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nicoo28

Usuario (Argentina)

Primer post: 28 abr 2010Último post: 14 nov 2010
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Que tan bueno sos con el pensamiento lateral?
InfoporAnónimo5/31/2010

¿Qué es el pensamiento lateral? A uno le presentan un problema que no contiene la información suficiente para poder descubrir la solución. Para avanzar se requiere de un diálogo entre quien lo plantea y quien lo quiere resolver. En consecuencia, una parte importante del proceso es hacer preguntas. Las tres respuestas posibles son: sí, no o irrelevante. Cuando una línea de preguntas se agota, se necesita avanzar desde otro lugar, desde una dirección completamente distinta. Y aquí es cuando el pensamiento lateral hace su presentación. Para algunas personas, es frustrante que un problema "admita " o "tolere " la construcción de diferentes respuestas que "superen " el acertijo. Sin embargo, los expertos dicen que un buen problema de pensamiento lateral es aquél cuya respuesta es la que tiene más sentido, la más apta y la más satisfactoria. Es más: cuando uno finalmente accede a la respuesta se pregunta "cómo no se me ocurrió”. La lista de problemas de este tipo más conocida es la siguiente: 1. EL HOMBRE EN EL ASCENSOR. Un hombre vive en un edificio en el décimo piso (10). Todos los días toma el ascensor hasta la planta baja para ir a su trabajo. Cuando vuelve, sin embargo, toma el ascensor hasta el séptimo piso y hace el resto del recorrido hasta el piso en el que vive (el décimo) por las escaleras. Si bien el hombre detesta caminar, ¿por qué lo hace? 2. EL HOMBRE EN EL BAR. Un hombre entra en un bar y le pide al barman un vaso de agua. El barman se arrodilla buscando algo, saca un arma y le apunta al hombre que le acaba de hablar. El hombre dice "gracias" y se va. 3. EL HOMBRE QUE SE "AUTO ESTRANGULÓ”. En el medio de un establo completamente vacío, apareció un hombre ahorcado. La cuerda alrededor de su cuello estaba atada a un andamio del techo. Era una cuerda de tres metros. Sus pies quedaron a un metro de altura del piso. La pared más cercana estaba a siete metros del muerto. Si escalar las paredes o treparse al techo es imposible, ¿cómo hizo? 4. HOMBRE EN UN CAMPO ABIERTO CON UN PAQUETE SIN ABRIR. En un campo se encuentra un señor tendido, sin vida. A su lado hay un paquete sin abrir. No hay ninguna otra criatura viva en el campo. ¿Cómo murió? 5. EL BRAZO QUE LLEGÓ POR CORREO. Un hombre recibió un paquete por correo. Lo abrió cuidadosamente y encontró el brazo de un hombre adentro. Lo examinó, lo envolvió nuevamente y lo mandó a otro hombre. Este segundo hombre examinó el paquete que contenía el brazo muy cuidadosamente también, y luego, lo llevó hasta un bosque en donde lo enterró. ¿Por qué hicieron esto? 6. DOS AMIGOS ENTRAN A COMER EN UN RESTAURANTE. Los dos lograron sobrevivir al naufragio de un pequeño barco en donde viajaban ambos y el hijo de uno de ellos. Pasaron más de un mes juntos, en una isla desierta hasta que fueron rescatados. Los dos ordenan el mismo plato del menú que se les ofrece. Una vez que el mozo les trae la comida, comienzan a comer. Uno de ellos, sin embargo, ni bien prueba el primer bocado sale del restaurante y se pega un tiro. ¿Por qué? 7. UN HOMBRE VA BAJANDO LAS ESCALERAS DE UN EDIFICIO cuando advierte súbitamente que su mujer acaba de morir. ¿Cómo lo sabe? 8. LA MÚSICA SE DETUVO. La mujer se murió. Explíquelo. 9. EN EL FUNERAL DE LA MADRE DE DOS HERMANAS, una de ellas se enamora profundamente de un hombre que jamás había visto y que estaba prestando sus condolencias a los deudos. Las dos hermanas eran las únicas que quedaban ahora como miembros de esa familia. Con la desaparición de la madre ellas dos quedaban como únicas representantes. Después del funeral y ya en la casa de ambas, una hermana le cuenta a la otra lo que le había pasado (y le estaba pasando con ese hombre) del que no sabía quién era y nunca había visto antes. Inmediatamente después, mata a la hermana. ¿Por qué? Otro acertijo de pensamiento lateral Einstein escribió este acertijo en el siglo pasado y dijo que el 98% de la población mundial no lo podría resolver. No creo que sea difícil. Es cuestión de tener paciencia e interés en llegar a la respuesta. Aquí va. Se tienen cinco casas de cinco colores diferentes. En cada una de las casas vive una persona con una nacionalidad distinta. Cada uno de los dueños bebe un determinado tipo de bebida, fuma una determinada marca de cigarrillos y tiene una determinada mascota. Ningún dueño tiene ni la misma mascota. ni fuma la misma marca de cigarrillos ni bebe la misma bebida. La pregunta es: ¿quién es el dueño del pececito? Claves: 1. El británico vive en la casa roja. 2. El sueco tiene un perro como mascota. 3. El danés toma te. 4. La casa verde esta a la izquierda de la casa blanca. 5. El dueño de la casa verde toma café. 6. La persona que fuma Pall-Mall tiene un pájaro. 7. El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill. 8. El que vive en la casa del centro toma leche. 9. El noruego vive en la primera casa. 10. La persona que fuma Blends vive junto a la que tiene un gato. 11. La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill. 12. El que fuma Bluemasters bebe cerveza. 13. El alemán fuma Prince. 14. El noruego vive junto a la casa azul. 15. El que fuma Blends tiene un vecino que toma agua. SOLUCIONES: AQUI este material pertenece al querido matematico Adrian Penza, un genio de la matematica, que nos ha mantenido ocupados(por lo menos a mi) con sus libros de Matematicas estas ahi? que son una verdadera genialidad, él explica de forma sencilla y sin complicaciones cosas de la matematica que serian imposibles de entender. Fuente : http://www.librosmaravillosos.com/matestahi01/

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Todo esta en juego
InfoporAnónimo6/28/2010

CUANDO LA ÚNICA POSIBILIDAD DE LO POSIBLE ES AVENTURARSE A LO IMPOSIBLE. CUANDO LA DIFICULTAD ES UNA EXCUSA QUE LA HISTORIA NO ACEPTA. Y EL TAMAÑO DE ESA DIFICULTAD ES LA MEDIDA DE LA GLORIA ES QUE, TODO ESTÁ EN JUEGO. LA UTOPÍA SE INSTALA EN EL HORIZONTE. Y ALLÁ VAMOS… CUANTO MÁS AVANZAMOS, EL HORIZONTE MÁS SE ALEJA.. PORQUE, PARA ESO SIRVE LA UTOPÍA: PARA CAMINAR HACIA EL FUTURO. Y COMO TODO ESTÁ EN JUEGO: EL PEQUEÑO PASO DE UN HOMBRE SE TRANSFORMA EN UN SALTO GIGANTESCO PARA LA HUMANIDAD. CUANDO TODO ESTÁ EN JUEGO NADIE SABE DE LO QUE ES CAPAZ HASTA INTENTARLO. CUANDO TODO ESTÁ EN JUEGO LA IMAGINACIÓN ABRE SUS ALAS. LA VOLUNTAD ES EL DESTINO. EL DESAFÍO: LA VICTORIA. LA OPORTUNIDAD: UN AMANECER IRREPETIBLE Y EL FUTURO: UN SITIO INALCANZABLE PARA LOS INDECISOS… DESCONOCIDO PARA LOS TEMEROSOS… APASIONANTE PARA QUIENES INTENTAN HACER REALIDAD SUS ILUSIONES. EL FUTURO... ESE MARAVILLOSO TERRITORIO DONDE: “TODO ESTÁ EN JUEGO”

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18 cosas que no sabias de tu cuerpo
18 cosas que no sabias de tu cuerpo
InfoporAnónimo7/21/2010

1. Si te pica la garganta, rascate el oído: Aunque pueda parecer estúpido, funciona. Al tocar los nervios del oído, se produce un reflejo en la garganta que causa que los músculo sufran un espasmo, así aliviando el picor. 2. Un oído supersónico: Si te cuesta entender lo que está diciendo tu acompañante en el boliche, bar o cualquier lugar muy ruidoso, gírate y usa solamente el oído derecho. Es mejor para seguir los ritmos de la conversación. Por otro lado, el oído izquierdo es mejor para distinguir canciones que suenan en la lejanía o muy bajas. 3. Supera tu urgencia más primaria: Si tu vejiga está a punto de reventar y no hay un baño cerca, pensa en quienquiera que sea la/el chico de tus sueños. Pensar en sexo entretiene tu cerebro y elimina el estrés de estar aguantando la orin 4. Inyecciones sin dolor!: Investigadores alemanes han descubierto que toser mientras te están vacunando reduce el dolor. Al toser, aumenta la presión en el pecho y en la espina dorsal, inhibiendo los conductores de dolor de la médula. 5. Limpia tu nariz taponada: Olvidate de otros métodos. Con la lengua, presiona el paladar fuertemente de un lado a otro, y con un Dedo presiona la parte superior de la nariz, por debajo del entrecejo. Esto causa que el moco que te impide respirar se mueva de adelante hacia atrás. 6. Combate los ardores sin agua: Si queres aliviarte de los ardores de estómago nocturnos, duerme sobre tu lado izquierdo. Así se crea un ángulo entre el estómago y el esófago de tal modo que los ácidos no pueden pasar del estómago a tu garganta por pura acción de la gravedad. 7. Cura tu dolor de muelas sin abrir la boca: Tan simple como tomar un hielo y frotarlo por la zona con forma de V que está entre el Dedo pulgar y el índice, por la parte contraria a la palma. Está demostrado que reduce el dolor en un 50% ya que esa zona está conectada con los receptores de dolor de manos y cara. 8. Consigue que desaparezcan las quemaduras: Lo ideal es aplicar hielo o agua fría a la quemadura. Una vez te quemes, limpia inmediatamente la zona dolorida y aplica una ligera presión con un Dedo de la mano contraria. Conseguirás que vuelva a la temperatura inicial y evitarás que aparezca la ampolla. 9. Evita que el mundo gire cuando estás borracho: Cuando tomas más de la cuenta, el alcohol diluye la sangre de la cúpula (en tu oído, responsable del equilibrio) y hace que flote. Esto causa que tu cerebro empiece a estar confuso y pierdas el equilibrio y todo gire. Para evitarlo, coloca tu mano sobre algo completamente estable (el suelo, una mesa, la pared…) para darle una ’segunda opinión’ al cerebro y evitar la pérdida de equilibrio. 10. Evita la picazon en los laterales del pecho al correr: Cuando corremos solemos respirar justo al apoyar el pie derecho, lo cual causa una presión sobre el hígado que se encuentra en la parte derecha del cuerpo. Esto crea una característica picazon. El remedio: respira al apoyar el pie izquierdo. 11. Alivia el sangrado por la nariz con un sólo dedo: Apretar tu nariz y echar la cabeza para atrás es un buen remedio para evitar sangrar por la nariz… si lo que quieres es ahogarte en tu propia sangre. El mejor remedio es colocar un trapo o algodón en la punta de la nariz y apretar contra el cartílago. La mayoría de sangrados comienzan ahí, y con un sólo Dedo podrás reducir el daño. 12. Haz que tu corazón pare!: Cuando estás en tu primera cita o antes de un evento importante, tu corazón no parará de latir. Para aliviar esto, coloca tu pulgar en tu boca y sopla. El nervio que controla la frecuencia de latidos del corazón se puede controlar con la respiración. 13. Descongela tu cerebro!: Cuando bebes agua muy fría o mucho helado de golpe, tu paladar alcanza una temperatura muy baja y tu cerebro lo interpreta como que él mismo se está congelando también (estupideces del cuerpo humano…), con lo que suele causar dolores de cabeza terribles. Para aliviarlo, coloca tu lengua contra el paladar, cubriendo el mayor espacio posible, para volverlo a su temperatura normal y aliviar el dolor de cabeza. 14. Previene la falta de visión en distancias cortas: Si estás poniendo tu vista en un punto cercano durante mucho tiempo (ejemplo: la pantalla de tu computadora) esto produce un estrés en tus ojos que hace que tu vista falle en distintas distancias. Para aliviarlo, cierra tus ojos, contrae todo tu cuerpo y sostén la respiración. Después de un rato, suelta la respiración y relaja tus músculos todo a la vez. Esto causará que otros músculos involuntariamente también se relajen, entre ellos los ojos. 15. Despierta a tus manos y pies dormidos: Muchas veces nos ha pasado que nuestras manos o pies se ‘duermen’, y generalmente no sabemos qué hacer a parte de esperar… Ahora, cada vez que te pase, move tu cabeza de lado a lado, y se aliviará en menos de un minuto. Los brazos y manos dormidos son causados por presión en el cuello, con lo que moviendo la cabeza los nervios del cuello se soltarán. Para ‘despertar’ tus piernas y pies, sólo has de caminar unos segundos. 16. Impresiona a tus amigos: Este es quizá el más interesante. Estando con tus amigos, pídele a uno que extienda un brazo lateralmente haciendo 90 grados con su costado. Coloca tus dedos sobre su muñeca y empuja hacia abajo, pidiéndole que aguante. Aguantará sin problemas. Ahora coloca una caja o un montón de revistas debajo del pie del mismo lado en que está levantando el brazo, creando un desnivel entre ambos pies. Presiona ahora su brazo para abajo y no opondrá resistencia. ¿Qué paso? Desviaste su espina dorsal, y el cuerpo ha interpretado que es vulnerable. Cuando esto ocurre, nos rendimos y abandonamos cualquier tipo de resistencia. 17. Respira bajo el agua!: Si te está costando alcanzar el fondo de la pileta, antes de sumergirte hace varias respiraciones fuertes y rápidas, es decir, hiperventílate. Esto causará que el ácido de la sangre desaparezca, y ese es el principal causante de la sensación de ahogo, ya que el dióxido de carbono genera acidez. Este truco te dará unos cuantos segundos vitales. 18. Mejora tu memoria antes de un discurso: Si vas a dar un discurso mañana, léelo esta noche. Cualquier cosa que memorices antes del sueño se consolidará como un recuerdo de larga duración. Y esto también se aplica para los exámenes… FUENTE

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Canciones con acordes incluidos
InfoporAnónimo6/27/2010

En el hopicio- pastoral Bm D Quiero atrapar el sol G F# en una pared desierta. Me siento tan libre que hasta me ahoga esa idea, me hace mal la realidad de saber que el perro es perro y nada más. Quiero descolgar el sol, chapalear entre las hojas, estirar mi soledad, correr entre los pasillos y buscar la realidad de que el perro no sea perro y nada más. E D A B Encierro real. E D A B Claustro de barro. E D A B Sólo sombras, E D A Bm sombras. Porque supe al despertar que mis sueños eran ciertos y mi propia realidad superó la fantasía de ser vos la fuerza que de la nada hizo vida y me la dio. Porque me dejan pensar en toda esa gente humana y después para jugar hasta me atan a mi cama. Puedo ver la realidad de que el perro sea perro y nada más. (Repite) ----------------------------------------------------------------------------- Un pacto - Bersuit Vergarabat G Un pacto para vivir, odiándonos Sol a Sol Bm Em C Revolviendo mas, en los restos de un amor, D C D Em Como un camino recto, a la desesperación Bm B7 G Desenlace en un cuento de terror. G Seis años así escapando a un mismo lugar Bm Em C Con mi fantasía buscando otro cuerpo, otra voz, D C D Em Fui consumiendo infiernos para salir de vos, Bm B7 G Intoxicado loco y sin humor. G Si hoy te tuviera aquí cuando hago esta canción Bm Em C Me sentiría raro no tengo sueño, mi panza bibra D C D Em Tuve un golpe energético milagro y resurrección, Bm B7 G C G Y eso que estaba tieso y bajo control. C G C G Em C Ho ho ho ho ho ho ho G C G Un pacto para vivir G El poder siempre manda si para tenerte aquí Bm Em Había que maltratarte no puedo hacerlo, C D C Sos mi Dios, te veo me sonrojo y tiemblo D Em Que idiota te hace el amor, Bm B7 G C G Y hoy quiero darle rienda a esta superstición C G C G Em C Ho ho ho ho ho ho ho G C G Un pacto para vivir ------------------------------------------------------------------------------- Aprendizaje - Charly Garcia I: C F7+ C F7+ Aprendi a ser formal y cortes, Am D7 cortandome el pelo G4 G una vez por mes Am Am7+ Am7 D7 y si me aplazo la formalidad C D F9 G4 C F7+ C F7+ es que nunca me gusto l-a sociedad. I: Viento del sur Oh, lluvia de abril quiero saber donde debo ir no puedo estar sin poder crecer C D F9 G4 C F7+ Em aprendiendo las lecciones para ser. II: Am Dm7 Y tuve muchos maestros Em Am de que aprender Am Dm7 Em Am solo conocian su ciencia y el deber C G Nadie se animo a decir E Am una verdad C G E A4 A siempre el miedo fue tonto. I: El tiempo traera alguna mujer una casa pobre anios de aprender como compartir un tiempo de paz Nuestro hijo traera todo lo demas, III: [D.S. Koda, sin joda] C D F9 G4 C F7+ el tendra nuevas respuestas para dar C F7+ la la la la la Gm# A# C [Am# C D si se subio a D] la la la la a a a -------------------------------------------------------------------------------- Va a escampar - La vela puerca Intro: F Am (x2) F Am F Am Hoy asume lo que venga, sea para bien, o todo mal, F Am F Am y aunque pierda lo que tenga, se va a morder para aguantar. F Am F Am Hoy que claro ve las cosas, que ayer no vio, ni va a exigir, F Am F Am sobre su pena se posa, quiere entender para seguir. Ahora en los primeros 4 acordes de cada frase son de 1/2 compás. F G C G/B F Llega la batalla, y contra él estalla, algún día va a escampar, F G C G/B F y como sale de ésta, quiere la respuesta, sabe que no es escampar. F G Am F Am Hoy que raro que lo miran, se pone en pie y quiere hablar, F G Am F Am y a su boca se le olvida, lo que una vez quiso explicar. Ahora 1/2 compás en todos los acordes. C G F G C G F G Su paciencia va a montar, todo un circo para verlo desfilar; C G F G C G F G al dolor que supo ser, y al que ahora no quiere ver volver. Solo acordes: Am G F G (medio compás en cada uno)(x2) Sigue con 1/2 compás en cada acorde. F G Am G F G Am G Hoy se siente satisfecho, aunque aquel rol, no existe más, F G Am G F G Am G para vida con su pecho, y su canción, vuelve a sonar. F G Am G F G Am G Hoy recibe los aplausos, supo ser sal, y también miel, F G Am G F G Am G y conecta con sus pasos, que resbalar, no cae bien. F G C G/B F Terminó su guerra, los pies en la tierra, y su mano a en corazón F G C G/B F su pensar tranquilo, su pena un olvido, y su alma, una pasión. F G Am G F G Am G Hoy asume lo que venga, sea para bien, o todo mal, F G Am G F G Am G y aunque pierda lo que tenga, se va a morder, para aguantar. C G F G C G F G Su paciencia va a montar, todo un circo para verlo desfilar; C G F G C G F G al dolor que supo ser, y al que ahora no quiere ver volver. C G F G C G F G Se refugia en un farol, y entre dos flores que siempre apuntan al sol. C G F G C G F G Así cruza su pared, me sonríe y rompe con su propia red. Solo acordes: Am G F G (medio compás en cada uno)(x2) Solo guitarra: F G Am G (x3) F G C G/B F Llega la batalla, y contra él estalla, algún día va a escampar, F G C G/B F y como sale de ésta, quiere la respuesta, sabe que no es escampar. C G F G C G F G Su paciencia va a montar, todo un circo para verlo desfilar; C G F G C G F G al dolor que supo ser, y al que ahora no quiere ver volver. C G F G C G F G Se refugia en un farol, y entre dos flores que siempre apuntan al sol. C G F G C G F G Así cruza su pared, me sonríe y rompe con su propia red. Solo acordes: Am G F G (x4) y fin en Am --------------------------------------------------------------------------------- Dragon Ball Em Vamos a buscar las esferas del dragón Am Em es el secreto más estremecedor. Em Vamos a atrapar las esferas del dragón, Am B un milagro increíble se esconde ahí. C G La fantástica aventura va a empezar, Em D Em este mundo es una gran isla del tesoro. Em Am Un amor late ardiente en mi pecho hoy, Em Am son tan diversos los sueños de cada quien. C B En algún lugar de la Tierra brillan para mí, Em Am Vamos muchachos, vamos a luchar, Em Am contra los terribles monstruos a pelear. C B D En la nube voladora vamos hoy a viajar. G D A intentar la gloria alcanzar Em C a intentar el cielo conquistar, G D un grandioso viaje empezará. Am D Hoy es la oportunidad, Em lucha hasta el final. Em Vamos a buscar las esferas del dragón Am Em el desafío más grande que enfrentarás. Em Vamos a atrapar las esferas del dragón, Am B el más grande tesoro se esconde ahí. C G La fantástica aventura va a empezar, Em D Em mágica y sin igual oportunidad. ------------------------------------------------------------------------- ME VEO CLARAMENTE - SILVIO RIDRIGUEZ MI DO#m FA#m LAm A)Me veo claramente mascando un pedazo de hierba mojada SI MI me veo claramente muy sucio y feliz. Me veo descubriendo descalzo un buen rio de plantas ahogadas me veo claramente lejano de aqui. MI SOL# DO#m (V-2) LA MI/SOL# B)Me veo claramente haciendo preguntas que ya conocia FA#m SOLm LA·SI con indiferencia ante el "ya creceras". MI MI/SOL# MI LA SOL# C)Me veo claramente, tan aventurero, hecho un asesino DO#m SI MI LA de azucar y pan, me veo claramente SI MI LA7/LA#·SI·MI me veo claramente si miro detras. A)Me veo claramente en la mano una noche lugar de aprenderme con miedo y paciencia lo que era el amor. Me veo apretado al calor de unas piernas tragando del aire un planeta tras otro, bañado en sudor. B)Me veo semi-alzado en la luz de esa hora riendole al techo, riendole a ella, riendome a mi. C)Me veo claramente tan digno de amantes libre de paises, de felicidad, me veo claramente me veo claram ente si miro detras. Me veo claramente marchando a campaña de guerra entre todos y yendo a otras guerras privadas tambien. MI DO#m FA#m LAm A)Me veo claramente en la primera noche con una guitarra SI LAm SI MI tan palidamente como cuando fue mi primera mujer. B)Me veo atento a los ruidos internos, feliz, tristemente queriendo de veras ser mucho mejor. C)Me veo claramente buscando palabras que sepan dar vida y dar muerte al amor me veo claramente, me veo claramente me veo si miro a mi alrededor.

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¿Que resolución tienen nuestros ojos?
¿Que resolución tienen nuestros ojos?
InfoporAnónimo6/1/2010

¿Que resolución tienen nuestros ojos? siempre tuve la duda sobre esta pregunta, y la verdad que aca se explica muy bien, si tienen tiempo no lo dejen de leer, lo recomiendo muchisimo y es sumamente interesante. Vivimos en un mundo audiovisual, donde hay una loca persecución por la calidad de la imagen, por la resolución que ofrecen los aparatos: megapixels de las cámaras digitales (y de teléfonos y PDAs con cámara integrada), monitores más grandes para poner los puntitos más pequeños (ya 1024×768 se nos queda corto, vamos a por los 1200) Ahora bien: ¿qué resolución tiene nuestro ojo?. Y la deducción lógica: ¿es inteligente tener aparatos que den más resolución que la de nuestro ojo? Para la primera pregunta, hay una aparente incógnita: El número de “pixels” (receptores) de nuestra retina es de es de un orden aproximado de 85-126 millones (80-120 millones de bastones y 5-6 millones de conos). O sea, que cada ojo tendría en torno a 100 megapixels. No está nada mal, ¿no? Pero ahora viene el problema: toda esta información llega al cerebro por un cable, el nervio óptico. Pero las fibras de este cable sólo son de un millón, como mucho de millón y medio. O sea, que al cerebro le llega sólo una imagen de 1 o 1,5 megapixels. Una imagen un tanto “cutre”, ya que las cámaras digitales más mediocres ya tienen 3 ó 4 megapixels. Ahí lanzo dos preguntas: - ¿Qué ha pasado con la información perdida? (de 100 a 1 millón) - Si es cierto que sólo tenemos 1 megapixel de resolución, ¿podemos realmente percibir la mejor calidad de imágenes de mas megapixeles? Bueno, ahí van las incógnitas. Ahora supongamos que tenemos un monitor con 3 millones de pixeles y 14 pulgadas, y otro monitor con los mismos pixeles pero de 19 pulgadas. ¿Cuál tiene más resolución?. Efectivamente, el de 14 pulgadas, porque forzosamente los pixeles tienen que ser más pequeños. Es decir, la resolución de la imagen depende de la densidad de los pixeles o receptores, no de su número absoluto La retina es un sistema muy sofisticado que podemos separar de forma didáctica en 2 zonas. * Una zona “de alta resolución” con los receptores muy juntitos, que nos permite ver la imagen muy nítida. * Una zona de alta sensibilidad y rapidez, donde sacrificamos parte de la calidad de la imagen en favor de la velocidad y del tamaño (conseguir una imagen grande para hacernos una idea de todo lo que nos rodea, aunque no sea totalmente nítida) Lo curioso es que no somos conscientes de ver una parte nítida y una parte “desenfocada”. El cerebro y una serie de movimientos involuntarios de los ojos se encargan de ello. Bien, ya sabemos que la retina, la pantalla donde llega la imagen del exterior, no es un órgano sencillo y homogéneo. Según la zona que examinemos, se especializa en una función. Hoy vamos a ver la zona más importante, la retina central, la que se encarga de la resolución de la imagen. Es la zona más compleja y más delicada de la retina, y también la parte más “noble” del ojo. De su buen estado depende nuestra visión. Anatómicamente la parte central se llama mácula, que significa mancha en latín. Se llama así porque es como una “mancha oscura” en el centro del fondo de ojo. Si la retina tiene un color naranja brillante, la mácula tiene una coloración más marrón. En centro de esta mácula hay como un socavón, una depresión microscópica, llamada fóvea. ¿Qué tiene de especial esta fóvea?. Los fotorreceptores, esas células que reciben la luz, están muy juntos, y además son sólo conos. Esta particularidad es la que nos da la resolución de la imagen. Como dijimos, cuanto más juntos están los receptores, mejor resolución tenemos, imágenes más nítidas Fijense en este esquema: las células alargadas de abajo son los receptores. La fóvea se ve como una depresión con forma de cuña, y justo a ese nivel, los receptores, en este caso conos (que parecen como zanahorias azules en este dibujo) están muy juntos unos a otros. Bueno, quizá los decepcione un poco, pero así de simple es el secreto. Unos pocos conos muy juntos dan una imagen muy nítida, al estar “apretujando” los receptores (es decir, los pixeles) si llegan 2 rayos de luz muy próximos podrán ser captados por dos receptores diferentes, y se verán como puntos diferentes. Es decir, imagen de gran resolución. Lógicamente, en esta retina central, cada cono tiene su propia fibra nerviosa para él. Cuantitativamente, de los 200 millones de receptores de la retina, sólo 150.000 cumplen esta función de retina central, y por tanto del millón de fibras nerviosas que hay en el nervio óptico, sólo 150.000 se ocupan de la “visión de alta resolución”. El resto, cuantitativamente es más grande, pero funcionalmente mucho menos importante. Me diran: entonces tenemos mucha resolución en poco espacio, el resto de la retina vera borroso, no nítido y “pixelado”. Pues así es. La fóvea y la zona de alrededor que todavía tiene buena resolución de imagen ocupan unos 3 grados de visión, de los 120º de campo visual que tiene un ojo. O sea, justo el centro. Por eso sólo vemos enfocado lo que está exactamente en el centro de nuestra visión. Pueden probarlo ustedes mismos. Miren un cartel a lo lejos y leanlo. Después intenten leerlo sin mirar exactamente al cartel, sino a otro objeto un poco al lado. Es difícil hacer la prueba porque los ojos se mueven automáticamente a lo que queremos ver, es casi involuntario. Pero si consiguen tener la mirada un poco apartada, descubriran que no lo pueden leer. Reconoces los colores del cartel, pero no tenes suficiente nitidez para leer. Otro experimento: miren a los ojos de alguien que está leyendo un papel. Los ojos van dando saltitos muy rápidos de izquierda a derecha, y cuando acaban la línea un salto grande de derecha a izquierda. Eso es porque sólo podemos leer lo que cae en la fóvea, y tenemos que estar desplazando constantemente la mirada hacia el siguiente grupo de palabras. Si nuestro ojo tuviera la misma capacidad de resolución en toda la retina, leeríamos “de un golpe de vista”, no tendríamos que irnos desplazando por el papel ¿cómo medimos esa nitidez?. Ya hemos dicho que las medidas de resolución de monitores y cámaras son claramente inexactas: miden el número de pixels, cuando lo importante es la densidad. Así, la nitidez la medimos con un parámetro denominado “agudeza visual”. La agudeza visual queda determinada por el tamaño del detalle mínimo que nuestro ojo es capaz de visualizar. Algo que sea más pequeño que este umbral se nos escapa de nuestra visión. Ahora bien, hay un parámetro fundamental: la distancia. Todo el mundo sabe que cuanto más alejamos un objeto menos detalles vemos de éste. Dicho de otra forma, cuanto más de cerca vemos algo, más resolución (hasta un límite, cuando el objeto es demasiado cercano no lo podemos enfocar). Si el ojo fuera un sistema de proyección, la retina sería la pantalla donde proyecta la imagen. 2 puntos al azar de esta imagen entran al ojo y se proyectan en la retina. Aunque estos puntos se encuentren bastante juntos, mientras caigan sobre receptores diferentes, los interpretaremos como detalles diferentes. En la fóvea, la distancia mínima de los receptores es de 4 micras (una micra es la milésima parte de un milímetro). Ese es el umbral; dos puntos que al proyectarse en la retina quedan a 3 micras, por ejemplo, no se pueden ver como separados. Pero quedémonos con el valor umbral, 2 puntos situados exactamente a 4 micras. Esos puntos de la imagen proyectada llegan a la retina a partir del sistema de enfoque. Este sistema de enfoque produce una imagen más pequeña e invertida (es decir, lo que está arriba se proyecta abajo y lo que está a la izquierda se proyecta a la derecha). Por tanto, si en la vida real el punto A está un poco más alto que B, en la retina B queda un poco más alto que A. En el dibujo vemos los rayos proyectados. Vienen del exterior, se cruzan dentro del ojo y se proyectan en la retina. 2 rayos cualesquiera forman un ángulo. Cuanto más próximos entre sí están los objetos en el exterior, más pequeño es el ángulo, y más cerca se proyectan en la retina. Por otra parte, un objeto de un mismo tamaño, conforme lo alejamos del ojo, proyecta un ángulo más pequeño y los puntos en la retina están mas cerca (objeto lejano, peor resolución) Con lo cual, para medir la calidad visual lo que se mantiene constante es el ángulo, no el tamaño del objeto. Como la distancia mínima entre 2 conos es de 4 micras, y conocemos las medidas y la potencia de la lente del ojo, hemos averiguado este ángulo, que es de 1 minuto (la circunferencia tiene 360 grados, y cada grado tiene 60 minutos) Los rayos que entren con un ángulo menor de 1 minuto no los veremos como diferenciados, con lo que es precisamente este ángulo el que define la agudeza visual. Es decir: ángulo mínimo = 1 minuto significa agudeza visual del 100% Este ángulo abarca más distancia cuanto más lejos estemos del ojo. Es decir, el detalle más pequeño que podemos percibir tiene que ser más grande cuanto más lejos se encuentre. En función de esto se han hecho las escalas de optotipos, esas figuras o letras que se proyectan para tomar la agudeza visual y graduar. Como todo, la agudeza visual tal como la definimos tiene más factores que no hemos considerado, como el color, el contraste fondo-forma, etc. Por eso, cuando examinamos la agudeza visual procuramos estandarizar las demás variables: optotipos negros sobre fondo blanco, para maximizar el contraste. Por supuesto, estoy hablando de estadística, no todo el mundo tiene exactamente 4 micras de separación entre los conos de la fóvea y por tanto un ángulo mínimo de exactamente 1 minuto. De hecho, es relativamente frecuente encontrar personas con un 110% o un 120% de visión. Por tanto, si queremos saber la longitud del detalle mínimo sólo tenemos que hacer lo mismo que hacen los proyectores de optotipos; resolver un simple problema matemático: un triángulo rectángulo que sabemos su cateto mayor (distancia objeto-ojo), su ángulo más pequeño (1 minuto) y tenemos que averiguar su cateto menor. ¿Y si nos acercamos mucho mucho a un objeto, cuál es el tamaño mínimo?. La solución, para los que quieren números concretos, sería 100 micras. Es decir, en el menor de los casos y con todas las condiciones favorables, podemos ver a un objeto de 0.1 milímetros. Que por cierto es el tamaño de la célula más grande del cuerpo humano, el mal llamado óvulo. Este último dato lo explico por un comentario que me hizo en su día un lector, eleremita. ¿Cual es la resolución máxima que haría falta para una hipotética realidad virtual que engañara al ojo humano? Bien, si los “pixeles” de esa realidad virtual fueran, por ejemplo, de medio milímetro (500 micras) sería insuficiente. Por supuesto, para hacer una realidad virtual que nos engañara no sólo hace falta la resolución de imagen, eso sea posiblemente lo más fácil. Quedan detalles como profundidad de color. No se trata de cantidad de colores; el ojo humano apenas puede diferenciar 10 mil colores cuando un monitor de 32 bits ofrece muchos más; se trata de utilizar el color de forma “natural”, sin que quede artificiosamente. La iluminación y el juego de luces y sombras, por ejemplo también es difícil. Más complicado es el movimiento, y la visión tridimensional. Y tampoco se puede hacer demasiado exacto. Lo mismo que en música un ritmo que hace una máquina se puede llegar a diferenciar del que hace un humano porque aquél es demasiado “perfecto”, lo mismo pasa con la imagen. Recibimos un caos de información por los ojos, mucha de ella borrosa y movida por el movimiento involuntario de los ojos y por pequeños cambios de acomodación. Estas imperfeccionas son inconscientes pero nos hacen enfocar y fijar la imagen continuamente. Si la imagen siempre estuviera enfocada y nítida, notaríamos que “algo” no va bien. Fuente: http://ocularis.es pongo esto para que los que comentan sepan las unidades y tiren para arriba che, se conforman con poco xD 1 Bit (es la unidad mínima de almacenamiento, 0/1) 8 Bits = 1 Byte 1024 Bytes = 1 Kilobyte (un archivo de texto plano, 20 kb) 1024 Kilobytes = 1 Megabyte (un mp3, 3 mb) 1024 Megabytes = 1 Gigabyte (una película en DivX, 1 gb) 1024 Gigabytes = 1 Terabyte (800 películas, 1 tb) 1024 Terabytes = 1 Petabyte (toda la información de Google, entre 1 y 2 petabytes) 1024 Petabytes = 1 Exabyte (Internet ocupa entre 100 y 300 Exabytes) 1024 Exabytes = 1 Zettabyte 1024 Zettabytes = 1 YottaByte (informacion que recopila la maquina de Dios) 1024 YottaBytes = 1 Brontobyte 1024 Brontobytes = 1 GeopByte 1024 GeopBytes = 1 Saganbyte 1024 Saganbytes = 1 Jotabyte 1024 Jotabyte = 1 Taringbyte

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Necochea
Necochea
InfoporAnónimo4/28/2010

Necochea Les dejo un video de mi ciudad, la mas linda de todas link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=C93g90qURew

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¿Te gusta el señor de los anillos?
InfoporAnónimo5/26/2010

Ustedes saben lo que significa esto?? Ash Nazg durbatulûk, ash Nazg gimbatul, ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul. esto significa: Un Anillo para gobernarlos a todos, un Anillo para encontrarlos, un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas. por ahi, hay personas que saben de los que estoy hablando, pero capaz que otras personas no.. esto es producto de LA TIERRA MEDIA señores, lugar de Elfos, Hobbits, Magos, Montaraces, Enanos, trolls y una cantidad de personajes mas. Pero ustedes diran, esto no existe en la realidad, claro que no, esto es la imaginacion de un increible hombre que vivio hace ya un par de decadas atras, este hombre es John Ronald Reuel Tolkien, mas conocido como J. R. R. Tolkien. les paso a explicar mas detalladamente: El escenario de la Tierra Media ocurre en un periodo ficticio en el pasado de la Tierra. En ella podemos encontrar lugares como: *La Comarca: Los hobbits vivían con los hombres del Norte en los valles septentrionales del Anduin, cuando una fuerza maligna invadió el Bosque Verde (que pasó a llamarse El Bosque Negro), los hobbits cruzaron las Montañas Nubladas y llegaron a Eriador, una tierra llana y fértil. Al principio, los hobbits se concentraron en los territorios cercanos a la ciudad de Bree, tiempo después la mayoría partieron hacia las fértiles tierras situadas al otro lado del rio Brandivino, allí fundaron La Comarca. La Comarca estaba dividida en cuatro zonas principales, llamadas las Cuadernas; más tarde, en 2340, la familia hobbit de los Gamoviejo cruzó el río Brandivino y se estableció en lo que llegaría a llamarse Los Gamos. En la Cuarta Edad, Los Gamos, junto con las tierras de la Marca Occidental, desde las Colinas Lejanas a las Colinas de la Torre, fue añadido oficialmente a las tierras libres de la Comarca. Consta de varios municipios entre los que se encuentran: Hobbiton, Alforzaburgo, Cavada Grande, Avenal y Los Ranales. La Comarca fue cedida a los hobbits por los Dúnedain de Arnor, a cuyo rey los hobbits juraron lealtad. Cuando el último rey desapareció se creó el cargo de Thain que representaba al rey en La Comarca. La Comarca fue casi olvidada, incluso por el mismo Sauron, pero cuando acontecio la Guerra del Anillo, el mal cayó sobre la tranquila gente de la Comarca, esta Tierra tomo entonces gran importancia en los sucesos de la Guerra, pues de aquí provenían los Hobbits, la más debil de las razas, y fue de este pueblo de donde salió la perdición de Sauron. *Minas Tirith: La torre de la guardia;anteriormente Minas Anor (la Torre del Sol Poniente), la principal ciudad de Gondor. Dentro de sus siete murallas circulares, se eregía la ciudadela, con la Casa del Rey y la Torre Blanca de Ecthelion donde Denethor, el último Senescal de Gondor y padre de Boromir y Faramir, consultó la palantiri (piedra-vidente), y habiendo sucumbido la mente de Sauron, se volvió loco, y creyó que la ciudad sería tomada por el Señor Oscuro. Pero a pesar de haber sido sitiada, la ciudad no cayó. En la Batalla de los Campos del Pelennor, durante la cual fue muerto el rey Théoden, los aliados enfretaron y repelieron las huestes de Mordor.Éowyn (disfrazada de hombre) mató al corcel sdel Señor de los Nazgûl pero fue herida de gravedad y sólo se salvo por el heroísmo de Merry. Los heridos fueron atendidos en la Casa de Curación, pero Denethor, portando el cuerpo inconciente de su hijo, Faramir, encendió una pira funeraria. A pesar de que Gandalf rescato a Faramir, Denethor murió en las llamas de la pira. En las Minas Tirith, después de la caída de Mordor, Aragorn fue coronado Rey y desposó a la Dama Arwen, hija de Elrond de Rivendel. *Cima de los Vientos: El sitio en el que en otro tiempo se alzaba una antigua torre de observación. Fue allí donde Trancos (Aragorn) y sus compañeros hobbits encontraron un mensaje marcado en una piedra por Gandalf y donde fueron atacados por los Jinetes Negros. *Rohan: Conocido como El pais de Los Caballos. La patria de los Rohirrim. Fue fundado en 2510 de la Tercera Edad luego de la Gran Batalla de del Campo de Celebrant, porque fue en esa batalla cuando hombres de cabellos rubios, llamados los éothéod llegaron montados y ayudaron a los hombres de Gondor a cambiar el curso de la batalla, en agradecimiento, se les dio toda la provincia gondoriana de Calenardhon, para que crearan allí una nación independiente pero aliada de Gondor. Después de todos estos acontecimientos, los éothéod se llamaron a si mismos Rohirrim, o Señores de los Caballos, y entonces hicieron de Rohan su hogar. Los Rohirrim fueron los primeros en domar a los mearas (en particular fue su rey Eorl el Joven), los mearas eran los más nobles y bellos caballos de la Tierra Media ( se dice que descendían de Nahar, el corcel de Oromë ). Rohan consistía principalmente en las extensas praderas, llanuras y tierras de cultivo limitadas por el río Anduin en el este, las Montañas del Cuerno Blanco en el sur y las Montañas Nubladas y el Bosque de Fangorn en el norte. Se dividía en cinco regiones principales: Folde Este, Folde Oeste, Emnet Este, Emnet Oeste y el Páramo. El Entaguas y el Nevado eran los principales afluentes del Anduin que recorrían esta región. *Rivendel: En el año 1697 de la Segunda Edad, después de la guerra que sotuvieron Sauron y los Elfos, Elrond el medio Elfo, se dirigió con todos los los Altos elfos que sobrevivieron al aislado valle de Imladris y allí construyeron el refugio de Rivendel. Imladris signifca "Valle Profundo de la Hendedura" y queda en la parte más oriental de Eriador, a los pies de las Montañas Nubladas, en el Ángulo de tierra entre los ríos Fontegrís y Sonorona. Imladris es un sitio hechizado por la poderosa mano de los señores elfos donde el tiempo transcurría de forma diferente al resto del mundo y un sitio prácticamente inalcanzable por la mano oscura de Sauron. Fue aquí en Rivendel donde se oculto la Gran Casa de Elrond el medio Elfo y de la bella Arwen Undomiel, fue Rivendel un refugio para todos los Elfos y Hombres de buen corazón. Aragorn fue educado en su juventud para convertirse en Rey. La Comunidad del Anillo y las decisiones que permitieron acabar con Sauron fueron creadas en en este lugar. Tras la Guerra del Anillo, Elrond abandonó Rivendel rumbo a las Tierras Imperecederas, pero Elrohir, Elladan y Celeborn se quedaron allí junto a muchos otros elfos hasta que, en la Cuarta Edad, zarpó la última nave élfica desde los Puertos Grises. *Mordor: LLamada "La Tierra Negra", también "La Tierra de la Sombra". A finales del primer milenio de la Segunda Edad, Sauron fundó un reino del mal en la Tierra Media, al este del río Anduin se llamó Mordor, en donde el poder de Sauron domino durante 2 edades. Mordor era un lugar extremadamente dificil de atacar, pues estaba defendida por 2 cordilleras, los Montes de Ceniza en el norte y las Montañas de la Sombra en el oeste y en el sur. Solo existían dos pasos para llegar a Mordor a traves de estas montañas : Cirith Ungol en el oeste, y Cirith Gorgor en el noroeste. Las zonas principales de Mordor eran la meseta de Gorgoroth y los campos de esclavos de Nurn. En el Reino Negro solo vivían orcos, trolls y hombres, servidores de Sauron y los únicos animales eran las "moscas de Mordor". Tras completar los anillos de poder, la maligna torre desde la cual Sauron controla sus fuerzas, Barad-dûr, fue terminada, entonces se inicio la guerra con los elfos y anunque Sauron se rindio ante los numeroneanos en el 3262, igual acabo con ellos con su terrible astucia. En el 3429 Sauron combatió contra Gondor, pero la última venganza ocurrió en el 3434, cuando la última alianza entre elfos y hombres destruyó la Puerta Negra para entrar en Mordor, y tras un sitio de 7 años lograron derrotar y cortarle el dedo al señor oscuro y expulsar a todos sus sirvientes de esas tierras Durante los inicios de la Tercera Edad, Mordor estuvo desierto y Gondor construyó la Torre de los Dientes y la fortaleza de Durthang en el paso septentrional, y la Torre de Cirith Ungol en el paso oeste, para vigilar Mordor e impedir que los aliados dispersos de Sauron penetraran en el reino. Por desgracia, tras la devastación de la Gran Plaga de 1636, Gondor abandonó estas fortalezas, que fueron ocupadas por orcos y preparadas para la llegada de los Nazgûl y del mismo Sauron. Éste regresó en 2942 y en 2951 comenzó a reconstruir Barad-dûr. Sin embargo, la destrucción del Anillo Único fue el golpe definitivo. Sauron fue aniquilado y Mordor no volvió a ser una amenaza para la paz. *Gondor: Uno de los reinos que los dúnedain fundaron en la Tierra Media. Fue fundado por el numeroneano Elendil, en el año 3320 de la Segunda Edad. Elendil gobernó como Gran Rey desde el reino septentrional de Arnor, mientras que sus hijos Isildur y Anárion gobernaban juntos en Gondor. A la muerte de Elendil,Isuldur y sus herederos se hicieron cargo del gobierno, mientras que los hijos de Anarion gobernaban Gondor, hasta el año 2050 de la Tercera Edad, cuando el linaje se extinguió. En su época de mayor poder su territorio se extendía hasta el mar de Rhûn. Aún cuando entraron en decadencia aún poseían los feudos de Anórien, Ithilien, Lossarnach, Lamedon, Anfalas, Tolfalas, Belfalas y Calenardhon. Durante los siglos que siguieron fueron los Senescales los que se hicieron cargo del gobierno de Gondor, y desde siempre fueron enemigos del señor oscuro. Al principio, habían varias ciudades: Pelargir y Dol Amroth eran dos grandes puertos; Minas Ithil, Minas Arnor y Osgiliath, la capital. Pero al final solo permaneció intacta Minas Arnor, desde la cual los caballeros de Gondor con su emblema de Gondor (el árbol blanco en flor con sus siete estrellas y una corona de plata) aguantaban el embate de las fuerzas de Sauron. Tan debilitado quedó Gondor que, en el año 2002, los siervos de Sauron, los Nazgûl o Espectros del Anillo, tomaron la ciudad de Minas Ithil en pleno territorio central gondoriano. Fue ocupada por poderes malignos durante más de mil años y rebautizada como Minas Morgul. En la época de la Guerra del Anillo, a pesar del agotamiento de siglos de guerras, Gondor era la última esperanza de los Pueblos Libres de la Tierra Media de resistir el dominio total de Sauron. Al finalizar la guerra, Mordor fue destruido y el Reino Unificado de Gondor y Arnor fue restaurado por Aragorn, el verdadero heredero de Isildur. Como el rey Elessar, gobernó hasta bien entrada la Cuarta Edad, restaurando a Gondor en su antiguo esplendor. *Lothlórien: La tierra regida por Celeborn y Galadriel entre los ríos Celebrant y Anduin. Probablemente el nombre original de esta tierra fue alterado por causa del nombre Quenya Lórien, que designa los jardines del Vala Irmo en Valinor. En Lothlórien se utiliza como prefija la palabra Sindarin loth (flor), Lothlórien (Lórien del Capullo). En Lórien el tiempo transcurre de forma distinta que en el resto de la Tierra Media. No se detiene, pero va mucho más lento. Es el fantástico bosque élfico donde tiene su morada Galadriel. Caras Galadon es la ciudad de los árboles, gobernada por Celeborn y su esposa. Lórien fue fundada por los elfos silvanos de la Primera Edad, pero fue Galadriel quien plantó los mallorns, y gracias al poder de su anillo el reino del bosque se convirtió en la Tierra del Valle del Oro Cantor (Laurelindórinan); pero con el paso de los siglos su brillo se empañó y acabó llamándose Lothlórien, la Flor del Sueño. La mayor parte del territorio de Lórien se hallaba al este del Cauce de Plata (Celebrant), en la zon denominada Naith o cañada. En la espesura del bosque se encuentra un gran montículo, coronado por una doble hilera circular de árboles, blancos los de fuera y dorados los de dentro. Cerin Amroth, el corazón del antiguo reino, era el lugar donde se habían prometido en matrimonio Arwen y Aragorn, y tras la muerte de éste allí fue donde ella murió y fue enterrada. Más allá, en el corazón de Lórien, se halla la sede de la única ciudad del reino, Caras Galadon. Es una ciudad defendida con procedimientos exclusivos del pueblo de los árboles. Situada en una colina, la ciudad estaba rodeada de un muro de tierra. En la parte exterior del muro había un foso que no contenía agua. La ruta del norte desembocaba en un camino de piedra que llevaba en semicírculo al puente del sur; y en las Grandes Puertas, el muro se interrumpía en dos prolongaciones paralelas que formaban un pasaje profundo. *Moria: A principios de la Primera Edad, Durin descubrió las cuevas que había sobre Azanulbizar, el Valle del Arroyo Sombrío, y en ella fundó lo que más tarde sería el más esplendoroso de todos los reinos enanos...Khazad-dûm. Los enanos permanecieron allí excavando galerías, cuya vastedad y complejidad desafiaban la imaginación, hasta el 1980 T.E., cuando, al liberar a un balrog, el reino fue abandonado. A partir de entonces la gente solía referirse a las minas por el nombre de Moria, el pozo negro'o tamíen llamado el Abismo Negro. Las minas se hallaban en las entrañas de tres imponentes montañas: Cardhras, el Cuerno Rojo; Celedbil, el Cuerno de Plata; y Fanuidhol, el Monte Nuboso. El Cuerno Rojo era el más elevado y septentrional y el que alvergaba las vetas de mithril. *Abismo de Helm: En los primeros tiempos del reino de Gondor, los dúneidan fortificaron el valle contiguo a Aglarond, las Cavernas Centellares. Más tarde, al serles cedidas las tierras, los éothéod se hicieron también cargo de sus fortalezas; cuando los Orientales y dunlendinos invadieron Rohan, Helm Mano Martillo se replegó a ese refugio donde permaneció gran parte de su pueblo durante el asedio y el Largo invierno que le siguió. Las desesperadas hazañas realizadas por Helm durante ese período lo convirtieron en uno de los más famosos reyes de Rohan, y el refugio recibió su nombre en su honor: El abismo de Helm. En sentido estricto el nombre hacía alusión a la angosta cavada por la Corriente del Bajo entre la boca de Aglarond y el Peñon, aun cuando a menudo se llamara abismo de Helm a la totalidad del refugio. La presencia de Cuevas junto a un valle defendible hacían de éste un lugar ideal para la fortificación. Las cavernas eran vastas y hermosas y los senderos llevaban al corazón de la montaña. El agua de las lagunas habría acabado abriéndose paso para verterse en la corriente del Bajo, que cerca de la entrada de la cueva habían quedado atrapados los orcos la primera vez que entraron en el Abismo a través del conducto subterráneo. A medida que se hacía más distante de la cueva era menos angosto y después de la curva trazada por el arroyo al pie del Peñón el valle se ensanchaba. El punto en que el Bajo salía del Abismo recibía el nombre de la puerta de Helm, se encontraba protegida por elPeñon y el muro del Bajo. El Muro de sesenta metros de longitud, habría estado guarnecido con los dos mil soldados de Théoden, que lucharon en sus adarves y en Cuernavilla. Sin embargo era insuficiente para defender la Empalizada de Helm, que aunque se situaba a cuatrocientos metros más abajo de Cuernavilla, tenía como mínimo una milla de largo donde se abría el embudo del Valle del Bajo. A pesar de ser descrita como una trinchera, la Empalizada había sido en realidad concebida como un muro vertical. La corriente del bajo se precipitaba abajo en el valle y el camino corría por un paso junto al arroyo. Entre la Empalizada y el Abismo había un prado, donde se erigieron los túmulos de los Jinetes del Folde Este y del Folde Oeste caídos en la batalla posteriormente librada. Las colinas que flaqueaban el Valle del Bajo eran demasiado escabrosas para escalarlas por el este, pero en el oeste tenían largas y bajas laderas. Las tropas de Saruman quedaron atrapadas entre las empinadas colinas orientales, Gandalf en el oeste, Théoden en la empalizada y los ucornos en la parte inferior del valle. De esta forma hallaron la derrota y los ucornos enterrraron después de los montones de carroña en una tumba colectiva una milla más abajo de la empalizada: La Quebrada de la Muerte. Los dunlendinos recibieron más honrosa sepultura en un túmulo aparte debajo de la empalizada. Mapa de la tierra media: se que esta desorganizado, se que muchos diran que es un copy, paste, se que seguro que me lo van a borrar pero me descargué porque ando medio mal, gracias.

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You are a pirate
HumorporAnónimo5/30/2010

link: http://www.youtube.com/watch?v=3AzpByR3MvI&feature=related

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Fuma bananera
HumorporAnónimo5/30/2010

Altos boludos jajaja link: http://www.youtube.com/watch?v=l1x6W7VDLoM

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The cat is under the table
HumorporAnónimo6/28/2010

jaja muy buena la publicidad de Doritos link: http://www.youtube.com/watch?v=wG-ZyJ5pdSE

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