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Primer post: 5 jun 2010Último post: 5 dic 2012
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Todo sobre la informatica y computacion I (megapost)
InfoporAnónimo6/5/2010

Informatica La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la información. Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas: Entrada: Captación de la información digital. Proceso: Tratamiento de la información. Salida: Transmisión de resultados binarios. En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la producción. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos. Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas, hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes: Creación de nuevas especificaciones de trabajo. Desarrollo e implementación de sistemas informáticos. Sistematización de procesos. Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes. Etimología El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa «Société d'Informatique Appliquée» en 1962. Pronto adaptaciones locales del término aparecieron en italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información. Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. En el Diccionario de la Real Academia Española se define informática como: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. En 1957 el Karl Steinbuch acuñó la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica» que sigue siendo su significado en dicha lengua. En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero al empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology (IT) o data processing, traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento automatizado de información. El computador Z3 El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés electromecánicos, pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicación o división de 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue destruido en 1944 durante un bombardeo de los aliados a Berlín. Posteriormente, una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Raúl Rojas demostró que el Z3 es Turing completo. Imagen del computador Z3: Computadora Una computadora o un computador, (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. Arquitectura Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses: La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez. El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras web. Periféricos y dispositivos auxiliares Monitor: El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay tres principales tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), y los de pantalla de cristal líquido (o LCD). Teclado: Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses). Ratón: El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo. Impresora: Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escáner. Escáner: En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Disco duro: El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. En una nueva generación están los discos duros de estado sólido, que llevan el principio de las memorias USB. Altavoces: Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc. Normalmente los altavoces van integrados en el ordenador. En los ordenadores portátiles, la mayoría de los casos, van integrados de forma que no se ven. Y en los de sobre-mesa están en el monitor, pero la torre también lleva uno para indicar sonidos de errores. Curiosidades Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunos computadores, usados principalmente para investigación, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales. En la actualidad se puede tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es más común que se utilice el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final. El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados. En la actualidad se están empezando a incluir en el sistema operativo algunos programas muy usados, debido a que es ésta una manera económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente. Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos. La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usó los computadores para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran número de pequeños computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varios pequeños computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores. Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Los computadores personales se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos. Al mismo tiempo, los pequeños computadores son casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar. Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la investigación como para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores aún sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, etc. Tal vez el más interesante "descendiente" del cruce entre el concepto de la PC o computadora personal y los llamados supercomputadores sea la Workstation o estación de trabajo. Este término, originalmente utilizado para equipos y máquinas de registro, grabación y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a estaciones de trabajo (traducido literalmente del inglés), se usa para dar nombre a equipos que, debido sobre todo a su utilidad dedicada especialmente a labores de cálculo científico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permiten desempeñar trabajos de gran cantidad de cálculos y "fuerza" operativa. Una Workstation es, en esencia, un equipo orientado a trabajos personales, con capacidad elevada de cálculo y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, que aún tienen componentes de elevado coste, debido a su diseño orientado en cuanto a la elección y conjunción sinérgica de sus componentes. En estos casos, el software es el fundamento del diseño del equipo, el que reclama, junto con las exigencias del usuario, el diseño final de la Workstation. Todos los tipos de computadora Computadora analógica: Una computadora analógica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónicos o mecánicos para modelar el problema a resolver utilizando un tipo de cantidad física para representar otra. Para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución satisfactoria. Usado en contraposición a las computadoras digitales, en los cuales los fenómenos físicos o mecánicos son utilizados para construir una máquina de estado finito que es usada después para modelar el problema a resolver. Hay un grupo intermedio, los computadores híbridos, en los que un computador digital es utilizado para controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analógicos anexos; por ejemplo, los dispositivos analógicos podrían ser utilizados para generar valores iniciales para iteraciones. Así, un ábaco sería un computador digital, y una regla de cálculo un computador analógico. Los computadores analógicos ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la información, o potencial de dominio informático más grande que los computadores digitales. Esto, en teoría, permite a los computadores analógicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales. Los teóricos de la informática suelen usar el término ordenador real (llamado así porque opera dentro del conjunto de números reales), para evitar los malentendidos populares sobre los computadores analógicos. Computador híbrido: Los computadores híbridos son computadores que exhiben características de computadores analógicos y computadores digitales. El componente digital normalmente sirve como el controlador y proporciona operaciones lógicas, mientras que el componente análogo sirve normalmente como solucionador de ecuaciones diferenciales. En general, los computadores analógicos son extraordinariamente rápidos, puesto que pueden solucionar las más complejas ecuaciones a la rata en la cual una señal atraviesa el circuito, que generalmente es una fracción apreciable de la velocidad de la luz. Por otro lado, la precisión de computadores analógicos no es buena; se limitan a tres, o a lo más, cuatro dígitos de precisión. Los computadores digitales pueden ser construidos para llevar la solución de ecuaciones a una casi ilimitada precisión, pero de una manera sumamente lenta comparado a los computadores analógicos. Generalmente, las ecuaciones complejas son aproximadas usando métodos numéricos iterativos que toman grandes números de iteraciones, dependiendo de cuan buena es la "conjetura inicial" con respecto al valor final y a cuánta precisión se desea. Esta conjetura inicial es conocida como la semilla numérica para el proceso iterativo. Para muchas operaciones en tiempo real, la velocidad de tales cálculos digitales es demasiado lenta para ser de mucho uso (ej, para radares de phased array de muy alta frecuencia o para cálculos del tiempo), sin embargo, la precisión de una computadora analógica es escasa. Los computadores híbridos pueden ser usados para obtener un valor se 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analógico como frontal (front-end), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisión. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dígitos, se reduce dramáticamente el tiempo total de cómputo digital necesario para alcanzar la precisión deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones. Considere que el sistema nervioso en animales es una forma de computador híbrido. Las señales pasan a través de las sinapsis desde una célula nerviosa a la siguiente como paquetes (digitales) discretos de productos químicos, que entonces son sumados dentro de la célula nerviosa en una manera analógica construyendo un potencial electroquímico hasta que su umbral es alcanzado, con lo cual descarga y envía una serie de paquetes digitales a la siguiente célula nerviosa. Las ventajas son por lo menos triples: el ruido dentro del sistema es reducido al mínimo (y tiende a no ser aditivo), no se requiere un sistema común de tierra, y hay mínima degradación de la señal incluso si hay diferencias substanciales en la actividad de las células a lo largo de una trayectoria (solamente tienden a variar los retardos de la señal). Las células nerviosas individuales son análogas a los computadoras analógicos; las sinapsis son análogas a los computadores digitales. Observe que los computadores híbridos deben ser distinguidos de los sistemas híbridos. Este último puede ser no más que un computador digital equipado con un convertidor analógico-digital en la entrada y/o un convertidor digital-analógico en la salida, con el propósito de convertir las señales analógicas para el procesamiento digital ordinario y viceversa. Supercomputadora: Supercomputadora o superordenador es aquel ordenador con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes, según la época. Las supercomputadoras fueron introducidas en la década de los sesenta y fueron diseñadas principalmente por Seymour Cray en la compañía Control Data Corporation (CDC), la cual dominó el mercado durante esa época, hasta que Cray dejó CDC para formar su propia empresa, Cray Research. Con esta nueva empresa siguió dominando el mercado con sus nuevos diseños, obteniendo el podio más alto en supercómputo durante cinco años consecutivos (1985-1990). En los años ochenta un gran número de empresas competidoras entraron al mercado en paralelo con la creación del mercado de los minicomputadores una década antes, pero muchas de ellas desaparecieron a mediados de los años noventa. El término superordenador está en constante flujo. Los superordenadores de hoy tienden a convertirse en los ordenadores ordinarios del mañana. Las primeras máquinas de CDC fueron simplemente procesadores escalares muy rápidas, y muchos de los nuevos competidores desarrollaron sus propios procesadores escalares a un bajo precio para poder penetrar en el mercado. De principio a mediados de los años ochenta se vieron máquinas con un modesto número de procesadores vectoriales trabajando en paralelo, lo cual se convirtió en un estándar. El número típico de procesadores estaba en el rango de 4 a 16. En la última parte de los años ochenta y principios de los noventa, la atención cambió de procesadores vectoriales a sistemas de procesadores masivamente paralelos con miles de CPU «ordinarios». En la actualidad, diseños paralelos están basados en microprocesadores de clase servidor que están disponibles actualmente (2010). Ejemplos de tales procesadores son PowerPC, Opteron o Xeon, y la mayoría de los superordenadores modernos son hoy en día clésteres de computadores altamente afinadas usando procesadores comunes combinados con interconexiones especiales. El uso y generación de las mismas está limitado a organismos militares, gubernamentales o empresariales. Los superordenadores se usan para tareas de cálculos intensivos, tales como problemas que involucran física cuántica, predicción del clima, investigación de cambio climático, modelado de moléculas, simulaciones físicas tal como la simulación de aviones o automóviles en el viento (también conocido como Computational Fluid Dinamics), simulación de la detonación de armas nucleares e investigación en la fusión nuclear. Como ejemplo, se encuentra la supercomputadora Roadrunner; Ingenieros de IBM y del laboratorio de Los Álamos trabajaron seis años en la tecnología del ordenador. Algunos elementos de Roadrunner tienen como antecedentes videojuegos populares, de acuerdo con David Turek, vicepresidente del programa de superordenadores de IBM. «En cierta forma, se trata de una versión superior de Sony PlayStation 3», indicó. «Tomamos el diseño básico del chip (de PlayStation) y mejoramos su capacidad», informó Turek. Sin embargo, el superordenador Roadrunner difícilmente pueda asemejarse a un videojuego. El sistema de interconexión ocupa 557 m² de espacio. Cuenta con 91,7 km de fibra óptica y pesa 226,8 t . El Superordenador está en el laboratorio de investigaciones de IBM en Poughkeepsie, Nueva York y fue trasladada en julio del 2008 al Laboratorio Nacional Los Alamos, en Nuevo México. Japón creó la primera supercomputadora petaflops la MDGrape-3, pero solo de propósitos particulares, luego IBM de USA creo la correcaminos, también de 1 petaflops, China la Milky Way One de 1,2 petaflops y Cray de USA la Jaguar de 1,7 petaflop, que es al final del año 2009 la más rápida. Computadora central: Una computadora central o mainframe es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias. La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los dispositivo E/S rápidos y considerables, la alta calidad de su ingeniería interna que tiene como consecuencia una alta fiabilidad y soporte técnico caro pero de alta calidad. Una computadora central puede funcionar durante años sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo pueden ser realizadas mientras está funcionando. Los vendedores de computadoras centrales ofrecen servicios especiales; por ejemplo, si se rompe la computadora, el vendedor ejecutará las aplicaciones de su cliente en sus propias computadoras sin que los usuarios lo noten mientras que duran las reparaciones. La independencia interna de estas computadoras es tan grande que, por lo menos, en un caso conocido, los técnicos pudieron cambiar las computadoras centrales de sitio desmontándolas pieza a pieza y montándolas en otro lugar, dejando, mientras tanto, dichas computadoras funcionando; en este ejemplo, el cambio de las computadoras centrales de un sitio a otro se produjo de manera transparente. A menudo, las computadoras centrales soportan miles de usuarios de manera simultánea que se conectan mediante terminal como el centro de operaciones de muchos terminales virtuales, puede ofrecer la potencia necesaria para que dichas computadoras operen de manera eficiente, pero también la flexibilidad de las redes de computadoras personales. Actualmente, las computadoras centrales de IBM dominan el mercado, junto con Hitachi, Amdahl y Fujitsu. Los precios no suelen ser menos de varios cientos de miles de dólares. Minicomputadora: Actualmente más conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los más pequeños sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, o PC). Microcomputadora: Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971. Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el término computadora personal se aplica a las microcomputadora orientados a los consumidores. La primera generación de microcomputadora fue conocida también como computadoras domésticas. Se puede encontrar más información en las secciones correspondientes. Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informática para convertirse en una herramienta de trabajo.. Sus principales características son: Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo. Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales). Su uso más común es para propósitos personales. Tamaño: Pequeña, o portátiles. Facilidad de uso: fáciles de usar. Clientes usuales: Pequeñas empresas, oficinas, escuelas, Penetración social: Mediana. Impacto social: Alto, en los países industrializados. Parque instalado: Cientos de millones en el mundo. Costo: Pocos cientos de dólares estadounidenses. Peso: 10 kg aproximadamente Computadora de escritorio: Computadora de escritorio (en América Latina) u ordenador de sobremesa (en España) es una computadora personal que diseñada para ser usada en una ubicación estable, como un escritorio -como su nombre indica-, a diferencia de otros equipos personales como las computadoras portátiles. Puede referirse a dos tipos de computadoras: Computadoras de uso doméstico en hogares. Computadoras de oficina utilizadas por los empleados de una empresa. Las computadoras de uso doméstico suelen estar dedicadas al entretenimiento (multimedia, videojuegos, etc.) y a tareas domésticas (contabilidad casera, escritos, etc.). Computadora personal: Una computadora personal u ordenador personal, también conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren más específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina además de escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc. En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil. Dentro del conjunto de las computadoras portátiles están las llamadas computadoras portátiles de escritorio. El primer registro que se conoce del término "computadora personal" apareció en la revista New Scientist en 1964, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado The Banishment of Paper Work, Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habrá cambiado». La primera generación que comenzó a fabricarse en los años setenta (véase computadora doméstica), era mucho menos polifacética y potente que las computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizadas por los aficionados a la informática para jugar. Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, la verdadera aplicación que logró convertir a la microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales le hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta. En los noventa el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU. La mayoría de las computadoras personales utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix. A pesar de la enorme popularidad de la computadora personal, varias microcomputadoras incompatibles con IBM (también llamados de manera general computadoras personales) son todavía populares para determinados usos específicos. La principal alternativa, hasta hace poco, era la computadora con procesador PowerPC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer (aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esta arquitectura), que se usa sobre todo para diseño gráfico y usos relacionados, sirviendo también perfectamente para un usuario doméstico. Hay que decir que a partir de 2006 las computadoras de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no se fabrican PowerPC. Pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS y los Mac EFI). La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la segunda generación de computadoras de escritorio, que se incorporaron en el mercado a 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se conocen como computadoras personales. La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en negocios/contextos industriales. También fueron diseñadas para ser inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con las microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a menudo habilidades en electrónica. El uso del término “computadora personal” murió en gran parte hacia finales de la década (en los EE.UU.) o en los años 90 tempranos (en Europa). Esto se debió a la aparición de la computadora personal compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término “PC” antes que “la computadora personal”. Computadora doméstica: Se denomina computadora doméstica u ordenador doméstico a la segunda generación de computadoras, que entraron en el mercado con el nacimiento del Altair 8800 y se extiende hasta principios de los 90. Esto engloba a todos los ordenadores de 8 bits y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits El término proviene de que llevaron el ordenador de la industria al hogar. Aunque se suele excluir de ese grupo a los compatibles IBM PC, lo cierto es que hasta el triunfo definitivo y la adopción del término Ordenador Personal, tuvieron que competir con las líneas patrocinadas por Atari, Commodore y Apple Computer, por lo que algunos optan por incluir en la categoría de doméstico a los modelos más significativos de 16 bits, o al menos a los compatibles PC orientados al mismo mercado como la gama Tandy. Multiseat: Multiseat o multipuesto, también llamado multiterminal, multi-station, multihead, es la configuración especial de una computadora para poder soportar múltiples usuarios trabajando al mismo tiempo, cada uno con su propio monitor, teclado, ratón y, opcionalmente, con su propia tarjeta de sonido. Computadora portátil de escritorio: Una computadora portátil de escritorio (conocida como ordenador portátil de sobremesa en España) o desknote es un híbrido entre un computadora de escritorio y una computadora portátil tradicional. ECS introdujo la computadora portátil de sobremesa al mundo de las computadoras a finales de 2001. Una computadora portátil de sobremesa es una computadora portátil con la tecnología y especificaciones (incluyendo potencia y velocidad) más recientes de computadoras de escritorio; combina la unidad principal de computadora (p.e. placa madre, CPU, disco duro, puertos externos, etc.) con una pantalla de cristal líquido (LCD); por tanto, una computadora portátil de escritorio generalmente tiene un tamaño similar a un portátil grande, aunque a diferencia de éstos, los desknotes requieren un teclado y un mouse externo. En la actualidad, una computadora de escritorio puede soportar cualquier tipo de UCP, memoria, gráfico; por lo tanto, una computadora portátil de escritorio debería poder ofrecer el mismo tipo de soporte que el correspondiente a una computadora de escritorio. Una computadora de escritorio presenta algunas ventajas: Tradicionalmente, un usuario de una computadora portátil tenía que esperar a que se lanzara una especificación similar a la de una computadora de 9 a 12 meses. Con las computadoras portátiles de escritorio, se reduce esta espera. Se puede disfrutar de la misma tecnología, sin esperar tanto tiempo y mantener cierta portabilidad utilizando un producto para computadoras de escritorio. Tiene la misma cantidad de puertos o más que una computadora de escritorio. La computadora portátil de escritorio tiene entrada de PCMCIA, como la tienen la mayoría de las computadoras portátiles para el módem, la LAN (tarjeta Ethernet) y la salida de televisión. La computadora portátil de escritorio también tiene puertos USB, WiFi y bluetooth para expansiones y conexiones como DVD-RW, impresora, teléfonos móviles y para otros dispositivos móviles. La actualización y la sustitución de componentes es más fácil que con una computadora portátil tradicional para: UCP, memoria RAM, unidades de disco duro, placas madre, monitores LCD y chasis. Todas ellas pueden ser cambiadas por el usuario, a diferencia de los portátiles. Puede incluir una « batería externa » para funcionar de la misma manera que una computadora de escritorio tradicional y un bastidor vacío para una futura batería interior. Tiene las mismas ventajas de una computadora portátil: las computadoras portátiles de escritorio deben tener la ventaja de la movilidad de una computadora portátil, deben ser transportables y mucho más ligeras y pequeñas que una computadora de escritorio. Las computadoras portátiles de escritorio son ideales para aquellos que quieran tener una computadora personal de gran potencia y transportable para usarla en lugares con muy poco espacio. Uno de sus componentes es un panel de pantalla grande, claro y plano (la pantalla ocupa pocos espacio sin sacrificar el área de visión). Puede poseer bastidores modulares extraíbles (los cuales no están presentes en una computadora de escritorio). Consume menos energía. Ocupa poco espacio y, por lo tanto, permite disfrutar de más espacio libre. Pesa poco. Son necesarios pocos cables para su funcionamiento por lo que la coneción de dispositivos se hace más fácil que con un ordenador de sobremesa tradicional. Computadora portátil: Un computador portátil u ordenador portátil es una computadora personal móvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg . Las computadoras portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de escritorio, con la ventaja de que son más pequeñas, más livianas y tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a la electricidad. Su gran ventaja reside en la movilidad que los mismos permiten, ya que es posible llevarlos a donde se desee. Las computadoras portátiles también pueden realizar las mismas funciones que cualquier otra computadora. La primera computadora portátil considerada como tal fue la Epson HX-20, desarrollada en 1981, a partir de la cual se observaron los grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su computador con toda la información que necesitaban. La Osborne 1 salió al mercado comercial con el formato que actualmente las distingue, aunque entonces eran sumamente limitadas, incluso para la tecnología de la época. En 1991 Apple sacó su modelo de portátil, que se convirtió en el estándar para el resto de los que han salido al mercado desde entonces. En 1995, con la llegada de Windows 95, la venta de laptops se incrementó notablemente, y en la actualidad rebasa la ventas de las PC de escritorio. En el tercer trimestre de 2008, las ventas de laptops superaron por primera vez las de las PC de escritorio, según la firma de investigación iSuppli Corp. Muchos de los componentes de una computadora portátil son similares a los componentes de las computadoras de escritorio, pero habitualmente son de menor tamaño, con componentes similares, algunos de los cuales se citan a continuación: CPU de bajo consumo: Intel Centrino(Intel Core 2 Duo) o AMD Turion Disco duro de 2,5 pulgadas o menor, frente a los discos de 3,5" de las computadoras de escritorio Módulos de memoria RAM SO DIMM (Small Outline DIMM) más pequeños que los DIMM usuales en las computadoras de escritorio Unidad lectora y grabadora de CD o DVD de formato reducido Teclado integrado Pantalla integrada tipo TFT, WXGA o OLED que a su vez realiza la función de tapa del portátil y facilita su movilidad Panel táctil touchpad o trackpad para manejar el puntero en lugar del mouse (ratón) Cargador (se pueden cargar en uso, para optimizar tiempo y energía) Batería, típicamente de 2 a 4 horas de duración. Por lo general funcionan empleando una batería o un adaptador que permite tanto cargar la batería como dar suministro de energía. Suelen poseer una pequeña batería que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energía. En general, a igual precio, las notebooks suelen tener menos potencia que las computadoras de escritorio, incluso menor capacidad en los discos duros, menos poder de video y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen consumir menos energía y son más silenciosas. Suelen contar con una pantalla LCD y un touchpad. En general, cuentan con PC Card (antiguamente PCMCIA) o ExpressCard para tarjetas de expansión. Existe un tipo de notebooks llamadas netbooks, que son más pequeñas y más livianas, M 570E No hay todavía un factor de forma industrial estándar para las notebook, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de diseño y construcción. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y hace que resulten más difíciles de conseguir. Incluso a menudo existen incompatibilidades entre componentes de notebooks de un mismo fabricante. Tablet PC: Un Tablet PC es una computadora a medio camino entre una computadora portátil y un PDA, en el que se puede escribir a través de una pantalla táctil. Un usuario puede utilizar un estilete (o stylus) para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado o ratón. Esta modalidad de computadora portátil ha supuesto un avance significativo en la aplicación de los estudios en lingüística computacional. Existen modelos que sólo aportan la pantalla táctil a modo de pizarra, siendo así muy ligeros. También hay ordenadores portátiles con teclado y mouse, llamados convertibles, que permiten rotar la pantalla y colocarla como si de una pizarra se tratase, para su uso como Tablet PC. Utilizan procesadores móviles, que consumen menos energía. El software especial que nos proporciona el sistema operativo nos permite realizar escritura manual, tomar notas a mano alzada y dibujar sobre la pantalla. Así, es útil para hacer trabajos de campo. A pesar de la ventaja del Tablet sin teclado, la tendencia en 2007 es hacia los convertibles, más pesados. Subportátil: Una subportátil, del inglés subnotebook (también conocido como UMPC, Ultra Mobile PC, o netbook) es una computadora portátil más pequeña y liviana, con la mayoría de sus características. La denominación suele aplicarse a equipos que operan versiones completas de sistemas operativos de escritorio como Windows o GNU/Linux, en vez de sistemas específicos como Windows CE o Palm OS. Intel ha re-introducido el término netbook para referirse a este tipo de computadoras, dado que se utilizan casi exclusivamente para navegar por Internet; sin embargo, "Netbook" fue registrado como marca por la empresa Psion en los Estados Unidos para comercializar computadoras portátiles.1 También suele llamárselas con la sigla UMPC (Ultra-Mobile PC o PC Ultra Móvil) aunque éste es un término más abarcador que incluye a las computadoras de menor tamaño como handhelds y que no necesariamente ejecutan software de escritorio. Las subportátiles son más pequeñas que las portátiles tradicionales pero más grandes que las handhelds. Generalmente poseen pantallas de menor tamaño, de entre 7 y 13,3 pulgadas, y un peso que varía desde menos de uno hasta dos kilogramos. El ahorro en peso y tamaño generalmente se obtiene omitiendo algunos puertos o unidades ópticas, además de utilizar chipsets de menor potencia. Los sistemas operativos usados son Windows XP Home y Windows 7 Starter de Microsoft, el Android de Google Inc y otros sistemas operativos basados en GNU/Linux, entre los cuales varios de ellos han sido especialmente programados para su uso en estos ordenadores, como el Ubuntu Netbook Remix.2 Sin embargo, las netbooks no son lo suficientemente potentes para tareas como la edición de videos o para juegos de gráficos pesados, y generalmente no tienen unidades de CD (aunque se les puede conectar una unidad externa).3 Un término derivado del inglés netbook es nettop, que identifica a los ordenadores que tienen características similares de tamaño, prestaciones y precio, pero no son portátiles, sino de escritorio. Pueden costar menos de 300 dólares estadounidenses.2 El bajo costo hace que Microsoft no pueda cobrarle lo mismo por el software a los fabricantes para computadoras- según dice cobra menos de 15 dólares por netbook-.2 Han ganado popularidad, durante la actual recesión, pues son baratas y el impulso de hacerla más atrayentes por los fabricantes de PC, como Hewlett-Packard (HP), Dell, Acer y Lenovo, para impulsar las ventas.3 Este tipo de computadora nunca ha gozado de un gran éxito hasta la introducción en el año 2007 de la ASUS Eee PC. Se afirma también que han tomado la idea de la iniciativa de Nicholas Negroponte, One Laptop Per Child (una laptop por niño). Se estima que para 2011 más de 50 millones de subportátiles estarán en circulación. PC Ultra Móvil: El Ultra Mobile PC (UMPC), o PC Ultra Móvil en español, previamente conocido por su nombre código Project Origami (Proyecto Origami), es un Tablet PC de factor de forma pequeño. Fue un ejercicio de desarrollo conjunto entre Microsoft, Intel, y Samsung, entre otros. Ofrece el sistema operativo Windows XP Tablet PC Edition 2005 o Windows Vista Home Premium Edition, o Linux y tiene un microprocesador Intel Pentium de voltaje ultra bajo, funcionando en el rango de 1 GHz. La portabilidad de la PC Ultra Móvil puede ser atractivo a los viajeros internacionales de negocios y a los "viajeros con mochila" (backpackers) globales. Los PC Ultra Móbiles tienen un tamaño de pantalla máximo de 20 cm (alrededor de 7 pulgadas), la pantalla es sensible al tacto (touch screen), tiene una resolución mínima de 800 x 480 pixels, y son capaces de ejecutar con normalidad cualquier variante de Linux, Windows XP y Vista. Existen UMPC con teclado o sin este por un precio que ronda de los 200 a 700 euros según configuraciones. a) Sin Teclado: La pantalla suele ser de 7 pulgadas y táctil, incluyen un lápiz óptico, procesador de 1GHz o más y batería para unas 2 horas de funcionamiento. Para manejar más facilmente el sistema operativo se incluye un paquete de software conocido como el Touch Pack Interface, que hace que la interfaz del sistema se adecue al uso del lápiz así como la mano, la memoria de almacenamiento puede ser Flash o de Disco Duro(de 8 a 100Gb), un puerto USB. Normalmente incorporan cámara de vídeo y foto de varios megapíxeles o VGA para videoconferencias, micrófono, audio mono o stereo. Wi-Fi, Bluetooth o Infrarrojos para el intercambio de archivos con otros dispositivos y conectarse a Internet sin cables y desde 128MiB a 1GiB de RAM. La tarjeta gráfica (DirectX 8, 9 o 10) suele ser del mismo fabricante que el procesador (Intel, Via...). Los más modernos incluyen GPS, televisión digital TDT y lector de huellas dactilares. b) Con teclado: Posee las mismas características anteriores pero incluye un teclado deslizante del mismo tamaño que el cuerpo del aparato, este añadido permite a los fabricantes incluir puertos USB adicionales, un pequeño lector de tarjetas Secure Digital SD e incluso existen modelos con salida VGA para conectarlo a un monitor más grande o a una pantalla plana de televisión, muy pronto llevarán HDMI (Puerto multimedia de alta definición). Los UMPC están en constante evolución, las ventas de estos aparatos aumentan debido a las utilidades que se le pueden dar. Los UMPC tiene suficiente capacidad de proceso para soportar la edición de texto, audio, video, así como para su uso en videojuegos, además de tener un buen soporte para navegar por Internet, y también para otras aplicaciones de comunicación y redes. Se puede usar el UMPC como teléfono móvil gracias a Skype u otras tecnologías. Pero no todo es tan bonito como lo presento, la escasa capacidad de ampliación de estos dispositivos hace que en poco tiempo se "quede pequeño" y tengas que recurrir a memorias USB o tarjetas SD u otro tipo. Solo son unos pocos los fabricantes que permiten modificar el disco duro. Este problema para el usuario se convierte en una labor comercial para los fabricantes, ya que si deja de funcionar algún componente, tengas que comprar uno nuevo. PDA: PDA, del inglés Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal), es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy en día (2010) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil. En 1990, el Atari Portfolio, aunque técnicamente clasificado como palmtop fue una muestra temprana de algunos de los más modernos dispositivos electrónicos. Le siguieron otros dispositivos como los Psion Organiser, el Sharp Wizard o la Amstrad Penpad que fueron sentando la base de las funcionalidades de las PDAs. La primera mención formal del término y concepto de PDA (Personal Digital Assistant) es del 7 de enero de 1992 por John Sculley al presentar el Apple Newton, en el Consumer Electronics Show (Muestra de electrónica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.). Sin embargo fue un sonoro fracaso financiero para la compañía Apple, dejando de venderse en 1998. La tecnología estaba aún poco desarrollada y el reconocimiento de escritura en la versión original era bastante impreciso, entre otros problemas. Aun así, este aparato ya contaba con todas las características de la PDA moderna: pantalla sensible al tacto, conexión a una computadora para sincronización, interfaz de usuario especialmente diseñada para el tipo de máquina, conectividad a redes vía módem y reconocimiento de escritura. En 1995 con la aparición de la empresa Palm, Inc. comenzó una nueva etapa de crecimiento y desarrollo tecnológico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el éxito que las PDA son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genérico del producto. La irrupción de Microsoft Windows CE (2000) y Windows Mobile (2003) en el sector los dotó de mayores capacidades multimedia y conectividad, y sobre todo incorporó a un público ya acostumbrado al uso de sus programas y que se los encontraban en versión reducida. La irrupción de los Smartphones o Comunicadores (híbridos entre PDA y teléfono móvil) trajeron por un lado nuevos competidores al mercado y por otro incorporaron al usuario avanzado de móviles al mercado. De paso supuso la vuelta de un sistema operativo que había abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor de los móviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en día traen multitud de comunicaciones inalámbricas (Bluetooth, Wi-Fi, IrDA, GPS...) que los hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosímiles como su uso para domótica o como navegadores GPS. Actualmente, un PDA típico tiene una pantalla táctil para ingresar información, un slot de memoria para almacenarla y al menos Infrarrojo, Bluetooth o WiFi. El software requerido por un PDA incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algún programa para agregar notas. Algunos PDAs también contienen soporte para navegar por la red y para revisar el correo electrónico. muchas gracias a todos aca termina el post comenten fuente: wikipedia

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Porque elegir Chrome? aca estan las razones... (Edit)
HumorporAnónimo1/31/2011

Aqui estan las razones para elegir Chrome: Su velocidad no se compara con los demas: En su S.O, tus datos siempre van a estar seguros: Nada ni nadie puede vencer a su S.O: Las imagenes lo muestran: Chrome es creativo... Eliminan facilmente a la competencia... Lo podes llevar a todos lados... Es amado por todas las chicas... Y por ultimo la guerra interminable... Saludos... Comenten...

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Me salio un post wtf
Me salio un post wtf
HumorporAnónimo10/16/2010

Imagenes WTF Videos WTF Aca termina el post Comenten

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Momentos graciosos (para reirse)
HumorporAnónimo1/5/2011

link: http://www.youtube.com/watch?v=ci1tg_Uc304&feature=related Saludos Comenten

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Como sobrevivir al ataque de un espejo (gracioso)
HumorporAnónimo7/15/2010

FAQS: ¿Porque el espejo es tu enemigo? 1. Porque ves en el toda la desgracia(osea a ti), todos los dias 2. Ademas por que el fue el primero que te dijo que eras raro o friki 3. Porque lo usan las jessi y los cani 4. Porque los vampiros no se pueden ver en el 5. Porque estan en todos lados 6. Porque hay que tener uno obligatoriamente en la casa 7. Porque no pueden oir música Formula fisica del espejo Tu+yo=el Falso Tu+yo=hijo La verdad: El espejo no tiene formula, solo se sabe que existe para torturarte Metodos para derrotar al espejo Coloca un espejo delante de otro PROS: Ganarías la batalla consiguiendo que los espejos de rompan en 1000 pedazos simultáneamente CONTRAS: Tendrías 2000 espejillos RECONTRA: Te harías daños al recogerlos REQUETERECONTRA: Al destruirse dos epejos simultáneamente el universo se quiebra en 1 parte exactamente igual a la misma provocando un ultrasonido que deja sordo a todo friki a 2000 Km a la redonda haciendo que éste no pueda oir la musiquilla de Lost Utiliza tu espada laser para partirlo en dos PROS: Utilizarias tu espada laser por el bien de la humanidad CONTRAS: Ahora tienes dos espejos mas que destruir Mejor: golpéalo con un objeto contundente PROS: Se rompería en mil pedazos CONTRAS: Ahora tienes mil espejos más que destruir. Aunque sean en miniatura, no sólo reflejan, sino que además tienen bordes afilados para herirte (doble daño, sensación única) Llama a Stephen Hawking para que con su supersilla lo derrote PROS: Conocerias a Stephen Hawking CONTRAS: Stephen Hawking le teme a los espejos asi que probablemente saldria rodando Inventa un aparato que desactive el funcionamiento de los espejos PROS: Serias quien salve a los frikis del exilio y seras galardonado en la comunidad CONRAS: No sabes como hacer el aparato RECONTRA: La comunidad no da buenos premios asi que pa que esforzarse Contrata a un mimo que finja ser tu PROS: El espejo creera que eres tu y te dejara de seguir a ti para seguir a tu mimo doble CONTRA: Nadie puede imitarte tan bien como tu lo haces RECONTRA: El espejo se daria cuenta del plan, asi que por venganza se multiplicaraia por nueve Usa tus poderes de psiquico para saber que esta pensando y asi contraatacarlo antes de que actue PROS:Te salvas del espejo CONTRAS:Necesitas 871.657.521 psiquicos mas para acabar con todos los espejos del mundo RECONTRA: No hay 871.657.521 psiquicos en el mundo REQUETECONTRA: No eres psiquico, asi que necesitas 871.657.522 psiquicos para destruirlos todos PROS: Solo quieres salvarte a ti por ahora no a toda la humanidad asi que no te hacen falta los psiquicos. Ponlo a ver television durante 30 dias, las 26 horas al dia PROS: Se le pondrian los ojos cuadrados de tanto ver tv, por lo tanto ya no te verian mas CONTRAS: Los espejos no tienen ojos PROS: ¿Como que no? sino con que te ven tonto CONTRAS: Ya son cuadrados la mayoria Nunca lo limpies PROS: La mugre lo tapara y asi no te verias en el. Muhajajaja CONTRA: Tu mama no dejaria que un espejo este sucio asi que lo limpiaria acabando con tu malevolo plan Tapalo con una manta PROS: Ya no tendrias que verte la cara de friki todos los dias CONTRAS:Se te acabarian las mantas de tu casa cubriendolos todos RECONTRA: Te daria frio en la noche REQUETECONTRA: Da flojera Convoca una asamblea en la ONU PROS: Con la ayuda de todos los delegados acordarian como hacer papas fritas con palomitas CONTRAS: Son muy brutos, no sabrian como hacer eso RECONTRA: Nada harian en contra de los espejos Dedicale una cancion para que se enamore de ti, se hagan novios y despues lo terminas por que te engaño dejando que Juana se viera en el(solo debe tener ojos para ti). Asi que triste y apenado no te querra volver a ver mas en tu friki vida. PROS: Tendrias tu primer novio(a) CONTRAS: No sabes cantar RECONTRA: Tambien te gusta Juana REQUETECONTRA: Tu primera relacion no durara mucho REREQUETECONTRA: No podras tener sexo con ella y despues botarla(en caso de que sea la espeja) Muestrale al espejo una foto de Angelina Jolie PROS:Quedaria encantado con ella y pondria su imagen en todos los espejos del mundo y asi no se refleja la tuya ni la de los otros frikis CONTRAS: Angelin Jolie ya debe tener un espejo que la haya mirado y no ha pasado nada asi que es probable que el plan no funcione Disparale con una escopeta PROS: Se destruiria CONTRAS: No tienes escopeta Enviale un E-mail pidiendole que se rindan PROS: Se evitarian muchas muertes y traumas inocentes por que se evitaria una batalla campal CONTRAS:No se rendiran tan facil y Cortezmente RECONTRA:Los espejos no tienen E-mail Lo asustas cuando este dormido PROS: Se moriria CONTRA: No sabes asustar PROS: Falso, con esa cara de friki asustas a cualquiera RECONTRA: Lo quieres evitar asi que no te le vas a acercar Comprale el libro mas aburrido del mundo PROS: Como los espejos son aburridos, de seguro les gusta el libro y quedan sumergidos en la historia PROS: Despues no hay quien los saque de ahi CONTRA: No existe tal libro PROS: Si lo hay analfabeta RECONTRA: Los espejos no son aburridos cuando muestran la desgracia ajena, es decir, la tuya Muahajajaja Usa el avada kadabra para matarlo PROS:Serias un buen mago CONTRAS: No tienes una varita magica o por lo menos un que funcione de verdad, ni siquiera tienes un libro de conjuros RECONTRA:Te mandan a Azcaban por haberlo utilizado REQUETECONTRA:No eres mago(ni siquera uno sangre sucia) asi que no puedes usarlo Rezale a Zeus para que mande un rayo y destruya a todos los espejos del mundo PROS: Ya no habrian mas espejos en el mundo CONTRAS: Probablemente el rayo despues de pegarle al espejo se volveria y mataria a Zeus RECONTRA:No sabes como invocar a Zeus REQUETECONTRA: El mundo se quedaria sin rayos en el mundo PROS: Eso no es malo Llamar a un exterminador de espejo PROS: Verias al espejo sufrir cuando muere CONTRAS: Cobran muy caro RECONTRA: Hacen un trabajo mal hecho, por que lo espejos resusitan Consiguete a Sheldon Cooper PROS: El puede hacer un pez luminoso, asi que puede destruir a los espejos CONTRA: No te haria el favor a menos que fueras su amigo RECONTRA: No eres su amigo REQUETECONTRA: Creeme, el tampoco quiere serlo Metodo facil Llamarias a los bomberos, ellos no sabrian como encontrar tu casa, se irian de rumba, alli se encontraran con unas jessis, los canis se ponen celosos, matan a los bomberos a punta de piercings y cachetadas(no se saben otro golpe), llegaria la policia y los meten a todos a las carcel incluyendo al unico bombero vivo, alla en la carcel una rata le hace un tatto de Jackie Chan a la reja, esta cae partida en dos a causa de los golpes de J, el bombero sale y los canis tambien, se encuentra con una moneda y te llama para saber como van la situacion, tu le dice que mal, que el espejo te sigue atormentando(te tiene acorralado), entonces se consigue un sombrero de vaquero y llama a Bush pidiendole la casa blanca prestado por unos dias, Bush le hizo el favor porque el fue el que lo cubrio cuando quizo declararle la guerra a irak, alli el bombero se hace pis y en helicoptero llega hasta tu casa, entra en tu cuarto y con su super manguera riega al espejo PROS: Tu espejo se derrite y el bombero te salva la vida CONTRA: No tienes como pagarle al bombero RECONTRA: Los bomberos no existen Metodo dificil No comprar un pinche espejo Metodo que quiza funcione No te laves la cara para que te salgan granos, hazte piercings y quítatelos para que se vean las cicatrices, peléate con unos canis o jebis para que te desfiguren la cara, date cabezazos contra la pared, insulta levemente a Chuck Norris, lee en voz alta tu factura de teléfono, rájate un poco la frente, leete un diccionario a 0,0000000000000000000001 nanómetros de distancia para que se te queden los ojos fatal y ten un accidente de coche. Una vez tengas la cara horriblemente deformada, mira de frente al espejo. Pros: El espejo se romperá. Contras: Se romperá la pared, la casa, los coches, los árboles y toda persona que te mire, hasta que tu imagen de la vuelta al mundo y te rompas a ti mismo. Es un poder que requiere control si sólo queremos destruir a los espejos. Espejos famosos y sus victimas No te creas que el espejo no ha tenido victimas reconocias, por que claro es un enemigo de talla mundial. El de Blancanieves Este espejo hizo destrozos y casi termina ocasionando la muerte a la pobre muchacha al empezar a decirle mentiras a la madrastra cuando le preguntó ¿quien es la mas bonita? y el muy liso le dijo que Blancanieves(y como no iba a serlo si la bruja esa tenia exceso de maquillaje y ya rondaba por los 40, cualquiera luciria mejor que ella ), sabiendo que la reina se molestaria y asi dañaria la autoestima de ella, pero todo por venganza de que la reina le estaba coqueteando al retrovisor del Wolvagens que tenia como carruaje. El de Harry Potter y la piedra filosofal Es ese de OESED(DESEO)hay casi Harry se queda trabado mirandolo por que podia ver a sus papis hasta que Dumbledore le dijo que no mirara mas por que podia quedarse traumado de por vida, y asi el pequeño Harry se salvo del malevolo y ahora lidera la campaña FCE(Frikis en Contra de los Espejos). El de Rozen Maiden En este las Rozen pasan al Campo N a través de un antiguo espejo de la casa de Sakurada Jun. Pobres... si que la pasaron mal El que Stephen Hawking no usa Obviamente ya sabemos la razon. Pero si eres un cani y no sabes esto, hay te va: Es demasiado intelegente como para perder el tiempo en algo que sabe que con su "super silla" podria destruir. El tuyo No te hagas el que nunca tuvo o tiene uno en su casa. El mio Mi madre me ha sabido poner dos en el cuarto, victima: yo y nadie por que solo nadie puede entrar a mi cuarto. Nota: ni tu espejo ni el mio son famosos asi que no te creas mucho Las consecuencias de romper un espejo Asi fue la creacion del universo causada por un espejo imagen de el creador de los espejos Un gato en un espejo muchas gracias comenten fuente: http://www.frikipedia.es/friki/Frikilibro:C%C3%B3mo_sobrevivir_al_ataque_de_un_espejo

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Una historia de un astronauta
Una historia de un astronauta
HumorporAnónimo6/13/2010

hola a todos, hoy les voy a hablar de la historia de un astronauta que transcurre en el año 2012, comenzemos: el enterprise, perdon, digo una nave despego de la tierra pasamos por muchos lugares, pero en el medio del camino toco un boton que decia esto y lamentablemente paso esto la estufa exploto y para que el astronauta no muera de frio se preparo algo con esto. al fin y al cabo llego a la luna, mirenlo noooooo, les dije que ocultaran las camaras, arruinaron el post... perdon por lo que paso, los causantes de esto fueron despedidos inmediatamente, lamentablemente el post fue arruinado, lo sentimos mucho, mientras les paso una foto del astronauta, lo sentimos. Que, les dije que la photoshopearan, otras vez vamos con lo mismo, disculpenme de nuevo por favor, que estos empleados son unos..... perdon la re cara de perro tengo cuando me enojo, miren. ahh, mis empleados me ven con cara de perro, lo que falta es que me vean con cara de burro, no lo creo, sino mirenme noo, me equivoque de foto, hagamos que nunca la vieron , esta es, diganme. bueno, ahora me van a ver como soy por las mañanas y terminamos, miren y si me molestan y esta vez si es lo ultimo, qiuedo asi. esto es todo, perdon por lo que paso, muchas gracias comenten

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El sarcasmo, ciencia y humor
El sarcasmo, ciencia y humor
Ciencia EducacionporAnónimo7/30/2010

Hola, primero que nada vamos a la definicion de Sarcasmo: El sarcasmo (del latín sarcasmus) palabra la cual, procede del Griego sarkasmo, de sarkazein (morder los labios, de sarx/sark-, carne, la composición literalmente significaría "cortar un pedazo de carne [de la persona elegida]" ). El sarcasmo es proverbialmente descrito como "la forma más baja de humor pero la más alta expresión de ingenio" (una frase que se atribuye erróneamente a Oscar Wilde, pero realmente se desconoce su procedencia). Es una burla malintencionada y descaradamente disfrazada, ironía mordaz y cruel con que se ofende o maltrata a alguien o algo. El término también se refiere a la figura retórica que consiste en emplear esta especie de ironía. El sarcasmo es una crítica indirecta, pero la mayoría de las veces evidente. Ejemplos de sarcasmo o ruptura del sistema: A veces, la ironía se hace evidente por un problema de relevancia, como en el siguiente ejemplo: "El finado era virtuoso, amable y gordo". Otra de sus formas consiste en expresar ideas y pensamientos fuera de la lógica racional, como en la alocución: "Yo divido a los críticos en dos clases: los malos y los que me elogian". Otros ejemplos de sarcasmo e ironía: Juan llega al trabajo, y lo primero que hace es sentarse y poner los pies encima del escritorio para echarse fresco. El jefe lo ve y le dice: ¡Juan, sigue trabajando así de duro! Ahora, si miramos esta frase: "la forma más baja de humor pero la más alta expresión de ingenio" Decimos que el sarcasmo es una ciencia porque para tener sarcasmo hay que tener ingenio, y el ingenio es una ciencia... Pero hay veces que el sarcasmo se hace intencionalmente, esto pasa mas veces en una situacion, por ejemplo: (Si te golpeas) ay... te pegaste? (Si te caes) ay... te caiste? (si vas empapado por la lluvia o cualquier otro factor humectante) ay... te mojaste? (Al llegar a cualquier lugar) ya llegaste? (Vomitando) ay... Estas bien? ((.... CLARO QUE NO ESTÁ BIEN... no ves que acaba de vomitar!!) (Golpeandote en alguna parte saliente de tu cuerpo como dedos, codos, rodillas, ect) te dolio?... Hay dos tipos de sarcasmo: El sarcasmo en la comunicación oral Como las entonaciones vocálicas usadas para denotar sarcasmo son tan sutiles, el uso del sarcasmo para expresar ideas que no son obviamente irónicas puede llevar a la confusión, especialmente donde hay diferencias de acento o no se tiene experiencia en el uso del lenguaje. El uso del sarcasmo difiere entre países. Muchas veces el sarcasmo es extrañamente mal interpretado, por parte de los que reciben el "insulto". Por otra parte, el sarcasmo en su expresión oral, también puede concebirse como una forma de expresión semi secreta, de forma en que puede decirse por ejemplo, "aquel respetable varón" refiriéndose a una piltrafa truculenta que emana tufancina. Notable también es el uso que puede darse al contrario del sarcasmo, haciendo referencias con la realidad, en un tono más cortante y ofensivo, puede interpretarse a este de muchas formas, más aún, si éste se lleva a cabo en un círculo social en el cual se toma mucho en cuenta los mensajes subliminales que puede dejar una oración sarcástica. El sarcasmo en la comunicación escrita Al estar orientado al lenguaje hablado, puede ser difícil de plasmar en la forma escrita y es fácilmente malentendido. Para evitar este problema se usan comentarios sarcásticos en Internet (por ejemplo: "Qué 'amistoso' estás hoy" ). El sarcasmo también puede ser delimitado en la lengua escrita por el uso de mayúsculas, especialmente para denotar un énfasis que habría sido puesto en una conversación hablada (por ejemplo: "Bueno, no fue PRECISAMENTE fantástico" ). En el Reino Unido y otros países, la escritura ha adoptado el uso de (!) O (?) (Marca exclamativa O interrogatoria entre paréntesis) siguiendo al discurso en el cual el sarcasmo o la ironía son perceptibles por el tono de voz. Sin embargo, esto no es universal. Por ejemplo, Shakespeare usaba regularmente al sarcasmo como una herramienta literaria para enfatizar el punto de un chiste, pero raramente usó alguna marca distintiva. El uso del "(!)" es un fenómeno inglés reciente. Como dijo el cientifico Jefrey Toloza: "El sarcasmo no es una forma más de hablar nuestro idioma; simplemente es una obra de arte". Ahora vamos a ver algunas frases sarcasticas: Me molesta la gente que no da la cara. (Anónimo) Ser ciego no es nada, peor sería ser negro. (Stevie Wonder) Tengo todos mis hijos de apellido distinto. (Carlos Distinto) Mi padre es un viejo verde. (El Increíble Hulk) Tengo un nudo en la garganta. (Un ahorcado) Mi novia es una perra. (Pluto) Todas lo son, amigo. Todas lo son. (Snoopy contesta a Pluto) Entonces decimos que el sarcasmo esta en todos lados, por ejemplo, alguna vez ustedes dijeron algo y le respondieron algo asi: Esta lloviendo agua => No, nos estan meando desde un satelite (un avion tambien puede servir) Subir para arriba => Pss, y si mejor subimos para abajo Bajar para abajo => lo mismo de arriba pero para arriba Como esta de frio este helado => Em... (Este ni se dice nada mejor) Entrar para adentro => Vamos!.... a quien se le antoja entrar para afuera?! Por ultimo les voy a mostrar varios ejemplos del sarcasmo hechos por mi: Sarcasmo dijo:Tengo una pregunta ¿el sol quema?No quema, solo te hace sentir una sensacion extraña de ardor en el cuerpo, tenes otra pregunta inteligente para decirme? [En cualquier lugar]Algo me toco la cabeza No, te cago una paloma [En un comentario] ME CANSE!!, me voy de T!Bueno, que tengas buen viaje [Una pregunta en taringa] como entro a taringa?Primero tenes que ir a la dimension X en busca de el pergamino de la verdad, despues enfrentarte con peluchin hasta que aparezcas en tu compu, despues tenes que poner unos comandos parecidos a estos (www.) y despues pones el nombre (taringa) y despues (.net) pero no te va a dejar entrar, intenta repetir todos los pasos 500 veces mas, contando desde ayer... y ahi completamos el volumen n°1 de los 5000 que faltan que tienen 500 pasos, la forma mas dificil es poniendo la url de la pagina... [Una pregunta] Descubri que el agua moja, es cierto?No, te parece... Ahora les dejo una imagen y varios videos del sarcasmo: link: http://www.youtube.com/watch?v=SuUrJ9-5odE link: http://www.youtube.com/watch?v=bzG4pd-6tGM& link: http://www.youtube.com/watch?v=hRNWcthOEgc link: http://www.youtube.com/watch?v=nL5dC5Gew1E& Muchas gracias comenten fuente: http://www.frikipedia.es/friki/Sarcasmo http://es.wikipedia.org/wiki/Sarcasmo

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La diferencia entre la imaginacion y la realidad
Ciencia EducacionporAnónimo6/30/2010

Hola a todos, hoy les voy a mostrar cual es la diferencia entre la imaginacion y la realidad: Esto es la imaginacion segun wikipedia: La imaginación (del latín imaginatĭo, -ōnis) es un proceso superior que permite al individuo manipular información generada intrínsecamente con el fin de crear una representación percibida por los sentidos de la mente. Intrincesamente generada significa que la información se ha formado dentro del organismo en ausencia de estimulos del ambiente. En lo que respecta a sentidos de la mente son los mecanismos que permiten "ver" un objeto que se había visualizado previamente pero que ya no se encuentra presente en el ambiente. Cabe aclarar que cuando se imagina no se reduce solo al sentido de la visión, sino también a otras áreas sensoriales. En el sentido anterior la imaginación tiene semejanza con el proceso de percibir. No obstante, la primera no se limita a la segunda. La imaginación es un proceso más abstracto, esto es, que no necesita de un objeto presente en la realidad, ella se sirve de la memoria para manipular la información y relacionarla de formas que no dependen del estado actual del organismo. Los orígenes del estudio de la imaginación datan desde las reflexiones filosóficas. No obstante, su posicionamiento como materia de estudio científico, alejado de especulaciones metafisicas, se da con el nacimiento de la psicología experimental, pese a esto, se conserva como un componente psíquico lejos de ser descifrado. Es solo hasta finales del siglo XX y principios del presente siglo que la imaginación se toma como desafío para la investigación psicológica y neurocientífica, y los métodos conjuntos de neuroimagen y conductuales permiten vislumbrar hipótesis de cómo el cerebro imagina. En pocas palabras, la imaginación es nuestra realidad deseada, alguna vez alguno se ha imaginado la vida perfecta, y por ahí explicando de otra forma, la imaginación nos saca de la realidad, nos distrae de nuestra propia realidad, y también pasa con la apariencia, nos imaginamos siendo perfectos, cuando en realidad somos igual que todos, y no estoy hablando en apariencia, ni en agilidad, somos iguales por derechos, por ejemplo, en taringa acá nadie es privilegiado, acá todos somos iguales, nada mas por niveles nos diferenciamos, pero eso no importa, somos una comunidad... aca les dejo unas frases que tienen que ver con la imaginación: "En el proceso de la escritura la imaginación y la memoria se confunden." Adelaida García Morales. "Si lo puedes imaginar lo puedes lograr / Si lo puedes imaginar lo puedes crear." Albert Einstein. "En los momentos de crisis, sólo la imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein. "La imaginación abre a veces unas alas grandes como el cielo en una carcel grande como la mano." Alfred de Musset. "Existe algo más importante que la lógica: la imaginación." Alfred Joseph Hitchcock. "La vitalidad y energías de la imaginación no operan en la voluntad; son fuentes, no máquinas." Anónimo. "Donde no hay imaginación, no hay horror." Arthur Conan Doyle. "El arte se regla únicamente por la imaginación." Benedetto Croce. "La imaginación nunca se sacia; tiene por cárcel todo el universo." Benjamín Jarnés. "La imaginación dispone de todo; crea belleza, justicia, y felicidad, que es el todo del mundo." Blaise Pascal. "Todo el universo visible es un vivero de imágenes y símbolos a los que la imaginación da un puesto y un valor relativos." Charles Baudelaire. "Nada más libre que la imaginación humana." David Hume. "La gloria seduce la imaginación, mas no procura la menor voluptuosidad a los sentidos." Donatien Alphonse François de Sade. "La verdad se parece mucho a la falta de imaginación." Enrique Jardiel Poncela. Yo creo que la verdad es perfecta para las matemáticas, la química, la filosofía, pero no para la vida. En la vida, la ilusión, la imaginación, el deseo, la esperanza cuentan más." Ernesto Sabato. "La música es la voluptuosidad de la imaginación." Eugène Delacroix. "Mientras que el corazón tiene deseo, la imaginación conserva ilusiones." François-René de Chateaubriand. "El mundo real es mucho más pequeño que el mundo de la imaginación." Friedrich Nietzsche. "Si se recurre al talento es que falta la imaginación." Georges Braque. "La música es la voluptuosidad de la imaginación." Henri Beyle Stendhal. "El mejor automovilista es aquel que conduce con imaginación. Imagina que su familia va con él en el auto." Henry Ford. "La imaginación es la voz del atrevimiento." Henry Miller. "En las tinieblas la imaginación trabaja más activamente que en plena luz." Immanuel Kant. "La felicidad no es un ideal de la razón, sino de la imaginación." Immanuel Kant. "La imaginación tiene sobre nosotros mucho más imperio que la realidad." Jean de la Fontaine. "Cualquier nuevo avance científico ha salido de una nueva audacia de la imaginación." John Dewey. "La imaginación está hecha de convenciones de la memoria. Si yo no tuviera memoria no podría imaginar." Jorge Luis Borges. "Era un escritor con una gran imaginación: imaginaba que todos sus libros se venderían." José O. Caldas. "En el punto donde se detiene la ciencia, empieza la imaginación." Jules de Gaultier. "¿Qué es nuestra imaginación comparada con la de un niño que intenta hacer un ferrocarril con espárragos?" Jules Renard. "La imaginación es generosa y desprendida; la inteligencia calcula y se aferra a lo que pasa." Julio Cerón. "Si un hombre se imagina una cosa, otro la tornará en realidad." Julio Verne. "Cada quien vive en el mundo que es capaz de imaginar." Paulo Coelho. "La imaginación es el ojo del alma." Petrus Jacobus Joubert. "El que tiene imaginación sin instrucción tiene alas sin pies." Petrus Jacobus Joubert. "Cuando la imaginación se desboca, la noche es el arma de los muertos." Pilar Aybar. "Despréndete de todas las impresiones de los sentidos y de la imaginación, y no te fíes sino de la razón." René Descartes. "Los viajes sólo son necesarios para las imaginaciones menguadas." Sidonie Gabrielle Colette. "La catástrofe que tanto te preocupa, a menudo resulta ser menos horrible en la realidad, de lo que fue en tu imaginación." Wayne W. Dyer. "La imaginación consuela a los hombres de lo que no pueden ser. El humor los consuela de lo que son." Winston Leonard Spencer Churchill. La imaginacion es lo mejor que tenemos y a la vez raro... recuerden esto nunca pierdan su imaginacion, pero tambien vivan en la realidad muchas gracias comenten fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Imaginaci%C3%B3n http://es.wikiquote.org/wiki/Imaginaci%C3%B3n

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Los nuevos records guinness 2010 y records raros
Los nuevos records guinness 2010 y records raros
OfftopicporAnónimo6/26/2010

hola a todos, hoy merodeando por la pagina de los records me encontre con que estan buscando nuevos records guinness 2010, aqui estan los records que tienen que ser rotos y los requisitos: La Mujer Más Alta Estamos buscando a lo largo y ancho del planeta a una mujer capaz de batir el récord de mujer más alta del mundo. La búsqueda empezará realizando eliminatorias regionales en cada país y finalmente las más altas de todas competirán en la final para batir el récord mundial. La nueva mujer más alta del mundo se unirá a la lista de récords obtenidos por mujeres de los EEUU, Reino Unido y China. Una de ellas, la americana Sandy Allen, con sus 2,31 m. de altura, fue nombrada mujer más alta del mundo en 1976 y mantuvo su record hasta su muerte en el año 2008. La mujer más alta de la historia, la china Zeng Jinlian, llegó a alcanzar los 2,48 m. de altura. Requisitos: o Confirmación de la altura por parte de dos médicos, medida en tres momentos diferentes del día (p. e. mañana, tarde y noche). o Fotografía. o Altura mínima de 2’13 m. Las orejas de perro más largas Una de las categorías de animales domésticos más popular, el perro con las orejas más largas, necesita un nuevo récord. Tal vez recuerdes a Tiger, el sabueso de Bryan y Christina Flessner de Illinois, y sus orejas de 33 cm. Desafortunadamente, Tiger ya no está con nosotros y estamos buscando su sustituto. Requisitos: o Informe veterinario con las medidas desde el punto de la cabeza en que la oreja se junta con el cráneo hasta la punta de la oreja, en línea recta y por la parte inferior de la misma. Se debe incluir la medida de ambas orejas. o Fotografía. o Longitud mínima de 30 cm. El gato más pequeño y el más corto Queremos saber cuánto mide tu gato, Los récords de animales de compañía siempre han despertado gran interés, por eso queremos batir dos récords felinos: el gato más corto y el gato más pequeño. Si tu gato mide menos de 38,1 cm. y tiene más de 1 año, regístrate. Requisitos: o Informe veterinario con las medidas desde el hocico hasta la punta de la cola (¡sin contar el pelo!). o El gato debe tener más de 1 año. o Fotografía. o El récord actual lo tiene Itse Bitse con 38,1 cm. de longitud. El gato más corto Requisitos: o Informe veterinario con las medidas desde la pata frontal hasta el final del hueso del hombro. o El gato debe tener más de 1 año. o Fotografía. o El récord actual lo tiene Itse Bitse con 9,52 cm. de altura. El perro más longevo Respeta siempre a tus mayores, Nosotros lo hacemos. Tal vez recuerdes a Otto el perro salchicha de Shrewsbury, Reino Unido, que batió el récord de longevidad al llegar a los 20 años o a Chanel, el perro salchicha de Long Island, Nueva York, que llegó a los 21 años. Si tu perro está también en sus años dorados y cumple los siguientes requisitos, háznoslo saber. Requisitos: o Certificado de nacimiento o una prueba clara de la edad del perro (p. e. Certificado dental o tarjeta de vacunación). o Fotografía del perro con su dueño de los últimos 20 a 30 años. o Edad mínima de 20 años cumplidos antes del 15 de febrero de 2010. El perro más pequeño No por ser nuestros campeones más pequeños tienen menos importancia para nosotros. El récord actual de perro más pequeño lo tiene Heaven Sent Brandy, una perra Chihuahua que mide 15,2 cm. desde el hocico hasta la punta de la cola. Si tu perro es casi tan pequeño como una taza de té tiene la oportunidad de batir un récord histórico. Requisitos: o Informe veterinario con las medidas desde el hocico hasta la punta de la cola (¡sin contar el pelo!). o El perro debe tener más de 1 año. o Fotografía. o El récord actual lo tiene Heaven Sent Brandy, una perra Chihuahua de 15,2 cm. para mas informacion pueden ir a la pagina oficial. antes de ir con los records impresionantes, vamos a ver esto: La Pintura Más Larga Del Mundo El 28 de mayo, meses de preparación por parte de la Comisión Estatal de Garantía de Acceso a la Información Pública del Estado de San Luis Potosí (México) culminaron en un nuevo record mundial Guinness World Records™ al conseguir realizar la pintura más larga de la historia con más de 6 kilómetros (exactamente 6,001.5 m). Durante las semanas previas al evento, estudiantes de las escuelas que tomaron parte en el mismo participaron en cursos sobre la importancia del intercambio libre de información entre gobierno y ciudadanos y se les pidió que crearan un dibujo que representase esta “transparencia” en la información. Estos dibujos se convertirían eventualmente en las mas de 3.000 contribuciones individuales por parte de los estudiantes en la pintura más larga del mundo. Cada participante tuvo un espacio de 2 metros para reproducir su dibujo en una pintura a todo color. El viernes 28 por la mañana, los organizadores del evento empezaron a desplegar el papel y a pintar un fondo azul, usando únicamente pinceles y brochas, como requerido por el reglamento de Guinness World Records. Este reglamento también requiere que de cara a calificar como una pintura no puede escribirse sobre el lienzo o del mismo modo dejar marcadas las huellas de las manos o los pies. Los organizadores recordaron a los participantes del evento que sus contribuciones debían ser únicamente pinturas de modo que al final, esta obra de arte fuera una serie de representaciones visuales de las diferentes interpretaciones visuales sobre el tema elegido. El alcalde de San Luis Potosí, un representante del Gobernador del Estado, así como otros cargos oficiales, acudieron para inaugurar el evento y desear suerte a los participantes. ¡Y necesitaron esta suerte! Ya que un viento racheado hizo muy difícil que el lienzo se mantuviera de una sola pieza y sobre el suelo. Los organizadores y voluntarios debían estar vigilantes y asegurar que la tela no sucumbiera a los fuertes embates del viento. Al concluir la jornada, la Adjudicadora de Guinness World Records, Kimberly Partrick, caminó junto a la totalidad de la pintura, algo más de 6 Kilómetros, para tomar las mediciones finales y poder observar de cerca la obra. Tras la medición y tras confirmar que la totalidad de la tela estaba cubierta, Kimberly Partrick pudo anunciar oficialmente que Guinness World Records reconocería a esta obra creada por la Comisión Estatal de Garantía de Acceso a la Información Pública de San Luís Potosí como la pintura más larga del mundo. ahora vamos con los records impresionantes: Más vueltas colgando de un taladro por un minuto. Mayor tapas de inodoro rotas. Mejor tiempo escapando de una maleta. La cintura más pequeña del mundo. La dieta más extraña La distancia más larga corriendo por platos calientes La más rapida rompiendo globos con la espalda La persona con más cirugías plásticas Caballo de pantomima más rapido del equipo masculino El escorpión más grande guardado en la boca. El hombre más pequeño del mundo con la mujer con las piernas más largas. El más rápido corriendo con una mesa en la boca El objeto más pesado tragado por espada. muchas gracias a todos, aca termina el post comenten fuente: guinnessworldrecords, esloqueopino

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La luna: Un satélite con forma de queso
OfftopicporAnónimo9/27/2010

La Luna es el único satélite natural de la Tierra y el quinto satélite más grande del Sistema Solar. Es el satélite natural más grande en el Sistema Solar en relación al tamaño de su planeta, un cuarto del diámetro de la Tierra y 1/81 de su masa, y es el segundo satélite más denso después de Ío. Se encuentra en relación síncrona con la Tierra, siempre mostrando la misma cara; el hemisferio visible está marcado con oscuros mares lunares de origen volcánico entre las brillantes montañas antiguas y los destacados astroblemas. A pesar de ser el objeto más brillante en el cielo luego del Sol, su superficie es en realidad muy oscura, con una reflexión similar a la del carbón. Su prominencia en el cielo y su ciclo regular de fases han hecho de la Luna una importante influencia cultural desde la antigüedad dentro del lenguaje, el calendario, el arte y la mitología. La influencia gravitatoria de la Luna produce las corrientes marinas,[cita requerida] las mareas y el aumento de la duración del día. La distancia orbital de la Luna, cerca de treinta veces el diámetro de la Tierra, hace que tenga en el cielo el mismo tamaño que el Sol, permitiendo a la Luna cubrir exactamente al Sol en eclipses solares totales. La Luna es el único cuerpo celeste en el que el hombre ha realizado un descenso tripulado. Aunque el programa Luna de la Unión Soviética fue el primero en alcanzar la Luna con una nave espacial no tripulada, el programa Apolo de Estados Unidos consiguió las únicas misiones tripuladas hasta la fecha, comenzando con la primera órbita lunar no tripulada por el Apolo 8 en 1968, y seis alunizajes tripulados entre 1969 y 1972, siendo el primero el Apolo 11 en 1969. Estas misiones regresaron con más de 380 kg de roca lunar, que han sido utilizadas para desarrollar una detallada comprensión geológica de los orígenes de la Luna (se cree que se ha formado hace 4.5 mil millones de años en un gran impacto), la formación de su estructura interna y su posterior historia. Desde la misión del Apolo 17 en 1972, ha sido visitada únicamente por sondas espaciales no tripuladas, en particular por los astromóviles soviéticos Lunojod. Desde 2004, Japón, China, India, Estados Unidos, y la Agencia Espacial Europea han enviado orbitadores. Estas naves espaciales han confirmado el descubrimiento de agua helada fijada al regolito lunar en cráteres que se encuentran a la sombra permanentemente y están ubicados en los polos. Futuras misiones tripuladas a la Luna han sido planeadas, pero no puestas en marcha aún; la Luna se mantiene, bajo el tratado del espacio exterior, libre para la exploración de cualquier nación con fines pacíficos. Descubrimientos El 13 de noviembre de 2009, la Agencia espacial de Estados Unidos NASA anunció el hallazgo de agua en la Luna. Cuando, el 9 de octubre la NASA estrelló la sonda LCROSS y su cohete Centauro en el fondo del cráter Cabeus en el polo sur de la Luna, en una operación que buscaba confirmar la presencia de agua en el satélite natural de la Tierra. La colisión levantó una columna de material desde el fondo de un cráter que no ha recibido la luz del Sol en miles de millones de años. El agua que se levantó por el impacto de la sonda podría llenar una docena de baldes de ocho litros, dijo el científico Anthony Colaprete. Los datos preliminares obtenidos del análisis de esos materiales “indican que la misión descubrió, exitosamente, agua (...) y este descubrimiento abre un nuevo capítulo en nuestro conocimiento de la Luna”, afirmó la NASA. “La concentración y distribución de agua y de otras sustancias requieren más análisis, pero podemos decir con seguridad que (el cráter) Cabeus contiene agua”, afirmó Colaprete. Acontecimientos La observación lunar Desde tiempos inmemoriales la Luna sorprendió al hombre con su gran tamaño, sus ciclos orbitales y sus fases. Fue uno de los dos cuerpos más importantes junto con el Sol y su periodicidad sirvió como calendario en muchas culturas. En Irlanda se ha encontrado una roca de hace 5.000 años que parece ser la representación más temprana de la Luna descubierta hasta la fecha. En muchas culturas prehistóricas y antiguas, la Luna era una deidad u otro fenómeno sobrenatural. Una de las primeras veces que se intentó ofrecer una visión racional y científica de lo que era la luna fue en la Antigua Grecia. La propuso el filósofo Anaxágoras quien razonó que tanto el Sol como la Luna eran dos cuerpos gigantes, rocosos y esféricos y que la luz emitida por la Luna no era más que luz reflejada del Sol. Su idea ateísta del cielo fue una de las causas de su encarcelamiento y posterior exilio. En la Edad Media, antes de la invención del telescopio, cada vez más gente fue reconociendo que la Luna era una esfera ya que se creía que tenía que ser "perfectamente lisa". En 1609, Galileo Galilei observó por primera vez la Luna con telescopio y afirmó en su libro Sidereus Nuncius que no era lisa ya que tenía cráteres. Más tarde, aun en el siglo XVII Giovanni Battista Riccioli y Francesco Maria Grimaldi trazaron un mapa de la Luna y dieron nombre a muchos de esos cráteres, nombres que se mantienen hoy día. La exploración lunar El Programa Lunik de la antigua Unión Soviética tuvo por objetivo llegar con naves no tripuladas a la Luna. El Lunik 3 logró fotografiar la cara oculta, Lunik 9 logró posarse suavemente, Lunik 10 orbitó por primera vez la Luna. Dos vehículos Lunahod lograron pasearse por su superficie y tras el alunizaje del Apolo 11 tripulado, las naves Lunik 16, Lunik 20 y Lunik 24 trajeron unos 300 gramos de polvo lunar a la Tierra. El programa Ranger estadounidense estrellaba sus naves contra la Luna para lograr con sus cámaras fotos detalladas. Sólo Ranger 7, 8 y 9 lograron su objetivo. El programa Lunar Orbiter puso cinco naves no tripuladas en órbita lunar entre los años 1966-1967 para cartografiarla y ayudar al Programa Apolo para poner un hombre en la Luna, hito histórico que se logró con la llegada del Apolo 11 el 20 de julio de 1969 y que se retransmitió a todo el planeta desde las diferentes instalaciones de la Red del Espacio Profundo. El MDSCC en Robledo de Chavela (Madrid, España) perteneciente a ella, sirvió de apoyo durante todo el viaje de ida y vuelta.25 26 Al programa Ranger le sucedió el programa Surveyor que tras el Lunik 9 logró alunizajes suaves de naves no tripuladas. Las naves estadounidenses Clementine y Lunar Prospector, las japonesas Hiten y Selene, la europea Smart 1, la china Chang'e 1 y la hindú Chandrayaan-1 representaron una vuelta a la Luna, abandonada desde 1973. Su misión fue detectar la presencia de vapor de agua mezclado con polvo lunar y procedente de cometas que se han estrellado cerca de los polos lunares en cráteres donde nunca son iluminados por el Sol. En septiembre de 2005, la NASA anunció el proyecto de un nuevo viaje tripulado a nuestro satélite, programado para el año 2018. En septiembre de 2009, se anunció que la sonda india Chandrayaan-1, que orbitaba la Luna, detectó finas películas de agua en la superficie. muchas gracias comenten

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