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Primer post: 21 jun 2009Último post: 24 oct 2010
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nueva placa de video nvidia geforce gtx 480, 470
nueva placa de video nvidia geforce gtx 480, 470
InfoporAnónimo3/29/2010

Nvidia presenta sus trajetas gráficas más potentes y con extensiones 3D La nueva generación de tarjetas gráficas de Nvidia ya son una realidad. La GTX 480 y su versión “lite” la GTX 470, basadas nueva gama de procesadores gráficos NVidia GeForce 100, basado en tecnología de 40nm, ya tienen ficha técnica y precio. La nueva generación de tarjetas gráficas de Nvidia ya son una realidad. La GTX 480 y su versión “lite” la GTX 470, basadas nueva gama de procesadores gráficos NVidia GeForce 100, basado en tecnología de 40nm, ya tienen ficha técnica y precio. Tanto la GTX 480 como la GTX 470 compiten directamente contra la ATi 5850 y la ATi 5870 que son las… dominadoras actuales del panorama gráfico. Las nuevas tarjetas han mejorado sus prestaciones CUCA en un 70% y PhysX en un 150%. Pero lo más interesante es la nueva NVidia 3D Vision Surround que permite crear contenidos 3D y conectar hasta 3 monitores para reproducción 3D. De momento los benchmark son tan prometedores como elevados los precios de ambos modelos. Las especificaciones más relevantes son: GTX 480 * precio 479€ * GPU Fermi a 1.401 MHz (40 nanómetros) * 1536 MB de memoria GDDR5 a 1.848 MHz. * 480 núcleos CUCA streaming processors * Reloj (gráfico/memoria/GPU) 700/1848/1401 * TDP de 250 vatios, con conexiones de corriente de 6 y 8 pines. * Configuraciones de hasta tres gráficas simultáneamente. * Dos salidas de vídeo DVI y una mini-HDMI * Interfaz de memoria 384 bits * 26.7 centímetros doble slot. * Fuente de alimentación mínima recomendada: 600 vatios. GTX 470 * Precio 349€ * GPU Fermi a 1.215 MHz (40 nanómetros) * 1280 MB de memoria GDDR5 a 1.674 MHz. * 448 núcleos CUCA streaming processors * Reloj (gráfico/memoria/GPU) 607/1674/1215 * TDP de 215 vatios, con dos conexiones de corriente de 6 pines. * Configuraciones de hasta tres gráficas simultáneamente. * Dos salidas de vídeo DVI y una mini-HDMI * Interfaz de memoria 320 bits * 24.1 centímetros doble slot. * Fuente de alimentación mínima recomendada: 550 vatios. nose q diran uds mas alla de su rendimiento pero con ese precio prefiero una consola... saludos

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amd radeon hd 6800 series
InfoporAnónimo10/24/2010

Introducción Aunque parezca mentida ya han pasado 13 meses desde el lanzamiento, por parte de AMD, de la exitosa serie ATi Radeon HD 5000, bautizada internamente como "Evergreen". Eran las primeras GPUs DirectX 11 del mercado y por primera vez en varios años AMD/ATi se ponía a la cabeza en rendimiento gráfico y tecnología asociada, avanzando a su eterno rival NVIDIA. Antes de continuar os recomendamos la lectura que cubre la presentación de las nuevas HD 6800 a cargo de mi compañero Arnau Rovira, donde encontraremos con más detalle todas las novedades presentadas. Ha llovido mucho desde entonces y hay cambios sustanciales a nivel visual, como la desaparición de la marca ATI en las tarjetas gráficas Radeon por AMD Radeon o cifras de vértigo, como el sumistro de 25 millones de chips gráficos DirectX 11 por parte de AMD durante este período. Lo que no ha cambiado es que, de momento AMD sigue golpeando primero, cosa buena para algunos, pero no para todos, incluidos los usuarios, pero de ello hablaremos más adelante. AMD presenta hoy las primeras tarjetas basadas en el núcleo Northern Islands, y son las tarjetas AMD Radeon HD 6850 y AMD Radeon HD 6870. Con ello se confirma un rumor que ya muchos habrán leído y es que vuelve a cambiar el esquema de nombres de las tarjetas gráficas, bien, el esquema no porque sigue siendo igual, pero sí la escala o numeración de la serie, ya que las nuevas HD 6800 no van a ser el tope de gama de las tarjetas monoGPU de AMD. Estamos ante la nueva gama media o media-alta de AMD y por lo tanto, en rendimiento tendremos a unas tarjetas que, según el esquema antiguo, AMD habría bautizado como HD 6700. Sin embargo no es así y tenemos una confusión asegurada, hablaremos de ello más tarde pero ciertamente el cambio de escala en la nomenclatura no convence y presta a confusión a los usuarios menos atentos o no muy bien informados. Las nuevas Radeon HD 6800 vienen a sustituir a las actuales HD 5800 y cuando decimos sustituir nos referimos a que las "viejas" HD 5800 dejarán de fabricarse en breve y el usuario que quiera adquirir una tarjeta de dicha potencia deberá apuntar a por las tarjetas que se presentan hoy. ¿Son más rápidas las HD 6800 que las HD 5800?, con matices pero la respuesta es no. Son mejores las HD 6800 que las HD 5800?, con matices pero la respuesta es sí. Y decimos esto porque AMD ha introducido varios cambios en la arquitectura Northen Islands respecto a la Evergreen y por lo tanto las nuevas tarjetas son distintas en muchos aspectos: resultan más eficientes a nivel de arquitectura, el chip es más pequeño, sencillo y barato de fabricar, consumen menos, llevan más funciones, incorporan grandes mejoras en el motor de teselación respecto a la generación anterior, etc. Pero no, las HD 6870 no resultan más rápidas que las HD 5870 y las HD 6850 no resultan más rápidas que las HD 5850, aunque las distancias son muy cortas y por lo tanto el público al que van dirigidos ambos productos es el mismo. Hemos dicho que los últimos meses no han sido muy buenos para el mercado en general y para ello hay que contextualizar muchas cosas, intentaremos explicarlo. La crisis económica mundial seguro que no ha ayudado nada en que las tarjetas gráficas se pongan a buenos precios, por nuestra parte es imposible aventurarnos a decir qué habría pasado en un contexto económico más favorable, pero es probable que los usuarios hayan apuntado algo más bajo de lo normal en sus adquisiciones y también es posible que hayan retrasado al máximo su nueva adquisición, aguantando su tarjeta gráfica anterior más tiempo. Además ATi forma parte de AMD, ahora ya de forma total porque no queda ni el nombre, y AMD sigue siendo una compañía con una situación económica complicada y que necesita cifras en su color, el verde. AMD es una compañía, y como todas, buscan el máximo beneficio posible, llegar a ser los primeros no es fácil, implica mucho esfuerzo e inversiones y por lo tanto cuando se consigue esto se aprovecha recaudando fama y dinero. Pero es cierto que a AMD las cosas no le han resultado tan fáciles como debería, puesto que la fabricación de 40nm por parte de TSMC y la serie HD 5000 no ha sido un cuento de hadas, serios problemas de suministro han impedido que inicialmente se vendiesen más tarjetas gráficas. Y evidentemente su rival, NVIDIA, ha hecho todo lo posible pare evitar que AMD vendiera todo su pescado, muchos meses de rumores, anuncios y presentaciones de Fermi consiguieron que algunos usuarios esperasen a la llegada de más alternativas. No podemos negar el éxito de la serie Evergreen, AMD presentó 10 modelos de tarjetas gráficas de la serie HD 5000, eso sin contar los modelos Eyefinity y los modelos revisados de la serie HD 5500 con GDDR5. Y AMD realizó casi todo el despliegue de tarjetas antes que las primeras alternativas DirectX 11 de NVIDIA, de hecho NVIDIA aún está realizando el desembarco de sus tarjetas, hace escasos días llegaban las GeForce GT 430, ha presentado las GT 420 y GT 440 para mercado OEM y aún le quedan varios huecos por cubrir, quizá demasiados a estas alturas cuando AMD ya está otra vez de vuelta. Los rumores que hemos tenido en los últimos meses nos llevaban a pensar que procesos de fabricación más pequeños de 40nm no estaban suficientemente maduros y por lo tanto ni AMD ni NVIDIA podían lanzarse a por ello, así que tocaba optimizar la arquitectura actual manteniendo el proceso de fabricación. Inicialmente se dijo que lo que llega hoy formaría parte de la serie "Southern Islands" y que la siguiente generación, ya fabricada a 28nm, sería la "Northern Islands". Sin embargo lo que llega hoy está bautizado como "Northern Islands" y desconocemos si la siguiente generación llevará el nombre en clave de "Southern" o no. De hecho si paseamos por Internet y ponemos en Google dichos nombres hay una gran confusión entre ambos, y las informaciones se intercambian. Entendemos que ahora que ya es oficial las cosas quedarán más claras con los nombres internos, pero bueno, esto no deja de ser una anécdota. A falta de reducir el tamaño del proceso de fabricación las nuevas AMD Radeon HD 6800 son lo que en inglés llaman "refresh" o puesta al día de los actuales productos. Es decir, no podemos esperar maravillas de eso. La principal novedad está en reestructurar su núcleo para que ocupe menos tamaño, han quitado unidades de shaders para ello, pero a cambio han aumentado las frecuencias de funcionamiento de las mismas para mantener un rendimiento acorde. Muchos rumores especulaban sobre la posible simplificación de la estructura de shaders de 5 a 4 vías, de hecho de 4+1 a 3+1. Pero parece que esto no ha ocurrido. Sí que hay otras novedades: Mejoras en el rendimiento de la teselación (aún no sabemos cómo), un tamaño de chip muy inferior que permite menor consumo y menor coste de fabricación (si esto se traduce en el PVP ya es cosa de muchos factores), además de incluir mejoras como la actualización de su conectividad: DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a y DVI (DL-DVI + SL-DVI). Gracias a ello hay mejoras en el soporte para Eyefinity y sobre todo el soporte para HD3D que ya hemos comentado en el artículo de la presentación de las nuevas VGAs. También se ha mejorado el filtro Anti-aliasing (con el MLAA) y el filtro anisotrópico, y añadido nuevas aceleraciones de vídeo por hardware, etc... La verdad es que nunca vamos a estar contentos hace unos años se lanzaba nueva arquitectura gráfica cada año y las revisiones de las mismas llegaban cada seis meses, ahora hemos esperado 13 meses y tenemos justamente eso, una revisión. También es cierto que antaño se presentaban 4, 5 ó 6 modelos por serie y ahora ya pasamos de los 10... Antes nos quejábamos que todo iba demasiado rápido y ahora nos podremos quejar que va demasiado lento, o no, suponemos que algunos desearían que el hardware evolucionase más lentamente. Y evidentemente todos deseamos que se saque más provecho del mismo y mejor optimización del software, pero eso parece utópico. Finalmente cabe comentar que no hay datos sobre la disponibilidad real de las nuevas HD 6800, parece que todos los ensambladores tienen cierta cantidad de tarjetas porque nos han ofrecido varias para este artículo y parece que la mayoría de tiendas cuenta con ellas, pero no sabemos si la disponibilidad total no llegará hasta entrado noviembre. ¿Qué ha hecho bien y mal AMD? Bien eso es fácil de decir y más con las facilidades de NVIDIA al sufrir tantos retrasos: posicionarse primera en el mercado DirectX 11 y desplegar toda su familia. Además la familia HD 5000 se ha mostrado muy equilibrada en muchos aspectos, como el consumo, unas temperaturas razonables, un tamaño de núcleo pequeño y una potencia muy adecuada. Hasta la llegada de las GeForce GTX 480 AMD gozó de muchos meses de la monoGPU más potente del mercado y sigue en posesión de la Radeon HD 5970, una tarjeta dual que le mantiene el liderazgo en el sector gráfico. Sin embargo lo que no ha hecho es dar una "estocada final" a su rival, puesto que a pesar que sus núcleos gráficos tienen un tamaño más pequeño y sus gráficas un bus de datos más pequeño, no han resultado más económicas para el público en general. ¿Motivos? desde la falta de competencia real, hasta las ganas de recuperar inversión, pasando por la baja tasa de fabricación de TSMC que ha provocado que igualmente se vendiese todo lo que se llegaba a fabricar. Posiblemente una mezcla de todos los factores mencionados y varios que desconocemos. Así pues para AMD han sido 13 buenos meses, aunque podrían haber sido mejores si hubiese dispuesto de más chips para ensamblar y vender. Para el usuario no ha sido una temporada muy buena, puesto que en varios casos hemos visto como los precios de algunos modelos terminaban siendo aún más caros que en el día de su lanzamiento, cosa que no suele ocurrir. Cierto es que nosotros nos movemos en euros y la cotización respecto al dólar bajó, pero no creemos que ésto sea suficiente para que se produzca este efecto. Es posible que NVIDIA dejase unos márgenes de beneficios más pequeños que los de AMD en su serie 400 para evitar perder más cuota de mercado, y si contamos que a NVIDIA tampoco le ha ayudado la tasa de fabricación de 40nm por parte TSMC es posible que tampoco pudiese vender más tarjetas por falta de producción. Por otro lado AMD no terminó de acertar en crear un producto estrella o éxito de ventas: entre las HD 5770 y las HD 5850 dejó un importante hueco de precio y de rendimiento. La llegada de las HD 5830 más que solucionar eso, pareció un insulto al consumidor, con una VGA poco más rápida que una HD 5770, demasiado más cara y con un consumo más alto que una HD 5850. Sólo sirvió para recuperar chips HD 5800 no funcionales. En definitiva, AMD no consiguió lanzar una tarjeta que no pasase de la barrera psicológica de los 200€ con un rendimiento tremendamente atractivo. ¿Qué hizo bien y mal NVIDIA? El principal problema de NVIDIA durante los últimos 13 meses fue un error de diseño de la nueva arquitectura, hay rumores que apuntan a bastante más atrás y que, según dichos rumores, si todo hubiese ido bien las primeras VGAs DirectX 11 habrían sido de color verde NVIDIA. Quizá derivado de ese error inicial NVIDIA tuvo problemas con las primeras revisiones del chip GF 100 y por lo tanto no consiguió responder a AMD hasta 6 meses después y lo hizo con las GeForce GTX 480 y GTX 470, unas tarjetas caras y con un elevado consumo. Quizá la arquitectura estaba mejor equilibrada, pero el tamaño del chip es impresionante y esto conlleva a NVIDIA unos enormes costes de fabricación. Además si tenemos en cuenta que el proceso de fabricación de 40nm de TSMC no ha sido, ni mucho menos óptimo, la cantidad de chips funcionales fabricados con éxito ha sido una verdadera lacra para ambos fabricantes, más para NVIDIA ya que al tener chips más grandes sufre dos veces el problema de la tasa de fabricación adecuada. NVIDIA sí que acertó en una cosa: volver a reclamar el trono del rendimiento monoGPU, el cual aún mantiene hoy en día con las GTX 480. Las GeForce GTX 465 fueron el mismo desastre que las HD 5830 de AMD, excesivo consumo y precio por un rendimiento muy poco atractivo respecto a sus hermanas. Las GeForce GTS 450 y GT 430 han llegado hace poco y es difícil evaluar su presencia al mercado, pero aunque no son, para nada, malos productos en su segmento, sí resultan más caros de fabricar que sus equivalentes de AMD, aparte de ofrecer un consumo mayor. Por suerte NVIDIA tiene dos cosas a su favor: su nombre y fama, que permite que varios usuarios, ante la duda, se decanten por este fabricante y la fama de una mejor calidad de sus controladores. Nos es imposible evaluar si es merecida o no, pero la fama está y parece que AMD no consigue mejorar su imagen en la calidad de sus controladores o porque no son tan buenos o porque aún se mantiene dicho estigma encima de su nombre. El márketing de NVIDIA también es muy bueno, ha jugado muy bien con la tecnología CUDA, PhysX, 3D Visión y varios títulos importantes de este año bajo el sello TWIMTBP, que permite que los juegos salgan mejor pulidos para NVIDIA. Así, si bien en la gran cantidad de títulos AMD/ATi podía ofrecer un gran rendimiento, en los títulos más llamativos o significativos del año NVIDIA le marcaba algún que otro gol, por citar un ejemplo tenemos a Starcraft II que llegó con FSAA forzado por parte del panel de control de NVIDIA, cosa que AMD tuvo que arreglar al cabo de unas semanas mediante hotfixes y luego con los controladores oficiales. Hay muchos ejemplos de estas situaciones e incluso podríamos entrar en polémicas que no nos interesan, aunque puestos a criticar podemos recordad que AMD se quejó mucho sobre el tema del FSAA en Batman AA y prometió corregirlo con alguna versión de controladores y o nos hemos despistado o el tema quedó en una promesa vacía. Finalmente dejamos el gran acierto de NVIDIA durante esta temporada: Las GeForce GTX 460, que si bien tampoco resultan pequeñas de fabricar (el chip tiene el mismo tamaño que una HD 5800) sí consiguen una buena relación precio/consumo/rendimiento. Y lo más importante: un torpedo en la línea de flotación de AMD, puesto que situaban unas tarjetas con un rendimiento superior a las HD 5770, a las HD 5830 y no muy lejanas a las HD 5850 con un precio inferior a estas últimas. Es decir, el hueco que no consiguió tapar AMD con sus 10-12 modelos de VGAs, NVIDIA lo tapó con un producto muy completo. No fue hasta la llegada de las GTX 460 que no se empezaron a mover algunos precios, pero es posible que la poca disponibilidad de esas tarjetas por parte de NVIDIA permitiesen a AMD aguantar precios. Últimamente, coincidiendo con la llegada de las GTS 450 y sabiendo que faltaba poco por la llegada de las HD 6000, sí hemos visto algunas rebajas en algunas gamas de tarjetas gráficas, pero no ha sido una guerra muy sangrienta y los usuarios no hemos visto excesivos frutos de ella. Luego hablaremos de una noticia que se conocía ayer mismo sobre rebajas de algunas NVIDIA. AMD adelantó a NVIDIA una vez, eso quizá no guste admitirlo, pero que siempre fuese NVIDIA la que estuviese por delante, aún con una cuota global de VGAs muy superior, tampoco parece el mejor escenario posible, así que es difícil saber qué es mejor a largo plazo para los consumidores. Para nosotros el mundo ideal es aquél con un 50% de cuota de mercado de procesadores Intel y un 50% de AMD, un 50% de cuota de NVIDIA y un 50 de AMD/ATi, ahora ya AMD. Que no haya un navegador que supere el 50% de cuota, etc. Es decir, que haya competencia y que nadie pueda forzar sus propios estándares. Siempre hemos creído que eso era lo ideal, y evidentemente si llega una tercera marca, pues que se repartan el 33% de cuota, o el 25 si son 4. El problema de esto es cómo llegar ahí sin que nadie salga herido. Después de varias excelentes series de NVIDIA a AMD le convenía revertir la situación y lo ha conseguido a medias (una sola vez no es suficiente), parece que volverá a adelantarse con las HD 6000, pero sabiendo que a NVIDIA la han echado del mercado de chipsets, que no puede fabricar procesadores y que los procesadores con chip gráfico integrado Intel Sandy Bridge y AMD Fusion están a la vuelta de la esquina, creemos que no es un buen momento para que AMD consiga excesiva ventaja respecto a NVIDIA, puesto que las caídas repentinas pueden ser difíciles de ser recuperadas y de momento AMD está volviendo a atizar con las nuevas HD 6000. Nos quedan algunas dudas, por ejemplo si la mayor cuota de mercado de NVIDIA y por lo tanto una mayor demanda de fabricación a TSMC le ha permitido que sus chips tuviesen algún descuento "por cantidades" respecto a AMD, porque sino no entendemos cómo resultan tan baratas las GeForce 400 series o cómo resultan tan caras las HD 5000 series, sino es así esto va a costa de los márgenes de beneficios de ambas compañías y eso no es bueno para NVIDIA, y por ende tampoco para la competencia a medio y largo plazo. Sin embargo parece que es ahora justo cuando la guerra empieza y por ello toda esta página de divagaciones: NVIDIA ha hecho bien varias cosas y una es el diseño de unos chips bien escalables como son el GF104 y GF106 que son los que montan las GTX 460 y GTS 450 respectivamente, los chips que montan estas tarjetas están capados ya que su diseño permite activar más partes del mismo. Posiblemente NVIDIA ha estado afinando el diseño y esperando a que haya suficiente cantidad de chips perfectos para lanzar nuevos modelos, estos serían las supuestas GeForce GTS 455 y las supuestas GeForce GTX 475, ambas podrían ser un auténtico éxito, puesto que las primeras superarían las HD 5770 y quizá las HD 5830 y las segundas posiblemente a las HD 5870. Incluso se ha especulado muchas veces sobre una posible VGA dual con dos núcleos GF104 que podría luchar por ser la tarjeta gráfica más potente. ¿Por qué aún no han llegado dichas tarjetas? pues sólo NVIDIA lo sabe, o aún no ha querido o aún no consigue suficientes chips funcionales para hacer un lanzamiento adecuado. Pero la animación no termina ahí sino que AMD ha aprendido de sus errores y justamente las tarjetas que vemos hoy son las anti GTX 460 y quizá las anti GTX 475. Con las HD 6850 AMD consigue lo que no hizo en toda la serie HD 5000: crear un producto interesante a un precio que ronde los 200€, con un consumo bueno, un tamaño de chip muy pequeño para asegurarse unos costes bajos y un rendimiento, sobre el papel, superior a la GTX 460 1GB, esperamos poder comprobar eso hoy mismo en otro artículo con una comparación directa entre ambas tarjetas. En cambio la HD 6870 no es tan potente para competir con las posibles GTX 475, pero tienen dos ventajas: ya han llegado y su chip también es muy pequeño y barato de fabricar, y quizá la distancia de rendimiento no sea muy grande, todo depende de las velocidades de reloj de la opción de NVIDIA cuando llegue, si se confirman los rumores, cosa que creemos que así será, pero ciertamente no tenemos ninguna información oficial al respecto. Lo malo para NVIDIA, a no ser que tenga más ases guardados bajo la manga, es que hoy llegan las HD 6800, pero parece que AMD no se quedará quieta, en noviembre se presentarán sus hermanas mayores bajo el nombre en clave de Cayman y Antilles, y veremos qué hace con las HD 6700, HD 6600, etc. Esperamos que no se confirmen los rumores de un posible renombramiento de las HD 5700 a HD 6700, pero quien sabe, realmente la jugada no sería nada bonita en muchos aspectos, pero viendo el rendimiento de las actuales HD 6800 y de las HD 5700 no sería algo muy descabellado por parte de AMD. Realmente AMD en su presentación insinúa que las HD 5700 seguirán al mercado durante una buena temporada más, y no apunta a cambios o renombramientos/refritos, sino a mantenerlas con el mismo nombre actual. Parece que las HD 6700 o inferiores no llegarán hasta dentro de varios meses más, ya dentro de 2011 y por lo tanto qué ocurrirá con exactitud con esas gamas no lo sabemos ni oficialmente ni extraoficialmente. Finalmente nos gustaría comentar que todo lo que podamos opinar o sospechar nunca va a ser cierto, puesto que los movimientos de las compañías son muy complejos y aunque todo lo dicho en esa página fuese 100% cierto, no dejaría de ser el 10% de lo que ocurre dentro de los despachos. Entorno de pruebas No hay cambios en lo que se refiere a pruebas que realizamos, teníamos 2 tarjetas a probar en apenas 4 días así que hemos recurrido a las pruebas "express" lo que significa que en los tests que se probaba FSAA 4x y FSAA 8x sólo probamos el segundo caso, esto que hemos descrito ocurre en X3: Terran Conflict, Enemy Territory: Quake Wars, Resident Evil 5, Knights of the Sea, Far Cry 2 y H.A.W.X. Puede no parecer mucho, pero al probar varias tarjetas gráficas nos ahorramos muchas horas de pruebas. Estamos ante una nueva gama de tarjetas y nos gustaría ofrecer más datos comparativos para orientarnos y saber dónde quedan ubicadas las nuevas AMD Radeon HD 6850 y HD 6870, sin embargo y de momento nos tendremos que conformar con ver lo que nos ofrece una Radeon HD 5870 respecto a estas tarjetas y vemos muy difícil la comparación con una HD 5850 puesto que no contamos con ninguna unidad para realizar pruebas y la última visita de una HD 5850 en nuestro taller fue hace casi un año, con los Catalyst 9.10, así que no podemos contar con ésta, veremos si podemos añadir, en las próximas horas, resultados de una HD 5770 analizada hace escasos días bajo la misma plataforma de pruebas y últimos controladores disponibles y acotar un poco más a estas dos nuevas tarjetas gráficas. Así pues nos quedamos con ver el rendimiento de una "antigua" ATi Radeon HD 5870, que recordemos que es la tarjeta monoGPU más potente de la serie HD 5000, y estas tarjetas. La HD 5870 se ha probado con los últimos Catalyst oficiales disponibles hasta la fecha, los Catalyst 10.9. El equipo de pruebas: * Intel Core i7-980X Extreme @ 3,33 GHz * Placa base Gigabyte X58A-UD7 * 6GB DDR3 Corsair Dominator 1600 MHz @ 1067 MHz CAS 8 * Disco duro Seagate Barracuda 7200.11 320GB 7.200rpm * Tuniq Miniplant 950W Software utilizado: * Windows 7 RTM 64 bits * Controladores: AMD_Win7_Vista_Radeon_HD6800_Oct5_8.782RC2 * Controladores para la HD 5870: Catalyst 10.9 * Intel chipset drivers v9.1.1.1025 * DirectX Redist junio 2010 Consumo, ruido y temperaturas Cabe resaltar que todo el consumo que generan los componentes informáticos se convierte en calor, es por ello que cuando más bajo es mejor, no sólo para ahorrar en la factura de la luz, sino porque se requiere menos refrigeración para mantener fresco el componente en cuestión, el problema aparece cuando se escatima en este aspecto, ello puede provocar que una tarjeta con menor consumo resulte más caliente o con una refrigeración más ruidosa que otra con un consumo mayor. Sería el ejemplo de tarjetas muy pequeñas con pequeños disipadores, que consumen mucho menos que tarjetas más potentes, pero pueden resultar muy molestas o ruidosas. El consumo de las nuevas HD 6800 es ciertamente más bajo que el de las HD 5800, repetimos que no tenemos datos de la HD 5850, pero ya podemos ver como la HD 6870 consume menos que la HD 5870, y cuando más carga gráfica hay, más grande es la diferencia. AMD ha cumplido con ello aunque no somos capaces de detectar tanta diferencia como la anunciada por AMD. Evidentemente la Radeon HD 6850 aún consume algo menos que su hermana mayor. Aproximadamente contamos que la HD 6870 consume un 11% menos que la HD 5870 y vemos más o menos la misma reducción al pasar de una HD 6870 a una HD 6850. También podemos destacar que los picos máximos de consumo son relativamente bajos y por lo tanto habrá más fuentes que serán capaces de alimentar equipos que monten estas tarjetas gráficas. Fuentes de 450/500W de calidad y marca deberían ser suficiente, aunque los fabricantes de estas gráficas recomiendan una fuente de 600W para las HD 6870 para curarse en salud, ya que muchos usuarios se miran los W y no son conscientes de la calidad de la misma. Radeon HD 6870 * Ruido y temperatura ambiente: 41 dBA ~ 24ºC * 2D - (100/324 MHz): 39ºC -> 22% -> 1.100 RPM -> 43 dBA * 3D - UT3 loop: 73ºC -> 32% -> 1.850 RPM -> 51 dBA * 3D - FurMark: 82ºC -> 35% -> 2.100 RPM -> 54 dBA * Ventilador al 100% -> 4.500 RPM -> 74 dBA Radeon HD 6850 * Ruido y temperatura ambiente: 41 dBA ~ 24ºC * 2D - (100/324 MHz): 48ºC -> 22% -> 933 RPM -> 42,5 dBA * 3D - UT3 loop: 80ºC -> 48% -> 1.850 RPM -> 50 dBA * 3D - FurMark: 86ºC -> 55% -> 2.100 RPM -> 53 dBA * Ventilador al 100% -> 4.000 RPM -> 70 dBA Radeon HD 5870 * Ruido y temperatura ambiente: 41 dBA ~ 24ºC * 2D - (157/1.200 MHz): 37ºC -> 21% -> 1.236 RPM -> 42 dBA * 3D - UT3 loop: 73ºC -> 30% -> 2.150 RPM -> 51 dBA * 3D - FurMark: 85ºC -> 37% -> 2.700 RPM -> 57 dBA * Ventilador al 100% -> 4.900 RPM -> 72 dBA A nivel de temperaturas las nuevas HD 6800 se mantienen dentro de unos parámetros similares a los de las antiguas HD 5800, cierto es que detectamos una temperatura anómala en 2D con la HD 6850, incluso un consumo más elevado que el de su hermana mayor, pero AMD ya nos ha avisado que las primeras unidades de prueba han llegado defectuosas en este aspecto, poniendo a nuestra disposición una nueva BIOS para corregir el problema, además de comentar que las versiones finales de la tarjeta ya incorporan las correcciones oportunas. Con todo parece que AMD ha escatimado más en la refrigeración de la HD 6850 que en la de su hermana mayor y por lo tanto obtenemos temperaturas superiores, aunque se mantiene el nivel de ruido generado en la mayoría de casos, excepto con FurMark que sigue siendo superior con las HD 5870. A nivel de ruido es cierto que en 2D las nuevas HD 6000 son una tumba, en 3D ya no, e incluso creemos que son innecesariamente más ruidosas de lo que deberían. No hace falta comentar que incluso con la tortura de Furmark los ventiladores no se han disparado mucho y que al 100% estamos ante un auténtico monstruo, por lo que por muy mala que sea la refrigeración de nuestra caja las tarjetas se mantendrán frescas. Ya hemos visto algunos primeros diseños de tarjetas con refrigeración propia y estamos convencidos que a nivel de ruido estos mejorarán al modelo de referencia. En definitiva tenemos un ruido similar o ligeramente inferior, unas temperaturas similares y un consumo notablemente inferior. Quizá podrían haber mejorado el sistema de refrigeración para ser algo más silencioso pero suponemos que esto lo dejan para los ensambladores, no será difícil mejorarlo. Vamos a ver su rendimiento. Conclusiones Nos volvemos a repetir: no nos gusta el cambio de escala o nomenclatura utilizada por AMD si se hubiesen llamado HD 5860 y HD 5840 nadie se quejaría. Sin embargo, una vez asumido esto, debemos mirarnos las tarjetas tal y como son y realmente se cumplen varias de las premisas que AMD apuntaba: una potencia similar en un menor tamaño y consumo. Ya lo avanzábamos en la página anterior, la diferencia de la "antigua" Radeon HD 5870 respecto a la nueva HD 6870 se aproximaría a un 10% y esa diferencia, a la práctica, es difícil de apreciar. A cambio de esa pérdida de rendimiento tenemos varias ventajas: menor consumo, menor tamaño, coste inferior, nuevas funcionalidades o tecnologías asociadas y una arquitectura con margen de mejora. Desgraciadamente no podemos opinar acerca de la capacidad de overclock de las nuevas HD 6800 porque no hemos tenido tiempo a investigar este asunto. Las Radeon HD 6850 resultan ya notablemente más lentas que las HD 5870 y por lo tanto juegan a una liga inferior, no hemos podido comparar sus resultados pero creemos que no quedará muy lejos de una Radeon HD 5850, posiblemente un 6% por debajo. Más adelante, en otro artículo, veremos cómo quedan estas nuevas HD 6800 respecto a las Radeon HD 5770, HD 5830, pero ya os adelantamos que la HD 6850 queda claramente por encima de esas tarjetas. Está claro que quien tenga ya una Radeon HD 5800 verá muy pocos atractivos para cambiar de tarjeta, por no decir ninguna, cosa lógica. Sin embargo, quien quiera adquirir una VGA nueva está ante un buen dilema, puesto que todas las opciones son muy similares en rendimiento. Podemos decir que en las HD 6800 todo es mejor excepto el rendimiento, la clave del éxito de estas nuevas Radeon reside en el precio final que tendrán en nuestras tiendas, si resulta suficientemente bajo pueden resultar productos muy atractivos y AMD, aparte del efecto novedad y la falta de stock inicial, no tiene ninguna excusa para ofrecer su producto a un precio muy competitivo. Bueno, sí que hay motivos, querer vaciar stock de las HD 5800 y ver qué hace la competencia. Estamos ante un éxito de AMD? La propia NVIDIA parece decir que sí, sino no entendemos este repentino bajón de precios anunciado, ni las prisas por proporcionar tests como el de H.A.W.X. 2. Es obvio que NVIDIA perderá dinero con ese movimiento y no lo hace por amor al arte. Realmente resulta muy difícil hablar de una nueva gama empezando por la mitad, nos falta por ver qué pasa por debajo, muy incierto aún y qué pasa por arriba, algo más cercano ya. La verdad es que la cosa apunta buenas maneras, puesto que el reducido tamaño del chip y su tamaño muy controlado nos hace pensar que AMD no tendrá demasiados problemas para sacar las Cayman y Antilles con un buen extra de rendimiento, aunque no va a ser el gran salto que algunos esperan (es una suposición, no tenemos datos que lo afirmen). Además, ya hemos dicho que faltaban tarjetas con precios cercanos a los 200€ y con buen rendimiento, pues parece que ahora tendremos para dar y tomar, tanto de AMD como de NVIDIA, ni que sea temporalmente. Tampoco hace falta engañarnos, las novedades introducidas son muchas, algunas son difíciles de probar o comprobar rápidamente, pero parece que AMD ha trabajado duro en ofrecer muchas novedades con la serie HD 6000. Sin embargo parece que esta vez el salto de generación no significará un salto de rendimiento muy notable, la diferencia de potencia entre las HD 3800, HD 4800 y HD 5800 ha sido grande, ahora el salto no lo será, ni mucho menos, tan notable, AMD tampoco lo necesitaba y los 40nm, así como el tiempo transcurrido no da para más. Suponemos que habrá que esperar a un cambio en el proceso de fabricación hacia los 28nm. Aún así para quien tuviese pensado en adquirir una HD 5700, ahora AMD le sirve una HD 6850 que es mucho más completa y potente, por lo que realmente el producto cumple con los objetivos que se ha marcado AMD. Además es de esperar que las HD 5700 bajen de precio, por no hablar de las HD 5830. Fuente: www.noticias3d.com

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rendimiento de windows 7 en los juegos
InfoporAnónimo6/21/2009

Rendimiento en Windows 7 Windows 7 está a la vuelta de la esquina, en apenas unos meses llegará a la tienda el nuevo sistema operativo de Microsoft que, según todo parece indicar, será todo lo que tendría que haber sido Windows Vista y un poquito más. En este artículo hemos hecho algunas pruebas sobre la última versión disponible, la "Release Candidate", que salió el mes pasado, comparando los resultados con los obtenidos haciendo los mismos tests en Vista, para ver si la evolución ha traído alguna mejora de rendimiento consigo. Algunos han comparado Vista con el antiguo Millenium Edition. En parte es cierto, ambas entregas han tenido una vida muy corta y no han logrado una difusión al nivel de Windows 98 o XP. Sin embargo, hay una clara diferencia, y es que mientras Windows ME fue el fin de una era, un mero intento de alargar más un sistema operativo obsoleto basado en MS-DOS, Windows Vista es un verdadero paso adelante, sólo que dado a medias y con prisa. Realmente ha introducido mejoras interesantes, especialmente en el apartado de seguridad, pero a costa de marear al usuario con preguntas todo el tiempo y pidiendo demasiados recursos para lo que hace. Windows 7 realmente está basado en Vista, sólo que le han dedicado el tiempo necesario para pulirlo a fondo. Curiosamente es el primer sistema operativo de Microsoft en el que no se piden mayores requisitos que a su predecesor. Es más, es más que probable que se integre en ultraportátiles, algo vedado a Vista, lo que ha hecho resurgir al incombustible XP que aún en 2009 aún sigue dando guerra. Esto da idea de que realmente estamos ante un Vista 1.1 más que ante una versión enteramente nueva (que nunca lo es, por otra parte). Antes de comenzar a ver los resultados de nuestras pruebas, lo que primero hay que dejar claro es que los drivers de Windows 7 no son definitivos, y que además con este sistema operativo se lanzará DirectX 11. Por tanto, los datos no son fiables al 100 %, y seguramente estén algo a la baja en Windows 7 en comparación con un mucho más maduro Vista. Sin embargo, creemos que las cifras son suficientemente significativas para comentarlas en forma de reportaje, por lo que simbolizan. El equipo usado para las pruebas ha sido una configuración media, una de las más comunes en la mayoría de hogares según las estadísticas de algunas webs especializadas. Es por ello que seguramente no veréis resultados espectaculares en cuanto a fotogramas por segundo, pero ése no es el objetivo. Por ese mismo motivo hemos prescindido de cualquier tipo de "overclocking". Los componentes del ordenador utilizado han sido los siguientes: * Core 2 Duo E8600 3,33 GHz. * 4 GB RAM DDR2 Dual Channel 800 MHz. * 9800 GTX 512 MB. Durante las pruebas, los servicios y programas abiertos en ambos sistemas operativos eran los mismos, para evitar caídas de rendimiento en uno u otro por causas ajenas a ellos mismos. Por otro lado, se han utilizado en ambos sistemas operativos sus correspondientes versiones de 64 bits. Pasemos a ver los números conseguidos. 3DMark Vantage Lo primero en lo que nos hemos querido fijar ha sido en una herramienta genérica muy conocida por todos, 3Dmark. En este caso hemos recurrido a la edición Vantage y hemos realizado la prueba de "Performance", sin ningún tipo de ajuste en la resolución u otros parámetros respecto a los que vienen por defecto. Los resultados en Windows Vista son los esperados, en línea con otras estadísticas vistas a lo largo de la red: En cambio, con Windows 7 nos llevamos una gran sorpresa, la puntuación era alrededor de 1000 puntos inferior, incluso repitiendo el test en varias ocasiones para evitar errores puntuales: Ahora bien, analizando de cerca vemos claramente que lo que falla es el procesador, la tarjeta gráfica logra un rendimiento ligeramente superior. Basta con echar un vistazo al segundo test de CPU para ver dónde ha ocurrido la debacle. Como ya hemos avisado, aún no están perfeccionados los drivers para Windows 7 y seguramente sea debido a éste motivo o uno similar que haya una diferencia tan abismal en una prueba, mientras que en el resto los números son tan parejos. Juegos Hemos elegido seis juegos relativamente exigentes y que representasen estilos distintos para ser evaluados. En cada uno de ellos se ha dejado el valor óptimo de configuración de los gráficos que se cargaba por defecto, generalmente sin AA y a 1280x1024 de resolución. Crysis Bioshock Far Cry 2 Fallout 3 Company of Heroes Flight Simulator X CONCLUSIONES Es difícil no precipitarse antes de que la versión definitiva de Windows 7 esté en la calle, pero lo que estas pruebas arrojan es que, sin marcar grandes diferencias, es ligeramente mejor que Windows Vista. Eso es una gran noticia, dado que si hubiéramos hecho la competición entre XP y Vista, quien habría salido perdiendo habría sido el nuevo, y seguramente con mayor diferencia. Podemos sacar en positivo que, por una vez, Microsoft ha abandonado su alocada carrera en pos de hacer Windows cada vez más pesado, comiendo más y más recursos de forma absurda. Un ordenador decente de hace dos años podrá perfectamente con Windows 7, no será necesario renovar como sí ha ido sucediendo hasta la fecha con sus otros sistemas operativos. Además, el soporte de hardware es excepcional para tratarse de una versión aún no definitiva, dado que pudimos instalar todos nuestros cachivaches con drivers de Vista sin ningún problema, incluidos diversos periféricos. Por ejemplo, no habrá que tirar la impresora porque el fabricante haya decidido dejar abandonado el modelo que habíamos comprado, algo que sí sucedió con Vista. En cuanto a juegos en sí, lo cierto es que el cambio no es drástico. Sí, se aprecia una leve mejora, pero incluso nos atrevemos a afirmar que si pusiéramos Windows 7 frente a XP tendría bien difícil ganar. Lo que no quita que, de nuevo, nos alegremos de que en Redmond hayan reconsiderado su estrategia y su próximo sistema operativo esté mejor optimizado. Es recomendable, por tanto, que los usuarios de Vista (y de XP) cambien de sistema operativo, aunque claro, eso implica comprar una licencia nueva, algo que no todos pueden o quieren permitirse. Finalmente, tenemos DirectX 11, algo que dejaremos para otro artículo. Aquí también estamos ante buenas noticias, dado que no será exclusivo de Windows 7, sino que también funcionará en Vista. Ahora bien, aquí Windows XP sí que queda obsoleto completamente, será difícil que los desarrolladores le sigan dando soporte. DirectX 10 tiene realmente pocos juegos que lo soporten si lo comparamos con la versión 9, pero dudamos que ahora vaya a ocurrir lo mismo. Las primeras tarjetas que admitan DirectX 11 llegarán junto a Windows 7 y ésa será la puntilla definitiva al vetusto XP. Es cierto que, según vamos conociendo las características de la próxima API, no promete mejorar el rendimiento de forma importante, sino más bien hacer más cosas con la misma capacidad, haciendo más sencillas diversas tareas. En esto los programadores estarán agradecidos, además del hecho de que para ser certificado como compatible con DirectX 11 las tarjetas gráficas tendrán unos requisitos mucho más restrictivos, lo que simplificará llevar un mismo juego a configuraciones distintas, algo que sí que aportó DirectX 10 y mejoró 10.1. Para terminar, sólo podemos decir que no estamos muy sorprendidos con los resultados de las pruebas, es lo que realmente esperábamos según todo lo que se había dicho hasta ahora. No obstante, sí que estamos muy contentos con Windows 7 en cuanto que elimina toda la problemática causada con Vista y, sin embargo, no se olvida de sus puntos fuertes. Esperemos que esta vez Microsoft haya dado en el clavo, porque la paciencia tiene un límite y no se puede jugar siempre con ser el líder del mercado, porque cualquier día la ventaja se puede venir abajo (aunque no parece que vaya a ser dentro de poco). SALUDOS ESPERO Q LES GUSTE

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geforce 3d vision
InfoporAnónimo7/17/2009

GeForce 3d Vision Recuerdo con nostalgia los tiempos de mi 3Dfx Voodoo2, cuando conocí el primer sistema de visualización de juegos en 3D gracias a una gafas Wicked3D del fabricante Metabyte. Por supuesto no tardé nada en comprarmelas y echar bastantes partidas al Need for Speed 2 SE y al Tomb Raider III. El problema es que entonces con una sola Voodoo2 había una limitación de resolución de 800x600, y era necesario un monitor que soportara frecuencia de refresco de 120Hz que en la época no habían muchos, solo algunos de "buena" marca. El efecto lo recuerdo logrado por la época, pero cansaba estar mucho rato jugando y al no disponer entonces de filtros anisotrópicos ni FSAA la calidad de la imagen que veías no era muy inmersiva. Han pasado 11 años y NVIDIA ha recuperado esa idea y ha desarrollado un sistema 3D propio llamado 3D VISION, sobre el cual ya os informamos el pasado CeBIT, pero ahora hemos recibido un Kit en nuestro taller para probarlo a fondo, junto a un monitor Samsung 2233RZ y un PC de escándalo de manos de Coolmod. Hemos recibido este monitor porque es un requerimiento disponer de un LCD que admita señal de 120Hz a través del cable DVI Dual Link, y solo existen actualmente 2 monitores capaces de esta característica, este Samsung y un Viewsonic FuHzion VX2265wm. Hay otras opciones como varios modelos de DLP HDTVs y proyectores 3D como el DepthQ HD 3D projector. Empezaremos abriendo el paquete de las gafas que vienen en formato Retail, es fabricado directa y exclusivamente por NVIDIA, ningún partner las venderá bajo otra marca, y vienen muy bien protegidas y con un packaging vistoso y moderno. Contenido de la caja · Gafas 3D · Distintas gomas para adaptar las gafas a la anchura de la nariz · CD de software y drivers · Emisor · Funda · 2 x cables mini USB · Cable sincronismo para proyector · Cable DVI->HDMI para DLP HDTV's · Manual LAS GAFAS Las gafas y todos los accesorios vienen muy bien protegidos, como podéis observar en la anterior fotografía. Las gafas tienen forma moderna y están pensadas para adaptarse a todo tipo de personas, con amplios cristales y muy anchas para que los que lleven gafas puedan también usarlas (éstas se ponen encima de las otras). Para que se note que son NVIDIA, el final de las varillas es de color verde. En el lado izquierdo inferior está un conector mini USB para cargar la batería interna. El emisor es pequeño y discreto, lo tenemos que colocar con visibilidad hacia las gafas para que estas reciban la señal. La forma es de pirámide pero sin el pico superior y en la parte frontal sólo tiene un botón para encenderlo, el cual tiene el logo de NVIDIA que se ilumina de color verde cuando está encendido. En la parte posterior tenemos el conector mini USB para conectarlo al PC, una rueda que nos permite ajustar directamente la profundidad del efecto 3D y un conector para sincronismo de un DLP en caso de usar uno. Como hemos detallado en el contenido del paquete tenemos un cable DVI->HDMI, uno de sincronismo VESA de 3 pins para DLPs, dos mini USB->USB, un CD con los controladores, un CD con demostraciones, una funda para que no se nos rayen las gafas al no usarlas, una gamuza para limpiar las gafas y un manual de instalación. pruebas Para probar el 3D VISION primero observamos el video demostración que viene en el CD, que contiene una recopilación de juegos que soportan 3D VISION y mezcla imágenes reales en 3D, el resultado es muy impactante, sobre todo si te retiras bastante del monitor y aumentas la profundidad del efecto con la rueda del emisor o con las teclas de acceso rápidas que hayamos configurado. Con el software de las gafas también se instala un reproductor de vídeo 3D, que evidentemente reproduce vídeos que se hayan filmado o renderizado en 3D, y un visor de imágenes 3D. El primer juego que probamos fue el Supreme Commander, que está en la categoría "excellent", y a mi particularmente no me convenció ya que el HUD del juego es enorme, y siempre es la parte más cercana a los ojos cuando se activa 3D, y a partir de allí hacia dentro se alejan las cosas, y el efecto final es muy extraño, se nota 3D pero para mi no aporta mejor inmersión ni realismo al juego. Si se pudiera desactivar el HUD la cosa cambiaría seguro, pero en este juego es imprescindible. A mi compañero Ferran, en cambio, no le pareció tan mal como a mi, dentro de las posibilidades del juego le gustó el efecto creado ya que encontraba lógico que el juego se desarrollara dentro de una ventana o HUD ya que por algo el jugador es el "Comandante Supremo" y esto daba dicha sensación, como veis a veces es muy subjetivo al cada individuo. El segundo juego que instalamos y lanzamos fue Ghost Recon: Advanced Warfighter, el cual tiene un nivel de compatibilidad "good", y el OSD de información que aparece en el juego ya recomienda deshabilitar el punto de mira y activar el preconfigurado en el panel de control de NVIDIA. Una vez hecho (el punto de mira original queda fijo en la parte más "fuera" de la pantalla y estropea todo el efecto 3D), el efecto a mi gusto es muy visible y efectivo, ves las distintas distancias entre árboles, objetos y enemigos y el nivel de realismo e inmersión es muy bueno. En cambio a Ferran no acabó de gustarle, al revés que con el anterior juego . A continuación probamos FlatOut 2, que no sale como soportado en la lista de NVIDIA en cambio el original si y el FlatOut: Ultimate Carnage también. En este juego también me gustó mucho el resultado conseguido, aunque es un juego tan rápido que hay que ajustar muy bien la profundidad en relación a la distancia de la pantalla a la que estemos, sino nos marearemos con suma facilidad. Una vez encontrado el punto es muy divertido ver como se acercan los bidones, los postes telefónicos y los coches rivales hacia fuera de la pantalla y evidentemente es imposible no mover la cabeza para esquivar un objeto al pasarnos cerca. Ahí coincidimos todos en que el efecto estaba muy bien conseguido. Finalmente probamos Tomb Raider - Underworld, sin duda alguna, el mejor de todos para jugar en 3D. La calidad de imagen y sensación 3D es increíble, realmente impresionante. Vemos un juego con una calidad gráfica muy buena y en 3D no pierde absolutamente nada de calidad ni definición, lo cual si pasaba con las primeras gafas 3D que probé y ya he comentado al principio del artículo. Este juego parece pensado para jugarlo en tres dimensiones y hará las delicias de los fans de la saga si tienen el placer de poderlo jugar con 3D VISION. Todos los que pasaron por las oficinas quedaron fascinados por el efecto creado gracias a las 3D en este juego. Conclusiones La primera conclusión a la que llegamos es que los años han pasado y no en balde, la diferencia de resultado final y las sensaciones que hemos tenido jugando con el 3D VISION han sido muy superiores a las que tuve en su día con las Wicked 3D. Ver un juego en 3D a resolución de 1680x1050 es un placer realmente agradable, y si encima dispones de un equipo que lo mueva suavemente ya lo tienes todo, claro que no en el 100% de los juegos, ya que hay que tener en cuenta que la imagen 3D implica un esfuerzo extra para la tarjeta gráfica al tener que generar la imagen 3D desde un frame ya texturizado, el descenso de rendimiento es de entre un 25% y un 40% respecto a una escena sin el efecto 3D, y depende del juego en concreto. El único problema es que los juegos no pensados para ser 3D no terminan de conseguir un efecto perfecto, ya que en muchos tenemos un HUD con información varia y como siempre el juego lo renderiza en el frente de la imagen, al activarse el 3D eso pasa a ser la parte que más "sale" de la pantalla, o el límite exterior que no sale y el resto de profundidad es hacia dentro del monitor, lo cual no es tan impactante como cuando las cosas "salen" de la pantalla. Las otras cosas a tener en cuenta son que es necesario disponer de un monitor/proyector 120Hz, que hay pocos y no son baratos, y que es recomendable como mínimo una GeForce GTX 260 core 216 para que la mayoría de juegos vayan fluidos en 3 dimensiones y de hecho para juegos normales también empieza ser recomendable una VGA de una potencia similar... En resumen diría que si ya se dispone de un equipo gráfico potente, y ya estabas pensando en cambiar de monitor, no es mala idea adquirir uno de estos de 120Hz, el Samsung probado lo recomiendo al 100% por su calidad de imagen tanto en 2D como en 3D, no te decepcionará el Kit 3D VISION, pero si ya tienes un buen monitor ya es una decisión más complicada. En mi opinión el futuro con éxito rotundo del 3D debe pasar por monitores y/o TV's 3D sin necesidad de gafas, veremos cuantos años son necesarios para que sea realidad más allá de prototipos y demos en ferias. Cuándo nos llegó el kit, 3D Vision aún no se había comercializado en España, pero ahora sabemos que, como mínimo, se puede adquirir en Coolmod por separado o en un kit con el monitor Samsung incluido. SALUDOS GENTE

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pes 2010 vs fifa 2010
InfoporAnónimo7/15/2009

PES 2010 VS FIFA 2010 Los aficionados del PES llevamos, desde el 2006, esperando a que llegue la versión definitiva del simulador del deporte rey a las nuevas plataformas de juego, una esperanza bien fundada si seguimos la serie desde que el Pro hiciera su aparición en la primera de las consolas PlayStation (que en realidad era la quinta entrega de la saga, originariamente conocida en Japón como Winning Eleven), suponiendo PES2 un cambio ínfimo en su versión PS2, fue a partir de la tercera entrega cuando la saga se consolidó como la reina absoluta del fútbol virtual, viviendo un periodo de hegemonía de cuatro años con sus correspondientes revisiones. Xbox 360 fue la primera de las Next-Gen en conseguir una entrega del juego, siendo un port de la versión PS2. Confiando en que fuera el PES de transición generacional, llegaron dos entregas posteriores que evidenciaban el uso del mismo motor gráfico ya entrado en años, constante reciclaje de animaciones, enrevesados modos online, y una competencia feroz que eclipsó el trabajo de los chicos de Konami. Tras ser invitados recientemente a probar una beta al 50% de su desarrollo, las impresiones con Pro Evolution Soccer 2010 no pueden ser más positivas, y la sensación de encontrarnos ante algo nuevo, fresco y actual, queda patente desde el saque inicial. Este año sí Una frase tan futbolera como la que encabeza este párrafo, repetida hasta la saciedad por los culés en la era Gaspart, y a día de hoy por los merengues madridistas tiene todas las papeletas de hacerse realidad, a tenor de lo que hemos podido comprobar de primera mano con el nuevo Pro, tanto a nivel de modelados, efectos lúminicos, animaciones y comportamiento de los jugadores, física del balón o recreación de estadios, como de simulación, tácticas de equipo o condición individual de zagueros, centrales, delanteros y porteros, con el fin de lograr tras un sesudo ejercicio propio del entrenador de más alto palmarés, una recreación del deporte rey que consigue una simulación extremadamente realista, y que responde a la perfección a las tácticas empleadas. En lo que respecta al apartado técnico, no hay más que fijarse en las imágenes que acompañan a estas impresiones para comprobar la sensible evolución que ha experimentado la saga en esta entrega, jugadores de renombre como el niño Torres, Messi, Gerrard o Xavi, así como todos aquellos jugadores de selecciones nacionales o la UEFA, lucen fieles a la realidad gracias a un elevado grado de detalle. Detener el juego y acercar la cámara a alguno de ellos nos permitió comprobar desde los microporos de las camisetas, hasta el vello de los brazos, pecas y demás características propias de cada jugador. Las animaciones se han multiplicado exponencialmente, y ahora enlazan a la perfección unas con otras sin que se produzcan esos efectos antinaturales que ocurrían antaño. La iluminación también ha sufrido una mejora sustancial, la luz incide correctamente en los jugadores sin brillos extraños, proyectando sus sombras sobre sí mismos y sobre otros jugadores, amén de esmerados efectos a contraluz cuando el ángulo de visión lo permite en las repeticiones, pese a ello, aún quedan por añadir efectos de postprocesado que realcen todavía más la luz natural, pero que no estaban implementados en la versión a la tuvimos acceso. Por último se aprecia un comportamiento del balón que ha recibido su puesta a punto, reaccionando mucho mejor en botes o a ras de suelo, así como cuando los jugadores interactúan con él en controles aéreos con el pecho, pases, disparos a puerta o regates varios. En lo que respecta a las tácticas de equipo, todos aquellos aficionados que gusten de tomarse su tiempo en repasar la formación y estrategia antes de cada partido están de enhorabuena. Por un lado disponemos de los llamados “sliders”, que permiten desde algo tan básico como ajustar al milímetro las líneas defensivas en la alineación, hasta marcar la distancia de los defensas respecto al que lleva el balón de sus compañeros para evitar huecos. Resulta sorprendente cómo podemos ordenar repliegues en caso de contraataque, o adentrarnos en el campo rival indicando cómo y de qué manera reaccionará nuestro equipo por el centro o por las bandas, tal es la opción de configurar la estrategia, que podremos regular cada movimiento en una escala de cero a cien en la previa del partido o durante el mismo. En lo que respecta al trato individual para cada jugador, podremos asignarles unas tarjetas que potencien determinadas cualidades con los valores que deseemos, desde delimitar las actitudes ofensivas y defensivas, colgar balones al área, situarse en ella para recibir dichos balones, buscar el tiro a puerta desde lejos, cortar pases, ejercer de líbero, buscar la mejor posición, y un largo etcétera que junto a las tácticas de equipo permitirá tener un control completo de nuestro once ganador. Disponer a su vez de asignación de comandos combinando RB junto a los botones frontales, permitirá acciones tales como una contra desde el centro abriendo a las bandas, por la que suban los jugadores que queremos o marcajes individuales, donde enviar a los defensas que necesitemos para marcar a un peligroso delantero. Rematando la jugada, la inteligencia artificial es el fruto de la atención de Komami a miles de sugerencias de aficionados europeos (por algo somos la cuna del fútbol), y a un exhaustivo estudio de la forma de juego de los equipos tanto de UEFA como selecciones nacionales. De esta manera, controlando al Liverpool nos resultaba extremadamente complicado recuperar el balón en el centro del campo, ante un F.C. Barcelona triangulando pases y creando un peligroso juego que nos obligaba a replegar la defensa constantemente ante las reiteradas acometidas. Distinguir con total precisión desde la alejada cámara de juego a Messi, Iniesta o Eto´o sólo con sus movimientos en el campo es simplemente digno de admiración. Conclusiones Nos encontramos con una beta que, pese a quedarle muchas cosas por pulir (conseguimos colarle un gol a Valdés después de que se regateara a si mismo y perdiera el esférico tras una cesión), apunta a muy buenas maneras y transmite la sensación de estar ante un proyecto bien trabajado, máxime cuando se compara con sus versiones anteriores. Decidimos a su vez indagar acerca de nuevas licencias, pero Konami decidió abstenerse a responder a nuestras preguntas al respecto, no sin dejar caer que podemos esperar sorpresas. La lucha por la corona del simulador de fútbol va a estar más reñida que nunca la próxima temporada, Naoya Hatsumi y todo su equipo de desarrollo están sudando la camiseta para que Pro Evolution Soccer 2010 vuelva a ser el referente del género. Por el momento las impresiones son inmejorables, atrás quedaron los lastres de la generación anterior, y ahora la saga mira hacia el futuro con la cabeza bien alta, para regocijo de todo aficionado que con un pad en las manos disfruta del fútbol desde el salón de casa. FIFA 2010 Hacía tiempo que no teníamos un día tan “futbolero” en Meristation. Hoy se han unido las impresiones de los dos grandes juegos de fútbol de los últimos años, FIFA y PES. Pero también es verdad que han llevado caminos totalmente distintos, mientras el juego de EA Sports subía con fuerza, el título de Konami iba bajando enteros en su calidad. Hoy, por fin, podemos leer unas pequeñas impresiones de lo que nos depararán los juegos de final de año para las consolas más potentes del mercado, así como para compatibles (al menos en el caso de Konami, EA Sports todavía no se ha pronunciado sobre su versión PC). Gracias a EA Sports, hemos podido probar un código del juego todavía verde en el Producer Tour. Aún con todo, nos vale para hacernos una idea del trabajo que han desarrollado en el último año los programadores en cuanto a sensaciones de juego. Bien es verdad también, que al ser una versión temprana del código final, algunos de los defectos que le hemos notado seguramente serán subsanados –esperemos-. Pero, en definitiva, hemos podido echarle el pad al juego y saborear un rato de FIFA10. Lo que estábais esperando. Es lógico que, la primera sensación que tengamos, es de ser un producto continuista. Con la excelente base del FIFA09 no podrían –ni debían- echarla abajo y comenzar de cero, ya que poseían un producto muy trabajado en todos sus aspectos. Con defectos, está claro, pero que globalmente era lo mejor que habíamos visto desde las llegadas de Xbox360 y PS3, y que dejaba muy atrás al producto rival en todos los aspectos. Destacar sobre todo el gran trabajo que habían llevado a cabo en las opciones y modos de juego on-line, donde FIFA ha resultado ser imbatible. Una vez nos pusimos delante de la HDTV, comenzamos a ver la nueva versión. El modo Práctica es igual a la versión anterior, y los menús mantienen igualmente el diseño, pero vemos algunas opciones nuevas de las que no podemos dar datos, principalmente porque estaban desactivadas y no pudimos probarlas. Sin más dilación, pasamos a jugar unos partidos para ver “cómo sabe” este FIFA10. Elegimos el clásico español por excelencia, y después de configurar ciertos parámetros estratégicos entramos en acción. El motor gráfico es idéntico al año pasado. Sin embargo, hemos visto detalles, animaciones y una fluidez mayor con respecto a la versión 09. Los jugadores giran, controlan, pasan y cambian de dirección con más naturalidad. No es un cambio exagerado, pero al pasar el balón entre los componentes de tu equipo lo notas. Es una sensación de “suavidad” en las transiciones más depurada, que le da más viveza y una verosimilitud mayor. Además, ahora los pases no poseen ese porcentaje de acierto tan elevado que tenían anteriormente: incluso con la configuración de asistencia de pase en “semiasistido” se cometen errores de posición, de fuerza o de dirección, algo que nos obligará a estar más concentrados al armar las jugadas. El pase “manual” se torna sólo para los expertos en el juego en este FIFA10. No vamos a entrar a valorar, como es lógico, el apartado gráfico en cuanto a jugadores, texturas y vestuario, sobre todo porque en esta versión todavía no se han incluído ni vestimentas de esta temporada próxima ni se han realizado los ajustes en las características físicas de los jugadores (peinados, etc). Simplemente decir que manteniendo la excelente calidad gráfica del año pasado, las mejoras se adaptarán más a los aspectos técnicos (animaciones, físicas,…) que a los puramente visuales, ya que éstas ya poseen un nivel altísimo. Por ejemplo, los porteros poseen más animaciones que el año pasado, y se comportan de forma más realista en los 1 vs. 1. Un detalle que, por fin, hemos podido confirmar: el motor físico de la pelota se ha trabajado de forma ardua, y eso se nota en cada pase, en cada control y en cada centro. Cómo no, también en los tiros, y desde ya podemos decir que los tiros lejanos del FIFA09 que nos parecían irreales han desaparecido. Ahora el balón hace notar su peso, los tiros son distintos según la dirección y la orientación del jugador, pero en ningún momento dan la sensación de estar disparando una pelota de playa como ocurría en la versión 09. Por ahora pocos goles hemos metido desde fuera del área (sí, alguno sí) pero todos los tiros intentados han hecho que el balón se comporte de forma realista y con una velocidad y una parábola muy creíbles. El sistema de regates mantiene la misma mecánica, donde el botón modificador y el stick derecho nos dejan realizar gran cantidad de regates, amagos y cambios de ritmo. No hemos notado ninguna diferencia con respecto al juego del año anterior, aunque sí tenemos que destacar que los jugadores protegen mejor la pelota con el cuerpo. En cuanto al motor de colisiones, los cuerpos de los futbolistas cobran más importancia que nunca, ya que las luchas por la posesión son duras. Según la velocidad y potencia de cada jugador, será más o menos fácil mantener la pelota o que nos la roben. Las físicas aplicadas nos dejan ver unos encontronazos algo mejor recreados, pero quizás pequen de ser muy numerosos y se abuse de la pérdida de equilibrio. Hay dos aspectos que son novedosos en cuanto a los partidos en sí: el primero, la posibilidad de elegir tirador para las faltas. Esta elección se puede realizar desde el mismo campo, cuando la cámara se sitúa detrás del jugador que va a tirar la falta según la configuración inicial que hayamos puesto. Pulsando R1/RB podremos abrir un pequeño menú donde elegir si queremos cambiar de lanzador. Otro de los detalles positivos y que aumentan el dinamismo de los partidos es la posibilidad de sacar las faltas rapidamente. La CPU elige cuándo podemos hacerlo, y el usuario decide si saca o espera a hacer un tiro directo o a que se coloquen más jugadores. Son aspectos que van dando forma a un ya de por sí excelente simulador. Los centros y los remates de cabeza se han mejorado, aunque de forma escasa. Es muy raro ver un remate limpio de cabeza que vaya con fuerza. Incluso en el modo Entrenamiento (pulsando SELECT desde el modo Práctica, donde podremos practicar jugadas, córners, faltas y partidos) practicando los centros y los remates se producen de forma muy escasa los remates con potencia. Alguno hemos visto, así que suponemos que se está trabajando en ello. La dinámica del balón es mejor que nunca, mostrándose como un ente independiente en todo momento, incluso con jugadores que se hacen un lío, dejándose el balón atrás. En cuanto a la defensa, tenemos que destacar dos factores: el primero, los jugadores se mueven de forma más coordinada, tapando un jugador una zona que deje libre otro cuando lo mandamos a hacer un 2 contra 1. El jugador de la línea inmediatamente posterior se sitúa en una hipotética zona que cubra de la mejor forma posible las dos posiciones, lo que nos ayudará a no dejar huecos. Otro factor importante es la optimización de la segada. En FIFA09 los movimientos de tirarse a cortar un balón eran muy arriesgados, pero en esta ocasión se han mejorado bastante, donde el jugador intenta arrebatar el balón pero sin tirar al contrario, y con un movimiento lateral muy logrado para “rebanar” el esférico limpiamente. Todavía hay cosas por mejorar, como algunas de las que hemos nombrado anteriormente, pero las sensaciones con este todavía prematuro FIFA10 son bastante buenas. No hay un cambio rompedor en ninguna mecánica de juego, los partidos tienen un ritmo muy similar a los que hemos podido jugar en el 09, y las novedades que hemos descrito (sobre todo la física del balón en los tiros lejanos) aumentan aún más su calidad y su posible atractivo final con las novedades que EA Sports está trabajando para los diferentes modos de juego. Eso lo veremos más adelante, dentro de algunas semanas, cuando la versión final esté cerca. Lo que sí podemos confirmar es que el buen trabajo realizado el año pasado no ha caído en balde. EA Sports ha oído a los usuarios, ha añadido mejoras en el transcurso de los partidos, y aunque todavía hay margen de mejora, hay que reconocerles que se han trabajado una calidad global fuera de toda duda. Veremos dentro de un tiempo si la IA se ha mejorado, si mantienen u optimizan el sistema de regates, o si depuran aún más el motor físico para las espectaculares luchas por el balón. El buen sabor de boca inicial nos deja con ganas de más. Si es que el fútbol es lo que tiene… ESPERO Q LES GUSTE... YO PREFIERO PES 1000 VECES

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