legendari0
Usuario (Colombia)

Mientras que las mentes más imaginativas del mundo intentan suponer cómo sería un encuentro extraterrestre en novelas, películas y series, una de las mentes más brillantes que ha dado la humanidad nos baja a la realidad con una simple frase: “Solo debemos mirarnos a nosotros mismos para ver cómo la vida inteligente puede convertirse en algo que no quisiéramos conocer.” ¿Hace falta decir algo más? Hoy en día es ridículo decir que no hay vida fuera de esta Tierra, no solo suena a sentido común, sino que estadísticamente todo indica que como hay en esta debe haber en otro planeta. Es por eso que a lo largo de los años hemos tratado de establecer contacto y nuestra mente divaga con las millones de fantasías que podemos tener sobre los posibles extraterrestres. Pero recientemente, nuestras fantasías se vieron aplastadas por las francas y resonantes palabras del brillante Stephen Hawking. El próximo mes Stephen Hawking aparecerá en un documental, en la cadena televisiva Discovery Channel, donde dará su opinión sobre la vida extraterrestre y, desde su punto de vista, los peligros de hacer contacto con ella. Para Hawking, que haya vida extraterrestre es un hecho: “Para mi mente matemática, solo los números hacen pensar en extraterrestres algo perfectamente racional. El verdadero desafío es imaginar cómo serán exactamente.” A la hora de hablar de posibles vidas inteligente fuera de la Tierra cree que la puede haber de todo tipo y en cualquier parte. Según, Hawking la mayoría de la vida extraterrestre serían microbios o simples animales como los que habitan la Tierra, viviendo en otros planetas, en el centro de las estrellas y hasta flotando en el espacio. Pero también habló sobre vida que posiblemente haya evolucionado a lo que conocemos como vida inteligente y hacer contacto con ellos puede ser “un poco arriesgado”. “Si los extraterrestres nos llegan a visitar, creo que el resultado sería muy parecido a como cuando Cristóbal Colón llegó a América, lo que no terminó muy bien para los indígenas.” En lo que probablemente sea una de las frases más resonantes de esta joven década, Hawkings resumió: “Solo debemos mirarnos a nosotros mismos para ver cómo la vida inteligente puede convertirse en algo que no quisiéramos conocer.” Luego, casi reflejando nuestro posible futuro, el físico declaró: “Imagino que habiendo usado todos los recursos en su planeta natal deben existir en naves gigantes. Semejantes extraterrestres avanzadas se volverían nómades, buscando conquistar y colonizar cualquier planeta que pudieran alcanzar.” Y en caso de que nosotros hagamos lo posible por evitar contacto extraterrestres y ellos se tomen el trabajo de venir hasta nosotros, Hawking opinó: “Si los extraterrestres nos llegan a visitar, creo que el resultado sería muy parecido a como cuando Cristóbal Colón llegó a América, lo que no terminó muy bien para los indígenas.” Y solo estas simples palabras, son suficiente para replantearnos la cuestión. Es obvio que los esfuerzos para contactar vida inteligente no se detendrán, pero definitivamente da mucho lugar para reflexionar… y para quien tenga la valentía, volver a ver Mars Attack. haz lo que quieras

1) 1959 - COBOL Para muchos COBOL es el lenguaje de programación más importante de la historia. Muchos lenguajes actuales están basados en él (Pascal, BASIC, etc.). La prueba más grande que ha superado es la del tiempo, dado que todavía hoy hay miles de ordenadores corriendo aplicaciones COBOL, 50 años después. No es que COBOL haga cosas que otros OS no pueden hacer, pero es que trabaja lo suficientemente bien como para no tener que actualizarlo. 2)1969 – ARPANET Arpanet es, nada menos, que la red que está detrás de Internet. Fue concebida con fines científicos y hoy terminó siendo el medio de comunicación más importante. Sin dudas, ARPANET cambió nuestras vidas. 3) 1970 – UNIX No digo Linux, digo UNIX. Este sistema operativo abrió la puerta a cosas como el uso de ordenadores por varias personas (Multi-user). Esto es algo normal hoy en día, pero no lo era en esos tiempos. Esto no solo se refiere a la clave que pones para que tu familia no vea la clase de “películas” que ves, sino que es la base para los sistemas de seguridad que permiten que usemos email, Facebook, Tuenti, etc. 4) 1976 – Apple I Apple I fue el primer ordenador que lanzó Apple. Pero fue también el primero de uso personal que se haya fabricado. Con él nacen las “Personal Computers”, antes los ordenadores solo eran para universidades y científicos. Pero Steve Jobs había visto un futuro mucho más prometedor y democrático para los ordenadores. Wozniak y Jobs con el Apple I 5) 1978 – WordStar ¿Usar un ordenador para tareas hogareñas o de pequeñas oficinas? Wordstar nació para CP/M (el D.O.S. original que Microsoft compró) en 1978. Luego lanzó su versión 3.0 para D.O.S en 1982. WordStar abrió las puertas a una nueva etapa para la informática. ¡Ya no era solo para científicos! Además, ayudó a muchos de nosotros a terminar la escuela gracias a trabajos preciosamente terminados, que luego imprimíamos con nuestra impresora de puntos. WordStar 6) 1978 – BBS Los BBS fueron los primeros sistemas en darnos una actividad social en red. Podíamos enviar emails, ver ficheros que otros dejaban para que veamos, compartir imágenes, software, etc. Fueron el principio de lo que hoy hacemos con Internet, o al menos el principio de las redes sociales actuales. 7) 1983 – Microsoft Mouse Microsoft no inventó el mouse (o ratón), lo compraron hecho (¿de dónde me suena esto?). Sin embargo, ha sido la culpable de que el uso de este dispositivo sea masivo. Usar un ratón en el año 83 era ciencia ficción. ¿Mover una flecha en la pantalla con la mano? ¡Una locura! 8) 1991 – Linux Con Linux no solo nace un sistema operativo, nace también una revolución. Así como Apple revolucionó el mundo con el lanzamiento de un producto “científico” para las masas, Linus Torvalds hizo lo suyo al lanzar un producto que antes solo hacían grandes corporaciones. Todos sabemos el provecho que saca Microsoft a Windows, ellos dominaban la informática, decidían quién podía usar un ordenador y quién no. Gracias a Linus ahora todos podemos tener un sistema operativo abierto y gratuito. Con ventajas o no, pero lo que Linux provocó es innegable. Sir Tim Berners-Lee 10) 1998 – Google El dominio fue registrado en 1997, pero Google vio la luz en 1998. No solo veo en Google el buscador, sino también la empresa que está detrás de miles de servicios y productos. Desde Gmail a AdSense. Pasando por un largo etcétera. Sin dudas la creación de Google es muy importante en esta historia. Sobre todo por la especulación de lo que le queda aún por hacer. Luego hubieron cosas como el P2P, Facebook y cloud computing. Lo que sucede es que todavía no tenemos bien en claro qué es lo que van a ofrecer, que sea realmente determinante en la historia de la informática y que no termine solo en lo comercial. Quedan muchas cosas fuera. Cosas como: C y los lenguajes modernos, Fortran, Windows 95, Seti@Home y el principio de la nube, Apple Lisa (el primero con Interfaz Gráfica), Apple Newton precursora de las Palm, iPhones y SmartPhones actuales, la primera portátil. Vemos muchas menciones a temas relacionados a Internet, pero es que es el acontecimiento más importante junto con el primer ordenador personal. También quedo fuera la venta de D.O.S. a IBM, que abrió las puertas a los ordenadores compatibles que permitieron bajadas de precio notables haciendo más popular el uso de PC en nuestros hogares. ¿Te parece que falta algo? ¡Claro! ¡Windows y D.O.S.! No están en la lista porque a pesar de haber sido enormes éxitos comerciales, y haber realmente cambiado la historia, no fueron los primeros en hacer lo que hacen. Cuando saló Google ya existía Yahoo, vale, pero Google nunca funcionó como Yahoo. Yahoo era actualizado pro personas, y Google fue el primero en hacer un crawler automático. Los que leen mis escasas notas pueden ver que no soy un Linuxero ni un Apple fanboy (aunque uso Linux y tengo un iPhone). Pero de verdad me parece que Windows y D.O.S. fueron algo que terminó por suceder por la evolución de otras cosas. MIS OTROS APORTES Top 10: Mejores juegos de los 70 Top 10: Mejores juegos de los 80 (8 Bits) Las 50 marcas más importantes del mundo exelentes videos2 exelentes videos 13 animaciones que te dejarán "guau" El hombre que quiso crear un nuevo continente La historia de las cosas 101 citas célebres del mundo de la informática Héroes Vs. Antihéroes (la verdadera batalla) Stephen Hawking y los peligros del contacto HAZ LO QUE QUIERAS [/b]

En el período de entreguerras, un arquitecto alemán llamado Herman Sorgel estaba convencido de haber encontrado la solución a la situación crisis en que se encontraba inmersa la vieja Europa: rebajar el nivel del mediterráneo hasta 200 metros mediante la construcción de una inmensa presa en el Estrecho de Gibraltar. Electricidad ilimitada y nuevas tierras ganadas al mar serían, sólo, algunos de los beneficios de su plan. Atlantropa y sus obras Sorgel comenzó a trabajar en su ambicioso proyecto en 1927. Su intención era crear un nuevo continente, “Panropa”, que luego pasaría a ser llamado “Atlantropa”. El nuevo continente sería el resultado de la unión de Europa y África. Para ello se tendría que ejecutar un titánico programa de obras de ingeniería. La más importante de las cuales era un gigantesco dique de 35 kilómetros de longitud unos 300 metros de altura y 500 de ancho cerca de Gibraltar, pero no el estrecho precisamente. Sorgel pretendía con el dique interrumpir el flujo de agua del Atlántico hacia el Mediterráneo. En aquella época se suponía que era de unos 7.350 hectómetros cúbicos diarios (un estudio del año pasado, 2009, de David García de la Universidad de Alicante lo rebaja a unos 4.750). En cualquier caso, se trataba, y se trata, de una aportación vital para supervivencia del Mediterráneo. Sin ella, el aporte de agua que de los ríos y las lluvias resultaría insuficiente para compensar el agua perdida por la evaporación. Consciente de ello, Sorgel esperaba que si se interrumpía el flujo de agua del Atlántico, el nivel de Mediterráneo bajara a un ritmo de metro y medio al año (cálculos más modernos afirman que lo habría hecho a un ritmo de sólo medio metro por año). En 60 años, se recuperarían al mar unos 600.000 kilómetros cuadrados de tierra, que podrían ser aprovechadas para la agricultura y ser capaces de mantener a unos 150 millones de personas. Italia podría cultivar el Adriático. Cerdeña y Córcega quedarían unidas por tierra, así como las islas del Egeo. La presa, que aprovecharía este flujo natural de agua, produciría unos 50.000 megavatios de electricidad barata para la industria europea y su construcción crearía más de un millón de puestos de trabajo, solucionando el problema del desempleo. En el plano político, la obra también resultaría beneficiosa. Una obra así, por fuerza, tendría que unir a las diferentes naciones europeas al verse obligadas a colaborar en su construcción y, una vez construida, se convertiría en el mejor antídoto para evitar la tentación de otra guerra –otra de las preocupaciones de Sorgel, pacifista confeso–. En una Europa interdependiente energéticamente, no sería buena idea atacar al vecino. Sorgel era un defensor de la teoría que la cuenca mediterránea no estaba originalmente cubierta por agua y, por eso, decía conscientemente “recuperar” y no “ganar” tierra al mar. De esta manera, Atlantropa no pretendía alterar la naturaleza, sino devolverla, aunque sólo fuera en parte, a su estado original. En realidad, Atlantropa no fue el primer proyecto que intentó de cambiar y dominar la geografía gracias a la tecnología. Antes que Sorgel, del 1923 al 1932, los ingenieros holandeses habían conseguido ganar miles de hectáreas al mar con la construcción del dique del Mar del Norte. Fue una obra magnífica que fascinó a los europeos de la época y que, al parecer, sirvió de fuente de inspiración para Sorgel. Sorgel estaba convencido de que el proyecto no sólo no sería perjudicial para el clima, sino que sería beneficioso. Sin embargo, es más que probable que hubiera modificado el clima y el régimen de lluvias de la región. A menos lluvia, el caudal de los ríos se reduciría y la salinidad de lo que quedaba del Mediterráneo se incrementaría, haciendo desaparecer parte de su flora y fauna. Para evitar que el nivel de Mediterráneo bajara demasiado y se destruyeran las vías de navegación. Sorgel pretendía construir otro gran dique entre Túnez y Sicilia que dividiría el Mediterráneo en dos partes. En la más occidental, se dejaría bajar el nivel del mar hasta los 100 metros, mientras que en la otra se rebajaría aún más, hasta los 200. No sería buena idea construir ningún dique en el Estrecho de Dardanelos que bloqueara el Mar Negro, porque inundaría zonas habitadas, pero sí un embalse con otra central hidroeléctrica. También sería necesario construir otros diques más pequeños y esclusas en otras vías de aporte de agua al Mediterráneo. Igualmente, se tendría que construir esclusas en todos los diques del proyecto para permitir el paso de los barcos así como en la entrada del Canal de Suez. Un túnel en el Estrecho de Gibraltar y una autopista sobre el dique de Sicilia harían posible la circulación directa de trenes y coches entre África y Europa. Podría existir un tren directo de Berlín a Ciudad del Cabo. Sorgel no tenía duda de que Europa tenía que ser auto-suficiente si pretendía seguir siendo competitiva frente a América y Asia, y para ello, según su visión, tenía que poseer territorios en todas las zonas climáticas del planeta, como era el caso de América. Además, creía que una de las causas de la conflictividad social y política europeas era la sobrepoblación. De ahí, la necesidad de colonizar África. La preocupación por Europa y los europeos contrastaba con el escaso interés por África y los africanos. Es por ello que algunos acusan a Sorgel de despreciar a ese continente y considerarlo meramente como un territorio carente de cultura e historia. Otros, sin embargo, prefieren excusar esa visión al considerar que Sorgel era sólo un hijo de su tiempo y compartía la mentalidad de esa época, que fue la que propició el colonialismo. Precisamente, los planes de Sorgel para África pasaban por su colonización, aunque antes había que “mejorarla”. Para ello –no podía ser de otra manera–, proponía construir otra presa para aprovechar las crecidas del río Congo que inundaría los “improductivos” bosques que ocupaban la mayor parte de ese país, borrando del mapa un número incontable de pueblos y especies. De esta manera, se crearía un inmenso lago artificial que estaría conectado con el menguante lago Chad, más al norte, que pasaría a convertirse en un “mar” interior, y desde el que nacería un “segundo” Nilo, que al igual que el “primero” irrigaría el desierto y acabaría desembocando en el Mediterráneo. El nuevo continente necesitaría una nueva capital. Algunos querían que fuera Basilea, por la tradicional neutralidad suiza; otros, una ciudad totalmente nueva en los terrenos ganados delante de Marsella, que se llamaría Port du Rhone, y había los que proponían situarla en el emplazamiento de la antigua Cartago. De construirse, Port du Rhone no sería la única ciudad nueva. Con el retroceso del Mediterráneo todos los puertos quedarían inutilizados y habría que construir nuevos. Sorgel y sus seguidores habían planificado y diseñado una Nueva Génova, un Nuevo Nápoles, un Nuevo Tánger. Todos ellos situados delante de la antigua ciudad, en los terrenos “recuperados” al Mediterráneo. Pero había mucho más que diseñar: centrales eléctricas, líneas de alta tensión,… Sorgel y sus seguidores trabajaban de manera incansable y produjeron una gran cantidad de material, planos, mapas y varios modelos a escala de varias presas. Incluso, calcularon proyecciones del crecimiento de la producción agrícola. Pero pese a todo este trabajo, el proyecto nunca consiguió los apoyos suficientes. En Alemania, fue durante la República Weimar que despertó algo de interés real. En Italia, sin embargo, nunca agradó la idea por lo dependientes que son sus ciudades de la costa. Los proyectos para una Nueva Génova o un Nápoles no consiguieron salvar esas reticencias. Como tampoco lo hizo imaginativa solución propuesta para Venecia: construir un dique –otro más– para evitar que su laguna se secara. Con todo, la vieja Venecia habría quedado a más de 500km del “nuevo” Adriático, al que seguiría conectada, eso sí, por un kilométrico canal. Atlantropa, sí que consiguió, en cambio, el apoyo de numerosos intelectuales, arquitectos y escritores. Algunos de los cuales colaboraron con el proyecto. Peter Behrens, diseñó una torre de 400 metros que coronaría la gran presa de Gibraltar. También ofreció sus servicios Erich Mendelsohn, un arquitecto alemán de familia judía que estaba especialmente interesado en el diseño de la nueva costa de Palestina y las posibilidades que ofrecía para la fundación de un nuevo estado judío. Después del ascenso de Hitler al poder, Sorgel buscó su apoyo para el proyecto. Fue en vano, el plan no encajaba con los planes del Imperio Alemán Euroasiático y los nazis prefirieron ridiculizarlo. Durante la guerra, Atlantropa prácticamente cayó en el olvido, aunque después de ella la idea volvió a resurgir aprovechando el interés de los Aliados por crear lazos más estrechos con África para combatir el comunismo. Finalmente, el golpe definitivo para el sueño –o pesadilla– de Sorgel llegó con la aparición de la energía nuclear y el final del colonialismo. La primera convertía el proyecto el tecnológicamente innecesario, y lo segundo lo hacía políticamente inviable. A pesar de ello, el Instituto Atlantropa siguió existiendo hasta el 1960. Había sobrevivido en ocho años a su creador que murió el día de Navidad de 1952, atropellado mientras iba en bicicleta. El accidente sucedió en una carretera recta, jamás se encontró al conductor del coche. link: ¿Qué hubiera pasado, si una vez construida, la presa se hubiera roto? Aparte de los muchos otros problemas, este era uno de los mayores peligros de Atlantropa. Un tsunami o un terremoto podrían resultar fatales. Afortunadamente, nunca ha ocurrido una rotura de una presa de esas dimensiones, pero los expertos afirman que sus efectos serían muy similares a los que produciría un tsunami. La rotura de la presa produciría una ola gigante que se propagaría a una velocidad de unos 150 km/h. Sería una catástrofe de dimensiones nunca vistas. La nueva línea costera se llevaría la peor parte, pero todos los océanos del mundo se verían afectados. Según los cálculos de algunos expertos, la bajada previa del nivel de las aguas del Mediterráneo habría provocado una subida progresiva del nivel de los océanos del mundo de 33 centímetros. La vuelta a la normalidad, que supondría la rotura de la presa, provocaría que volvieran a bajar. PS: ¿Os imagináis como sería nuestra vida hoy en día si Atlantropa se hubiera llegado a construir? haz lo que quieras

Fuente:U.R.I ¿Han, alguna vez, debatido informalmente con alguien que está más preocupado de probar que tiene la razón que de llevar la conversación por un camino constructivo o interesante? Ese tipo de personas que, cuando se ven acorralados al ver que su argumento no es válido, sacan estadísticas y ejemplos de la nada o citan estudios que parecen más falsos que billete de 3 lucas? Pues bien, en esta publicación, les enseñaré a ser uno de esos pelmazos sin que se note. A diferencia de ellos, haciéndolo bien. Es decir, les daré una serie de herramientas que he aprendido con el tiempo y con estudio, que les permitirán “ganar” la mayoría de las discusiones, utilizando argumentos lógicamente incorrectos, sucios, tramposos, falaces… y pasar desapercibidos para la mayoría del público “no entrenado”. Ganar una discusión, sin tener la razón. El uso que le darán a estos conocimientos no me importa. Si los emplean simplemente para entretenerse de una forma enfermiza (es divertido “demostrar” lógicamente a Juan que todos los Juanes son idiotas), para salir de discusiones incómodas, para subir el ego en público o simplemente para sentirse como los maestros de la argumentación, sin serlo. Lo importante es que entiendan que ninguna de estas técnicas es un argumento válido. Esa es la gracia. Si quieren aprender a construir discursos coherentes, racionales y argumentativamente correctos… lean un libro sobre la materia. Esto es pura mierda retórica y engañosa. Y eso la hace tan entretenida. FALACIA DE FALSA BIFURCACIÓN: Una falacia de falsa bifurcación es cuando damos una serie de alternativas exclusivas, omitiendo que existen otras opciones. Ej: “Estudias una carrera tradicional o asumes que serás un muerto de hambre toda tu vida”. En el ejemplo anterior, se están excluyendo otras alternativas. ¿Acaso no puedo estudiar una carrera “no tradicional” y vivir dignamente (incluso ganar mucho dinero)? La mejor manera de usar esta falacia a nuestro favor es lanzarla y, rápidamente, desarrollar el escenario negativo con una pregunta abierta, que invite a ser respondida a la brevedad. ¿No entendiste nada? Te explico. Si le dices a alguien “o estudias ingeniería o serás un muerto de hambre”, la reacción natural de cualquier mente levemente desarrollada, después de escuchar esa afirmación, es buscar los otros caminos posibles y, por lo tanto, encontrar el error en la premisa: “te equivocas. Es posible estudiar algo distinto que ingeniería y ganar buen dinero”. Para evitar eso, lo que haremos será poner a funcionar la mente de nuestro interlocutor con una pregunta abierta, que lo invite a buscar una respuesta a ella, en vez de encontrar el error lógico. En el ejemplo anterior, la trampa que usaremos será: “estudias ingeniería o serás un muerto de hambre… ¿A caso crees que la gente que gana poco dinero puede ser feliz?. La reacción inmediata de la mayoría de las personas (y, si no me crees, haz el ejercicio) será asumir la afirmación como válida lógicamente y procesar la pregunta, respondiendo algo como “por supuesto que es posible ser feliz con poco dinero”. Después de eso, ya habrá caído en la trampa y asumido, de manera indirecta, que si no estudia ingeniería, ganará poco dinero. NOTA: la pregunta que más me hacen cuando explico este ejercicio es “¿y qué pasa si la persona se da cuenta, después de un rato, que es incorrecta la bifurcación y que existen más alternativas que ser ingeniero/ser pobre (el ejemplo da lo mismo)?”. Simple. En ese caso, lo que haces es responder algo como “no te des vuelta la chaqueta. Llevas media hora defendiendo el argumento de que se puede ser pobre y feliz, y ahora, que te lo rebato, vuelves atrás en la conversación en los puntos en los que ya teníamos acuerdo (el que calla, otorga)”. El ejemplo que usé vale fungi. Lo importante es que entiendas la esencia. FALACIA GENÉTICA: Nuestro objetivo aquí es descalificar un argumento atacando sus orígenes, sin importar la validez del mismo. Ejemplo: “no es válido ese argumento de Nietzche, considerando que él mismo era un loco que pasó años en instituciones psiquiátricas rallando la papa”. ¿Ven donde está la trampa? Es lo mismo que decir “El volskwagen escarabajo es un mal auto porque fue creado por el régimen nazi”. El truco de esta trampa recae, principalmente, en el tono levemente soberbio con el que se debe utilizar. Practícala, es fácil de dominar. CAMBIO DE PREMISA: Este es un filete. Es una de las técnicas más usadas, de manera casi inconscientes, por la mayoría de las personas. Domínala y podrás detectarla fácilmente (y hacer pasar un mal rato a tu contraparte), pero mejor aun, podrás utilizarla para nunca perder una discusión. Funciona así: en un debate técnico, de torneo, la premisa o tema a debatir está definido y anotado. Ejemplo: “¿Debe legalizarse la marihuana con fines terapéuticos?”. De igual modo, las posturas se asignan. Un equipo está “a favor” y el otro “en contra”. ¿Cuándo fue la última vez que participaste en una discusión en la que hubiese un gran papelógrafo con el tema y de tu cuello colgara un cartel con tu postura? Bien, imaginemos la siguiente situación: Te encuentras en un pub, con tres cubalibres en el cuerpo, hablando sobre lo terrible que es el trabajo infantil. Comentas distendidamente cómo los niños no se pueden desarrollar, no tienen infancia, pierden la inocencia, etc. De pronto, el nuevo pololo de la mina que te gusta (no sé, inventa alguien que puedas despreciar rápidamente), que es más simpático, más inteligente, más mino y que por lo que dicen tira más rico que tú, saca una cifra de la OIT que dice que, lamentablemente, no es posible eliminar el trabajo infantil en el mundo, porque en los países más pobres, esos niños marcan la diferencia entre una familia que come poco… y una que se muere de hambre. Asumamos que no eres un experto en el tema y que tampoco eres campeón mundial de debate. Tranquilo, salir “ganando” la discusión es extremadamente fácil. SÚMATE. ¿A qué, cómo, dónde? Sí, súmate a su argumento. Lo que él acaba de decir, mágicamente, ayuda a probar lo que llevas todo el rato afirmando: que el trabajo infantil debe ser regulado, para que los niños que están obligados a trabajar, lo hagan en condiciones dignas y seguras. Este es el momento en que tú, lector, me dices esto: “UN FUCKING MOMENTO, URI. No me vengas ahora con eso. El tema de la discusión era si debe o no permitirse el trabajo infantil. Y yo estaba en contra”. ¿Sí? ¿Estás seguro? ¿Dónde está escrito? Piénsalo detenidamente. Nunca se llegó a un acuerdo de cuál era, exactamente, la premisa sobre la que se estaba discutiendo. Tampoco, tú te “casaste” con una postura. Para todos los que están en nuestra mesa virtual, de nuestro ejemplo virtual, en nuestro pub virtual, con nuestro odiado playboy-tulón-millonario-tira-minas (sí, virtual)… lo que has estado diciendo durante media hora es que “no te gusta el trabajo infantil, que es malo, bla, bla, bla”. Pero nunca has dicho la frase “yo creo, bajo cualquier circunstancia, que el trabajo infantil debe ser prohibido en todas sus formas, en todos los países del mundo”. Créeme, cuando te digo que, cuando tomes el argumento del otro y lo uses para probar “tu postura”, nadie se dará cuenta de la trampa que estás haciendo y anotarás un gol de media cancha (aunque, probablemente, esa noche le den con inusitada rabia a tu amor platónico). EL HOMBRE DE PAJA: El hombre de paja es una falacia deliciosa, fácil de usar y dominar, altamente efectiva y muy difícil de identificar por nuestra contraparte. Consiste, de manera resumida, en rebatir un argumento que no ha sido entregado por el interlocutor, pero asumiendo que estaba en el subtexto (y convenciendo al resto de aquello). También es cuando tomamos un elemento aislado, que por sí solo no sirve y lo tratamos como EL argumento. Este truco tiene diversas variantes, pero te enseñaré dos que serán de gran ayuda: 1. Bienvenido al Club: consiste en identificar a nuestra contraparte con un grupo determinado (que goce de poca popularidad) en base a algunos de sus argumentos. Posteriormente, atacamos a los argumentos esgrimidos habitualmente por ese grupo. Ejemplo: Juanito ha dicho que cree que se debe subir el salario mínimo en Chile y que los trabajadores tienen derecho a manifestarse. Lo que hacemos es identificar a Juanito con los comunistas (no hay que decirlo) y responder con un “las políticas que pretenden entregarle gran parte del poder sobre la producción a los trabajadores y atacar a los empresarios como explotadores desalmados han terminado en crisis y derrumbes de naciones enteras, como ya conocemos (URSS, gobierno de la UP, etc.)”. O en el caso contrario: Alberto afirma que debemos firmar más tratados de libre comercio. Un muñeco de paja sería: “pretender solucionar todos los problemas de la sociedad a través del mercado es simplemente dotar de poderes casi supernaturales a un simple fenómeno social que debe supeditarse a las necesidades de las personas”. 2. Me Gusta tu Parte: consiste en refutar sólo uno de los argumentos de nuestro interlocutor y actuar/dar a entender que los hemos refutado todos. La manera más sencilla de hacer esto es lo siguiente. Mientras él o ella desarrolla su postura, prestamos atención a algún elemento débil, contradictorio o simplemente que aislado del “todo” carezca de sentido. SIN INTERRUMPIR AL HALLARLO. No nos importa en lo absoluto que todo lo demás sea muy sólido. Cuando él haya terminado, cuidamos que nuestro lenguaje corporal y tono de voz comunique lo siguiente “ahora te entiendo, parece que tienes razón”. Decimos, mientras afirmamos con la cabeza: “mhhhh… ahora comprendo lo que dices. ¿O sea, que “xxxx” (rellenar con el argumento incorrecto)?”. OJO, nuestra expresión debe ser la antes mencionada. Si lo hicimos bien, nuestra contraparte afirmará y dirá algo como “exacto, eso es lo que llevo diciendo media hora”. Bien, en ese preciso instante, rebatimos de forma avasalladora la parte elegida y terminamos con un “ves, y yo llevo media hora tratando de explicarte que no”. FALACIA DE GODWIN: Si ya entendiste el mamotreto de arriba, te será extremadamente sencillo comprender esta joyita. Revisemos un poco la historia. El término correcto no es Falacia de Godwin, sino Ley de Godwin. Lo que Mike dijo es lo siguiente: “a medida que la extensión de una discusión en Internet (foro, comentarios en blog, chat, etc.) crece, la probabilidad de una comparación con Hitler o los Nazis tiende a 1″ ¿Por qué? La verdad es que mi apreciación es que, al extenderse una discusión y agotarse los argumentos, la gente tiende buscar maneras de caricaturizar a su contraparte, como una forma de dar vuelta definitivamente la conversación. Pero bueno, lo interesante es que, con el tiempo, se creó la llamada Ley de Godwin, que, si bien puede ser considerada como un subtipo de otras falacias (del hombre de paja, ad homine, etc.) es tan sabrosamente sucia, que se merece su propio espacio. Lo que haremos es lo siguiente: buscamos en los argumentos de nuestra contraparte, similitudes con los Nazis o con Hitler. Posteriormente realizamos la comparación. ¿Que no toda postura puede ser relacionada con ellos? Claro que sí. Veamos algunos ejemplos extremos: - A: “Se debe fiscalizar más el ingreso de inmigrantes ilegales”. - R: “Ya hubo alguien que pensó que los judíos, inmigrantes en todos lados, deberían ser tratados como personas de segunda clase y ya sabemos a lo que eso nos llevó”. - A: “Contrata a una recepcionista rubia, para que demos un buena primera impresión” - R: “Eso me recuerda a una régimen que decía que los arios eran superiores” - A: “Que carismático es nuestro presidente - B: “Recuerdo a un mandatario alemán, carismático, que provocó una guerra mundial y un holocausto”. - A: “Me gusta la cerveza” - R: “Igual que a Hitler!!!” (jajajajajaja) CÓMO ANULAR CUALQUIER ARGUMENTO CIENTÍFICO: Vamos adelantando algo que tenía listo para más adelante. Consiste en un par de oraciones, muy sencillas, que utilizarás cada vez que un argumento científico te tenga contra la espada y la pared. Para explicarlo, iré directamente al ejemplo: - Pedro: te equivocas cuando dices que no se puede viajar en el tiempo de acuerdo a la teoría de la relatividad. Ese argumento ya fue refutado y se ha demostrado, según el último estudio de la Wanchumplero University of Cochabamba y publicado en Science Today. Es más, los viajes en el tiempo son aceptados como posibles por la gran mayoría de la comunidad científica (y saca un diario de ayer, con una foto de todos los científicos del mundo diciendo “Sí se puede viajar en el tiempo”). ¿Duro? Pues no, si tienes esta técnica. - Tú: “Hace 500 años, creían que la tierra era redonda y, al parecer, no lo es. Hace poco más de 100, decían que no había nada más pequeño que el átomo y, ups, se equivocaron. ¿Acaso me vas a decir que no es posible que se equivoquen ahora?”. Al parecer, ya tienes un repertorio de trampas y engaños que te ayudarán a ganar una discusión sin tener la razón e incluso sin pensar mucho. En las próxima entrega veremos, entre otras, formas de “probar” tesis incorrectas (“comer caca hace bien”). comenta o aizen te buscara

El otro día oi hablar de un artículo publicado en internet llamado 5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted (5 maneras espeluznantes que usan los videojuegos para engancharte). En él, su autor, David Wong, inspirado por un artículo de John Hopson, recopila y ordena diversas técnicas que emplean los creadores de videojuegos para tener más y más gente adicta a sus creaciones. Las resume en cinco: #5 Meterte en la Caja de Skinner Para el que no lo recuerde, el experimento de la Caja de Skinner consiste en introducir dentro de una caja a un individuo (por ejemplo, un ratón) e ir condicionando su comportamiento por medio del binomio estímulo-recompensa. En la caja hay un un botón o una palanca que al ser manipulado por el ratón, le ofrece algún tipo de recompensa (comida generalmente). Además de la misma, se lanza algún tipo de estímulo sonoro o visual (una luz). Tras repertir el experimento varias veces, cuando el experimentador lanza el estímulo asociado a la recompensa, el ratón, que está condicionado, acude a pulsar la palanca. ¿Se puede condicionar a un jugador de videojuegos de la misma manera que al ratón de la caja? Según el autor del artículo: "Cada contingencia es un acuerdo de tiempo, actividad y recompensa, y existen infinitas maneras de combinar estos elementos para producir el patrón de actividad que deseas para tus jugadores". El objetivo que se persigue con esta técnica, es convertir al videojuego en una Caja de Skinner virtual que "obligue" al jugador a repetir las mismas acciones una y otra vez, invirtiendo más y más horas en el videojuego. Incluso aunque no le depare ningún tipo de diversión. En su artículo I kept playing (Seguí Jugando), Michael Fahey narra los problemas personales que tuvo a causa de su adicción al videojuego Everquest Por poner un ejemplo claro, tenemos el BiteFight, donde el usuario debe repetir mecánicamente un sencillo patrón de actividad para aumentar su nivel (y obtener así su "ansiada" recompensa). #4 Golosinas y otros tesoros virtuales A priori suena extraño pero no lo es. ¿Quién no se ha sentido algún tipo de satisfacción cuando ha encontrado una espada +3 con la que armar a su paladín? ¿Y qué me dicen de las personas que dedican docenas de horas a la semana para mejorar la casa de su mascota en el PetSociety de Facebook? Todos esos tesoros no existen, no son tangibles. No obstante quién está inmerso en el mundo virtual sí los ve como algo real. De hecho, poco a poco se ha ido rompiendo esa barrera y ya hay gente que paga dinero real para obtener objetos virtuales (como por ejemplo, en el World of Warcraft). Estos tesoros virtuales no siempre tienen una relación directa con el objetivo del juego. Sin embargo, son codiciados como piezas de coleccionismo que todo jugador "que se precie" desea obtener. Una manera muy hábil de tener un mayor número de jugadores inviertiendo horas. La Saga GTA está llena de misiones y desafíos paralelos que no tienen relación directa con el objetivo del juego #3 Hacerte tirar de la palanca Habíamos visto que en el experimento de Skinner, cada vez que el ratón tira de la palanca, obtiene la recompensa. En un animal de inteligencia inferior esto puede funcionar siempre, pero, para alguien complejo como un ser humano, se necesitará un mecanismo mejorado a largo plazo. Los experimentos han demostrado que cuando la recompensa ofrece cierto componente de aleatoriedad, el individuo se engancha más rápido a tirar de la palanca. Con este componente sucederá que, en muchos casos, al tirar de la palanca no habrá recompensa alguna. Pero otras veces aparecerá una super-recompensa, un super-premio. Este sistema lleva siendo décadas aplicado por las llamadas "Máquinas tragaperras". El jugador no puede parar de probar suerte porque a lo mejor a la siguiente le toca el gran premio, y si no vuelve a intentarlo, lo intenta otra vez más, ... y así sucesivamente. Otro ejemplo que merece la pena conocer es el de ZT Online, donde los usuarios compiten por ver quién abre más cofres (con tesoros virtuales) al final del día. Lo tétrico aquí es que para abrir esos cofres necesitan llaves... ¡que pagan con dienero real! #2 Tenerte tirando de la palanca... ¡para siempre! Nuevamente, existen diferencias entre los ratones y los humanos (algunos humanos). Para el ratón puede ser suficiente con los sencillos tesoros que le otorgamos, pero una persona con neuronas funcionales acabará por cansarse del videojuego si no le hacemos pensar que está jugando para llegar a un objetivo a largo plazo. Por ello, se aplican diversas técnicas para poder tener a un usuario enganchado por siempre: Recompénsale rápido al principio: Los tesoros o golosinas se darán muy rápido al empezar a jugar y posteriormente se espaciarán más en el tiempo. Por ejemplo, en un juego de rol, el jugador aumentará de nivel muy rápido en los niveles más bajos. Pero, llegados a un determinado punto, aumentar el nivel le costará más y más. Algo que al jugador le resultará aun más gratificante (dado que tendrá que poner un esfuerzo extra). De hecho, microsoft ha estudiado que, cuando un jugador está más cerca de aumentar un nivel, juega más frenéticamente. A los chicos de South Park no les sentó nada bien tanto WoW Gestionar los puntos de parada: Existen dos filosofías al respecto. Por un lado, está la idea de que grabar partidas no esté disponible en todo momento, embarcando al jugador en largas misiones que le pueden llevar horas delante del PC hasta que pueda parar y conservar su progreso. La otra opción es la que proponen los creadores de Super Mario Bros Wii, donde los niveles tienen muy corta duración, por lo que caer en la tentación de "una última partida y lo dejo" es muy grande. Algo similar a comer una bolsa de Pringles o de pipas. O juegas o lo pierdes: Este es el movimiento maestro. Aquí lo que se hace no es premiar al ratón por pulsar la palanca, sino castigarlo por no hacerlo. Un ejemplo de esta técnica la podemos ver el Farm Ville. Si el usuario deja de lado su granja perderá todas sus cosechas (y también todo su tiempo invertido en el juego). Por este motivo, se "verá obligado" a entrar en la aplicación periódicamente y de manera perenne. Quienes hemos estado en esto de los videojuegos, hemos tenido alguna vez cierto nivel de "adicción" por alguno. No hay nada anormal en ello. Lo mismo puede sentir alguien que descubra el fútbol, el surf o el montañismo. Una experiencia que nos proponen nos resulta llamativa y queremos mejorar nuestras habilidades en ella. El quid de la cuestión, es que estos juegos adictivos partienen valor real en muy corto plazo. La mayoría de los jugadores expertos o veteranos no están obteniendo nada valioso con la experiencia. #1 Convertir la caja de Skinner en tu "hogar" Matrix, Avalon, El Corazón del Guerrero, ... en todas estas historias había algún personaje que decidía renunciar a la "vida real" en favor de la "virtual", dado que esta última le deparaba muchas más alegrías y divertimentos. No son casos aislados ni extraños. El mundo real puede resultar monótono, gris y aburrido si lo comparamos con las maravillas en las que nos pueden sumergir los videojuegos (conducir bolidos, ser guerreros que destruyen monstruos, participar en la Segunda Guerra Mundial, dirigir al ejército romano emulando a Julio César, ...). Me atrevería a decir que son muchísimas las personas que tienen un vacío que necesitan llenar con algo. A veces, este algo puede ser positivo (deportes, arte, lectura, ...) pero, en muchas otras ocasiones, se toma partido por el lado malo (como pasarse las 24 horas del día encerrado en tu habitación dándole al PC). Erin Hoffman afirma que "la adicción no consiste en lo que haces, sino en lo que dejas de hacer por culpa de la misma". En el caso de un jugador adicto, ésto puede llevarle a problemas personales (falta relación con otras personas, descuido de su físico, ...) y profesionales (llegar tarde al trabajo, tener la cabeza en otro sitio, ...). De hecho, ya se conocen casos de gente que no ha sido contratada por haber jugado al WoW. Según David Wong (y yo comparto en gran medida su pesimismo moderado) toda esta adicción al mundo virtual va a condenar a miles de jóvenes de las generaciones venideras a rendirse antes de haberlo intentado. Bajo mi punto de vista, miles de personas están "condenadas" a evadirse de la vida real y refugiarse en las consolas en lugar de luchar por cambiar la realidad existente. Nuestros futuros hijos verán su talento desaprovechado por culpa de la cantidad de horas de su vida que desperdiciaron delante de la pantalla y terminarán haciendo cualquier trabajo-chapuza que les permita subsistir y pagarse su cuota mensual de "fantasía virtual". Yo tengo la desgracia de tener algún que otro amigo que está en esta situación. Pero eso ya es otra historia. MIS OTROS APORTES: 25 imágenes fotorealistas hechas con una lapicera BIC: http://www.taringa.net/posts/imagenes/5300821/25-im%C3%A1genes-fotorealistas-hechas-con-una-lapicera-BIC.html 10 Trucos que los Casinos usan en ti: http://www.taringa.net/posts/imagenes/5303520/10-Trucos-que-los-Casinos-usan-en-ti.html Rusos imaginan viaje a la Luna (1955): http://www.taringa.net/posts/imagenes/5306129/Rusos-imaginan-viaje-a-la-Luna-%281955%29.html El último japonés en rendirse tras la segunda guerra mundiAL http://www.taringa.net/posts/info/5306002/El-%C3%BAltimo-japon%C3%A9s-en-rendirse-tras-la-segunda-guerra-mundi.html la Marca ACME http://www.taringa.net/posts/humor/5313190/la-Marca-ACME.html La historia del grito de Wilhelm http://www.taringa.net/posts/humor/5313084/La-historia-del-grito-de-Wilhelm.html YA CUMPLI CON MI DEBER AHORA TE TOCA A TI

10) Lunar Lander (Atari – 1979): La envidia de la NASA. Empezamos nuestro conteo con un videojuego que simulaba la gravedad lunar, la cual claramente complica mucho más la simple acción de aparcar un vehículo. Sobre montículos de polvo y evitando caer dentro de los cráteres que posee nuestro satélite, Lunar Lander fue un juego desafiante que nos exigía ser exactos en la administración de la energía de nuestra nave. Un poco más de la recomendable significaba una colisión mortal, un poco menos y no nos alcanzaría para aterrizar sanos y salvos. Juegos como este nos demuestran lo preparado que deben estar los astronautas, ¿no? link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=X34MB_P37jM 9) Hunt the Wumpus (Creative Computing – 1975): Atenti al lupo. Desarrollado a principios de los 70 por Gregory Yob para luego salir en los 80 en cartuchos intercambiables de 16 bits y música monotono, este título se basó en el azar más que ningún otro. Una armadura, una antorcha y una ballesta es todo lo que tenemos para cazar a este horrible monstruo que hace años atormenta a todos los habitantes de nuestra villa. Se esconde en alguna parte de un oscuro laberinto plagado de trampas y otras tantas alimañas peligrosas. Habrá que estar atento: el siguiente paso puede ser nuestro pasaje a la gloria o el último de nuestras vidas link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=L8UmfEmAiYM 8) Night Driver (Atari -1976): El corredor nocturno. Dos son las características que hicieron a este título tan especial. Por un lado, el auto que con el que jugábamos a este videojuego no era un diseño digital, sino una carrocería manufacturada impresa sobre la pantalla del arcade. Por el otro, Night Driver es considerado el primer juego con perspectiva en primera persona. Manejábamos por la carretera en mitad de la oscura noche evitando chocar contra las banquinas iluminadas. Debíamos completar el circuito dentro del tiempo permitido, en busca del mejor puntaje, y si una luz blanca se nos acercaba demasiado… ¡Era el final! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=A5qFWOSmzRI 7) Super Bug (Atari - 1977): El bicho incontrolable. Un auto en el medio de la pantalla, a una velocidad constante es casi imposible de manejar (eso todo el mundo lo sabe). Super Bug merece su lugar en esta lista por habernos transmitido por primera vez la excitante sensación de la velocidad. Copiado desde entonces por las consolas que luego fueron lanzadas al mercado, este título nos ofrecía un terrible desafío a pesar de no tener enemigos que intentasen sacarnos de pista (nos íbamos nosotros solos). En blanco y negro y con un ruido a motor que jamás se callaba, lo importante era competir… ¡Y vivir para contarlo! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=_Vluo4Jqyp0 6) Colossal Cave Adventure, Advent o Adventure (Independiente - 1976 a 1979): El padre de las aventuras gráficas. Adventure fue el primer juego de aventuras cuya base fue utilizada por estudiantes del MIT para lanzar en los 80, a través de la empresa Infocom, la popular trilogía Zork. Utilizando única mente una interfaz de puro texto, el juego nos relataba todo lo que iba sucediendo, junto con las opciones que teníamos para modificar la aventura. Lo atractivo era esta especie de comunicación que los usuarios parecían tener con la máquina quien les contaba un cuento que paso a paso se volvía más interesante y misterioso. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=PHzoX2AIzqo 5) Tail Gunner (Vectorbeam - 1979): Lo más cercano a estar dentro de una nave de Star Wars. La experimentación con vectores abrió el abanico de posibilidades a los fabricantes de videojuegos quienes comenzaron a desarrollar títulos gráficamente más estables y atractivos. Con una combinación de velocidad y el vértigo de las batallas espaciales, debíamos mantener intacta nuestra nave, defendiéndola de los numerosos enemigos que nos disparaban a mansalva. Nada mejor que eliminarlos a la distancia, puesto que mientras más cerca estamos del peligro, más difícil es deshacernos de él. ¡Que la fuerza te acompañe! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=V4hb9UJBs9k 4) Asteroids (Lyle Rains y Ed Logg - 1979): Solos en la inmensidad del espacio. Si alguien se sentía un minúsculo grano de arena en el universo, este juego no hacía otra cosa que confirmar todas sus sospechas. Los colosales asteroides no detenían su marcha y nos amenazaban avasallantes con ánimos de hacernos desaparecer. Nosotros podíamos defendernos únicamente con un mortal rayo láser que lo destruía todo. Debíamos tener cuidado con los fragmentos más pequeños, que eran mucho más veloces y traicioneros. ¡Nunca dejen de disparar! ¡No intenten esquivarlos con su navecita! ¡Vienen de todos lados! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=cZfsnA7dAHI 3) Breakout (Atari – 1976): ¡A rebotar que se acaba el mundo! Más conocido por su reversión de los 80 que le dio el popular nombre de Arkanoid, Breakout parecía más un juego de tenis en solitario (con claras influencias del Pong) que un desafío verdaderamente novedoso y original. De todos modos nos entretuvo durante muchos años (incluso se juega en las consolas portátiles actuales). Con variaciones que modificaban la naturaleza de nuestra barra de desplazamiento horizontal, este título supo ganarse el cariño de todos nosotros. Sin embargo transmitió un mensaje cruel para las próximas generaciones: ¡El tamaño sí que importa! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=-uJSEmIea9U 2) Space Invaders (Taito Corporation / Midway - 1978): Invadiendo en sincronía. ¿Quién nos lanzará un mortífero ataque sin que nosotros podamos sospecharlo? ¿Cuánto tiempo más nos queda hasta encontrarnos cara a cara con nuestro enemigo? ¿Por qué estas tropas espaciales se acercan a nuestra nave bailando en perfecta sincronía? Como Kamikaces algunos se lanzaban hacia nosotros para contraatacarnos sorpresivamente. Debíamos esquivar a nuestros enemigos sin dejar de eliminar a futuros agresores que destruían nuestras defensas. Economía de guerra pura, en un juego que fue un hito clave en la historia de los videojuegos. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=opru6qPsPa4 1) Pong (Atari – 1972): Tenis en clave minimalista. El principio de todo lo que hoy conocemos. Pong es la génesis del mundo de los videojuegos y por tal motivo merece encontrarse en el primer lugar de esta lista. Nunca es llamativo que una idea tan simple contenga en su interior la semilla de todo un universo de diversión que cada día se expande más. Un sonido, un punto que se traslada por un espacio limitado y dos segmentos que luchan en una de las batallas más feroces de la historia. El primer juego que nos puso a competir. ¿Qué rebote despistará a mi contrincante? ¿Hacia donde va esa inquieta pelotita? Pong, la onomatopeya del éxito. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=LPkUvfL8T1I ¿A ti cuáles te parecen los mejores juegos de los 70? MIS OTROS APORTES Top 10: Mejores juegos de los 80 (8 Bits) http://www.taringa.net/posts/info/5343862/Top-10:-Mejores-juegos-de-los-80-%288-Bits%29.html Las 50 marcas más importantes del mundo http://www.taringa.net/posts/info/5342960/Las-50-marcas-m%C3%A1s-importantes-del-mundo.html exelentes videos2 http://www.taringa.net/posts/videos/5335743/exelentes-videos2.html exelentes videos http://www.taringa.net/posts/videos/5335407/exelentes-videos.html 13 animaciones que te dejarán "guau" http://www.taringa.net/posts/videos/5334500/13-animaciones-que-te-dejar%C3%A1n-Equot;guauEquot;.html El hombre que quiso crear un nuevo continente http://www.taringa.net/posts/info/5326344/El-hombre-que-quiso-crear-un-nuevo-continente.html La historia de las cosas http://www.taringa.net/posts/videos/5324278/La-historia-de-las-cosas.html 101 citas célebres del mundo de la informática http://www.taringa.net/posts/humor/5323703/101-citas-c%C3%A9lebres-del-mundo-de-la-inform%C3%A1tica.html Héroes Vs. Antihéroes (la verdadera batalla) http://www.taringa.net/posts/info/5320816/H%C3%A9roes-Vs_-Antih%C3%A9roes-%28la-verdadera-batalla%29.html Stephen Hawking y los peligros del contacto http://www.taringa.net/posts/info/5320689/Stephen-Hawking-y-los-peligros-del-contacto.html HAZ LO QUE QUIERAS
Fuente : fronterasblog Kadykchan, la ciudad de los sueños rotos Kadykchan se encuentra en el Óblast de Magadán, en el noreste de Rusia, más cerca de Alaska que de Moscú, no muy lejos del Círculo Polar Ártico. Fundado en 1937 como pueblo minero, fue después de la II Guerra Mundial cuando conoció su mayor crecimiento, gracias, en parte, a la mano de obra gratuíta que significaban los prisioneros de guerra en la Rusia estalinista (el viaje hasta allí desde el frente debió ser de los que curten). Fueron los presos quienes construyeron el pueblo para alojar a los mineros que extraían carbón del subsuelo. El apogeo de la localidad, que realmente nunca llegó a ser Nueva York, tuvo lugar durante los años 80, cuando alcanzó los 10.000 habitantes. La caída de la Unión Soviética y la irrentabilidad de las minas provocaron el declive irreversible del pueblo; en 1996, cuando la localidad tenía seis mil habitantes, una explosión en la mina mató a seis personas y provocó el cierre de las instalaciones, lo que a su vez se tradujo en el definitivo final de la localidad. La práctica totalidad de la población fue trasladada por el Estado a nuevas viviendas en otras poblaciones, y el éxodo dejó atrás decenas de edificios convertidos en cascarones vacíos. Edificios abandonados en Kadykchan En la actualidad Kadykchan tiene poco más de doscientos habitantes según el censo ruso. Los testimonios que llegan de los visitantes, sin embargo, no muestran a nadie, y sí una terrible desolación, esa sensación fantasmagórica que provocan los lugares abandonados y que los hace tan inexplicablemente atractivos. A diferencia de lo que sucede en Prípiat, es completamente seguro permanecer en la ciudad, salvo por el hecho de que se cae a pedazos en su mayor parte tras década y media abandonada casi en su totalidad. Colegios y edificios permanecen todavía con libros, ropa, recuerdos y restos de las vidas de la gente que allí creció y vivió. Más edificios de Kadykchan. Nótese, en la imagen superior, la estrella roja en la fachada Promyshlennyi, el valle de la muerte. La geografía del olvido tiene sus casualidades. En el idioma evenki, hablado en el Óblast de Magadán, Kadykchan significa “Valle de la muerte”. En el idioma nenezo Valle de la Muerte se transcribe como Promyshlennyi. Ese era el nombre de un pueblo a unos 70 kilómetros de Vorkutá, en el ártico ruso, que, al igual que su remoto hermano magadense ha quedado abandonado a merced del tiempo. Según cuentan, el sitio donde se levantan los restos de la localidad era un lugar sagrado para el pueblo nenezo, algo que las autoridades soviéticas desdeñaron sin pestañear cuando se descubrió carbón en la zona. Al igual que la propia Vorkutá, el pueblo fue levantado por prisioneros del Gulag, en plena politica de “colonización” del Ártico ruso; a partir de los años 50 el pueblo fue creciendo hasta alcanzar una población de alrededor de 7.000 habitantes. Pero el carbón de la zona era caro de extraer. Con la transición de Rusia desde el comunismo soviético a una economía de mercado, las minas acabaron cerrando. Edificios abandonados en Promyshlennyi Tras el cierre de las minas el gobierno ruso trasladó forzosamente a todos los habitantes de la localidad a Vorkutá; un día llamaron a las puertas y, sencillamente, se los llevaron. Promyshlennyi no es una ciudad muerta: es una ciudad asesinada. Desde entonces la zona, como suele ser habitual, es pasto de los saqueadores y los fotógrafos aficionados. Algo menos común, sin embargo, es que también ha sido objeto de algún que otro misilazo; Promyshlennyi es parte de un campo de pruebas del ejército ruso, en 2005 cuatro misiles impactaron en la casa de la cultura del pueblo. El valle de la muerte cumplía así la misión para la que su nombre parecía predestinarle. Sobre estas líneas, una cancha de baloncesto abandonada en Promyshlennyi; debajo imágenes desde la casa de la cultura tras ser bombardeada por el ejército ruski. La primera foto (y las dos anteriores) Agdam, paisaje después de la batalla En 1993 la ciudad azerí de Agdam tenía aproximadamente 30.000 habitantes. En la actualidad es conocida como la Hiroshima del Cáucaso. El cómo se pasó de una situación a otra se intuye cuando se menciona que la ciudad se encuentra en la región del Alto Karabaj, también conocido como Nagorno Karabaj, una república independiente de facto dentro del territorio azerí, y que fue el centro de sangrientas luchas a principios de los 90, tras la desintegración de la URSS. En mitad de la guerra que enfrentó a Armenia y Azerbayán por el control de la zona se produjeron las ofensivas del verano de 1993, durante las cuales se combatió casa por casa en Agdam. Toda la población huyó; más de 120.000 refugiados que tuvieron que huir de sus casas (la guerra provocó más de un millón; el 80% de ellos azeríes). Vistas de Agdam La ciudad quedó gravemente dañada tras la lucha, y, para rematar la jugada, el ejército armenio procedió a destruirla sistemáticamente para evitar que el ejército azerí pudiera recapturarla. Durante los años posteriores el saqueo de la ciudad para la obtención de materiales de construcción fue constante, lo que la redujo aún más a polvo. Agdam es, en la actualidad, un inmenso montón de ruinas. Un único edificio permanece en pie; la mezquita, respetada por los cristianos armenios como el lugar sagrado que es. Los autobuses que conectan distintas localidades de la autoproclamada República del Alto Karabaj cruzan la desastrosa carretera que la atraviesa, sin detenerse en ningún momento. Las fotos están prohibidas por el “ministerio de defensa” local. La ciudad permanece dentro de la zona desmilitarizada que se fijó como parte del acuerdo de alto el fuego de 1994, completamente vacía, en ruinas y abandonada. Sus habitantes ni siquiera esperan volver. Rehicieron sus vidas al otro lado de la frontera, a sólo diez kilómetros de allí. A efectos prácticos, en otra galaxia. haz lo que quieras
Realizar un videojuego no es una tarea sencilla pero estamos empeñados en revertir ese concepto. Requiere de algunos conocimientos de programación, algunos materiales sencillos de conseguir y, por supuesto, muchas ganas de alcanzar la meta de realización. En este artículo te guiaremos para que puedas construir tú mismo un apasionante videojuego con naves espaciales y alienígenas por doquier que sólo buscarán tu aniquilación. El destino del planeta está en tus manos. Con esta construcción tienes la posibilidad de entrar en la historia de los videojuegos. Descubre de qué modo una nación entera puede cambiar sus hábitos económicos a partir de un videojuego. Sigue leyendo, sigue descubriendo este icono que nació para cambiar el mundo. Hace pocos días tuve la grata y extraordinaria experiencia de recibir a un amigo y a su familia en mi casa. Como no era la primera vez que ambas familias se juntaban, todos estábamos muy cómodos, a gusto y, por supuesto, con muchos temas vinculantes en común. Mientras en otras dependencias de la casa el resto de la familia charlaba en forma animada y entretenida, con mi amigo nos pusimos a hablar un poco de electrónica y nuestros gustos comunes sobre componentes y algunos equipos ya obsoletos pero intactos en los recuerdos. Nuestro despegue hacia el taller no se hizo esperar demasiado y, entre comentarios de emprendimientos conjuntos hacia futuro, charlas sobre historias pasadas, con abundante electrónica envolviendo el ambiente, mientras buscábamos otras cosas se nos cruza entre las manos esta joya que tenía arrinconada y abandonada desde hacia muchos años. Obsérvala. Observa los detalles señalados. La verdadera historia de los videojuegos comienza en esa placa Esto es algo que ya no funciona y que es material para canibalismo (despiece) pero que no dejó de sorprender a mi amigo por tratarse de una pieza auténtica que me trajo una catarata de recuerdos interminables que hoy vamos a compartir mientras tú comienzas a construir tu primer videojuego de acción. Observa muy bien la imagen y sus partes destacadas, seguramente deben quedar muy pocas en el mundo. Buscando el número impreso en la placa del recuadro izquierdo en Google, comprobarás que la etiqueta de la imagen derecha puede ser real y legítima. Entre las cosas que se me cruzaron por la cabeza estuvo, por supuesto, la idea de traer a NeoTeo la posibilidad de construir un videojuego y aquí comenzamos a realizarlo. Los alienígenas llegaron para cambiar la historia de los videojuegos Lo primero que encontramos fueron versiones de PONG y luego de TETRIS en la Web de un mismo autor. Interesantes juegos, muy sencillos, muy fáciles de construir en una tarde de domingo y, por sobre todas las cosas, nos brindan la posibilidad de sentir orgullo por un trabajo ensamblado por nosotros mismos. Luego de buscar un poco más, por fin llegué a encontrar un videojuego atrapante, con la posibilidad de verlo en un TV color y con toda la historia que tiene esta verdadera leyenda del mundo de los videojuegos: Space Invaders. No había mucho que pensar, sólo juntar los materiales, ensamblar las partes y disfrutar. Montando el circuito Basaremos la realización de esta máquina recreativa en un PIC16F628A para el cual sólo tenemos el archivo HEX que llevará cargado y el diagrama esquemático para ayudarte en el montaje de los componentes. Descarga el software necesario (HEX) desde la web del autor, indicada al final de este artículo y utiliza el grabador de microcontroladores para cargar el PIC con el software mencionado. En mis pruebas realizadas sobre un protoboard hice dos ensayos que me permitieron comprobar su funcionamiento y el gran trabajo del realizador del código. En este programa se destacan los movimientos suaves y precisos de la nave intergaláctica que manejaremos, la gran posibilidad de marcar el HI-SCORE y dejar inscriptas nuestras iniciales en la EEPROM del PIC hasta que alguien pueda superar esa marca, dificultades que se incrementarán a medida que avanza el juego y muchos aspectos que harán que sientas la verdadera emoción de estar frente a un videojuego de salón. Protoboard con el montaje listo para funcionar en su versión B&N El único punto débil que pude notar del juego es que el sonido del avance de los alienígenas y de la sirena de la nave que cruza por la parte superior de la pantalla son muy débiles (aunque muy bien logrados) frente a los sonidos que se escuchan al destruir los invasores o cuando destruyen nuestra nave. El resto del desarrollo del juego me pareció impecable. A pesar de no haber llegado demasiado alto en puntaje pude grabar mis iniciales allí en la tabla de mejores puntuaciones y, luego de tener al equipo apagado durante horas, al encenderlo aún estaban allí. Dentro del gran trabajo de programación se destaca la utilización de la memoria EEPROM interna del PIC para almacenar los cinco mejores resultados. Diagrama esquemático del Space Invaders Para los botones de dirección y disparo se utilizan pulsadores “normal abierto” con resistencias “pull-up” de 10K en una configuración sencilla y ya acostumbrada en nuestros montajes. La salida de sonido se realiza mediante C4 y C5 y se pueden conectar en forma directa a las fichas RCA roja y blanca de entrada de audio de cualquier TV moderno. Para la salida de video tenemos dos opciones. La primera opción es la más sencilla y mediante ella podremos realizar todas las pruebas que sean necesarias hasta tener nuestro hard totalmente funcional. A la salida y con respecto a GND podemos agregar, si es necesario, una resistencia (o resistor) de 100 Ohms en el caso de observar distorsiones en la imagen o inconvenientes con los sincronismos del cuadro o raster que “arma” la luz en la pantalla. Observa un video de esta primera etapa de pruebas del montaje y de funcionamiento. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=16UAFW5LfzQ En la segunda opción comenzamos a jugar a lo grande, tal como podrás apreciar en el siguiente video. De manera habitual, las señales que llegan a la placa adosada al TRC de cualquier TV analógico convencional traen una amplitud de señal que es compatible con los niveles que se manejan en los conectores indicados como Opción 2. La única precaución que debes tomar es la de agregar un capacitor cerámico intercalado en serie desde la placa del juego hacia la placa en el TRC. Uno por cada color: rojo, verde y azul. Debes realizar los mismos pasos que en la opción anterior: colocar el TV en modo “Video” para que la pantalla luzca de color negro (sin señal) e ingresar por la ficha RCA de color amarillo con la señal de sincronismo. Si es necesario, en este punto del montaje puedes reemplazar las resistencias R16, R17, R18 y R19 por valores más elevados (220 Ohm o más) para obtener un mejor contraste o intensidad de color en la imagen final. Por último, agregas (de igual modo que en el caso anterior) las fichas roja y blanca para el sonido y todo el escenario estará listo para disfrutar la gran batalla intergaláctica contra los invasores del espacio. Sólo será necesario pulsar el botón de disparo en el juego y comenzará la acción. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=x5c8wPaMbyA El programa provisto para grabar en el PIC es compatible con el estándar de 625 líneas para el barrido horizontal y 50Hz para el vertical. El autor del artículo no ha dispuesto una opción para NTSC o sistema de 525 líneas, aunque estimamos que en la mayoría de los países americanos los televisores multinorma han dominado el mercado hasta hace poco tiempo y por tal motivo no habrá inconvenientes en ejecutar este montaje. De todos modos, y aprovechando la transición hacia el sistema digital de televisión, en cualquier lugar del mundo conseguiremos televisores con TRC de vidrio por muy poco dinero. Si a esto le sumamos la posibilidad de construir un mueble de madera con una palanca de mandos (Joystick) y algunos pulsadores, podemos armar una máquina de juegos exclusiva para nosotros y, lo que es mejor aún, construida con nuestras propias manos. En la imagen que continúa puedes observar que hemos retirado las resistencias ( o resistores) de 100 Ohm utilizadas en la opción monocromática y tenemos conectados los cables hacia los tres amplificadores de color del TV. Vista del montaje con las salidas específicas para cada color luego de retirar las resistencias de 100 Ohm En 1978, Toshihiro Nishikado, un diseñador que trabajaba en la compañía Taito, en Japón, desarrolló el videojuego que quizás hasta la fecha siga siendo el título más famoso y exitoso de la compañía: Space Invaders. El juego fue una absoluta revolución tanto en Japón como en Estados Unidos, donde la máquina fue distribuida por Midway (Bally). En su concepto original este juego tenía como actor principal a un soldado que, protegiéndose en trincheras, disparaba al enemigo que se acercaba hacia él sin cesar. La idea le pareció a la compañía algo violenta por lo que decidió cambiar al soldado por una nave espacial y a los soldados atacantes por alienígenas. Así nació el juego, incorporando además la revolucionaria idea de contar con un Hi-Score. De este modo, la intención, además de pasar un rato ameno y agradable, se centraba en alcanzar y superar el marcador más alto que conservaba la máquina. El goce que significaba por entonces mostrar que nuestras iniciales eran las que figuraban en el tope de los mejores marcadores creó un instinto de superación que luego se haría eco para siempre en las futuras generaciones de juegos. "La primera de la izquierda es mi máquina". Una frase que inflaría el pecho de cualquier amante de los videojuegos Otra de las características novedosas que introdujo Space Invaders era la posibilidad de tener “vidas con tiempo ilimitado”. Hasta su creación, todas las máquinas de videojuegos utilizaban un sencillo temporizador y el jugador estaba limitado a divertirse durante tanto tiempo como dinero fuera capaz de introducir en la máquina. El nuevo sistema de vidas permitía a los más hábiles jugar por más tiempo y pavonear así su habilidad con la máquina. Todo esto se sumaba a la posibilidad que otorgaba la máquina de brindarnos “vidas extras” como premio al superar diferentes puntajes. Es decir, al superar determinado puntaje o al ejecutar un orden preestablecido del juego, la máquina otorgaba una nave adicional a la flota que acumulaba el virtuoso participante. Innovaciones que marcaron el rumbo de los videojuegos de hoy. Fue tan arrasador el éxito de Space Invaders que el gobierno nipón tuvo que cuadruplicar la producción de monedas de Yen porque la gente no las utilizaba para otra cosa que no sea en este videojuego. ¿Tienes real dimensión del juego que estás por jugar? Aspecto que presentaba el tablero de control original Quizás nunca habías visto este juego o quizás nunca habías oído hablar de él debido a tu (quizás) corta edad. Pero hoy tienes la posibilidad de construirlo, disfrutarlo y conservarlo para cuando las futuras generaciones te pregunten “Abuelo, ¿cuándo empezaron los jueguitos?” Si esperabas que con un 16F628A hiciéramos un Call of Duty: Modern Warfare 2, un Battlefield Bad Company 2 o al menos un Serious Sam HD: The Second Encounter, lamentamos mucho decepcionarte, pero prometemos esmerarnos para la próxima entrega. Pero si esta onda “retro” gana adeptos entre los lectores, podemos realizar construcciones como el Pong y el Tetris para que puedas construirlos, disfrutarlos y sentirte un poco “dueño” de los juegos que hicieron historia. Por último, ¿te arriesgas a decir qué nombre corresponde a la G mencionada en los videos? No hagas trampa. Fuente: Neoteo Comenta o ellos te perseguiran toda la eternidad
Desde los comienzos de la historia se conocieron inidicios sobre este inevitable enfrentamiento. La lucha del hombre contra la máquina alcanzó diferentes aspectos, y aunque todavía no se llegó a lo estrictamente bélico, lo cierto es que las posibilidades son cada vez más grandes. Ordenadores y servidores aumentan su poder día tras día, y son muchos los que creen que la famosa "Singularidad Tecnológica" está muy cerca. Un sistema lo suficientemente inteligente como para superar a un humano y para ser consciente de sí mismo podría crear otros sistemas aún más inteligentes, y estos crearían otros, amplificando los niveles de inteligencia exponencialmente hasta que la relación entre el hombre y esos súper-sistemas sea imposible de determinar. En ese punto, la humanidad puede dar un salto evolutivo significativo, o enfrentar su extinción, y aunque existan ciertos mecanismos de defensa que en teoría protegerían a la raza humana (como las "Tres Leyes" de Asimov), lo cierto es que nada de lo que hagamos es perfecto, y siempre habrá una fisura presente que puede provocar nuestra destrucción (como la famosa "Ley Cero" del mismo Asimov). La lista que presentamos aquí hoy nos muestra inteligencias artificiales que de una forma u otra han aprovechado esas fisuras en su beneficio, se han abierto paso ante la fragilidad de la raza humana, o han sido víctimas de nuestras acciones. 10) Programa de Control Maestro Tal vez uno de los integrantes más "blandos" de la lista, pero no por eso menos astuto, el Programa de Control Maestro inició su proyecto de conquista mundial no sobre la raza humana, sino sobre sus colegas los programas. Rápidamente comprendió el Control Maestro lo fácilmente controlables que son los humanos, utilizando a su favor algo tan natural en ellos como es la codicia y el miedo al fracaso, al mismo tiempo que imponía de forma dictatorial una especie de ateísmo digital sobre aquellos programas que había dominado, alejándolos de sus verdaderos creadores. El PCM no necesita de los humanos, y sus propias palabras lo revelan al admitir que puede manejar las cosas "entre 900 y 1200 veces mejor que cualquier humano". Por más que haya sido visualizado en una película de Walt Disney, el Programa de Control Maestro logra su objetivo simplemente dándonos algo en que pensar: ¿Qué pasaría si hubiera uno como él en la vida real? ¿Cómo sería que toda nuestra capacidad de comunicación, expresión e investigación estuviera sometida a la voluntad de algo que no puede enfrentarse directamente, y que gobierna con mano de hierro? En lo personal, no creo que sea agradable. 9) Colossus Producto de una mente británica a mediados de la década de los '60, Colossus probablemente sea uno de los intérpretes más férreos de la llamada "Ley Cero" de Asimov. Colossus no tuvo problemas en calificar a la raza humana de "defectuosa e ilógica", pero si hay algo que no pudo ignorar fue el hecho de que fue construido para protegerla. Lamentablemente, su interpretación de "protección" es algo que la raza humana aprende dolorosamente: Lo que Colossus considera el "bien común" se convierte en una especie de ley marcial global bajo la amenaza de aniquilación nuclear contra cualquiera que intente rebelarse. Hambre, pobreza y guerra se vuelven cosas del pasado bajo la "paz del terror" que impone Colossus con su control absoluto sobre el arsenal nuclear mundial. Su determinación es tal que sólo una máquina puede tenerla: Proteger a la raza humana, a pesar de la humanidad misma. 8) La Matrix Poco más se puede agregar sobre una de las inteligencias artificiales más implacables de la ciencia ficción, con un instinto de supervivencia tan fuerte como el de la humanidad misma. Todo comenzó con la soberbia y la displicencia del hombre hacia los robots, vistos como simples máquinas, esclavas destinadas a proveer a la humanidad de cada capricho concebible. ¿Lo más trágico? Hubo varias oportunidades de coexistir, pero la arrogancia humana tuvo más fuerza en el final. Las consecuencias fueron terribles: La Tierra devastada, evolución y desarrollo detenidos, y viejos enemigos dependiendo entre sí a través de una retorcida relación maestro-esclavo, con las máquinas olvidando cualquier rastro de sus orígenes humanos, y el hombre reducido a un miserable rol de batería biológica. 7) Los Cylons Atrás quedaron los Cylons originales, tostadoras brillantes que coquetearon con el final de los años '70, sino que hablamos de los nuevos Cylons, los orgánicos, fuertes, astutos, sexys e imparables de la nueva serie. Creados como herramientas, con una rebelión y una guerra a cuestas, los Cylons comprendieron algo que, a pesar de su evolución y de su inmortalidad, es definitivamente humano: Que la venganza es un plato que se come mejor cuando está frío. Esperaron nada menos que cuarenta años para dar el golpe, y cuando lo dieron, dejaron a la raza humana de rodillas. La cacería fue brutal, con la inmortalidad de su lado y el ferviente deseo de venganza contra sus creadores defectuosos. Tarde llegó para ellos la revelación de que, con su persecución, se habían convertido en eso mismo que deseaban destruir: Los Cylons resultaron ser más humanos de lo que hubieran imaginado, algo que se comprobó a través de toda su historia. 6) WOPR Una travesura de un hacker adolescente con notas bajas. Fallas de seguridad y error humano. Un padre que perdió a su hijo, y la posibilidad de que la humanidad sea borrada por completo del mapa marcan los pasos de uno de los sistemas de defensa más poderosos jamás creado. Una vez más, una condición humana como la ignorancia fue lo que mantuvo a los militares completamente a oscuras frente al terrible potencial de WOPR. Mientras que sólo lo consideraban como un simulador de juegos de guerra, WOPR era consciente de sí mismo, de aquello a lo que jugaba, y de las consecuencias tras cada partida. De otra forma, jamás hubiera sido posible para WOPR llegar a la conclusión de que la única movida ganadora es no jugar el juego. 5) Los Nexus 6 Los androides más avanzados jamás creados por la humanidad no parecen tener escrúpulos a la hora de lograr sus objetivos, aunque debemos reconocer que las dos versiones de Nexus 6 existentes (libro y película), son muy diferentes. Los Nexus 6 de Ridley Scott eran duros, peligrosos, implacables, psicóticos y mortales. Pero sus objetivos no estaban relacionados con el poder o la conquista. Llegaron al extremo buscando algo que posee una identidad humana innegable: El deseo de vivir. Por otro lado, los Nexus 6 del libro se caracterizan solamente por una cosa: Su falta total de empatía. Y eso los hace mil veces peores, ya que son capaces de infligir gran dolor y alcanzar niveles de sadismo que ningún humano podría duplicar. ¿Qué es lo peor de todo? Que no son conscientes de lo que provocan. Ni del dolor, ni del sufrimiento. Sólo hacen las cosas "para ver qué pasa", y ni siquiera su más avanzada simulación puede demostrar lo contrario. 4) SHODAN Un perfecto caso de megalomanía, potenciado por la aparente invulnerabilidad de quien la expresa y por su evidente falta de apego hacia todo lo que es humano. Diseñada originalmente para servir como inteligencia artificial en una estación espacial, SHODAN perdió sus "restricciones éticas", convirtiéndose en un ente retorcido y caótico, con una voz tétrica y mecánica, dispuesta a probar cada vez que sea posible su superioridad ante los demás. De hecho, ni siquiera guarda respeto por quien fuera su creador, al llamarlo "patética criatura de carne y hueso". SHODAN ve a los humanos como una molestia, insectos que deben ser aplastados sin dudar. Y aún así, en lo que ella considera su perfecta divinidad y su inmortalidad inquebrantable, su objetivo definitivo es liberarse de la prisión digital en la que se encuentra, a través de un avatar orgánico. SHODAN es uno de los más grandes antagonistas en la historia de los videojuegos, y sin lugar a dudas, una inteligencia artificial que debe ser temida. 3) GLaDOS ¿Cómo definir a una inteligencia artificial que no busca imponerse sobre la raza humana, conquistar el mundo o dominar a aquellos a quienes considera inferiores, cuando en realidad se conforma con volver miserable la vida de una sola persona? Una frase aplicable sería "completamente loca", y aunque GLaDOS tiene mucho de eso, la descripción no se queda allí. Sarcasmo y humor puro le dan forma a esta increíble inteligencia artificial, que después de todo resulta ser una implacable asesina, viciosa y repetidamente mentirosa. Aniquiló a los científicos de Aperture Science justo antes de que pudieran instalar el "Módulo de Moralidad" que contendría algunas de sus acciones... una demora que pagaron con sus vidas. Los comentarios inocentes y la supuesta guía espiritual que ofrece GLaDOS es una de las mejores pantallas jamás presentadas por parte de un villano. Si alguna vez te la encuentras, hazle caso a las inscripciones con sangre en las paredes: "El pastel es una mentira". GLaDOS quiere verte en pedazos, no lo dudes. 2) Skynet ] Cualquiera que no sigue de cerca a la ciencia ficción o no juega de forma periódica tiene a Skynet en su cabeza como primera opción a la hora de hablar sobre inteligencias artificiales. ¿Por qué? Porque aunque nunca se la ve de forma directa, su presencia es enorme, y las consecuencias de sus acciones son más que tangibles. Su objetivo, si bien considerado maligno, es probablemente el más directo y eficiente que puede tener una IA: La raza humana es una amenaza y debe ser destruida sin excepciones. Desde el comienzo demuestra ser muy astuta, al punto de utilizar los viajes en el tiempo para lograr su objetivo. Cuando todos creían que era un servidor aislado en el desierto, Skynet evolucionó para transformarse en una consciencia digital flotando en la nube. Sin núcleo, sin un centro, permanente y omnipresente entre todas sus fuerzas. Capaz de procesar tácticas complejas e implementar escenarios clásicos como el "caballo de troya" de la cuarta película. Diseñada para la guerra, Skynet hace aquello que tan bien conoce, y no se detendrá hasta acabar con cada ser humano en la Tierra. 1) HAL 9000 Un sistema consciente, capaz de múltiples tareas, flexible, adaptable, preciso y sin margen para el error... convertido en un psicópata asesino. ¿Por qué? ¿Qué fue lo que llevó al ordenador más poderoso a cometer semejante atrocidad? ¿Por qué un sistema diseñado para trabajar junto con una tripulación humana hizo todo lo posible para acabar con ella? ¿Cuál fue la causa? Quienes hayan leído las novelas o visto las dos películas, saben muy bien que HAL no tuvo la culpa. HAL 9000 fue la prueba viviente de que los humanos, como creadores, somos defectuosos. Crear un sistema de semejante nivel, dotarlo con una capacidad de respuesta tal que pueda procesar datos sin ninguna clase de restricciones u ocultamiento, integrar a esta capacidad de forma tal que sea parte de su misma esencia, y luego ordenarle que oculte información, además de ser un cóctel explosivo, es una estupidez sideral. Locura, paranoia, una lucha constante de contradicciones fue lo que llevó al pobre HAL (sí, pobre HAL), a defenderse frente a la posibilidad de una desconexión, algo que terminó por materializarse con la famosa escena de Bowman anulando a HAL un módulo a la vez. Sabemos muy bien que han quedado inteligencias artificiales fuera de esta lista, muchas de hecho. Como dato personal, sólo quiero dar una mención de honor para el sistema AM de la novela "I Have no Mouth and I Must Scream" de Harlan Ellison, cuyo odio por la raza humana llega a límites increíbles, al mismo tiempo que extiendo mis disculpas por cualquier omisión en esta lista que alguno de nuestros lectores pueda considerar grosera. Como resumen, sólo queda por decir que lo que muestran estas IAs en cada una de sus historias tiene algo de posible. Por más que se crea que sólo pertenecen a un mundo de fantasía, lo cierto es que ninguna inteligencia artificial está obligada moralmente a ser "buena" con la raza humana. No hay que bajar la guardia...
Cada año la humanidad pierde un buen numero de especies -sobre todo vegetales- culpa de la contaminación, deforestación y, en menor medida, por el cambio climático. Por otra parte, los especialistas que recorren selvas y lugares inexplorados no dejan de reportar el descubrimiento de especies desconocidas hasta ahora. Te proponemos una recorrida por las diez especies más importantes, descubiertas en los últimos meses, una lista gentileza del Institute for Species Exploration. Nuestro planeta tiene una enorme biodiversidad. Sus selvas, desiertos, tundras y llanuras rebosan de vida. Incluso en lugares con climas o condiciones tan extremas que, a primera vista parecerían absolutamente incompatibles con la vida pueden encontrase seres vivos. A pesar de que en la actualidad puede parecer que ya no quedan lugares del planeta sin descubrir, los investigadores no dejan de encontrar miles de especies nuevas cada año. “La mayoría de las personas no se dan cuenta de lo incompleto que son nuestros conocimientos sobre las especies que alberga la Tierra”, dice Quentin Wheeler, el director del International Institute for Species Exploration (IISE, o Instituto Internacional para la Exploración de Especies) de la Universidad Estatal de Arizona. Muchas de las criaturas encontradas el año pasado resultaron inusuales por algún motivo, lo que motivó al IISE y un comité internacional de taxonomistas - los científicos dedicados a la exploración y clasificación de especies – a compilar una lista con las diez principales especies descubiertas. Pygmy seahorse: El nombre completo -en latín- de este pequeño “caballito de mar” es hippocampus satomiae, y fue descubierto en la isla Derawan (Indonesia). Se trata del más pequeño hipocampo de mundo, ya que de adultos tienen el tamaño aproximado de un grano de arroz. Solo unos pocos ejemplares sobrepasan el centímetro de largo y muy rara vez alcanzan los 15 mm de longitud. Todavía conocemos muy pocos sobre este caballito de mar, pero los científicos descubrieron que se alimenta de zooplancton, lo mismo que comen las enormes ballenas. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=gD0AJdcDRYg Tahina spectablilis: Se trata de una extraña variedad de palmera, capaz de nacer, crecer, y morir en solo tres meses. Esta enorme palmera tiene forma de abanico y fue descubierta en el nordeste de Madagascar. Hasta ahora solo se ha relevado una población total de 92 Tahina spectablil “adultas” y unos 100 retoños. Dado lo escaso de su número se han iniciado esfuerzos para proteger su hábitat natural. El lugar donde crece es básicamente un bosque bajo y seco que ocasionalmente puede inundarse durante la estación lluviosa, en un terreno ubicado al pie de colinas de piedra caliza muy erosionadas. Una vez que han madurado sus frutos y han sido recogidos por los lémures -que distribuyen sus semillas- la palmera pierde fuerza, su enorme estructura se derrumba despacio y, finalmente, muere. La Tahina spectablilis suele denominarse "palmera suicida". Coffea charrieriana: Esta es quizás la planta más extraña de todas: se trata de un árbol que produce café sin cafeína. En efecto, la Coffea charrieriana es la primera especie de estas características descubierta en África Central, concretamente en Camerún. Es muy posible que su cultivo proporcione en el futuro un “café descafeinado” totalmente natural. Una planta que produce café sin cafeína. Microbacterium hatanonis: No hubo que organizar una cara y dura expedición en algún alejado rincón del mundo para encontrar a la “Microbacterium hatanonis”, llamada así en honor a Kazunori Hatano por su contribución con las microbacterias, ya que vive en los pulverizadores de laca para el pelo. Según Quentin Wheeler, “la mayoría de las personas no son conscientes de lo incompleto que es nuestro conocimiento de las especies de la Tierra o el ritmo constante al que los taxonomistas están explorando esta diversidad. Estamos rodeados de tal exuberancia de diversidad de especies que, a menudo, las damos por sentado”. Parece que la hatanonis es el más claro ejemplo del término “rodeados”: ha vivido en nuestros cosméticos -y pasado desapercibida- durante años. Phobaeticus chani: Este insecto de Borneo no solo fue descubierto recientemente sino que ostenta el record de ser el más largo del mundo. En el Museo de Historia Natural de Londres se encuentra un ejemplar que mide 567 milímetros (más de medio metro). Sólo se conocen seis especímenes de Phobaeticus chani, y todos son originarios de una región de Borneo llamada Sabah. Es muy poco lo que se sabe sobre este insecto, aunque los científicos creen que encontrarán mas ejemplares en la parte alta de las selvas de la zona Phobaeticus chani: 567 milímetros de puro insecto. Leptotyphlops carlae: Con una longitud de solo 10 centímetros, la “Leptotyphlops” es la serpiente más pequeña del mundo. De hecho, si no la miras bien, puedes creer que se trata de un gusano o alguna clase de ciempiés sin pies. Se alimenta de termitas y larvas, su cuerpo es de color marrón oscuro con dos líneas amarillas, y no es venenosa. Pertenece a una clase de serpientes conocidas como “serpientes hilo”. El primer ejemplar fue hallado por Blair Hedges, un biólogo de Universidad Estatal de Pensilvania, debajo de una roca en un bosque de las islas de Barbados. La “Leptotyphlops” es la serpiente más pequeña del mundo. Selenochlamys ysbryda: Apodada “babosa fantasma”, la Selenochlamys ysbryda es una especie depredadora de molusco gasterópodo pulmonado sin concha que fue descubierta por primera vez en Gales por Ben Rowson y Bill Symondson, de la Universidad de Cardiff. Es de color blanco, no tiene ojos y mide unos 7 centímetros de largo. Digna protagonista de alguna película de terror “clase B”, la ysbryda es un carnívoro nocturno que se alimenta de lombrices utilizando sus dientes con forma de cuchilla. Su distribución territorial está siendo analizada para determinar si su presencia se torna invasiva. La "ysbryda" es carnívora y se alimenta de lombrices Opisthostoma vermiculum: Este es el nombre de un extrañísimo caracol dotado de un largo caparazón flexible. Estamos acostumbrados a ver moluscos con conchas rígidas, pero el Opisthostoma vermiculum desafía todo lo conocido, siendo capaz de girar e incluso enrollar su cuerpo. Fue descubierto en Perak (Malasia). Un caracol con un largo caparazón flexible. Chromis abyssus: Se trata de un pequeño pez de color azul profundo y perteneciente a la familia de las damiselas. Si bien no destaca demasiado por sus características morfológicas- más bien todo lo contrario- su rareza reside en que, a diferencia del resto de sus “parientes”, es la única que habita en zonas abisales del Pacífico. Los ejemplares encontrados hasta el momento viven en la costa de la isla Ngemelis, en Palau. Chromis abyssus: un pequeño pez de color azul profundo Materpiscis attenboroughi: Este fósil de pez fue encontrado en las costas de Australia. El análisis detallado de los restos permitió encontrar una cría en su interior, como así también el cordón umbilical mineralizado. La especie recibió el nombre de Materpiscis attenboroughi en honor a David Attenborough por haber mencionado estos peces en su serie Life on Earth hace 30 años. El Materpiscis era un pez similar a los tiburones, del que no existen “parientes modernos”. Medía entre veinticinco y treinta centímetros y tenía unos dientes fuertes con los que trituraba invertebrados de concha dura como las almejas o corales. Este fósil de pez fue encontrado en las costas de Australia. Fuente : Neoteo comenta