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El otro día, dando clases en el club de Ajedrez donde enseño, un alumno me decía.. "no sé que jugar..." , entonces le dije... " siempre piensa un plan y después mové"... Entonces me acorde del "viejo" Miguel Najdorf que decía "Primero la idea... después la jugada" A que se refería el ya desaparecido maestro? Sin dudas a que un ajedrecista debe en principio "idear" lo que va planear y luego plasmar el plan con jugadas consecutivas que lleguen o maso menos lleguen al plan determinado.... Ahora bien, es fácil hacer esto? sin dudas.. no! es difícil porque enfrente tenemos un rival que no va a querer perder! Sin embargo, releyendo un viejo número de la Revista "Tiempo de Ajedrez" que homenajeo al viejo maestro en un número único, dedicado enteramente a él, luego de su fallecimiento. Donde el viejo maestro explica sencillamente como puede "pensar" un ajedrecista en cada partida... Un Gran Maestro piensa en voz alta Por el GM Miguel Najdorf Blancas:Najdorf Negras: Pilz Varsovia 1934 Defensa Nimozoindia 1.d4 Cf6 2.C4 e6 3.Cc3 Ab4 En aquel entonces yo apenas tenía 24 años de edad; era un amante del ajedrez que jugaba casí sin conocer la teoría. Pero tenía un gran profesor, conocido por todos ustedes: el maestro Tartakower, señor del tablero, quien siempre me repetía: "aprende a razonar, para estudiar las variantes siempre estarás a tiempo. Lo primero es razonar". Y por eso sin profundizar acerca de cuál era la jugada justa, traté de evitar que el negro doblara los peones y es así que juegue 4.Dc2 c5 5.dxc5 Axc5 En aquellos tiempos esta variante moderna era conocida por los teóricos. Ahora la jugada 4.Dc2, que lleva el nombre de Capablanca, se combate mediante c5, pero el negro debe continuar con 5...0-0 (en lugar de 5...Axc5) y, según la jugada del blanco, seguir con Ca6 para retomar con esta pieza, dominando así el punto central e5. 6.Cf3.... El aficionado preguntará porqué hago precisamente esta jugada, que es la justa. Vean cómo se debe razonar: En este momento existen tres posibilidades: 6.e3 (no 6.e4, porque así el alfil negro permanecería activo). Con e3 "achico" ese alfil y controlo la casilla d4; pero tiene el inconveniente de que encierro mi propio alfil dama. Entonces se me ocurre 6.Ag5, que no sirve por una sencilla combinación de 6...Axf2+ 7.Rxf2 Cg4+,etc. Y siguiendo este razonamiento decido jugar 6.Cf3, desarrollando una pieza menor, al tiempo que apoyo Ag5, desbaratando Axf2+. 6...d5 7.Ag5! Prepara la comunicación de las torres, cumpliendo con dos de los siete mandamientos del ajedrez: desarrollar las piezas y enrocar. 7...dxc4 Obligado. 7...d4 8.0-0-0! Cc6 9.e3 +/= 8.e3 0-0 9.Axc4 Cbd7? Con esta jugada el negro impide el desarrollo de su alfil dama. Mejor era 9...Cc6. 8.e3 0-0 9.Axc4 Cbd7? Con esta jugada el negro impide el desarrollo de su alfil dama. Mejor era 9...Cc6. 10. 0-0 Por regla general la mejor forma de castigar los errores del negro es continuar con el desarrollo normal: el tiempo se encargará de castigarlos. 10... h6 11.Ah4 .... Es justificable que las negras traten de desclavarse ofreciendo el cambio del buen alfil blanco por un caballo clavado. El aficionado debe recordar que el bando que dispone de más espacio, o conduce el ataque no debe cambiar las piezas, pues con ello ayudaría a su adversario a liberarse. 11.... Da5? Una jugada rara. ¿Cómo se debe razonar en este momento? Nunca encontrará la jugada si no razona a tiempo. Trate de adivinar la idea de la jugada de su adversario y al acertarla, verá que fácilmente encontrará la respuesta. Interpreté que el Ing. Pilz, conociendo los conceptos que mencioné antes, trataba de jugar Ae7, para seguir con Ce5 y así, cambiando las piezas liberarse un poco. Así vi que la dama en a5 era una buena base estratégica para el negro y decidí que había que desalojarla de allí, ¿Cómo? Simplemente con... 12.a3 Ae7 13. b4 Siguiendo el plan. 13... Db6 La dama no tiene una casilla ideal. 13...Dc7 14.Cb5; 13...Dd8 14.Tad1. 14.Tfd1... Como el aficionado puede ver, el blanco no hace ninguna jugada extraordinaria; cumple simplemente los preceptos fundamentales de desarrollo, mientras que el negro está lejos de ello. Y esa es la causa de la futura derrota de mi adversario. Para ganar una partida se necesitan dos cosas: uno que juegue bien y otro mal, o uno que juegue mal y otro peor. Después de completar el desarrollo de mis piezas menores, termino la apertura movilizando mis piezas mayores. Era necesario Tfd1 y no Tad1, pues esta torre debe reservarse para ocupar otras columnas libres. 14... a5 15.Tab1 Es fácil encontrar la jugada. Lógicamente el negro lucha por la casilla c5 para, en caso de b5 jugar Cc5 y desarrollar su alfil encerrado. Por eso no le doy el gusto a mi adversario... 15.... axb4 16.axb4 Rh8 16...Axb4? 17.Ca2. 17.Cb5 Traté de adivinar la idea de la extraña jugada de mi adversario y vi que la hizo para seguir con Cg8, desclavándose y ofreciendo el cambio. Por eso, terminada la apertura, entro en el medio juego, aprovechando el desarrollo deficiente de las negras. 17... Cb8 18.Ag3 Buscando relacionar el alfil con mi caballo de b5 y haciendo peligrar la dama negra por la amenaza de Ac7. 18... Ca6 m 19.Ad6 Ahora soy yo el que ofrece el cambio, pero buscando ventajas, pues si 19...Axd6 20.Txd6 ganando. 19...Cg8 Unica. Si 19...Te8 20.Axe7 Txe7 21.Td6+ y si 19... Dd8 230. Ce5! Axg5 21.Cxg5 Dc7 (no...De7 por 22.C(6)xf7+ Txf7 23.Cg6+ ganando) 22.Td8+! Cg8 24.Cg6+ Rh7 25.Cf8+ Rh8 26.Dh7++ 20.Ce5 Ahora veremos la lógica de los conceptos arriba enunciados. El negro, por su mal desarrollo y aún en igualdad de material esta completamente perdido. Cosa raras veces vista en ajedrez, apenas cambiados tres peones por bando, el negro está en zugzwang. No puede mover ninguna de sus piezas sin perder material. Veremos: las dos únicas piezas que pueden moverse sin perder material enseguida son: 1) 20...Cb8 21.Ac7 Da6 22.Cd6 ganando, 2) 20...Dd8 21.Axe7 Dxe7 22.Cd6 Dc7 (se amenazaba C-6- x f7+) 23.C-6-xf7+ Txf7 24.Cg6C+ etc. y los dos únicos peones movibles son los de h y g. No se puede 20...f6 y si 20...h5 21.h3 h4 22.Rh1 y el negro estará obligado a mover el peón g. Por eso las negras jugaron ya ... 20... g6 Este es el momento en que el blanco, que no tiene ninguna ventaja material, debe aprovechar el mal desarrollo de las piezas negras; y entramos en el tema de cómo ganar una partida ganada. Y aún este tema se resuelve por razonamiento. Lo primero que se me ocurre es 21.Cxg6+ fxg6 22.Dxg6, sin profundizar más la posición, pues por lo general un asalto de piezas mayores sobre un rey solo, sin defensa, define la partida. ¿Cuál es el inconveniente? y pienso que la única pieza que podríamos llamar el "guardián del rey" es el caballo de g8. Por lo tanto debemos desalojarlo. ¿Será posible? y encontrando la idea encuentro enseguida la jugada, que es la más sencilla. 21.Axe7 Cxe7 Pero aún el caballo no está suficientemente alejado. Falta una jugada más y empieza el castigo final. 22.Td6 Cc6 Unica. Ahora si, logrado el propósito, el rey negro queda completamente desguarnecido después de la jugada... 23.Cxg6+ fxg6 24.Dxg6 ... El negro ya no tiene defensa y lo único que puede hacer es esperar los acontecimientos. 24... Caxb4 35.Dxh6+ Rg8 26.Txe6 Axe6 27,Axe6+ Tf7 258.Dg6+ Rh8 29.Axf7+ (1-0) Y las negras abandonaron, pues no existe ninguna defensa contra Dh6. Esta partida fue galardonada con el premio de Belleza y, el más sorprendido con ello he sido yo, pues recordé que en ningún momento había visto más de de dos jugadas por delante y, únicamente seguí los consejos de mi maestro el Dr. Tartakower, quien me enseño a razonar y apliqué los conceptos del juego. Esto demuestra que los grandes maestros no son superhombres y deben atenerse a las reglas del juego igual que cualquier aficionado, pues el ajedrez es único y universal y la forma de razonar es la misma para todas las categorías. Una gran partida de un gran maestro con muchas enseñanzas sin dudas!

Este hombre tiene un gran talento en hacer beatbox (la habilidad de imitar una caja de ritmos con la boca).
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