las manos y los pies y el capitán del equipo derrotado era sacrificado. La historia del fútbol continuaría en la Grecia clásica, donde incluso Homero llegó a hacer alusión también a un juego de pelota, al que llamaban 'esfaira' o 'esferomagia' debido a la esfera hecha de vejiga de buey que se utilizaba en el mismo. Desde ahí pasó al Imperio Romano, que utilizaban en su juego 'harpastum' un elemento esférico llamado 'pila' o 'pilotta' que evolucionó hasta el término 'pelota' utilizado actualmente. Durante la Edad media tuvo mucha fama entre diferentes caballeros y culturas; entre otras anécdotas se dice que Ricardo Corazón de León llegó a proponer al caudillo musulmán Saladino, que dirimieran sus diferencias sobre la propiedad de Jerusalén con un partido de pelota. Los romanos llevaron hasta Britania su juego de pelota. Durante la Edad Media la historia del fútbol tuvo grandes altibajos y fue prohibido por su carácter violento para más tarde ser adaptado y utilizado como deporte nacional en las islas británicas. A comienzos del Siglo XIX comenzó a practicarse el 'dribbling-game' en las escuelas públicas y de ahí pasó a las universidades más importantes (Oxford, Cambridge) donde se escribieron las primeras reglas (el Primer Reglamento de Cambridge apareció en 1848) y en 1863 se funda la Football Association, naciendo el denominado 'juego moderno' o 'fútbol asociado' y separando este juego del actual rugby. La separación entre el rugby y el fútbol o soccer británico surgió en la Universidad de Rugby, donde comenzó a jugarse un deporte que permitía coger el balón con las manos y correr con él. El nombre 'fútbol' proviene de la palabra inglesa 'football', que significa 'pie' y 'pelota', por lo que también se le conoce como 'balompié' en diferentes regiones hispano parlantes, en especial Centroamérica y Estados Unidos. En la zona británica también se le conoce como 'soccer', que es una abreviación del término 'Association' que se refiere a la mencionada Football Association inglesa. El uso de un término u otro dependía del status de la clase social en la que se practicaba; así las clases altas jugaban al 'soccer' en las escuelas privadas mientras que las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las escuelas públicas. El fútbol se hizo muy popular en las islas y se extendió gracias a los trabajadores ingleses que marchaban al extranjero con las grandes sociedades financieras y empresas mineras. También se exportó el nombre del deporte, llamándose 'fußball' en Alemania, 'voetbal' en Holanda, 'fotbal' en Escandinavia, 'futebol' en Portugal o 'fútbol' en España, por ejemplo. Pronto surgieron nuevos equipos por toda Europa, como Le Havre Athletic Club en Francia (1.872) o el Génova en Italia (1.893). En España se comenzó a jugar al fútbol fue en la zona de las Minas de Riotinto (Huelva). Así nació el primer equipo español, el "Huelva Recreation Club" en 1.889, formado exclusivamente por jugadores extranjeros; posteriormente se fundaron el Palamós, el Águilas, el Athletic de Bilbao y el F. C. Barcelona. En 1.902 se disputó la primera competición oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII, en la que el Vizcaya le ganó al Barcelona en la final por 2-1. Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se funda la Federación Internacional del Fútbol Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen reglas mundiales Competiciones Competiciones En cuanto a las competiciones a nivel mundial, el torneo más importante es la Copa del Mundo, en lo que a selecciones nacionales se refiere. En cuanto a clubes, se puede seguir considerando como torneo más importante la Copa Intercontinental, que enfrenta al campeón de Europa y al campeón de Sudamérica. Sin embargo, la creación del Campeonato del Mundo de Clubes de la FIFA, el Mundialito, haría que se pudiera considerar como el más importante, puesto que participan los mejores equipos de cada federación continental. Sin embargo, sólo se lleva una edición disputada, y la segunda tuvo que ser suspendida, por lo que su consolidación está lejos de realizarse. La Copa Intercontinental desaparecío en 2004.

Mitos y leyendas del paraguay El Pombero El Pombero es uno de los genios de la naturaleza más difundidos en la región guaranítica. También ha variado diversificándose la creencia popular que lo explica y la concibe. La más antigua noticia que tenemos del Pombero es la del genio protector de los pájaros en la selva, que se presentaba a los niños cazadores. "Las versiones modernas, lo dan como a un hombre bajo y retacón que puede perjudicar, pero que puede hacerse amigo de los campesinos que le ofrecen tabaco y algún alimento, y en ese caso les hace grandes servicios." En la sociedad paraguaya y guaraní, el Pombero tiene una significación mayor: él es el responsable del nacimiento de los niños extramatrimoniales, visto desde el lado "occidental". El relato de cualquier paraguayo es que el Pombero llega de noche a la casa donde existen mujeres solas, y que si ellas no les dan un cigarrillo y un poco de vino, con sólo tocarles el vientre las embarazan. El Yasy Yatere El Yasy Yateré suele ser representado como un enano o un niño pequeño, desnudo, hermoso, de cabellos dorados, con un sombrero de paja y un bastón de oro donde residen sus poderes mágicos. Suele recorrer el monte a la hora de la siesta, atrayendo a los niños con un silbido hipnótico que imita al de un ave. Se dice que aparece sobre todo durante la época del avatiky (cosecha del choclo o maíz tierno) que gusta comer. El Yasy Yateré se vale de su silbido o de su bastón mágico para atraer a los niños, a los que rapta. Los lleva al monte donde los retiene un tiempo para jugar con ellos y alimentarlos con miel y frutas. Luego los abandona o los deja enredados en ysypo (lianas). Antes de abandonarlos, el Yasy Yateré los lame o los besa, dejándolos tontos o idiotas (tavy: akã tavy), mudos (ñe' engu) o sordomudos. Sin embargo, éstos se recuperan después de un cierto tiempo. En algunas zonas se cree que al cumplirse un año del rapto, el niño tiene un "ataque" con convulsiones (epilepsia). El luison Luison es el séptimo y último hijo de Tau y Kerana, en quien sobrecayo la mayor maldición que pesaba sobre sus progenitores. Su solo nombre aterroriza. Este ser espeluznante se halla ubicado en la encrucijada de los caminos de la vida y de la muerte. Como puede exorar el nimia en sus andares, es el monstruo mas temido y aborrecido de los engendros malditos. Otros mitos emparentados traen justicia y venganza, castigos a los que se exceden; protegen la flora y la fauna; otros devoran hombres y mujeres, otros roban niños, silban y merodean. Luison baga mas que todos estos penantes. Hace imposible la vida del mas allá. Juega con el destino del alma, que se vuelve irredimible una vez que el interviene en el colmo de su obrar maléfico. Por eso es tan temido. Se dice que los días viernes y los marres también al comenzar las sombras de la noche a adueñarse de pueblos y comarcas en su avance penumbroso, Luison pierde sus formas humanas para transformarse en un perro de horrible aspecto, quizá un lobo de dientes afilados y de diabólico intento que busca los cementerios para revolcarse encima de los cadáveres y alimentarse de ellos. A la media noche, con ojos relampagueantes sale en busca de seres humanos para convertirlos en otros malditos luisones, lo que logra asustándolos y pasando por debajo de las piernas de los hombres que sorprenden en su maléfico paseo nocturno. A veces jaurías de perros lo persiguen y ladran sin acercársele. Un olor nauseabundo le acompaña, su aspecto hiela la sangre en las venas y enloquece a los hombres que se dejan sorprender. Su andar termina al clarear el nuevo día, retomando sus humanas formas regresa a sus ocupaciones, donde se lo ve sucio, cansado, esquivo, de mirar doliente y melena desgreñada. Las gentes no saben si tenerle lastima o sentir repulsión ante la duda hiriente de que sea o no Luison. Es similar el caso de los vampiros, al presentirlo todos se callan. Es el hombre-lobo temible y de habito atroz, capaz de hacer perder al hombre su condición humana transformándolo en penante bestia y demonio. Devora la carne de los muertos y el alma de los vivos. No conocen los Guaraníes mayor desgracia que esta, por eso huyen de el. Dice la mitoreferencia que al nacer Luison brilla en los cielos la conformación de estrellas conocidas como "Las Siete Cabrillas" en señal de que la maldición que afIigia a Tau y Kerana había cesado. Según la Mitología Guaraní este monstruo y sus seis hermanos deambulan sobre la tierra. En diversos países, incluso India, y los de Europa, este supuesto es conocido. El Kurupi Kurupi es el sátiro del mundo Guaraní. Nuestros familiarizados mitoengendros comprenden un factor del mal, infatuado, facineroso de favores que por su cuenta se las toma haciendo extraorbital su desempeño. Rarezas debe tener un ser onírico para justificar su presencia en el catalogo de convidados sicohumanoides. Pero a que‚ sorprendemos? Mitosumando hallaremos extravagantes de dispar oficio. No tienen los pueblos pastoriles a Pan, con flauta y aun con pandero, retozando en recónditos valles del viejo mundo?... Pues Kurupi tiene lo suyo. Estamos ante un mundillo de singulares características sobresaltados de curiosidad; nada pues nos sea extraño. Kurupi tiene larga historia a falta de luengas barbas; pero no por ello deja de ser bárbaro, su oficio es serlo. Los Guaraní integran un pueblo mitómano. Que‚ pueblo no lo ha sido? Los enigmas nos inducen a buscar sicomotivos, causales diríamos mejor ancestrocausales hondas motivaciones homologables para satisfacer primarios interrogantes. Aquí tenemos uno de ellos. Uno de los siete monstruos de la mas antigua temática antropomórfica Guaraní merece todo un estudio en premio a su larga permanencia en la escala anarmonica de las siete figuras primigenias. Agreguemos a este decir que Kurupi, con el largo falo de que estaba provisto, enlazaba a las niñas y las poseía, era aficionado a raptar mujeres y niños, según la versión etnitica. Era duende protector de los animales silvestres, especialmente de sementales. Una liana rugosa que se encuentra en las selvas lleva el nombre de este duende. Su rótulo botnico-guarani es Curupi rembo. El monstruo ha desaparecido, empero la liana queda. Y la narrativa alusiva a Curupi permanece vigente. Aun se aplica este mote a individuos lujuriosos. Bueno estas son algunas leyendas del paraguay
Primero algunos trucos escritos después algunos Videos TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA En este truco se adivina el nombre y numero de teléfono de una persona que esta en la guía telefónica. Se solicita que una persona tire dos dados en una mesa para obtener unos puntos. Después esos puntos corresponderán a un nombre de la guía telefónica que adivinara el artista. Realizacion: El artista le entrega a una persona una guía telefónica y dos dados, y le dice que va a adivinar algo pero no le dice que es. Se coloca una venda sobre los ojos y se pone de espaldas a la audiencia para no ver nada, entonces le pide a la persona que tire los dados sobre la mesa tantas veces como quiera con el objeto de que escoja un valor. El artista le dice a la persona que sume el total de los dados (de las dos caras opuestas, la superior y la inferior) y que no diga cuanto es. A continuación se le pregunta si quiere mantener ese numero o si lo quiere multiplicar por cinco o por diez. Entonces el artista le pide a esa persona que cuente en la guía telefónica tantas paginas como el numero que ha memorizado. Esa pagina será la elegida. Después se le pide que cuente en la pagina un numero de líneas igual al primer numero que escogió (antes de multiplicar por cinco o por diez). Cuando llegue a esa línea deberá apuntar el nombre y numero que allí consta. Finalmente, el artista sacara un sobre del bolsillo con un papel en el que estará escrito un nombre y un numero de teléfono que se corresponderá con el nombre y numero que tiene la persona del publico. Material Necesario - Dos dados - Una guía telefónica - Tres sobres - Tres papeles Explicacion La suma total de las dos caras opuestas de un dado da como resultado siempre el mismo valor, siete. Si nosotros multiplicamos por diez, el resultado seria 140. Entonces contaremos 140 paginas en la guía. Cuando contemos 14 líneas en esa pagina(primer valor de los dados)encontraremos el nombre y numero de teléfono que se desea conocer. El resultado del truco no se debe de dar a conocer en ese momento para no estropear la fantasía y belleza del truco. El artista debe de actuar con naturalidad para no levantar sospechas. También debe de prever los casos en que la persona desee multiplicar el valor por cinco o mantener el valor inicial.Para esos casos, debe de tener preparados en el bolsillo 3 sobres cogiendo solo el que corresponda a determinado valor. La multiplicación solo es una manera de desviar la atención y de aumentar y revalorizar el valor del truco. ALMAS GEMELAS por Al Baker Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso. Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción. El SOPLIDO MAGICO Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentaci6n puede transformar un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien. El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja so pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo. Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”. El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena. El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público. LA FIGURA DEL REVES por Jordan EFECTO—Se colocan en fila cuatro cartas cara arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata. REALIZACION.—El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra preciosa sombreada sólo por un lado. Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo. Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta. • Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas. EL COMODIN SAGAZ por Gibson En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que repetirá la misma operación y, luego, dos espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el comodín y, tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos. Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta que está encima de él como si fuesen una, sosténlas con la cara hacia adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y, lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego, “para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la muestra. Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en el bolsillo cada vez. Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodín, ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y sosténla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador. Nómbrala y llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo mismo con los demás espectadores. Al final, mientras se verifican las cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la carta que te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa. Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”.Entrega a un espectador una baraja cualquiera que contenga un comodín y pídele que mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los cubra con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrégaselo dejando el otro a un lado y di: “Así que prefieres este paquete. Estupendo......” Si, por el contrario, descubre el otro paquete, no tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que cuente las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número, comenta: “En ese caso, creo que todo saldrá bien”. Indica al espectador que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el bolsillo sin mirarla. Haz ahora que dos espectadores más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son. Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te resultará difícil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodín las examine en cada bolsillo y te transmita la información. Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en los bolsillo de cuatro espectadores sin mirarlas, como en el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelántate hasta el primer espectador, toca su bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto con la carta. Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la carta que allí encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta operación, nombrando la carta que tienes en la mano y cambiándola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden. Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que, en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre él y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La única carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar lo que te dicen las cartas y anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente carta, el comodín, y déjalo en la mesa cara arriba, para, a continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban. EL TRIO por Elliott Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método. LAS CARTAS DE LA SUERTE Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar las cartas. Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva, llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y manten sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra (con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas de papel. EL EMPUJON por Farelli Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas. LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los paquetes. Sea cual sea su elección, interprétala de modo que se quede él con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el medio de tu paquete. Guárdate la carta superior en el bolsillo derecho. Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el bolsillo izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior por el medio. “Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dirá cuál es la carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál es la del tuyo”. Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y, mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce la carta del bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y despistar al espectador. LA CARTA EN LA CARTERA Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada de antemano y la mano que se saca del bolsillo está vacía. Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa alrededor de uno de los lados. Ábrela de modo que las dos solapas se toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del bolsillo. Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta, que la firme y que la devuelva a la baraja. Pásala al lugar superior (ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda, introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la axila derecha, sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu carta?”. La respuesta será “No”. Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías. Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e invita a un espectador a que saque la carta firmada. PREDICCION Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva, tómalas cara abajo y fíjate en la carta inferior y recuérdala. Al colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más abajo y apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara abajo y las demás cara arriba. 13 Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos tercios de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas. Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que te has aprendido) y entrégaselo a otro espectador. Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos paquetes. Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte confundirá al espectador, que creerá que el papel está colocado en el lugar por el que él cortó. UNA BUENA LOCALIZACION Pide a un espectador que elija libremente una carta de una baraja previamente mezclada y que la devuelva, introduciéndola por el medio mientras tú hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta se introduzca del todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja. Golpea el extremo interior con los dedos para dejar las cartas al mismo nivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da un golpe seco, de manera que la carta que sobresalía por delante, lo hará ahora por detrás unos dos o tres milímetros. Dispónte a hacer una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar derecho en el extremo de la baraja, divide ésta en dos, no exactamente por la carta que sobresale, sino una carta más abajo, de manera que la carta elegida quedará en segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la mano derecha. Realiza la mezcla, dejando que caigan en primer lugar las dos cartas inferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedes mostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos, llevar la carta elegida al lugar que desees. LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones. EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann EFECTO.- Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su firma). REALIZACION.- Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un siete. Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis. Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos. La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido. Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la esquina coincide exactamente. EL SELLO EN LA CARTA por Jordan EFECTO.- Se pega un sello de correos en una carta para poder identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de ella. Realización.- Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior. Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as, pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú. Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de la baraja. Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete. Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta las manos y muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello en un lado. Cuando la estás introduciendo del todo entre las demás, dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la carta inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas, saldrán diez y no once y se podrán cortar y extender en abanico sin peligro. El espectador encontrará el as en la baraja. ADIVINACION DEL COLOR por Jordan EFECTO.- Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite el juego. REALIZAClON.- Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea el paquete negro cara abajo. El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color. Acto seguido puede repetir el juego. LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro. LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien mezclada. Toma las cartas y ve pasándolas ante un espectador de una en una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contándolas en voz alta y colocándolas cada una detrás de la anterior para no alterar el orden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde su número de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrá que haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavía sostienes las cartas en posición vertical, tira de la carta superior del paquete de la mano derecha pasándola al lugar superior del paquete de la mano izquierda; cuadra la baraja y corta lo más exactamente que puedas por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante el espectador para que se asegure que su carta sigue ahí. En efecto, ahí está, pero situada un lugar más arriba de lo que él cree. Entrega el paquete superior al espectador y toma tú el otro. Da una carta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre la tuya, a la cuenta de uno. Echa tú una segunda carta y él otra, a la vez que se dice ‘dos’. Continuad así, dando cartas alternadamente hasta que lleguéis al número anterior al de su carta. Toma entonces el montón de la mesa (cuya carta superior será la elegida) con la mano derecha y, mientras pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo en la mesa, coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda como para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartas en posición vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superior del paquete derecho trayéndola al lugar superior del izquierdo. Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superior del paquete que tienes ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en la mesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y voltea su carta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre así. Muestra tu carta: resulta ser la carta que él eligió. AUTOCONTROL por Leroy EFECTO.- Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la mesa cara abajo. Luego señala la carta que desee, la saca de la baraja y la deja a la vista. A continuación se le pide que piense una carta. Nombra y se comprueba que no está en la baraja. Él mismo voltea la carta que sacó al principio, que resulta ser la misma que ha pensado. REALIZAClON.- El éxito de este juego depende en gran medida de cómo lo vendas (presentación, charla, etc.). Cuando el espectador señala una carta, tómala y colócasela en la parte de arriba del bolsillo exterior de la chaqueta, “para que se pueda ver todo el tiempo”, según explicas. En cuanto el espectador nombre la carta que ha pensado, toma la baraja, pasa las cartas rápidamente y cuando llegues a ella llévala al lugar superior. Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examine él mismo la baraja. Empalma la carta superior y entrégale la baraja. El espectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras la carta del bolsillo (en realidad, empuja la carta del bolsillo hacia adentro para que no se vea y saca en su lugar la carta empalmada) y déjala en la mesa. Muéstrala para que se pueda comprobar q es, efectivamente, la carta pensada. Es interesante revisar la siguiente descripción de un efecto de Robert Houdin en su libro Les secrets de 1868: “Cómo colocar una carta cualquiera en la mesa y anunciar que coincidirá en palo y número con cualquier carta que el espectador desee”. El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarla en mesa y anuncia que ha inventado un juego nuevo. EN EL BOLSILLO Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones. ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al mago, éste adivina en cuál se halla la dama. El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición horizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin ser visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego ocultándote tras la solapa del sobre. Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que, efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno de los sobres a la frente y adivina en cuál se encuentra la dama. SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera y sujétala firmemente por la esquina interior izquierda entre el pulgar y los dedos índice y corazón. Presionando fuertemente hacia abajo, empuja hacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrirá claramente por un punto. Cierra la baraja. Al repetir lo mismo, la baraja se abre por el mismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta más las cartas. Para aplicar todo esto a la práctica, pide prestada una baraja bien mezclada. Pide a un espectador que saque papel y lápiz y, mientras tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario, corta para que el lugar por el que se abren las cartas quede aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa un vistazo al índice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta inferior del paquete de arriba). Escribe el nombre de esa carta, dobla el papel y déjalo al cuidado de un espectador. Entrégale también la carta superior y, mientras te preparas para realizar el pase antes descrito haz notar que las cartas están perfectamente cuadradas y muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta cara arriba en la baraja por el lugar que desee (mientras tú te cuidas de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que se separan las cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la esquina opuesta al pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior unos dos o tres centímetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma ese paquete, junto con la carta que estaba introducida, con la mano derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la predicción. LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker Entrega a un espectador una baraja cualquiera que esté completa y pídele que la mezcle. Indícale que simplemente piense en una carta mientras mezcla. Extiende las cartas en la mesa cara arriba. Pide ahora al espectador que coloque la mano derecha colgando sobre las cartas con el índice apuntando hacia abajo y que recorra lentamente la extensión de cartas, desde el principio hasta el final, y vuelta al principio. Indícale que cuando llegue a su carta piense: “¡Alto!”, pero que no se pare ni titubee. Antes de que lo haga aléjate un poco de la mesa. Está demostrado que, si el espectador cumple tus órdenes, al llegar a su carta, inconscientemente vacilará durante una fracción de segundo. Desde muy cerca esto no se advierte, pero al alejarte unos pasos, lo verás claramente, de forma que podrás saber en qué zona se encuentra la carta elegida, con un error de cinco o seis cartas como máximo. Vuelve a la mesa, echa un vistazo al grupo de cartas y apréndeselas de memoria. Corta la baraja de modo que el grupo quede en la parte superior y llévate las cartas a la espalda. Al aprenderte de memoria las cartas, olvida los palos y recuerda sólo los números, como si se tratara de un número de teléfono (por ejemplo, 487 - 62). Pregunta cuál es el número de la carta elegida, sácala de la baraja y colócala sobre la mesa, cara abajo. Pregunta cuál es el palo y, para finalizar, muestra la carta. FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon Se colocan en fila sobre la mesa las siguientes cartas: K de corazones, 7 de tréboles, as de diamantes, 4 de corazones y 9 de diamantes. El mago se dirige a un espectador diciéndole algo así: “He puesto ahí cinco cartas, escogidas al azar, y deseo que pienses en una de ellas. Puedes elegir con completa libertad, no pienses que intento influir en tu decisión en modo alguno. Por ejemplo, aquí tenemos un as en el centro. Puedes elegirlo o no. Quizá pienses que por algún motivo hay una sola carta negra entre cuatro rojas. Esto podría, o no afectar a tu decisión. Mira todas las cartas durante todo el tiempo que desees; has de saber que, sea cual sea la carta que escojas finalmente, yo colocaré una carta cara abajo sobre tu mano y s6lo entonces te pediré que la nombres. Será tu carta. Pero incluso entonces tendrás la oportunidad de cambiar de opini6n y, aún así, la carta de tu mano será la carta pensada. Una vez que el espectador ha elegido mentalmente, toma las cinco cartas de la mesa, mézclalas, saca el 4 de corazones y colócasela en la mano cara abajo. El espectador nombra su carta, que, casi infaliblemente, será el 4 de corazones. Este juego es puramente psicológico. El espectador rechaza el rey y el as por ser demasiado conspicuas, el 7 de tréboles por ser la única carta negra y por utilizarse mucho el número siete en este tipo de trucos; tampoco se suele elegir el 9 de diamantes porque se dice que da mala suerte, con lo que no queda más que el 4 de corazones. . En la charla debes inducir al espectador a que sopese las razones para elegir o rechazar cada una de las cartas. Si permites que escoja rápidamente, es casi seguro que fallará el juego. Mientras aún no tienes experiencia con este efecto, en lugar de colocar sobre la mano del espectador solamente el 4 de corazones, deja las cinco cartas, con el 4 arriba y la K de corazones abajo, de modo que si nombra la K no tienes más que voltear el paquete. MISTERIO MENTALISTA Pide a un espectador que piense una carta mientras mezcla la baraja. Puede cambiar tantas veces como desee, pero una vez que haya tomado una decisión, debe atenerse a ella. A continuación, toma una tarjeta del tamaño aproximado de un naipe y traza cuatro líneas sobre ella, formando cinco espacios de manera que los espacios primero, tercero y quinto sean algo mayores que el segundo y el cuarto. Entrega a un espectador la tarjeta junto con el lápiz y pídele que escriba en los espacios los nombres de cinco cartas: la que ha pensado y otras cuatro cartas cualesquiera. Háblale así: “Puedes anotarlas en el orden que quieras; escribe el nombre de tu carta en el lugar que creas más apropiado. Puedes anotarla en el primer espacio, en el último o en medio, pero no voy a seguir hablando para no influir en una decisión que debe ser enteramente tuya” Casi infaliblemente, la carta elegida será anotada en el segundo espacio y, y si no, en el tercero. Además, tienes otro detalle a tu favor: puedes mirar los movimientos de la mano al escribir. Colócate relativamente cerca de él, pues sólo necesitas ver la mano. Cuando escriba los nombres de las cuatro cartas cualesquiera, siempre se producirá alguna vacilación, Pero cuando se trate de la que ha pensado, la escribirá sin titubeos. Tras esto, toma la baraja y la tarjeta, echa un vistazo al nombre que aparece en el espacio que crees correcto y deja la tarjeta sobre la mesa, cara abajo. Busca la carta que crees elegida y colócala en la mesa, también cara abajo. Entrega al espectador la lista de cartas y pídele que tache con una cruz todas menos la elegida; a contin1uación, muestra la carta que sacaste. Con un poco de experiencia lograrás adivinar siempre la carta. El público tendrá la impresión de que tú escogiste una carta cualquiera de entre las cincuenta y dos de la baraja. COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent Se trata de otro juego psicológico en el que se sugestiona a un espectador para que haga lo que tú deseas. Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y quédate tú con el otro. Coloca el as de corazones en la mesa cara abajo y dirígete al espectador diciendo: “Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques sobre el mío. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas; pero no quiero influir en tu decisión pon ahí la carta que prefieras”. Si el espectador es un varón, es prácticamente seguro que elegirá el as de corazones, puesto que tras tu comentario desechará el de picas. Si se trata de una mujer, menciona el as de corazones y probablemente escogerá el de diamantes. A continuación, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara arriba en la mesa y pon tú, sobre cada uno de ellos el as correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara abajo y se ve que coinciden. Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as de tréboles. Un mago nunca elegirá el as de corazones ni el de diamantes por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases negros, escogerá el de tréboles por ser el que menos suele llamar la atención. Termina como se explica más arriba. Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante realizarlos, si los presentas como experimentos de lectura de pensamiento no perderás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si aciertas, quedarás estupendamente. DESAPARICIÓN por Gibson Puedes emplear una baraja cualquiera que esté completa y tenga estuche. Pide a un espectador que mezcle la baraja, tome una carta. y te devuelva el resto. Cuadra bien las cartas e introdúcelas en el estuche. Una vez que el espectador se haya fijado en su carta, colócate de espaldas a él y, con las manos a la espalda, ofrécele el estuche abierto y pídele que introduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta con fuerza el extremo inferior del estuche para que la carta no pueda quedar perfectamente cuadrada con las demás. Pídele que cierre el estuche. Sigue dando la espalda al espectador mientras éste anota el nombre de su carta en un papel. Abre rápidamente el estuche, saca un poco las cartas y hojéelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale del resto. Sácala, mírala y guárdatela en un bolsillo del chaleco, cerrando a continuación el estuche. Ahora, no sólo sabes cuál es la carta elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juego como más te guste. Mientras extraes la carta del estuche, mantén los codos pegados al cuerpo para no poder realizar movimientos extraños que pudieran delatarte. NUEVA ADIVINAClON Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último lugar, de modo que no varíen de posición. Si tienes algo de práctica, puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo. Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo prefieres, que corte varias veces. Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y de adivinarla de la forma que más te guste. También puedes ver cuál es la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta llegar a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método, aunque es mejor, requiere algo más de práctica. ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente pensada por un espectador. Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa. Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles, corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto. Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo. Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también. De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente. ADIVINACION EN LA OSCURIDAD Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas. Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando os quedéis a oscuras y te coloque la carta en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que antes. Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo. EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pídele que elija una carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévatela a la posición superior siguiendo el método que prefieras y haz una mezcla falsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador que tome una carta, muéstrala y pregunta si se trata de la misma carta de antes. Una vez que te has asegurado que no, colócala cara arriba sobre la baraja. Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario. Indícale que se lleve las manos a al espalda para que tú puedas entregarle allí la baraja. Indícale que, rápidamente, tome la carta que está cara arriba y la introduzca, perdiéndola en la baraja. Justo antes de poner la baraja en sus manos, realiza el salto de una mano de Charlier, llevándote la carta volteada y la siguiente (la elegida) al medio. Haz entrega de la baraja. El espectador toma la carta superior, que no está volteada respecto a las demás, y la introduce en el medio, donde se pierde. Pídele que traiga la baraja hacia adelante, que la extienda y que corte por el lugar en que encuentre la única carta cara arriba. Pregúntale cuál era su carta, y pídele que voltee la carta superior. Así lo hace, hallando la carta que él mismo eligió. Hemos incluido este juego en esta sección porque, aunque contiene un pase, éste se realiza tan lentamente y con tan poco riesgo de ser visto, que se puede decir que no requiere habilidad . ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, la divida en dos paquetes y te dé uno a ti. Explícale que ahora te vas a dar la vuelta y que, mientras tanto, él d0rá elegir una carta cualquiera de su paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismo paquete. Vuélvete de espaldas y, apretando los codos contra el cuerpo, dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu paquete. Cuando el espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tus cartas sobre las suyas y pídele que se lleve la baraja a la espalda. A continuación deberá tomar la carta superior y 24 ponerla debajo, luego la siguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando haya terminado, pídele la baraja y extiéndela, mostrando que hay una carta del revés. Divide la baraja por ese lugar, pregúntale cuál era su carta y muestra la carta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya. Queda así demostrado que el espectador encontró su propia carta. Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda carta, lo que hace es colocar como las demás la carta a la que tú previamente habías dado la vuelta, de manera que se pierde al ser introducida en la baraja. La carta que aparece cara arriba es la que estaba debajo de tu paquete, que también habías volteado. LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL Muchas personas han reclamado la autoría de este juego, pero no hemos podido establecerla con plena certitud. El efecto consiste en que un espectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y la coloca sobre las manos del mago, que éste se habrá llevado previamente a la espalda. El mago, entonces, escudriña una bola de cristal y adivina la carta. Guárdate una bola de cristal pequeña en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y date la vuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre las manos, a tu espalda. Como sabes que la carta está cara abajo, puedes también saber cuáles son las esquinas en las que están los índices. Arranca rápidamente una de estas esquinas y sosténla entre las puntas de los dedos índice y corazón izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de la carta. A continuación, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedir varias veces al espectador que se concentre en su carta, adivina primero el color, luego el palo y, por último el número. El éxito del juego depende de tu actuación en este momento. Deja caer la bola con el trocito de carta en el bolsillo y muestra la carta, cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte la carta en el bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otro juego distinto. Con este juego podrás sacar provecho de barajas antiguas o incompletas. Si se presenta la ocasión y tienes que realizarlo con una baraja prestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar al dueño, tras pedirle permiso para quedarte con la suya, “como recuerdo de esa reunión”. Joe Berg propuso una alternativa para este juego que consiste en introducir la carta en la manga del lado de la mano que sostiene la bola. Si se tiene cuidado, puede realizarse con gran limpieza. Ahora algunos vídeos de magia Link:http://www.youtube.com/watch?v=v67Cs5SJRNE link: http://www.youtube.com/watch?v=dtctoj11wfY Link:http://www.youtube.com/watch?v=dtctoj11wfY link: http://www.youtube.com/watch?v=qeB4qcyGJJ8 Link:http://www.youtube.com/watch?v=qeB4qcyGJJ8 link: http://www.youtube.com/watch?v=t5c8GLLy3IU&feature=fvsr Link:http://www.youtube.com/watch?v=t5c8GLLy3IU&feature=fvsr link: http://www.youtube.com/watch?v=HQY5khexaP8&feature=fvsr Link:http://www.youtube.com/watch?v=HQY5khexaP8&feature=fvsr