peoples2007
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Hasta ahora, la única manera de conectarse a la red era a través de un módem, un pendrive o utilizando directamente el celular. Pero ahora, apareció el router 3G. Este aparato brinda una conexión inalámbrica para toda la casa. Pertenece al fabricante Novatel y probablemente sea imitado por otras marcas copando los mercados. El nombre del dispositivo es MiFi, puede conectarse a HSDPA y EVDO y transmitir una señal WiFi para ser utilizada por cualquier usuario dentro de su alcance. Si bien el 3G aun no es furor en nuestro país, ya ha colmado el continente europeo. Trae además, una memoria interna de 100MB y es posible ampliarla utilizando tarjetas microSD. Esto significa que también lo podremos utilizar para llevar datos que por algún motivo no podamos almacenar en la computadora. Se espera que a principios de 2009 ingrese en el mercado. El precio estimado es de USD 200. Fuente: www.pablogarin.com.ar

Que sea verdaderamente automático. Asegúrese que tome el polvo de lavar, suavizante, y aclarantes en forma automática. Que desagote el agua con bomba automática. A simple vista, todos los lavarropas parecen iguales. Pero entonces, ¿por qué varían tanto en su precio?. Por la calidad de los materiales, prestaciones y características que cada uno posee. Lavado automático o semi automático: ¿Cuál me conviene? En los lavarropas automáticos Ud pone la ropa, el polvo de lavar y el suavizante, elige el programa y la temperatura acorde a la ropa que coloca y el lavarropas se encarga del resto. Las prendas terminan perfumadas, listas para colgar y en algunos casos secas. Al contrario de los automáticos, en los semi automáticos algunas de las funciones requieren que ud. esté atento al lavarropas. Muchos carecen de dosificador automático de polvo de lavar, suavizante y aclarante. Esto implica que ud. debe colocar el polvo de lavar una vez que se llenó el canasto con agua para luego poner la ropa, como así también estar pendiente cuando es necesario agregar el suavizante o blanqueador. Un lavarropas es verdaderamente automático cuando ud. programa todo en forma anticipada y lo único que debe hacer es ingresar la ropa y luego retirarla casi seca o para tender. DIFERENTES TIPOS DE LAVADO: · El SISTEMA EUROPEO (o carga frontal) utiliza un lavado suave, que funciona así: el tambor gira primero en un sentido llevando las prendas consigo, y al llegar a la parte superior, las mismas caen sobre la superficie del agua. Luego se realiza este procedimiento a la inversa. Para este sistema se utiliza jabón de baja espuma, porque la espuma amortiguaría la caída de la ropa y por ende el lavado no sería tan eficiente. Se considera que este sistema es el mejor para todo tipo de ropa. · El SISTEMA AMERICANO (o de carga superior): Utiliza un agitador central, que se mueve en forma de vaivén, agita el agua y además fricciona las prendas para desprender la suciedad. Este sistema no es tan adecuado para ropa delicada. Excelente para jeans, sábanas, toallas, etc. El SISTEMA ORIENTAL (o de turbina): Lava con una turbina o pulsador central que al girar en diferentes sentidos y a gran velocidad agita el agua, y torsiona las prendas, moviéndolas hacia arriba y abajo, friccionándolas entre sí, contra las aletas y las paredes del canasto. ¿Cuál es el sistema de lavado que más cuida sus prendas? Sin lugar a dudas el sistema europeo. ¿ Puede un lavarropas pesar las prendas y detectar de qué tipo son? Absolutamente no. Hasta hoy ningún lavarropas tiene un sensor que pueda detectar la conformación de prendas y su peso. En el sistema europeo, ¿es mejor carga superior que frontal? No. Ambos sistemas lavan igual. LE CONTAMOS COMO FUNCIONARA EN SU CASA UN LAVARROPAS AUTOMÁTICO: Selección de prendas Es fundamental el separar las prendas blancas de las de color. Esto evitará que las de color puedan teñir a las blancas. También sepárelas por tipo de prendas. Le recomendamos leer el manual de uso que contiene esta información. Carga de polvo para lavar y suavizantes Es muy importante que SIEMPRE use polvo para lavar de baja espuma y en una cantidad proporcional a las prendas que lave y al tipo de suciedad, ya que el exceso de espuma no permite un buen lavado. Si pone más polvo que el necesario, la espuma excesiva no la beneficiará. Ingreso de agua y lavado Durante algunos minutos ingresa agua hasta alcanzar el nivel necesario para el lavado. Si ud. selecciona temperatura, la resistencia eléctrica del lavarropas calentará el agua solo durante unos minutos hasta alcanzar la que indicó. Mientras va ingresando el agua y la va calentando, va realizando el lavado. Vaciado e inicio de enjuagues Se elimina el agua y se hacen aproximadamente de 4 o 5 enjuagues con agua fría, a fin de eliminar todo el resto del polvo, siendo el último con suavizante.

Registrate y eliminá la publicidad! Luego de haber construido una bomba atomica y una electromagnetica.. Q hacemos?? Nos sentamos a esperar q peoples2007 suba otra idea mas... XD Bueno, como me han pedido q suba data de mas bombas un poco mas corrientes aca les hago el favor: Termita La termita es una mezcla de combustible oxidante que se usa para generar tremendas cantidades de calor. Esta crea una reacción exotérmica, la cual produce una temperatura de calor de cerca de 2200°C. Esto es la mitad de calor producido por un arma atómica. Es difícil de iniciar, pero cuando se inicia, es uno de lo iniciadores más efectivos. Materiales: Oxido de Hierro en polvo (10 g.) Aluminio en polvo (10 g.) Procedimiento: En realidad, no existe un procedimiento o equipo para hacer la termita . Simplemente mezcla el polvo de los dos compuestos tratando de hacer la mezcla tan homogénea como sea posible. El porcentaje de oxido de hierro al de aluminio, debe de ser 50%/50% (por peso), y puede ser echo en cantidades mayores o menores, respetando la mitad de uno por la mitad de otro. La ignición de la termita , puede lograrse agregando una pequeña cantidad de cloro de potasio a la termita, y virtiendole unas cuantas gotas de ácido sulfúrico a este. Dinamita y Nitroglicerina Has odio bien, dinamita!!!! Pero eso si, aquí hay que ponerse serio... hablamos de uno de los explosivos mas notables, pero no el mas destructivo... tengan MUUUCHOO cuidado, es muy peligroso y difícil de hacer. COMPONENTES: 1.- Acido Nítrico 2.- Acido Sulfúrico 3.- Glicerina 4.- Bicarbonato Sódico 5.- Papel Tornasol (es un papel que mide los ácidos) 6.- Algodón 7.- Pólvora 8.- Arena PROCEDIMIENTO: Para crear dinamita necesitaremos nitroglicerina, así que aquí sacaras un 2x1 ,jejeje... aun así prefiero la dinamita,la nitro es demasiada peligrosa para ir por ahí. En una palangana metes hielos y dentro de la misma una jarra (que no caiga agua o hielo en la jarra): Pones 13 ml de Acido Nítrico (si puede ser rojo fumante 50 B, mejor, pero da igual) y 39 ml de Acido Sulfúrico (con el que venden para las baterías de coches vale) y lo mezclas en la jarra con cuidado porque se calienta. Dejas que baje la temperatura a 10-15 C echando sal en el hielo. Una vez esto, pon glicerina en un cuentagotas de cristal (5 ml, creo). Vas echando gota a gota la glicerina en la mezcla. Aquí viene lo peligroso. Si ves que la temperatura de la disolución sube de 30º C, HAZ UNA IMITACION DE CARL LEWIS EN 500 METROS LISOS, como si tu vida dependiera de ello (y creo que podria depender). Mientras no suba de 30 grados, no deberia reventar. Una vez hecho esto, se formara una capa arriba, esto es NITROGLICERINA!!! Viertes con MUCHO CUIDADO la mezcla en un recipiente con agua, así el preciado explosivo se ira al fondo. Quitas el ácido con el cuentagotas (limpio). La nitroglicerina sola la mezclas con una disolución de bicarbonato sódico y agua (para eliminar el ácido). Cuando el papel tornasol marque que la disolución es neutra, ya esta. Ahora bien, la nitroglicerina puede explotar así como el que no quiere la cosa (imagínate si la estas llevando en la mano). Entonces la mezclas con el algodón pólvora y arena. Ya tienes DINAMITA!!! Una mecha, y a reírse. No hagas este explosivo si tienes parkinson... XD Polvora negra Primero fue hecha por los chinos para usarla en petardos para las fiestas, la pólvora fue primeramente usada en armas de fuego y explosivos en el siglo XIII. Es muy sencillo de preparar aunque no es muy poderosa ni segura. Solamente cerca de un 50% de pólvora negra se convierte en gases calientes cuando se quema; la otra mitad son solo partículas muy finamente quemadas. La pólvora negra tiene un gran problema, que puede ser iniciada por la electricidad electrostática. Esto significa que en el proceso para hacer la pólvora negra deben de ser utilizadas herramientas de barro o de madera. De cualquier forma, alguien que pretenda hacer la pólvora negra lo haría de la siguiente manera: Materiales: Equipamiento: Nitrato de sodio o de potasio (75 g.) Plato hondo c/cuchara ambos de barro o madera Sulfuro (10 g.) Tres bolsas de plástico Carboncillo (15 g.) Un matraz de 300 a 500 ml Agua destilada Fuente de calor (mechero de gas o alcohol) Procedimiento: Coloca una pequeña cantidad del nitrato de sodio o del de potasio en el plato hondo y muélelo a un muy fino polvo. Has esto a todo el nitrato de sodio o de potasio, y almacénalo en una de las bolsas de plástico. Has lo mismo con el sulfuro y el carboncillo, almacenando cada químico en bolsas separadas. Coloca todo el nitrato de sodio o de potasio ya molido en el matraz, y agrégale suficiente agua hervida al químico para que todo se humedezca. Agrega el contenido de las demás bolsas de plástico al nitrato de sodio o de potasio, y mézclalo bien durante muchos minutos. Has esto hasta que ya no haya mas sulfuro ni carboncillo a la vista, o hasta que la mezcla quede completamente negra. Coloca el matraz a la luz directa del sol. La luz del sol es realmente la mejor manera para secar la pólvora negra, debido a que este nunca es muy caliente, solo lo necesario para evaporar el agua. Raspa la pólvora negra fuera del matraz, y almacénala en un contenedor seguro. Un contenedor de plástico seria realmente seguro, seguido por papel. Nunca guardes pólvora negra en un bolsa de plástico debido a que las bolsas de plástico están propensas a generar electricidad electrostática, lo que podría iniciar la pólvora negra. Bomba de Carburo La bomba de carburo es muy facil de realizar, y los componentes a utilizar son muy pocos y fáciles de conseguir, y muy baratos, por no decir regalados. COMPONENTES: 1.- Una botella PLASTICA de Alguna bebida no retornable (ej. CocaCola) 2.-Un poco de Acetiluro, mas conocido como Carburo (si es de calcio mejor) 3.- Agua 4.-Un martillo 5.-Papel de periodico (opcional) 6.- Encendedor (opcional) Con esta bomba no esperéis volar un edificio, ni nada parecido, su fin es el de realizar una putada gorda a esos vecinos que tanto odias (también denominados bolas de mierda u otros subderivados ), ya que deja unas manchas muy, pero muy dificiles de limpiar, y hace una FUERTE Explosión al estallar. Usad ACETILURO DE CALCIO (CARBURO DE CALCIO [es una piedra de color gris, que se consigue en grandes tamaños, con la cualidad de ser muy dura] ), es muy facil de conseguir, y totalmente normal... PROCEDIMIENTO: Lo que hay que hacer es muy simple: 1.- Romper el Carburo de Ca (calcio) en pequeños trozos con un martillo de un tamaño para que pueda entrar en el pico de la botella. 2.- Agregar agua. 3.- Cerrar la botella. 4.- La botella se comienza a expandir hasta 2 o 3 veces su tamaño. 5.- Y.. Explota XD El Funcionamiento, es muy fácil al mezclarse el Carburo con el Agua, produce un gas llamado Gas Acetileno, esta reacción calienta la botella, y el gas la expande hasta que revienta. * Aclaración, es importante destacar que la bomba no va explotar si la tiras en el mar ya que enfría la botella, y cagamos * OTRAS IDEAS: Si te parece que la explosión no fue muy fuerte, entonces agrégale mas Carburo y un poco de menos agua, pero no te pases no pongas un toco de carburo, y unas gotas de agua, ya que saturas la reacción y no va a dejar una mancha grande y tampoco va a reventar ya que no se produce la suficiente presión. Bomba generica Materiales: Gasolina Contenedor de cristal c/tapa Permanganato de potasio Procedimiento: Viértele unas cuantas gotas de gasolina a este contenedor de cristal, y tápalo, después voltea el contenedor alrededor, para que todas las partes internas del contenedor reciban gasolina. Después destapa el contenedor para que la gasolina se evapore. Agrégale unas cuantas gotas de permanganato de potasio (esto lo puedes encontrar en un equipo para mordeduras de serpiente), y tápalo. La bomba ya esta lista, y esta detona si se tira contra un objeto sólido. (no encontre foto) Napalm Napalm a líquido increíblemente inflamable que se utilizaba en Vietnam para asar a los vietnamitas escondidos entre la vegetación??? pensabais que el Napalm que era alguna mezcla altamente explosiva de productos químicos? mmm.. pues no. Napalm es simplemente una parte de jabón y una parte de gasolina, así de sencillo. El jabón tiene que ser una barra picada de jabón o pedacitos de jabón. Los detergentes no sirven por los tensioactivos esos rancios. Dale un baño maria y llénalo con agua. Hierve el agua y ve a un lugar abierto sin peligros de llamas, no querrás dejar el techo de la cocina lleno de mierda no?) Pones la gasolina en la parte superior y luego pones el jabón y remuévelo hasta que este espeso. Ahora tiene una de las mejores bombas de fuego de todos los alrededores. Si te sale debería ser una sustancia como un gel mas o menos, es altamente inflamable, así que no recomiendo ponerlo cerca de una estufa o cigarro. Lanzallamas Todos quisieramos tener un bonito y lindo lanza llamas, hoy lo vamos a hacer con 500 pesos o menos, se que es mucho, pero puedes ingeniartelas. -----ingredientes----------- ---Una pistola: supersoaker(de las que son de presion por aire ---Polvo de licopodio.(busca en el laboratorio de la escuela o pregunta en las tiendas de quimicos)(este polvo es un antioxidante usado mayormente en maquinas de uso industrial) ---Agua ---Encendedor Paso uno llena una jarra con el polvo y agua de manera que quede una mezcla un poco espesa(no mucho) vaciala en el tanque o tanques de tu pistola, amarra o adhiere tu encendedor a la parte donde sale el agua de tu pistola, (no muy cerca por que puede derrertirla) ahora debes hacer mucha presion, y tendras un buen lanzallamas. No uses gasolina por que esta prende demasiado, y puede explotar tu pistola, el licopodio es muy adecuado por que no saca una flama muy alta pero si muy bonita se ve como de color verde. El licopodio es un tanto dificil de conseguir . pero si buscas lo encuentras. No uses substitutos por que no sabes que reaccion pueda tener. Gas Lacrimógeno Un terrorista que pueda hacer gas lacrimógeno o algún compuesto similar, podría usarlo con facilidad en contra de un largo número de personas. El gas lacrimógeno es un poco complicado de hacer, esto previene a algunos individuos de la disponibilidad de utilizar su gran potencial para dañar. Un método para su preparación se muestra a continuación: Materiales: Equipamiento: Glicerina (10 g.) Mechero de alcohol. Bisulfato de Sodio (2 g.) Matraz Erlenmeyer de 300 ml Agua Destilada 2 abrazaderas Tapón de plástico Tubo de cristal Condensador Tubo de plástico Matraz o algún otro recipiente para almacenar Jarra o Matraz de 300 ml Procedimiento: En un área ventilada, y usando una mascara contra gases, mezcla 10 g. De glicerina con 2 g. De bisulfato de sodio en el matraz Erlenmeyer de 300 ml Prende el mechero de alcohol, y calienta la solución suavemente. La mezcla empezará a burbujear y a sacar espuma; estas burbujas son de gas lacrimógeno. Cuando la mezcla que ya ha sido calentada deje de sacar espuma y generar gas, o que sea visible un residuo café en el tubo, la reacción estará completa. Remueve la fuente de calor (el mechero), y dispón de la mezcla la cual es corrosiva. El material que condenses en el condensador y gotees en el matraz para almacenar es gas lacrimógeno. Este debe de ser embotellado de manera apretada, y si se almacena que sea en un lugar seguro, lejos de cualquier cosa viviente. Despues sigo subiendo mas recetas ahora me voy a dormir.. Recuerden: Ni T! ni este usuario se hace responsable de los daños ocurridos a terceros, paises o creacion de holocaustos nucleares

Odias yankees o israelíes?, perteneces algún grupo extremista islámico?, tu vida no tiene sentido y quieres llamar la atención? pues aqui les traigo la solución a sus problemas. Si como lo oyeron, creen su propia bomba nuclear casera en tan solo 10 pasos y hagan sus sueños realidad de la forma mas barata y fácil que existe. METODO DE CONSTRUCCION 1. Primero, obtén alrededor de 110 Kg. de armas de grado plutonio con tu proveedor local . No recomendamos una planta de energía nuclear, porque las grandes cantidades de plutonio perdido hacen que los ingenieros de las plantas se pongan infelices. Recomendamos que contactes a la organización terrorista local, o quizás al niño con mayores logros científicos de tu barrio. 2. Por favor recuerda que el Plutonio, especialmente puro, Plutonio refinado, es algo peligroso. Lava tus manos con jabón y agua tibia después de manipular el material, y no dejes que los niños o mascotas jueguen con el o lo ingieran. El plutonio sobrante es excelente como repelente de insectos. Puedes guardar la sustancia en una caja de plomo que podrás conseguir en un basural, pero un cofre viejo también puede ser útil. 3. Amoldar un metal para albergar el artefacto. Las variedades más comunes de planchas metálicas para disfrazarlo son, por ejemplo, un maletín o una lochera, pero no use papel de aluminio. 4. Colocar el Plutonio en dos formas hemisféricas, separadas por alrededor de 4 cm. Use cemento de caucho para mantener el polvo de Plutonio junto. 5. Ahora toma 220 Kg. aproximadamente de Trinitrotuleno (TNT). Gelignita es mejor, pero es más difícil trabajar con ella. Tu ayudante estará feliz de proveerte de este elemento. 6. Empaqueta el TNT alrededor de los hemisferios de Plutonio colocados en el paso 4. Si es que no encuentras Gelignita, usa plastilina para pegar empaquetar el TNT. Plastilina de colores es aceptable, pero no es necesario que nos pongamos extravagantes en este punto. 7. Mete la estructura del Paso 6 en el paquete hecho en el paso 3. Usa un pegamento fuerte como “Súper Bonder Extra” para pegar los hemisferios de Plutonio al paquete para evitar la detonación accidental producida por la vibración o el mal uso. 8. Para detonar el artefacto, obtén un controlador de radio (RC) para mecanismos, encontrados en modelos RC de aeroplanos o autos. Con un módico esfuerzo, puedes hacer un pistón, que golpee la cápsula de detonación para provocar una pequeña explosión. Estas cápsulas de detonación pueden ser encontradas en una tienda de electrónica. Nosotros recomendamos el “Explosión-Automática” porque no deja depósitos. 9. Ahora esconde el artefacto de los vecinos y los niños. El garaje no es recomendado por que es extremadamente húmedo y las temperaturas cambian rápidamente. Los dispositivos nucleares explotan automáticamente en condiciones inestables. El armario del pasillo debajo del lava platos de la cocina son lugares recomendados. 10. Ahora eres dueño de un artefacto termonuclear funcionando. Es excelente para romper hielos en las fiestas y en ocasiones puede ser usado para la defensa del la nación. Y asi es como puedes conseguir esos 10 megatones q tus padres te prohibian.. Atencion! No te guies por esas peliculas en las q ves personas con trajes para protegerse de estos elementos! Eso solo es una farsa para q personas comunes no lo usen debido al miedo! Ni T! ni este usuario se hace responsable de los daños ocurridos a terceros, paises o creacion de holocaustos nucleares
Despues de mi post de "como construir una bomba atomica en 10 faciles pasos" y por el pedido de el usuario "ExXxE" aca les traigo otra mas.. No sera al mismo grado pero bueno.. Ahi vamos: A pesar de lo que pueda parecer, construir uno de esos motores es tremendamente simple. Basta con un imán potente (por ejemplo, de un altavoz viejo) y una buena fuente de corriente (incluso basta unas cuantas pilas de 9V). El resto de ingredientes necesarios son dos plaquitas metálicas de unos 10cmx2cm, separadas unos 2cm, y sumergidas completamente en agua muy salada. Al aplicar una diferencia de potencial entre ambas placas (dependerá de la conductividad del agua, pero debe generar una intensidad de uno o dos amperios) el agua entre las placas empezará a moverse a una respetable velocidad. En la figura se muestra un equipamiento mínimo para construir la bomba: Elementos necesarios: Imán (abajo), fuente de corriente (derecha), agua (en la botella), mucha sal, dos plaquitas metálicas (izquierda), un par de separadores (aquí dos piezas de metacrilato) y un "sofisticado sistema de montaje" (goma elástica). Bomba EM montada: Si se sumerje en agua salada, y se aplica un campo magnético perpendicular al plano de la mesa, el fluido se empezará a mover cuando se haga circular una corriente apreciable entre ambas placas. Por otro lado, los efectos de MHD han aparecido en al menos dos películas, La caza del octubre rojo (1990) y El núcleo (2003). La primera aborda el problema de la propulsión MHD, y la segunda el efecto dinamo como generador del campo magnético terrestre. Aunque ninguna de las dos son muy rigurosas, existe una gran diferencia a la hora de tratar cada tema. En El núcleo (2003) el núcleo de la tierra "se para" (!), y hay que enviar un equipo de "valientes," al más puro estilo Hollywood, para poner en marcha el sistema usando... bombas atómicas. Es una clásica película de fin del mundo, donde el rigor científico ha sido sacrificado mezclando medias verdades con errores garrafales para conseguir una película de acción. La realidad es que el campo magnético de la tierra evoluciona, por ejemplo su intensidad está decreciendo y en el futuro (lejano?) su orientación puede incluso invertirse. Pero para ello no hace falta "parar" nada y mucho menos arreglarlo a cañonazos, puesto que obtener un flujo susceptible de generar espontáneamente un campo magnético no es una tarea trivial. En La caza del octubre rojo (1990) se plantea la existencia de un submarino muy silencioso que se propulsa utilizando motores MHD. Realmente fué investigado (o quizás sigue siéndolo) como método de propulsión, pero desde luego no es ni mucho menos silencioso. Para que funcione ese motor, una corriente eléctrica de gran intensidad debe atravesar el agua de mar. Como todo estudiante de bachillerato sabe, en ese caso se producirá la hidrólisis del agua, produciéndose burbujas de H2 y O2. Esas burbujas hacen que el motor genere mucho ruido, y eso sin tener en cuenta el riesgo de explosión si se generan bolsas de oxígeno e hidrógeno mezclados. Por ultimo, si ya construyeron su bomba atomica y quieren conseguir una bomba electromagnetica para su coleccion personal o para regalarle a sus hijos/as el dia de mañana, les consegui un proveedor que vende estas cositas tan lindas Proveedor (comprobado): http://www.quiminet.com.mx/pr1/Bombas+electromagn%E9ticas.htm Espero que les interese Y.. Cualquier cosa.. Me avisan.. Ah, recuerden: Ni T! ni este usuario se hace responsable de los daños ocurridos a terceros, paises o creacion de holocaustos nucleares
counter strike: Dícese o diciérase del videojuego Online origen de la creación de una raza infrasuperior de frikis gamers, dependiendo del nivel de frikismo alcanzado por estos gamers. Es un juego de concepción sencilla pero peligrosamente adictivo, como defiende la AMJO (Asociacion de Mancos Jugadores Online), que investiga si su alto contenido en Counterio es realmente inócuo para la salud. Las víctimas de este juego adquieren varias características comunes entre los de su especie. Reducción del idioma escrito mediante la supresión de varias letras. Reducción de las horas dedicadas a la vida social. En algunos casos se llega a la desaparición de toda vida social, incluso la ausencia de un recuerdo que afirme su existencia. Capacidad de almacenar mierda en su más pura esencia en lo que viene a ser mayormente el área de espacio vital del ordenador. Hay casos en los que se ha llegado a producir vida en el interior de un teclado debido a la mezcla de materias atómicas, como son la ceniza, las migas de pan, los pelos cortos y rizados, restos de patatas fritas, pipas, un hobbit, un niño japo y demás alimentos. Reconvierten la dieta habitual en varios alimentos que proporcionan todos los nutrientes básicos de una dieta sana: Patatas fritas, refrescos (redbull para volar por la pantalla y evitar ser asesinado por los terro's), chocolatinas, cereales a palo seco y a veces incluso algún que otro poco hagua, aunque pocos, ya que algunos desarrollan una aversión contra esta. Aprendizaje progresivo del idioma l33t (leet). Se cree que es una involución del élfico. Este punto se tratará más adelante. Pérdida de olfato, ya que en algunos casos el gamer no es capaz de detectar su propio olor corporal producido por el abandono máximo de lo que viene a ser la ducha u otros elementos de higiene personal. Adquisición de un acto reflejo que consiste en reproducir continuamente en conversaciones de internet la nomenclatura "xD" inmediatamente después de acabar de escribir una frase. Desayuno de un gamer CS Si es que tiene desayuno Resultado de una tarde en la playa de un gamer sin jugar al CS LENGUAJE Estos seres se caracterizan en muchos casos por usar habitualmente, si no es en la totalidad de la palabra, en alguna de sus letras, simbología propia del idioma leet. Estos son algunos de los vocablos más utilizados habitualmente: * j0aZ, , juassss, xD, , =D. No es leet pero se abusa tanto de él que parece contenerse dentro él. * Chet0 * l4mm3|2. falso * pr0 de mierda * fe0 * cómprate un amigo * SETAAAA * chola * g0g0g0 * (x) oN/oFF. Donde (x) representa alguna cosa. * lammer * n00b * lagger * Manco * pak0 * JUANTO * tu vas ganando pero yo tengo vida social * muyo * Puto Lag!... x__x * kamp3r * \/4y4 C|_|3|2N05 (Vaya cuernos) * GET A LIFE PUTO * lulo * wn pra * pra * Campero y la... * ZOMG! * STFU * EnFermO !!! * Empolla la bomba Así mismo estos especímenes adquieren la habilidad de insultar sin motivo aparente en foros [Véase Media-Vida] y a miembros de su propia especie por ser simplemente mejores en la tarea de disparar un arma virtual. Normalmente, en este último caso, se suele usar el calificativo de Chet0. OBJETIVOS DE LA VIDA: El objetivo principal de esta subespecie gamer es el alcanzar tal nivel de vicio en el Counter para alcanzar ciertas metas, como por ejemplo el entrar en un clan en el que acudan concentraciones LAN Party, adquieran un status alto en el mundo de Media-Vida y llegar a vivir de este juego y poder costearse una vida cómoda, llena de lujos, amigos y éxito para el futuro. Pero lo más importante, para poder resaltar en lo anterior mencionado: Ser un maestro en las armas y matar a todos con el mas mínimo movimiento posible. HABITOS SOOCIALES DE LA ESPECIE: Estos especímenes suelen concentrarse en reuniones público-clandestinas llamadas LAN Partys. En estas concentraciones es donde un gamer alcanza el súmmum de su ser. Se reúnen para jugar a los mismos juegos que utilizan sus congéneres, comen en compañía, debido a que alquilan pequeñas plazas de 1m² donde colocan su ordenador, tienen la oportunidad de dormir sobre su teclado, máximo sueño erótico de cualquier gamer considerado, pudiendo despertarse y ser su verdadero amor lo que ven al levantar la vista, poniéndole así los tocho's al mouse (su miembro de disparo) PADRE NUESTRO CS Padre Counter que estas en el Server, Santificado sea tu Frag, Venga a nosotros tus Fps, Hágase tu HeadShot tanto de Counter como de Terro, Danos hoy la Ak de cada día, Perdona a los Lamers como nosotros también perdonamos a los TeamKillers, No nos dejes caer en los Chetos y líbranos de todo Camper, Amen. RAZAS INTERNAS DE ESTA TRIBU Player Son personas que acaban de instalar el juego y van a jugar su primera partida sin haberse mirado las opciones. Su hábitat son los servidores donde hay pocos jugadores, ya que en su primera partida tienen miedo de meterse en una gran batalla. Normalmente desactivan la bomba disparándola o mirándola fijamente. Noob No confundir con player. Este ultimo es un principiante, mientras que el noob es malo, manco, ciego, sordo, etc... por naturaleza: no importa lo que haga, no mejorará. El noob común gusta de jugar dusts y/o assaults, por ser las más comunes. El noob además, es incapaz de aprender de sus propios errores: siempre intentará matar al mismo francotirador (con glock) apuntando al estilo bot (dícese de apuntar al brazo con la esperanza de que el punto de mira se abra tanto del retroceso que le vuele la cabeza al sujeto). Son los unicos que no utilizan cheto's (el disparo sistematico a la cabeza y que hace sentirse los reyes del juego a los que lo utilizan) Seta En esta especie, hay dos variantes, la Seta Mamonaso y la Seta Guay. Las características comunes son las siguientes. Tienen predilección por los snipers. Se mimetizan perfectamente con el entorno, para ello suelen utilizar un skin de campaña adecuado. No les mueve ni Sauron de su sitio, aunque pase un Panzer IV a su lado, ellos ni se inmutan. Ahora bien, el Mamonaso, sabe donde colocarse y se pone las botas. Suele acabar con muchos frags. El Guay es el único que sabe colocarse en lugares del mapa donde no pasa nadie. Le verás con 0 frags. Los setas también son conocidos como zarigüeyos y su arma favorita son la arti o la arti repetidora. En caso de ser un Guay su arma característica es la palomera, al no tener dinero. Mordor No confundir con Seta. Este ultimo es un achantado, mientras que Mordor (arr!) es el típico usuario que dispara a sus aliados cuando vé que están en desventaja. Además siempre comprará la franco buena y se irá por libre a plantarse en un sitio en el que nunca pasa nadie. Juega en la dust y/o assault, por ser las más comunes. Además, es incapaz de aprender de sus propios errores: siempre intentará matar en el mismo sitio en el que nunca pasa nadie. Solo se conocen dos especimenes de esta especie, uno juega al Counter a menudo, el otro se dedica a cantar la canción de la gasolina en FactorX [1]. Suele jugar en el equipo del Listillo, el Flipao y el Pro, y en su defecto en el del Llorica, del Humitos o "Smokers" y e algún caso de un jonki. Tiene dos ataques especiales para cuando se siente intimidado, uno de ellos es el MegaLapo, que está formado por sustancias quimicas corrosibas que desgastan el tejido con el que entran en contacto. Se dice que dos de esos lapos fueron los que destruyeron Hiroshima y Nagasaki, y no una bomba atómica como se creia. El otro ataque es el ojo de Sauron que tiene instalado en ......, con el que vé todos los movimientos de los demás jugadores, y ademas lanza bolas un material imposible de identificar, un millón de veces mas potentes que el C4. Plastelina Las escaleras y demás objetos no se hicieron para esta raza. Les verás saltando desde cualquier lado para quedarse al 10% de vida. La verdad es que no les hemos encontrado explicación lógica, pero ellos siguen haciéndolo. Pensamos que el afán de esta raza es acabar con las rótulas en los hombros, pero todavía sigo estudiándolos para hallar la verdadera razón. Recientes estudios afirman que esto en consecuencia de jugar al Counter tras haberse aburrido después de jugar al Super Mario Bros, o simplemente el jugador tiene parkinson en el dedo pulgar de la mano izquierda lo que le hace pulsar infinitamente la barra espaciadora (espada laser para un friki de star wars). Flipao Esta raza tiene una demencia profunda. Creen ser de la raza Rambo (ver más adelante), con la salvedad que no matan ni el tiempo. Son los primeros en salir, y los primeros en caer. El orden y la disciplina no van con ellos. Se les reconoce porque juegan con una cinta roja al pelo(suelen ponerse el model de Guerrilla), emulando a su héroe. Listillo Normalmente vienen acompañados de los Flipao. Forman un tándem bestial. El Flipao siempre va el primero, y avisa de donde está el enemigo por los disparos que ha recibido. Esto pone en alerta al Listillo que ya sabe donde están y solo tiene que salir disparando hacia el lugar indicado por el rastro de sangre del Flipao de turno. Se les conoce por ser los precursores de la famosa táctica Escudos Humanos. Rambo Estos son realmente difíciles de encontrar, y mejor que no te cruces con ninguno de ellos. Son auténticos virtuosos de todas las armas y se les reconoce por el rastro de cadáveres que van dejando a su paso. He visto como uno de estos estaba cercado por cinco contrarios y él salir sin un solo rasguño. También se les conoce como "Piel de piedra", porque parece que nuestras balas son de goma y que no les hacen ningún tipo de efecto. Esta raza es la más buscada por todos los Clanes, que ansían tener varios de estos raros especímenes en sus filas. La lastima es que son como los OVNI, todo el mundo sabe de ellos pero nadie los ha visto. En cinco años que llevo jugando, he visto a mucho pro (más adelante), pero a nadie que llegue a Rambo. Pro Son personas que no tienen nada que hacer en el mundo real y se pasan el día jugando, aspiran mutar a la raza Rambo, pero según las leyes de la Naturaleza, sólo puede haber un Rambo a la vez en el mundo. Por lo tanto cuando el gran rey muere, luchan a muerte entre si para alcanzar el trono. Existen 2 tipos de pro: Pro majo Este pro es difícil de encontrar, tiene un absoluto dominio de las armas del juego y hasta reflejos mejorados, sabe que se va a metamorfosear en un rambo en cualquier momento, y esto le hace comportarse de una manera justa con los noobs (les sigue pegando cholazos, si, pero les da oportunidades). Estos jugadores han pasado tardes y tardes jugando y por eso han alcanzado ese nivel de frikismo que les eleva a categoria de Pro, se calcula que juegan una media de 8 horas diarias. Normalmente se acaban rayando del juego pero no lo dejan, siguen a un ritmo inferior y casi siempre en deathmatchs, suelen llevar nicks como "Zidane", "unnamed", "player", "retireD", "mank3r", "Dr34d" o "algun0" (les gusta llevar nicks de noob y con números en lugar de vocales). Pro chungo Este pro es mas fácil de encontrar. Solo domina un arma, eso si, es letal. Normalmente es la primera arma con la que consiguió un frag. Estos pros usarán siempre la misma arma y provocarán, sin piedad, la devastación máxima, dado que su objetivo es conseguir un gran numero de almas para metamorfosear en un rambo oscuro. Némesis Los jugadores némesis son normalmente malillos. Los némesis se caracterizan porque siempre matan al mismo jugador, no importa donde o lo que haga éste para liberarse: su némesis lo encontrará y aniquilará, ronda tras ronda. Se les puede reconocer porque tienen casi el mismo numero de frags que de muertes, ya que al matar a su objetivo mueren fácilmente. La nemisidad no es permanente, es decir, puedes ser un némesis un día y al siguiente no, y tampoco tienes por que ser manco, pero es mas llamativo ver a un gachó que solo es capaz de matar a uno por ronda, y ademas el mismo tío todo el rato. La puta risa es cuando un nooby se mete en una partida y se convierte en el némesis de el pro del server en cuestión, llevando a este al grado de desesperación máxima. Llorica Los lloricas se caracterizan por lo siguiente: creen que el counter fue creado por y para ellos, y que si les matan es por 1. suerte 2. cheto 3. lagg 4. falta de munición 5. y por mas lagg entiéndase también cosas como el ratón o así. Los lloricas pueden ser noobs, y entonces todo dios les contesta "stfu noob", o lloricas pro, que todos les dicen "stfu gay". La devastación máxima es cuando un llorica se arrejunta con un admin noob. Tambien hay una variante de llorica que es el tipico creador que hecha de la partida al que le mata pero luego hechas un vistazo a las personas que estan jugando y descubres que no estabas en una partida normal, que era una partida de gays que trata de que tienes que meter el cuchillo por el culo a los demas (es broma, pero lo del creador no). Spidey Esta raza está basada en sus muchos años de haber leído cómics de Spiderman & company. Les verás subidos a los tejados, a sitios imposibles, que hacen preguntarte lo mucho que se aburre esta raza para averiguar como llegar a estos sitios. Si tienen buena puntería son mortíferos, ya que están en sitios donde nadie se espera que pueda haber alguien. MSN Esta raza no juega. Se pasa el día hablando tanto con los de su equipo como con el contrario. A veces se cuentan la borrachera del día anterior, o simplemente se ponen a hablar de fútbol. Son una grave amenaza si varios de estos seres se encuentran en tu equipo, ya que no van a dar ni chapa. Pensamos que la finalidad de estas criaturas se basa en extender el MSN a cualquier lugar conocido. Navajero Este tipo de raza sólo conoce el término "clavar", ya que siempre que puede se dedica a meter toda clase de armas puntiagudas a sus adversarios y, en algunos casos por desgracia, hay veces que no se cortan en rajar a los de su equipo. Se pueden distinguir dos clases, los boina verde y los sádicos. Los primeros son más reservados, ya que se aseguran de que no les van a matar y usan cualquier arma, pero cuando ven un objetivo fácil, suelen ir sigilosamente por la espalda y le clavan todo lo que pillen en su mochila. Los segundos son los que no se cortan ni aunque tengan cuatro mg´s 42 delante de ellos. Son fáciles de eliminar si están alejados lo suficiente, pero un peligro si estás recargando en una esquina sin escapatoria. aunque la mayor parte de estos tios no saben usar el cuchillo y suelen acabar con una bala en la cabeza , ya que te dan tiempo a recargar...a tomar el te....comerte un bocadillo.... Mader-faker ¿Quién no ha entrado en un server con Fuego Amigo y se ha encontrado con un tío que no distingue a los de su equipo de los enemigos?. Pues a eso se dedican los "Mader-faker" o MF pa los amigos. Son los típicos TK'ers y les veréis fastidiando a todo el equipo eliminándoles en plena zona de nacimiento mientras son insultados por todos los del server. Eso sí, cuando nacen los afectados, no hay piedad para esta raza. Indecisos Son los tíos que en cada ronda se cambian de modelos, nombre o equipo (o ambas tres a la vez). En las primeras rondas crees que los del bando contrario o el tuyo hay mas jugadores, porque los ves siempre distintos que en la ronda anterior. Suelen parar sobre a las 10 rondas, ya que se cansan. Ruidosos Son una clase de jugadores que basan su estilo de juego en hacer el máximo ruido posible, "¿Las balas son gratis no?", cuando juegan gastan cartuchos enteros disparando al techo, al suelo, y a veces intentan hacerte pensar que disparan a alguien. Sus armas preferidas son la ak, la glock, por su interminable cargador que siempre da para hacer ruido sin sentido, y en su máxima expresión con máquinas de coser (ametralladoras). La técnica básica es disparar, recargar y seguir disparando. Si quieres practicar la puntería observa a uno de estos y haz todo lo contrario. Algunos evolucionan a porculeros. Porculeros Los porculeros basan su juego en llamar la atención, no en ganar, siempre molestando de alguna forma, ya sea haciendo ruido, tirando flashes, y cuando no hay fuego amigo persiguen a los de su equipo como intentando acuchillar cuando sólo quieren entorpecer y molestar, si alguna vez necesitas que alguien tire una flash o granada de humo no dudes en decírselo a este, pues siempre llevan todo tipo de instrumentos porculeros que se pueden usar contra el otro equipo. Un buen jefe aprovecha sus habilidades contra el enemigo. Sus instrumentos porculizantes son: granadas de humo, flash, y explosivas, ¿Porque no?, el bip que suena con la tecla "usar", linterna intermitente, saltar, hacer ruido, spamear continuamente con algún tipo de mensaje rayante, usar la visión nocturna, encenderla y apagarla constantemente, y cuando se quedan últimos en el equipo la dejan encendida y miran al cielo. Estáticos Son un tipo especial de jugadores, ojo no confundir con setas, que siempre van por el mismo sitio, o siempre setean en el mismo sitio, con lo cual suelen pasar dos cosas principalmente, o triunfan en su empeño y constancia de ir por el mismo sitio, o mueren instantáneamente. Despistado Son personas que se meten en un servidor, se eligen el bando y esperan a que termine la partida para renacer. Pero lo curioso es que no esperan delante del ordenador, sino que se van a dar un largo paseo por la casa, ir a la cocina a coger una cerveza y/o ir al baño a liberar tensiones, cuando llegan al ordenador otra vez, la otra ronda ya a terminado y un terro/poli que pasa por su base le a metido un tiro. Lo cual, el despistado vuelve a levantarse de la silla y a repetir las acciones anteriores. Suelen ser expulsados por un admin o por el mismo juego por el TimeOut. Los despistados pueden llegar a ser los comodines de alguna gente mala jugando en este juego. Carroñero Es el jugador más malo de la partida, pero siempre tiene puntos, pues se esconde en las sombras durante el follon y en la calma sale a buscar jugadores que tengan el personaje bloqueado o los citados anteriormente "despistados" que tienen el personaje en la partida pero no esta el jugador en cuerpo presente, estos al ver una ocasion de obtener un punto tan facilmente se ponen nerviosos y vacian todo un cargador de pistola ( la unica arma que se permiten con su dinero ), no vaya a ser que el jugador despistado reacione y los mate antes que el, lo cual seria humillante para un carroñero. Barsa Es el jugador que siempre sigue a un grupo, espera a que el resto entre a la batalla y cuando vea que les queda poco HP a los enemigos, entra en juego quitándoles todos los frags a los que causaron el daño. Es parecido al carroñero ya que se aprovecha tambien de los despistados o los pegados ganando frags rapidamente, pero muere facilmente. Campero Jugador cabronazo, que en lugar de ayudar y participar en las escaramuzas, se espera en la zona de rescate, o sube a algún sitio alto y seguro desde el que no le ven, para, cuando un jugador no le ve o va despistadillo, meterle un cholazo. Sólo usan el mejor rifle de francotirador, son muuuuy pacientes. No importa si estas tu solo contra todos, no te molestes en pedirle ayuda, no vendrá. Prefiere quedarse en su refugio, esperando a algún conejo para cazar. Casi siempre se meten en Asalto, Dust o Survive,estos son los mas odiados por todos incluso por los n00bs. Rushero Otra especie muy comun en el counter. ten cuidado con estos porque apenas terminas de comprar ya te matan. siempre q juegan alugunos evolucionaran a nemesis(generalmente los n00bs) pero no podran acabar con el porque no les deja terminar ni la recarga. Humitos o Smokers Es el jugador que se dedica a decir "me deprimo,voy a hacerme un porro" o "dios tio, k mierda tn wena!", en medio de un combate entre noobs (o pros, hay de todo). Su máxima pasión es tirar granadas de humo y "identificarse" en la partida. Allá por donde pasan, queda una estela blanquecina de humillo, y a veces, algún muerto por inannición del humo del porro en cuestión. Vergonzosos Son variantes de los ya mencionados n00bs fusionados con los lloricas. Estos se meten en un server de pros, y cuando les matan una sola vez o ellos no matan los suficientes, hacen un retry y se pasan de bando. Siempre te los encontrarás con un 0/0 en su marcador y el 90% de los players del server se reirán de él ya que no pega ni chapa. Cobardes Son los que van siempre pegados a los jugadores buenillos, ya estén rusheando o campeando, no importa, no se separará de este. Si estás en un pasillo estrecho y te están friendo a tiros, no podrás huir, ya que este estará bloqueando la puerta y morirás delante de él. Lo mejor es cuando éste mata de un tiro al que te ha freido a ti y te cagas en todos sus parientes. A la ronda siguiente este suele ser insultado por "fucking blocker", rara vez he visto contestar a uno de estos, ya que la mayoría no saben ni con que boton se habla. Sordo Estas personas no tienen cascos, los tienen apagados, o pertenecen a la fundacion GAES. Si vienen cinco terroristas al galope a por ti, él no se enterará, porque no los oirá. Si plantan o desactivan la bomba detrás de él, no se enterará y gritara "wtf?? cheater". Y el resto "jajajajaaj SORDO". Estas personas muchas veces habitan solo los publicos, porque no encuentran clan ni a la de 20. Pesto Es el jugador que se caracteriza por tener varias formas de jugar y todas ellas impredecibles, normalmente se asocian al dia que haya tenido. La primera forma de jugar es la normal (eso es que han tenido un buen dia), se ponen en un bando y van a por el bando contrario. La segunda forma de jugar es el "team-flasher", es decir, se dedican a comprar flash compulsivamente y las arrojan en su propia base sin importar que se cieguen ellos mismos. La tercera versión es el "get a life", que consiste en buscar a alguien de tu equipo que sea bueno y tenga voz de friki, una vez localizada la victima, se le acuchilla sin parar con el boton primario hasta que este se harta y te mata. En la siguiente ronda, se ejecuta el castigo "Time-Bomb" (una onda expansiva que mata al teamkiller y a sus alrededores) y se lanza flash sin parar en base con el objetivo de matar a todo tu equipo. La última forma de jugar es directamente "joder al equipo", se hace escondiendo la bomba en un lugar completamente inaccesible, después de ello, los pestos contemplan como todo su equipo intenta cogerla saltando o disparandola mientras se les tira humo y flash para molestarles (tambien se asocia con una buena cuchillada). Normalmente los pestos juegan en compañia compinchados, en algunos casos, se ha visto que siendo rivales han cooperado para cegar a una victima y que el compañero la raje, además de eso, no les gusta jugar con admins porque temen ser banneados (por eso siempre se cambian el nick haciendo retrys). Mocho Se les llama principalmente a los jugadores que tienen preferencia por la escopeta grande o mocha, como se le llama en algunos sitios, aunque también pueden usar otras armas si son grandes y arman igual o mayor ruido. También reciben su nombre por dedicarse a "barrer" literalmente a todo aquel que les sale al paso (incluidos aliados si salen apuntando). Son jugadores intermedios, que aspiran a llegar a ser pro, imprevisibles, espontáneos y cabrones. Cuando van con mocha son letales, aunque si aprenden a dominar otras armas ruidosas, su infinito número de estrategias (generalmente ninguna en especial, solo la que les sale de los cojones) aumenta. En el principio de una partida aparentaran ser jugadores de rifle, pero a los 5 frags les dará el venazo mocho y se volverán majaras hasta el final de la partida. El mayor gusto de un moxo es transformarse en némesis de no uno, varios jugadores, especialmente pros, y salirles por detras pegando tiros con la mocha. Los moxos son potencialmente peligrosos una vez llegan al nivel de un pro. Son cabrones y no dudarán en meterte un tiro por detrás si te pillan, aunque a veces esperarán que te gires para reventarte la cara. Si te ven de cara te meterán tiro si no estás muy lejos, a veces desperdiciando 7 balas (un cargador) de su fabulosa mocha. Cuando un mocho ve de lejos a un jugador de grado medio/alto despistado se "ahorra" el pateo de apuntar dando una vuelta para salir por atrás con la mocha. Así que cuidado, si no ves a un mocho donde crees que debería estar, mira hacia atrás. Pendejito Se les dice pendejo o pendejito, generalmente son niños de 8 a 11 años, con voz muy aguda, y no paran de hablar por microfono. Suelen soplar donde está algun campero, seta, estático, cuando está muerto. Son incansables, pueden estar 1/73 y van a seguir hablando. Los jugadores ya entrados en edad suelen callarlos con frases como "Callate pendejo culiao, anda a acostarte" Zombie Esta especie son los malos de las partidas zm o diciendolo para que lo entendais zombie mode,son peligrosos ya que son parecidos al rambo pero estos estan limitados al cuchillo osea a sus garras,aparte de eso si un bicho de esos te llega a meter un cuchillazo te transforma en zombie.Hay dos tipos de sub especies en esta especie del counter: Zombie patético o básico Estos zombies no son muy buenos estrategas, por lo cual se lanzan al ataque como los flipados y acaban ametralleteados,congelados,quemados o muertos por una minalaser. Eso si ni con un bazoca eres capaz de matarlos. También puedes acabar con estos zombies como el coyote y el correcaminos,tu disparando a matar contra el bicho en la cabeza y este que no se muere. Zombie chungo o depredador Estos a diferencia del basico atacan en grupos de seis de forma que uno se agacha y los otros suben por él (esto sirve para alcanzar a algunos humanos que consiguieron ponerse en lugares de acesso imposible), aparte de eso saben usar las lasermine, algunos de esos utilizan chetos como uno en el que podian cojer a una persona en el aire y sacarla de entre los laser azules(experiencia propia) y encima tiene muchisima vida tanta que necesitamos a seis para matar a uno y encima puede que no lo consigas. Zombie nemesis no tiene nada que ver con los nemesis del juego ese no es un zombie normal es un super zombie que si te toca te mata no te infecta cuando aparece el admim te lo avisa poninendo un mensaje (no es coña)tiene la fuerza de 7 zombies y la resistencia de 40 se ha visto como contra 10 personas disparandole a distro y siniestro apenas le hacian nada solo frenaban su letal avance rara vez consiguen matar a un zombie nemesis (y eso que teniamos municion ilimitada y sin reload). Sin Vista Esta especie es la que nesesita de un rifle con mira telescópica para matar a otro jugador a 2 cm de él. Normalmente también se acercan en la pantalla intentando ingresar a la dimención Counter Strike. Chuecos Son los que al disparar están peor que Homero. De 300 balas solo te dan una en el dedito del pie, tu vida y chaleco (si compraste...) sería de 99 99. Cheaters Estos son muchísimo más odiados por los jugadores honrados. Usan toda clase de programitas no muy fáciles de encontrar (como AimBots, SpeedHacks o el Cheat Engine) que les da la habilidad de poder matarte a distancia con el cuchillo, correr a una velocidad de 99999999999999 años luz por segundo y escapar de ti, apuntar al enemigo que tiene por la espalda y lejos y asestarle un cholazo en poco tiempo, dispararte y matarte a través de las paredes, saber en todo momento dónde estás, disparar al cielo y que te caiga la bala en la cabeza en la otra zona y combinaciones de todo lo anterior. Suelen ser expulsados por los administradores aunque estos sean de su equipo, alegando este "Si pertenezco a tu equipo, deberías agradecer que los use para llevarte a la victoria." (Suelen creer que la victoria es todo lo que hay que conseguir) o "Que yo no he usado trucos, es que tú tienes lag." u otras cosas que nadie se cree. Sólo pueden ser vencidos por los garrotas. Garrotas Los enemigos de los cheaters, y de los no tan cheaters. En el primer milisegundo de la partida ya tienen todas las armas compradas. Son tan buenos que pueden llegar a matar ellos solos a todos los jugadores del equipo contrario sin darle a los demás tiempo a dar el primer tiro. Making crap

Kurioseando en kualkier foro se komprueba el uso (y abuso) kasi kakofóniko, ke se hace de la K. Kreo ke esto komenzó kuando los chikos, en el teklado de su NOKIA o de su Kompu, kisieron akortar kamino en la komunikación. Kasi sin darnos kuenta, hoy nos enkontramos kon una kómika klase de eskritura. Komprueben komo ellos kreen ke ekonomizan karakteres kuando eskriben kasi todo kon la K... Están konvencidos ke deskubrieron la Kuadratura del Církulo; ke kualkiera kon un teklado komún, konseguirá una "Komunikación Kompaktada".... Kraso error! Déanle...deanlé !, kontinuen kon esta kritikable kostumbre; kizá en korto tiempo todos akabaremos komunikándonos kon este konfuso kódigo . ¿Para ké komplikarnos la kabeza rekordando kómo kumplir kon la gramátika ke nos inkulkaron kuando pekeños....eso kedó kaduko ..Ya no korre más...está fuera de époka. "EUREKA!, ha komenzado una eskritura komprimida!", proklaman los kreadores.... "!Ke se kayen los ke no están de akuerdo!", klaman sus akólitos.... "Ke se vayan al ..........!" karajean los más belikosos.. "Viva el kuestionado karakter K !. Muera la REAL AKADEMIA ESPAÑOLA!" kanta el resto del kónklave kretino....!Kuanta konfusión akadémika !! No soy kiskilloso, pero KUIDADO!... kontinuaré kon mi kampaña kontra el kansador kikleo de la K....No klaudikaré aunke kiera kallarme esta kruzada pro-K, kruelmente konfabulada kontra el KASTELLANO klásiko...¿KEDÓ KLARO? !! Konkluyo kon un konsejo tékniko...kasi un pronóstiko katastrófiko Kuidado kon el kikleo kontinuo sobre la K del keyboard de la Kompu o del "NOKIA", kada klikeo konsume mikroskópikos korpúskulos del plástiko de esa tekla, y keda más flaka la kapa pelikular ke la kubre.....hasta ke kolapsa y keda sin el klik automátiko de retorno; les kedará komo una tekla de moko......UAGHH!!!! ...ke asko!! Konfidencialmente les komento: no krean ke me kausa placer si la tekla K les keda klausurada y deban konformarse kon klikear kualkier otro karakter; pero konfieso ke komo kontribución para kuidar nuestra eskritura klásika, me kaería simpátiko !. Y bueno!...ké kieren !!...kada kual buska konservar sus kostumbres...aunke sean arkaikas. ¿OK???. Un kordial y kálido saludo a los kompañeros de tan kalifikada pagina P.D: Konfieso ke terminé loko kuando akabé de konfekcionar este kompendio kulturoso. P.D: Aklaro k ya se k diran KRAP

La mandarina es el fruto del mandarino, árbol que pertenece a la familia de las Rutáceas, con características similares al naranjo, aunque más pequeño y delicado. Esta familia comprende más de 1.600 especies. Además, el género botánico Citrus, que incluye a esta fruta, es el más importante de la familia y consta de unas 20 especies con frutos comestibles, todos ellos muy abundantes en vitamina C, flavonoides y aceites esenciales. Los frutos, llamados hespérides, tienen la particularidad de que su pulpa está formada por numerosas vesículas llenas de jugo. La mandarina se considera como el cítrico más afín a la naranja. Su pequeño tamaño, su sabor más aromático y la facilidad de quitar su piel, hacen de esta fruta una de las más apreciadas. ORIGEN Y VARIEDADES Al igual que el resto de cítricos, la mandarina proviene de las zonas tropicales de Asia. Antes de llegar a Occidente ya era famosa por su dulce sabor en los mercados de la India. Su nombre alude al color de los trajes que utilizaban los mandarines, altos gobernantes de la antigua China, por tanto, se puede afirmar que es una fruta originaria de China e Indochina, cuyo cultivo se introdujo en Europa en el siglo XIX. En la actualidad, son países productores: Japón, Israel, Argelia y por su puesto España, donde en la Comunidad Valenciana se produce el 90% de la mandarina del país. Las mandarinas se dividen en cuatro grandes grupos o tipos varietales, dentro de los cuales se encuentran las diferentes variedades: Clementinas, Clemenvillas, Híbridos y Satsumas. Clementinas: son de color naranja intenso, de forma esférica aplanada y lo común es que carezcan de semillas. Se consideran un cruce entre la mandarina y una naranja silvestre de Argelia. Se pelan con facilidad y tienen muy buen sabor. Destacan variedades como la Clementina Fina, un fruto de extraordinaria calidad de tamaño pequeño o medio, con un peso entre 50 y 70 gramos. Su recolección se lleva a cabo entre noviembre y enero. Las de variedad Oroval tienen forma redondeada y un peso que oscila entre los 70 y 90 gramos. La corteza es granulosa y fácil de pelar. La recolección se realiza de noviembre a diciembre y no es recomendable su conservación en el árbol ya que pierde zumo y tiende a hincharse. Las mandarinas Clemenules tienen el fruto de tamaño grande (80-100 gramos) con forma algo achatada. Su pulpa resulta jugosa, fácil de pelar y carece prácticamente de semillas. La recolección es de noviembre a enero. Otras variedades muy similares a las anteriores y sin semillas son la Clemenpols, Oronules y Esbal. Clemenvillas: son de tamaño más grande que las anteriores, de corteza naranja rojiza y con mucho zumo. Híbridos: son frutos de buen tamaño y color naranja rojizo muy atractivo. La pulpa posee gran cantidad de zumo y es abundante en azúcares y ácidos orgánicos. La corteza está muy adherida a la pulpa. Destacan las siguientes variedades: Fortune, de tamaño pequeño, color naranja intenso y corteza fina. La recolección se hace en febrero pero el fruto puede permanecer en el árbol hasta abril. Es una variedad interesante para zonas tardías con poco riego y heladas fuertes. Ellendale, son frutos grandes, con corteza ligeramente rugosa y fácil de pelar. Se puede recolectar a partir de febrero, aunque pierde zumo si se conserva mucho tiempo en el árbol. Ortanique, son mandarinas de tamaño medio a grande, ligeramente achatadas y con una corteza rugosa que se adhiere a la pulpa y dificulta su pelado. Madura a finales de enero o principios de febrero y se puede mantener bien en el árbol. Satsuma: es originaria de Japón y presenta un exquisito aroma. Sus árboles son los últimos en florecer y sin embargo son los primeros que se recolectan. Las frutas son de color amarillo naranja o naranja asalmonado, de buen tamaño, forma achatada y con propensión a hincharse cuando la corteza inicia el cambio de color. La corteza es gruesa y rugosa, la pulpa de menor calidad gustativa y su recolección puede comenzar a mediados de septiembre. Destacan las siguientes variedades: Okitsu, de buena calidad gustativa. Muy precoz, en algunas zonas comienza su recolección en septiembre. Tolera muy bien el transporte y almacenamiento. Owari, fruto de tamaño medio a pequeño, color naranja claro, forma aplanada y con mucho zumo. Clausellina, fruto de baja calidad y cuya recolección suele comenzar a mediados de septiembre. SU MEJOR ÉPOCA Se pueden encontrar en el mercado desde septiembre hasta principios de marzo. Su periodo de maduración es dilatado dada la gran cantidad de variedades cultivadas. CARACTERÍSTICAS Forma: la mayoría de las variedades tienen forma esférica ligeramente aplanada. Tamaño y peso: el fruto es de tamaño mediano, que incide en la calidad del producto y oscila entre los 40 milímetros y los 86 o más en las mandarinas de mayor calidad comercial. El calibrado de las mandarinas se realiza en una escala descendente entre el 1 y el 10, siendo las del número 1 las más grandes y las del 10 las más pequeñas. El peso de una mandarina puede variar desde los 50 a los 100 gramos; por lo que la ración de consumo recomendada es de dos o tres piezas, según el tamaño. Color: el color, tanto de su cáscara como de su pulpa, es anaranjado; en algunas variedades la piel puede tener un tono naranja rojizo. Su piel, en general, no se adhiere al fruto y su pulpa se divide en 8 ó 10 gajos que se separan con facilidad. Sabor: la pulpa de la mandarina es de sabor dulce, ligeramente acidulado y resulta deliciosamente jugosa y refrescante. CÓMO ELEGIRLA Y CONSERVARLA Los cítricos, si son jugosos, deben ser pesados, por lo que elegiremos las mandarinas que tengan mayor peso respecto a su tamaño, lo cual es indicativo que están llenas de jugo. Las de mayor calidad son las que tienen la piel blanda pero no arrugada y bien adherida a los gajos. El pedúnculo debe estar cortado a ras y el mejor indicativo de su calidad no es tanto el color de la cáscara, sino su olor, más dulce e intenso cuanto más madura está la fruta. Una vez recolectada, la mandarina se conserva perfectamente a temperaturas de refrigeración, entre 3 y 7ºC, en la parte menos fría del frigorífico. Si se quiere conservar por un periodo de una a dos semanas se puede incluso refrigerar por debajo de 3ºC; y si se desea conservar por un mes o más tiempo, no es recomendable bajar de 5ºC. Las pérdidas de peso debidas a la evaporación de agua pueden ser considerables en un almacenaje prolongado si no se consigue mantener la humedad relativa del aire al 90%. Composición por 100 gramos de porción comestible Calorías 37 Hidratos de carbono (g) 9 Fibra (g) 1,9 Potasio (mg) 185 Magnesio (mg) 11 Calcio (mg) 36 Provitamina A (mcg) 106 Vitamina C (mg) 35 Acido fólico (mcg) 21 mcg = microgramos PROPIEDADES NUTRITIVAS El componente mayoritario en las mandarinas es el agua y, respecto a otras frutas de su género, aporta menos cantidad de azúcares y por tanto menos calorías. La cantidad de fibra es apreciable y ésta se encuentra sobre todo en la parte blanca entre la pulpa y la corteza, por lo que su consumo favorece el tránsito intestinal. De su contenido vitamínico sobresale la vitamina C, en menor cantidad que la naranja, el ácido fólico y la provitamina A, más abundante que en cualquier otro cítrico. También contiene cantidades destacables de ácido cítrico, potasio y magnesio. En menor proporción se encuentran ciertas vitaminas del grupo B y minerales como el calcio, de peor aprovechamiento que el que procede de los lácteos u otros alimentos que son buena fuente de dicho mineral. La provitamina A o beta caroteno se transforma en vitamina A en nuestro organismo conforme éste lo necesita. Dicha vitamina es esencial para la visión, el buen estado de la piel, el cabello, las mucosas, los huesos y para el buen funcionamiento del sistema inmunológico. La vitamina C interviene en la formación de colágeno, huesos y dientes, glóbulos rojos y favorece la absorción del hierro de los alimentos y la resistencia a las infecciones. Ambas vitaminas, cumplen además una función antioxidante. El ácido cítrico posee una acción desinfectante y potencia la acción de la vitamina C. El ácido fólico interviene en la producción de glóbulos rojos y blancos, en la síntesis material genético y la formación anticuerpos del sistema inmunológico. El potasio es un mineral necesario para la transmisión y generación del impulso nervioso y para la actividad muscular normal, interviene en el equilibrio de agua dentro y fuera de la célula. Fuente: frutas.consumer.com

Ola gente, hace tiempo q no subia nada (nada bueno) y me decidi a tomarme el tiempo asi q subi las fotos de un viaje q hize en Enero desde Bariloche hasta San Martin de los Andes en bici. Tremendo viaje, hermosos paisajes, se aprenden muchas cosas, muy buenos momentos y recuerdos q nunca se olvidaran. Sacamos mas de 600 fotos pero aca les reuni algunas, desgraciadamente empezamos a escacear de memoria libre en la cam asi q de S.M. de los Andes son las q menos ahi :S Bueno, espero q las disfruten y.. Nada, un saludo gente =) Algunas fotos, la de los paisajes principalmente, estan en su resolucion original q es mucho mas grande y clara, pense q les podria interesar ver bien esos lugares. Bolsos en la terminal En el colectivo Medio llegando a bariloche Otra llegando Mi cleta (Hugo) La de un amigo (Martin) La otra del otro amigo (German) Las 3 en bariloche German y Martin (no recordarmos bien si lo estaba cagando a pedo) Campamento "las petuñas" Las hamburgehas al vapor El de la derecha es el cuarto (Emiliano) q nos acompaño en el viaje Nuestra primera noche (arroz y no me acuerdo q mas) ;A La primer caida Llao llao El team En el Nahuel Huapi (llendo para el circuito chico) Fana de mi cleta Lindo paisaje ;A Foto homo La primer pinchadura :S En uno de los circuitos Nos detuvimos a comer unos panchos, pinto la lija XD Nahuel huapi con el Llao llao de fondo Igual q la anterior pero desde otro lado =P Devuelta en el campamento La pizza de cena (Y) Listas para dormir =P Saliendo de Bariloche directo a Villa la Angostura Un minuto en el centro civico Ya me canse de poner cada cosa, solo pego fotos =P El loco y su mochila Improvisando ;A Muy lejos de casa No sabia q le hacen el dibujo de velocidad a los carteles ;A En villa la angostura ya La primer caida Parque No entendi el cartelito ;A Como se reproducen los arrayanes Habia caido un arbol hace un tiempo Donde el flaquito se hizo percha Martin y German Emiliano Despues la cicatriz Saliendo para Bariloche (Y) (Y) Lago verde Lo q quedo del team Los caminos de ripio me mataban con mis lisas =P Esta bici es del INTI q es un instituto de tecnologia de Arg (o sea, esa cleta esta diseñada x Argentinos) Mi cleta La de Martin La de German El equipo base de isq a der: yo(Hugo), Martin y German Nos desviamos para un camping q no puedo recordar el nombre =( No, no nos agarro la lluvia Tampoco estabamos perdidos.. Bueno.. Quiza un poquito.. Hosteria 7 lagos Portezuelo Portezuelo again XD Nave q vimos en San Martin Martin en el Chapelco Bicis en chapelco San Martin Puerto San Martin Ultima comida en San Martin(tremendo tenedor libre x $50) Esperando el cole de vuelta Les dejo el video del mismo viaje, pero esta bueno teniendo en cuenta q es re re re re casero link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=5lRwM5SrxpI Por si a alguien puede llegar a interesarle este tipo de viaje les dejo unos cuantos consejos q a mi, en su momento, me fueron muy utiles consideraciones generales CÓMO PREPARAR EL EQUIPO DE VIAJE Y LA CARGA Si se pretende disfrutar del viaje y hacerlo placentero, sobre todo cuando se es Principiante, se debe prepararlo con anticipación, teniendo en cuenta las siguientes reglas básicas: • Seleccionar el grupo de ciclistas. • Planificar el viaje. • Preparar la bicicleta, el equipo de viaje y la carga. • Prepararse físicamente y entrenar con la carga. DISTRIBUCIÓN DE LA CARGA El peso de la carga no debe afectar mayormente la estabilidad, permitiendo al ciclista corregir la línea de marcha y el balanceo, con el menor esfuerzo; es muy distinto el andar con y sin carga. Esto último requiere un entrenamiento o acomodamiento previo al viaje, evitando así inconvenientes sobre la marcha que puedan “aguar la fiesta”. Para encontrar la combinación de carga ideal se tuvo en cuenta en primer lugar diferentes pruebas en terreno montañoso, y en segundo lugar, experiencias combinadas de terreno llano y montañoso con fuertes vientos. El suelo: pavimento, ripio. pedregullo, barro o arena. En los ensayos se utilizaron 4 diferentes alforjas laterales, tres de manubrio, y otras de carga menor como triángulos, colgantes o bajo asiento .dispuestas en (diferentes combinaciones, con una carga extrema de 35 kg. Las características a tener en cuenta en los ensayos fueron: estabilidad a mínima y alta velocidad, tanto en terreno llano, subidas o descensos. ALTERNATIVA A Alforjas traseras grandes y de manubrio STD El mayor peso está detrás del eje trasero, produciéndose por ello un efecto de apalancamiento de la bici. Esto y el menor peso delantero tienden a crear un efecto de bamboleo en la rueda delantera. Ambas cosas hacen que la marcha sea más dificultosa de controlar; lo que obliga a viajar a baja velocidad. En descenso se torna extremadamente riesgoso. Un ciclista corpulento atenúa estos inconvenientes. ALTERNATIVA B Alforjas delanteras altas y traseras STD o grandes, alforja De manubrio igual peso Desaparece el apalancamiento y la inestabilidad delantera es mucho menor; continúa en parte la que provoca la carga delantera arriba del eje. Alternativa C alforjas delanteras bajas y traseras STD o grandes - suplemento trasero - alforja de manubrio, bajo asiento, triangulos y/o colgantes Alforjas traseras lo más adelante posible y delanteras bajas en el eje de la horquilla. Esta combinación permite el mejor manejo con carga y proporciona la mayor estabilidad, inclusive en bajada. El cuadro no sufre el efecto del bamboleo y la conducción es confiable. Cuando se transitan zonas de vados o huellas con barro, las alforjas delanteras bajas se pueden proteger subiéndolas al portapaquete de ariba. DISTRIBUCIÓN DEL PESO La carga recomendable para viajes de unos 20 días por lugares solitarios, con campamento inclusive, es de 25 kg. como máximo. Esto se puede reducir a 18 kg. si los lugares son habitados, racionando al máximo la comida y la bebida y aprovechando la existente en el camino. Recordemos que disfrutar de un viaje es directamente proporcional al menor peso transportado. Por supuesto que para salidas de fin de semana o para raids prolongados, varia no sólo la carga sino también el equipo y su distribución. En términos generales se recomienda cargar un 60% dc peso atrás, un 10% en el centro (pequeñas alforjas con herramientas o accesorios - líquido) y el 30% adelante. Estos valores son relativos, dependiendo tambien de la contextura dcl ciclista, dc su capacidad aerohica y del terreno a recorrer. La bolsa de dormir, carpa y paño aislante se cargan sobre el portapaquete trasero EQUIPO PARA VIAJAR Bicicleta • Debe ser lo más fuerte y liviana posible, por ejemplo cuadro dc CrMo con caños conificados. • MTB de 21 o 24 velocidades para terreno montañoso y 18 v. Para pavimento o terreno moderadamente ondulado. También en este caso se puede usar bicicleta de ruta rodado 28”. El equipo dc cambios, transmisión y frenos deben ser de calidad media como mínimo. No es recomendable usar suspensión. sobre todo la trasera: aumenta considerablemente el riesgo de desperfectos, así como también la inestabilidad del equipo de carga. No se deben olvidar las características inestables del suelo en malas condiciones • La posición debe ser cómoda para evitar dolores de espalda y adormecimiento de las manos, adecuando el stem y cl manubrio para lograrlo. No es conveniente ir “lanzado”. No olvidemos que las velocidades promedio de marcha oscilan entre los 10 y los 20 km. por hora. Posiciones alternativas se pueden lograr usando “cuernos” y la “forma” de triatlón. • El asiento debe ser confortable con carcaza hueca y Gel, no excesivamente ancho ya que provoca rozamiento en la entrepiernas. • Las cubiertas deben ser adecuadas al recorrido, dándoles prioridad en los terrenos mixtos a las de pedregullo, fango o arena, y no a las de pavimento. Cuando se transitan caminos de pedregullo se deben inflar duramente para evitar las mordeduras de la cámara. Para fango o arena se deben desinflar respecto a lo normal para evitar “enterrarse”. • Las herramientas para reparaciones deben incluir cinta adhesiva de tela y alambre de fardo. • El cuadro debe contemplar la fijación de 2 caramañolas como mínimo (una térmica) y tener también las tomas para los porta paquetes delanteros y traseros. • Una computadora ayudará a cumplir la planificación del viaje. • Los repuestos deben ser selectivos, por ejemplo los de mayor dificultad para reparar y los de mayor posibilidad de extravío. No olvidarse de llevar tornillos, tuercas, arandelas y rayos. Portapaquetes • El aluminio deber ser aleado y tratado térmicamente, eliminando las tensiones • El diseño debe reforzar las zonas críticas, por ejemplo el extremo de la pata principal, y no tener menos de 3 patas (en un mismo plano) de cada lado en el porta paquete trasero. Con ello se evita el bamboleo de las alforjas. También los accesorios deben contemplar la fijación a los diferentes tipos de cuadros. Es conveniente evitar el uso de portapaquetes comunes que no están preparados para llevar carpa. La improvisación va a repercutir en la vida util de las alforjas y de la bici. El respaldo de las alforjas debe apoyar en las patas del portapaquete para evitar el bamboleo. Verificar la tensión de la cuerda elástica que sostiene las alforjas. Evitar cables sin terminales u otros elementos que puedan dañar la tela de las alforjas. Es muy práctico que el mismo porta paquete se pueda utilizar indistintamente en bicicletas de rodados 26 o 28. • La calidad de este accesorio es fundamental para tener un viaje sin inconvenientes. Alforjas • La tela más resistente al desgarro y la abrasión es la tafeta de nylon, especialmente la que tiene más cantidad de fibras por mm2. Le sigue la de polipropileno (3 veces menos resistente) y por último el nylon convencional (4 veces menos). Los espesores más utilizados son 500 y 1000 Denier. • Para la lluvia y el polvo las telas recomendables son las repelentes y no las impermeables (condensación del equipaje). Para protección de grandes lluvias o vientos utilizar fundas impermeables. También es bueno embolsar internamente la carga. • Los diseños deben ser funcionales (bolsillos para botellones de liquido adicional) y adaptables al USO en nuestro territorio: grandes distancias. variaciones climáticas y de suelo extremas. Se deben tener en cuenta los tamaños y las formas mostradas en la Alternativa C) de carga óptima. Es fundamental el despeje necesario para evitar el toque con el talón del ciclista. • En la confección se utilizan hilos de alta resistencia de nylon y con una puntada espaciada para evitar el desgarro. En las zonas de mayor requerimiento las costuras se refuerzan. No se deben dejar hilachas que permitan eldescosido; es conveniente quemar los extremos. • Los bolsillos facilitan el acceso a los elementos de mayor frecuencia de uso; en algunos casos se puede acceder estando la bicicleta en marcha. Es conveniente que los cierres relámpagos tengan solapas de protección para evitar el paso del agua y el polvo. • Las alforjas desmontables (accesorios sujetos con tornillos), facilitan su reparación y lavado. • Es más cómodo que el sistema de fijación de la alforja al porta paquete sea de quita y pon rápido. La fijación no debe ser rígida para evitar transferir la carga y sus vibraciones al cuadro de la bicicleta. • Otras ventajas en el uso son: doble deslizador en los cierres de bolsos grandes y con curvas, tomas de cinta y cordeles para ayudar la apertura y cl cierre, manijas o bandoleras para transportarlas fuera de la bicicleta, telas refractantes de seguridad. Vestimenta • La ropa del ciclista debe ser de colores llamativos para seguridad. • Es conveniente el uso de diferentes “pieles” (para calor, para frío, para lluvia) usando una u otra. No se recomiendan las prendas combinadas. • Es fundamental que la calza elastizada, ó el short de Lycra ó Coolmax, tengan un mullido refuerzo trasero (badana). No usar calzoncillo o bombacha de nylon. • Es muy importante que el guante sea acolchado para amortiguar las vibraciones provocadas por el terreno irregular. • Es conveniente que el casco tenga visera, y por supuesto, que cumpla con las máximas normas de seguridad vigentes. • Las mudas de ropa se deben reducir al mínimo para bajar el peso y el volumen de la carga. Compensar con lavado más frecuente. EQUIPO PARA ACAMPAR y trasladarse Un resumen de los más importante sería: • Carpa con doble techo (2.100 kg. para 2 personas) — y una lámina plástica de 2 x 1. 50 mt. para aislar la carpa del suelo. • Bolsa de dormir de 500 gr. de puro Duvet (con bolsa de achique se reduce el volumen en 1/3). Las de materiales sintéticos son más económicas, pero son más pesadas y voluminosas, y no soportan temperaturas abajo de 2° C. • Paño aislante o colchoneta inflable. • Juego de utensilios para cocinar y comer. • Maleta liviana de tela para cargar la bici y accesorios en los viajes. • Bolsa de nylon para cargar el resto del equipaje. • Calentador MSR o similar - botellón extra de combustible- Kit de mantenimiento. Cuando se pueda. utilizar leña. • Linterna para fijar en la frente. • Alimentos: Consultar con un nutricionista y seguir sus recomendaciones. En trayectos habitados ingerir la comida y bebida existente en el lugar. En trayectos solitarios consumir alimentos envasados (arroz, fideos, polenta, atún, caballa, sopas, mantecol, azúcar, sal, frutas secas, chocolate). elementos siempre útiles Por ejemplo, en un bolso pequeño, se pueden llevar: • Cepillo de dientes • Pasta dentífrica concentrada • Gotas oftalmológicas • Aspirinas • Costurero • Aspirinas • Cortaplumas múltiple • Monedero (botones, monedas, etc.) • Libretita para notas. • Estilográfica • Jabón de lavar • Pinza para depilar • Termómetro • Alicate • Tijerita • Alfileres de gancho • Anteojos de repuesto • Vendas elásticas • Encendedor • Muñequera • Fósforos • Tobillera • Espejito • Curitas • “La gotita” • Manteca de cacao • Desodorante a- bolilla • Máquina afeitar descartable y espuma • Tela adhesiva • Agua oxigenada • Crema para la piel • Algodón y vendas • Bandas elásticas Todas estas cosas pueden variar, como en el tema de la bicicleta justamente, pero bueno, espero q les haya gustado el post y q al menos comenten Un abrazo gente!