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El navegador GPS Ranger será compatible sólo con DS y DS Lite. Utiliza el motor de búsqueda de Google Maps y Google Earth. Cuenta con las funciones como vista nocturna o modos 2D y 3D. Pongamos que te has comprado la DSi. Ya tenías un modelo anterior, sin cámara y sin la posibilidad de descargar nuevos juegos a través del servicio DSiWare. ¿Qué puedes hacer con el modelo antiguo? Como siempre, la importación nos ofrece una posibilidad, en este caso, francamente interesante: la de convertirla en un práctico y económico navegador GPS. Ranger es un dispositivo que se acopla a la ranura GBA de la consola (por lo que, de momento, es completamente incompatible con DSi). Cuenta con la opción de recargar las baterías del propio navegador independientemente y de conectarlo por USB a un ordenador para actualizarlo. El navegador, que basa su motor en Google Maps, cuenta con las clásicas funciones de vista de día y de noche, así como de mostrar la información tanto en 2D como en 3D. Aún no ha salido a la venta, por lo que no dispone de un precio definitivo. Pero, es más que seguro que no alcanzará el coste de un navegador GPS de los que actualmente pueblan el mercado. El navegador GPS basa su motor en Google Maps comentar es agradecer fuente 20 minutos
# El vicepresidente del área de entretenimiento de Microsoft habla para 20minutos.es sobre la gran revelación del pasado E3. # ¿Qué posibilidades ofrece esta tecnología?, ¿por qué cuenta con el aval de Steven Spielberg?, ¿cómo afectará a los periféricos? Todo el mundo ha oído hablar de algo que se hace llamar Project Natal. Pero pocos saben qué es en el fondo. En sus mentes no es más que una copia del Wii Mando, es el futuro, es el fin de los juegos de toda la vida... Es sabido que para saber cómo es realmente un niño, lo último que hay que hacer es preguntar a su padre. Pero nosotros lo hemos hecho. Queríamos saber cómo y qué es definitivamente Project Natal, cómo surgió la idea, qué conceptos llevaron a crear esta anunciada nueva maravilla tecnológica... Y le preguntamos sobre el tema a Don Mattrick, Vice Presidente del Área de entretenimiento de Microsoft. Y esto es lo que nos contó. ¿Cuáles fueron los primeros pasos de Natal? Llevo en la industria de los videojuegos desde hace 25 años. Hace cerca de una década me uní a un equipo de pensadores de la Cinematic Art School. A ese grupo pertenecen, entre otros, grandes líderes creativos como Steven Spielberg y George Lucas. En una de nuestras reuniones hablamos de los videojuegos. Es un mundo muy excitante, pero muy duro. Difícil de entender e introducirte si no has crecido jugando. Creando una simbiosis entre tus pulgares y los mandos. Algunos participantes de las reuniones creían que necesitábamos nuevos caminos en la intractuación, que debíamos romper las barreras del control tradicional. Yo les pregunté: ¿Qué creéis que podríamos hacer? "La voz" - contestaron. "Si puedes usar la palabra, puedes hablar y ser entendido, eso sería una gran innovación, una gran ruptura, que facilitaría el juego para todo tipo de nuevos jugadores." ¿Cómo se planteó este nuevo concepto en Microsoft? Cuando entré en Microsoft hace un par de años, seguía teniendo en mente las reuniones de la Cinematic Art School. Y en una comida con gente de Microsoft, en la que también estaba Bill Gates volví a preguntar: ¿Qué tecnología de Microsoft que todavía no ha sido utilizada podría aprovechar para mi departamento? Bill contestó lo mismo: "¡La voz, es increíble! Microsoft está trabajando en la tecnología de recnocimiento de la voz. ¡Tenéis que echar un vistzo a lo que están haciendo!" "Ok - dije -¿y dónde tenemos que ir a mirar?" Bill contestó "En el departamento de investigación y desarrollo. Tenemos un montón de recursos al servicio de esta investigación. Cientos de investigadores trabajando a tiempo completo en todo tipo de cosas chulas con la voz." Entonces fui, tomé las riendas de los grupos, hicimos reuniones con los investigadores... Descubrimos que había una increíble librería con acceso a un enorme capital intelectual, software e innovación que no se había utilizado todavía. ¿Cuáles fueron los siguientes pasos? Dijimos: "Bien, recapitulemos: tenemos la Xbox 360, el servicio online Xbox Live... ¿Cuál es el próximo paso para crecer? ¿Qué puede sorprender a los consumidores? ¿Qué es lo que los consumidores quieren hacer? Fue sencillo: reconocimiento facial y reconocimiento de voz. Esa fue la descripción de Natal. Construir una tecnología que mezclase reconocimiento de cara, con reconocimiento de voz y reconocimiento de gestos en tiempo real. ¿Cómo se aplica Natal a los juegos que ya están en el mercado? De nuevo, vamos a ver un montón de nuevos productos, nuevas experiencias, nuevas ideas implementándose en el mercado. La demostración que hemos hecho con el videojuego BurnOut sólo servía para demostrar lo fácil que es incorpora Natal en productos existentes. Nuestro equipo ni siquiera tuvo el código fuente del juego. Ellos lo cogieron, lo conectaron al control de Natal para reemplazar los controles habituales y dijeron: "Muy bien: ésto es izquierda y derecha; esto es turbo; esto es no turbo; esto es freno y marcha atrás..." Y acabaron diciendo: "Bien pues vamos a ver que tal se juega." Aquello funcionaba: la gente puede conducir, obtiene buena respuesta, es divertido. Y todo esto demuestra lo fácil que es construir experiencias. Demostramos el poder y la flexibilidad de lo que tenemos entre manos. Existe todo tipo de productos, basados en el control tradicional de Xbox, que pueden pasar por Natal. ¿Cómo afectará al resto de posibilidades de la consola, como redes sociales, interfaz de la consola? Bueno, si puedes imaginar un control de menús con mandos, te lo puedes imaginar con voz. Es muy simple. Dices: "SELECCIONA, LIBRERÍA". Vamos, que es realmente simple. Es una tecnología invisible, y ese era nuestro objetivo: la forma en que tú crees que debe ser, es la que le vamos a dar al consumidor. ¿Cuándo llegará a los hogares? Ahora mismo estamos compartiendo nuestra visión del proyecto, enviando kits de desarrollo a todos nuestros socios creativos, asegurándonos de que funciona con cada Xbox 360 que hemos venido y con cualquier Xbox 360 que vayamos a vender en el futuro... Más adelante daremos más detalles sobre cuándo estará en el mercado, sobre el precio... Pero por el momento, estas son todas las noticias que podemos dar. ¿Cómo ve el futuro de los videojuegos a largo plazo? Creo que el futuro de los videojuegos está en Xbox Live y Natal. Lo que hemos hecho cambia las reglas. Tenemos a una personalidad como Steven Spielberg, que lo ha definido como un "hito histórico del entretenimiento" Él habla de Natal como de algo que le ofrece nuevas posibilidades como creador. Otros líderes creativos como Jeffrey Katzenberg y George Lucas han tenido la misma respuesta. Todos quieren trabajar con Natal. Esto es magnífico. ¿Cómo os sentís al estar en el punto de mira de todos los medios de comunicación del mundo, que han caído asombrados ante vuestra nueva tecnología? Es genial, se aprecia. Estoy satisfecho del buen trabajo que ha hecho mi equipo. Ha sido mucho trabajo, un montón de energía, trabajando en la investigación dentro de Microsoft, en cualquier rincón de la compañía en la que pudiésemos encontrar algo que valiese para nuestro proyecto... Me siento como alguien que ha creado el mejor equipo: descubrí la caja de herramientas, encontré y conseguí ensamblar las piezas del puzle para crear algo nuevo... Fue realmente divertido. ¿Cómo conseguisteis a un prescriptor de la calidad de Steven Spielberg? Steven y yo hemos sido amigos mas o menos como una década y estábamos hablando acerca de cómo está el mundo del entretenimiento. Se encuentra en momentos bajos, tanto películas, como televisión, música y videojuegos. Cuando hablaba con él le dije: "Te voy a enseñar en lo que estoy trabajando. Es realmente interesante y me gustaría saber tu opinión al respecto." Él me dijo que le encantaría verlo. Así que nos fuimos juntos, Steven, George y yo a probar el prototipo. Les entusiasmó, probaron todas las demos, no paraban de jugar... Fue un momento genial. Así que, como creadores, decidieron avalarlo. Porque vieron sus posibilidades, por encima del juego tradicional. Ahora que se están poniendo de moda los periféricos, como los de Guitar Hero, ¿cómo afectará Project Natal a su venta? Los periféricos van a seguir existiendo. Fíjate en la categoría de música: Guitar Hero, Rock Band... Son un éxito. La guitarra tiene básicamente los botones de un mando. La gente adora las guitarras y las compran... Creo que los complementos le dan "otras" opciones al consumidor. Pero la idea creativa de la que nosotros partimos es: "tú eres el mando". Ya no se requieran "cosas". Puedes imaginar escenarios en los que la gente puede querer "cosas" también, ademas de Natal. Lo que nosotros intentamos es añadir elementos, ser creativos, crear nuevas experiencias y que sea divertido para los consumidores. ¿Cuál es el juego favorito de Don Mattrick? Mis juegos favoritos son los nuevos conceptos de Natal, que llevan tiempo funcionando en mi cabeza. Aunque todavía no los he desarrollado. Estoy entusiasmado. De este año me interesan The Beatles: Rock Band, los nuevos productos del universo HALO... me encantan los videojuegos de conducción como Forza 3. Tenemos una buena colección de juegos para lanzar al mercado este año. Va a ser un año realmente bueno. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=http://www.youtube.com/watch?v=B2r9cKjNQe4&feature=fvw fuente : 20minutos

# Morningstar es una aventura 'point and click' de gran calidad. # La historia comienza tras un aparatoso accidente espacial. Entre los cientos de aventuras 'point and click' que inundan la Red de redes, Morningstar es probablemente una de las más espectaculares. Ya desde la intro queda claro el nivel de calidad de la producción. En ella se nos muestra, de manera muy cinematográfica, el accidente de una nave. El protagonista, obligado por las circunstancias, realiza un aterrizaje de emergencia en un planeta desconocido. Ahora te toca a ti salir de la nave y descubrir qué hay ahí fuera. Busca objetos e interactúa con el entorno para avanzar en la aventura. Sólo hay un problema (problemón para muchos): el juego está completamente en inglés. Do you understand it? fuente: yo y 20 minutos
Silent Hill: Shattered Memories es un remake del juego original, en el que no tendrás que disparar en ningún momento. Según respondas a un test psicológico, el juego cambiará. Saldrá a la venta el próximo otoño. Pese a que los intentos de mantener el terror como una oferta más dentro del catálogo de Wii estén convirtiéndose en sonoros fracasos, los hay que siguen empeñados en mostrar un buen survival para la consola de Nintendo. Uno de ellos son los chicos de Konami, que han contratado a los estudios británicos Climax para elaborar una especie de remake del primer juego de la saga para la consola blanca. 20minutos.es pudo visitar los estudios para conocer de primera mano cómo va a ser el juego. Este título no es realmente un calco de aquel juego que nos aterrorizó a todos en la primera PlayStation. Toma cosas de toda la saga y reinventa otras tantas consiguiendo una mezcla perfecta. Según sus creadores, "del primer título tomamos el ritmo y la atmósfera que transmitía, como juego de terror, y la mecánica en si. Del segundo el aspecto psicológico, que un juego de terror que no sólo incluye la muerte. Un argumento emocional aparte de la propia historia de terror. Silent Hill es una saga de terror psicológico, no de terror. La fase de escapar es lo que harías tú en la realidad. El carácter psicológico se ha convertido en la jugabilidad de la saga. Respecto a que el proyecto, tradicionalmente japonés, caiga en manos europeas, nos comentaron: "El juego originalmente era japonés, pero estaba muy influenciado por películas de terror occidentales Por lo tanto es muy lógico que se realice por un equipo occidental. Lo que hemos hecho es mantener la dinámica de juego japonesa, un juego solitario, tétrico, con ritmo y jugabilidad Silent Hill... Esto se traslada en que en este juego, las pesadillas son de acción, intensas, terror occidental. Después, en la parte de la aventura, de la historia, es un Silent Hill de toda la vida." Lo mejor de oriente y occidente Respecto a si el choque cultural ha supuesto algún problema en la producción nos comentan que "No ha sido un problema. No hacemos un juego para un mercado específico. Es un juego global hecho aquí. Los diferentes géneros de terror se ha desarrollado en cada lugar. Lo que hemos hecho es coger la esencia del juego, trasladarla a un concepto global, cogiendo lo mejor de cada casa. Es un Silent Hill hecho aquí, sin patria." Aunque, no todo es globalidad y consenso, ya que después de todo Silent Hill tiene legiones de fans a los que satisfacer. Algunos de ellos, bastante exigentes: "Hemos recibido amenazas de muerte. La voz de los fans no es única. Hay fans que puede encantarles y otros que estarán en desacuerdo con cualquier cambio realizado. Lo que más respeto nos da es la opinión de los fans. Pero la respuesta de la presa, incluso de los que son fans de la saga, es que el resultado es bueno. Por último, nos hablaron sobre la elección de la Wii para realizar el juego. "Tenemos un equipo técnico que ha trabajado antes en Gamecube y que conoce a fondo la consola y que la ha exprimido a tope. A nivel de desarrollo, un juego con tantos cambios argumentales, lo hace más fácil. Si trabajas con PlayStation 3, y haces cambios, es un gran gasto de dinero. No es que sea fácil, es que es mejor para acelerar técnicamente en el último tramo del desarrollo." Ya sabes, la Wii vuelve a empañarse de terror. Y, además, con las letras doradas de la franquicia Silent Hill. Si quieres que tu consola se llene de óxido y sangre, sólo tendrás que esperar a este otoño. Entonces tus peores pesadillas, se volverán realidad. Fuente: www.20minutos.es
El director del primer filme, Paul W. S. Anderson, escribirá el guión. Su título será 'Resident Evil: Afterlife' y Milla Jovovich podría repetir. Continuará así la saga inspirada en la serie de videojuegos de terror. La compañía Screen Gems, propiedad de Sony Pictures, ha puesto fecha para el estreno de Resident Evil: Afterlife, la cuarta adaptación cinematográfica inspirada en la famosa serie de videojuegos de terror: será el 17 de septiembre de 2010, según ha avanzado el portal especializado Shock Till You Drop. El director de la primera entrega, Paul W. S. Anderson, será quien se encargue de escribir el guión. Todavía no se ha anunciado quien se pondrá tras las cámaras, pero se da por hecho que la protagonista de las tres películas de la saga anteriores, Milla Jovovich, repita en el personaje. La tercera, Resident Evil: Extinción y estrenada hace dos años, dejaba las puertas abiertas a otro filme, por lo que Alice (Milla Jovovich) proseguirá su lucha contra la compañía Rac-coon City y la plaga de zombis que generó mediante sus experimentos bioquímicos. En los cines, las tres películas de la saga han tenido recaudaciones muy similares hasta ahora: Resident Evil, 73,7 millones de euros; Resident Evil 2: Apocalipsis, 92 y Resident Evil 3: Extinción, 104,3 millones. La acción de 'Resident Evil 4: Afterlife' tendrá lugar en Tokio fuente: 20minutos

Sony ha anunciado grandes lanzamientos para su portátil. Todos son versiones de juegos de éxito de PlayStation 3. Estarán listos para finales de este año. Sony ha anunciado que lanzará para su consola portátil PSP una serie de títulos con los que intentará darle nuevos aires a la máquina. Todos ellos son adaptaciones de grandes juegos que han tenido éxito en PlayStation 3 y que saldrán antes de fin de año. Little Big Planet, el original juego protagonizado por muñecos de trapo que ha recibido excelentes críticas en todos los medios, será una de las aventuras que tendrán su versión para PSP, algo sobre lo que ya se había rumoreado. El éxito de ventas Assassin's Creed también tendrá versión de bolsillo, será un juego único y exclusivo y su historia servirá de enlace entre la primera y la venidera segunda entrega. La saga de juegos de carreras de todoterrenos MotorStorm llevará la velocidad a las frías e inhóspitas tierras heladas de Alaska en MotorStorm Arctic Edge, un título que saldrá para PSP y también para la veterana PlayStation 2. La música también tendrá su hueco en la portátil con Rock Band. Aún no se ha explicado cómo funcionará, aunque lo más probable es que, al igual que el Guitar Hero de Nintendo DS , se venda con algún tipo de periférico especial. Por último, se ha anunciado que habrá una nueva entrega para PSP del conocido juego de preguntas y respuestas Buzz. fuente: 20minutos