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Usuario (Colombia)
Las radiaciones procedentes del Sol son extremadamente dañinas para la vida. Los animales y vegetales terrestres están protegidos por el ozono -una forma alotrópica del oxígeno- contenido en la atmósfera, pero la concentración de este gas ha ido disminuyendo por el uso desmedido de compuestos químicos como los clorofluorocarbonos (FCF). A fines del siglo pasado la comunidad científica parecía enormemente preocupada por este “agujero en la capa de ozono”, pero en los últimos años raramente se habla de su estado. ¿Qué ha pasado con la capa de ozono? Hubo una época, hace 15 o 20 años, donde parecía que la única catástrofe ecológica que amenazaba nuestro planeta era la disminución de la concentración del ozono en la parte superior de nuestra atmósfera. Era prácticamente imposible encontrar un diario o programa de TV en el que no se tratase el tema. No era para menos: nuestra atmósfera posee, en una franja que se sitúa entre los 15 y 40 kilómetros de altitud, una determinada concentración de moléculas de ozono que es capaz de absorber entre el 97% y el 99% de la radiación ultravioleta de alta frecuencia que nos llega del Sol. En realidad, el ozono no es otra cosa que una forma alotrópica del oxígeno, una molécula compuesta por tres átomos de oxígeno (O3) que sólo es estable en determinadas condiciones de presión y temperatura. Cuando un rayo ultravioleta de alta frecuencia choca contra una molécula de ozono, este rayo no llega a la superficie, evitando que dañe a los seres vivos. La denominada “capa de ozono” es en realidad muy tenue, sólo se encuentran entre 2 y 8 partículas por cada millón de moléculas, y si se encontrase al nivel del mar, la presión atmosférica la reduciría a solo 3 milímetros de espesor. Así y todo, su existencia es indispensable para la vida. Aspecto de la capa de ozono en octubre del 2000. Sin embargo, y a pesar de que durante millones de años cumplió perfectamente con su cometido, de pronto comenzó a deteriorarse. Los científicos descubrieron que esta concentración de ozono estaba disminuyendo de forma alarmante, especialmente sobre los polos. El proceso era bastante rápido, y se acentuaba sobre todo en el Polo Sur, donde la concentración de este gas se había reducido en un 50%. En la década de 1980 comenzaron a acumularse pruebas contundentes de que el ritmo de esta erosión en la capa protectora de la Tierra incluso estaba acelerándose, y era particularmente notable en el invierno. En esa época del año se forma una corriente de aire extremadamente frío que rodea a la Antártida, favoreciendo la formación de partículas de hielo estratosféricas. Estas nubes de partículas heladas actúan como un catalizador que permiten a determinados compuestos combinarse entre sí. ¿Qué tiene esto que ver con la “salud” de la capa de ozono? Bien, los compuestos en cuestión eran los ahora famosos compuestos clorofluorocarbonados (CFC) utilizados como fluido refrigerante bajo el nombre comercial de freones. Estos compuestos son los que hacen posible la existencia de refrigeradores y equipos de aire acondicionados, y aunque se sintetizaron por primera vez en los años 1930, lo cierto es que no se convirtieron en un problema hasta medio siglo más tarde. Simulación de lo que habría sido si los CFC no hubieran sido prohibidos (NASA) Cada vez que se desecha un aparato que basa su funcionamiento en uno de estos gases, tarde o temprano sus conductos se perforan y el freón escapa a la atmósfera. Luego de ascender hasta la zona donde se encuentra el ozono, el cloro que forma parte de su molécula reacciona con el O3 y lo destruye. Los átomos de oxígeno que formaban la molécula de ozono original quedan firmemente vinculados en nuevas configuraciones junto al cloro, y la cantidad de O3 protector existente en la atmósfera disminuye, aumentando la posibilidad de que las radiaciones perjudiciales lleguen al suelo. Las condiciones atmosféricas del invierno antártico -diferentes a las más suaves del Ártico- evitan que el aire más cálido y rico en ozono existente alrededor de ese continente alcance el Polo Sur, impidiendo que el ozono destruido sea reemplazado. El resultado es una especie de anillo de ozono que rodea la región sur del planeta, con una marcada disminución en la concentración de gas O3 en su parte interior. Una vez conocido el problema, se hizo evidente que el primer paso para evitar una verdadera epidemia de casos de cáncer de piel y demás efectos nocivos era -por supuesto- dejar de emitir componentes CFC a la atmósfera. El 16 de septiembre de 1987 se reunió la Asamblea General de las Naciones Unidas, firmando el Protocolo de Montreal. Entre otras cosas, se instaba a reemplazar los freones por compuestos de similares características pero libres de CFC, y eliminar gases similares utilizados en los miles de millones de “aerosoles” usados cada año en el mundo. Actualmente, la NASA estima que el tratado de Montreal ha evitado que dos terceras partes de la capa de ozono resultasen completamente destruidas. Si esto hubiese ocurrido, la temperatura mundial hubiese subido en más de un grado centígrado -potenciando el calentamiento global- y muchos cultivos especialmente sensibles a las radiaciones ultravioletas hubiesen desaparecido. Los efectos sobre los animales -humanos incluidos- hubiesen sido tremendos. Se estima que la intensidad de los rayos UV se abría multiplicado por seis, dañando el ADN. Sin la reducción de CFC, una exposición de solo 5 o 10 minutos al Sol bastarían para provocarnos quemaduras en la piel. Tanto se le debe a las medidas propuestas en Montreal, que en 1994, la Asamblea General de las Naciones Unidas instituyo el 16 de septiembre como el Día Internacional para la Preservación de la Capa de Ozono. Disminución de la concentración del ozono en la parte superior de la atmósfera. Mucha agua ha corrido por debajo del puente desde que se descubriese el problema de la capa de ozono. La humanidad parece haber aprendido la lección, y el mundo estará libre de CFC a partir de 2020. La cantidad de ozono atmosférico hoy se mantiene estable, y los especialistas realizan continuas observaciones para determinar día a día su evolución. El problema no ha desaparecido, ya que la concentración de O3 no ha vuelto a ser la original, pero al menos no ha empeorado. “El caso de la capa de ozono” debería servirnos de advertencia y como ejemplo de lo que puede pasar y lo que debemos hacer para evitar esta clase de desastre. Si los responsables del calentamiento global tomasen las medidas adecuadas, dentro de 20 años podríamos escribir un podt como este. ¿No te parece?
¿Cuántas bombas atómicas hemos hecho estallar los humanos en nuestro planeta? Seguramente recuerde usted Hiroshima y Nagasaki, y el anterior test de Alamogordo; pero después de eso jamás han sido usadas en combate. Bueno, durante los años 50 y hasta su limitación se hicieron algunas pruebas nucleares, experimentos para probar y desarrollar nuevas armas. Algunas decenas, quizá. ¿Tal vez un centenar? ¿Dos? 2053 ingenios nucleares hemos hecho estallar sobre nuestro propio planeta los seres humanos desde 1945 a 1998. Merece la pena repetir el número, despacio; llenarse con él la boca: dos mil cincuenta y tres armas atómicas. Sólo los EE UU hicieron estallar más de mil armas nucleares; 1032, para ser exactos. Mas las 715 de la Unión Soviética, las 210 de Francia, las 49 de China, las 45 de Gran Bretaña, las 4 de la India, las 2 de Pakistán. Y sin contar eventos posteriores, como el semifracaso de Corea del Norte; sin tal vez incluir (por carecer de firma clara) el Incidente Vela. En esta obra titulada 1945-1998 el artista japonés Isao Hashimoto traslada este espanto, esta incomprensible y cósmica estupidez de la Humanidad toda a un formato sencillo de comprender: un mapa, unos pocos puntos de color, unos simples efectos de sonido. El resultado es aterrador; porque una especie que se dice inteligente ha estado usando contra sí misma durante medio siglo el arma más poderosa jamás conocida. Cuando acabe de verla, se sentirá avergonzado de pertenecer a semejante grupo animal. Locos; estamos todos locos. link: http://www.youtube.com/watch?v=I9lquok4Pdk
La naturaleza y, sobre todo, el empuje por sobrevivir hasta en las condiciones más duras y díficiles hacen que algunas especies se adapten a su entorno de una manera asombrosa, cambiando, mutando y, en algunas ocasiones, dando lugar a sorprendentes animales como el que os presento hoy. Su nombre es Jerbo pigmeo de Egipto (Salpingotulus michaelis) y mirándolo bien podríamos afirmar que tiene una curiosa mezcla de un montón de animales: parece un canario, pero añade el aspecto de diminuta liebre, pequeñas patas al estilo de los canguros, cuerpo de hámster... como si alguien hubiera cogido todas estas especies, las hubiera metido en una coctelera y este divertido animal, casi de dibujos animados, hubiera salido del resultado. link: http://www.youtube.com/watch?v=PJnn-wMPU9 ¿Genial, verdad? 3,2 gramos que encierran todo un prodigio de la evolución. Porque su aspecto se lo tiene que agradecer a los largos años, miles de años, de evolución y adaptación a un duro entorno: el desierto. Sus ágiles patas traseras le permiten escapar de los múltiples depredadores que le acechan, su pelaje amarillo es un buen camuflaje entre las arenas del desierto y su pequeño tamaño le ayudan a colarse casi por cualquier rendija o piedra. Incluso dentro de la misma especie existe una gran diversidad de géneros cuya adaptación a su entorno ha sido diferente. Existen jerbos con grandes orejas que les ayudan a detectar hasta el más mínimo ruido o movimiento, jerbos con cuartos traseros aún más grandes que les permiten saltar hasta 10 veces su propia estatura... toda una colección de curiosos roedores que nos muestran que la evolución y adecuación a un medio es realmente asombrosa y que la Naturaleza, además de sabia, también puede ser divertida.
¿Cuál crees que es la marca más valiosa del mundo? Bueno, no es muy difícil adivinar. Si has dicho Google, estabas en lo correcto. Pero lo curioso es que a esta le siguen tres marcas más relacionadas a la tecnología, confirmando el rumbo tecnodependiente que esta tomando la sociedad. Estos datos y más detalles fueron revelados en el ranking anual de marcas más importantes del mundo, confeccionada por la empresa Millward Brown. Esta es la era de las multinacionales, de eso no hay duda. Una gran compañía que triunfa se expande a distintos países del mundo y prácticamente no hay manera de detenerla si lo que provee es consumido. Y hablando de multinacionales, nos ha llegado un estudio hecho por Millward Brown, que tiene como objetivo ordenar las 100 marcas más importantes del mundo. No llega como ninguna sorpresa que la lista ha sido dominada claramente por marcas relacionadas a la tecnología. Milward Brown ha estado confeccionando este ranking anual desde 2006, en donde ordena las marcas más importantes del mundo en vitud de su valor. Por eso no es coincidencia que en todas sus ediciones, la marca más importante haya sido la misma: Google. Y en verdad no sorprende que haya logrado mantenerse tantos años en la cima, debido a la calidad de sus productos y la buena y abierta relación que mantiene con sus clientes. Hoy en día, vale más de 114.000 millones de dólares. En comparación a 2009, ha crecido un 14%. Las empresas que le siguen son tres marcas pertenecientes al mismo rubro, como: IBM, Apple y Microsoft. Las 10 marcas más importantes del mundo. Seguramente te preguntarás cuál es el gigante capaz de aparecer en cuarto puesto, en una era tan dependiente de la tecnología. Nada más y nada menos que Coca-Cola, el lider del mercado de gaseosas. Lo curioso es que mientras que Microsoft no ha aumentado su valor respecto a 2009, las dos marcas que le siguen, tanto IBM como Apple, han lo han aumentado en un 30%, aún más que el lider, Google. Pero a pesar del crecimiento de estas empresas, el gigante de Mountain View tiene suficiente resto para mantener el liderazgo, con un valor de 20.000 millones de dólares de diferencia. El resto del Top 10 es completado por otras marcas como McDonald’s, Malboro, China Mobile, GE y Vodafone. También vale la pena mencionar que Facebook ratificó su éxito mundial entrando por primera vez en este tipo de ranking, con un valor de 5.524 millones de dólares. Y lo que no es coincidencia, muchas de las marcas que ocupan los primeros puestos, también juegan un rol clave en las redes sociales. Finalmente, las marcas españolas que aparecen en el ranking son Santander (18.012 millones), BBVA (12.977 millones) y Movistar (12.434 millones). Quedará por ver si Google puede mantenerse en la cima del ranking con una compañía como Apple, que parece tener más proyectos bajo la manga para mantener su poderosa ascendencia. Descarga el reporte con la lista completa (PDF). Las marcas más poderosas del mundo haz lo que quieras

Si eres un niño que pasas horas jugando con tu ordenador o consola, por favor, no leas este artículo y continúa en tu nube. En cambio, si lo tuyo es la investigación de lo oculto y, además, posees audacia, valor y coraje, esta nota está especialmente preparada para ti. Debes ser cauteloso, sagaz y tener mucho cuidado al poner en práctica la información que encontrarás en este informe. Un error, y los federales estarán tras de ti. Cuídate. Entre las pasiones ocultas de las personas, el espionaje ocupa un lugar muy importante, aunque siempre de manera disimulada. Hoy te guiaremos en la construcción de un verdadero sistema espía que trabajará para ti como si fuera un robot. Este sencillo circuito que te presentamos no necesita baterías ni alimentación de la red. Transmite automáticamente las conversaciones telefónicas (ambos interlocutores) a receptores de FM. Con simples retoques a un radio grabador, podrás capturar y grabar todas las conversaciones que se efectúen a través de tu línea telefónica, aún cuando estés ausente. Un verdadero “spybot telefónico”. El circuito transmisor básico es un oscilador de VHF, similar a los utilizados en los micrófonos inalámbricos de FM. Sin embargo, en lugar de requerir un micrófono y una fuente de alimentación o batería, estas dos funciones son suministradas por el aparato y la línea telefónica. Es decir, el audio a transmitir será el existente en la conversación telefónica y será recuperado desde la misma línea; por su parte, la alimentación al circuito también será tomada del cableado existente. La toma de alimentación se realiza a través de un puente de diodos que hace que el dispositivo sea insensible a la polaridad de CC. Aprovechando que la línea telefónica domiciliaria posee una tensión que está modulada por señales de audio, esta fluctuación de la tensión hace variar la frecuencia del oscilador, es decir, produce sencillamente modulación en frecuencia. Circuito del transmisor de VHF Debes prestar especial atención a este punto: el transmisor se conecta con la línea en serie, no en paralelo. Cualquiera de los dos cables será lo mismo a los efectos prácticos de la conexión. Si posees un frecuencímetro, será muy sencillo ajustar la frecuencia de trabajo del transmisor, que seguramente te resultará de armado sencillo y sin demasiadas complicaciones. No olvides procurar una construcción fiable y, a la vez, pequeña, ya que deberás ocultar el transmisor en algún lugar seguro que no sea localizable fácilmente. Otro detalle a tener en cuenta al momento de encontrar locación para el transmisor es que no debe estar cerca del paso del cableado del coaxial del TV. Asegúrate de que la transmisión no provoque interferencia con algún canal de TV, ya que sería muy penoso que se descubriera tu secreto a través del TV. El instrumento ideal para ajustar un transmisor es un Analizador de Espectro. Tal vez tengas algún conocido que posea uno y te ayude a ajustar tu transmisor. No olvides que, por tratarse de una emisión radial, otras personas pueden llegar a tener acceso a tu transmisión. Por tal motivo, lo que debes hacer en el receptor a utilizar es una reforma que te permita salir de la banda comercial hacia uno de sus extremos (88 o 108 Mhz) y trabajar fuera de los límites que manejan los receptores de radio tradicionales. Vista de la bobina osciladora de FM La forma de lograr pequeños desplazamientos del espectro de recepción es muy sencilla: se basa en acercar o alejar las espiras de la bobina del circuito oscilador local del receptor a utilizar. En la fotografía puedes ver un claro ejemplo de la bobina mencionada. Todos los equipos que trabajan con sistemas de sintonía analógica poseen esta característica constructiva. Los equipos de sintonía digital no te permitirán realizar la reforma aquí tratada, por lo que sólo debes intentarlo en uno con sintonía analógica. Como puedes ver en la imagen, no existe una sola bobina en este sector. Siempre comienza por aquella que posea entre 4 y 5 espiras. Prueba de a una y reestablece su posición en la que no logres el objetivo, porque lo que buscas es muy sencillo: desplazar la posición de las emisoras en el dial para encontrar los límites superior o inferior de la banda de recepción. Con sólo cerrar o abrir apenas algunas décimas de milímetro una de las espiras externas de la bobina, ya será suficiente para desplazar la sintonía algunos Mhz a los costados de los límites calibrados de fábrica. Al comprimir la bobina lograremos sintonizar por debajo de los 88Mhz, mientras que si expandimos las espiras podremos alcanzar cómodamente frecuencias más altas a 110 Mhz. Desplazamiento obtenido al mover las espiras de la bobina osciladora de FM Cualquiera de los dos segmentos, sin necesidad de desplazarse demasiado, son un ámbito seguro y bien oculto para nuestra transmisión. Una vez lograda la comunicación en un canal seguro y libre de interferencias, deberás encontrar en el receptor la conexión del indicador de sintonía. El 90% de los receptores comerciales trae un LED que indica cuándo una emisora está correctamente sintonizada. De allí extraeremos la información para activar el motor de la parte del grabador mediante un sencillo circuito con un optoacoplador. Cuando no exista transmisión, es decir, cuando el teléfono no esté en uso, el receptor mantendrá el LED de sintonía apagado, y nuestro circuito interrumpirá la alimentación al motor del grabador. Cuando se inicie una comunicación al descolgar, nuestro transmisor se activará, el LED del receptor se encenderá y se habilitará el funcionamiento del grabador, permitiendo la grabación de la conversación. En síntesis, al escuchar una grabación de éstas, se oirán conversaciones telefónicas una tras otra, sin espacios en blanco, ya que el sistema grabará sólo cuando haya actividad telefónica, no en otro momento. Conexión al LED indicador de sintonía Si observas el circuito de activación del motor, verás que el optoacoplador se conecta directamente en paralelo con el LED de sintonía del receptor. Considerando que por el mencionado indicador circulará una corriente cercana a unos 10 mA o más, la conexión del optoacoplador reducirá la misma en menos de 5 mA, por lo que no habrá problemas de accionamiento del acoplador óptico (Parte “A” de la figura). Si el agregado del optoacoplador afectase la sintonía o si la corriente circulante fuese insuficiente para obtener un cambio de estado del fototransistor interno, tomaremos la información directamente desde el circuito integrado del receptor. Con cuidado, mediremos pin a pin cuál varía su tensión al sintonizar alguna emisora y al salir de su sintonía. Allí colocaremos en serie el fotodiodo del optoacoplador y una resistencia de 470 Ohms referidos a GND o tierra (Parte “B” de la figura). Una vez obtenida la información de sintonía, sólo nos resta actuar sobre el motor del sistema grabador. Para este proceso utilizaremos un simple transistor PNP, que actuará como una llave o switch poniendo en funcionamiento el sistema o deteniéndolo cuando cesa la transmisión. Conexión del motor a través del optoacoplador y T1 Al circular corriente por el diodo, el transistor interno del optoacoplador entrará en conducción haciendo que la base de T1 caiga a un potencial muy cercano a cero. Este hecho provocará que T1 pase a un estado de conducción activando el motor del grabador. Al interrumpirse la conducción del fototransistor, la tensión en la base de T1 subirá y provocará que el motor se detenga al interrumpirse la conducción Emisor-Colector de T1. Resumiendo, tenemos: un emisor oculto, conectado en serie con la línea telefónica, que funcionará únicamente al comenzar a utilizarse la mencionada línea y se detendrá cuando ésta se desocupe. La transmisión del emisor será captada por un receptor ajustado previamente para evitar interferir y ser interferidos por otros servicios. A su vez, la transmisión será grabada automáticamente por un sistema que actuará únicamente al momento de recibir la transmisión deseada. El resultado será una seguidilla de comunicaciones telefónicas grabadas sin interrupciones, aprovechando al máximo la duración del soporte de grabación (cassette). Habitualmente estos sistemas se encuentran en lugares tales como dependencias municipales, hoteles y compañías telefónicas, para controlar a los empleados y observar que efectúen un uso correcto del sistema telefónico y que tengan un trato cordial y amable con el cliente. Recomendación: te presento proyectos únicamente para fines educacionales y recreativos. Es responsabilidad de quien lo arme y utilice respetar todas las leyes y reglamentaciones relativas a cada proyecto. En este caso, deberás tener en cuenta que no debes interferir la recepción de FM o TV de tus vecinos. Por otra parte, deberás respetar el derecho a la privacidad de las conversaciones telefónicas de tus mayores y, lo más importante, recordar que, si no tomas los recaudos necesarios, tus vecinos pueden escuchar tus conversaciones telefónicas. Fuente : Noteo haz lo que quieras
Tetris, la creación de Alexey Pajitnov, cumple hoy 25 años de edad. Y aunque a muchos el juego de los tetrominós pueda resultarle casi una reliquia, lo cierto es que detrás hay toda una historia digna de James Bond. Guerra fría, amenazas, robos y espionaje, todo eso, y mucho más, desde Rusia y con amor. Escribir un post que haga honor a Tetris, cuando libros enteros han sido dedicados a su historia, es una tarea que está más allá de las pobres habilidades de este editor (y mucho más allá de sus intenciones). Porque la creación de Alexey Pajitnov ha superado todo tipo de barreras: espionaje, "robos" y amenazas, entre muchísimas otras cosas que solo se ven en las películas de James Bond. Y, en el medio de todo eso, un hombre cuyo talento solo fue reivindicado mucho tiempo después (y cuyo bolsillo aún reclama años y años de licencias impagas). Un tipo querible: Alexey Pajitnov Todo comenzó cuando Alexey Pajitnov (siendo un investigador de inteligencia artificial de la Dorodnicyn Computing Centre en Moscú) recibió el ordenador Elektronika 60. Pajitnov inmediatamente se interesó en el nuevo ordenador y decidió probar sus posibilidades programando un juego simple, pero que fuera divertido (inspirado en Pentaminós, un puzle de mesa que a Alex le encantaba). Así nació Tetris ("tetris" es un juego de palabras entre el prefijo "tetra", que significa "cuatro", y la palabra Tenis), en una oficina de investigación de la Unión Soviética, en plena Guerra Fría. Al poco tiempo, la creación de Alexey fue adaptada al ordenador IBM PC, por sus colegas Dmitry Pavlovsky y Vadim Gerasimov, y su popularidad escaló cimas insospechadas. Eventualmente, el juego se hizo conocido en todo el mundo, sin ningún rédito para Pajitnov, y allí fue cuando comenzaron los problemas. Para entender lo que sigue debes ubicarte en el momento: Rusia era todavía la Unión Soviética, el comunismo era el sistema de gobierno elegido y el país estaba sumido en un importante colapso económico. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=H_tmFUWu9bI Cuando Tetris llegó a Budapest, Hungría, el juego fue descubierto por la empresa Andromeda Software, presidida por Robert Stein (quien compraba software en Hungría y lo vendía en Inglaterra). Desde Hungría, Stein contactó a Pajitnov y no llegaron a ningún trato por la cesión de derechos, pero sí cerraron un “acuerdo casual” (sin firmas, ni nada, de palabra). Robert Stein no tardó en contactar a diferentes casas de desarrollo en Inglaterra, hasta que encontró un aliado en una empresa llamada Mirror Soft, de la corporación Maxwell. Jim Mackonochie, cabecilla de Mirror Soft en aquellos años, quedó encantado con el juego, al punto de volverse adicto (y de volver adicta a su familia). Estaba decidido, Tetris sería un producto de Mirror Soft y de todas sus sedes mundiales (siendo Spectrum Holobyte, de California, USA, la más importante). Así Maxwell comenzó a anunciar el juego que, en primera medida, sería vendido en Rusia, pero… ¡no contaban con el poder del comunismo y la Unión Soviética! ¿Qué edificio es el que se ve en la presentación del juego? Tetris, mal que les pesara a Alexey Pajitnov y a Robert Stein, era propiedad del Estado soviético. Cuando todo estaba listo para su lanzamiento, una llamada telefónica de la empresa Elorg hizo que a Maxwell y a Andromeda les temblaran las piernas de miedo: se los acusaba de robar y plagiar propiedad soviética. Elorg era un departamento del estado soviético encargado en administrar todas las transacciones externas de software (incluido Tetris). Stein, así, fue citado a Moscú: “Primero me dejaron esperando en la recepción.”, dijo Stein para el documental Tetris: From Rusia with Love. “Nadie te hablaba, las sillas eran incómodas, y entonces me levantaron y me pusieron en un cuarto, con una larga mesa de conferencias. Era como si me estuvieran interrogando, porque ellos mostraron una desconfianza absoluta sobre cualquier cosa que decía.” A lo ruso, la cosa había quedado clara: “No hagan nada con Tetris, es nuestro”. Stein, sin embargo, y a través de Andromeda Software, se aseguró los derechos pero solo para IBM PC. Mirror Soft siguió con sus planes y en 1986 el juego se estaba vendiendo en casi todo el mundo, con muchísimo éxito (pero solo para ordenadores IBM PC). Pero a medida que pasaban los meses, los rusos no recibían una moneda. Sin importarle nada, Mirror Soft hizo un trato con Atari quien, a su vez, hace un trato con Henk Rogers, para que pueda vender la licencia en el atractivo y lucrativo mercado japonés. Para este momento, todos los involucrados se estaban haciendo cochinamente ricos, todos menos la Unión Soviética y Alexey Pajitnov, claro. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=7E6P09Gobds Sí, todo un lío. Nadie sabía (o nadie quería saber) a quién le pertenecían los derechos, pero nada evitó que se vendieran de aquí para allá, sin que a nadie le importara (¡salvo a los rusos!). Pero todo esto llegó a un punto álgido cuando Nintendo quiso licenciar el juego para su inminente GameBoy. Sí, Nintendo quería comprar los derechos, ¡pero no sabía a quién! Por eso, Nintendo se contactó con Henk Rogers, quien a su vez se contactó con Stein, quien le juraba que era solo cuestión de tiempo hasta tener el asunto resuelto. ¿Y qué fue lo que sucedió? ¡Casi todos los involucrados, Henk Rogers y Robert Stein incluidos, pidieron cita para discutir el asunto con los responsables soviéticos! Henk, por suerte, en ese momento, contaba con una cámara portátil y filmó partes de su viaje (que puedes ver en el vídeo arriba). La primera versión DOS de Tetris (Propiedad de Elorg) Cuando Henk informó a los rusos que él estaba vendiendo su juego en Japón, los tíos no sabían de qué le hablaban. “Solo transferimos los derechos a Andromeda Software y solo para usar Tetris en ordenadores personales”, dijo el responsable de administrar la propiedad intelectual de Rusia. “Usted está vendiendo algo que no le pertenece”, subrayó. Lo gracioso es que la cita después de Henk, en el mismo día, era Robert Stein. Stein apenas si pudo plantear sus propuestas, porque los rusos estaban ya muy muy enojados con todo el fiasco que había armado. Que él no podía vender derecho alguno a nadie más, que era un ladrón, que solo podía hacer juegos para IBM PC (y solo desarrollados por su empresa Andromeda), etc. En el mismo día, y a continuación de Stein, le tocaba el turno de discutir los derechos de Tetris a Kevin Maxwell, hijo del capo de la corporación Maxwell (dueña de Mirror Soft). En esa reunión, los rusos le preguntaron, con un cartucho de Tetris en la mano, “Señor Maxwell, ¿de dónde sacó Mirror Soft los derechos para este Tetris?” ¿Qué respondió? “Es una versión pirata, yo no tengo los derechos.” ¡Es que Kevin no sabía que la compañía de su padre había estado vendiendo los derechos para consolas a Atari! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=VE_1KlWFJyA En esas reuniones una cosa quedó clara. Supuestamente Stein “no había entendido” el significado de la palabra computador (computer, en inglés) y creyó que el término era aplicable a cualquier cosa que computara. Pero no era así, y los rusos decidieron editar el contrato, aclarando el significado de computador y asunto arreglado (muy a pesar de Stein). Pero todavía quedaban asuntos por resolver. El primero de ellos era el asuntillo multimillonario de Tetris para GameBoy. ¿Quién se los aseguraría? ¿Henk Rogers o Kevin Maxwell? El ganador, señores y señoras, fue Henk Rogers. Desde allí, el resto es historia conocida (aunque todavía iban a haber problemas con licencias). Si Tetris era famoso antes de haber salido como juego de lanzamiento para la GameBoy, su popularidad explotó exponencialmente con cada consola portátil vendida (y, créenos, fueron muchas). Tetris tiene el orgullo de ser el único juego que ha pasado por TODOS los sistemas del mundo, sea en forma de clon u original, y ha estado presente entre nosotros desde hace 25 años. No hay móvil, PDA, consola, PC o lo que fuera que no tenga una versión del juego que lo cambió todo. ¿Y Pajitnov? Bueno, el pobre apenas si tuvo algo que decir durante todo el proceso. Fue recién en 1991, con la caída de la Unión Soviética, que Alexey se mudó a Estados Unidos y fundó, junto a Henk Rogers, The Tetris Company, que es la que hoy se encarga de administrar las licencias del juego en todo el mundo. Tetris es un juego simple, pero con una historia tan larga y compleja como es el proceso para lograr la perfección en su mecánica. Como sea, Tetris hoy cumple 25 años y bien merecido que lo tiene. Festeja su cumpleaños jugando un clon de Tetris desde Juegosfan, ¡y que sea por muchos más! comenta o ellos te perseguiran
Las paradojas penden sobre los viajes en el tiempo como una espada de Damocles futurista. La posibilidad de viajar al pasado y matar a tu propio abuelo impidiendo tu nacimiento (y el viaje en cuestión) ha sido utilizada en varias oportunidades como un potente argumento en contra de los viajes al pasado. Sin embargo, un científico del MIT asegura que gracias a las casi siempre desconcertantes alternativas que plantea la física cuántica, podrían evitarse esas paradojas. ¿Podremos, entonces, viajar al pasado? Seth Lloyd, del MIT, cree que sí. La posibilidad de viajar en el tiempo siempre ha sido un tema de interés para los físicos. Dejando de lado el pequeño detalle de que nuestra tecnología no está ni siquiera remotamente cerca de permitirnos semejante cosa, lo cierto es que los científicos pueden intentar determinar si las leyes de la física permiten o no realizar estos viajes. Es posible que el tiempo, al que generalmente le reconocemos una sola dirección fija e inalterable, pueda -desde el punto de vista de la física- ser “revertido” permitiendo a una partícula (o a un humano, llegado el caso) viajar al pasado. Si esto ocurriese, pueden aparecer situaciones -llamadas paradojas- que plantean enormes desafíos intelectuales. La más conocida de ellas es la llamada “Paradoja del abuelo”: una persona viaja al pasado y mata a su abuelo antes de que este conozca a su abuela y puedan concebir a su padre. Esto implica que en realidad el viajero temporal nunca ha nacido y por lo tanto no pudo haber viajado en el tiempo para eliminar a su antepasado. Esto implica que tanto su padre, como él, en realidad sí pueden existir, por lo que podría viajar y matar a su abuelo, etcétera. Sin embargo, puede que tales paradojas puedan ser evitadas gracias al teletransporte cuántico. Es posible que podamos retroceder en el tiempo sin crear una paradoja. La mecánica cuántica esta plagada de extrañas consecuencias, una de las cuales es la llamada postselección, es decir, la capacidad de realizar un cómputo que descarte automáticamente ciertos resultados. Imaginemos una expresión compleja que posee una enorme cantidad de variables y que necesitamos saber cual de todas las combinaciones posibles es la respuesta a nuestro problema. La forma de resolver esto mediante un ordenador tradicional es utilizar los que sutilmente se denomina “fuerza bruta”: probar, una a una, con todas las combinaciones de variables hasta encontrar la que funciona. La postselección, por el contrario, permite que las variables tomen valores de forma aleatoria y se “postseleccionen” poniendo como condición que la respuesta sea correcta. Este fenómeno, además de permitir a los especialistas especular con ordenadores cuánticos capaces de resolver prácticamente cualquier problema, podría impedir las paradojas relacionadas con los viajes al pasado. Una máquina del tiempo que funcione según estos principios no padecería las habituales paradojas. El responsable de esta especulación es en un científico del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) llamado Seth Lloyd. Según este físico, si se combina la postselección con la teletransportación cuántica podríamos construir una máquina del tiempo libre de paradojas. El teletransporte cuántico aprovecha un efecto conocido como entrelazamiento cuántico para reproducir en un punto del espacio un estado cuántico que existía antes en otro sitio, y Lloyd cree que puede utilizarse la postselección para que este proceso ocurra a la inversa. La postselección aseguraría que sólo se pueda teletransportar determinados estados cuánticos, limitando los estados en podría encontrarse la partícula original antes de ser teletransportada. En pocas palabras, el estado de la partícula se encuentra viajando hacia atrás en el tiempo. Todo esto resulta prácticamente incomprensible para los que no tenemos un doctorado en física, pero lo cierto es que -de construirse una máquina del tiempo que funcione según estos principios- no padecería las habituales e incómodas paradojas. El secreto se encuentra en la naturaleza totalmente probabilística de la mecánica cuántica, que asegura que cualquier cosa que permita la máquina del tiempo tiene una probabilidad finita de ocurrir. Ya puedes ir poniendo en marcha el DeLorean Pero la capacidad de evitar paradojas no es la única característica interesante que tiene la máquina del tiempo de Lloyd. Este sistema tampoco necesita de las distorsiones espaciotemporales que requieren las máquinas tradicionales, como “retorcer” el tejido del espacio-tiempo o aprovechar fenómenos como los agujeros negros para permitir el viaje. “Tenemos la esperanza es que esta teoría resulte útil también para formular una teoría cuántica de la gravedad”, dicen Lloyd y sus colaboradores. Si este físico está en lo cierto, algún día las maquinas del tiempo funcionarán gracias a su trabajo y los alumnos de todo el mundo recordarán sus contribuciones a la comprensión de la fuerza de la gravedad. Si se equivoca, volverá irremisiblemente al anonimato. Solo el tiempo -paradójicamente- nos dará la respuesta.
Las cuestiones del corazón no son fáciles ni siquiera en el mundo de los videojuegos. Por eso, Neoteo persigue a Cupido y le pide que lo ayude a conformar la lista con las diez parejas más perfectas del universo pixelado. Hormigueos en el estómago, tensión sexual y celos al por mayor en este artículo sobre la verdadera razón por la cual nuestros héroes arriesgan sus vidas: el amor de sus parejas. 10) El Príncipe de Persia y Farah (Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo): El amor desierto. También los príncipes azules necesitan de sus princesas encantadas. El juego que inaugura la vuelta al ruedo en tres dimensiones de la archiconocida franquicia Prince of Persia (después le seguirían “El Alma del Guerrero” y “Las Dos Coronas”) y que pronto arribará al cine para comenzar a facturar durante años, nos mostró como la mentira y el engaño ponen en riesgo cualquier pareja. Nuestro héroe saltarín y la hija del Maharaja saben que una palabra los unirá por el resto de sus días: Kakulukijam. Una y otra vez arriesgaron sus vidas para cuidarse mutuamente, pues ambos saben que no hay peor enemigo que uno hecho de arena (se te mete por todos lados). Una daga y un reloj de arena son testigos de una historia de amor que jamás debe concretarse. ¿Arriesgarías la vida de la mujer que amas por el honor y la gloria? 9) Twinsen y Zoe (Twinsen's Odyssey): La inocencia del amor. Twinsen representa, una de las versiones más inocentes del romance que hayamos podido vivir en la historia de los videojuegos. Su novia es capturada por dos clones Grobo y a partir de allí comienza la pequeña, gran y genial aventura que todos conocemos. Engañado sobre el final del juego, Twinsen se da cuenta que su novia es un clon y el mundo vuelve a hacerse pedazos para él. Debe destruir a la sustituta (por más que nos enojemos jamás debemos destruir a nuestra mujer, no lo olviden) para poder recuperar a su verdadera compañera. Y, como siempre, el sentimiento se hace presente. Hasta en planetas inexistentes y distantes se siente esa fuerza indescriptible y difícil de razonar que es el amor. ¡Quetchs, Spheros, Grobos ni Rabibunnies lo entenderán jamás! Esta pareja de extraños seres pelilargos y con túnicas todo lo puede. Ahora, ayúdenme con algo… ¿Twinsen era el varón, no? 8) Elvira y Homero Lápida (Los Sims): Amor y libertad son sinónimos. Los Sims es un gran juego para experimentar diferentes formas de amor. Allí se puede compartir, dar y recibir cariño de cualquier miembro de la comunidad. Lo importante es dar amor. Nada más. Por tal motivo no podíamos obviar a esta pareja que nos regaló, a muchos, las primeras experiencias amorosas puras o no tan santas del mundo Sim. ¿Quién no tuvo una aventura con Elvira? ¿Qué mujer no besó los tupidos bigotes del galante Homero? Como dicen: “Amor a la fuerza, no es calidad”. ¡Pues entonces no nos esforcemos! ¡Vivamos nuestro amor en absoluta libertad! Sí, ya todos sabemos que están casados y tienen una hija llamada Casandra. Sí, también nos extraño su extraña desaparición en Los Sims 2 y su vuelta en forma de niñita en Los Sims 3. ¿En serio crees que tuve algo que ver con ella? ¿Tú también la has besado? ¿Qué si me voy a poner celoso? Para nada, amigo mío… ¡Sólo dime donde está! ¡La extraño! 7) Nathan Drake y Elena Fisher (Uncharted): El amor como recompensa. Normalmente un cazador de tesoros es un hombre solitario, que se aventura por su propia cuenta en lugares exóticos para conseguir los objetos valiosos por los que arriesga su vida. Pero siempre necesita un compañero de aventuras (sobre todo si este compañero tiene lindas piernas y unos labios carnosos). Ella es una periodista que invierte en sus servicios para hacer un lindo documental que le dé fama mundial. Sin embargo, y a pesar de ser Nate un verdadero sobreviviente de trampas ancestrales y ejércitos que quieren eliminarlo, es la periodista quien salva, más de una vez, al Indiana Jones joven, moderno y galán. Es en la segunda parte de la saga en donde, por fin, el hombre termina de saber qué clase de sentimiento lo une con la dama. ¿Y cuál creen que es este sentimiento, señores? El amor. ¿Qué otra clase de tesoro vale más que eso? No vale ofrecerme un cofre lleno de oro… ¡Eso es trampa! 6) Ethan Mars y Madison Paige (Heavy Rain): Durmiendo con el enemigo. Ethan Mars es un hombre normal con un pequeño problema, no está del todo seguro si no es el terrible Asesino del Origami. Con un hijo fallecido, otro desaparecido misteriosamente y separado de su mujer tiene muchas razones para pensar que algo no anda del todo bien en su cabeza. Madison Paige es una linda periodista que sufre de insomnio y que no va a perder la oportunidad de investigar esta historia por nada en el mundo. Dos personajes unidos por la tragedia que pronto encontrarán una segunda oportunidad, alejado de figuras de papel que puedan ser tan inocentes como terroríficas. De nosotros depende que de los 18 posibles finales que tiene este título Ethan y Madison logren unirse para formar una nueva familia y volver a comenzar con sus vidas. Todo bajo una intensa lluvia… ¿Alguien dijo concurso de remeras mojadas? 5) Mario y la Princesa Peach (Super Mario Bros.): Dulce, suave y distante melocotón. ¿Cuánto puede durar un romance sin pasión? Ok, estamos de acuerdo en que con el paso del tiempo otras características como el compañerismo o la cantidad de cantidad de dientes que le quedan al ser amado empiezan a ocupar un lugar importante a la hora de seguir en pareja. Pero… ¿No es hora que la Princesa Peach le demuestre su amor al fontanero bigotudo? ¿Hasta cuándo este hombre que batalla contra el Rey Koopa seguirá dándolo todo por esta mujer tan poco demostrativa? ¿Cuántos honguitos más va a tener que pisar el pobre Mario para conseguir un beso de su amor imposible? Chicas, sépanlo: no sólo de monedas y hongos vigorizantes vive el hombre. Esta mujer se aprovecha de nuestro amigo Mario. ¿Sabes qué deberías hacer? Deja que este video te lo explique… 4) Max Payne y Mona Sax (Max Payne 2: The Fall of Max Payne): Un alma atormentada por el amor. Si de algo le faltaba sufrir a Max Payne era por amor de una mujer. Motivos no le faltan para considerar su vida como una verdadera porquería, así que, mujeres, dejen al pobre Max en paz. Nadie podría resistirse a los encantos de una dama tan ruda como Mona Sax, es cierto, pero… ¿Cómo le contamos a nuestra madre que nuestra novia es una asesina a sueldo? Esta mujer que lo dio todo por nuestro héroe (incluso cabeceó una bala para salvarle la vida al Sr. Payne) se merece todo nuestro cariño y respeto (no sea cosa que le caigamos mal y quiera ajustar cuentas con nosotros). Una pareja cuyo destino siempre estuvo en peligro: hasta que la muerte los separe, o hasta que una organización criminal mafiosa rusa los acribille en un tiroteo. Así de romántica es esta historia. 3) Cloud Strife y Aerith Gainsborough (Final Fantasy VII): El amor nunca se olvida. La clásica tragedia amorosa de todos los tiempos tuvo su lugar en la saga Final Fantasy. Ya conocen la historia: dos seres perdidos en un mundo de fantasía se encuentran, se dan cuenta que no pueden vivir sin el otro, comienzan a amarse desesperadamente y entonces comienza el desastre. Que no pueden estar juntos, que mi padre no te quiere, que el mundo va a desaparecer antes que nos demos un beso… y luego lo peor… la muerte aparece cuando menos la esperamos. Cloud acompañó hasta el último suspiro a su amada, en principio florista pero luego miembro de AVALANCHA, rebosante de magia y personaje fundamental en la trama de uno de los mejores, sino el mejor, juego de la franquicia nipona. Ex soldado y ecoterrorista sí que van a tener muchas batallas para compartir (sobre todo aquellas que se dan entre las cuatro paredes de una habitación… ¡Ay! ¡Me sonrojé de vergüenza!). 2) Manuel “Manny” Calavera y Mercedes "Meche" Colomar (Grim Fandango): Amor en el más allá. Si algo quiero sentir en mi difunto cuerpo una vez que esté del otro lado del mostrador es el cosquilleo del amor. Compartir la eternidad junto con la persona que uno amó en la vida terrenal es lo más parecido que alguien puede imaginarse al paraíso, y fue nuestro post-mortem-amigo una de las pocas personas que logró llevarse consigo lo mejor en este viaje sin retorno. Pueden no tener corazón dentro de sus huesudos esqueletos… ¡Pero eso no los hace insensibles, hombre! Manny buscó a Mercedes para entregarle su boleto al Número 9, ese tren lujoso que la llevaría a máxima velocidad al Noveno Infierno para que descase eternamente, demostrando cómo un hombre puede llegar a dar la vida (o la muerte) por una mujer. No es de extrañar: nadie puede negarse a ese cráneo tan bien tallado. 1) Guybrush Threepwood y Elaine Marley (Monkey Island): Surcando los siete mares del amor. A muchos hombres nos gustan las mujeres delicadas pero con carácter. Y a muchas mujeres les gustan los piratas aventureros y graciosos. Los dos bucaneros atravesaron momentos difíciles (pociones vudú, maldiciones, secuestros) pero siempre dejaron de lado sus diferencias y se mantuvieron unidos (y eso no es nada fácil con el malvado LeChuck en el medio). Quizás sea que el verdadero tesoro que todos los piratas buscan no están enterrado bajo tierra, sino en el corazón de la persona amada (sí, quizás fui demasiado romántico teniendo en cuenta que hablo de ladrones asesinos). La gobernadora de la Isla Mêleé y el poderoso pirata siempre zarparon tomados de la mano hacia la isla de los monosy, por ser una de las parejas con más resistencia de todos los tiempos, ocupan un lugar privilegiado en esta lista. Hemos conocido a las diez parejas que más representan el amor en nuestras consolas. Acércate a la tuya, dile todo lo que sientes al oído y camina lentamente al ordenador para contar… ¿Cuáles crees que son las diez parejas más amorosas del mundo de los videojuegos?

El efecto Tilt-shift se usa en la fotografía profesional y es un producto artístico que genera una ilusión óptica capaz de hacernos creer que estamos viendo el mundo en miniatura de una maqueta. Se realiza con movimientos de lentes especialmente diseñadas y requieren de mucha técnica, cantidad de paciencia y una inversión monetaria importante para lograr resultados satisfactorios. Pero con este tutorial lo harás en 8 cortos y fáciles pasos, sin gastar un Euro y obtendrás un resultado increíble logrando un efecto óptico que miniaturizará hasta los edificios y monumentos más altos, generando la percepción de que tendrás La Torre Eiffel, con parisinos incluidos, en tu mesa de estudio. Estos son algunos ejemplos del efecto realizado. Buenos Aires San Francisco Yates de juguete Nota: Este efecto se puede realizar también con la versión CS3 de Adobe Photoshop. Paso 1 – Elegir la imagen correcta. Gran parte del impacto de este efecto reside en elegir una imagen que se adapte de lo mejor a lo que queremos hacer. Para ello lo ideal es seleccionar fotografías con un ángulo de visión amplio tomado desde lo alto. En mi caso, elegí una de Champs-Élysées en Francia porque conjuga edificios, personas y automóviles; elementos típicos de las maquetas. Champs Élyssés Una vez abierta tu imagen en Adobe Photoshop CS4 a través de Menú/Archivo/Abrir (Menu/File/Open) podemos poner ratón a la obra y comenzar de una vez. Paso 2 - Entramos en Modo Máscara Rápida para iniciar la selección. * Pasamos a Modo de Máscara Rápida (Quick Mask Mode) pinchando donde muestra la imagen o simplemente presionando la letra Q en el teclado. * Elegimos la herramienta Gradiente (Gradient Tool) y activamos el Degradado Reflejado (Reflected Gradient). http://www.neoteo.com/Portals/0/imagenes/cache/AA28x275y1000.jpg Pasamos al Modo máscara rápida. Elegir Degradado reflejado. Paso 3 – Trazamos nuestra área de enfoque. * Ubica el lugar donde quieres centrar la atención y desde allí inicia el trazado hacia arriba o abajo, manteniendo la tecla Shift mientras arrastras para obtener una línea perfectamente recta. * El final de la línea marcara la amplitud del efecto. Línea trazada para el degradado. Tómate tu tiempo para decidir cuál es la mejor selección posible, de ello se desprenderá el éxito del resultado final. Siempre que quieras, puedes volver un paso atrás con Deshacer (CTRL+ALT+Z) ubicado en el menú Selección y reintentar. La máscara quedará parecida a la de la imagen siguiente luego de tu trazado. Si te convence, sigue al próximo paso. Selección en la máscara. Paso 4 - Volvemos al modo Standard para revisar nuestra selección. * Ahora presiona la tecla Q para salir del Modo Máscara rápida. Así quedarán marcadas las áreas a tratar. Paso 5 – Aplica un desenfoque de Lente (Lens Blur) para que tu zona de atención resalte. * Este Filtro se encuentra en Filtro> Desenfoque > Desenfoque de Lente (Filter>Blur>Lens Blur) como se muestra en la imagen. Filtros > Desenfoque > Desenfoque de Lente * En Desenfoque de Lente (Lens Blur), ajustamos Radio (Radius) en el valor 30 y presiona OK. Para esta ilusión de miniatura, los parámetros más efectivos de Radio van de 14 a 30. Pero esto dependerá de tú gusto personal y de las características de la fotografía utilizada. Es cuestión de explorar y sorprenderse. Ajustamos Radio a 30. Paso 6 – Limpiar la selección animada. Ya tienes el efecto de cercanía aplicado y listo. Ahora elimina lo seleccionado en pantalla presionando CTRL+D en el teclado, o bien yendo a Menu>Seleccionar> Deseleccionar y obtendrás algo como lo siguiente. Lens Blur aplicado y vamos por más. Paso 7 - Quitar detalles y realzar colores. Para acentuar la ilusión de maqueta, realzaremos los colores con Tono/Saturación (Hue / Saturation) logrando un efecto más brillante. Como si estuviera pintado con acrílicos. * Esto lo haremos yendo a Imagen>Ajustes>Tono/Saturación. * Luego, según tu imagen, aplica una Saturación de entre 15 y 40 en Master y pincha OK. Sigue esta ruta para ajustar Tono/Saturación. Seleccionado Master, aplica un valor de 35 en Saturacion. Saturado aplicado. Vamos por los últimos retoques. Paso 8– Plasticidad y últimos retoques. Ya tenemos nuestro efecto artístico casi completo. Pero para darle un toque más plástico y quitarle los últimos detalles a los protagonistas, utilizaremos ajuste de imagen Curvas. * Ve a Imagen>Ajustes>Curvas (Image>Adjustements>Curves) Imagen > Ajustes > Curvas Busca la mejor configuración de Curvas según tu fotografía. * En Curvas puedes hacer un ajuste imitando el que está en la imagen siguiente, aunque lo mejor es que te adaptes a la fotografía que elegiste y vayas probando resultados; como un diseñador profesional. Importante:Asegúrate de tener seleccionado RGB en Canal (Channel) * Para crear un punto nuevo en la curva, basta pinchar en el lugar que desees posicionarlo. Y para moverlo; arrástralo. Al presionar OK, se aplicará el ajuste y tendrás tu imagen lista para guardar. Ahora solo resta invitar a un amigo para que con tu lupa, observe qué tan bien pintaron las ventanas y los autos los creadores de esta maqueta en miniatura del Champs Éllyssés. Tilt Shift de Champs Élysées finalizado. as lo que quieras
Hasta los momentos de aburrimiento sirven para descubrir cosas apasionantes cuando uno es un genio. En 1963, el matemático Stanisław Ulam se encontraba en una conferencia científica y comenzó a hacer garabatos sobre un papel. Dispuso los números enteros sobre una espiral, y luego comenzó a marcar los números primos. Descubrió una serie de patrones regulares en forma de diagonales que se convirtieron en el artículo de la portada de la revista Scientific American al año siguiente. La espiral de Ulam es algo que aún hoy mantiene ocupados a los especialistas. Los matemáticos dicen que un número natural es “primo” cuando tiene exactamente dos divisores naturales distintos: él mismo y el 1. Estos números han intrigado a los matemáticos desde hace siglos, y al día de hoy no existe ninguna fórmula que genere toda la serie de primos. Se sabe que son infinitos, y son una parte importante de la teoría de números. Los números primos forman parte de algunos trabajos centenarios, como la hipótesis de Riemann o la conjetura de Goldbach, y la dificultad que presenta la determinación de los factores primos de un número grande -uno que tenga cientos o miles de dígitos- los ha convertido en la llave ideal para muchos sistemas de criptografía. “La espiral de Ulam” aún hoy mantiene ocupados a los especialistas. El primer número primo es el 2. Lo siguen el 3, 5, 7, 11, 13, 17, etc. La distribución de los números primos sobre la “recta” de los números naturales parece ser completamente aleatoria aunque, como es lógico, la limitación que impone el hecho de que solamente puedan ser divididos por si mismos y por 1 hace que esta distribución no sea -estrictamente hablando- completamente al azar. Muchos matemáticos (probablemente todos) se sienten muy atraídos por estos números. Uno de ellos, el polacoestadounidense Stanisław Marcin Ulam hizo en 1963 un descubrimiento muy interesante. Ulam había asistido a una conferencia científica cuyo contenido le resultaba absolutamente aburrido. Tenía papel y lápiz, así que comenzó a garabatear cosas, como cualquiera de nosotros hace mientras habla por teléfono o -como Ulam- está pensando en cualquier cosa. Pero a diferencia de los simples mortales, Stanisław era un matemático de raza, así que en lugar de monigotes o corazoncillos dibujó números. Sin ningún plan preconcebido, fue escribiendo los números enteros a lo largo de una espiral, tal como se ve en la imagen siguiente: Ulam dispuso los números enteros sobre una espiral. Luego de dibujar unas cuantas vueltas de números, y viendo que la conferencia seguía su derrotero sin tocar algún tema que fuese de su interés, comenzó a marcar los números primos. Señaló el 2, luego el 3, el 5 y así, hasta que luego de haber marcado algunas docenas de números, se encontró con un patrón parecido al siguiente: Y luego fue marcando los números que eran primos. Rápidamente notó que los números que quedaban sobre la espiral -los “primos”- se agrupaban siguiendo patrones diagonales. A pesar de que seguía siendo difícil predecir donde “caería” el próximo primo, el aspecto que mostraba el gráfico resultante era a todas luces algo muy diferente a una distribución azarosa. Es fácil ver que los números se agrupan en lineas diagonales de diferentes longitudes. Dado que todos los primos (si dejamos de lado el 2) son impares y que en la espiral de Ulam algunas diagonales contienen números impares y otras pares, los números primos caen en diagonales alternas. Dada su naturaleza irregular, estas estas diagonales contienen proporciones diferentes de números primos. El gráfico resultante es muy atractivo. Utilizando ordenadores se han graficado “espirales de Ulam” de tamaños enormes. Invariablemente, y sin importar qué tan grande se haga la espiral, las diagonales mencionadas siguen apareciendo. Esto ocurre aún cuando el número central no sea uno. De hecho, puede utilizarse cualquier número como inicio de la espiral y el resultado es siempre parecido. Como es lógico, las espirales generadas cuando se toman números diferentes no son idénticas, pero siempre muestran esas diagonales. El “trabajo” que hizo Ulam mientras se aburría en esa conferencia rápidamente se hizo famoso entre sus colegas. Tanto, que la portada de la afamada revista Scientific American de marzo de 1964 tenía, como artículo destacado, esta espiral. A pesar de todo, el aporte de Ulam no ha servido aún para desarrollar ninguna aplicación revolucionaria de los números primos o para encontrar algún sistema más rápido que permita factorizar un número en menos tiempo. Sin embargo, los especialistas no pierden las esperanzas de que, algún día, esta espiral arroje luz sobre la naturaleza de estos intrigantes números. Fuente : http://www.neoteo.com/la-espiral-de-ulam.neo