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Usuario (Chile)
"No queremos que obtengáis premios por pulsar un botón". Greg Street, diseñador de sistemas de World of Warcraft, ha declarado a través de los foros oficiales de Blizzard que las mazmorras de la nueva expansión de su MMORPG son premeditadamente difíciles. En respuesta a las quejas de aficionados por un reto supuestamente demasiado alto. "A pesar de que, al final de cuentas, las mazmorras pueden ser una máquina expendedora maquillada, no queremos que obtengáis premios por pulsar un botón", declaró Street. "No queremos que grupos de jugadores con poco equipo o desorganizados tengan garantía de éxito. Si esto pasara el contenido acabaría siendo totalmente trivial para los usuarios a la hora de comunicarse entre sí, cooperar o crear estrategias". DEJEN PUNTOS PORFA
Comienza a especularse, lógicamente, con la posibilidad de su anuncio. En los últimos tiempos una extraordinaria forma de conocer los planes futuros de los diferentes estudios es el de seguir con atención los dominios web que registran. Es el caso de Square Enix, de cuyos proyectos a menudo hemos podido saber a través de este tipo de políticas. La última de ellas ha sido la de registrar Final Fantasy XIII-2, al más puro estilo de Final Fantasy X y su interesante aunque polémico Final Fantasy X-2, cuyas dos versiones aparecieron en PlayStation 2. fuente 3D juegos DEJEN PUNTOS PORFA
Crytek: "El 3D de Crysis 2 ofrecerá la misma calidad que Avatar" James Cameron vio el juego y quedó sorprendido por su calidad. Crysis 2 promete seguir la senda del juego original ofreciendo uno de los apartados gráficos más espectaculares del momento, algo a lo que ayudará mucho la implementación de la tecnología 3D estereoscópica, como destaca el presidente de Crytek, Cevat Yerli, en la revista EDGE. En palabras de Yerli, Crysis 2 ofrecerá “la mejor experiencia 3D en todos los formatos”, incidiendo en que este juego “fue un proyecto que empezamos a desarrollar exclusivamente con las 3D en mente (y empezamos a diseñarlo hace dos años y medio).” Es tal la importancia que se le ha dado a esta tecnología, que el presidente de Crytek no ha dudado en afirmar que “el juego fue diseñado para ser posible solo en 3D”, lo que les motivó a realizar intensos estudios acerca de esta tecnología. El resultado de esa investigación, prosigue, está en la experiencia 3D de Crysis. Tanto es así que en su opinión, el juego sirve perfectamente como prueba benchmark 3D para comprobar el potencial de esta tecnología. Yerli añade que las 3D de Crysis 2 “son equiparables a las de la película Avatar” de James Cameron. Tanto es así que este reputado director “ha visto Crysis 2 y amó lo que vio”, llegando a comentarle al propio Yerli que estaban creando "una grandísima experiencia 3D en todos los formatos". COMENTAR NO CUESTA NADA
Los responsables de F.E.A.R. 3 confiesan querer acercar el juego al gran público "F.E.A.R. 1 y 2 estaban centrados en espacios pequeños. En esta ocasión buscamos situaciones más variadas". Los chicos de Day 1 Studios están desarrollando la tercera entrega de las series F.E.A.R., videojuego que se pondrá a la venta en un momento todavía por concretar del mes de mayo. El estudio ha hablado con el portal británico Eurogamer sobre la producción del videojuego, y han dejado algunos datos de interés sobre el prisma que le están imprimiendo. "Una de las cosas que buscamos para F.E.A.R. 3 es la de continuar extendiendo la audiencia", comentó Parker Hamilton, creativo del estudio. "El paisaje de los videojuegos está evolucionando hacia aspectos más sociales y hacia gente deseando jugar junta. Esperamos que podamos hacer evolucionar la franquicia simultaneando los aspectos tradicionales de ésta y ofreciendo al mismo tiempo un look más nuevo y fresco que los nuevos jugadores disfruten también". "Cuando veo a F.E.A.R. 3 parte de este cambio de escala es el combate", añadió Heinz Schuller, director artístico. "F.E.A.R. 1 y 2 estaban centrados en espacios pequeños. En esta ocasión buscamos situaciones más variadas".
Necromorfos, ansiedad, mutilaciones y acción gravitatoria: Muerte en el espacio. Hace sólo un mes que vimos en movimiento Dead Space 2 en la Showcase de EA pero poco importa, cualquier pretexto es bueno para plantar cara a los necromorfos otra vez, y el E3 es el mejor de todos. Electronic Arts recupera el terror, la claustrofobia y la acción más extremos en una nueva aventura espacial de Isaac Clarke, el ingeniero con peor suerte de todo el universo. Electronic Arts tiene una serie de cabezas de catálogo de gran empaque como Crysis 2, Bulletstorm, FIFA 11 y un largo etcétera; sin embargo una de las más esperadas es la de Dead Space 2, y es que a pesar de no vender como un hit, su primera parte se hizo con un sitio como uno de los videojuegos de culto de esta generación. Su segunda parte lleva ya muchos meses en marcha, y de cara a su lanzamiento en enero de 2011 hemos aprovechado el E3 para echarle un nuevo vistazo y asegurarnos de que el terror, la acción y la angustia estén garantizados. Por si había pocas criaturas de pesadilla en el primer Dead Space, la segunda parte trae consigo otras nuevas. El Puker es una de las más desagradables e impactantes. Más Allá del Ishimura Que Isaac Clarke, el protagonista, tiene mala suerte ya lo sabíamos por la primera parte de Dead Space; sin embargo lo que le pasa en la segunda parte se lleva la palma. Por qué acaba en una ciudad infestada de necromorfos no lo contaremos para evitar crear innecesarios spoilers, pero lo que está claro es que esta urbe futurista está lejos de ser un remanso de calma y ha vivido momentos mejores. Todos los devastadores y horripilantes enemigos del original están aquí de nuevo y campan a sus anchas por las calles y estancias de la ciudad, pero en esta ocasión están acompañados por un buen puñado de nuevas incorporaciones al bestiario que nos harán sentir nostalgia por los del juego precedente, que resultaban mucho más débiles y menos amenazadores. Pero todo esto son temas que, de una forma u otra ya hemos adelantado en avances anteriores, así que vamos a ir al grano con las novedades de esta nueva presentación del título en el E3. La gravedad cero es por fin verdadera gravedad cero. En Dead Space 2 podemos desplazarnos flotando por las estancias http://i3.3djuegos.com/juegos/3468/dead_space_2/fotos/avances/dead_space_2-1254418.jpg Dead Space 2 lo va a tener fácil para asustarnos. Los túneles de ventilación volverán a ser constante método de desplazamiento para los Necromorfos, y su habilidad para plantarse en nuestra espalda será un verdadero reto a superar. Un combate con un gigantesco jefe final durante la demostración nos sirvió para comprobar una vez más que la cara de Isaac Clarke gana protagonismo en esta secuela. En la primera parte únicamente la veíamos al comienzo del videojuego, pero en esta ocasión habrá muchas más oportunidades de contar con su rostro en determinadas ocasiones. Por ejemplo la mencionada lucha con la criatura gigantesca dará con el casco del protagonista por lo suelos, y una de las violentas ejecuciones de nuestro héroe por manos de los enemigos tiene también su protección craneal volando por los aires y su indefensa cara atravesada por una de las peligrosas extremidades de los necromorfos a través de su boca. Dead Space 2 se pondrá a la venta en enero de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.:O porfavor dejen puntos
Inteligencia, sabiduría, carisma, vigor, talento, destreza, constitución… El largo camino del héroe. The Old Republic está cada vez más cerca de su lanzamiento, y te damos una nueva dosis de La Guerra de las Galaxias con su nuevo avance. El juego comienza a presentar un aspecto muy terminado, y es que a pesar de que todavía hay algunas dudas a su alrededor, comienza ya a haber un mayor número de certezas que de incertidumbres. 2011. El año en el que llegará a las tiendas Star Wars: The Old Republic, seguramente todavía envuelto en las constantes desconfianzas de algunas voces que creen que no plantará cara al gigantesco World of Warcraft. BioWare, sin embargo, sigue en su tónica habitual de demostrar resultados en los videojuegos y no mediante declaraciones, y ya ha mostrado a la prensa las primeras horas del videojuego en movimiento con total libertad de acción. Una oportunidad perfecta para probar a fondo ese toque que la compañía canadiense pretende infundir al género de los MMO, excesivamente lastrado por las misiones repetitivas y de reciclaje, y por el que con sus cambios pretende hacer pivotar a los mundos masivos on-line sobre buena historias: Algo que sin duda le hace falta. Los diálogos tendrán una importancia capital en The Old Republic, será uno de los puntos característicos del título. Asalto a la Corona MMO La demostración que han tenido oportunidad de ver los diferentes medios de todos los países tiene como objetivo dejar ver las cinco primeras horas del videojuego, en las que nuestra principal meta será la de convertirnos en un Jedi. El lugar donde comenzó es Tython, la localización donde deberemos ganarnos nuestro derecho a blandir un sable láser. Contaremos con una espada, sí, especialmente si optamos por la clase del Caballero, pero la energía no la recorre como en los sables láser de lo que pretendemos llegar a ser algún día, de modo que primordialmente nuestros primeros combates serán cuerpo a cuerpo contra decenas de criaturas que servirán a modo de entrenamiento. Al principio nuestro rango de habilidades especiales es ciertamente reducido, contando con apenas un par de alternativas en función de la clase escogida. No obstante, y como es lógico, según vamos progresando iremos desbloqueando nuevas alternativas: Una de las más atractivas es, de hecho, el salto de la fuerza, que nos permite abalanzarnos por los aires sobre nuestros oponentes para atacarles desde las alturas y dejarlos rápidamente expuestos. En The Old Republic habrá enormes distancias que recorrer. La mejor manera será el viaje rápido. Como ya adelantamos en su momento en el juego podremos ser un Jedi de dos tipos, los Guardianes y los Consulares, todo ello al margen de las diferentes clases que una vez dentro podamos escoger. Los primeros se centran principalmente en la lucha con sable láser, mientras que los segundos lo hacen en la lucha con los poderes más místicos e intangibles de la fuerza. No obstante lo que es verdaderamente interesante de esta última demo está al margen de estos tipos de Jedi, y es algo que resultará tremendamente útil a efectos jugables. Se trata del hecho de que BioWare permitió ver por primera vez de forma directa el sistema que nos permite dar las órdenes a nuestros acompañantes. Podemos encargarles tareas sencillas como acabar con los enemigos que nos rodeen, y también otras más complejas como recoger objetos, llevar a cabo los importantes bioanálisis y también efectuar los procesos de hackeo de ordenadores. Hasta manejar un personaje con plenos poderes de la Fuerza y sables duales hará falta tiempo y paciencia. Así mismo también se ha podido ver la primera arena de PvP, y es que hasta ahora toda las demostraciones habían tenido como protagonistas a los procedimientos de PvE. Las zonas de guerra para jugadores contra jugadores tienen lugar como en cualquier otro MMO de estas características, puesto que siempre que lo deseemos podemos trasladarnos a ellas directamente, o esperar nuestro turno en las listas de espera mientras llevamos a cabo acciones PvE como comerciar o participar de misiones. Alderaan es el lugar que se ha mostrado en este campo, y presenta a un equipo de ataque y a uno de defensa, dividiendo a los jugadores participantes en dos y poniendo a disposición de ambos herramientas de ataque y torretas de defensa para su utilización. De momento únicamente se han visto enfrentamientos entre hombres del Imperio y de la República, aunque de momento BioWare no ha especificado cómo tratará los combates cuando éstos tengan lugar entre usuarios de la misma facción. Star Wars: The Old Republic se lanzará en un momento todavía por determinar del año 2011. Desde aquí hasta el momento de su puesta a la venta seguiremos desgranando en pequeñas dosis, poco a poco y con nuevos avances todos los apasionantes detalles que traerá consigo una aventura tan descomunal como ésta. comentar no cuesta nada
Jungla, metralla, fuego, lanchas, destrucción. Acción multijugador en el virulento Vietnam. Bad Company 2 recibe su primera gran expansión con Vietnam, un homenaje a las entregas precedentes de las series Battlefield. A un precio imbatible y con abundantes nuevos contenidos, es un pretexto extraordinario para seguir sacando partido a un videojuego sobresaliente. En la firme tradición de ofrecer más y más contenidos para sus videojuegos con abundantes contenidos descargables, Electronic Arts oferta cantidades importantes de DLCs con los que llevar más entretenimiento a los aficionados. Es, por ejemplo, el caso de Battlefield: Bad Company 2 que aumenta todavía más su ya de por sí generosa oferta con Vietnam, una expansión que puede adquirirse por 12,99 euros o 1.200 Microsoft Points en función de la plataforma que escojamos. Un precio muy asequible para su descarga, que encaja muy bien con la idiosincrasia del producto que tenemos entre manos. Cinco mapas nuevos, uno de ellos reciclado del genial Battlefield: Vietnam de 2004, e infinidad de nuevas armas, vehículos y material que se basa en los mismos modos de juego, pero a los que introduce un agradecido lavado de cara. Las Caras de la Guerra En primer lugar cabe mencionar que Vietnam como expansión, insistimos, recoge todos los elementos de Bad Company 2 en cuanto a modalidades y estilo de juego, algo que sin duda los aficionados a la saga shooter on-line de DICE agradecerán profundamente. El mensaje es que la guerra es la misma independientemente de la época en la que está ambientada, y es que Bad Company 2: Vietnam, como no podía ser de otra manera, está localizado en el país oriental y en la década de los 60. De este modo lo que tenemos con este add-on es un lavado de cara completo, con cinco mapas inéditos, 15 armas nuevas del conflicto, 6 vehículos típicos de la década de los 60 -jeeps, helicópteros, lanchas...-, una banda sonora de dos horas de temas clásicos de la época y un nuevo doblaje para los soldados. Así pues lucharemos en las junglas vietnamitas en las localizaciones del valle de Phu Bai, en el templo de Cao Son, así como en la Colina 137, en la Operación Hastings y en el mapa llamado Vantage Point, uno de los más trabajados con una colina, una pequeña villa y una zona montañosa en un mapeado de unas dimensiones muy respetables. La mencionada Colina 137, por su parte, es definida por DICE como el "mapa perfecto para el lanzallamas", y es que está repleto de túneles y de pequeñas construcciones que podemos limpiar de enemigos con habilidad mediante el fuego para seguir avanzando. El mapa del templo de Cao Son es uno de los que más ha llamado la atención. Muy interesante desde el punto de vista táctico. Por otro lado el valle de Phu Bai, también conocido como el de Los Campos de Arroz, encaja fantásticamente con el estilo jugable Battlefield. Tiene un tamaño muy bien medido, y está cargado de vegetación y obstáculos; perfecto para esconder a nuestro hombre en los lugares más insospechados y tender emboscadas a los oponentes. El templo de Cao Son, así mismo, está rodeado de vegetación y pese a que renuncia principalmente a los vehículos de tierra y aéreos, sí que oferta estupendas opciones de desplazamiento con las lanchas. En última instancia queda la Operación Hastings, que se desbloquea superando la comunidad completa de Bad Company un desafío cooperativo, que obligará a éstos a llevar a cabo un total de 69 millones de acciones de guerra orientadas al equipo como reparaciones, visualizaciones de enemigos, curaciones a compañeros, etcétera. Como no podía ser de otro modo en las versiones facilitadas a la prensa ésta está desbloqueada, lo que nos ha permitido ver este remake del mapa clásico del Battlefield Vietnam de 2004. El fuego es uno de los grandes protagonistas de Vietnam. Los lanzallamas ganan enorme protagonismo a la hora de acabar con nuestros enemigos. ¡Charlie No Hace Surf! Como ya hemos adelantado puede que a efectos conceptuales nada cambie en Vietnam con respecto a Bad Company, pero lo cierto es que la inyección de nuevos vehículos y armas contribuye a crear una experiencia ciertamente novedosa dentro de su encorsetada fórmula. Lo consigue añadiendo armas nuevas al conjunto, concretamente 15, que más que ampliar el catálogo existente, sustituye a las precedentes por modelos apropiados para la época. Lo interesante es que no lo hace cambiándolas tal cual, sino que como es lógico las adapta a las posibilidades de la década de los 60. Esto quiere decir que no habrá aumentos para la mira telescópica en los rifles de francotirador o las sofisticadas armas automáticas del siglo XXI entre el arsenal de Vietnam. La más espectacular es, sin lugar a dudas, el lanzallamas, que debuta en la saga Battlefield y que no sólo tiene sitio en el contexto histórico del título, sino que además aporta interesantes réditos jugables tanto a la hora de llevar a cabo de vaciar su volátil carga en bunkers como incluso de disparar desde el interior de nuestros tanques. Si ya dominas los buggies, tanques y helicópteros de Bad Company 2, espera a que pruebes sus nuevos jeeps, lanchas, etcétera. Los accesorios también reciben algunos cambios de importancia, como el clásico C4 que se convierte en cartuchos de dinamita, la herramienta de reparación que cambia de aspecto, o el desfibrilador que se convierte en una jeringuilla. Los vehículos siguen idéntica política, manteniendo su estilo y características pero cambiándose por los característicos helicópteros que hemos visto una y mil veces en las películas sobre Vietnam. Por lo que respecta al apartado técnico y gráfico, poco que comentar. El videojuego mantiene la alta estela dejada con Bad Company 2, sólo que adaptando su apartado artístico a la época con las clásicas estructuras orientales, zonas de espesa jungla, etcétera. Todo ello sin problemas tecnológicos, con una experiencia libre de lag y sin bugs de consideración. Por lo que respecta al audio, todo en la misma línea: Las voces han sido dobladas de nuevo, los efectos de sonido son fantásticos y la banda sonora está cargada de temas típicos del ambiente de los 60. porfavor de dejar puntos y comentar no cuesta nada
La fecha de lanzamiento para Europa de Killzone 3 por fin confirmada El 25 de febrero llegará a las tiendas de nuestro país. Guerrilla y Sony se estaban haciendo de rogar en cuanto a la fecha de lanzamiento de Killzone 3 en nuestro país, sin embargo en el día de hoy han hecho público el momento en el que su esperado shooter llegará a las tiendas. Si desde hace unos meses se sabía que el videojuego se pondría a la venta en Estados Unidos el día 22 de febrero, en el continente europeo lo hará sólo tres días después, concretamente el 25 del mismo mes.
Mejorado, pulido, esperado… Fábulas de ratón y teclado en el popular Albion. La revolución da el salto de Xbox 360 a PC con la versión para compatibles de Fable III. Nos acercamos a esta nueva edición del notable videojuego de LionHead Studios para contarte todo lo que necesitan saber los fans del rol que se mueven por sus mundos favoritos con teclado y ratón. Fable III continúa preparando su camino para abordar los ordenadores de todo el mundo en una fecha todavía por concretar pero que, según sus responsables, será "pronto". "Es doloroso admitir que todavía no podemos responder a ninguna pregunta sobre la versión de Fable III para PC", aseguran en el estudio británico a través de su perfil de Twitter, "pero esperamos poder hacerlo pronto". El largamente esperado videojuego en su edición para ordenadores encara, por lo tanto, la recta final de su desarrollo, superando de este modo infinidad de rumores y suposiciones que llegaron incluso a dar por cancelado el proyecto. "La versión de PC de Fable III sigue en desarrollo en LionHead, así que: ¡que no cunda el pánico!", declaraba un portavoz del equipo hace sólo unas semanas aclarando cualquier género de duda. Fable III va ya camino de PC. Mejoras gráficas y pulido jugable para un título con el que Microsoft quiere demostrar su pasión por PC. Fábulas de Ratón y Teclado El marco del CES ha sido el escogido por Microsoft para presentar a la prensa por vez primera la versión para compatibles de Fable III, un videojuego que fue lanzado hace sólo unos meses en Xbox 360 con notables resultados de crítica y ventas, en la que es la saga exclusiva de rol más representativa de la consola de los de Redmond. Si bien en la feria no ha habido anuncios propiamente dichos para el título, lo cierto es que se ha aprovechado para mostrar el lanzamiento en movimiento por fin. Lo que hemos podido ver es un videojuego que luce un aspecto mucho más pulido y nítido que la versión de consola, algo que cabía dentro de lo lógico. Las texturas tienen un look detallado y definido, un elemento que ya nos pareció que era uno de los aspectos que merecía una mayor atención desde los propios Fable II y Fable III. Fable III también traerá consigo en PC soporte para el minijuego de Windows Mobile, Coin Golf, con él podremos disfrutar de ingresos extra. En cuanto a otros aspectos, como por ejemplo los de control, podremos personalizar el manejo de nuestro personaje al detalle entre los diferentes botones del teclado, una opción siempre de agradecer en los videojuegos de PC ante la mayor versatilidad que ofrece la fórmula teclado-ratón sobre el pad de consolas. Las pociones y hechizos, por ejemplo, se distribuían en la cruceta del mando de Xbox 360 en Fable II y III; mientras que en la tercera entrega de las series para compatibles todo quedará en los botones F1, F2, F3 y F4, y podremos alternar entre las diferentes tipos de ataque que podemos llevar a cabo -cuerpo a cuerpo, mágico y a distancia- con la ruleta del ratón. La fuerza de los ataques, por último, se modularán en función de si pulsamos el botón izquierdo o derecho del ratón, sustituyendo la fórmula de dejar apretado un único control que se empleaba en Xbox 360. Por lo que respecta al movimiento del propio personaje, éste se controla con la clásica combinación de los cuatro botones WASD en este caso, y el ratón para el manejo de la cámara. En el breve testeo que llevamos a cabo con el juego no acabamos de sentirnos cómodos al 100% con la implementación de este aparentemente sencillo y lógico método. ¿Los motivos? Quizá con más tiempo el usuario sea capaz de sentirse más cómodo, pero nos pareció principalmente que tratándose de un juego tan accesible como éste, todo el procedimiento del manejo del personaje debía ser más ágil e intuitivo a la hora de movernos o apuntar. Confiemos en que con el tiempo que queda de desarrollo antes de su lanzamiento, recordemos de nuevo que está por concretar, se solvente este problema. El sistema de combate de la versión de consola se adapta con habilidad al combo ratón-teclado. Botón izquierdo ataque suave, botón derecho ataque fuerte. Sencillo, ¿no?" Cabe recordar, por último, que el videojuego no obtuvo las críticas que se esperaba de él en su versión para Xbox 360. Éstas no fueron malas ni mucho menos, pero teniendo en cuenta que la segunda parte obtuvo un 9,1 en 3DJuegos y un 8,9 en Metacritic, resultó especialmente chocante que la tercera lograra únicamente un 8,3 en 3DJuegos y un 8,1 en Metacritic. LionHead promete, no obstante, cambios; quizá no radicales, pero sí diferentes ajustes que confirmarían la consideración de Microsoft hacia este estudio británico como "uno de los mejores equipos escuchando" a los aficionados de la industria.
BioWare insiste en que Mass Effect 2 en PS3 será "mucho más" que un simple port "Los fans de PlayStation estaban pidiendo un Mass Effect durante años, y estamos encantados de proporcionárselo a nuevos aficionados". Chris Priestly, coordinador de la comunidad de BioWare, ha hablado a través del blog oficial de PlayStation sobre la versión de PlayStation 3 de Mass Effect 2, asegurando que ésta será "mucho más" que un simple port. "Los fans de PlayStation estaban pidiendo un Mass Effect durante años, y estamos encantados de proporcionárselo a nuevos aficionados", aseguró Priestly. "Sin embargo lo que supongo que más apreciarán los fans de PlayStation 3 es el hecho de que éste no es un simple port". "El equipo de Mass Effect se ha tomado su tiempo para utilizar el hardware de PlayStation 3 al máximo para optimizar la experiencia jugable", declaró. "Además era extremadamente importante para el equipo el asegurarnos de que jugar con el mando de PlayStation 3 sería cómodo y preciso. Además veréis los gráficos in-game y las cinemáticas mucho más nítidas y vibrantes en esta versión". Mass Effect 2 aparecerá en PlayStation 3 el próximo día 27 de enero. Si quieres estar al tanto de lo que traerá consigo en su versión para la consola de Sony no dudes en consultar el primer Avance que realizamos en su momento con esta edición del juego de BioWare dejen puntos porfa