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Mares y Océanos 50 Datos Curiosos 1. Los océanos cubren el 70 por ciento de la superficie de la Tierra. 2. Más del 90 por ciento de la biomasa viviente del planeta se encuentra en los océanos. 3. El ochenta por ciento de la contaminación de mares y océanos se origina en actividades realizadas en tierra. 4. El cuarenta por ciento de la población mundial vive a menos de 60 kilómetros de una costa. 5. Tres de cada cuatro mega ciudades del mundo están ubicadas junto al mar. 6. Para 2010, el 80 por ciento de las personas vivirá a menos de 100 kilómetros de la costa. 7. La muerte y las enfermedades causadas por las aguas costeras contaminadas tienen un costo de 12.800 millones de dólares EE.UU. para la economía mundial. El impacto económico anual de la hepatitis causada por alimentos marinos contaminados asciende a 7.200 millones de dólares EE. UU . 8. Los desechos de material plástico causan la muerte de hasta 1 millón de aves marinas, 100.000 mamíferos marinos e innumerables peces cada año. 9. Las criaturas marinas que mueren a causa del plástico se descomponen, pero el plástico no. El plástico permanece en el ecosistema y sigue matando. 10. La proliferación de algas nocivas debido a un exceso de nutrientes -principalmente el nitrógeno proveniente de los fertilizantes utilizados para la agricultura-- ha creado casi 150 'zonas muertas' costeras desoxigenadas de una superficie de 1 a 70.000 kilómetros cuadrados. 11. Se calcula que cada año unos 21 millones de barriles de petróleo fluyen a los océanos procedentes de la escorrentía de las calles, los efluentes de las fábricas y los buques que descargan sus tanques. 12. En el último decenio, se derramaron accidentalmente de buques un promedio de 600.000 barriles de petróleo por año, equivalentes a 12 desastres de la magnitud del hundimiento del petrolero Prestige en 2002. 13. Los buques petroleros transportan el 60 por ciento (aproximadamente 2.000 millones de toneladas) del petróleo que se consume en todo el mundo. 14. Más del 90 por ciento de los bienes objeto de comercio entre países se transportan por mar. 15. Cada año se transfieren en todo el mundo y se descargan en aguas extranjeras 10.000 millones de toneladas de aguas de lastre. 16. A menudo las aguas de lastre contienen especies -como el mejillón cebra y el ctenóforo americano que pueden colonizar su nuevo medio en detrimento de las especies autóctonas y las economías locales. 17. La contaminación, las especies exóticas y la alteración de los hábitats costeros representan una amenaza creciente para importantes ecosistemas marinos como los manglares, los lechos de zosteras y algas marinas y los arrecifes de coral. 18. Los arrecifes de coral tropicales rodean las costas de 109 países, la mayoría de los cuales son de los menos adelantados del mundo. En 93 países los arrecifes se han degradado de manera signicativa. 19. Aunque los arrecifes de coral comprenden menos del 0,5 por ciento del fondo del mar, se calcula que más del 90 por ciento de las especies marinas dependen directa o indirectamente de ellos. 20. Existen unas 4.000 especies de peces en los arrecifes de coral de todo el mundo, que representan aproximadamente una cuarta parte de todas las especies de peces marinos. 21. La Gran Barrera de Arrecifes, de 2.000 kilómetros de longitud, es la estructura viviente más grande de la Tierra y se ve desde la Luna. 22. Los arrecifes protegen a las poblaciones humanas que viven en los litorales del daño que causan las olas y las tormentas al hacer las veces de amortiguadores entre los océanos y las comunidades cercanas a la costa. 23. Casi el 60 por ciento de los arrecifes que quedan en el mundo corren grave riesgo de perderse en los próximos tres decenios. 24. Las principales causas del deterioro de los arrecifes de coral son el desarrollo de las zonas costeras, la sedimentación, las prácticas de pesca destructivas, la contaminación, el turismo y el calentamiento de la Tierra. 25. El cambio climático amenaza con destruir la mayoría de los arrecifes de coral del mundo y con hacer estragos en las frágiles economías de los pequeños estados insulares en desarrollo. 26. El nivel medio del mar ha subido entre 10 y 25 centímetros en los últimos 100 años. Si se derritiera todo el hielo del mundo, los océanos crecerían 66 metros. 27. El sesenta por ciento de la línea costera del Pacífico y e1 35 por ciento de la del Atlántico se están retirando al ritmo de un metro por año. 28. El fenómeno del descoloramiento de los corales constituye una amenaza grave para su salud. En 1998, el descoloramiento de los corales afectó al 75 por ciento de los arrecifes del mundo. El dieciséis por ciento murió. 29. En el Plan de Aplicación aprobado en la Cumbre Mundial sobre el Desarrollo Sostenible se hace un llamamiento en pro de una evaluación del medio marino para 2004 y del desarrollo de una red mundial de zonas marinas protegidas para 2012. 30. Menos del medio por ciento de los hábitats marinos están protegidos, en comparación con el 11,5 por ciento de la superficie continental del planeta. 31. La alta mar -las zonas del océano que van más allá de la jurisdicción nacional -cubre casi el 50 por ciento de la superficie de la Tierra y constituye la parte menos protegida del mundo. 32. Si bien existen algunos tratados que protegen a las especies transoceánicas como las ballenas y algunos contratos de pesca, no hay zonas protegidas en alta mar. 33. Los estudios muestran que la protección de los hábitats marinos críticos -como los arrecifes de coral de aguas cálidas y frías, los lechos de zosteras y algas marinas y los manglares -puede aumentar en gran medida el tamaño y la cantidad de peces, beneficiando tanto la pesca artesanal como la comercial. 34. El noventa por ciento de los pescadores y pescadoras del mundo opera en el nivel local de pequeña escala, que representa más de la mitad de la captura mundial de peces. 35. El noventa y cinco por ciento de la captura mundial de peces (80 millones de toneladas) se origina en la pesca de bajura. 36. Más de 3.500 millones de personas dependen del océano como su principal fuente de alimentos. En 20 años, esta cantidad podría duplicarse para ascender a 7.000 millones. 37. Los medios de subsistencia de las comunidades de pescadores artesanales, responsables de la mitad de la captura mundial de peces, se ven cada vez más amenazados por las flotas comerciales ilegales, no reglamentadas o subvencionadas. 38. Más del 70 por ciento de las pesquerías marinas están agotadas o han excedido su límite sostenible. 39. Las poblaciones de peces grandes que resultan atractivos para el comercio, como el atún, el bacalao, el pez espada y el pez aguja, han disminuido hasta en un 90 por ciento en el último siglo. 40. En la Cumbre Mundial sobre el Desarrollo Sostenible los gobiernos acordaron mantener las poblaciones de peces o restablecer las poblaciones agotadas a niveles que puedan producir el.máximo rendimiento sostenible con carácter urgente y, cuando sea posible, a más tardar en 2015. 41. En el Plan de Aplicación de la Cumbre Mundial sobre el Desarrollo Sostenible se pide la eliminación de las prácticas de pesca destructivas y de los subsidios que contribuyen a la pesca ilegal, no declarada y no reglamentada. 42. Las subvenciones de los gobiernos -estimadas en 15.000 a 20.000 millones de dólares EE.UU. por año-- representan casi el 20 por ciento de los ingresos de la industria pesquera en todo el mundo, promueven el exceso de la capacidad de pesca y alientan la pesca excesiva. 43. Las prácticas de pesca destructivas están causando la muerte de cientos de miles de especies marinas por año y ayudando a destruir importantes hábitats submarinos. 44. Cada año, a través de la pesca ilegal con palangre, con líneas de hasta 80 millas de largo y miles de anzuelos con carnadas, se matan más de 300.000 aves marinas, con inclusión de 100.000 albatros. 45. Todos los años se matan 100 millones de tiburones para obtener su carne y sus aletas, que se usan para hacer sopa de aleta de tiburón. Los cazadores capturan los tiburones, les sacan las aletas mientras todavía están vivos y los vuelven a tirar al agua donde se ahogan o se desangran hasta morir. 46. La captura incidental mundial -la destrucción no intencional causada por el empleo de artes de pesca no selectivos, como redes de arrastre de puertas, palangres y redes de enmalle -asciende a 20 millones de toneladas por año. 47. Se calcula que la mortalidad mundial de ballenas, delfines y marsopas pequeños debido a la captura incidental asciende a más de 300.000 individuos por año. 48. La pesca de camarones salvajes representa el 2 por ciento de los alimentos marinos mundiales pero un tercio del total de la pesca incidental. La tasa de pesca incidental en la pesca de camarones varía de 5:1 en zonas templadas a 10:1 y más en los trópicos. 49. La cría de camarones también es muy destructiva. Causa contaminación de las aguas con productos químicos y fertilizantes y ha sido responsable en gran medida de la destrucción de casi un cuarto de los manglares del mundo. 50. Los manglares proveen los criaderos para el 85 por ciento de las especies de peces comerciales de los trópicos. FUENTE Si te gustó, dejame un comentario!!

EL AGUA EN 50 DATOS 1. La Tierra contiene unos 525 millones de kilómetros cúbicos de agua . La cantidad de agua que contiene nuestro planeta no ha disminuido ni aumentado en los últimos dos mil millones de años. 2. Durante un período de 100 años, una molécula de agua pasa 98 años en el océano, 20 meses en forma de hielo, 2 semanas en lagos y ríos y menos de una semana en la atmósfera. 3. El agua es el principal regulador de la temperatura terrestre. 4. El agua es la única sustancia presente en la Naturaleza que puede encontrarse tanto en forma sólida, como líquida o gaseosa. Los cambios de estado del agua (que existe en su mayor parte en estado líquido ) se producen debido a la cercanía de sus moléculas. Cuanto más próximas se encuentran las moléculas entre sí, el agua adopta el estado sólido; cuando están más separadas, asume el estado gaseoso. 5. El agua disuelve más sustancias que cualquier otro líquido . 6. Cada día, el Sol evapora más de un billón de toneladas de agua , que permanece en la atmósfera hasta que vuelve a la superficie en forma de precipitaciones. 7. Un solo árbol pierde por evaporación 265 litros de agua por día. Una hectárea de maíz evapora por día más de 30 mil litros de agua . 8. El 97% del agua se encuentra en los océanos, y el 2% permanece congelada. 9. El agua congelada pesa un 9% menos que el agua en estado líquido . Es por eso que el hielo flota sobre el agua . 10. Para que el agua sea salada, basta con que contenga una milésima parte de su peso en sal. 11. El 80% del agua que se encuentra en los continentes está en la superficie. El 20% restante se encuentra bajo tierra o en forma de vapor de agua atmosférico. 12. Sólo el 2.5% del agua que existe en la Tierra es agua dulce. De esa cantidad, el 0.5% se encuentra en depósitos subterráneos y el 0.01% en ríos y lagos. 13. El 90% de los recursos disponibles de agua dulce del planeta están en la Antártida. 14. Sólo el 0.007% del agua existente en la Tierra es potable , y esa cantidad se reduce año tras año debido a la contaminación. 15. Más de 1100 millones de personas en el mundo carecen de acceso directo a fuentes de agua potable. 16. Millones de mujeres y niños deben caminar más de 10 kilómetros diarios para conseguir agua potable. 17. La falta de agua potable causa la muerte de 4500 niños por día, en su mayoría pertenecientes a los países en desarrollo. 18. Cada año mueren 3 millones y medio de personas debido a enfermedades relacionadas con la calidad del agua . El 98% de esas muertes se producen en los países en vías de desarrollo. 19. El cuerpo humano contiene en promedio unos 37 litros de agua , lo que equivale al 66% de la masa corporal de un adulto. 20. El cerebro humano es un 75% agua . 21. Los huesos humanos son un 25% agua . 22. La sangre humana es un 83% agua . 23. Una persona puede sobrevivir un mes sin alimentarse, pero sólo siete días como máximo sin beber agua . 24. Para vivir saludablemente, una persona debe consumir unos dos litros de agua por día, consumiendo a lo largo de su vida más de 75 mil litros de agua . No toda el agua que se consume diariamente se bebe; casi todos los alimentos aportan un porcentaje de agua al organismo. 25. Cuando una persona siente sed, es porque ha perdido más del 1% del total de agua de su cuerpo. 26. Así como el agua regula la temperatura del planeta , también regula la temperatura del cuerpo humano. Por eso es necesario beber grandes cantidades de agua cuando se tiene fiebre. 27. Beber agua en exceso y muy rápidamente puede provocar una intoxicación, ya que el exceso de agua diluye los niveles de sodio en la sangre y provoca un desequilibrio en el nivel de agua del cerebro. 28. El agua abandona el estómago de una persona a los cinco minutos de haberla bebido. 29. El agua salada no se puede beber porque provoca deshidratación: el organismo termina eliminando mucha más agua de la que consume. 30. Estados Unidos consume más de 1300 millones de litros de agua por día. 31. Los norteamericanos consumen cinco veces más agua que los europeos. 32. En promedio, las personas utilizan por día 190 litros de agua . 33. Más de dos tercios del agua consumida en el hogar se utilizan en el baño. 34. La descarga de un inodoro consume entre 7.5 y 26.5 litros de agua . 35. Durante una ducha de sólo cinco minutos se utilizan entre 95 y 190 litros de agua . 36. Se consume menos agua durante un baño de inmersión que al ducharse. 37. Una canilla que gotea desperdicia más de 75 litros de agua por día. 38. Menos del 1% del agua tratada por los mecanismos sanitarios se utiliza para beber o cocinar. 39. Existen más de 70 mil sustancias conocidas que contaminan el agua . 40. Las reservas de agua subterráneas abastecen al 80% de la población mundial. El 4% de esas reservas ya está contaminado. 41. Las principales fuentes de contaminación están asociadas con la actividad industrial posterior a la Segunda Guerra Mundial hasta nuestros días. 42. Cada año se arrojan al mar más de 450 kilómetros cúbicos de aguas servidas. Para diluir esta polución se utilizan 6000 kilómetros cúbicos adicionales de agua dulce. 43. Con sólo cuatro litros de nafta se puede contaminar hasta 2.8 millones de litros de agua . 44. Los animales de agua dulce se están extinguiendo cinco veces más rápido que los animales terrestres. 45. Se necesitan 5680 litros de agua para producir un barril de cerveza. 46. Se necesitan 450 litros de agua para producir un solo huevo de gallina. 47. Se necesitan unos 25700 litros de agua por día para producir los alimentos que consume una familia de cuatro personas. 48. Se necesitan 7000 litros de agua para refinar un barril de petróleo crudo. 49. Se necesitan 148 litros de agua para fabricar un automóvil. 50. Se necesitan 200 litros de agua para producir un solo litro de Coca-Cola. Si te gustó, dejame un comentario!!

¿Porqué regresa un Boomerang? Un bumerán o boomerang es un arma arrojadiza, propia de los indígenas de Australia, formada por una lámina de madera curvada de tal manera que, lanzada con movimiento giratorio, puede volver al punto de partida. Pero ¿cómo hace para volver? Cuando se lanza un trozo de madera no vuelve. Entonces, ¿por qué vuelve éste? El brazo del lanzador ha de imprimirle velocidad y, a la vez, dotarlo de giro, de tal manera que esta velocidad angular haga que el bumerán gire sobre su eje como un molinillo o una hélice, con un plano de giro que sea prácticamente perpendicular al de desplazamiento. Pero sin despreciar la pericia del lanzador, que ciertamente es importante, éste no hace más que aprovechar correctamente las características del objeto que tiene en sus manos. Dos componentes del diseño dan al bumerán la capacidad del vuelo circular 1) la disposición de los brazos 2) el perfil de la superficie Durante el vuelo el bumerán gira rápidamente sobre sí mismo unas 10 revoluciones por segundo gracias a la disposición de sus brazos en forma de hélice, y los perfiles de los brazos —más gruesos en la parte delantera que en la trasera— crean el mismo efecto de sustentación en las alas que hace que los aviones vuelen. Y es el propio movimiento de giro el que crea la precisión giroscópica, que es la que tira del bumerán hacia una trayectoria circular. De la misma manera que opera en un frisbee (plato volador) o en una peonza. En todos estos casos la fuerza sustentadora del aire o del suelo y la propia gravedad operan sobre el plano de giro y fuerzan un movimiento circular. FUENTE SI GUSTAN LAS COSAS EN CÁMARA LENTA ENTRA Cómo Explota una Burbuja de Jabón SI GUSTAN LAS COSAS EN CÁMARA RÁPIDA ENTRA Las Cosas Lentas a Gran Velocidad Si te gustó, dejame un comentario!! MIS OTROS POST

Goomba Los Goombas son los primeros enemigos que aparecen en el Super Mario Bros. La mayoría de los Goombas le dañan a Mario por medio de tocar. Sin embargo, ciertos tipos de Goombas pueden morder, volar, o tumbarle a Mario para atacarle. El nombre Goomba, universalmente se considera de haber derivado del modismo italiano americano “Goomba” usado por italianoamericanos para describirse a ellos mismo. Con tiempo, este término ha acumulado una connotación negativa. Adicionalmente, la palabra húngara gomba quiere decir “hongo”. Típicamente, los Goombas son de color café o amarillo. Como textualmente su manual describía “Pequeño Goomba: Un Champiñón que engañó al Rey del champiñón. Se salta encima y muere…100 puntos”, parecen ser una especie de champiñón con pies, señas, y en ocasiones, colmillos. En ocasiones los goombas son de color azul o gris en las áreas subterráneas oscuras. En áreas de noche, los Goombas parecen ser de un café más oscuro. Paragoomba Los Paragoomba son Goomba con alas que les permiten volar. Cuando Mario salta sobre ellos pierden las alas y se convierten en Goomba normales. Koopa Troopa Koopa Troopa es uno de los enemigos en la serie de videojuegos de Mario de Nintendo. Son seres parecidos a tortugas, es el más común de los Koopa. Los Koopa Troopa son los efectivos estándar del Ejército Koopa que trabaja para Bowser. Como son el más bajo rango de los miembros del Ejército Koopa, sólo patrullan a pie sus zonas asignadas. Lakitu Su característica principal es flotar sobre una nube con cara y arrojar pequeñas tortugas con caparazón de pinchos, llamados Spinys (Pinchones). Planta piraña El perfil y la naturaleza de una Planta piraña es igual al de la planta carnívora venus atrapamoscas, y el color que es primordialmente rojo con lunares blancos, parece idearse en el color de la amanita de las moscas (Amanita Muscaria). La forma de la planta consta de una "cabeza" ovalada conectada a un tallo simple de color verde con hojas alrededor del tallo. la "cabeza" está armada de dientes afilados con el cual los usa para morder a cualquier cosa que se le atraviese. alrededor de su boca le rodea unos labios que son de color blanco o verde. muchas de ellas viven en los tubos, en donde Mario no suele meterse dentro de ellos. Podoboo Son bolas de fuego vivientes que saltan de la lava periódicamente. Hammer Bros. Hammer Bros. son unos koopas enemigos que aparecen en los videojuegos de Mario. Llevan puestos un caparazon y un casco y son unos de los enemigos más difíciles de batir. Buzzy Beetle Los Buzzy Beetle son criaturas amarillas con un caparazón oscuro. Son inmunes a las bolas de fuego, pero pueden ser derrotados de manera similar a los Koopa Troopa: saltando sobre ellos y empujarlos. Bullet Bill Los Bullet Bill son grandes misiles de color negro, que son lanzados desde los cañones Bill Blasters. Blooper Blooper es un enemigo similar a un calamar. Cheep Cheeps Cheep Cheeps es un enemigo similar a un pez. FUENTE MIS OTROS POST

10 cosas que te van a encantar del nuevo Firefox 3.5 1 Modo de navegación privada También llamado comúnmente "modo porno", esta característica permite navegar sin que quede constancia de las páginas que has visitado. Ni en el historial, ni en forma de cookies, en la caché, contraseñas, archivos descargados, … 2 Ejecución más rápida de Javascript El nuevo TraceMonkey añade compilación a código nativo al engine JavaScript de Firefox, el llamado SpiderMonkey, resultando en una mayor estabilidad y una enorme mejora de rendimiento en las páginas que hacen uso de este lenguaje. 3 Awesomebar mejor y más rápida La Awesomebar, o barra maravillosa, que consiste sencillamente en buscar entre los marcadores y el historial cuando el usuario escribe algo en la barra de direcciones, ahora es mucho más rápida. Además la búsqueda se ha extendido también a las etiquetas de los marcadores. 4 Deshacer cerrar ventanas Ahora podemos deshacer el cierre de una ventana tal como hacíamos con las pestañas. 5 Arrastrar pestañas a otra ventana Una característica que ya habíamos visto en otros navegadores y que puede ser útil para tener nuestras pestañas más organizadas. 6 Vídeo y audio sin plugins Gracias a las nuevas etiquetas de HTML 5 <video/> y <audio/> ahora podemos ver vídeos y escuchar audios sin necesidad de plugins externos. 7 Geolocalización Si lo permites, las páginas tendrán acceso a tu localización, de forma que no tengas que especificar dónde vives cada vez que quieras ver las noticias o la temperatura de tu ciudad 8 Nuevo icono No es un cambio enorme, pero desde Mozilla parecen habérselo tomado muy en serio. 9 Web workers y JSON nativo Los web workers son una característica para desarrolladores introducida en Gecko 1.9.1 y que permite ejecutar scripts usando hilos en segundo plano. Otra novedad de Gecko 1.9.1 es este nuevo objeto para trabajar con JSON (JavaScript Object Notation) con mucho mejor rendimiento. 10 @font-face Esta propiedad CSS nos permite utilizar en nuestros diseños fuentes que no tienen por qué estar instaladas en la máquina del usuario. BAJATELO DE LA PAGINA OFICIAL HACIENDO CLICK EN LA IMAGEN DE ABAJO Si te gustó, dejame un comentario!! MIS OTROS POST

10 problemas abiertos en informática práctica A los que trabajamos en informática aplicada nunca nos darán el Premio Alan Turing por resolver algún enigma conceptual muy complicado. No obstante, nos enfrentamos a diario a problemas prácticos que nos hacen la vida muy incómoda. Este artículo es una reflexión sobre algunos de mis problemas cotidianos, y una invitación a comentar posibles tácticas para solucionarlos. Problema Nº1: Programación colaborativa distribuida. El nóbel de la informática práctica se lo llevará quien invente una metodología sólida para desarrollar código igual que funcionan las redes P2P, dividiendo el trabajo en tareas de no más de 1 hora que puedan ser ejecutadas redundantemente por varios programadores geográficamente dispersos. Por ahora disponemos de herramienta de recogida de requisitos, diseño UML, control de versiones, testeo, bug trackers, etc. Pero los mejores programas (y casi los únicos que funcionan bien) siguen siendo desarrollados por un grupo muy reducido y cohesionado de programadores. No existe un genuino “divide y vencerás” aplicado a la producción de código. A más programadores implicados, menor productividad por programador y menor predictibilidad del resultado final del proyecto. Problema Nº2: Productividad en el desarrollo de interfaces web. El uso de HTML y JavaScript supuso un retroceso de 10 años en el estado del arte de las herramientas de desarrollo. Cuando ya teníamos VisualBASIC 4.0 con el cual te picabas una aplicación operativa en 3 días, volvimos a usar diseño con lenguaje marcas que sólo funcionaba bien si lo editabas a pelo con UltraEdit, por no hablar de que el JavaScript ni siquiera tiene un debugger decente. Ahora los frameworks AJAX prometen el oro y el moro. O tienes la opción de casarte con Microsoft .NET. Mi amigo Javier Gallardo incluso dice que a ellos les va bien con Adobe Flex pero con cualquiera de estas cosas te la juegas a quedarte pillado a medio plazo. Problema Nº3: La temporalidad en el modelo relacional. ¿Porque nadie ha implementado aún un modelo relacional extendido que incluya manejo de la temporalidad? Para poder expresar con naturalidad cosas como que un empleado perteneció a un departamento dado entre tal y cual fecha, por ejemplo. Los históricos y los solapamientos de fechas hay que manejarlos a mano en la base de datos. Lo cual resulta muy engorroso. Problema Nº4: La multimoneda. ¿Porqué no existe un tipo moneda que funcione bien en las bases de datos? Me refiero a uno que te permita sumar 3€ con 5$ y te dé el resultado correcto en función de un tipo de cambio dado externamente. Problema Nº5: Integridad referencial en los borrados. ¿Cómo borrar algo de una base de datos si infringir las reglas de integridad referencial? En realidad, la solución es simple ¡nunca borrar nada! sino en cambio dar bajas lógicas. Pero entonces ¿porqué no tenemos un procedimiento predefinido para las bajas lógicas? Problema Nº6: Empotrar SQL y XML dentro del lenguaje. ¿Porqué seguimos usando APIs como JDBC? Acaso es tan difícil integrar el acceso a base de datos dentro de la sintaxis de un dialecto de un lenguaje multipropósito como Java. ¿Y porqué hay que seguir usando herramientas como Castor para generar un porrón de clases para leer un simple documento XML? Si XML es un estándar bien definido, incorporar su tratamiento en el lenguaje sería muy útil. Problema Nº7: Punteros nulos e índices fuera de rango. La mayoría de los programas escritos en lenguajes modernos siguen estando plagados de punteros nulos e índices de arrays fuera de rango. En Java al menos el recolector de basura te evita las pérdidas de memoria, y existen posibilidades para reemplazar con iteradores todos los accesos por índice. Pero ya sería hora de que existiese un procedimiento formal para garantizar que al menos estos dos errores tan típicos no tumbarán nuestro programa. Problema Nº8: Scripts sucios para tareas cotidianas. Cada maestrillo tiene su librillo, en forma de un puñado de subrutinas y programillas en lenguajes de scripting para cosas rápidas. Lo que se suele echar mucho de menos son herramientas realmente potentes para manipular ficheros de texto y cambiar cosas rápidamente en la base de datos, o generar informes, que es en lo que consisten la mayoría de las operaciones de mantenimiento rutinario de la programación de un sistema. Problema Nº9: La documentación. Vale, ahora tenemos Javadoc. Eso fue un verdadero avance. Pero, para documentar el modelo subyacente y la estructura del programa ¿qué usas? Y no me refiero a 4 diagramas UML muy bonitos pero que a la postre no te explican nada de nada en realidad sobre los entresijos del programa. Problema Nº10: La mentalidad del de arriba. Una herramienta para demostrar indiscutiblemente al de arriba que no tiene ni idea, que la informática no es la puñetera tienda del todo a veinte duros, donde cualquier cosa puede hacerse para mañana “tocando un poquito por ahí”. Me dejo con seguridad decenas de otros problemas comunes que estoy seguro que será muy interesante comentar y proponer soluciones. Si te gustó, dejame un comentario!!
Esta es una cuestión que me he planteado muchas veces y que no me había parado a mirar hasta ahora. Según parece esta tecla, que en la mayoría de teclados está situada entre las teclas Impr Pant (Imprimir Pantalla) y Pausa (aunque a veces también la he visto incrustada en el teclado numérico extendido), existe desde los primeros teclados de los ordenadores IBM. Antiguamente el único método de entrada de datos era el teclado. No existía el Mouse, y no sería hasta muchos años más tarde cuando se comenzó a incorporar la “ruedita” que utilizamos para desplazar la ventana verticalmente (en algún que otro Mouse también horizontalmente). La tela “Bloq. Despl”, al igual que sus hermanas “Bloq. Mayús” y “Bloq. Núm”, mantienen su función aún cuando se libera su pulsación (hasta la próxima pulsación que produce su desactivación). Así pues era esta tecla la que les servía por aquel entonces para, por ejemplo, en programas de edición de texto en entornos MS-DOS o UNIX modificar el comportamiento de las cuatro teclas de cursor (las cuatro flechas presentes en los teclados) y desplazar así todo el contenido de la ventana de texto en lugar de mover sólo el cursor. Según he podido leer algunos programas algo más actuales, como Microsoft Excel hasta la versión 2003, permiten mediante el uso de esta tecla mantener la selección de una celda mientras te desplazas por el documento sin perder la selección de la celda inicial. Por último la tecla “Bloq. Despl” permite un funcionamiento parecido al de la tecla “Pausa”. En la consola de DOS y Linux al pulsar la tecla “Bloq.Despl” se hace una pausa en la salida de pantalla pero, al contrario que la tecla “Pausa” que pausa todo el proceso, el “Bloq.Despl” no detiene el funcionamiento del programa lanzado. Como se puede ver, es una tecla que está prácticamente en desuso y que con el tiempo está condenada a desaparecer del teclado. Según leo también parece ser que ya hay algún entorno de escritorio Linux que no la soporta como es Xfce. Después de tanto tiempo preguntándome para qué demonios servía esta tecla, ya he satisfecho mi curiosidad. SI GUSTAN LAS COSAS EN CÁMARA LENTA ENTRA Cómo Explota una Burbuja de Jabón SI GUSTAN LAS COSAS EN CÁMARA RÁPIDA ENTRA Las Cosas Lentas a Gran Velocidad Si te gustó, dejame un comentario!! MIS OTROS POST
USB 3.0 Más de ocho años llevamos con el estándar USB 2.0 entre nosotros, un tiempo que ha permitido desarrollar una gran cantidad de productos que utilizan este puerto para conectarse al ordenador, ya sea para transmitir información o, simplemente, para recibir alimentación de este. Pero en esos años también se han ido viendo las limitaciones de este estándar, entre las que nos encontramos su limitada velocidad de transferencia y capacidad de recarga. Es por ello que Intel ya lleva más de un año trabajando en USB 3.0, la nueva versión del protocolo, cuyas especificaciones ha presentado esta semana. Cabe decir que estas especificaciones no son completas, sino solo al 90 por ciento, pero permitirán al resto de fabricantes empezar a desarrollar chipsets y diseñar accesorios que utilicen USB 3.0. Pero vamos a ver cuales son las novedades más importantes en USB 3.0. Como decíamos, esta especificación pretende solucionar las limitaciones con las que se encuentra actualmente la 2.0, de forma que se ha aumentado la velocidad de transferencia y la cantidad de energía que puede trasmitir. Si en USB 2.0 el cable dispone de cuatro lineas, un par para datos, una de corriente y una de toma de tierra, en USB 3.0 se añade cinco líneas. Dos de ellas se usarán para el envío de información y otras dos para la recepción, de forma que se permite el tráfico bidireccional, en ambos sentidos al mismo tiempo. El aumento del número de líneas permite incrementar la velocidad de transmisión desde los 480 megabits por segundo hasta los 4.8 gigabits por segundo o, aproximadamente, 600 megabytes por segundo. Por cierto, de ahí el nombre que también recibe esta especificación: USB Superspeed. La cantidad de energía que transporta un cable USB resulta insuficiente en muchas ocasiones para recargar algunos dispositivos, especialmente si utilizamos hubs donde tenemos conectados varios de ellos. En USB 3.0, se aumenta la intensidad de la corriente de 100 miliamperios a 900 miliamperios, con lo que podremos cargar más dispositivos o hacerlo más rápido. Claro que este aumento de la intensidad podría traer consigo un menor rendimiento energético. Pero también se ha pensado en eso, y USB 3.0 utiliza un nuevo protocolo basado en interrupciones, al contrario que el anterior que se basaba en consultar a los dispositivos periódicamente. El aumento de líneas en USB 3.0 provoca que el cable sea más grueso, un inconveniente importante. Si hasta ahora los cables eran flexibles, con el nuevo estándar estos tienen un grueso similar a los cables que se usan en redes Ethernet, siendo por tanto más rígidos. Afortunadamente, igual que pasa entre USB 2.0 y USB 1.1 la compatibilidad está garantizada entre USB 3.0 y USB 2.0, gracias al uso de conectores similares, cuyos contactos adicionales se sitúan en pararlelo, de forma que no afectan en caso de usar algún puerto que no sea del mismo tipo. Intel espera tener el estándar de USB 3.0 finalizado antes de acabar el año, de forma que a mediados de 2009 el rsesto de fabricantes ya puedan disponer de controladoras para este protocolo y, a principios de 2010, empiecen a aparecer los primeros dispositivos compatibles con USB 3.0. Sin olvidar, claro está, a los fabricantes de sistemas operativos, que deberán disponer de drivers adecuados para este nuevo sistema. Si te gustó, dejame un comentario para saberlo!!! MIS OTROS POST
La Operación Jaque La Operación Jaque (nombrada por la primera letra del mes de la operación, julio y en referencia al Jaque del ajedrez) fue una misión de inteligencia militar de rescate en el marco de la política de Seguridad Democrática del gobierno del presidente Álvaro Uribe Vélez, llevada a cabo por las Fuerzas Militares de Colombia para liberar a secuestrados en poder del grupo guerrillero FARC el 2 de julio de 2008. Entre los secuestrados redimidos figuraron Íngrid Betancourt (ciudadana franco-colombiana), tres contratistas estadounidenses, siete miembros del Ejército Nacional de Colombia y 4 miembros de la Policía Nacional de Colombia, lo que arrojó un total de quince personas rescatadas en dicha operación. Esta operación, sin precedentes por su naturaleza en Colombia, no sólo fue importante por la liberación de los secuestrados, sino también porque en ella primó la inteligencia militar y la infiltración, no registró pérdidas humanas, ni siquiera hubo disparos, por lo que el Gobierno y el ejército colombiano recibieron la gratitud de los rescatados, sus familiares y el pueblo colombiano, a la vez que el reconocimiento y el elogio unánime de la comunidad internacional. La idea del rescate fue concebida luego de que se conoció que fueron vistos los contratistas estadounidenses bañándose en el río Inírida, lugar cercano al relatado por el suboficial de la Policía Jhon Frank Pinchao. Luego de este suceso el ejército colombiano decide crear tácticas para infiltrar al frente primero de las FARC. El operativo fue planeado y coordinado por el ejército colombiano. Los soldados participantes en el operativo estaban informados del alto riesgo del operativo, como a su vez existió un plan B que no fue utilizado, que tenia por objetivo el proteger a los que desarrollaban el operativo, utilizando otro helicóptero diferente al que recogió a los secuestrados, el cual abriría fuego sobre los guerilleros, con el riesgo de eliminar también a los secuestrados. La planeación de la operación se empezó a formar en el momento de la fuga del Sub-Intendente Jhon Frank Pinchao del campamento de donde se encontraba secuestrado al llegar a la libertad, el Sub-Intendente Pinchao relató a la Fuerza Publica como era la zona en donde se movían los secuestrados entre otros detalles usados por el Ejército Nacional para el operativo. Las pruebas de supervivencia fueron la siguiente pista del sitio donde se encontraban los secuestrados. Se pudo establecer que la persona encargada de llevar las pruebas salió del área de Tomachipán, además se establecía, por el entorno en el que se encontraban, que los secuestrados estaban divididos en varios grupos, y por consiguiente, para liberarlos habría que reunirlos en uno solo. En total fueron rescatados 15 Secuestrados y fueron capturados los 2 máximos comandantes del grupo que custodiaba a los secuestrados Gerardo Aguilar alias "Cesar" y Alexander Farfán alias "Enrique Gafas" sin el disparo de un solo cartucho. Los rescatados en la operación fueron: Juan Carlos Bermeo, Capitan del Ejército. Secuestrado el 3 de agosto de 1998 durante el ataque a la base de la Policía Antinarcóticos de Miraflores (Guaviare). Raimundo Malagón, Subteniente del Ejército. Secuestrado el 3 de agosto de 1998 en Uribe (Meta). José Ricardo Marulanda Valencia, Sargento viceprimero del Ejército. Secuestrado en El Billar (Caquetá), el 3 de marzo de 1998. Keith Stansell. Contratista estadounidense, secuestrado el 13 de febrero de 2003. William Humberto Pérez Medina, Cabo primero del Ejército. Secuestrado el 2 de marzo de 1998 en El Billar, Caquetá. Erasmo Romero Rodríguez, Sargento segundo del Ejército. Secuestrado en Miraflores el 3 de agosto de 1998. José Miguel Arteaga, Cabo primero del Ejército. Secuestrado en 1998, en El Billar (Caquetá). Marc Gonsalves. Contratista estadounidense de la California Microwave Systems, contratado por el Departamento de Defensa de EE.UU. para recoger informaciones sobre plantaciones de droga en el sur de Colombia. Secuestrado el 13 de febrero de 2003 tras ser derribada por la guerrilla la aeronave en que viajaban. Íngrid Betancourt. Secuestrada el 22 de febrero de 2002; y en su tiempo, candidata a la presidencia de Colombia. Amaón Flórez Pantoja, Cabo primero del Ejército. Secuestrado en la toma a Miraflores (Guaviare) en 1998. Julio César Buitrago Cuesta, Cabo primero de la Policía. Secuestrado en Miraflores (Guaviare). Armando Castellanos Gaona, Subintendente de la Policía. Secuestrado en 1999 en La Arada, Tolima. Vianey Javier Rodríguez Porras, Teniente de la Policía. Secuestrado en Mitú (Vaupés) el 1 de noviembre de 1998. John Jairo Durán Tuay, Cabo primero de la Policía. Secuestrado el 3 de agosto de 1998. Thomas Howes. Contratista estadounidense, secuestrado el 13 de febrero de 2003. Si te gustó, dejame un comentario!! MIS OTROS POST
PUERTO SERIE El puerto serie está considerado como una de las conexiones externas más básicas de un ordenador, y ha sido una parte integral de la mayoría de ordenadores durante más de 20 años. Aunque muchos de los nuevos sistemas están prescindiendo de los puertos serie a favor de las conexiones USB, muchos modems siguen usando un puerto serie, como también los hacen algunas impresoras, PDAs y cámaras digitales. Pocos equipos tienen más de dos puertos serie. Esencialmente, proveen una conexión estándar y un protocolo para que puedas conectar dispositivos como los nombrados anteriormente. Existen ciertas diferencias con respecto a los puertos paralelos, los cuales intentaremos aclarar aquí. Todos los sistemas operativos de los ordenadores que están es uso hoy en día, soportan los puertos serie, ya que han estado en funcionamiento durante décadas. Los puertos paralelos son una invención más reciente y son mucho más rápidos que los puertos serie. Los puertos USB solo tienen unos pocos años de antigüedad, y con el tiempo seguramente reemplazarán a los puertos serie y paralelo en los próximos años. El nombre de “serie” viene por el hecho de que un puerto serie “serializa” los datos. Esto significa que coge un byte de datos y transmite los 8 bits que contiene el byte uno a la vez. La ventaja es que los puertos serie solo necesitan un hilo para transmitir los 8 bits, mientras que los paralelo necesitan 8. La desventaja es que lleva 8 veces más tiempo que si tuviera 8 hilos. Los puertos serie bajan el coste de los cables y hacen que sean más pequeños. Antes de cada byte de datos, los puertos serie envían un bit de comienzo, el cual es un único bit con un valor de 0. Después de cada byte de datos, envía un bit de parada para señalar que el byte está completo. También envía un bit de paridad. Los puertos serie, también llamados puertos de comunicación (COM), son bi-direccionales. La comunicación bi-direccional permite a cada dispositivo recibir datos a la vez que los transmite. Los dispositivos serie usan pines diferentes para el recibir y enviar datos - usar los mismos pines significaría que la comunicación estaría limitada a half-duplex, y que la información viajaría en una sola dirección a la vez. Usar pines diferentes permite una comunicación full-duplex, y puede viajar en ambos sentidos. Los puertos serie delegan en un controlador o chip especial llamado UART (Universal Asynchronous Receiver/Transmitter), para funcionar correctamente. El chip UART coge la salida en paralelo del bus del sistema y la transforma en una forma serie para que se transmita por el puerto serie. Para que funcionen más rápido, muchos chips UART tiene integrado un buffer de 16 a 64 Kilobytes en su interior. Este buffer permite al chip hacer un caché de datos mientras está procesando los datos. La conexión serie La conexión externa de un puerto serie puede ser de nueve pines o de 25 pines. Originalmente, el uso principal de un puerto serie era conectar un modem a un ordenador. Un aspecto importante de las comunicaciones serie es el concepto del control de flujo. Esto es la habilidad de un dispositivo de decirle a otro dispositivo que pare de enviar datos por un rato. Los comandos RTS (Request to Send), CTS (Clear To Send), DTR (Data Terminal Ready) y DSR (Data Set Ready) son utilizados para habilitar el control de flujo. Con un ejemplo podemos ver mejor como funciona el control de flujo. Tienes un modem que se comunica a 56 Kbps. La conexión serie entre tu ordenador y tu modem transmite a 115 Kbps, lo cual es el más de la mitad. Esto significa que tu modem está recibiendo más datos viniendo de tu ordenador, que lo que puede transmitir por la línea de teléfono. Incluso, aunque el modem tuviera un buffer de 128 K para almacenar datos, se quedaría sin espacio en el buffer rápidamente y no sería capaz de funcionar adecuadamente con todo ese flujo de datos. Con control de flujo, el modem puede parar el flujo de datos de tu ordenador antes de que desborde el buffer del modem. El ordenador está constantemente enviando una señal en el pin RTS, y comprobando si hay señal en el pin CTS. Si no hay una respuesta del CTS, el ordenador para de enviar datos, esperando al CTS para reanudar los datos. Esto permite al modem mantener el flujo de datos de manera fluida. Si te gustó, dejame un comentario para saberlo!!! MIS OTROS POST