kamus
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Trailer link: http://www.videos-star.com/watch.php Ya no solo tendremos que enfrentarnos al hecho de que probablemente se trate de un juego muy extenso, sino a que probablemente, el final que veamos en nuestra partida no será el mismo que verán nuestros amigos. Y es que, según sus creadores, el juego ‘Fallout 3’ podría llegar a tener hasta 200 finales diferentes. Aunque supongo que la cifra será una exageración, y muchos finales serán prácticamente idénticos entre sí, lo cierto es que aquellos que quieran completar el juego al 100% se encontrarán con un auténtico reto en el título de Bethesda. Otros detalles interesantes sobre el juego son los siguientes: * Será el doble de grande de lo que se pensó en un principio. * Podremos llevar a un compañero humanoide, así como estar acompañados por un personaje no jugable llamado Dogmeta, que podrá morir y encargarse de ciertas tareas. * La Hermandad de Acero aparecerá en el juego, a pesar de estar casi extinta, e interactuaremos con ellos en un punto determinado. * El juego está terminado, pero se encuentra en fase de testeo. * La aventura principal dura unas 20 horas, pero si completamos todas las tareas secundarias el juego llega facilmente a las 100 horas de duración. * El lanzamiento en el otoño de 2008 parece practicamente confirmado. Personalmente, me gusta la idea de que un juego cuente con finales diferentes. Al fin y al cabo, los videojuegos son una experiencia mucho más personal que las películas, y es interesante la posibilidad de que el desenlace de la aventura sea distinto entre unos jugadores y otros, dependiendo de las decisiones que hayan tomado. Sin embargo, 200 finales diferentes me parece una cifra exagerada y frustrante. No obstante, de una cosa estoy seguro: alguien se encargará de recopilar todos los posibles finales y colgarlos en YouTube o algun sitio similar, para que los que no tengamos tanta paciencia o habilidad podamos disfrutar de los mismos… Requerimientos RECOMENDADOS: 3 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor 1 GB System RAM ATI X800 series, Nvidia GeForce 6800 series, or higher video card NO SON LOS REQUERIMIENTOS CONFIRMADOS. Esto esta basado en los requerimientos del Elder Scrolls 4: Oblivion. Fallout 3 va a correr en el mismo motor, por lo que sus requerimientos van a ser esos aproximadamente. fuente http://www.vidaextra.com/2008/03/24-fallout-3-tendra-hasta-200-finales-diferentes
Empecemos por la película del juego de Capcom, que tiene peor pinta. Ya hemos hablado por aquí que el único atractivo, nunca mejor dicho, que tiene la película es la presencia de Kristin Kreuk, que encarnará a la mítica Chun-Li, protagonista absoluta de la película. La fecha de estreno está prevista en un escueto 2009, aunque tampoco es que me haga especial ilusión verla. Otra de las imágenes oficiales de la película, además de la que podéis ver al comienzo es la que está junto a estas palabras. Una imagen de Gen (Robin Shou), que encabeza el reparto junto a Moon Bloodgood (la chica de la imagen superior), Michael Clarke Duncan, Neal McDonough, Taboo, Chris Klein, Edmund Chen, Cheng Pei Pei, Josie Ho y Robin Shou. El director de la película es Andrzej Bartkowiak, culpable de una bazofia como fue ‘Doom’, la cual no os recomiendo que veáis. Por otro lado está otro proyecto que tiene algo de mejor pinta. La adaptación al celuloide de la saga ‘Prince of Persia’, de la que también hemos estado hablando por aquí con el tiempo. La película del Príncipe de Persia está siendo dirigida por Michael Bay (‘Transformers’, ‘Pearl Harbor’, ‘Armaggedon’, ‘La Roca’...), una garantía de éxito seguro, unido a que el productor es Jerry Buckheimer (las tres de ‘Piratas del Caribe’, ‘Armaggedon’, ‘El Bar Coyote’, ‘La Búsqueda (I y II)’, ‘CSI’ o ‘Just Legal’, por dar ejemplos), así que podemos estar seguro que al menos cutre no será la película. Buena no sé, pero cutre no. FUENTE:http://www.vidaextra.com/2008/05/06-un-poco-de-cine-de-videojuegos-imagenes-de-la-nueva-de-street-fighter-y-poster-oficial-de-prince-of-persia
Tradicionalmente, el panorama del mundo del videojuego se presentaba como una fiesta privada. Una fiesta de esas en las que muchas personas no pueden entrar puesto que carecer de invitación, viene a ser más o menos lo mismo que ser un paria social, una fiesta de esas en las sólo coexisten seres con gustos parecidos, capaces de pasarse horas y horas hablando de los nuevos combos que han incluido en la última versión de ‘Tekken’ o sobre la cantidad de polígonos perfectamente colocados que formarán los pechos del nuevo modelo tridimensional de ‘Lara Croft’. En efecto amigos, hasta ahora el mundo del videojuego era lo más parecido a una fiesta de salchichas que nos podíamos imaginar, pero cuidado, las chicas han llegado, reclaman su parte del pastel y están dispuestas a quedarse. Y nosotros encantados, claro. Pero pongámonos serios. Según un estudio que ha realizado el diario “Sydney Morning Herald”, el 40% de las personas que juegan a videojuegos son mujeres, y la cifra sigue en aumento día tras día. Antes de que cojáis un vuelo directo sin escalas a Australia en busca del amor, intentemos llegar a la conclusión y racionalicemos el por qué de tan tremenda situación. El perfil del jugador hace 10 años, en pleno apogeo de la edad PlayStation, podríamos definirlo en un arco de edad que abarcaría desde los 17 a los 22. Era gente que había disfrutado de la época 8 bits, la de los 16 colores en pantalla y que había evolucionado hasta los 16 bits, viviendo grandes clásicos como ‘Splatter House’, ‘Street Fighter 2’ o ‘Secret of Mana’. Es evidente que no nos encontramos ante un perfil de jugador que podría evolucionar hacia el casual player, no chicos, los que vivimos esa época hemos “digi-evolucionado” en jugadores exigentes, que siempre piden lo mejor en gráficos, control, sonido y guionización. Era una época en la que las chicas nos miraban con ojos temblorosos al oír nuestras conversaciones sobre la cantidad de “chocobos” que habíamos coleccionado en el ‘Final Fantasy VII’, y de sus mentes tan sólo podía salir la frase: “pobres desgraciados, nosotras aquí tan solas y ellos con sus consolas, suerte que siempre queda el típico capitán del equipo de fútbol, musculado por antonomasia, que va a venir a darnos una alegría.” Éramos los frikis, los marginados, los peligros sociales potenciales, los que se divertían con fatalities en lugar de estar dando collejas o sudando por el patio. Lo que no sabían es que este mundo estaba pensado para que nosotros lo dominásemos, éramos pocos pero teníamos las ideas muy claras. Y ese era el problema, no el de las ideas que siempre las hemos tenido (algunos mejores y otros peores), sino el de la cantidad. Los jugones de verdad representábamos una porción muy pequeña del pastel y esto del videojuego es un negocio como cualquier otro. El futuro pasaba por convencer a esos sectores de la población que nos veían como a parias sociales, que jugar no está tan mal, que mola, que es algo suficientemente cool como para cohabitar con las clases de balet, el basket femenino, leer la superPop o visitar discotecas light. Nintendo enseguida vio el percal y decidió entrar de lleno en la guerra. Años antes, Steve Jobs había apuntado las directrices básicas del movimiento, “diseñemos un ordenador fácil, sin complicaciones excesivas y además bonito (esto es discutible), si conseguimos que las chicas se sientan atraídas por el mundo de la informática tenemos el caballo ganador.” Y vaya si lo consiguió. El iMac se establecía como el ordenador doméstico por antonomasia, daba igual su potencia o posibilidades de ampliación, por primera vez un ordenador podía cohabitar en un salón o una habitación de color rosa y llena de peluches sin aparentar ser esa caja gris, llena de cables y tarjetas que a nosotros tanto nos gustaba. El camino estético estaba trazado, ahora faltaba desarrollar aplicaciones para ellas. La mítica “Nintendo 64” se tuvo que ver rediseñada en colores transparentes para asemejarse a la estética que Apple había inventado. En este momento Nintendo aún debía andar probando sus teorías sexual-cognitivas y el simple cambio de carcasa no fue suficiente. Como decíamos antes, las mujeres no entrarían en juego hasta que los juegos cumplieran sus necesidades básicas de ocio, y por mucho que nos pese, eso de llevar una shotgun repleta de balas de cabezal explosivo y pasearnos por una nave espacial reventado alienígenas sintiéndonos Bruce Willis , a ellas no les acaba de gustar. Siempre hay excepciones, claro, y cuando se hablan estos temas en público queda muy bien decir eso de “pues a mi novia si le gusta”, pero seamos realistas, no les suele gustar y punto. No fue hasta la llegada de NintendoDS y los videojuegos sociales a PS2, cuando las no-gamers se empezaron a convertir en casual gamers y el pastel empezó a ser repartido. Desde Nintendo se apostaba por una nueva consola con un innovador sistema de interacción, el lápiz, el micrófono y la pantalla táctil debían empezar a generar contenido de una forma diferente. Desde Sony, ya con una amplia base de consolas vendidas y apostando por el mundo hi-tech (los productos de Sony están pensados para los hardcore gamers) se empezó a invertir en diversos dispositivos externos y conectables a su PS2, que, de alguna manera venían a rellenar el espacio reservado para los casual gamers y para ellas, no nos engañemos. EyeToy, Buzz o SingStar son algunos ejemplos de la línea casual de Sony. Muchos, desde el mismo artículo original incluso, apuestan por que el verdadero cambio de la industria se produjo con el lanzamiento de ‘Los Sims’, puesto que actualmente la franquicia cuenta con más de un 60% de jugadoras. En mi modesta opinión, el cambio se debe a muchos más factores y es que podríamos asumir que el mundo del videojuego empezó a mirar al sector femenino cuando ellas, empezaron a mirar al mundo de los videojuegos. En la plantilla que diseñó a ‘Los Sims’, más de un 40% de integrantes eran mujeres, entre programadores, diseñadores y artistas, según declaraciones del propio Will Wright. Así que, a medida que las mujeres han ido encontrando su hueco en el sector desarrollador, evidentemente se han ido generando unos productos pensados por ellas y para ellas. Al mismo tiempo y debido a lo anterior, el propio mercado se ha ido dividiendo y pautando, llegando a la situación actual en la que existen determinados productos que parecen estar diseñados para ser disfrutados exclusivamente por mujeres y consolas que son más vendidas en el sector femenino de la población. Con Nintendo DS y Wii, la compañía nipona muestra sin lugar a dudas sus cartas en este juego. Despreciando totalmente al mercado tradicional y apostando por el casual, ofreciendo mil y una maneras de utilizar su Wiimote, su pantalla táctil o su micrófono y olvidándose de la alta definición, los gráficos rompedores, el sonido real o la profundidad argumental propia del cine. Si lo pensamos es lógico, fue una apuesta arriesgada después del sonoro fracaso que supuso GameCube (no nos pongamos ahora a defender una consola que apenas vendió como se esperaba y que fue borrada del mapa por sus competidoras, aunque tuviese un par de obras maestras y nos gustase mucho su mando) y de las pérdidas que debió generar. Así que apostar por el gran público que aún no se había hecho con una consola era la jugada clara. Por supuesto que fueron unos genios cuando tuvieron que diseñar la consola Wii e incluso la DS. Aunaron el camino estético que Steve Jobs trazó años atrás y que continúa con su línea de productos Apple, lo salpimentaron con un hardware desfasado y volcaron su creatividad en la creación del mando más famoso para consola jamás creado. Es una guerra diferente, en la que han conseguido abocar a un nuevo ejército de soldados mucho más numeroso que el que antes combatía. Los beneficios en la venta de consolas aumentan cada día, las mujeres juegan a videojuegos como nunca antes lo habían hecho y los productos diseñados para ellas empiezan a copar las estanterías, está claro quién a ganado esta guerra de consolas. Si nos referimos a ventas, Nintendo es el justo ganador, no sólo por las consolas que ha conseguido repartir alrededor del mundo, sino por el mérito de haber creado un nuevo mercado en el que nadie acababa de conseguir entrar. En otro plano diferente se halla la guerra que mantienen los gigantes Sony y Microsoft por coronarse como los reyes de la “otra” nueva generación de consolas. Los pilares de este enfrentamiento se basan en los gráficos y el juego en red, puntos que a Nintendo le importan más bien poco. Si para el 2014 se espera que aproximadamente la relación de hombres y mujeres que juegan a videojuegos se equipare, dejando que por cada hombre dispuesto a pasarse el Mario exista una mujer también preparada para hacerlo (sin que tengamos que emigrar hasta Australia), os lanzo las siguientes reflexiones con el ánimo de que entre todos podamos llegar a aclarar algo el asunto. Si la industria evoluciona hacia el casual gaming de una manera tan definitiva como hasta ahora lo ha hecho Nintendo, ¿Sony y Microsoft, al ver el gran pastel económico que eso supone, seguirán la misma tendencia? El impacto de la llegada masiva de féminas al mundo del videojuego ¿lo hará evolucionar hacia algo menos hard o esto ya lleva su propia inercia y se mueve por los designios de los usuarios? De cualquier forma, si llegase a evolucionar hacia algo menos duro, no tiene por que ser malo, ¿no?, mientras sea divertido… Confío en que entre todos podamos establecer un sano debate, dejando de lado fanatismos, sexismos y trollismos. fuente: http://www.vidaextra.com/2008/05/19-mujeres-y-videojuegos-la-ultima-frontera link: http://www.videos-star.com/watch.php

Registrate y eliminá la publicidad! Square Enix ha distribuido nuevas imágenes de Infinite Undiscovery para Xbox 360, el nuevo juego de tri-Ace, creadores de títulos como Star Ocean o Valkyrie Profile, que se desveló en el evento Tokyo Game Show del año pasado. Este juego de rol destacará por ofrecer un sistema de combates que no pausará en ningún momento la acción, y que nos permitirá realizar todo tipo de ataques letales mientras recorremos entornos de fantasía. FUENTE:http://www.vandal.net/noticia/32100/nuevas-imagenes-de-infinite-undiscovery/ <a href='http://207.182.129.178/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://207.182.129.178/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>
A veces uno se pregunta… ¿Por qué conformarse con el Wii Zapper, pudiendo tener un adaptador del tamaño de una escopeta? Pues esa debe ser la pregunta que se ha planteado la gente de CTA Digital, que ha mostrado en el CES 2008 un amplio elenco de complementos para el mando de la consola de Nintendo. El rango de accesorios abarca desde una pistola tipo Magnum hasta la mencionada escopeta. Además, muchos de los accesorios incluyen punteros láser, una función muy chula aunque bastante inútil teniendo en cuenta como funciona la Wii en cuanto a juegos de disparos. Ahora solo falta un catálogo de shooters a la altura para poder darle salida a estos soportes, que por el momento quedarán reflejados aquí como una mera curiosidad. WII ZAPPER fuente:http://www.vidaextra.com/2008/01/08-mas-pistolas-para-la-wii

Una de las teorías que nacen en determinadas circunstancias pero que luego se aplican en las más dispares disciplinas, es la Teoría de la Información. Su autor, Claude Elwood Shannon, que le dio el nombre de “Una teoría matemática de la comunicación.” Este matemático e ingeniero elaboró esta potente teoría por un encargo de los Laboratorios Bell, que intentaban optimizar la transmisión de la información por cable telefónico, de modo que se evitaran distorsiones, o ruidos de fondo, y se economizara al máximo la transmisión (se utilizaran el mínimo número de elementos posible para transmitir la misma información). La Teoría de la Información daría para escribir una novela: ha sido aplicada para desencriptar códigos nazis en la II Guerra Mundial, fabricar discos compactos o estudiar la diversidad de coleópteros en los bosques tropicales. En el estudio de la biodiversidad (tanto animal como vegetal) el índice más utilizado hoy en día es el Índice de Shannon. Este índice fue introducido en el mundo de la ecología por Ramón Margalef, lo cual le valió fama mundial en esta disciplina. Margalef estableció paralelismos entre las letras de una frase y el mensaje que éstas son capaces de transmitir con las especies que componen un ecosistema y las funciones que éstas desempeñan. Son famosos sus experimentos con mecanos, con los que pretendía descubrir cómo de compleja se podía hacer una máquina con un número determinado de piezas, o qué número de piezas mínimo es necesario para hacer que una máquina realice una función, y aplicar luego los resultados a la interpretación de ecosistemas. El índice de Shannon mide la diversidad natural teniendo en cuenta dos cosas: 1) el número de especies presentes; y 2) cómo se reparten esas especies. No es lo mismo tener 100 individuos de 5 especies repartidas en 96, 1, 1, 1 y 1 individuos; que en 20, 20, 20, 20 y 20 individuos. La información que contiene el segundo sistema es mayor que la información que contiene el primero. La unidad del índice de Shannon es el bit (que es la unidad mínima de información). Un bit es algo que puede estar en dos estados diferentes (sistema binario). Para saber el número de bits que tiene algo: es el número de preguntas que hay que hacerse para conocer un suceso equiprobable. Un ejemplo con la imagen anterior: ¿cuántos bits contiene? Es decir, si “yo” pienso en una de las figuras en concreto, ¿cuántas preguntas me tienes que hacer “tú” para saber con total seguridad en cuál estoy pensando? En este caso la imagen contiene 3 bits de información, tendrían que hacerse 3 preguntas: ¿es un polígono?, ¿es azul?, ¿tiene ángulos rectos? Precisamente, 2exp3=8. Es decir: 8 objetos equiprobables tienen 3 bits de información. Si todos los polígonos hubieran sido rojos, la cosa sería diferente y habría menos información (si responden “sí” a la pregunta “¿es un polígono?”, ya no hace falta preguntar si es azul), lo cual quiere decir menos diversidad. Y de ese modo se expresa la biodiversidad como la cantidad de información que contienen el número de especies y su abundancia relativa. fuente: http://www.genciencia.com/2008/05/06-telefonos-biodiversidad-y-bits

Y esa es la pinta que tiene la próxima entrega de Alone in the Dark, titulada Alone in the Dark: Near Death Investigation. En el vídeo me da la impresión de estar viendo un cruce entre Resident Evil y Tomb Raider, con el prota agarrándose a salientes, escalando, etc. Saldrá a la venta en el último cuarto de este año para PC, PS3 y XBox 360. Como ya ha pasado mucho tiempo desde que viera la luz el primer título, hace ya unos quince años, me he animado a poneros después del salto un vídeo con los primeros minutos del original. Como veréis, aunque muchos lo sabéis de sobras, la cosa ha cambiado bastante: Actualización: el juego también aparecerá para Nintendo DS, PSP, PS2 y Wii. Es más, la versión de PSP podrá interactuar con la de PS3 haciendo, por ejemplo, de mapa interactivo. fuente:www.ign.com http://www.vidaextra.com/2007/07/06-nuevo-video-de-alone-in-the-dark-near-death-investigation
Seguramente en algún momento de la vida se escuchó mencionar al experimento del Gato de Schrödinger; también es muy probable que nunca se haya recibido una explicación satisfactoria de su significado y que haya permanecido como un misterio más de la ciencia. Sin embargo ese experimento pensado, bastante simple, da cuenta de la visión que la ciencia desarrolló de la realidad durante los primeros treinta o cuarenta años del siglo XX. La física cuántica, al contrario de la relatividad, a veces va contra preceptos tan instalados en la mente humana que hace muy difícil su divulgación y por eso quedan tantas preguntas siempre abiertas. A veces encarar la solución de un problema es el mejor método para aproximar una teoría muy rica y compleja sobre la cual miles de científicos están trabajando alrededor del mundo. El experimento (pensado, en alemán gedankenexperiment) que se plantea es bastante sencillo: se pone a un gato dentro de una caja cerrada (no se puede ver para adentro) junto con un átomo que tiene una probabilidad del 50% de desintegrarse y matar al gato. La pregunta que surge entonces es si el gato está vivo o está muerto. Este problema, planteado aproximadamente en 1935 por Erwin Schrödinger mezcla algunos elementos de la física cuántica (la probabilidad de desintegrarse) con la realidad cotidiana: la vida o la muerte de un gato; de esta forma queda evidenciada una de las dificultades intelectuales más grandes y complicadas de explicar que tiene la física cuántica: el concepto de superposición. Para poder interpretar el resultado es necesario entender lo que se llaman “estados cuánticos”: un estado cuántico es un objeto matemático en el que se contiene toda la información de un objeto físico. Por ejemplo en el caso de un electrón moviéndose en el átomo, el estado cuántico tendría información sobre la energía, el momento angular y otras magnitudes físicas de interés. En general se puede hablar de dos tipos de estados, los puros, que son formados por un único estado cuántico y los mixtos que son formados por la suma de varios estados cuánticos diferentes. Al efectuar una medición de la energía del electrón, por ejemplo, sobre uno de los estados mixtos se podrá obtener alguno de los valores de la energía de los estados cuánticos presentes (y ningún otro,) cada uno con una determinada probabilidad. El principio de superposición lo que dice es que si el mundo puede estar en un estado “A” y también en un estado “B” entonces también podrá estar en un estado que sea la combinación de ambos (estado mixto.) Sin embargo, al efectuar una medición de este estado sólo se podrá obtener “A” o “B”. Esto quiere decir que hasta el momento en el que se mide, el mundo estaba en los dos estados simultáneamente, pero luego de realizar una observación el estado colapsa a uno de los dos posibles: el “A” o el “B”. Es importante destacar que es posible medir ambos a veces con probabilidades diferentes, pero tarde o temprano, luego de realizar varias veces el experimento, se habrán obtenido los dos. En el experimento de Schrödinger el gato puede estar tanto vivo (“V”) como muerto (“M”) y como ambos son estados posibles, también puede estar en una combinación que sea vivo Y muerto, “V” + “M”. Ambas realidades coexistirán hasta que un observador abra la caja, vea el estado en el que se encontraba el gato y haga colapsar el sistema a una sola posibilidad: o vivo o muerto. Aunque parezca descabellado en un primer momento, experiencias en el que se tienen diferentes estados superpuestos son llevadas a cabo diariamente en laboratorios de todo el mundo. Es una concepción de la realidad que se aleja sobremanera de lo que se pensaba hasta el siglo XX (y de lo que aún hoy se piensa cotidianamente) y presupone grandes desafíos no sólo para los físicos, sino también para los filósofos de la ciencia, ya que se está planteando que la realidad es en función de que se la observe. Si nadie hubiera abierto la caja el gato continuaría estando vivo Y muerto; es ahí cuando surge una pregunta crucial: ¿el gato sabía que estaba vivo? . fuente:
Hace tan sólo unas semanas nos quedábamos asombrados con los brutales requisitos del sistema que pide ‘Crysis’ para mostrarse al 100% de su capacidad. Ahora es Ubisoft quien hace públicas las características mínimas que debe cumplir un PC si queremos disfrutar de ‘Assassin’s Creed’ en todo su esplendor, y no son precisamente pocas. No sé si el retraso de varios meses con respecto a su versión para consolas habrá servido para limar todos esos fallos que hemos vist en el juego una vez que se ha puesto a la venta. Lo que sí está claro es que el mercado de los videojuegos para PC cada vez es más exigente en cuanto a componentes de nuestro equipo. Preparaos porque si ‘Crysis’ pedía mucho, éste ni os cuento. Requisitos mínimos: * Windows XP or Vista * 2 GB RAM * Dual core processor (Intel Pentium D or better) * 256MB Direct3D 10 compatible video card, or Direct3D 9 card compatible with Shader Model 3.0 or higher * DirectX compatible driver * DVD-ROM dual-layer drive * 16 GB free hard disk space * DirectX libraries (included) * Vista compatible sound card * Keyboard, Mouse * Microsoft Xbox 360 Controller (optional) Requisitos Recomendados: * Intel Pentium Core 2 Duo, or better processor * 3 GB System RAM * ATI HD2900 series, Nvidia GeForce 8800 series, or better video card * 5.1 sound card * Microsoft Xbox 360 controller Tarjetas gráficas soportadas en el lanzamiento del juego: * DirectX10 compatible cards, recommended ATI HD2900 series, Nvidia GeForce 8800 series * Direct3D 9 card compatible with Shader Model 3.0 or higher Me parece una auténtica barbaridad lo que se pide para poder ejecutar el juego con todas sus características. Por eso siempre he sido un gran defensor de las consolas, porque pueden pasar los años y jugar con los títulos de último lanzamiento… fuente:http://www.vidaextra.com/2008/01/23-si-tu-pc-no-puede-con-crysis-olvidate-de-assassins-creed
https://ugc.kn3.net/s/http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=33586 Electronic Arts ha distribuido nuevas imágenes e ilustraciones de Mirror's Edge para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, un nuevo juego de acción en primera persona desarrollado por Digital Illusions, responsables de la saga Battlefield. Este título, del que el equipo de desarrollo no ha querido desvelar grandes detalles, promete ofrecer un mundo totalmente libre por el que movernos sin sin restricciones. Como declararon los responsables del proyecto, "queremos que el jugador pueda moverse como una persona real." Se ha hecho de rogar y hemos tenido que esperar hasta el SCEE Gamer’s Day, pero por fin podemos ver el primer vídeo de ‘Mirror’s Edge’. Y además no se trata de un teaser trailer o un vídeo de esos en los que no nos muestran nada, sino que es un vídeo con escenas totalmente ingame. Es cortito, pero merece mucho la pena. La primera vez que hablamos por aquí de este juego editado por EA y desarrollado por DICE fue hace un par de meses y ya vimos que se trataba de un juego en primera persona bastante especial. Nos prometían un mundo abierto para que lo exploremos a nuestro antojo, con un uso de la cámara algo más realista de lo habitual en los juegos en primera persona y con cierto gusto por las alturas. Por lo que podemos ver en el vídeo la verdad es que el juego promete. Fijaos en como Faith, la protagonista, corre y salta por las azoteas sin darnos un respiro. Todo se mueve de forma muy fluida y espectacular. Incluso emula un poco al príncipe de persia cuando se da un breve paseo por las paredes para llegar a ciertos puntos del escenario. Fuente:http://www.vidaextra.com/2008/05/06-mirrors-egde-primer-video-ingame