joshet
Usuario
Registrate y eliminá la publicidad! Las causas que han llevado a Microsoft a ‘abandonar’ el mercado japonés, centrando su artillería en la batalla por Europa. Si seguimos la famosa cita atribuida a Napoleón, ”una retirada a tiempo es una victoria”, Microsoft sale “victoriosa” de Japón, tras confirmar oficialmente que va a re-distribuir gran parte de los recursos invertidos para promocionar su consola en el mercado nipón e invertirlos en el europeo. La verdad, no podemos decir que nos sorprenda, es algo que se veía venir por las paupérrimas ventas de la consola, y que ya os veníamos anunciando (hay que destacar una de las voces de aviso, las dudas de SEGA para lanzar su nuevo Virtua Fighter 5). Si algún consuelo le queda a la compañía es haberlo intentado (casi) todo; packs exclusivos (de precio mucho más interesante que en el resto de mercados), contar con grandes superproducciones pensadas para seducir al gran público nipón, como Blue Dragon ó Etenal Sonata y apostar por un contenido propio para el país del Sol Naciente. En sus 2 años de vida hemos visto títulos pensados para otakus, como Idolmaster, como se rescataban (y mejoraban) muchos RPG tácticos de PS2 o cómo las series de animación más punteras se ofrecían en descarga a un precio irrisorio…y nada de esto ha conseguido levantar las maltrechas ventas de la consola. A la hora en que escribo estas líneas, Xbox 360 sigue estando por debajo del 500.000 unidades en el mercado japonés, quedando muy por debajo de su competencia directa: PS3 - que ronda 1.250.000 - y Wii, que ha superado ampliamente los 3.500.0000. Lo peor del caso es que estas 2 consolas “nacieron” un año más tarde… Todo esto lleva a la siguiente pregunta... ¿qué ha hecho mal Microsoft para que una consola con un catálogo de juegos tan sólido haya tenido unos resultados tan nefastos? Y la respuesta es… nada. Las desarrolladoras han ido acogiendo y exprimiendo su máquina, pero el gran público no le ha dado una oportunidad, y la consola se ha quedado en tierra de nadie.Para muchos compradores resulta ”una versión descafeinada de PS3” en potencia y prestaciones, al tiempo que ”carece de la innovación jugable que aporta Wii”. Pensando en el futuro, la compañía vuelve a repetir la misma estrategia, pero cambiando el objetivo; da por “seguro” el mercado americano (actualmente, donde la consola está más sólidamente instaurada) y redobla esfuerzos para aumentar su presencia en el europeo. Vamos a ver más publicidad, packs y contenidos exclusivos e incluso colaboraciones con algunos estudios europeos para desarrollar nuevos títulos. Esperamos que también sirva para mejorar la fiabilidad de los nuevos modelos y desaparezca el molesto problema de las “luces rojas”, al tiempo que se recupera el estupendo servicio técnico de antaño, ahora bastante mediocre. Sin duda, esto reforzará su posición frente al empuje de Sony (que tiene en Europa su feudo histórico) y al estupendo catálogo de prepara Nintendo de cara a las Navidades. Ahora bien, si “abandonar” su casa para jugar fuera es un nuevo error o un acierto es algo que sólo el tiempo dirá. Lo que sí podemos "augurar" es que no van a faltar en el catálogo joyas de corte nipón, ya que compañías de la talla de Square Enix han visto que el filón que tienen en los mercados americano y europeo... Como consuelo, Microsoft se puede retirar con la satisfacción de haber colocado Halo 3 en la primera posición de las listas de ventas niponas, en un mercado que por definición rehuye de los FPS y de los juegos demasiado occidentales. El que los entienda… FUENTE http://www.ultimagame.com/articulo_ar6250_0.html <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>
Videojuego Un videojuego es un programa informático, creado en un principio para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico llamado consola que ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas. Orígenes La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann. Posteriormente en 1958, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Mas tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable también la contribución a la historia del video juego de la primera consola casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972. William Higinbotham's Tennis for Two Spacewar! Computer Space, el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Magnavox Odyssey Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Pong o Tele-Pong, considerado erróneamente por muchos el primer videojuego ya que el primero fue OXO( posiblemente ), fue publicado por Atari en 1972. En algunos países se comercializaron clones del mismo bajo el nombre de Telematch, incluso hubo modelos de televisores que lo traían incluido en su propia circuitería. El funcionamiento básico es muy simple: hay dos rectángulos blancos enfrentados en un tablero negro que se mueven de arriba a abajo y un pequeño cuadrado o bola que rebota sobre estos rectángulos y los bordes superiores e inferiores de la pantalla haciendo un repetitivo sonido. En resumen, intenta ser una simulación de tenis de mesa aunque en definitiva termina siendo algo sumamente parecido al tejo aéreo. Cada vez que uno de los dos adversarios, que controlan uno de los rectángulos enfrentados, deja pasar la bola, gana un punto. Posteriormente se crearon muchas variantes: pong en 3D, nuevas versiones conteniendo algunas innovaciones, aunque el juego básico sigue siendo el mismo. OXO es una versión electrónica del juego del tres en raya y es tal vez el primer videojuego de la historia. El término "tal vez" es empleado por que hay evidencia que muestra que en 1947 se hicieron simulaciones de un misil utilizando un tubo de rayos catódicos. Por otro lado el popular Pong es sí, el primer videojuego comercializado de la historia. Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo Entertainment System En la década de los setenta y principios de los ochenta, Nintendo se concentró en los juegos Arcade (equipo operado con fichas o monedas, que incluye uno o pocos juegos y se instala en sitios públicos) que terminaron siendo muy exitosos. Debido a esos éxitos, a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para lanzar una consola doméstica basada en un sistema de cartuchos. Masayuki Uermura diseñó el sistema, en lo que fue su primera consola para el hogar, que fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 por ¥14.800, junto a tres versiones portadas a esta consola desde los éxitosos Arcades de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye. Esta primera consola era el Nintendo Family Computer (Famicom). El primer año no fue bueno, puesto que el sistema era poco fiable, tenía errores de software y tendía a colgarse. Las nuevas unidades incorporaron mejores tarjetas madre y el Famicom despegó y llegó a convertirse en la consola más vendida en Japón en 1984. Alentado por el éxito, Nintendo puso sus ojos sobre el mercado Norteamericano. La consola fue anunciada por primera vez en Estados Unidos en el Consumer Electronics Show en enero de 1984 con el nombre original de Famicom y vendría acompañada por 25 juegos. Para invierno del mismo año, se anunció que la consola cambiaría de nombre a Nintendo Entertainment System; esta vez sólo contaría con 20 juegos. En Estados Unidos la consola fue tan popular como en Japón. Super Mario Bros. fue uno de los títulos sacados a la venta en el mismo pack junto a la consola, para el lanzamiento al mercado Nortamericano de la consola. Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom bajo la reputación de Atari como el nombre de “Nintendo Enhanced Video System” (Sistema de vídeo mejorado Nintendo). Este trato finalmente fracasó . Los consecuentes planes de sacar a mercado la Famicon en Norte America con un teclado, una unidad de Cassete, joystick wireless y un cartucho especial de BASIC bajo el nombre de "Nintendo Advanced Video System” asimismo nunca se materializaon. Finalmente en Junio de 1985 Nintendo desveló su versión Americana de la Famicon en el Consumer Electronics Show(CES). Nintendo lanzo su primer sistema a mercados Americanos limitados el 18 de Octubre de 1985, seguidamente de un lanzamiento plenamente desarrollado en Norteamerica de la consola al año siguiente. Nintendo simultáneamente lanzo dieciocho títulos de lanzamiento: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. En Europa y Australia, el sistema fue lanzado como dos zonas de marketing separadas (A y B). La distribución en la región B, consistía en la mayor parte del continente Europeo (excluyendo Italia), fue manejada por un número de compañías diferentes, con la responsabilidad de Nintendo para la mayoría de los lanzamientos de los cartuchos; el lanzamiento en la mayoría de los países de la región B fue en 1986. Mattel manejó la distribución el la región A, que consistía en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda, comenzando al año siguiente. Hasta 1990 Nintendo no se hizo cargo de la distribución en el recién creado dominio europeo. A pesar de la deslucida presentación del sistema fuera de Japón y Norteamerica, en 1990 la NES se había convertido en la consola mejor vendida en toda la historia de los videojuegos. En junio de 1986 el Sega Master System (SMS) ingresó en el mercado de EE.UU., pero enfrentó una competencia muy dura debido a la situación prácticamente de monopolio ejercida por Nintendo en EE.UU. Sin embargo, en Europa el SMS dominaba, y la competencia fue más equilibrada, lo cual motivó a Nintendo a hacer licencias de juegos de SMS para su consola. Para el resto de la década, Nintendo tuvo el primer lugar indisputado de ventas en EE.UU. y Japón, y la compañía se convirtió en la corporación más exitosa de la nación oriental en los albores de la década de 1990. A la vez que la década de los noventa amanecia, una renovada competición tecnológica por sistemas superiores, como por ejemplo la Sega Mega Drive (conocida como Sega Genesis en Norteamerica) de 16 bits, marcó el fin del dominio de la NES. Eclipsada por la consola, Super Nintendo Entertainment System (SNES), también de Nintendo, la base de usuarios de la NES decreció gradualmente. Nintendo continuó apoyando el sistema en America durante la primera mitad de la década, incluso lanzó una nueva versión de la consola, la NES 2, que arreglaba muchos de los defectos de diseño en el hardware de la NES original . En 1995 como consecuencia de la disminución de las ventas y la carencia de nuevos juegos, Nintendo of America suspendió oficialmente la NES. A pesar de que los desarrolladores de la NES cesaron su producción, un número de franquicias y sagas de juegos de alto nivel para la NES, fueron portados a las nuevas consolas y conservan su popularidad hoy en día. Juegos de la propia compañía Nintendo como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, y Metroid, los cuales debutaron en la NES, y juegos de Capcom como la Saga Mega Man, la Saga de Konami, Castlevania, y la franquicias de Square Enix Final Fantasy y Dragon Quest. Durante los años posteriroes a la "muerte" oficial de la NES en occidente, se formó un mercado de coleccionistas alrededor de videoclubs, mercadillos vecinales y rastros, llevando a algunos jugadores a redescubrir a la NES. Unido al crecimiento de la emulación de consolas, los finales de la década de los 90, suponieron una segunda edad de oro para la NES. El mercado de segunda mano comenzó a decaer después del año 2000, y encontrar ROMs no volvió a suponer el desafío que fue en el pasado. Paralelamente a la subida del interés en la emulación emergió el Modding dedicado a esta consola. Los aficionados al Modding, relizaron tareas tales como el desplazamiento de la NES a una nueva carcasa, o el diseccionamiento de sus partes solo por diversión. Los controladores son particularmente susceptivos de modificar, a menudo son adaptados para poder concectarlos a un Ordenador personal a través de un puerto paralelo o USB. Algunos afficionados al modding de la NES han transformado su consola en una Videoconsola portátil añadiéndole pilas AA y un diodo LED o una pantalla LCD. En 1996 la consola dejó de producirse oficialmente, pero sus fans aún hoy continúan fieles a Nintendo y a sus novedosos productos. FAMICOM , EL "FAMILY" super mario bros the legend of zelda donkey kong SEGA SEGA nace en 1965 de la unión de dos compañías: Service Games y Rosen Enterprises, Ltd. La primera, de la que se tomaría el nombre (Service Games), se dedicaba a la venta de gramolas para las bases militares americanas, mientras que la segunda era una empresa de importación de arte y otros productos fundada en Japón por Dave Rosen durante 1953. Rosen llevaba desde 1956 importando juegos recreativos y llegó a colocar 5.000 de ellos por todo el Japón, pero cada vez estaba más desencantado con las máquinas traídas desde Estados Unidos así que decidió fabricar sus propios juegos fusionándose con Service Games, de donde surgió SEGA Enterprises, Ltd. SEGA debutó con Rifleman, un juego mecánico que simulaba tiroteos en el lejano oeste, y para 1967 ya exportaba juegos a los Estados Unidos. El primer éxito de la compañía fue Periscope (1968), un simulador de submarinos, y su último juego mecánico fue Jet Rocket (1970). A partir de ahí SEGA se dedicó a los juegos electrónicos y a las recreativas, produciendo de 1967 a 1979 un total de 140 juegos diferentes. En 1980 SEGA compró a Gremlin, un fabricante de máquinas recreativas, y se metió en el mundo de los videojuegos domésticos licenciando algunos de sus juegos. En esa época Gulf & Western's Paramount adquirió la compañía pero la vendió durante la crisis del videojuego, oportunidad que aprovechó Rosen junto con unos inversores japoneses para recuperar el mando. Durante los años que SEGA había estado bajo el control de Gulf & Western's se lanzaron la SG-1000 y el SC-3000, dos sistemas nacidos con la idea de competir por el mercado doméstico pero que pasaron sin pena ni gloria. No fue hasta 1984 que SEGA hizo una apuesta en firme con la Mark III para llegar a todos los hogares, pero la popularidad de la NES acabó con cualquier tipo de esperanza. En 1986 SEGA remodeló su Mark III y la transformó en lo que se conoce como Sega Master System para entrar en los mercados americano y europeo. El resultado fue dispar y si bien en Estados Unidos no pudo plantar cara, en Europa consiguió un gran éxito llegando a vender más que la máquina de Nintendo en varios países, aunque no fue suficiente MARK III SG-1000 La Mark III fue la sucesora de la SG-1000, la primera consola creada por Sega. Fue lanzada en Japón el 20 de octubre de 1985. Al año siguiente se puso a la venta el juego Alex Kidd in Miracle World, y Alex Kidd, su protagonista, se convertiría en la mascota no oficial de Sega hasta principios de los noventa. El sistema fue rediseñado para venderlo en el mercado de Estados Unidos con el nombre de Sega Master System en Junio de 1986, un año después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System. Salió a la venta a un precio de $200. Posteriormente fue lanzada por todo el mundo en 1987 con el nuevo nombre. Ese mismo año aparece una versión de la Master System en Japón, cuyas únicas diferencias con la Mark III son la carcasa, que ahora es similar a la usada en el resto del mundo, y que incluye de serie, integrada dentro de la misma máquina, la unidad FM, un accesorio opcional de la Mark III con un chip de sonido FM Yamaha. Este accesorio nunca salió de Japón, ni integrado ni como añadido por separado. Aunque más avanzada técnicamente que la NES, no alcanza en EE.UU. el mismo nivel de popularidad. Esto se ha atribuido a varias causas, entre ellas el retraso en el lanzamiento y un número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega mucho menor. Esto último debido al draconiano contrato que Nintendo obligaba a suscribir a quienes querían licenciar juegos para la NES, con claúsulas de exclusividad o retrasos de varios años entre la aparición de un juego en NES y en otras plataformas (esto le valió varias reprimendas del gobierno japonés, pero siguió en sus trece hasta su derrota legal por Codemasters). La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000. Nintendo tiene el 90% del mercado normteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de declinar. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella. En 1990, Sega había alcanzado el éxito con la Sega Mega Drive/Sega Genesis y como resultado recupera los derechos de Tonka sobre la SMS. Diseña entonces la Sega Master System II, una nueva consola mucho más ligera y pequeña pero que para abaratar costes de producción, carece del botón de reset, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original. A la vez lanza un adaptador de Master System para Megadrive/Genesis, que sí que tiene el slot de tarjeta y usa la circuitería de la Megadrive (que, de hecho es dos consolas en una, incluso con dos juegos de chips gráficos y de sonido), que precisamente incluye la toma de A/V. En un esfuerzo de luchar contra el Super Mario Bros. de Nintendo el nuevo sistema incluye en ROM el juego Alex Kidd in Miracle World, y posteriormente Sonic the Hedgehog, que se ejecutaban si no se insertaba un cartucho. Sega se volcó en promocionar el nuevo sistema, pero el cambio de generación ya se había producido y nada logró. En Japón la consola fue abandonada al salir a la venta la Sega Mega Drive. En 1991, las ventas en América del Norte eran prácticamente inexistentes, por lo que se decide abandonar ese mercado también, para intentar potenciar en mayor medida el creciente éxito de la Sega Genesis. En Europa, Sega comercializa la Master System en varios países, incluyendo algunos en los que Nintendo no vende sus consolas. Se vende bastante bien en Alemania donde es distribuida por Ariolasoft desde el invierno de 1987. Los desarrolladores europeos han creado muchos juegos para la SMS y por ello es capaz de superar a la NES en Europa. Nintendo se ve forzada a licenciar varios juegos populares de la SMS en este mercado. La Master System tuvo soporte hasta 1996 en Europa. Cuando se deja de fabricar Sega puede concentrase en su nueva Sega Saturn. Las ventas en Australia no son tan buenas como las de la NES, pero superiores proporcionalmente a las de de Nortemérica. En Nueva Zelanda es un éxito de ventas - debido a que la NES no tiene mucha influencia - y es soportada hasta 1997. Brasil es el mercado en el que alcanza más éxito, pues incluso hoy en día se siguen vendiendo consolas. El responsable de ello es Tec Toy, distribuidor en Brasil de Sega. La primera diferencia es que las Master System I y II son ambas del mismo aspecto que la Master System I en el resto de países. La Sega Master System III, aunque exteriormente similar a la Master System II, incorpora en su circuitería varios de los avances de la Game Gear, por lo que el tamaño máximo de cartucho ROM pasa de 4 Mbits (512 Kb) a 8 Mbits (1024 Kb). Esto hace que algunos de los juegos desarrrollados por Tec Toy sólo puedan ejecutarse en esta máquina y no en el resto de Master System. Trae en la ROM interna Sonic the Hedgehog. En el 2002 se relanza cambiando el color de la carcasa a blanco y con varios packs de juegos. Alex Kidd in Miracle World, fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola http://indicelatino.com/juegos/historia/consolas/ http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

Vergüenzas del Vaticano. El top ten de los libertinos pontificios. Señor, dame castidad y dominio de mí mismo, pero todavía no (Oración del joven san Agustín) Tocamos hoy un tema delicado que posiblemente exaltará a más de uno, pero las cosas son como son y así se las contamos. La iglesia ha librado siempre una batalla con su propio personal corroído por el vicio en la que ha llevado todas las de perder. El problema ha sido que en muchos casos las transgresiones de la política oficial comenzaban en la cúspide. Uno de los primeros papas, Sixto III (432-440), fue juzgado por otros eclesiásticos por seducir a una monja. Fue absuelto tras citar en su defensa unas palabras de Cristo: “Aquel de vosotros que esté sin pecado, que arroje la primera piedra”. En los siglos siguientes, los tejemanejes políticos y un proceso de elección corrompido impulsaron al cargo a un candidato inverosímil tras otro, ante la mirada impotente y horrorizada de los creyentes temerosos de Dios. De hecho, son tantos los vicarios de Cristo que han sido denunciados como “el peor papa de la historia” que tenemos que conformarnos con los diez cabeza de la lista. TOP TEN DE LOS LIBERTINOS PONTIFICIOS 1-Sergio III (904-911) Conocido como “esclavo de todos los vicios” por sus cardenales, llegó al poder tras asesinar a su predecesor y tuvo un hijo con su amante adolescente, treinta años más joven que él, la prostituta Marozia; el hijo ilegítimo de la pareja pasaría a ser el papa siguiente. Los más altos puestos del Vaticano se adjudicaban mediante subasta, como si fueran baratijas, y el papado inició su “siglo oscuro”. 2-Juan XII (955-964) A sus dieciséis años, fue acusado de acostarse con sus dos hermanas y de la invención de un catálogo de vergonzosos nuevos pecados. Descrito por un historiador de la Iglesia como “la escoria misma”, murió a los veintisiete años, cuando el marido de una de sus amantes irrumpió en su dormitorio, le descubrió in fraganti y le destronó el cráneo con un martillo. 3-Benedicto IX (1032-1048) Escandalizaba continuamente incluso a sus cardenales más curtidos pervirtiendo a niños de corta edad en el palacio de Letrán. Arrepentido de sus pecados, abdicó para retirarse a un monasterio, pero cambió de parecer y volvió a ocupar el cargo. Era “un desdichado que festejaba la inmoralidad – escribió san Pedro Damión -, un demonio del infierno disfrazado de sacerdote”. 4-Bonifcacio VIII (1294-1303) Después de masacrar a la población entera de la ciudad italiana de Palestrina, se dio a arreglos con una mujer casada y la hija de esta y adquirió renombre en toda Roma como pedófilo desvergonzado. Proclamó en célebres palabras que mantener relaciones sexuales con niños no era más pecaminoso que frotar una mano contra la otra, lo cual debería servir para nombrarle patrón de los sacerdotes de Boston de nuestros días. El poeta Dante reservó un lugar para él en el octavo círculo del infierno. 5-Clemente VI (1342-1352) Toda apariencia de decoro se abandonó cuando el papado se trasladó a Abiñón, en el sur de Francia, durante setenta y cinco años. El poeta Petrarca impuso al bon vivant Clemente VI el nombre de Dionisos eclesiástico por el número de amantes y la gravedad de su gonorrea. A su muerte, cincuenta sacerdotes ofrecieron la misa por el reposo de su alma durante nueve días seguidos, pero el ingenio francés concluyó que esto no era ni mucho menso suficiente. 6-Sixto IV (1471-1484) Instalado de nuevo en Roma, el papado alcanzó su verdadero punto más bajo en el Renacimiento (El historiador de la Iglesia Eamon Duffy compara Roma con el Washington de Nixon, “una ciudad de putas por cuenta de la empresa y chanchullos políticos”.) Sixto IV, que construyó la Capilla Sixtina, tuvo seis hijos ilegítimos, uno de ellos con su hermana. Recaudó un impuesto eclesiástico sobre las prostitutas y cobraba a los sacerdotes por tener amantes, pero sus detractores sostenían que con esto lo único que conseguía era que aumentara la prevalencia de la homosexualidad en el clero. 7-Inocencio VIII (1484-1492) Este pontificado es recordado como la Edad de Oro de los Bastardos: reconoció a ocho hijos ilegítimos y se sabe que tuvo muchos más, aunque entre amorío y amorío encontró tiempo para poner en marcha la Inquisición. En su lecho de muerte ordenó que una bonita ama de cría le diera leche fresca de su pecho. 8-Alejandro VI (1492-1503) El despiadado Rodrigo Borgia, que adoptó el nombre de Alejandro VI, presidió más orgías que misas, escribió Edward Gibbon. Uno de los platos fuertes de su carrera fue la “Justa de las putas” de 1501, en la que se invitó a cincuenta bailarinas a desvestirse lentamente en torno a la mesa del papa. Alejandro y sus parientes arrojaban con regocijo castañas al suelo, y obligaban a las mujeres a postrarse a sus pies como si fueran cerdos; después ofrecieron premios en forma de finos ropajes y alhajas para el hombre que pudiera fornicar con el mayor número de mujeres. Otro de los pasatiempos de Alejandro era ver copular a los caballos, lo que le hacía “desternillarse de risa”. Tras su muerte -, el cuerpo de este papa fue expulsado de la basílica de San Pedro por considerarlo demasiado malvado para ser enterrado en suelo sagrado. 9-Julio II (1503-1513) Es recordado por haber encargado a Miguel Ángel los frescos del techo de la Capilla Sixtina. Fue también el primer papa que contrajo el “mal francés”, la sífilis, de prostitutos de Roma. El Viernes Santo de 1508 no pudo dejar que los fieles le basaran los pies por tenerlos completamente cubiertos de úlceras de la sífilis. 10-Julio III (1550-1555) El romántico recalcitrante Julio III se enamoró de un joven y apuesto mendigo a quien vio peleándose en la calle con el mono de un vendedor ambulante. El papa nombró cardenal a aquel golfillo analfabeto de diecisiete años, lo que inspiró un poema épico, “En elogio de la sodomía”, escrito probablemente por un arzobispo descontento, dedicado en su honor. Por supuesto, no podemos generalizar y estos personajes corruptos de la iglesia, tanto antaño como en nuestros días, siempre han sido una minoría. Personalmente opino que la castidad en el mundo religioso es una de las mayores estupideces de la historia ya que jamás he entendido la incompatibilidad del amor a Dios y a la familia. Sea como fuere, parece ser que aquello de “Predica con tu propio ejemplo” se solía pasar por alto en las esferas vaticanas. Autor: Sinuhé Fuentes: Extracto de 2500 años de historia al desnudo, de Tony Perrottet (mr) Santos y pecadores. Una historia de los papas, de Eamon Duffy (Acento) Vicarios de Cristo. La cara oculta del papado, de Peter De Rosa (Martínez Roca) Fuente Vergüenza es con diéresis Fuente dijo: vergüenza. (Del lat. verecundĭa). 1. f. Turbación del ánimo, que suele encender el color del rostro, ocasionada por alguna falta cometida, o por alguna acción deshonrosa y humillante, propia o ajena. 2. f. Pundonor, estimación de la propia honra. Hombre de vergüenza. 3. f. Encogimiento o cortedad para ejecutar algo. 4. f. Deshonra, deshonor. 5. f. Pena o castigo que consistía en exponer al reo a la afrenta y confusión públicas con alguna señal que denotaba su delito. Sacar a la vergüenza. 6. f. ant. Listón o larguero delantero de las puertas. 7. f. germ. Toca de la mujer. 8. f. pl. Partes externas de los órganos humanos de la generación. Fuente: RAE http://buscon.rae.es/draeI/SrvltObtenerHtml?LEMA=verg%C3%BCenza&SUPIND=0&CAREXT=10000&NEDIC=No
······················································ Humor de Derechas ······················································ Viñeta libre, por Sandoval y Burguillo César Romero, por Domínguez. Los Buenos Dibujos, por Lolín Lizarraga Al pan, pan y al vino, vino. Por Carrasco Viñeta libre, por Sandoval y Burguillo Los Buenos Dibujos, por Lolín Lizarraga Al pan, pan y al vino, vino. Por Carrasco César Romero, por Domínguez Los Buenos Dibujos, por Lolín Lizarraga César Romero, por Domínguez Al pan, pan y al vino, vino. Por Carrasco Fuente

-------------------------------------------------- Razones para tener perro y no novia -------------------------------------------------- 1- Tu perro no llora sin motivo 2- Tu perro adora que te visiten tus amigos 3- A tu perro no le molesta que uses su champu 4- Tu perro piensa que cantas bien 5- Cuanto mas tarde llegues,mas se alegra tu perro de verte 6- Tu perro te perdona si juegas con otros perros 7- Tu perro no se da cuenta si le llamas con el nombre de otro perro 8- Los perros piensan que los eructos son divertidos 9- Los perros aman la carne roja 10- Todo el mundo puede tener un perro bonito 11- Si tu perro es hermoso los otros perros no le odian 12- Los perros no van de compras 13- A tu perro le gusta que dejes cosas tiradas en el suelo 14- El caracter de tu perro es el mismo todo el mes 15- Tu perro nunca necesita "hablar sobre la relacion" 16- Los padres de tu perro nunca te visitan
es interesante, haganlo y comentenTEST:http://www.univision.com/content/content.jhtml?cid=424389
Registrate y eliminá la publicidad! Génesis Y el hombre creó a Dios, a su imagen y semejanza. Y hubo amor, y placer, y virtud en el mundo. Y los días fueron largos, demasiado largos. Entonces el hombre creó al Demonio, a su imagen y semejanza. Y hubo así amor y odio en el mundo, placer y dolor, virtud y pecado. Y los días fueron cortos, muy cortos. Y fue bueno vivir. Autor: Héctor Germán Oesterheld (Buenos Aires, 23 de julio de 1919 - desaparecido en 1977 y presumiblemente muerto en 1978 ) fue un guionista de historietas y escritor de relatos breves de ciencia-ficción y novelas, hijo de Fernando Oesterheld, de ascendencia alemana y de Elvira Ana Puyol, de ascendencia vasca. Es uno de los artistas de trayectoria más extensa de la historieta argentina. Fuente Cuento - Fuente Bio
BBC Ciencia Érase una vez el sexo La primera copulación entre vertebrados es mucho más antigua de lo que se pensaba, según revela un pez fosilizado descubierto en Australia. El espécimen, dice el estudio publicado en la revista Nature, parece ser uno de los primeros vertebrados que se reprodujo fertilizando óvulos dentro de la hembra. El pez placodermo de unos 365 millones de años de antigüedad llevaba un embrión de 5 centímetros de largo. Y esto sugiere, dicen los investigadores, que la fertilización de óvulos con esperma dentro del cuerpo de la madre -la fertilización interna- ocurrió unos 30 millones de años antes de lo que se pensaba. "Este pez es una de las evidencias más antiguas que se tienen de una reproducción interna", dijo a la BBC Zerina Johanson, curadora de fósiles de pescado del Museo de Historia Natural de Londres. "Pensábamos que estos peces tan antiguos tenían una forma más primitiva de reproducción, en la que el esperma y los óvulos se combinaban en el agua y los embriones se desarrollaban fuera del cuerpo de la hembra", agregó. Cita : "El acto sexual fue muy común en estos animales prehistóricos primitivos" Zerina Johanson, Museo de Historia Natural de Londres Pero el espécimen, expresan los investigadores, muestra que la fertilización avanzada, que se lleva a cabo dentro del cuerpo de la madre, es más común de lo que se pensaba entre estas especies primitivas. "El descubrimiento es increíblemente importante -señaló la doctora Johanson- porque en el registro fósil la evidencia de biología reproductiva es extremadamente rara". El pez, bautizado como Incisoscutum ritchiei, data del Período Devónico Superior y pertenece a los placodermos, un grupo de peces primitivos cubiertos de una resistente armadura. El hallazgo es la primera evidencia de una reproducción interna en vertebrados. Como tiburones El espécimen, dicen los autores, muestra una modificación en la aleta pélvica en el abdomen. Se cree que este miembro, llamado clasper, pudo haber sido utilizado por el macho para copular con la hembra. Un órgano similar puede verse hoy en día en el tiburón moderno. "El clasper es un órgano eréctil intermitente que se inserta en la hembra para transferir esperma" explicó el doctor John Long, paleontólogo del Museo Victoria en Australia y coautor del estudio. "En el estudio creemos que éste es el comienzo de la fertilización eréctil del macho porque parte del órgano del fósil está cubierto por cartílago suave" dijo el doctor Long. El proceso de fertilización interna y de parto distingue a algunos peces y mamíferos de otros animales como los reptiles y anfibios. La doctora Johanson cree que éste fue el principal método reproductivo de peces primitivos como los placodermos y también pudo haber evolucionado en otros grupos. "El acto sexual fue muy común en estos animales prehistóricos primitivos" afirmó la investigadora. "Pensábamos que la fertilización externa era la forma más antigua de reproducción, pero parece que la copulación fue el principal método con el cual se reprodujeron". El fósil, de hace 365 millones de años de antigüedad, fue descubierto en la región de Gogo en Australia. Antepasado lejano Hasta ahora se pensaba que el pez fosilizado, que ha estado en la colección del Museo de Historia Natural desde 1980, había muerto poco después de consumir su último alimento. Se creía que el embrión eran huesos de un pez más pequeño que había comido. Pero la investigación confirmó que esa "última comida" era en realidad un bebé pez desarrollándose en el útero de su madre. Se cree que los placodermos son uno de los vertebrados más primitivos. Y se extinguieron al final del Devónico, llamado a menudo "la Edad del Pez". "Los placodermos están en la base del árbol de vertebrados -explicó el doctor Long- así que son nuestros antepasados lejanos". Y cuando se extinguieron surgió otro tipo de vertebrado con mandíbula, el pez óseo, que evolucionó en los tetrápodos, el grupo de animales de cuatro patas que incluye mamíferos, aves, reptiles y anfibios. El año pasado los científicos informaron de la primera evidencia de un nacimiento vivo en otro fósil de placodermo encontrado en la región de Gogo en el occidente de Australia. Click aqui para ver la simulacion del apareamiento: http://www.bbc.co.uk/spanish/av/science/2009/02/090226_video_pecessexo.shtml?bw=bb&mp=wm&bbcws=1&news=1 Fuente

El héroe cínico Dr. House, la serie que funciona a la vez como éxito de masas e historia de culto, es seguida muy de cerca por los intelectuales. Representa la consagración de una nueva heroicidad y habla mucho del descreído mundo en el que vivimos. La planilla de medición de audiencia de los estrenos de series de alta calidad de esta temporada registra una fuerte caída de Lost , una disminución expectable de 24 , y un ascenso indisimulable de los nuevos capítulos de Dr. House . Esa tendencia ratinguística provoca cierta esperanza en que se ha puesto en marcha el movimiento de reforma universal del gusto, que de seguro derramará sus beneficios en todo el planeta. Este movimiento, además, parece contraponerse a la tendencia general del consumo masivo que se venía experimentando durante los últimos años (después de Borges, Eco, y como eco de Eco, Dan Brown)... la licuefacción de la sustancia se compensa dialécticamente con la expansión de las ventas, y la decadencia parece siempre infinita. Una nota erudita -no ésta- debería meditar las razones estéticas de esta aparente y momentánea reversibilidad de esa degradación que parecía infinita. Sin embargo, existen algunas razones que explican semejante anomalía. En el caso de Lost , es evidente que, tras de su último retorcijón temporal o espacial, esa confusa mamarrachada de tintes metafísicos agotó hasta al fantasma de Bioy Casares y sus máquinas morelianas. En cuanto a 24 , la tensión en su relato se ha vuelto pura rutina. Su mecanismo de suspenso adictivo es una droga que ha perdido su eficacia por culpa del abuso, y nada, ni siquiera la más radical suspensión momentánea de la incredulidad, permite tolerar eternamente que el interés de un relato radique año tras año en la reiteración de un esquema maniqueo en el que los enemigos de siempre (chinos, coreanos, árabes, latinos o iraníes, nunca WASPS) apenas poseen la entidad suficiente como para subrayar por contraste el liderazgo político y moral de los Estados Unidos, gendarme de los destinos del planeta. Sobre todo, si la figura de esa salvaguarda reposa exclusiva y paradojalmente sobre la esmirriada osamenta de Jack Bauer, un agente melancólico y fuera de forma que ritualmente se ve obligado a torturar en busca de la información contenida en un pendrive o cualquier otro chiche de alta tecnología. 24 , además, ha tenido la desdicha de anticipar la posibilidad de que en Estados Unidos gobierne un presidente negro; y al anticiparla, la volvió legítima y posible, pensable, para la vasta minoría de los votantes blancos americanos. El problema, para la serie, fue que esa anticipación obró su antítesis; así, mientras Barack Obama anunció que desarticulará por motivos éticos (quizá incluso estéticos) la cárcel colonial y multiétnica de Guantánamo y avisó también que en 2011 desarmará (por nobles razones económicas) el plan de transformación cultural y exacciones petroleras de Irak, el universo narrativo de 24 continúa aferrado a la retórica beligerante bushista, que vuelve legítima cualquier razón si se tiene el recaudo de esgrimir cualquier pretexto. Por más que Jack Bauer muerda yugulares, amenace con hincar biromes en los ojos de los reticentes a brindar información y desparrame su desconcierto en los arrabales de un mundo cuya complejidad nunca termina de desplegarse ante su entendimiento, su destino coquetea con la indiferencia masiva y el retiro próximo, lo cual en el fondo sería una lástima. Los que hemos disfrutado de la serie y de su estructura de revelaciones inéditas y progresivas, quienes jugábamos a adivinar cómo, dónde y por qué se producía la nueva vuelta de tuerca de su historia, adoraríamos que los guionistas despertaran un tanto de su nostálgica ensoñación de grupo de tareas intelectuales y produjeran una reorganización narrativa lejana de las impostaciones idealistas y de la crédula adoración del mito americano del destino manifiesto. Dudo de que puedan hacerlo. Pero Dr. House no tiene ninguno de esos problemas. Mientras vida y misión de Bauer se cifran en su recorrido de esclavo por las espirales del poder concebido a la manera de los terribles años noventa, House transita sus propios combates en una especie de alevoso limbo de hospital provinciano. Como en el teatro, la serie elige el ámbito de un encierro casi absoluto para subrayar que es en el artificio donde la vida se vive con más honduras y relieves. La existencia de House y sus satélites se parece a la de un grupo de cínicas monjas de clausura cuyas historias escribe un Dios de gustos very british , que ama el vértigo cultural de las citas ocultas y las citas explícitas, al punto de guiñarnos el ojo subrayando lo parecido que suena House a Holmes y Wilson a Watson. Desde luego, Dr. House está lejos de ser una típica serie médica al estilo de las que asuelan la pantalla desde nuestra infancia. Es un policial inglés que ha renovado las reglas del género luego de un período demasiado extenso durante el cual éstas abandonaron la habitación amarilla que oculta un cadáver que se encerró solo, y cayeron en manos de puritanos que escribían para denunciar las lacras del capitalismo y reconstruir el tópico de la amistad. Dr. House , es claro, supone una reacción contra la novela negra, y sólo podía surgir, paradójicamente, en una sociedad cuya preocupación por la salud alcanza niveles demenciales mientras que a su sistema de salud sólo pueden recurrir los afortunados. Pero volviendo al punto (¿cuál de ellos?). Lo más interesante de esta renovación es que ahora el nombre del asesino ya no importa. Sabemos de antemano que la enfermedad es el criminal por antonomasia y House, el Sherlock Holmes que investiga su etiología (su modus operandi ) como si se tratara de una conspiración que hay que detectar y combatir con el propósito de restituir el orden perdido. Si la enfermedad es el criminal, en Dr. House el paciente es su cómplice. "Todos mienten", afirma siempre el protagonista. Es su regla, su máxima, la afirmación que define el objeto de su oficio. Y su labor es descubrir cómo se urde y prospera esa mentira que obstaculiza la eficacia de su diagnóstico clínico. Dr. House , en el fondo, es una versión aggiornata de la obra teatral que introduce al primer detective de la historia de Occidente: Hamlet . Apoyándose sobre su bastón de opereta para deslizarse sobre la superficie de ese universo (Universal Channel) demencial y caótico, este príncipe de los médicos con dolor de piernas sabe que hay una verdad que sacar a la luz, siempre. En este punto conviene introducir otra digresión para disculparnos de la primera, que ya no recordamos: resulta extraño el modo en que se ha vuelto sentido común la creencia de que el príncipe Hamlet es un vacilador profesional, un mero dandi epigramático y enlutado que vaciló en vengar al fantasma de su padre a la espera de encontrar la evidencia del crimen. Pero cierto es lo contrario: Hamlet está convencido casi desde el principio de que el asesinato de papá fue urdido entre la perra de su madre y el malvado de su tío Claudio, y si no mata a este último en las primeras páginas, no es sólo porque no conviene a la extensión del drama, sino porque no encuentra la oportunidad justa para hacerlo. Así, como Hamlet, House debe luchar contra la maraña solidaria que se arma entre el paciente y su enfermedad, a la que protege y enmascara mientras lo está matando. Desde luego, también como en Hamlet , la verdad de la enfermedad evoluciona de acuerdo con las necesidades dramáticas del relato y no hacia el descubrimiento de la verdad del síntoma. En cualquier hospital de la realidad, House y su equipo habrían sido despedidos de inmediato, porque su acierto con el diagnóstico ocurre luego de una sucesión de extravíos en un laberinto de acertijos, y la cura, tras una serie de diagnósticos disparatados, ocurre milagrosamente cuando ya no queda nada más que esperar de la ciencia. No está mal que al comienzo de cada capítulo se advierta que el programa es una ficción y que no responde a la lógica médica: la revelación médica en House es siempre una epifanía. El saber, como la alada poesía, como las moscas, el manjar de los perros, "baja" hacia su mente luego de un suceso casual o de un episodio asociativo, preferentemente luego de un diálogo con Wilson, el segundón ideal para el lucimiento del protagonista, el Watson de Holmes, el Portales de Olmedo. Y allí, entonces, House clava el bastón sobre el mal reticente a la cura, como Hamlet clavó la espada sobre los cuerpos de Laertes, Polonio, Claudio. Palabras, palabras, palabras. No escuché a nadie que criticara abiertamente Dr. House ; nadie objeta su sabiduría narrativa, la densidad y comicidad de los episodios, la optimista prevalencia de casos de cura por sobre los de entierro. Pero sí me ha tocado en suerte advertir un cierto disgusto por un presunto uso y abuso de los poderes del lenguaje. La serie está sobrescrita, se dice. Desde luego que lo está si se la compara con las mendicantes telenovelas de la tarde, orgías de la emoción que postulan la atonía de la inteligencia porque dan por hecho que en toda mujer se esconde una idiota en acto. En Dr. House los personajes no hablan como personas, sino como las personas lo harían si pudieran. El efecto que se busca no es el de subrayar la "naturalidad", es decir, la subordinación coloquialista a las inflexiones de una época (cualquier época), sino el de obtener una duración distinta del asunto. Cada capítulo de la serie perdura más allá del tiempo de su emisión, porque funciona como un emisario de un ideal de perfección lingüística, algo que por supuesto no existe. Siendo como es, rico, suntuoso, irónico y adversario de los chantajes de la retórica sentimental, ese lenguaje se construye como una catedral gótica: pieza por pieza, cada frase es una gárgola, un objeto suntuario, pero cuya acumulación sirve en el fondo para lanzar al espectador, que sigue y sube absorto el encabalgamiento de los diálogos, a su opuesto necesario y a su consumación: el momento en que House (o Cameron, o Wilson, o Cuddy, o Chase...) se ven golpeados por una réplica que es la coronación de una serie de frases como dardos. Recién entonces, cuando el espectador y los personajes han quedado extenuados de tanta brillantez, en que ya no se puede decir ni escuchar (ni leer) nada más, recién en ese momento el guión concede su lugar al verdadero arte del actor, que deja su lugar de mono parlante para que todo el lenguaje, concentrado, palpite en el silencio. En ese segundo exacto, la serie, como una pieza teatral clásica, arma la tramoya perfecta: los televidentes creemos que estamos asistiendo a la revelación de un alma. No hay cómo manipular el estilo para que lo que se dice produzca la curiosidad de saber de qué habla verdaderamente lo que calla. House, el personaje, es un verdadero maestro en eso de proponerse como un enigma, esto es, como el objeto perfecto para la manía ajena por la interpretación. ¿Quién es House? ¿Por qué es como es? House es la máquina humana que todos quieren corregir, un aparato intelectualmente brillante al que colegas y amigos le reclaman la concesión de la afectividad. House tiene todas las condiciones, pero prefiere vivir una vida miserable, drogarse, tener una vida sexual furtiva y mercenaria (cuando cualquiera de las bellísimas médicas que lo rodean daría todo por conquistarlo, y nosotros por estar en la misma situación y aceptar). Además de hosco, es tacaño y tramposo. Tiene algo de matón, de ladino y de homosexual cuya represión es asumida cómicamente. La enumeración es infinita, pero la serie tiene la astucia de proponerla siempre como una trampa: la de un "trauma originario", desconocido tanto por el espectador como por sus compañeros de trabajo, que explicaría cada vez cada uno de sus comportamientos. Sobre esa presunción groseramente psicologista, House arma su fiesta antisentimental. Satisfecho de ocupar el lugar del héroe solitario, deja caer muestras eventuales de sus fisuras personales, sólo para después denunciarlas como falsas, como parte de su burla de los frágiles convencionalismos de la especie humana. ¿Puede ser inhumano un personaje de ficción? En el velorio de su padre, House pronuncia un discurso en su memoria y luego se inclina sobre el cajón, en apariencia para besar la frente del muerto, pero en realidad aprovecha la oportunidad para realizar una maniobra que permita esconder a los presentes su verdadera intención, que es cortarle un trozo de piel con un alicate y averiguar luego si aquel imbécil que arruinó su infancia era o no su verdadero padre. Al romper (con gestos como ése) toda identificación con las representaciones de un héroe posible, Dr. House propone la valorización de una figura desprestigiada: la del cínico. House lo es, como lo era Diógenes. Ninguna complacencia, ninguna transacción con nuestra especie en tanto especie. Las vidas de los pacientes sólo existen como pretexto para que la maquinaria de la interpretación (su inteligencia) se ponga en juego. Sus sucios hábitos son acordes a la verdad del que prefiere la compañía de los perros porque, curados de su enfermedad, los seres humanos se vuelven aburridos. Como un extraordinario escritor argentino que dice que sólo le interesan las personas cuando vienen en forma de libros, como un gourmet de las sustancias asquerosas (ni Marlow ni Marlowe: Marley), House, un desterrado del universo afectivo, únicamente halla consuelo en el reino de las patologías. Por Daniel Guebel Fuente
Estara disponible para PS2, Wii y PSP Konami ha levantado un halo de polémica al anunciar un remake del Silent Hill original, pieza de coleccionista donde las haya por sus innumerables virtudes. En esta ocasión se pretende retomar la historia desde un punto de vista diferente, 'reimaginando' los acontecimientos de la trama con la colaboración de los principales miembros del cast que en su día revolucionó el survival horror. He aquí todo lo que se conoce hasta la fecha de Shattered Memories. Cuesta creer que un título como Silent Hill vuelva a estar en el candelero, más aún que lo haga en forma de remake. No por su propuesta sino por el riesgo de que a Konami se le vaya de las manos un proyecto nada sencillo de tratar, tremendamente exigente, que cuenta con una legión de fans a sus espaldas. Puede que la continuación de este título haya creado escuela en múltiples sentidos (léase el argumental), pero en ningún caso se le puede negar el mérito de haber innovado un género en el que parecía que ya se había dicho todo en boca de Resident Evil y Alone in the Dark. Cuando se anunció el remake saltaron todas las alarmas, tanto por parte de los aficionados como por cierto sector de la prensa mediática, y no es para menos. Acostumbrados a sufrir las inclemencias de compañías que apenas se preocupan por el resultado final, con las ventas siempre en mente, lo cierto es que Shattered Memories es uno de esos productos que se analiza con recelo desde la distancia. Ha pasado relativamente poco tiempo desde que se formalizó el anuncio. Climax, el grupo de desarrollo tras Silent Hill Origins, se encarga de llevar a cabo un trabajo laborioso en el que se ha de cuidar hasta el mínimo detalle, pues no existe otra opción de cara a contentar a los aficionados. Lo cierto es que tras recibir información sobre el planteamiento de la compañía sólo queda imaginar que estamos ante un título realmente ambicioso, un ‘no remake’ en el que se aboga por volver a plantear los acontecimientos originales no sólo haciendo uso de las virtudes de Wii (también de PS2 y PSP), sino centrar la atención del sistema de juego en la evolución del protagonista, Harry Mason. Conste que tanto Tomm Hulett como Mark Simmons, encargados de llevar a buen puerto esta obra, han aclarado por activa y por pasiva que Shattered Memories no ha de ser considerado un remake, sino una nueva perspectiva con la que afrontar los acontecimientos originales. De hecho esta nueva edición se ha planteado desde un punto de vista completamente original, como bien dejaba entrever la introducción, mostrada a puerta cerrada a un pequeño grupo de privilegiados. En ella aparece el conocido Harry conduciendo un todoterreno acompañado por Cheryl, la sempiterna hija que desaparece y cuya desesperada búsqueda da pie al resto del argumento. Antes de que el protagonista pierda el control de su vehículo entra en escena una consulta terapéutica. Un psiquiatra recibe una misteriosa llamada telefónica que le indica que ya “ha llegado a la ciudad un nuevo paciente”, para poco más tarde ratificar que en esta ocasión “no se emplearán drogas ni ninguna otra clase de sustancias”. Todo comenzará desde el principio, sin trampas. El susodicho psiquiatra, que por el momento se conoce como Dr. K, interactúa ante la presencia de un paciente que observa impasible todo lo que sucede. Reimaginando la historia Nada de escenas generadas por ordenador. La introducción emplea el motor gráfico que tendremos ocasión de disfrutar a lo largo del resto de la aventura, concebido específicamente para Wii (muy al contrario de los rumores que dejaban entrever que originalmente este título había sido concebido para PlayStation 2, dato totalmente erróneo), con todo lo ello conlleva. Seguimos, no obstante, atendiendo a lo que se conoce de la mecánica del juego y del argumento. Dejamos a un paciente en la clínica psiquiátrica, una situación que el jugador contempla en primera persona, con opción a mover a nuestro antojo la visión del enigmático personaje, para poco más tarde asistir a una serie de preguntas que se realizan con el fin de elaborar un perfil psicológico del usuario. No del que aparece en pantalla, sino del jugador que interactúa con los mandos. Shattered Memories plantea un sistema de juego basado en la percepción particular que cada aficionado tiene del mundo que le rodea, afirmando incluso que el devenir de la historia varía en función de las acciones más elementales que realizamos sin apenas tenerlas en cuenta. Como muestra, un botón: comprobar nuestra posición en el mapa habla a favor de un tipo de jugador práctico, mientras que sacar de la cartera la imagen de Cheryl –que Harry emplea como talismán y elemento accesorio de su cartera y contemplarla durante unos instantes -, refleja todo lo contrario. En Climax no se han querido tirar a la piscina para explicar hasta qué punto influirá este aspecto en el resultado final del título. No obstante sí que han matizado que dependiendo de nuestras decisiones podremos acceder a distintas localizaciones, hasta el punto de poder mantener diálogos alternativos con los personajes secundarios que aparecen en la trama. Ellos lo describían como la “interactuación total entre el jugador y el protagonista”, santo y seña de esta nueva edición. La fuerza del argumento pasa por la posición indefensa de un padre que tras sufrir un terrible accidente automovilístico pone en duda la veracidad de sus propios recuerdos: en su carnet de identidad se refleja como un nativo de Silent Hill, algo que desconcierta a Mason. Esencia Silent Hill La demostración visual mostrada en San Francisco deja entrever que la esencia de la franquicia sigue patente. Harry es un personaje que se siente indefenso en los primeros compases de la partida. En su poder cuenta con una linterna y un teléfono móvil táctil de las características de un iPhone (de hecho sus creadores, a modo de broma, comentan la posibilidad de que Apple les regale varias terminales por el uso que se le otorga en esta aventura). Pulsando el símbolo ‘menos’ del wiimote accedemos a él, lo que a su vez nos conduce a una variedad considerable de opciones tales como sacar fotografías, recibir o marcar llamadas, mensajes de texto y de voz… Por las imágenes podréis comprobar que Climax no ha menospreciado las posibilidades de este instrumento, de hecho gracias a él –y en cooperación con el wiimote-, Harry podrá saber si se encuentra cerca de uno de los monstruos que acechan en la oscuridad. El poderío gráfico del juego es otro de los aspectos más debatidos por los aficionados. Las primeras reseñas hablan del juego más espectacular de Wii en este sentido. La función de la linterna, a años luz del destacable Fragile de Namco, muestra un sinfín de detalles, texturas nítidas y elementos secundarios con los que guiarnos por los entresijos del poblado. Tanto es así que los diseñadores han omitido de momento los subtítulos, apostando por la importancia sonora de un videojuego de terror en el que prima una ambientación capaz de poner los pelos de punta al jugador más valeroso. Silent Hill es uno de los pocos juegos de terror que han causado auténtico pavor entre los aficionados, en parte por su original propuesta, en parte por la sensación de soledad que transmite al usuario en todo momento. Como nota anecdótica se comenta la posibilidad de llamar al 911 para comprobar cómo nuestra voz es incapaz de atravesar las ondas, perdiéndose en algún lugar del espacio-tiempo. Sí que escuchamos a la locutora -¿hay alguien ahí?-, del mismo modo que el resto de las líneas parecen estar inoperantes por culpa de la tormenta de nieve que azota la localidad. Harry acude presto a una señal donde se indica el bar más próximo. No es posible analizar la susodicha con la consiguiente aparición de varias líneas de texto: Climax asegura que la capacidad de Wii es suficiente para ver con total claridad el mensaje que se plasma en el anuncio, mapa o cartel que estemos contemplando, algo en lo que contribuye enormemente la nueva cámara que se ha colocado tras el personaje principal. No es posible hacer uso de la vista en primera persona, “no era necesario ya que la cámara nos permite variar el ángulo de visión con el uso del nunchuk”, aunque tampoco es en absoluto imprescindible. Tampoco lo ha sido el uso del WiiMotionPlus, ya que en palabras de los creadores era “perfectamente posible realizar un sistema de control sin la necesidad de emplear este accesorio”. Un reto, o algo más que eso La personalidad de Harry comienza a agrietarse según transcurren las horas. Ante su asombro, el pueblo comienza a transformarse a medida que se acerca la noche. Es el proceso habitual que sufre históricamente Silent Hill: de encantadora zona rural pasa a un infierno en vida repleto de monstruos, que esta vez harán gala de una inteligencia artificial mejorada. Si en el título original la localidad pasaba a convertirse en un mundo de pesadilla, sangriento y putrefacto, aquí la transición se lleva a cabo por medio del frío. La ciudad se congela literalmente, azotada por la espesa niebla y la densa oscuridad que nos obliga a hacer uso de la indispensable linterna que porta el protagonista. Harry comienza a divagar, se hace preguntas ante las que no obtiene respuesta, el miedo forma parte inexorable de su personalidad de ahora en adelante. No se preocupa por obtener un arma –queda pendiente por confirmar más datos a este respecto-; desde Climax insisten en que en todo momento tratan al protagonista como un hombre común, ciudadano de a pie que se ve superado por los acontecimientos que le rodean. Como de costumbre en la franquicia, el blur óptico cuenta con un papel de trascendental importancia para dar forma a la ambientación. Para Climax ha supuesto “un reto” desarrollar una versión para una consola que cuenta con nuevas posibilidad en lo que al sistema de control se refiere. Si antes comentábamos las posibilidades del nunchuk, el wiimote hace las veces de empuñadura de linterna, por lo que basta con apuntar hacia la dirección que deseemos para alumbrar. En los primeros compases de la aventura toca huir de todo ser viviente que se acerque a nosotros y por ello es esencial dominar este aspecto. Atendiendo a lo que se ha comentado hasta la fecha, parece que por esta vez el control se integra a la perfección con las posibilidades de Wii, por lo que queda pendiente comprobar qué trabajo se realizará en las adaptaciones de PlayStation 2 y PSP. Shattered Memories ha demostrado hasta el momento ser exactamente lo que sus desarrolladores han pretendido que sea: una nueva forma de comprender la aventura original de PlayStation que se pone en escena desde una nueva perspectiva. En esta ocasión se le otorga vital importancia a la personalidad de Harry Mason, a la interactividad entre el protagonista y el jugador que se encuentra tras los mandos de la consola. Parece que el control volverá por los derroteros habituales de la franquicia, es decir, movimientos depurados, prácticos, sin filigranas. Muchos ven este producto como un regreso al pasado para devolver a la serie sus raíces perdidas, otros como una simple estrategia para hacer dinero, pero en cualquiera de los dos casos no se puede negar que la compañía estadounidense está haciendo un enorme trabajo tanto en el plano gráfico como en el sonoro. Parte de culpa la tiene el hecho de incluir un dispositivo móvil, otorgando mayor realismo a la aventura, toda vez que se sigue apostando por la desesperada ambición de transmitir la sensación de soledad a los jugadores. Si realmente se explota el motor gráfico como muestran las imágenes, si los términos de interactividad entre jugador / protagonista tienen la misma fuerza que en la demostración inicial mostrada a la prensa, no queda otro remedio que situar este título como una de las grandes esperanzas del género del survival horror en los últimos años. Por el momento muestra buenas maneras, una madurez incipiente y una propuesta que muchos han prometido pero que pocos han logrado saber llevar a la práctica. Lo comprobaremos a finales de año, momento en el que este Silent Hill: Shattered Memories hará acto de aparición en el mercado. Por: William van Dijk Martín Fuente