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lunaticaSh

Usuario (Argentina)

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Entrevista el nuevo compositor de Silent Hill
Entrevista el nuevo compositor de Silent Hill
InfoporAnónimo7/3/2010

Entrevista a Dan Licht por Hell Descent. Daniel Licht es el compositor de la famosa serie Dexter. Sin embargo, ha creado la música para películas de horror, entre ellas la saga Hellraiser, por lo que está al tanto del mundo del horror. Leamos la entrevista. >><< Hemos contactado al compositor de Silent Hill 8, Dan Licht para saber más de su papel en el Nuevo título de la saga. Le preguntamos como hace para adecuarse a este tipo de música, y si ser el remplazo de Akira Yamaoka es un peso muy grande. Hell Descent: ¿Cómo terminaste en este título? ¿Los de Konami te buscaron o has sido tú quien lo ha hecho? Dan Lynch: Konami vino hacia a mi, los productores estaban ya familiarizados con mi trabajo y contactaron a mi agente para ver si era posible una entrevista, si estaba interesado. Y Claro, no dejé pasar la oportunidad. He estado muy interesado en trabajar en videojuegos desde que note que, últimamente, su música se ha tornado más y más interesante. Se siente como si estuviesemos entrando en un excitante período experimental para los videojuegos, no muy diferente a lo que fueron los ’60 y ’70 para el cine. HD: Antes de enterarte de que estarías envuelto en esto, ¿eras de alguna forma, influenciado o una clase de fan de la música de Akira? DL: No conocía la existecia de él en particular, pero había notado que Silent Hill tenía un sonido que me gustaba. HD: ¿Tienes alguna experiencia con la saga Silent Hill? Si es así, ¿Qué te interesó acerca de ella? DL: He jugado Silent Hill 2 y Silent Hill Homecoming. Lo que me gusta es la esencia oscura del juego, y soy un fan del horror en general, especialmente del terror psicológico HD: ¿Eres un gamer? Si es así, ¿Estás familiarizado con los juegos de terror? DL: Jugué algunos juegos cuando era más joven. El primero fue Dark Castle, y luego Doom y Myst. Si pudiera volver a vivir esas horas otra vez. Últimamente me he puesto a jugar de Nuevo para familiarizarme con lo que está sucediendo en los juegos. Me han gustado: Silent Hill, Assassin’s Creed, Bioshock 2. HD: Acerca de Silent Hill, ¿estás creando según tus ideas y vibraciones la experiencia auditiva del juego? ¿Has tomado inspiración del trabajo de Akira Yamaoka work y quizás lleguemos a escuchar temas viejos otra vez? DL: Quiero darle algo nuevo a Silent Hill, pero respetando lo ya establecido en el juego. Creo que la sensibilidad artística de Akira y la mía tienen un parecido. No llegué a trabajar tanto en el juego como para decir si continuaremos con los mismos temas, pero en el fondo habrá una especie de influencia. Planeo usar sonidos industrials, con guitarras y teclados, ambientes torturantes y persecuciones automovilísticas. Puede que use una mandolina, como un guiño a la primera música de Silent Hill. Mi objetivo es servirle al juego, lo que sea necesario para que el jugador sienta el sentimiento correcto. HD: ¿Crees que estás bajo una responsabilidad muy grande ahora que Yamaoka se ha ido? Los fans de Silent Hill solemos ser muy conservadores con respecto a la saga. DL: Siempre es difícil reemplazar a algo o a alguien que sea ha vuelto un ícono, pero con respecto a eso, si nunca cambiamos nada, seguiremos en el pasado, cortando árboles con hachas. Yo respeto a los fans de Silent Hill, y trabajaré duro para ganarme su respeto. HD: Estás considerando/has considerado traer a Mary Elizabeth y algunos otros talentos para posibles temas vocales?, ¿o llevarás a Silent Hill de nuevo a sus raíces instrumentales, haciendo tu trabajo puramente ambiental? DL: Estoy abierto a toda nueva idea que haga de esta nueva generación de Silent Hill algo fantástico. Los vocales son una parte importante de mis pilares como compositor, pero aún no sé si los incorporaré o no. HD: ¿Harás algún sonido de criaturas y/o de escenarios que aparezcan en el juego? DL: No, el diseño de sonidos y los efectos atmosféricos son llevados adelantes por los ingenieros sonidistas. Sin embargo, incluiré algunos de esos sonidos en mis pistas musicales, dependiendo del tipo de ambiente al que se destine esa pista. Los ingenieros trabajan con las mezclas en el ambiente in-game. (Nota: Devin Shatsky (productor de Silent Hill 8): “Esto no tiene ninguna diferencia de como se venía trabajando en títulos anteriores de la saga Silent Hill, es un error el pensar que Akira trabajaba también en los efectos de sonidos de monstruos y escenarios.”) HD: ¿Qué clase de preparación emocional y física necesitas para componer música, particularmente para la franquicia Silent Hill? ¿Tienes que estar en un particular concentramiento mental? DL: Necesito un par de tazas de café en las mañanas para despabilarme, y luego que el teléfono pare de sonar para poder hacer algo escrito. En realidad, escribo casi siempre en las noches. Es más tranquilo y puedo ponerme en mi trabajo sin interrupciones practicamente. Fuente. Traducción. Sumate a la comunidad de Silent Hill... Visiten Mis otros Posts! Another World: 15th Anniversary Supaplex: Juego Original + Remake American Mcgee's Grimm: Todos los episodios FATALE The Void (Tension) World of Goo The Misadventures Of P B Winterbottom Left 4 Dead 2: The Passing Clive Barker's Jericho Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth The Suffering The Suffering: Ties that Bind Gregory Horror Show (PS2) Koudelka (Psone) Condemned: Criminal Origins The Path Haunting Ground - Demento - (PS2) Silent Hill: The Remixes Soundtracks Entrevista a Akira Yamaoka en español por Atomix Silent Hill: Todos los Soundtracks Nuevo Silent Hill Para PS3 y XBox 360 Silent Hill Shattered Memories Soundtracks Silent Hil 4: Complete Soundtracks [Post 100] Silent Hill: Extras para fans Silent Hill Shattered Memories: Imágenes Versión PSP Silent Hill: Shattered Memories - 2do Trailer Nuevo Trailer: Silent Hill Shattered Memories Silent Hill: Shattered Memories - Nueva entrevista Silent Hill Soundtracks: Compilado con temas vocales Radha Mitchell habla de Silent Hill 2, la película Más imágenes del nuevo Silent Hill Silent Hill 2 para NES (soundless Mountain II) Sos fan de Silent Hill? Entra. Todo el arte conceptual Pack de 100 Wallpapers de Silent Hill Pelicula Silent Hill 2 DVDRip (Española) Extras de Silent Hill (Parte 1) Rarezas de Silent Hill (LM + Sulivan victims en español) Silent Hill 5 : Homecoming (Artworks+Renders+Trailers+Screen Silent Hill Origins Imagenes+Juego+OST+personajes Final Fantasy XII Collector´s Edition Dvd Bonus Final Fantasy X + 2 DVD Bonus God of War II: Artbook The Art of Capcom: 2 Artbooks The Art of World of Warcraft Final Fantasy: Coleccion de Artbooks Final Fantasy Advent Children Reunion Files Team ICO Bonus DVD: Shadow of the Colossus Beta Shadow of the Colossus Artbook

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Silent Hill The Arcade: Toda la info y algunas teorías
Silent Hill The Arcade: Toda la info y algunas teorías
InfoporAnónimo9/5/2010

SILENT HILL: THE ARCADE TODO SOBRE ESTE JUEGO QUE NUNCA LLEGÓ A AMÉRICA Silent Hill: The Arcade es un videojuego de disparos desarrollado y publicado por Konami en 2007 para el máquinas Arcade en Japón. Es el segundo juego de la saga que se desvía del género survival horror (el primero es "Silent Hill: Play Novel", que no es más que una novela visual que ofrece nuevos puntos de vista a la historia del primer juego.) En 2008 se lanzó también en Europa. Creo que no hace falta aclarar, pero este post tiene GRANDES SPOILERS del argumento y del juego entero. Pero bueno, como creo que el 90% de los que van a leer este post no van a tener la oportunidad de jugarlo, al igual que yo, a veces es interesante mirarse largos gameplays y leer sobre un juego. No es lo mismo que jugarlo, pero es mejor que nada. TRAILER AFICHE PROMOCIONAL Jugabilidad Silent Hill: The Arcade es un shooter sobre rieles, similar a la serie The House of the Dead, en la cual se usan pistolas de luz para apuntar y disparar a los enemigos. También cuenta con un modo multijugador donde se puede controlar a Eric o a Tina. En el juego tienes a tu disposición varias armas de fuego, las clásicas de la saga. Y también First Aid Kit y otros objetos de cura. Obviamente, cuenta con un sistema de inventario, para interactuar con el escenario. Personajes Eric Personaje principal. De 21 años, un estudiante de universidad residente de Portland. Viviño en Silent Hill durante su niñez, pero desde que sus padres fallecieron cuando era pequeño,se mudó a vivir con sus tíos. Su tatara abuelo fue el capitán del barco Little Baroness, que se hundió hace 75 años. Por esta razón el busca saber más sobre la leyenda del Lago Toluca y decide ir a Silent Hill. Tina Estudiante de 20 y tantos años, al igual que Eric reside en Portland. Se dirige a Silent Hill para conocer a su amiga por correspondencia, Emilie. Emilie Una niña de 9 años que asiste a la escuela Midwich. Conoció a Tina por correspondencia. Emilie aparece durante el juego merodeando, yendo y viniendo, escapando y sobreviviendo a los monstruos. (Recuerda a Laura en este sentido.) Algo que me llama la atención de Emilie es que ella si puede ver monstruos ¿Acaso no era Silent Hill 2 el juego que nos explicaba que alguien tan puro como un niño no puede tener semejantes manifestaciones mentales? Obviamente, Alessa y Hanna pueden tenerlas, ambas sufrieron, pero Emilie parece ser una niña normal. Y de hecho, incluso cuando llegamos al final del juego, seguimos sin saber mucho de ella. Hannah La gran fuerza principal detrás de Silent Hill Arcade, quien, al mismo estilo que lo hace Alessa, deja que las almas que lleguen al pueblo sean atormentadas por sus recuerdos/memorias reprimidas. Es la antagonista principal y Boss final del juego. Es una niña que a los 9 años murió en el famoso accidente del lago Toluca, a bordo de The Little Baroness. Su Historia y sus semenjanzas con otros juegos de la saga El título se centra en Eric y Tina, dos estudiantes universitarios que en sus vacaciones de 1993, visitan el pueblo de Silent Hill interesados por la leyenda de la «Little Baroness», un barco que desapareció en el Lago Toluca en 1918. Acompañándolos en el viaje están sus amigos Bill y Jessie. Cuando llegan al pueblo, Eric sufre una pesadilla y al despertar se encuentra en el Otro Mundo de Silent Hill, una realidad cubierta de niebla y criaturas extrañas. Una leyenda urbana de Silent Hill cuenta que en noviembre de 1918 un barco cruzaba la atracción turística principal del pueblo, el Lago Toluca, cuando por razones desconocidas, la nave desaparece junto a todo su personal y los pasajeros. 75 años después es cuando ese barco vuelve a aparecer en el pueblo y es justo el momento en el que Eric y Tina llegan. Pero ¿quién está detrás de todo esto? la clave está en una niña (y si, cuando no. La mayoría de los silent Hill no hechos por el Team Silent repiten estereotipos. Eso de la niña huele mucho a Alessa.) quien viajaba junto a su madre en el barco cuando este se hundió y al parecer existe una conexión entre el barco, la niña y la pesadilla de Eric ¿Cuál? es su misión averiguarlo. Claro que su madre no era una mujer muy común. Hanna sufría el constante desprecio de ella, y a la pobre niña esto le dolía. En Silent Hill The Arcade vemos el momento justo en el que el barco se hunde: segundos antes de la catástrofe, la madre de Hanna fue a buscarla a la cubierta del barco (foto arriba) y cuando la mujer pronunció el nombre de la niña, el hundimiento se desató. No se sabe el pro qué exacto de esto, pero podemos establecer una similitud con otros juegos de la saga. En Silent Hill es muy recurrente el tema de las duales relaciones de amor/odio que tienen los hijos con sus padres. Por ejemplo, el desprecio de Dahlia hacia Alessa. Como era de esperarse (siguiendo el paralelismo con el primer juego), existe otra chica cuya apariencia es muy similar a la fallecida hace 75 años, Hanna. Emilie es su nombre, y conoce a Tina de casualidad. Esta chica tiene la misma edad que la fallecida Hanna y por lo visto comparten algo más que la apariencia (como podrán deducir, comparativamente, Emilie es una especie de Cheryl y Hanna sería algo así como Alessa.) Varias criaturas son metáforas del odio reprimido que siente Hanna para con su madre y el pueblo. Sin embargo, por alguna razón, muchas de esas criaturas también se parecen a Emilie. Esto es parecido a lo que vemos en SH2, como en el mundo del subconsciente de James, María es una remembranza de Mary, su difunta esposa. En el mundo inconsciente de Eric (el protagonista) por alguna razón no sólo se manifiestan memorias de Hanna (que está relacionada con él, ya verán por qué) sino que Emilie está presente. Obviamente, mucho no podemos deducir ya que el juego no está disponible en América y todo lo que han leído son especulaciones basadas en lecturas del argumento y gameplays que he visto en youtube. También podemos notar otras referencias/similitudes con Silent Hill 2. La principal referencia es el nombre del barco. The Little Baroness es mencionada en un escrito de Silent Hill 2, en el que dice que es un barco que yace hundido en el fondo del lago toluca, siendo desconocida la causa de su hundimiento. Silent Hill Arcade toma este detalle menor y recrea toda una historia en base a ello. También podemos contar como una semejanza la forma en que Tina y Emilie se comunican. Ellas se conocen a través de cartas. Pero Emilie no es la primer niña rubia de la saga que se escribe cartas con alguien mayor, claro que no. Recuerdan a la pequeña Laura, ella conocía a Mary porque estaba en el mismo hospital y ambas se mandaban cartas. De hecho, es la niña quien entrega a James la carta de despedida de su esposa en el final Leave. Y bueno, además, como todo buen Silent Hill, The Arcade tiene múltiples endings: el clásico UFO, uno bueno y otro malo. Tres en total. Los Enemigos La mayoría de los enemigos no tienen razón de ser. Es decir, no tienen una metáfora como estamos acostumbrados a buscar los fans de Silent Hill, pero bueno ¿qué vamos a esperar de un shooter sobre rieles? Es cierto que es un juego más enfocado a la acción. Criaturas conocidas en la saga hacen su aparición. Pyramid Head vuelve; Robbie el conejo también, pero esta vez en forma de enemigo; las famosas enfermeras, los Insane Cancer y algún que otro gusano conocido. Sin embargo, los bosses tienen un transfondo más interesante, veamos... Nurse Pyramid Head Robbie Scrapper Gum Head The Marionette The Marionette es una criatura interesante porque se asemeja en apariencia a Hannah. Esto indica que sería una manifestación propia de ella. Otra cosa curiosa es que este boss es muy similar, de hecho es casi idéntico, a Scarlett, el conocido jefe de Silent Hill Homecoming. Es tanta su similitud que incluso los ataques de ambos monstruos son similares. Su apariencia podría ser una manifestación de los deseos de crecer de Hannah, vedados por el accidente. Ella muere siendo niña, y nunca llega a ser la mujer que quiere ser. Por esta razón puede ser que este enemigo luzca como un maniquí femenino con pronunciadas curvas. Phantom Boss final del juego. Es una manifestación del odio de Hannah hacia su madre y su físico está constituído por ella y Emilie. En este sentido recuerda mucho al jefe final de Silent Hill, quien se manifestaba por la unión de Cheryl con Alessa. De acuerdo a la forma en que el jugador lo derrote, el final que se obtiene varía. Bueno, eso fue todo. Espero que les haya agradado el post. Cualquier error de tipeo, disculpen, no estoy en mi usual PC. Un saludo a todos los fans de esta gran saga. Fuente: http://www.silenthillmemories.net/sh_arcade/info_en.htm UNITE A LA COMUNIDAD DE SILENT HILL SOMOS + DE 600 ¿QUÉ ESPERAS? Si te gusta SILENT HILL seguime... Vas a encontrar LO MEJOR DE LA SAGA en mis post.... Visiten Mis otros Posts! Another World: 15th Anniversary Supaplex: Juego Original + Remake American Mcgee's Grimm: Todos los episodios FATALE The Void (Tension) World of Goo The Misadventures Of P B Winterbottom Scribblenauts: un juego muy original - 1 Link - Español Pribates: un shooter sexual para PC (Apto) Left 4 Dead 2: The Passing Clive Barker's Jericho Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth The Suffering The Suffering: Ties that Bind Gregory Horror Show (PS2) Koudelka (Psone) Condemned: Criminal Origins The Path Haunting Ground - Demento - (PS2) Singularity - Horror/Acción [Repack 2.2GB][3 Links] Silent Hill: The Remixes Soundtracks Entrevista a Akira Yamaoka en español por Atomix Silent Hill: Todos los Soundtracks Nuevo Silent Hill Para PS3 y XBox 360 Silent Hill Shattered Memories Soundtracks Silent Hil 4: Complete Soundtracks [Post 100] Silent Hill: Extras para fans Silent Hill Shattered Memories: Imágenes Versión PSP Silent Hill: Shattered Memories - 2do Trailer Nuevo Trailer: Silent Hill Shattered Memories Silent Hill: Shattered Memories - Nueva entrevista Silent Hill Soundtracks: Compilado con temas vocales Radha Mitchell habla de Silent Hill 2, la película Más imágenes del nuevo Silent Hill Silent Hill 2 para NES (soundless Mountain II) Sos fan de Silent Hill? Entra. Todo el arte conceptual Pack de 100 Wallpapers de Silent Hill Pelicula Silent Hill 2 DVDRip (Española) Extras de Silent Hill (Parte 1) Rarezas de Silent Hill (LM + Sulivan victims en español) Silent Hill 5 : Homecoming (Artworks+Renders+Trailers+Screen Silent Hill Origins Imagenes+Juego+OST+personajes Crazy Hill (Comic Completo en 1 Link) Final Fantasy XII Collector´s Edition Dvd Bonus Final Fantasy X + 2 DVD Bonus God of War II: Artbook The Art of Capcom: 2 Artbooks The Art of World of Warcraft Final Fantasy: Coleccion de Artbooks Final Fantasy Advent Children Reunion Files Team ICO Bonus DVD: Shadow of the Colossus Beta Shadow of the Colossus Artbook

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Radha Mitchell habla de Silent Hill 2, la película
InfoporAnónimo4/12/2009

Radha Mitchell ha hablado con la gente de STYD en una visita al rodaje de The Crazies que está realizándose en USA. La actriz ha hablado de Silent Hill 2, la secuela del exitoso título de Christopher Gans. Mitchell ha comentado que "Creo que están dándole vueltas a la película pero no sé si Christopher ha sido contratada para dirigirla.". Asimismo continuó diciendo que "Él es un fan de los videojuegos y yo pienso que finalmente será él quien la dirija." Sobre su papel en ella bromeó diciendo que "A mi me gustaría participar pero no como una heroína sino como un monstro o una criatura de ese estilo".[/ Fuente: Aullidos.com Al fin se sabe algo de la segunda parte de la película de Silent Hill. La verdad, creo que la espera pinta para largo. Ojalá no la cancelen. Sumate a la comunidad de Silent Hill...

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Expo: Play the Game - 40 años de Videojuegos (Buenos Aires)
InfoporAnónimo8/13/2013

Si te gustan los juegos indies, las aventuras gráficas y los juegos de horror, seguime! @lunaticaSh También en... El Museo de Informática de la República Argentina abrió las puertas de su nueva sede de exposiciones. A partir de junio expondrá su muestra permanente y muestras temáticas que se irán renovando periódicamente. Es el primer Museo de Informática de nuestro país y la exhibición de equipos informáticos históricos favorece la enseñanza a través de objetos reales y operativos, brindando una oportunidad única al público en general, estudiantes y profesionales. “Play the game - 40 años de VideoJuegos” Durante todo Agosto, el Museo de Informática presenta: El lugar ideal para reencontrarse con las consolas y videojuegos del pasado, conocer su historia y divertirse. Jueves y Viernes de 15 a 20hs. Sábados de 14 a 19 hs. lunaticaSh dijo:Les recomiendo muchísimo que vayan. Estuve con unos amigos este sábado y pasamos mas de una hora probando juegos retro, sacando fotos y viendo como otras personas jugaban. Lo mejor es que se puede experimentar el gaming retro con los accesorios de la época. Se puede jugar Pong, Mario de NES, el primer Prince of Persia, varios simuladores de vuelo viejitos e incluso títulos no tan de antaño, como Crash Bandicoot. Lugar e info Ubicación: Tucumán 810 Planta Baja –Ciudad Autónoma de Buenos Aires Teléfono: 011 4393-3580 Entrada gratuita Fotos propias

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Mi review: Lylian (Juego PC - 2010)
Mi review: Lylian (Juego PC - 2010)
ReviewsporAnónimo2/10/2011

ESTRENANDO CATEGORÍA REVIEWS! Lylian Episode One: Paranoid Friendship Review Desarrolladora: Pixelpickle Games Distribuidora: Pixelpickle Games Fecha de lanzamiento: Diciembre 2010 Género: Plataformas 2D Temática: horror fantástico Plataforma: PC Las grandes obras inspiran. Lylian es un juego surrealista claramente infundido en la obra de Lewis Carroll, aunque menos visceral y retorcido que Alice de American Mcgee. Aún así, si bien en temática parece un sucesor espiritual de este último juego, yo diría que no se trata de un American Mcgee’s Alice 2D como muchos críticos han dicho. Este juego tiene una mecánica y una estética muy distinta, que recuerda más a plataformas de la vieja escuela, como Abe’s Odyssey o Heart of Darkness. Un precioso mundo 2D Al estilo de la vieja usanza, se vale de escenarios totalmente 2D y personajes creados bajos un modelado tridimensional. Un apartado gráfico excelente para los nostálgicos, pero muy desactualizado a nivel técnico para los tiempos que corren. Incluso, el juego no se adapta apropiadamente a las resoluciones más grandes, recomiendo que lo jueguen en modo ventana. Pero aún así, si bien su apartado técnico es pobre, es sublime a nivel artístico. Lylian es un título que sigue una línea estética similar al steampunk, recorreremos escenarios distópicos muy bien detallados, aderezados con elementos y tintes surrealistas que son dignos de aplausos. El estado de demencia de la protagonista, no sólo existe en ella y en los extraños personajes que encontraremos en la aventura; está plasmado también en los escenarios que varían constantemente a tal punto de ya no saber qué nos espera en el próximo cuarto. Cuando se juega con el poder de la mente, todo vale. No hay límite para la imaginación, sobre todo si la tuya es algo retorcida y eso es más o menos lo que veremos al jugar Lylian. Amistad y Paranoia... A nivel argumental, tomamos el papel de Lylian, protagonista del juego quien repentinamente un día ese encerrada en un asilo mental para quedar allí confinada. Si bien el primer episodio se encarga de mostrarnos cómo esta chica se las ingenia para salir del lugar utilizando sus poderes psíquicos de distorsión de realidad, al terminar deja muchas dudas ¿Ese mundo surrealista es real? ¿Lylian imagina cosas? ¿Ella es la desequilibrada mental o el mundo esconde secretos que se revelan solamente ante sus ojos? Esperamos que en próximos episodios se profundice mucho más en estos aspectos. Claro que si bien la historia es cautivadora, quizás no sea la mejor idea lanzar este juego en episodios, porque entre tanto surrealismo y proyecciones inconscientes, es difícil seguir la línea de lo que está pasando y se pierde mucho transfondo si se crea una pausa entre el lanzamiento de cada parte. Además, la narrativa es mejorable. El juego no consigue lograr un nivel de inmersión lo suficientemente elevado por lo que la historia en muchos momentos se siente como en segundo plano. Golpear, correr; brincar y correr. En cuanto a la jugabilidad, es muy simple. Exploraremos largos escenarios, desplazándonos por ellos en forma horizontal. Encontraremos enemigos que querrán evitar que Lylian huya del lugar a toda cosa. Si hablamos del combate, Lylian dispone de un solo ataque melee que lo ejecuta gracias a las abultadas mangas de su chaleco de fuerza. Los enemigos aparecerán en pantalla de forma sucesiva y lineal y para eliminarlos no hay mejor combinación que utilizar el comando salto para esquivar sus agresiones y atacarlos de la forma ya explicada. Cada uno de ellos al morir soltará su alma (Figment, en el idioma original del juego) y Lylian la absorberá, de esta forma tu indicador de poder mágico se irá llenando con cada enemigo que aniquiles. Cuando tengas tu vitalidad y tu magia al máximo, te sentirás en estado perfecto y brillarás… y cuando brilles tu imaginación volará: tendrás la opción de cambiar la realidad a dos espacios alternos ya determinados, uno acuático y el otro rural. En estos espacios Lylian será más fuerte que sus enemigos, quienes tomarán formas inofensivas. Pero claro, esta realidad alterna dura poco ¡Así que a apurarse y a matarlos antes de que vuelvan a su forma original! Existen varios secretos en los niveles que nos muestran mejoras para las habilidades de batalla. También tendremos la ayuda de nuestro oso de felpa Bob, una especie de peluche poseído hecho de otros juguetes al que podremos invocar para que nos asista en las situaciones en las que se requiere a una persona de tamaño pequeño. Lo negativo del apartado jugable es más que nada el control, que está predeterminado y cuesta acostumbrarse a él. Además, el nivel de dificultad no es parejo. Podremos elegir jugar en modo casual, y será todo color de rosas e incluso nos aburriremos del bajo nivel de dificultad en el que estaremos. O sino, está el modo de dificultad normal, que de normal no tiene nada, es básicamente un salto a un modo hard. Sin duda para el segundo episodio tendrán que trabajar esto; el aspecto técnico del combate y las texturas y físicas del juego ya que muchas veces Lylian no reacciona o se queda “atascada” entre los enemigos. Otro aspecto que no puedo dejar de mencionar son los errores fatales del juego que pueden darse a causa de problemas de compatibilidad con algunos modelos de tarjetas gráficas o con el sistema operativo. Los desarrolladores de todas formas se han portado muy bien y han dado a conocer las soluciones para varios de ellos e incluso han lanzado parches de actualización. Sonido y banda sonora En cuanto al sonido, Lylian cuenta con una banda sonora muy agradable y oscura, acorde a la línea estética seguida por el juego. Compuesta en su totalidad por melodías instrumentales, es una pena que ofrezca poco repertorio musical. La cantidad de canciones que suenan son muy pocas. Pero sin duda, son de calidad y no te serán indiferentes. Los sonidos FX son casi inexistentes, es un juego muy musical. Incluso carece de voces y todo escenario es ambientado por melodías y por repentinos sonidos de enemigos aparecer, para luego oír el infaltable alarido característico de dolor que emiten cuando mueren. Llegando a una conclusión, Lylian es una buena propuesta Indie que tiene muchísimo potencial para convertirse en un juego de culto. Pero al carecer de un buen acabado técnico, tiene muchos puntos en contra y sentimos que en parte estamos jugando un título experimental que tiene muchos aspectos que mejorar. Quizás sea por eso que no logró llegar a las finales del Independant Games Festival. Pero es agradable saber que actualmente la gente de Pixelpickle Games está aceptando sugerencias de los usuarios para desarrollar el episodio 2. Tienen un largo camino por recorrer y si siguen trabajando, pueden lograr que Lylian termine en el podio con los grandes de la escena Indie junto a Tim, Meat Boy y Gish, entre otros 6.0 Jugabilidad: La imposibilidad de poder customizar los controles sumado a la tosquedad del sistema de combate lo hacen un juego un poco insufrible en determinadas situaciones. 7.0 Gráficos: Estéticamente soberbios, a nivel técnico están muy desactualizados. 8.0 Sonido: La falta de voces en los diálogos es el único aspecto negativo del apartado sonoro. 7.5 Historia: Este primer episodio plantea muchísimas dudas y sin duda logra dejar expectante al jugador para la segunda parte. Nota Final 7.2 Si te gusta SILENT HILL y los juegos de horror seguime... También vas a encontrar juegos independientes y olvidados en mis post! Visiten Mis otros Posts!

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Mi review: Dead Space 2 (Juego PC - 2011)
Mi review: Dead Space 2 (Juego PC - 2011)
ReviewsporAnónimo2/17/2011

Dead Space 2 Review Desarrolladora: Visceral Games Distribuidora: EA Games Fecha de lanzamiento: 26 de Enero de 2011 Género: Shooter 3ra persona (TPS) Temática: horror, gore Plataforma: PC, PS3, XBOX 360 Review basada en Versión PC Bajo la premisa de “ser más terrorífico que su predecesor” y luego de prometer que resucitaría al género survival horror, sin duda Dead Space 2 creó muchas expectativas, muchísimas más que su antecesor. Tres años después de la odisea vivida en la nave USG Ishimura, Isaac Clarke regresa para descubrir que la plaga que alguna vez acechó a la citada nave minera se propagó más allá de los límites y trascendió fuera de ella, para alcanzar a una metrópoli espacial conocida como The Sprawl. Manteniendo la esencia de su predecesor, Dead Space 2 pule a la perfección todos los elementos que en la primera entrega de alguna forma se sentían algo flojos. ¿Dead Space 2 es mejor que el original? Sigan leyendo y juntos descubriremos la respuesta. Utilizando el mismo motor gráfico, Dead Space 2 perfecciona el apartado visual logrando un mejor acabado si se lo compara con su antecesor. Los modelados de personajes están mucho mejor logrados, sobre todo sus rasgos faciales que son dignos de admiración. Si bien la dirección artística del juego mantiene lo visto en el juego original, en esta secuela los escenarios tienen un grado de variedad mucho más elevado que el visto en Dead Space y se alejan mucho de los clónicos pasillos monótonos que recorríamos en el primer juego que lograban incluso fastidiar al jugador. Estando dentro de una ciudad es más fácil dar complejidad a los escenarios y hacerlos más detallados. De esta forma recorreremos todo tipo de escenario urbano imaginable. Por lo demás, el juego sigue siendo lineal. El hecho de estar en una ciudad no se explota lo suficiente y no nos brindan la posibilidad de recorrer ampliamente los escenarios como de alguna forma si lo hace Bioshock. Quizás el ejemplo citado sea algo inoportuno, pero si nos ponemos a pensar, Dead Space y el shooter de Irrational Games tienen muchísimo en común. El tratamiento cinematográfico que se le da a este título es sublime. Los ángulos de cámara son un gran avance, además del correcto uso de la iluminación y las sombras en las cinemáticas. Combinadas con diálogos correctamente actuados, que si bien esto puede parecer algo obvio, el primer Dead Space carecía prácticamente de escenas dialogadas dignas ya que Isaac no contaba con un actor de voz. Si, así es, no hablaba en todo el juego. En cuanto a la jugabilidad se mantiene el mismo concepto y la calidad técnica ya vista, pero se utiliza una nueva forma de ponerlo en escena. Dead Space 2 es claramente un videojuego más volcado a la acción que la primera entrega. Esto se evidencia por el claro aumento de la presencia de enemigos en los combates y por el rompimiento de esquemas de la cámara en tercera persona que se da en varias situaciones. Citando algunos casos, existirán animaciones en tiempo real en las que un enemigo nos tomará por sorpresa y durante la cinemática deberemos dispararle para librarnos de sus garras. Por lo demás, la estructura se mantiene. El desmembrar a los enemigos sigue siendo la clave para la victoria. La existencia de estaciones de compra de munición, armas y objetos sigue vigente. El arsenal prácticamente es el mismo y aún contamos con los conocidos bancos de mejora, en los cuales podemos optimizar las capacidades y el potencial de cada una de nuestras armas, así como también el de nuestro traje. Volveremos a incursionar en el espacio y por ende volveremos a vivir las ya conocidas sesiones de gravedad cero. Y de hecho, estas mejoran mucho con respecto a las vistas en el primer juego. Isaac tiene un nuevo traje y con él nos llega la posibilidad de realizar movimientos más libres y de mayor precisión. Recordemos que en Dead Space simplemente teníamos la opción de saltar de una pared a otra. Esta vez comandaremos a Isaac de una forma tan libre que prácticamente estaremos volando como si de un cohete se tratara. Contando con 5 niveles de dificultad, los tres primeros niveles ofrecen una experiencia idéntica a la ya vista en el primer juego. Sin embargo, y cumpliendo con lo prometido, Visceral Games preparó a los dos últimos niveles de dificultad como una experiencia de survival horror hecha y derecha sólo apta para veteranos en el género. Además, volveremos a encontrarnos con los puzzles y rompecabezas ya vistos en el primer juego. La mayoría de ellos sigue la misma línea y se resuelve siguiendo la misma modalidad por lo que en este aspecto podemos decir que sentiremos que estamos jugando el mismo título. Esta secuela incorpora también un modo multijugador, ausente en el Dead Space original. El mismo consta de un modo versus, humanos contra necromorfos. El mismo vendría a ser un calco del ya conocido modo versus con el que cuenta el shooter de Valve Left 4 Dead pero con más limitaciones. La facción de los humanos es representada por clones de Isaac quienes tendrán a su disposición el arsenal visto en el juego. Los jugadores que escojan ser parte del equipo de los alienígenas tendrán la posibilidad de experimentar con las distintas habilidades que tiene cada uno de ellos. El sonido es majestuoso. El apartado sonoro del juego es uno de sus puntos fuertes. No sólo por la música que nos acompañará al visitar los oscuros escenarios de The Sprawl y parte del Ishimura; sino también los efectos FX, atronadores. Sublimes como los de su predecesor. Además, se continúa jugando con el uso del silencio. Si hay algo que el primer Dead Space nos mostró es que un lapso sin ruido alguno puede ser más inquietante que cualquier sonido extraño que escuchemos. Dead Space 2 mantiene la línea y nos sorprende una vez más. Pero si existe un apartado en el cual Dead Space 2 pega un salto agigantado de calidad con respecto a la primera entrega es en la narrativa. Si bien no llega a ser perfecta, está muchísimo mejor llevada. El nivel de intriga es constantemente alto y los personajes tienen un mejor trabajo de transfondo y personalidad. La historia que si bien está puesta en un segundo plano ya que el juego se centra totalmente en la acción, se aprecia mucho más que la vista en Dead Space. Esta secuela de alguna forma nos presenta una línea argumental que se mantiene desde un principio hasta el fin del juego, entrelazándose con arcos argumentales secundarios que se conectan con la primera aventura. Claro que Dead Space 2 aún tiene puntos flojos que enmendar. Al igual que la entrega anterior todo nuevo esquema que introduce, lo repite hasta el final del juego lo que hace que la experiencia sea un tanto repetitiva en ocasiones. Muchos de los objetivos el juego siguen sin tener un sentido acorde con la narrativa y no hacen más que romper el nivel de inmersión que teníamos si es que estábamos siguiendo la historia. Si hay algo que evidencia que una narrativa es pobre es la pluralidad de objetivos y misiones sin relevancia alguna, que están puestos meramente para alargar la experiencia y que tranquilamente podrían ser extraídos porque no aportan nada al argumento central. Creo que esa es la forma más justa de caracterizar a este juego. Además, la excesiva presencia de enemigos en los combates rompe totalmente con el factor sorpresa y psicológico que tenía Dead Space. Esta secuela claramente provoca menos miedo en el jugador que el primer título, más que nada por repetir la fórmula para provocar sustos. El primer juego logró dar saltos a más de un jugador, pero si nos ofrecen una secuela que utiliza la misma técnica para asustar, terminamos acostumbrándonos para finalmente olvidarnos del factor terror y centrarnos más que nada en el encuentro con el enemigo y en cómo matarlo. Se logra un equilibrio perfecto entre la acción y el horror, pero más centrado en el gore, por lo que esta vez el miedo que sentimos es casi nulo. En conclusión, Dead Space 2 no trae consigo una diferencia sustancial con respecto a su antecesor. En esencia sigue siendo el mismo juego, pero claramente existen unas pequeñas grandes diferencias que se dan por presentar el mismo esquema pero puesto en escena de una forma distinta. De esta forma llego a la conclusión que esta secuela es un producto de calidad superior, pero que aún no llega a ser perfecto. El multijugador nos pasa desapercibido lamentablemente, ya que no logra mantener la exquisita atmósfera que se da en la campaña single player. La magia de Dead Space se basa en la soledad y en el factor sorpresa que sólo puede experimentarse jugando de forma solitaria. Visceral Games nos sorprende logrando crear uno de los mejores shooters dentro de la generación actual de consolas. Y si bien no logra formar parte del género survival horror en el sentido más estricto, tiene muchos elementos del mismo lo que harán que este juego de acción no sólo agrade a los novatos en el género de horror sino que también muchos veteranos lograrán apreciarlo. Lo bueno: -Excelente nivel técnico, sobre todo en el sonido. -Varios niveles de dificultad y jugabilidad adaptable muy fácilmente al jugador. -Buen desarrollo narrativo. Lo malo: -A nivel jugable, se repiten muchos conceptos del original y no se aprovechan al máximo otros que se introducen en esta secuela. -El modo multijugador está puesto a la fuerza. Nota Final: 9 Si te gusta SILENT HILL y los juegos de horror seguime... También vas a encontrar juegos independientes y olvidados en mis post! Visiten Mis otros Posts!

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Mi Review: AMY (PS3 - 2012)
Mi Review: AMY (PS3 - 2012)
ReviewsporAnónimo12/27/2012

Mi review: AMY lunaticaSh dijo:Análisis escrito totalmente por mí. Fue publicado además en Survival Horror Downloads y sus sitios anexos. Cualquier copia del mismo será denunciada. Comentarios ofensivos hacia a mi o algún usuario serán borrados. Cómo dije en el número 5 de nuestra revista digital, los verdaderos survival horror cada vez son más escasos. Ya sea porque el verdadero terror no vende y las empresas no le apuestan, o porque quienes quieren hacerlo, mucha veces no tienen los recursos. Hacer un videojuego no es tarea fácil, no sale gratis. Y crear una nueva IP no es algo de todos los días. AMY es de esos juegos que prometía convertirse en un survival horror hecho y derecho, de aquellos de la vieja escuela. Pero fracasó, fracasó como le sucedió a I´m Not Alone o a Afterfall Insanity. La premisa e idea central de nuestro juego en cuestión y de los dos citados anteriormente eran buenas, pero ¿qué pasó? Oh! el factor dinero fue el que los aniquiló. AMY se perfilaba como un "ICO con zombies", es decir, algo que difícilmente podría llegar a ser malo. Y de hecho, en teoría e idea, no lo es. AMY es un juego muy original y fresco, que plantea mecánicas de juegos variadas y entretenidas. Entonces ¿Cuál es el problema? La ejecución. Tanto AMY como muchos otros juegos indie hechos a las apuradas pecan en su apartado técnico. Y pecan de manera capital, a tal punto que merecen el infierno. No estoy hablando de bugs menores, estoy hablando de bugs que te arruinan una partida; te obligan a re-comenzar el juego; o directamente lo vuelven injugable. AMY está plagado de ellos. Y no importa cuántos parches le apliques al juego una vez lanzado, hay errores que no se arreglan si no desarrollas el juego entero desde cero. ¿Por qué AMY era toda una promesa? El hype que se formó alrededor de este juego no surgió del aire. AMY fue desarrollado por Paul Cuisset, el creador de Flashback, uno de los plataformas 2D más memorables de la historia. Además, la compañía detrás del desarrollo fue Lexis Numerique, responsables de joyas únicas como Inmemoriam y Experience 112. Sin duda teniendo este historial, yo, y unos cuantos gamers, lo esperamos con ansías en su momento. Y claro que fue todo un puñal en la espalda enterarnos que AMY es considerado por muchos analistas profesionales el peor juego del año. Ahora, la pregunta es ¿Es tan así? ¿Es realmente tan malo AMY? Pues, mi respuesta adelantada es "no". Luego de los parches de actualización que lanzaron, al menos la versión que se puede descargar de PSN actualmente, es muy jugable, y sólo retiene algunos bugs de IA y gráfica. Los cuáles son atroces, sí. Pero que no hacen imposible el terminar la aventura. Pero bueno, comenzaré a detallar un poco más este juego. Comencemos con la historia. Al comienzo del juego, la científica Lana viaja en tren con la pequeña Amy, una niña autista. A través de una conversación telefónica se nos revela que ellas han escapado del centro Fenix, lugar en el que Amy estaba internada y era sometida a pruebas. Lana quiere llevarla a un lugar dónde esté a salvo. Claro que el tren sufre un "accidente", del cual Lana sale ilesa. Claro que no todo es genial, ya que a los segundos no enteramos que Amy está desaparecida. A partir de aquí, la trama del juego será develada a través de conversaciones por radio, encuentros con otros personajes y demás. También quiero destacar que la única cinemática propiamente dicha es la que introduce al juego. El resto de los momentos cruciales del argumento no los narran en forma de "imagen estática al estilo cómic". La historia, sin ser un derroche de originalidad, mezcla zombies, experimentos militares y telequinesis. Aunque debo decir que lamentablemente, no cierra del todo bien, ya que el final del juego es bastante abierto y deja al jugador con muchísimos interrogantes. La jugabilidad está basada completamente en la dependencia simbiótica entre Lana y Amy. Por ende, y cómo imaginarán, se trata de un juego que explota mucho el modo cooperativo con una IA. De hecho, y ante todo, AMY es un videojuego de puzzles cooperativo. En AMY tomamos el papel de Lana. Disponemos de una gran variedad de comandos, para controlar nuestras propias acciones y también para interactuar con la niña, la cuál es controlada en su totalidad por la IA. Sin embargo, tenemos la posibilidad de darle órdenes, las cuáles serán vitales a la hora de realizar ciertas tareas. Lo interesante de todo esto es que Lana no puede permanecer lejos de Amy por mucho tiempo, de lo contrario, morirá. Este factor le da una pisca de adrenalina a los puzzles, ya que no sólo debemos pensar en cómo resolverlos, sino que también, debemos hacerlo rápido. AMY además incorpora elementos de stealth. En el mundo post apocalíptico en el que nos encontramos, los enemigos y el caos abundan. Y no hablo sólo de monstruos, sino también de un grupo de soldados que desde el comienzo del juego andan tras nuestros pasos, buscando que le entreguemos a la niña. La mayoría de los enemigos son simples, y podemos matarlos fácilmente. Sin embargo, hay otra gran cantidad de ellos que son mucho más fuertes que Lana. Entonces, no tendremos más salida que ocultarnos de ellos. Y a no olvidarse de Amy, ella está indefensa, tendremos que cuidarla en todo momento. Y si bien da la sensación que los puzzles y el sigilo son los elementos principales del gameplay, el combate no se dejó de lado. Lana es una chica normal, no cuenta con un arsenal de armas, sino que se defiende con lo que encuentra a su paso, es decir, cascotes, barretas, palos, etc. Estas armas son efectivas contra casi todos los enemigos normales del juego. Y debo decir que si bien el combate luce tosco, la mayoría de ellos mueren de uno o dos golpes (en dificultad normal). Por eso creo que la mayoría de los jugadores no encontrarán en AMY un juego difícil. Incluso los puzzles son sencillos. Y si bien el gameplay es variado y no llega a sentirse repetido, tiene sus problemas en otros aspectos. Lo primero que notarán son los problemas de cámara, la cual se comporta de forma extraña, sin poder darnos un ángulo apropiado en muchas ocasiones, a veces evitando que veamos a nuestros enemigos o que los enfoquemos bien. Otro gran problema reside en la IA de Amy, la cuál es desastrosa en partes. Ocurre en muchas situaciones que la niña no obedece nuestras órdenes. La IA de los enemigos no es muy buena tampoco, la mayoría son predecibles en sus movimientos y ataques. También se dan los típicos problemas de físicas, que nos regalan una que otra muerte (Lana trabada contra una pared, no puede escapar, el monstruo la mata). Y lamentablemente, problemas más grosos, cómo objetos que no aparecen o algunos que no se dejan recoger si no te posicionas de tal forma. Algo interesante para mencionar es el sistema de grabado de partida del juego, basado en checkpoints. El mismo fue corregido en los últimos parches de actualización, ya que el original era poco misericordioso con el jugador. En las primeras versiones de AMY estábamos obligados a jugar los capítulos de una sola sentada, si no lo hacíamos, debíamos jugarlos todo de nuevo, ya que al salir de la partida, el juego no guardaba los checkpoints dentro de cada capítulo. Además, originalmente poseía uno o dos checkpoints por capítulo, lo que hacía que una muerte significara volver muchísimo progreso hacia atrás. El apartado gráfico es bastante penoso y desigual. Si bien los modelados de personajes y muchas texturas tienen un buen trabajo de detalle y una buena resolución, todo esto se ve estropeado por problemas de framerate. Además, algunas texturas se ven lavadas y planas, las cuáles contrastan de manera muy fea con otras que si tienen un detalle mayor. Creo que lo único que han logrado bien en este aspecto es recrear con gran minuciosidad los daños en el cuerpo de Lana, los cuáles se reflejan en tiempo real. Por lo demás, y en general, se dan muchas fallas gráficas durante el combate o en la interacción con otros personajes (superposición de texturas, colisiones contra objetos invisibles, etc). En cuanto al apartado sonoro, creo que no puedo quejarme. El voice acting no está mal, para nada. Es una pena que el apartado gráfico berreta no permita que las voces estén sincronizadas con los movimientos de los labios. La banda sonora hace un trabajo interesante. Lo mismo voy a decir de los sonidos, los cuáles cooperan magistralmente con la iluminación para lograr una buena atmósfera. Conclusión Tras terminar el juego, la sensación que experimentamos es de desilusión. Vuelvo a decirlo, el problema de AMY no radica en la propia concepción del juego, que plantea elementos interesantes, con un gameplay muy bien diseñado; el problema surge en su ejecución técnica. Al jugar AMY, todo el tiempo viviremos la triste sensación de saber que si al juego se le daban unas semanas más de desarrollo, el mismo hubiese sido todo un éxito. Quizás sus desarrolladores puedan arreglar un poco los errores que le quedan con futuros parches, pero por ahora, AMY es una aventura que sólo recomiendo a los verdaderos fans del horror, que aún tengan dentro de sí el bicho de la curiosidad, y tengan ansías de probar de vez en cuando un juego diferente. Si logran conseguirlo por 5$, cómprenlo, al fin y al cabo, no es caro. 5$ es el precio de muchos "mini juegos" casual que andan dando vueltas por ahí. Y por más pobre que sea la optimización de AMY, no deja de ser un survival horror y por ende, vale más cómo juego que cualquier videojuego casual. Aún así, siento que la mayoría de los analistas que condenaron el juego a un 2/10, no lo han terminado. A mi entender, un 2/10 es un juego injugable. AMY no sólo no es difícil, sino que es corto y ofrece elementos de gameplay interesantes durante toda la campaña. Y los parches de actualización le sentaron bien. Sólo requiere un poco de paciencia. Aunque bueno, eso no quita que se trate de uno de los peores juegos del año ¿No? Nota Final 4.5

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Mejores juegos de zombies para PC (Reviews)
Mejores juegos de zombies para PC (Reviews)
ReviewsporAnónimo5/25/2009

El Zombie es una criatura que siempre fue explotada en el mundo del terror, por mucho que aparezca, no nos cansamos y siempre una película de zombies es una buena diversión cuando uno está aburrido. Sin embargo, no debemos quedarnos en el mundo del cine, el zombie ha conquistado otros terrenos, como lo son la literatura, el cómic y hasta el mundo de los videojuegos. Este artículo es un simple homenaje que intenta mostrar los mejores títulos de Zombies de la historia de la PC (No me remonto a las consolas porque la lista sería interminable). Cabe aclarar que me centraré en aquellos que tengan como temática principal Zombies, si tengo que nombrar todos los juegos en los que aparecen enemigos de este tipo, la lista sería interminable. Resident Evil Es imposible no nombrar esta saga de Capcom, que en 1996 salía el primer título, el cual sería sólo el principio de la franquicia de video juegos de zombies más gran que hay. El juego que comenzaba con una historia simple, una mansión embrujada plagada de zombies, terminó desencadenando uno de los mejores argumentos en el género. El juego nos daba la oportunidad de elegir a dos personajes (Jill Valentine – Chris Redfield), cada uno con sus propias cualidades, dándonos la oportunidad de disfrutar la historia de dos puntos de vista distintos. El éxito dio pie a una segunda parte, Resident Evil 2, con una historia nueva y mejoras en los aspectos gráficos y de jugabilidad, que salió al mercado en 1998. Sin embargo, antes de que viera la luz esta segunda entrega, se desarrollaba el denominado Resident Evil 1.5, el cual debió haber sido la secuela original del primer Resident Evil. El argumento de esta entrega se centra en Raccoon City, una ciudad plagada de zombies, debido a una fuga accidental del T-virus que infectó las ratas de la ciudad, que posteriormente, trasnmitieron el virus a los humanos. Una vez más tenemos dos personajes, Leon S Kennedy y Claire Redfield. En el 2000 una tercera parte para PC no se hizo esperar, Resident Evil 3: Nemesis volvía a retomar la historia de Jill Valentine, personaje muy querido por los fans, pero esta vez en Raccoon City, una historia paralela al título anterior, pero con una mayor dosis de terror, dado porque en esta tercera entrega aparecía uno de los enemigos más emblemáticos de la saga: Némesis, quien no nos dejaba tranquilos y debíamos escapar constantemente de él. Presentó más suspenso que Resident Evil 2, mejores gráficos, nuevas armas y contaba con 9 epílogos que nos contaban datos importantes de varios personajes de la saga. Luego de estos tres súper éxitos, llegó Resident Evil Survivor en 2002 para PC (Anteriormente salido en Playstation en 2000). Un juego totalmente nuevo, con una perspectiva en primera persona, algo nunca visto en la franquicia, sumado a un argumento sin relación alguna con las entregas anteriores. El juego no fue tan vendido como los anteriores, pero innovaba en el hecho de que en la versión Playstation podía usar la Namco GunCon, un arma – joystick, que permitía al jugador experimentar la sensación de estar jugando en un arcade, dándole más realismo. No fue hasta 2007 que Resident Evil volvió a incursionar en la PC, esta vez con una obra maestra, Resident Evil 4. El nuevo juego no sólo innovaba en jugabilidad, sino que tenía una gráfica sorprendente y volvía a retomar la historia de Leon Kennedy y Ada Wong de Resident Evil 2, personajes muy queridos por los fans. En esta entrega, los zombies (que no eran exactamente zombies, sino humanos infectados por un parásito) poseían una inteligencia artificial elevada, que les permitía hablar, manipular armas, pensar estrategias de combate y hasta detectar al jugador a la distancia. Para muchos el mejor de la saga, en esta entrega se pierde el aspecto “terror/suspenso” y se recurre más a la acción, pero no deja de ser un buen juego. Si bien los Resident Evil salidos en PC no son muchos, no podemos dejar de mencionar a Resident Evil: Code Verónica y a Resident Evil Zero, ambos directamente relacionados con la historia original, y mucho más terroríficos que los que salieron posteriormente a Resident Evil 4 y con un argumento mucho más sólido. La franquicia cuenta con una serie de spin Off, como lo son Umbrella Chronicles, Survivor 2, Dead Aim, La serie Outbreak y Dark Side Chronicles. El último en ver la luz fue Resident Evil 5, título que explota al máximo las capacidades de las consolas de última generación, y que ya se ha confirmado una versión en PC del mismo para el mes de Junio de 2009. Recomiendo jugarlo si: Si sois fans de los zombies NO puedes no jugar Resident Evil. Es una experiencia obligatoria. House of the Dead La otra gran saga de juegos de zombies, originalmente diseñados para máquinas arcade por Sega, es The House of the Dead. Hasta la fecha se han lanzado cuatro entregas, en las cuales en concepto es siempre el mismo: desempeñamos el papel de dos agentes de gobierno que intentan vencer hordas de zombies genéticamente modificados. Los juegos están divididos en capítulos y cada uno de ellos al final tiene un boss (jefe de nivel) cuyo nombre está relacionado con las cartas de tarot. Cada jefe tiene un punto débil, que es mostrado al jugador, excepto cuando se trata del jefe final, dejando que nosotros mismo busquemos su debilidad. Es un shooter sobre raíles, es decir, nos limitamos a disparar y nada más. El argumento de los juegos es simple, y podemos encontrar muchas similitudes entre título y título, pero nos ofrece mucha diversión y dosis de sangre. El último juego de la saga salió para la consola Wii de Nintendo. Nos permite disfrutar de una orgía de zombies de la manera más innovadora gracias al Wii – Mote. Recomiendo jugarlo si: No tienes ganas de usar el teclado y se te da bien el ratón, en este juego entrenarás mucho tus reflejos. Evil Dead Si señores, como ya deben saber la obra maestra de Sam Raimi no tiene una, sino dos adaptaciones al mundo de los video juegos. El primer título, (salido en el año 2000) Evil Dead: Hail to the King se sitúa ocho años después de los acontecimientos de Army of Darkness (tercera y última película de la saga). Como es de esperar desempeñamos el papel de Ash, y tendremos que enfrentarnos con centenares de zombies, (hay combates en los que aparece tal cantidad que nos marearemos) El juego ofrece grandes dosis de sangre y una jugabilidad similar a la de Resident Evil, aunque sus gráficos son un poco gastados y mediocres. En 2005 salía al mercado otro juego, Evil Dead: Regeneration, el cual se sitúa inmediatamente después de la segunda película, cuando Ash, otra vez más, debe intentar acabar con una muchedumbre de muertos vivientes que han vuelto a la vida por el efecto del famoso libro Necronomicon. A diferencia del anterior, se mejoró el sistema de juego y la parte gráfica. Lo malo de los títulos es que necesariamente vas a tener que mirar por lo menos las dos primeras películas para encontrarle sentido al juego. Recomiendo jugarlo si: Si eres fanático de los zombies debiste haber visto Evil Dead alguna vez, si es así el juego te va a encantar… Stubbs The Zombie Juego salido para PC en 2006. Totalmente innovador, no desempeñábamos el papel de asesino de humano sobreviviente, sino que nosotros controlábamos al zombie y nuestra misión era comer cerebros aquí y allá. Ambientado en los años 50, combinaba perfectamente lo macabro y lo cómico, logrando un juego bizarro nunca antes visto. Se nos mostraba el lado humano del zombie, sin limitarnos al simple estereotipo de zombie estúpido sin cerebro de movimientos torpes. La banda sonora es espectacular, contando con versiones nuevas de canciones de la década del 50. El juego nos ofrece torrentes de sangre, múltiples técnicas de combates y diversión asegurada, así como también una historia cómica. Gráficamente no es malo, ya que utiliza el engine de Halo. Un punto negativo para el juego es que se hace demasiado corto. Recomiendo jugarlo si: Te cansaste de ser quien aniquila zombies y quieres pasarte de bando, disfrutando de comer cerebros. Land of the Dead: Road to Flidder’s Green Un juego que habría sido excelente si salía 3 años antes de su lanzamiento original. Muchos aspectos son poca cosa si los comparamos con títulos de la misma época, sobre todo el nivel gráfico. Los zombies no están bien logrados, las texturas poco detalladas y los bordes poco pulidos. Los escenarios carecen de realismo. Sumado a esto, la inteligencia artificial de los zombies es mínima y carece de momentos de tensión. Más allá de eso, creo que es un juego que, será alabado por los fans de los zombies y de todo el cine de Romero, pero será odiado por el lamer que busca un juego más perfeccionado. En mi opinión, es preferible ver la película, pero obviamente a veces dan ganas de matar come-cerebros, el juego es una buena alternativa para quien no posee una PC muy moderna, puesto que los requerimientos son bajos y el juego corre en casi cualquier ordenador. Recomiendo jugarlo si: Eres seguidor de las películas de Romero, este juego capta la esencia muy bien. Es una alternativa a Left 4 Dead en el caso de que tu ordenador no soporte juegos muy nuevos. Left 4 Dead El mejor juego de zombies de los últimos dos años, Left 4 Dead es sensacional. El juego se puede resumir en un único objetivo: sobrevivir. El juego nos ofrece cuatro escenarios, con cinco sub niveles. Lo innovador (y lo mejor del juego) es el modo online, el pilar central del título. En el modo campaña, podremos invitar hasta tres amigos para que se nos unan en la larga escapatoria, ayudándonos mutuamente para que al final todos lleguen sanos y salvos. El modo enfrentamiento se hace muy divertido, ya que cuatro jugadores desempeñan el papel de zombies especiales (sean el Boomer, Hunter, Tank, etc) y cuatro intentan sobrevivir. Los gráficos son alucinantes, sobre todo en la versión PC. No creo que exista en el mercado otro juego de zombies con tanto detalle como L4D. Pero este aspecto le juega en contra, ya que exige altos requerimientos para ser disfrutado al máximo, sobre todo porque está diseñado para pantallas LCD. Algo que se hecha de menos en el juego es un modo historia, si no dispones de conexión a Internet te aburrirás enseguida, está hecho para ser disfrutado online. Pero más allá de eso es una buena apuesta, el juego capta muy bien la onda de las películas de George A. Romero, todo fan de los zombies lo va a apreciar. Recomiendo jugarlo si: Tienes una buena conexión a Internet, porque el modo off line se torna aburrido en poco tiempo Plants Vs. Zombies Un juego nuevo, salido hace un mes que vale la pena mencionar porque innova mucho. Al principio nos da la sensación de ser esos simples juegos online que jugamos para pasar el tiempo, pero luego de jugar unos niveles descubrimos que no es lo que parece. No es más ni nada menos que un juego de estrategia en el que tendremos que usar nuestro ingenio para armarnos de un arsenal de plantas – armas con el fin de aniquilar hordas de zombies de todo tipo. Cada nivel tiene sus propias características y nos exigirá una táctica distinta para poder superarlo. Es un juego sencillo, con un motor gráfico no muy elaborado, en 2D, que puede ser jugado casi en cualquier PC. Garantiza diversión y les aseguro que una vez que lo prueban no se despegarán de la pantalla por horas. Cuenta con varias modalidades de juego (Adventure, Mini Games y Modo Survival) y un toque de humor ácido que nos hace que el juego resulte atractivo y cómico. Recomiendo jugarlo si: No te gustan mucho los juegos de disparos, o si te cansaste de ellos y quieres probar una alternativa en la que se necesite pensar más y de paso pasar el rato. Se vuelve adictivo. Sumate a la comunidad de Silent Hill...

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Analizando la beta de SimCity (PC - 2013)
ReviewsporAnónimo2/27/2013

Primeras impresiones Beta cerrada: SimCity (PC) Por Lunatika lunaticaSh dijo:Análisis escrito totalmente por mí. Cualquier copia del mismo será denunciada. Comentarios ofensivos hacia a mi o algún usuario serán borrados. Hace ya 10 años que salió a la venta Simcity 4, la última gran entrega del simulador de gestión de ciudades más conocido. Aunque no podemos dejar de citar al grandioso spin-off, SimCity Societies, un videojuego que era una especie de simulador social y que no siguió la línea que venia planteando la franquicia, dejando a los seguidores con ganas de más. Y no fue hasta 2013 que Maxis se digna a sacar una quinta entrega, a modo de reboot, titulada SimCity a secas, que tiene como fecha de lanzamiento el 5 de Marzo. Sin Will Wright (padre de The Sims y Simcity) en el desarrollo, el equipo de Maxis se propuso desde un principio darle una vuelta de tuerca a lo que la saga ya había ofrecido. Desde el día de su anuncio hasta ahora me dije “Probablemente no hagan más que vendernos lo que ya vimos en SimCity 4, pero disfrazado.” Temía que nos dieran lo de siempre, lo predecible. Pero me equivoqué. SimCity 2013 es más elegante, más inteligente y extremadamente ADICTIVO! Al iniciar la beta, lo primero que noté fue el gran nivel de detalle con el que recrearon la ciudad. Simcity corre gracias a un renovado motor gráfico titulado Glassbox. Esta herramienta les permitió a los desarrolladores lograr que las ciudades en este juego se sientan los más realistas posibles. No sólo los edificios pueden personalizarse de manera individual, sino que también evolucionan con el tiempo, se deterioran y encima, cada uno de ellos refleja la vida de sus ocupantes de forma única. En Simcity no tenemos dos edificios que muestren a los Sims comportándose de la misma manera, uno de los objetivos que Maxis se propuso con esta entrega fue recrear el comportamiento de los vecinos de la forma más verídica que podamos imaginar. El resultado es grandioso, ya que al “espiar” a nuestros habitantes, los sentimos realmente como seres humanos. Este nuevo motor gráfico también permite que editemos la ciudad de formas más versátil, podemos extender calles en todos lados, de la forma y direcciones que se nos antojen. Y bueno, a nivel gráfico, es soberbio. Simcity busca imitar el efecto tilt shift, una técnica de fotografía que consiste en tomar fotos de escenarios reales con una lente especial, que hace que la imagen final parezca tomada desde una maqueta. Y debo decir que el juego lo consigue de una manera que hace que todo luzca mejor que nunca. Las ciudades parecen verídicas, pero tienen ese aire a maqueta que las hace parecer un juguete extremadamente complejo. En cuanto a la jugabilidad, me sorprendió que en esta nueva entrega se le pueda dar un enfoque a la propia ciudad. Nuestras acciones y decisiones afectan de forma directa el rumbo que toma nuestra ciudad. Seremos nosotros quienes elijamos si nuestra urbe termina siendo una metrópolis turística o un centro industrial. Si bien sigue estando la posibilidad de crear zonas urbanas, comerciales e industriales como en cualquier Simcity, la forma en que las creemos y la proporción de las mismas influyen en el destino de la ciudad. Este nuevo enfoque es una consecuencia de la nueva concepción de Simcity, el cual ha pasado a ser un videojuego multijugador de simulación, en el que las ciudades vecinas están gestionadas por jugadores de carne y hueso. Si bien no jugaremos cooperativamente con un amigo, dependeremos de nuestras ciudades vecinas para que nuestra urbe crezca. Aunque también el comportamiento de las villas circundantes puede traernos basura, crimen o enfermedades. La inclusión de este modo multijugador creo que es la frutilla del postre y lo último que le faltaba a Simcity para ser un simulador hecho y derecho. Obviamente que es un poco engorroso que no podamos jugar sin conexión a Internet, pero considerando que hoy en día todo el mundo tiene su computadora conectada a la red de redes, la única razón para hacer berrinche es que probablemente el juego sea difícil de piratear. Pero bueno, luego de jugar la beta, yo al menos siento que es una compra que vale la pena. Otro punto interesante del gameplay es la forma en la que se presentan las estadísticas en tiempo real. Los datos de la ciudad en Simcity se presentan de forma más entendible y ordenada que en entregas anteriores. La gente de Maxis se inspiró en interfaces como la de Google Maps, y nos presentan toda la data en forma más gráfica, con diagramas de columnas y en distintos colores, quitando por completo las estadísticas en cifras que a veces se hacen engorrosas de leer. Creo que este añadido es un plus para los jugadores nuevos y más inexpertos en materia de simulación. Pero como fan de la franquicia, les aseguro que los veteranos no verán con malos ojos estos cambios. Por lo demás, el apartado jugable de SimCity tiene todos los elementos vistos en entregas anteriores, con algún que otro pequeño cambio. No faltarán los consejeros que nos ayudan a mejorar la ciudad en todo momento, ni tampoco las protestas de nuestros habitantes que captarán nuestra atención. Sin duda se trata de un simulador más completo que los anteriores, con una dinámica de juego que requiere alcaldes más ávidos y despiertos. Durante las horas que jugué a la beta no tuve momentos de descanso en los que mi ciudad estaba haciendo “la nada misma”, algo que si me pasaba en SimCity 4. Esta vez estamos frente a un juego incluso más divertido y llamativo que todos los anteriores. Palabras Finales: Concluyendo estas primeras impresiones, debo decir que SimCity se me ha hecho tremendamente adictivo y que las horas de juego en la beta me han pasado volando. Tengo la impresión de que quienes jugamos la versión de prueba sólo hemos visto una pequeñísima parte de lo que este gran juego puede ofrecer, y si con tan poco me he maravillado, no puedo esperar a probar la versión final. SimCity ha vuelto y con más fuerza que nunca. Primera Impresión: Excelente

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Mi review: Lucius (Juego PC - 2012)
Mi review: Lucius (Juego PC - 2012)
ReviewsporAnónimo11/6/2012

Mi Review: Lucius Esperado por muchos fanáticos del cine de horro clásico, Lucius se presentó desde un principio como el hermano “videojueguil” de la película The Omen, y al brindarnos una premisa tan atractiva ¿Cómo no capturaría el corazón de más de un aficionado a este género? Personalmente, vengo esperando su salida desde que lo anunciaron. Y la verdad que los desarrolladores han sabido mantener el misterio hasta el día de su lanzamiento. ¡Ya que apenas nos mostraron 3 trailers y algunos screenshots a lo largo de 2 años! Pero la espera por fin terminó y hoy nos ponemos en la piel de Lucius, el mismísimo hijo de Satanás, a quien a la corta edad de 6 años se le encomendó una difícil tarea: ofrecerle almas a su padre. Y para ello, obviamente, tiene que asesinar gente. ¿Qué mas interesante que asesinar empleados que trabajan en la mansión de tu familia (“terrestre adoptiva”) y simular que las muertes sean accidentes? La verdad uno piensa que con semejante planteamiento es difícil que Lucius no sea un juego macabro y sádico ¿Verdad? Pues sin duda lo es. Pero ¿será divertido también? Sigan leyendo y juntos lo averiguaremos. El juego lleva el nombre de su protagonista, un niño de familia importante y adinerada, nacido en cuna de oro, que nunca ha sido del todo normal, y ni siquiera sabe hablar, y eso que se acerca su sexto cumpleaños. Ahí es cuando comienzan a manifestarse sus poderes y una misteriosa figura mefistofélica, su propia Padre, el mismísimo Lucifer, se le aparece para detallarle la única forma de liberar todo su potencial: asesinando humanos… Y claro, su “pequeño” hogar es el escenario perfecto para planear la masacre. Lucius vive en una enorme mansión de varios pisos, con muchísimas habitaciones para huéspedes y gente de servicio, amplio patio, sala de juegos, etc... De la misma forma, hay mucha gente que vive en esa casa, aparte de sus padres. Y cuando digo mucha, hablo de cerca de unas 20 personas. Todas ellas formarán parte de una historia simple, llena de muchos personajes secundarios poco profundizados, bastante lineal. Pero el argumento y la trama no son lo importante en Lucius. Lo interesante es el gore, la sangre y el encarnar el papel de un asesino. Como les decía, los mencionados asesinatos marcarán el desarrollo del juego a lo largo de las 18 misiones en las que nos las ingeniaremos para “provocar accidentes” de maneras diferentes. Entonces ya desde un principio, a modo tutorial, se nos muestra cual será el objetivo de todo el juego. Estos capítulos introductorios son muy importantes para entender las mecánicas, ya que el juego es más difícil de lo que parece. Por suerte contaremos con pequeñas pistas ingame que nos ayudarán de manera indirecta cuando estemos trabados. Siendo un poco más específica en cuanto al gameplay, déjenme decirles que es uno de los aspectos más llamativos del juego. En un principio ya nos encontraremos con que tenemos la posibilidad de recorrer la mansión a nuestro antojo. El juego nos obligará a explorar poco a poco todas las habitaciones, ambientes y exteriores de la lujosa residencia. En cada capitulo tendremos la posibilidad de explorar todo el escenario, pero la misión principal del capitulo sucederá en un lugar especifico de la casa, con una determinada persona que debemos asesinar. Entonces, nuestro objetivo en cada capítulo es explorar la mansión en busca de la víctima que se nos indica en el cuaderno de notas y resolver puzzles para descubrir como matarla. Todo esto sin ser vistos. Lucius incorpora un elemento Stealth muy leve que puede ser interesante para varios. Personalmente creo que el realizar algo sin que te descubran aumenta en el jugador las ganas de hacerlo. Durante nuestra "cacería a por la víctima" podremos cruzarnos con distintos personajes secundarios, los cuales nos asignarán unas especies de “side quest” que tienen su recompensa, pero que no son necesarias para terminar el juego. No imaginen nada épico, Lucius es un niño de 6 años, por ende, nuestras tareas secundarias no serán más que sacar la basura, cepillarnos los dientes o encontrar algún objeto. Su propuesta de exploración suena muy bien, pero en la práctica choca muchísimo con el desarrollo lineal del juego. La verdad que pasado el capitulo 6, probablemente ya estés harto de tener que recorrer toda la mansión una y otra vez. Los asesinatos pueden hacerse únicamente en un orden específico, de una manera determinada. Y para ejecutar ese asesinato debemos realizar acciones específicas en un lugar exacto de la mansión. Pero el problema es que nada ni nadie nos ayuda a saber donde ni como. Porque claro, si bien Lucius dispone de un cuaderno de notas que detalla los objetivos y las pistas para cumplirlo, estas son muy vagas o muy pocas. Además, es muy común que ocurran Bugs con esto, es decir, los objetivos/pistas NO se actualizan en nuestro diario o que aparecen en él justo cuando los hemos completado por pura casualidad (Te matas explorando la casa y de casualidad encuentras un ítem. De golpe sale una entrada en tu diario que dice “Ohhh debo ir a tal lugar a ver si encuentro tal cosa.”). También disponemos de un mapa, que si bien no es inútil, prácticamente está más de adorno y no ofrece mucha ayuda. Resumiendo de manera simple: En la teoría Lucius se presenta como un juego con un “mundo abierto” lleno de secretos y cosas para hacer. Pero al final termina siendo una aventura lineal en la que por mucho que podamos movernos libremente por la casa, al final terminaremos haciendo exactamente lo mismo en cada episodio, sin darnos la más mínima oportunidad de actuar como queramos. En definitiva el amplio escenario de la mansión Dante no hace más que molestar a la hora de cumplir nuestras lineales tareas. Pero bueno, algo de entretenido tiene que tener recorrer la lujosa casa del hijo del demonio, ¿no? La verdad es que es muy grato explorar los escenarios y ver el gran esfuerzo que han puesto los desarrolladores en recrearlo. Y aquí es donde nos incumbe el apartado grafico del juego. La verdad que Lucius cumple muy bien en cuanto a escenarios, la iluminación y las texturas de los mismos están muy bien logrados. El nivel de detalle en cada rincón es excelente, la verdad que se siente como si realmente estuviésemos en los años 70. Además, creo que se sabe que en un juego de horror, la atmosfera es muy importante. En este aspecto Lucius nos deja muy satisfechos. Claro que no puedo decir lo mismo del modelado de personajes, el cual es un poco mediocre. Sobre todo en sus expresiones fáciles, las cuales son chatas y muy robóticas. Además, se presentan muchísimos Bugs gráficos, la mayoría relacionados con físicas. Entre ellos tenemos objetos que terminan saliendo fuera de mapa, puertas que se quedan trabadas o incluso es posible que nuestro personaje termine atorado en el piso o trabado con algún objeto. En cuanto al sonido, tenemos sentimientos encontrados. La banda sonora está muy bien, violines lúgubres y sonidos melancólicos nos acompañan a lo largo de todo el juego. Yo creo que será del agrado de muchos. Pero por otro lado el voice acting apesta. Al menos en su idioma original. No se como será el trabajo de doblado al español que hizo FX, pero en ingles, no solo los personajes suenan cliché, sino que también ejecutan sus líneas de dialogo de manera exageradísima. Conclusión: En conclusión, Lucius daba para mucho más. El juego me ha gustado muchísimo, pero debo reconocer que tiene muchas fallas a nivel técnico y que no ha ejecutado de manera correcta una idea que podría habernos dado un juego memorable. Tratándose de desarrolladores Indie, podemos perdonar su poco pulido apartado gráfico y su mala optimización, pero creo que el incorporar un escenario tan grande a un juego tan lineal no solo es un despropósito, sino que es un error de diseño. Sin mencionar su poco inspirada historia y su cortante final. Francamente, si tengo que recomendarle a alguien este juego, esto será entonces a los fanáticos del género de horror, ya sea en cine o videojuegos. Para los gamers aventureros, debo decirles que Lucius es una aventura grafica del montón, no se pierden nada si no la juegan. Pero si eres seguidor de los juegos de terror, no puedes dejar pasarla, no existe otro juego igual a este. Es un crossover entre The Omen y Final Destination. Realmente vale la pena que le des una probadita. Al fin y al cabo ¿Cuántas veces nos dejan encarnar al hijo del demonio? Lo bueno: -Premisa innovadora. -Gameplay interesante, mezcla de puzzles, exploracion y stealth. -Buena atmósfera y detalle de escenarios. Lo malo: -El apartado gráfico es irregular. -El voice acting de algunos personajes apesta. -Problemas con los objetivos y con el sistema de "sidequests". -Excesiva linealidad argumental que choca terriblemente con la no linealidad del gameplay. Nota Final 6

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