perrempe
Usuario (Argentina)
hoy les vine a traer algunas imagenes de ender un poco diferentes de como lo vemos en la television espero que les guste sin mas decir aca van ´ perdonen por la poca cantidad de imágenes a medida que valla encontrando las iré subiendo
hoy les vine a traer el porque estoy muy orgulloso de ser argentino!! ser del mismo país que el 10: que el mejor gol de la historia lo metió un argentino! que el potro es argentino el mejor jugador del mundo, tambien es argentino! nini marshall, fue y es argentina! Les Luthiers, son argentinos! antonio gasalla que fue? si si señores ARGENTINO: carozo y narizota? y guillermo francella? argentino en que pais nacio carlitos bala? argentina las pibas mas lindas del mundo? argetina (esto se los aseguro ) quien invento el dulce de leche? un argentino la birome? un argentino los dibujos animados? un argentino el colectivo con esto estoy demostrando lo lindo que es ser argentino, no es por desmerecer a los otros países pero agradezco a dios haber nacido en argentina

Bajo la lluvia, si corres ¿Te mojas menos? Depende. Sobre todo, de la velocidad a la que corramos y del tiempo que permanezcamos bajo la lluvia. De hecho, existe una ecuación con la que descifrar en que casos es cierta o falsa esta afirmación. La ecuación es: Densidad de la lluvia que esta cayendo, multiplicada por la superficie superior de nuestro cuerpo, y a su vez multiplicada por: VR+A (la suma de la velocidad a la que vamos y nuestra área) por Vp (velocidad de la lluvia). Además, a esto se le suma el tiempo que pasamos bajo la lluvia. ¿El resultado? Cuanto más tiempo pases bajo la lluvia, o cuanta mayor velocidad lleves al correr, mas te mojaras. ¿Bostezar es contagioso? Si, hasta los chimpancés imitan el bostezo cuando ven a otro congénere bostezar, aseguran un estudio de la universidad inglesa de Stirling. Y según las imágenes de los escáneres cerebrales, parece que en el ser humano se trata de un acto completamente inconsciente que reside en la zona periamigdalar, relacionada también con la expresión facial y su interpretación emocional. ¿Se tarda siete años en digerir un chicle? No, los ácidos estomacales no hacen distinción entre los diferentes elementos que entran en nuestro sistema digestivo, ya sea materia orgánica o química, como es el caso del chicle. En digerirlo, nuestro estomago tardará mas o menos lo mismo que con cualquier otro alimento indigesto; unas 20 horas. Dicen que el mito de los siete años fue inventado por las madres que querían evitar las caries que producían los chicles con azúcar. ¿La gran muralla china se puede ver desde el espacio? No, Yang Liweu, el primer astronauta chino que viajo al espacio, aseguró al volver: “La gran Muralla china no se ve desde ahí arriba”. Desde entonces, se ha dado por hecho que esto no era más que un mito erróneo, hasta que la agencia Europea del Espacio publicó en 2004 unas imágenes que eran, precisamente, e la Gran Muralla tomadas desde el espacio. A los pocos días tuvieron que rectificar, ya que los investigadores chinos describieron que lo que parecía la Muralla no era más que el recorrido de un río que fluye al noreste de Pekín. Tampoco se puede ver desde la Luna. ¿Los gatos siempre caen de pie? Si, Estudios científicos de los años 80 avalan que tiene un movimiento reflejo que les hace “colocarse” en el aire de manera que siempre caen de pie. Esto es posible gracias a su columna inusualmente flexible y a que carecen de un equivalente a nuestra clavícula en su esqueleto. Todo esto les permite amortiguar el golpe desde grandes alturas. De hecho, cuanto más alto, más tiempo les da a reorientarse y a preparar el ángulo perfecto de la caída. ¿Los animales prevén los terremotos? Si, Un estudio realizado con perros en la Universidad de Columbia demuestra una evidente alteración previa a movimientos sísmicos importantes. También, un científico que estudiaba dos manadas de elefantes en Sri Lanka durante el tsunami de 2004 vio como estos animales huían tierra adentro. Pero ¿Qué les pone sobre aviso? Pues una teoría asegura que son capaces de sentir cambios en el campo electromagnético de la Tierra y otra, que “huelen” gases emanados antes de un terremoto, como el radón y el hidrógeno. Antes del Tsunami, los elefantes huyeron 5 kilómetros tierra adentro. ¿Se puede morir de risa? Si, la denominada hilaridad fatal, que así se ha llamado a esta risa mortal, tuvo como primera victima al filósofo griego Crisipo de Soli. ¿El motivo de tanta carcajada? Ver a su burro alimentarse de Higos. El ultimo caso: Un físico danés llamado Ole Bentzen, quien falleció en 1989 “gracias” a la película Un pez llamado Wanda. En una escena de esta, su pulso aumentó de 250 a 500 pulsaciones por minuto, lo que le provocó un ataque cardiaco. Si todos los chinos saltaran a la vez, ¿Cambiaria el sentido de rotación de la tierra? No, O digamos, más bien, improbable, Resulta que hay unos 1.313 millones de chinos que viven en la Republica Popular China. Si alguien consiguiera que saltasen todos a la vez y llegaran todos al suelo al mismo tiempo, el efecto seria como la explosión de algo más de medio Kilotón. Aunque, eso si, repartida por una superficie terrestre tan amplia que su efecto no se notaria prácticamente. ¿Los hombres piensan en sexo cada siete segundos? No, En realidad es cada 52 segundos, según afirma la neuróloga estadounidense Louann Brizendine en su obra El cerebro femenino. Y este dato contrasta con la única vez al día en que piensa en sexo una mujer. Para llegar a esta conclusión, ha analizado la actividad cerebral de hombres y mujeres utilizando las últimas técnicas de resonancia magnética. Una moneda tirada desde un rascacielos ¿Puede matar a un peatón? No, para empezar, por que la aerodinámica de una moneda hace que planee (esto es, que venza la fuerza de rozamiento) como lo hace la hoja de un árbol. Por tanto, a pesar de la velocidad que cogerá la moneda al caer, lo más que podrá provocar es un hematoma, pero nunca un golpe mortal. Una bala, por ejemplo, esta fabricada aerodinámicamente para hacer daño (evita el rozamiento).
Mark Moffett viajó a Nueva Zelanda con la intención de buscar estas criaturas que se creían extintas, no estaba teniendo suerte hasta que en la segunda noche de búsqueda se acercó a un árbol y encontró a esta extraña criatura que se convirtió en el insecto más grande del mundo alguna vez documentado.Con un peso similar al de tres ratones y casi 18 centímetros de distancia entre las puntas de sus alas, esta especie de grillo gigante es la primera en ser fotografiada. "El Weta gigante es el insecto más grande del mundo pero este es el de mayor tamaño que alguna vez se encontró", explicó Moffett."Disfrutaba tanto la zanahoria que no le importaba el hecho de que lo teníamos en nuestras manos", agregó el explorador. "Después que comió un poco lo volvimos a colocar en el árbol ya que al tratarse de una especie en grave riesgo no queríamos causarle algún daño", concluyó Moffett.

Google no cobra por usar el buscador, ni por posicionar a nadie en sus resultados orgánicos, ni por las versiones básicas de Gmail y Docs, ni por Picasa, ni por Reader..., entonces, ¿cómo es que gana dinero? ¿Cómo es que sobrevive? Son millones las personas que utilizan nuestras herramientas todos los días, pero no todas saben que la mayor parte del dinero que Google gana -cerca de 30 Mil Millones de Dólares en 2010- proviene de la publicidad. Pero no cualquier publicidad, sino publicidad relevante y esto hace toda la diferencia. ¿Alguien recuerda lo irritantes que pueden ser los pop-ups? Nosotros también, así que preferimos no mostrar ningún mensaje publicitario antes de presentar información irrelevante y molesta para nuestros usuarios. Los anuncios no se mezclan con los resultados naturales de nuestras búsquedas, se señalan claramente con letreros y sombras, para que se sepa con claridad qué información es pagada y cuál no.Los anuncios que mostramos no son invasivos ni perjudican las actividades de nuestros usuarios en Internet. Son en cambio una fuente de información sobre servicios y productos en los cuales nuestros usuarios ya están interesados. ¿Cómo lo hacemos? Con tecnología. Por ejemplo, si alguien está interesado en alpinismo y busca información al respecto, le mostramos información sobre promociones para ir a escalar, sobre equipo de montaña o sobre un blog con artículos que tratan el temaHemos creado algoritmos que conectan a las personas con los anuncios que son importantes para ellos, de manera automática. Todo sucede en milésimas de segundo debido a través de nuestros servidores y sólo cobramos a los anunciantes cuando alguien hace clic en su anuncio. Google AdWords y su Red de Display cualquier tipo de empresa puede utilizar para llegar a las personas que están interesadas en sus ofertas. Son herramientas fáciles de usar y de medir, económicas y efectivas para los anunciantes. Pero también permiten que la gente que usa cualquier producto de Google lo haga cómodamente, y esto es lo más importante para Google: el usuario.Así que también hemos diseñado herramientas que nos permiten ser transparentes con ellos y darles poder sobre su información en Internet. Todo lo que han compartido con nosotros puede ser controlado desde Google Dashboard, pueden elegir qué tipo de anuncios quieren ver y qué otros no les interesan en Google Ads Preferences y controlar todo acerca de la Publicidad y su Privacidad en Google, con unos cuantos clics.Google gana dinero a través de la publicidad. Sin embargo creemos que ésta puede ser un servicio más para nuestros usuarios, poniendo por delante la relevancia, la transparencia, la privacidad y el control de su información en cualquiera de nuestras plataformas.
Este es el videojuego más extraño al que habrás jugado jamás. No tiene sentido, propósito ni argumento alguno. Por no tener, no tiene ni un sistema de juego definido. Su estructura es una auténtica pesadilla lógica, las pantalla se van sucediendo en completo caos, a veces con intervención del jugador y otras veces sencillamente por las buenas. Los gráficos son espantosamente cutres y la banda sonora es por momentos espeluznante. Y aun así, está muy cerca de ser una obra maestra. Jamás lo incluiría en una lista de los peores videojuegos. De hecho, hablar de este extraño artefacto requiere una mezcla de respetuosa veneración y asombro místico.La pantalla de bienvenida de "Revenge of the sunfish": una inquietante sonrisa hecha con mejillones. Es sólo el principio del fin.Porque Revenge of the sunfish es cualquier cosa menos un videojuego tal y como te lo esperas. Lo descubrí en una crítica llamada No estás preparado para Revenge of the sunfish e intrigado por las cosas tan extrañas que se contaba sobre él, lo busqué y lo jugué. Fue una Revelación. Perdí mi trabajo, mi novia y mis amigos dejaron de hablarme, pero fue una Revelación.El australiano Jacob Buczynski es el responsable del invento, según parece —salvo que ese nombre sea una tapadera de la CIA o de los ultracuerpos que salen de alguna vaina— y al principio resulta difícil decidir si Buczynski es un incomprendido Genio Creador, un Iluminado de nuestro tiempo, o si sencillamente es un perfecto cretino que ha aprendido a programar juegos de una atroz incoherencia porque no tiene nada mejor que hacer. Me inclino indiscutiblemente por la primera opción: Buczynski podría ser el Pablo Picasso o el James Joyce del entretenimiento cibernético y de hecho Revenge of the sunfish es sin duda alguna el primer videojuego cubista de la historia. En todo caso, parece claro que el objetivo de este programador del Averno, de este Profeta del Caos, es —además de revolucionar el mundo del Arte con nuevas formas y conceptos— básicamente sacar al jugador de sus casillas.Capturar la esencia de tan fascinante artefacto con palabras no es fácil, ya que Revenge of the sunfish es una experiencia sensorial que debe ser vivida en primera persona, como una sinfonía de Igor Stravinsky o un lienzo de Velázquez. Aun así, intentaremos expresar verbalmente lo que encierra esta Biblia de los videojuegos.¡Oh, no! Has cometido un error y el juego va a hacerte pagar por ello. Dolor, veo mucho dolor.Para empezar, podríamos describirlo como una sucesión de minijuegos incomprensibles repletos de imágenes tan terroríficas como risibles, que parecen hechas por un niño de diez años en el Paint, y una irritante banda sonora MIDI salpicada de sonidos cacofónicos que harían perder la compostura al mismísimo Dalai Lama. Sí, este sería un buen resumen. Pantallas que no tienen nada que ver con la anterior ni con la siguiente, concebidas para sumirnos en una completa perplejidad. Por lo demás, el supuesto hilo argumental del juego —combatir una invasión de peces luna llegados del espacio exterior— no es más que una excusa para sumergir al jugador en una especie de inquietante viaje psicodélico. Revenge of the sunfish es una especie de versión pixelada del LSD y, como esta sustancia, puede producir tanto momentos de agradable confusión como de horror ancestral. En realidad no importa mucho lo que uno haga en este juego, porque ni se gana ni se pierde —sólo se experimenta— y siempre se termina llegando al final para recibir este alentador mensaje:“Con la destrucción de su lider, el Ciber Pez Luna, los peces luna fueron obligados a volver a su planeta natal Xenitropoxiqouqinx, en la nebulosa Abdaxing, a 9’7 años-luz de distancia. La invasión ha sido desbaratada y la raza humana puede continuar copulando en libertad sin la intereferencia de los peces luna.¡Has hecho un buen trabajo, colega!”La Berenjena. Yo me pregunto: ¿por qué? ¿POR QUÉ??Pero para llegar a ese final feliz, ¿en qué consisten los diferentes juegos? Pues bien, la verdad es que incluso habiéndolo jugado más de una vez… ¡no sabría decirlo! Tan pronto manejamos un ninja que decapita escolares con su katana, como sacamos un coche del garaje —atropellando a un peatón para después quitar la sangre del cristal con el limpiaparabrisas— y otros disparates por el estilo, en una retahíla de secuencias deliciosamente absurdas, sin misión concreta ni el más mínimo asomo de coherencia. En una de las pantallas, por ejemplo, suena algo que se supone es el sonido de un cachorrito y se nos dice: “elige al cachorrito más mono”… aunque, si elegimos al equivocado, se nos castiga con una imagen horrible de caras demoníacas o monstruos con las tripas fuera (todo ello en el mejor estilo del Paint, cómo no) hasta que demos con el cachorrito acertado y podamos pasar de pantalla. En otra, hemos de combatir a un ejército de androides con forma de feto humano (¡!) que se acercan a nosotros arrastrándose, mientras les disparamos con una tostadora de pan.El juego del desayuno, que debería estar prohibido por la Convención de Ginebra. Menudo pedazo de ****ón.Por no hablar del infausto juego del desayuno, en el que manejamos una cabeza que ha de devorar alimentos que van cayendo a toda velocidad, hasta que logremos que su indicador de satisfacción llegue al máximo. Aunque, cómo no, los alimentos caen en mitad de una caótica cascada de sustancias venenosas las cuales, si las comemos por error, harán que nuestro indicador de satisfacción vuelva a los mínimos… lo cual sucede a menudo hasta que uno consigue pillarle el punto a este exasperante desafío. El jugador puede llegar a perder la paciencia intentando llegar a la puntuación requerida entre tanto galimatías visual, y desde luego no ayuda el obsesivamente repetitivo sonido de fondo —verdaderamente espantoso— cuya única intención es precisamente ponernos los nervios de punta. Otro de los minijuegos, también placentero, tiene como imagen de fondo la fotografía en primer plano de la siempre atractiva cara de un insecto… ¡Revenge of the sunfish sabe cómo agradar al videogamer más exigente!Uno podría deducir de estas palabras que Revenge of the sunfish está basado en epatar al jugador con imágenes de mal gusto, pues bien, ¡para nada! Eso sería simplificar burdamente la sobrenatural experiencia de enfrentarse a esta aventura informática. Las imágenes son más infantiles que realmente groseras. No provocan asco ni rechazo sino sencillamente un completo estupor. No se trata de buscar impacto facilón, se trata de elaborar un Concepto. Y ese Concepto es: tú no juegas al videojuego, es el videojuego el que está jugando contigo. Brillante.Uno de los varios minijuegos absolutamente incomprensibles destinados a provocar cortocircuitos neuronales al infortunado jugador.Aunque no todo en la experiencia Revenge of the sunfish son dislocantes episodios de terror, desesperación, desconcierto e irritación. También hay momentos para un placentero reposo. Uno de los juegos— y dudo que a Sid Meier, Will Wright o incluso al gran Ron Gilbert se les hubiese ocurrido algo semejante— consiste en masturbar al teclado de nuestro ordenador. Sí, he dicho “masturbar a nuestro teclado”. ¡Como suena! ¡En serio! No sólo eso, sino que cuando nuestro teclado alcanza el clímax, se despide amigablemente diciendo que volvamos a visitarlo de vez en cuando. Algo así sólo puede experimentarse en Revenge of the sunfish… desde luego no es algo que uno se encontraría en The Sims.Para aumentar la sensación de que uno está atravesando un agujero de gusano hacia una realidad paralela mientras juega con este aberrante artefacto, cada minijuego incluido funciona de un modo distinto al anterior. Casi nunca sabemos qué se espera de nosotros. Somos sencillamente arrojados a una pantalla inhóspita y tenemos que apañárnoslas para averiguar qué demonios está pasando. El ratón a veces sirve para algo, y otras muchas veces no. Que nadie se sorprenda si en algún momento, mientras se enfrenta a tan cochambroso juego, llega a sentirse como un completo inútil, es algo inevitable. El teclado a veces responde de manera extraña, los personajes no actúan como esperábamos y aunque no es lo habitual, podemos llegar a quedarnos atascados en una pantalla sin saber qué hacer, porque las instrucciones son sencillamente inexistentes en la mayor parte de los episodios. En tal contingencia, lo mejor suele ser apretar continuamente una tecla de cursor para ver qué pasa, o en su defecto pulsar la barra espaciadora o el “enter” por si así ocurriese algo. Ni que decir tiene que la tecla “escape” no funciona… ¡no se puede huir de Revenge of the sunfish!Un pez luna o "sunfish", por si alguien tenía curiosidad. Sí, es feo, pero el juego es mil veces peor.Es un juego muy breve, dura sólo un puñado de minutos, pero ¡qué minutos! Es tan psicológicamente exigente y tan asombrosamente intenso, es tan profunda su inefable cretinez y lo estúpidamente genial de su cochambroso vanguardismo conceptual, que de haber sido todavía más largo podría haber llegado a provocar auténticos vórtices espaciotemporales a nuestro alrededor. La “jugabilidad” de Revenge of the sunfish es absolutamente nula en todos los sentidos, ¡en todos!, pero eso no importa lo más mínimo. La experiencia de jugarlo es totalmente fascinante y de hecho uno vuelve a caer de vez en cuando. Además, aunque la mayoría de los episodios son los mismos cuando repetimos la experiencia, a veces aparece una inesperada pantalla nueva en la que puedes hacer exactamente lo mismo que en las demás —esto es, absolutamente nada— pero que invita a revisitar esta magna obra una y otra vez para descubrir sus intrigantes y enigmáticos secretos. De lo cual te arrepientes instantáneamente, claro, cuando vuelves a toparte con el abominable juego del desayuno y por enésima vez te preguntas “¿por qué demonios estoy jugando a esta basura?”. Sentimientos contrapuestos, estupidez abisal y altitudes metafísicas, diversión y sufrimiento… sólo este juego puede conducirte a un viaje alucinante al fondo de tu ordenador.Cuando uno se encuentra con algo tan inasequible, tan monumental y de tanta desquiciada trascendencia como Revenge of the sunfish, la cuestión que inevitablemente surge es: ¿qué se esconde detrás de esta abominación? ¿Oculta códigos secretos, mensajes ocultos? ¿Es un arma extraterrestre? ¿Contiene los secretos de los egipcios y los Incas en forma de símbolos surrealistas? Es posible que futuras generaciones analicen al detalle, durante siglos, el inabarcable contenido de este Juego de los Dioses, intentando hallar algún tipo de revelación mística que conduzca a la Humanidad a un nuevo estado de existencia. Mientras tanto, siempre nos quedará la duda: ¿nos hallamos ante una Obra Magna cuyas implicaciones cósmicas nos superan o se trata simplemente de más grande gilipollez jamás plasmada en código binario? Quizá nunca lo averigüemos. Pero en lo eterno de su misterio radica su grandeza.¿En qué demonios consiste esta pantalla y qué hay que hacer en ella? A mí también me gustaría saberlo, y eso que ¡la he pasado varias veces!Su autor, el Profeta del Paint, Jacob Buczynski, es responsable también de otros juegos, aunque en este caso son juegos sencillos, no bíblicas compilaciones de experiencias ultramundanas como Revenge of the sunfish. Está por ejemplo Pasta master, una versión del Asteroid que tiene como fondo, en lugar del espacio sideral, un plato de spaghetti, y en el que combatimos a terribles enemigos como tazas, naranjas malvadas, mariquitas y zanahorias. Además, para quien sepa rebuscar bien en el menú principal (Pasta master sí tiene menú y es un juego con sentido) contiene un juego oculto llamado El gatito atómico, en el que un gato vuela por la luna matando marcianitos… aunque para llegar a ese juego tenemos que hacer un viaje convertidos en una especie de ente cósmico de energía, superando diversos portales interdimensionales y esquivando rayos de luz, arcos voltaicos y demás amenazas abstractas. Sí, sé que suena bizarro, pero es exactamente así. Otro de los juegos de Buczynski es Muerte sísmica, lo más parecido a un juego convencional que ha elaborado este sujeto. Y cómo olvidar Apocalipsis tullido, en el que manejamos un automóvil que atropella —literalmente— a decenas y decenas de lisiados que intentan escapar de nosotros ayudándose de sus muletas y bastones. Encantador.Pero estos son meros subproductos en comparación, simple metadona con la que sobrellevar los periodos de readaptación al mundo real que siguen a cada alucinógena experiencia Revenge of the sunfish. Tarde o temprano uno vuelve a caer en la tentación —pese a conocer perfectamente lo duro que será enfrentarse otra vez al torturante episodio del desayuno— y se embarca en la alucinante aventura del videojuego más surrealista de todos los tiempos. Aún no sabría decir si su uso tiene secuelas extrañas sobre la realidad espaciotemporal o si su abuso podría abrir un portal cuántico a través del cual un ejército de merluzas espaciales invadan el mundo como —en teoría— advierte su inexistente argumento, pero cuando sientes que llevas demasiado tiempo sin haber masturbado a tu teclado… sabes que es momento de volver a jugar a Revenge of the sunfish.Buena suerte, amigo lector.La vas a necesitar.

TECNICAS PARA DIBUJAR UN ROSTRO Hoy vamos a seguir con este tutorial que vengo ofreciendo, en el que trato de enseñar las pautas necesarias para enfrentarnos a la difícil tarea de dibujar el rostro de una persona, con los conocimientos necesarios para saber ubicar y dar las medidas proporcionales que la experiencia ha demostrado son las correctas. En esta ocasión vamos a ver todo lo que hace referencia a la boca, los labios, representar la sonrisa... De entrada, decir que la boca, al igual que los ojos, presenta un plano curvado pero con una gran diferencia: este plano no es completamente regular al igual que aquellos sino que tanto el labio superior como el inferior (sobre todo el superior) presentan una superficie discontinua. A nada que seamos observadores nos daremos cuenta que el labio superior presenta siempre un pliegue más o menos pronunciado en su parte central, y es SIEMPRE más alargado que el inferior. Pero también nos daremos cuenta que el labio inferior es más carnoso y presenta un pequeño surco más o menos destacado en su zona central. Donde más vamos a notar las características enumeradas es en el dibujo de una boca cerrada; enseguida se aprecia la sinuosidad de la línea que separa ambos, que será más o menos recta según el rictus de la cara. Vamos a ver un ejemplo a continuación, puesto que ya se sae que una imagen vale a veces más que mil palabras, ahí vá: Creo que no son precisos muchos más comentarios ¿verdad?, lo que si quiero decir es que hay que olvidarse de esa tendencia a pintar la boca con ambos labios iguales en anchura, y además hacer la comisura recta o casi recta, como veis es más curvada de lo que nos parece y a veces hasta exageradamente curvada, eso sí, nunca recta. Apreciaremos aún más la curvatura de la unión de ambos labios cuando la vista del rostro está algo ladeada y es lógico porque recordareis en lección anterior cuando explicábamos como representar las vistas de la cabeza, que mencionábamos los paralelos, meridianos ¿a que si? pues la boca tendría que ir acoplada con la curvatura que le corresponda, lo veis en esta otra imagen que adjunto: - En el dibujo de una boca en vista de perfil no hay más complicaciones que el guardar las proporciones del rostro, que a estas alturas ya no debería tener secretos si habeis estudiado y practicado lo explicado en lecciones anteriores.-Carnosidad de los labios, sombras proyectadas por el labio inferior sobre la barbilla, y algo ¡muy importante!, nunca dibujar la comisura de los labios a base de una línea perfectamente trazada, debe hacerse a base de sombras que dejen intuir esa unión, lo vereis en esta figura hecha por mí que adjunto ¿Comprendido?; vereis que para el dibujo de los labios hay que usar pocas líneas remarcadas, se deberán "construir" a base de sombras, y en el caso de decidiros a pintar el rostro con óleo u otro medio, pues igual, se construirán a base de sombras (sienas, rojo, amarillo...e incluso algo de verde y azul...enfin ya lo conoceis). -Para finalizar, voy a explicar un poco como se debe dibujar una boca expresando más o menos alegría mediante la risa.-He de decir, que en este caso siempre se verán los dientes de la persona dibujada y hay que evitar la tentación del principiante de pintar los dientes uno a uno bien retocaditos, lo único que conseguirá será un rostro desagradable.-Hay que sintetizar todo de esta manera: Espero hayais cogido la esencia de todo lo explicado, pero sobre todo espero que useis muchos folios para llevarlo todo a la práctica, no intenteis memorizar nada porque se olvida seguro, en cambio los hábitos, esos si que no se olvidan. fuente: http://www.deseoaprender.com/DibujoRostro/Lecc5BocaNariz.htm otros tutoriales: te cuesta dibujar manos? entra.

PECHO Y TORSOLos principales problemas parece tener la gente dibujando pechos son las formas y la colocacion. Muchos artistas (profesionales tanto como aficionados) los hacen parecer globos que han sido metidos en el pecho del sujeto; Esto raramente es una apariencia natural. Si miras libros de dibujo de cuerpos veras que son mas parecidos a medias esferas o tazas volcadas que a globos.Ahora observa la posicion. Imagina una guia centra que baja desde el centro del cuerpo de tu personaje, como se muestra a arribaLos pechos estan a 45 grados desde la linea central, y están aprox. a mitad de camino hacia el pecho (mostrado por las lineas diagonales rojas). Ten cuidado en no dibujarlos muy juntos o muy alejados, o muy altos en el pecho; Estos son los fallos mas comunes. Como verás en los ejemplos de abajo, la regla basica de colocacion de los 45 grados se aplicará a casi cualquier postura que estes usando.Aqui hay otra postura, mostrando el torso desde una vista frontal. Observa como los pechos siguen en angulos de 45 grados desde la linea central del cuerpo. Ah, tambien toma nota del sombreado. Despues de ver varios ejemplos, me he dado cuenta de que el sombreado de esta forma (bastante mas que solo siguiendo las curvas inferiores como en una esfera) los hace parecer mas naturales.Aqui hay una ultima postura para terminar con el tamaño y posicion. Aqui es mas facil de apreciar, pero los pechos siguen en angulo de 45 grados desde la linea central (que no esta dibujada en esta figura; lo siento ^_^. Observa que los pechos mas a la izquierda estan dibujados como media esfera, no como una esfera entera. Si quieres exagerar el tamaño, es tu eleccion, pero yo personalmente no lo creo necesario.http://www.dibujando.net/old/modules/tutoriales/jdillon/fbody/fbody4.gifAhora pasemos al cuello y los hombros.Cuando dibujes los hombros, observa que estan ligeramente inclinados hacia abajo, no son planos. Intenta tomar en consideracion la estructura de la musculatura del cuello y los hombros, especialmente si vas a hacer una apariencia mas realista. Deberian formarse de manera mas parecida a una percha, y no dibujarlos planos.Aqui hay algunos ejemplos mas de varias posiciones de hombros. Observa que los hombros nunca se dibujan planosOtra cosa que quería cubrir con respecto al torso es como dibujarlo si un brazo esta levantado. ^_^ Yo personalmente lo encuentro dificil a veces, asi que me imaginé que seria buena idea tratarlo. Si el brazo esta levantado, entonces la parte trasera del torso estará descubierta. Aunque los torsos femeninos no son tan redondeados y rellenos como los masculinos, tambien deberia sobresalir en la espalda. No hagas el torso superior muy extrecho. Observa tambien la parte superior derecha - No todos los pechos tienen su forma interior circular; recuerda que no es una esfera completa, y que están unidos a los musculos de los hombros.BRAZOSLo siguiente serán a los brazos. Los brazos consisten en tres secciones basicas :El brazo, el antebrazo, y la mano. Cada una puede estar representada por bocetos preliminares mediante formas ovaladas. Ahora, se que a algunas personas no less gusta usar formas; No tienes porqué hacerlo así, esta es solo una posible forma para bocetar brazos. Algunos libros recomiendan usar cilindros, pero es mejor usar ovalos planos porque se ajustan mas a la forma del brazo. No se muestra aqui, pero si los brazos cuelgan del costado, las manos deben llegar a la mitad del muslo. Los codos deberian estar a la altura de la cintura.Una vez tengas tus formas basicas de los brazos, puedes retocarlas y hacerlas parecer mas realistas. Esto es un poco mas dificil. ^_^ Cuando dibujes brazos, no los hagas rectos y planos; Los brazos tienen musculos, despues de todo. ^_^ Nunca dibujes un brazo recto como un simple cilindro (a menos que estes haciendo un dibujo super deformer). ^_^ El brazo comienza en el hombro. Observa como los hombros sobresalen ligeramente, y la curva vuelve a bajar. El brazo se estrecha ligeramente hacia dentro hasta que alcanza el codo. En el codo, el brazo se vuelve a ensanchar justo despues del codo donde se encuentra el biceps ( como se muestra en el dibujo superior). El codo por si puede ser un poco pesado de dibujar.Recuerda que el brazo no empieza solo a curvarse en la otra direccion; Hay una articulacion, y se debe dibujar ( como en el dibujo superior en inferior izquierdos ).Hay mas ejemplos abajo. Aqui tenemos algunos ejemplos mas de brazos, esta vez mostrando como se superpornen las partes del brazo. Algunas veces es mas facil visualizar superponiendo si primero usas formas ovaladas, pero repito, no tienes que usarlas si no quieres. Observa como en el dibujo superior el brazo que se aleja de nosotros se estrecha y se hace mas pequeño cuanto mas lejos de nosotros está.Estas posturas son un poco mas dificiles de retocar. Es muy importante que pongas mucha antencion a la manera en la que el brazo está encarado, y como el codo se va a colocar.Intenta imaginar el brazo como dos formas diferentes juntas: El brazo con forma de cilindro, y el antebrazo que tiene forma parecida a un bolo con un chichón en la parte inferior. Esto deberia ayudarte a determinar la posicion del codo.PIERNASLas piernas pueden ser otro problema para los artistas. Es dificil darles una forma apropiada ( especialmente cuando no practicas mucho, como yo... ^_^; ). Al igual que con los brazos, es importante no hacerlas perfectamente rectas como cilindros, ya que los ovalos se ajustan ,mejor a las formas de los muslos y pantorrillas. La parte superior de la pierna debe ser mas gruesa, redonda y corta que la parte inferior. Cuando dibujemos piernas, las dibujaremos mas gruesas en la parte superior, entonces las iremos estrechando hasta alcanzar la rodilla. Como con el codo en la pagina anterior, la rodilla se debe definir; Es una articulacion y debe ser dibujada, la pierna no esta hecha de goma. ^_^ Observa como la rodilla sobresale ligeramente; La pierna no sigue simplemente una forma recta; Los musculos en la pierna inferior, especuialmente las pantorrillas, deberian sobresalir un poco.Aqui hay algunas posturas mas. Esta vez no utilicé los ovalos preliminares porque lo olvidé, pero deberias ser capaz de ver las formas ovaladas de las diferentes partes de las piernas. De nuevo me gustaria que pusieras especial atencion en la rodilla, especialmente en los dibujos inferiores.Cuando la pierna está flexionada, la rodilla se puede dibujar como un plano. Sombreé estas piernas para ayudar a darte una idea de su forma. Hay mas detalles de esto en varios libros sobre dibujo de cuerpos, pero desde que no ves cada musculo y cada hueso de un personaje Anime no sientes la necesidad de revisarlo todo. ^_^ En el dibujo de mas a la derecha observa como las pantorrillas oscurecen parte del muslo. En los dibujos de la izquierda observa como la parte inferior de las piernas que estan levantadas no son visibles, desde que estan escondidas detas del resto de la pierna. Hay mas informacion en el tutorial de DBZ.Bien, de igual forma que es importante saber dibujar alguien frontalmente tambien deberias querer dibujarlo desde detras. En cuyo caso ayuda a saber como dibujar la parte trasera de alguien. ^_^ No pensaba añadir esto, pero desde que las chicas anime se dibujan con trajes ajustados o bañadores es bastante importante. Umm... no se lo que decir; Tan solo ten cuidado en como conectas las piernas al resto del cuerpo. Hay mas informacion en la siguiente seccion del tutorial. Si necesitas referencia extra consigue aquel libro de dibujado de cuerpos por Burne Hogarth mencionado en mi seccion de libros recomendadosCUERPO COMPLETODe acuerdo, ahora que ya hemos tocado la mayor parte de las areas en detalle, juntemoslas y hagamos una pose con todo el cuerpo. Cuando dibujes tu personaje, puedes o comenzar con los ovalos y circulos preliminares, o puedes ir directamente al dibujo final , como mas te guste. Si estas usando circulos y ovalos te darás cuenta que el cuerpo principal (torso y pelvis) esta compuesto de dos formas basicas, ambas se curvan hacia el estomago. No voy a entrar en esto mucho, porque esta bien documentado en otros tutoriales de dibujo de cuerpos. ^_^ Asegurate de que ambas formas, tanto como la cabeza, estan alineadas a lo largo de una guia central (como puedes ver).Esta guia es practicamente la espina dorsal del personaje y determinará la postura que va a mantener. Observa aqui que la linea central se curva un poco hacia la izquierda a la altura de la pelvis; Esto se debe a que su peso esta desplazado y su cadera izquierda sobresale ligeramente (lo cual hace la pose un poco mas interesante que si su peso esta uniformemente equilibrado). El cuerpo puede ser igualmente dividido por la mitad como se muestra por las guias rojas. Puedes usar esto como referencia general para determinar la longitud de las piernas en proporcion al resto del cuerpo, pero a menudo en Anime la longitud de laas piernas es exagerada, ya sea para hombre como para mujeres, y parece elegante.Al dibujar la seccion mediaña, recuerda intentar mantener la forma de "reloj de arena". Los personajes femeninos en Anime generalemente tendran hombros estrechos, estomago delgado, y una cintura redondeada. Ten cuidado de que las curvas parezcan naturales, a menos que seas realmente bueno dibujando figuras y sepas exagerar las proporcionesAqui hay una postura similar, esta vez mostrada desde una angulo lateral. He encontrado las vistas laterales complicadas, hasta que dediqué mi tiempo encontrando dibujos de referencia decentes.^_^ Observa que el cuerpo esta compuesto de las mismas formas basicas, tan solo que las formas han sido rotadas. Una de las cosas que necesitas considerar cuando dibujes desde este angulo es la forma del torso superior. No se muestra muy bien aqui, pero al bajar desde el cuello, el pecho sobresaldrá levemente en un angulo agudo al pasar por la clavicula.Tras este punto, el torso se dibuja en una suave diagonal hasta que alcances la forma semiesferica de los pechos (recuerda que son semiesferas, no las dibujes como esferas!). Debajo de esto, el torso continua sobresaliendo ligeramente hasta alcanzar el final de la caja toracica (se encuentra a una cabeza por debajo de los hombros). Despues de la caja torácica, curva un poco hacia dentro para el estomago.Otras cosas para tener en cuenta son la forma de las piernas (los muslos son mas redondos en frente, y mas planos por detras, mientras que las piernas inferiores son justo lo contrario) y la parte trasera del sujeto (segurate de que no lo exageras demasiado)Para la postura final de este tutorial, aqui hay un ejemplo de alguien dibujado desde detras (el cual deberias de aprender a dibujar, especialemente si vas a hacer manga ^_^).Tal como antes, el sujeto puede ser igualmente dividido por la mitad. Cosas a tener en cuenta en este angulo incluyen el cuello; Esta conectado en el craneo, y deberia ocultar parte de la cara.La seccion mediana bederia tener forma de reloj de arena, pero de nuevo, no exageres la curva a menos que realmente sepas de anatomia (debes conocer los fundamentos antes cambiar las reglas). Ten cuidado al dibujar los brazos; desde la espalda, los codos deberian ser mas prominentes de lo usual. Echa una ojeada a la seccion de los brazos para mas informacion.Aqui concluye el tutorial del cuerpo femenino. Espero que con esto llegues a entender los fundamentos de la anatomia, y te ayude al dibujar cuerpos completos Otros post de arte:te cuesta dibujar manos? entra. te cuesta dibujar nariz- boca? entra.

Una de las cuestiónes a definir antes de dibujar una mano es la proporción de esta con respecto a la cara. Una mano mas pequeña puede hacer ver a nuestro personaje como si estuviese desnutrido, una mano mas grande que su cara lo puede hacer ver como una caricatura, como un simio o un ser muy rudo. Para comenzar debemos tener en cuenta la proporción del cuerpo humano respecto a la cantidad de cabezas que constituyen su altura. tenemos en este esbozo el dibujo de una cabeza, una mano y un pie; comparando la longitud de estos. De esto concluimos lo siguiente: 1) si empuñamos la mano, la altura desde donde terminan la muñeca y hasta donde terminan los nudillos, es igual a la altura desde donde empieza la barbilla hasta la punta de la nariz 2) si abrimos la mano, la longitud desde donde terminan la muñeca y hasta donde termina el dedo del medio, es correspondiente desde donde empieza la barbilla hasta la mitad de la frente. NOTA: No quiere decir que las manos alcanzen siempre esta misma longitud comparada con el rostro, existen en la vida real muchas diferencias debido al caracter genetico. otras son debidas al maltrato por el oficio o los deportes que hacen que la mano engorde o se alargue. aparece tambien la ilustración de un pie que deberemos tener encuenta en el proximo tutorial de DIBUJO DE PIES. NATURALEZA DE LA MANO: Para aprender a dibujar una mano, lo que debemos hacer es aprendernos sus partes. la ilustración aqui arriba nos muestra como se llama cada una de las partes del dibujo de una mano. Si pudieramos ver a traves de la piel como si fuese una radiografia podremos observar los huesos que existen en este, el carpo, el metacarpo y las falanges. Los huesos definen la forma, la proporción y la naturalidad de una mano. En muchos dibujos del cuerpo humano para hacer un esbozo de una pose complicada siempre es bueno basarse en la posición de los huesos. Podemos observar en esta imagen que cada una de los movimientos de la mano afecta la geometria del brazo. debido a la tensión producida. al tomar la mano derecha y al realizar un movimiento es esa dirección, el brazo produce una contracción en esa dirección. Si efectuamos el movimiento en el sentido contrario, el esfuerzo se produce en sentido contrario. Podemos ver claramente la descripción del pulgar. que realiza un movimiento conico para sujetar objetos, este a su ves produce una denotación muy clara en los pliegue de la mano. a continuación observamos 2 manos, la primera esta contraida, denotando los pliegues en la palma, la segunda se encuentra extendida generando todo lo contrario, pero este a su ves denota los plieguies interfalangicos y los metacarpicos y la tensión de los tendones PASOS PARA EL DIBJO DE UNA MANO: 1) Lo primero es dibujar figuras geometricas simples para definir la forma, un obalo y un dedo, parecido a un guante de cocina o al guante de un muñeco de navidad. 2) Luego incluimos las lineas separadoras de cada uno de los dedos y la linea que separa la palma de los dedos y el semicirculo que define el musculo del pulgar. 3) Ahora incluimos los cilindros que determinan las fanages de los dedos 4) finalmente organizamos el boceto para proceder a detallar el dibujo Estas son poses muy comunes a la hora de dibujar las manos en poses mas complejas. Siempre debemos tratar de dibujar lo que nos paraezca dificil en base de las figuras geometricas para facilitar el trabajo y que nuestro boceto sea lo mas preciso posible Cuando ya captamos el conocimiento basico de como dibujar una mano podemos usar variciónes para lo que necesitemos, como extremidades de animales, extraterrestres o demonios Etc. Espero que este tutorial halla sido lo suficiente completo para la comprensión de su dibujo. siempre se necesita bastante practica para empezar a dibujar una mano, pero no desespere porque se necesita algo de paciencia. aproveche al maximo las obsevaciónes que se concluyan para perfecciónar su dibujo.

Bienvenidos, disfruten el post.Hace años que las tiendas de ‘todo a 100′ (muchas ni cambiaron el nombre con la llegada del euro) pasaron repentinamente de manos de sus antiguos propietarios a un regente de origen chino. Desde entonces se puede encontrar de todo entre sus estantes; las copias más estrafalarias y cutres que jamás se confundirían ni por asomo con el original o las de calidad y completamente idénticas al producto imitado, pero con un ligero de cambio de letras en el logo.Hoy, el gigante amarillo ha dado un paso más. ¿Un pueblecito patrimonio de la UNESCO en Austria? ¿Una tienda de Cupertino? ¿Una unidad del ejército estadounidense? No hay problema, desde China lo pueden copiar TODO.1. Un idílico pueblecito austriacoHallstatt es una pequeña localidad austriaca de apenas 800 habitantes, situada en una región montañosa al pie de un lago. Fue declarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en 1997. Recibe mási de 800 mil turistas cada año y no todos son de fiar.Admirados por la belleza del lugar, arquitectos chinos han dedicado meses en secreto a fotografiar todos y cada uno de sus rincones. ¿La razón? Se han propuesto construir una réplica exacta en su país, lago incluido.El proyecto, que ha indignado a los habitantes de Hallstatt, tiene previsto iniciarse en la provincia de Guangdong, al sureste de China. En un alarde de ingenuidad, descaro, o una combinación de ambas, fue la propia compañía china encargada del proyecto quien informó de su intención a las autoridades austriacas; e incluso les llegó a ofrecer un hermanamiento entre ambas ciudades. Dentro de poco, 800 orgullosos austriacos tendrán la réplica perfecta de su casa a miles de kilómetros de distancia. Inquietante.2. Tiendas de AppleCiudad de Kunming, suroeste de China. La alarma se desató cuando una bloguera estadounidense encontró 1 tienda falsa de la compañía Apple. Luego encontraron 4 más. En este caso, los establecimientos vendían productos originales de la marca de la manzana, pero carecían de licencia para ello. Los logos, el ambiente, los colores… Todos los elementos distintivos de estas tiendas se habían imitado a la perfección. De hecho, los mismos empleados desconocían que en realidad no trabajaban para el gigante informático.Funcionarios del gobierno tomaron medidas al respecto, pero sólo cerraron 2 de los 5 locales, dado que los restantes ya habían solicitado una licencia como distribuidores de la marca.3. Una “Unidad militar especial de reserva” del ejército estadounidenseSi generalmente las falsificaciones chinas se destinan al mercado occidental, esta vez el gol entró en propia puerta.Yupeng Deng, un hombre de 51 años y nacionalidad china, residente en Los Ángeles, formó una supuesta unidad del ejército norteamericano integrada por inmigrantes recién llegados de su país, deseosos de conseguir la nacionalidad, que creían estar sirviendo en el ejército real.Por un precio de entre 300 y 450 dólares, le ‘alistaba’ en el cuerpo; desfilaban por un parque de la ciudad y les llevaba a visitar el portaaviones retirado USS Midway, en el museo de San Diego, donde supuestamente iban a cumplir servicio. Más parecido a una vacaciones organizadas temáticas que a la dura vida de las fuerzas armadas.Quien quería ascender lo hacía, por supuesto, pagando. Finalmente fue arrestado por falsificación de documentos públicos cuando ya contaba con una fuerza de 100 reclutas.4. Una tienda IkeaLa famosa multinacional sueca de muebles tampoco se libra.De nuevo en la ciudad de Kunming, donde encontraron una nave completa de 10.000 metros cuadrados y cuatro plantas, donde se copiaban ilegalmente los colores, ambiente y hasta la cafetería de la célebre cadena (sirviendo comida china). La única discordancia era el nombre, ‘Shi Yi Jia Ju’, muy parecido al nombre oficial de la cadena en el país asiático: ‘Yi Jia Jia Ju‘.Lo demás, igual; o muy parecido: muebles baratos de diseño original y minimalista. Eso sí, los de la réplica eran por encargo mientras que los de Ikea te los llevas a casa tú mismo.5. Disney WorldSu nombre: Beijing Shijingshan Amusement Park (Parque de Atracciones de Shijingshan). Su aspecto, una copia cutre de Disney World.Ubicado en Beijing, la capital, abrió en 1986. Pero no fue hasta hace 4 años cuando comenzó a incorporar una curiosa plantilla de personajes sacados directamente de las películas Disney.El Pato Donal, Mickey, Minnie y otras caras conocidas se pasean por el lugar con nombres sutilmente cambiados (Minnie no es un ratón, es un gato de orejas largas, según el director del parque). Los decorados no se quedan atrás, hasta tenemos el castillo de Cenicienta cuyo original descansa indignado en el auténtico Disney World, en Florida.