personal09
Usuario (Argentina)
Hay juegos que nacen con estrella, como GTA V, y otros que nacen estrellados... De igual forma hay jugadores y personajes nacidos para la gloria y otros que pasan desapercibidos. Los que nadie recuerda son aquellos que se conforman con disfrutar de la experiencia sin experimentarla a fondo. Eso en Grand Theft Auto V debería estar penado con carcel. Y es que estamos hablando de un juego tan grande y con tantísimo detalle que, lo normal, es perderse como mínimo la mitad de lo que pasa. 1) Fallar y repetir una misión hará que veamos versiones ligeramente distintas del diálogo que precede a la misma. 2) Las sandalias hacen ruido al andar y no están pegadas a los pies. 3) Tu ropa se moja cuando te metes en el agua. Pero sólo hasta donde te metiste. Si te mojas hasta el pecho, los hombros se quedan secos. 4) Si coges un taxi rapidamente en el aeropuerto mientras alguien lo esperaba, se enfadarán, te insultarán y ocasionalmente intentarán pegarte. 5) Es posible que cuando entres a una tienda, la estén atracando. 6) Michael hablará con su psiquiatra de cosas que ha hecho cuando tú lo controlabas, como ir con prostitutas o atropella peatones. 7) Los sonidos de los coches están increiblemente detallados, incluyendo el ruido del aire. 8) Si hablas con un personaje por teléfono y le vuelves a llamar al poco tiempo, te recuerda que acabáis de hablar hace un momento. 9) Lamar se mete con el peinado de Franklin al principio del juego. Si cambias de corte de pelo, Lamar lo nota y lo comenta. 10) Se pueden incendiar los rastros de gasolina con el fuego que sale del escape de los coches al acelerar. 11) A veces verás chicas en topless en fiestas en las mansiones de Vinewood. Si les haces una foto con el móvil te llamarán de todo y sus novios saldrán a pegarte. 12) Si bloqueas el tráfico con tu coche, los conductores te embestirán e intentarán quitarte de enmedio. 13) Si obligas a Trevor a escuchar cierta clase de música se enfadará y cambiará la emisora de radio el mismo. 14) El sudor se puede ver en la ropa de los personajes si haces ejercicio o corres durante un rato. 15) Si gastas mucho dinero personalizando tu coche, algunos NPC harán cumplidos y le harán fotos. 16) Si atropellas a Amanda, la mujer de Michael, “por accidente”, los dos personajes tendrán una charla única y recibirás la factura del hospital. Esto también pasa con sus hijos. 17) Si sacas una foto de un artista callejero antes de darle dinero se enfadará. 18) Algunas veces los artistas callejeros recibirán una llamada al móvil e interrumpirán su función para contestar. 19) Si le envías la foto de tus piezas de caza a otros personajes, te contestarán. La mayoría de las veces asqueados o confusos. 20) Los senderistas que suben a Monte Chilliad toman fotos de las vistas con sus móviles. 21) Amanda, la mujer de Michael, tiene un perfil en la página de contactos hushmush. 22) El puntero del ratón de internet no es el dedo índice, es el corazón. 23) Si vuelves a la tienda donde compraste la ropa para la misión de Lifeinvader el vendedor te pregunta como fue la entrevista. 24) Al salir del hospital tu personaje todavía tendrá algunos cortes y moratones. 25) El Dilettante, la versión del juego del Toyota Prius se comporta como el real. Cuando vas despacio apenas hace ruido, hasta que aceleras y entra en acción el motor de combustible. 26) Si te paras en un semáforo en rojo al lado de otro coche y pulsas acelerador y freno a la vez haciendo ruedas, el conductor de al lado se pica y te echa una carrera. 27) Quemar rueda hará que los transeúntes se paren y te hagan fotos. 28) Si le das una patada a un coche se abolla 29) Los NPC del juego correrán y se taparán la cabeza con lo que tengan si empieza a llover. 30) Cuando entras en un túnel pierdes la señal de GPS 31) Si sigues a una mujer al azar, probablemente acelerará el paso nerviosa mirando atrás. 32) Los mensajes de voz que te mandan algunos personajes cambiarán dependiendo de lo que hayan hecho durante el juego. 33) Si haces ruedas encima de un cadáver, verás un festival de sangre. 34) Los coches viejos frenan peor, y a veces les cuesta arrancar. 35) Cuando pulsas el botón para mirar atrás mientras conduces, verás que tu personaje mira por el retrovisor. 36) Puedes cambiar la configuración de tu móvil para que vibre en vez de sonar cuando recibes una llamada. 37) La luna tiene sus fases, y lo puedes ver mientras progresas en el juego. La luna llena ilumina más. 38) Cuando los tres personajes van en un coche y hablan, sus labios están sincronizados con sus palabras, aunque solo lo veas si pones la vista trasera. 39) En las misiones que se pueden empezar con varios personajes, el comienzo es distinto dependiendo de con quien lo hagas. 40) Si vuelves al Ammu-Nation al que entras en una de las primeras misiones, el vendedor te recordará. 41) Frenar bruscamente hará que quien vaya dentro del coche se tambalee y ocasionalmente se queje de tu forma de conducir. 42) Si en un tiroteo con la policía disparas a uno en la pierna, un compañero suyo le recogerá para ponerle a cubierto. 43) Puedes matar pájaros golpeándoles con tu avión o succionándoles con el motor. 44) Si jugando como Franklin o Trevor coges el coche de Michael, te llamará gritándote. 45) Los locutores de radio dirán buenos días o buenas noches dependiendo de la hora. 46) Los coches se ensucian a medida que los conduces, sobre todo si vas por el campo. Los NPC harán comentarios si tu coche está demasiado sucio. 47) Conducir por las montañas puede hacer que pierdas ciertas señales de radio, y oigas ruidos. 48) Los cables eléctricos se mueven si hay viento. 49) Si las olas golpean la parte derecha de tu barco vibra el lado derecho del mando. El izquierdo si te golpean por la izquierda. 50) Los coches tienen luces cortas y largas. 51) Caminando por la playa puede que veas a un perro paseando solo. Luego encontrarás a su dueño preguntando por él. 52) Cuando empieza a llover, la tierra, la carretera y en general todo se va mojando poco a poco de manera realista. 53) Si vas afeitado o con el pelo rapado, verás como poco a poco te va creciendo y tendrás que pasar por peluquería para recuperar tu aspecto original. 54) Es común que veas a un NPC intentando aparcar su coche y teniendo problemas para conseguirlo si el hueco no es muy grande. 55) Michael, Franklin y Trevor tienen diferentes smartphones. iOS, Android y Windows Phone. 56) Si haces que Franklin se drogue verás que se vuelve reflexivo y revela sus pensamientos más íntimos, y llega a confesar que siente que no tiene amigos. 57) La casa de Lester está llena de figuras de acción, y hay una caja con la etiqueta “Bigfoo” en un rincón. 58) Los jets dejan una hilera de humo en el cielo que se ve perfectamente desde tierra. 59) Si rompes una ventana y pisas los cristales, oirás el sonido de su crujir. 60) Los coches se comportan de manera distinta si son de propulsión trasera o tracción delantera. 61) Si te mojas el calzado, las pisadas suenan distinto hasta que se sequen. 62) Los NPC juegan partidos completos de tenis, y puedes oir sus comentarios sobre como va el juego. 63) Cuando Franklin conduce con Chop, se inclina sobre él para abrirle la puerta cuando aparca. 64) Si disparas al depósito de un coche, crearás un reguero de gasolina que puedes prender 65) Al amanacer y anochecer verás vehículos peinando la arena de Vespucci Beach. 66) Si dejas a tu personaje quieto durante un rato pasaras a la vista en primera persona, e incluso se fijará en cosas que le llamen la atención, como las mujeres guapas. 67) Si conduciendo de noche chocas contra una casa, verás como se encienden las luces de las ventanas. Has despertado a sus habitantes. 68) Si intentas atraer a una prostituta cuando hay policía cerca, te ignorará e intentará pasar desapercibida. 69) Las páginas de Lifeinvader de los personajes se actualizan con el curso de la aventura. En muchos casos comentando eventos que hemos visto en el juego. 70) Puedes hacer un tour en autobús por Vinewood, que te llevará por los principales lugares turísticos, guía incluido. 71) Trevor tiene un tatuaje recordando la muerte de Michael, en su honor. 72) Te puedes esconder entre los arbustos para huir de la policía 73) A veces escucharás a las prostitutas hablando por teléfono, comentando sus problemas para pagar el alquiler. 74) Si conduces de noche con las luces apagadas, los coches que te cruces te darán las largas para avisarte. 75) Si atropellas a un animal, tu personaje hará comentarios específicos 76) Si atacas a un miembro de una banda cerca de Groove Street, todos los vecinos se te echarán encima. 77) Si te fijas en un personaje que esté durmiendo, verás como los músculos de su cara se contraen ligeramente. 78) Los sonidos pueden sonar lejanos y apagados si, por ejemplo, vienen de la radio de un coche lejano. 79) Cuando Franklin se muda, al principio su casa está casi vacía y con cajas por todas partes. Con el tiempo hay menos cajas y más muebles. 80) En el prólogo, el móvil de Michael no es un smartphone. Es un móvil viejo, dado que el prólogo tiene lugar años antes de la historia. 81) Si inutilizas un coche de policía sin matar a su ocupante, éste se bajará y requisará el coche de un civil para continuar la persecución. 82) Puedes saltarte una parte de una misión si fallas varias veces seguidas. 83) De noche podrás ver a gente en la playa alrededor de hogueras. Cada grupo habla de sus cosas y hay algunos que incluso tocan la guitarra. 84) Puedes llamar a dos personajes y quedar con ellos, hacer actividades como jugar al golf o ir al cine. Cada combinación de actividad y personajes tiene sus diálogos únicos. 85) Más adelante de la aventura, Trevor pondrá el particular oso de peluche en el frontal de su coche. 86) Hay pelotas de golf por todo el fondo de los lagos del campo de golf. 87) Ir con prostitutas incrementa tu resistencia. 88) Si corres por la vía con el tren detrás, tocará la bocina continuamente hasta que te apartes. 89) El metro de GTA 5, que no tienes necesidad de visitar, está completo con sus propios efectos de sonido, NPCs y anuncios. 90) Si le pegas a alguien con gafas, estas saldrán volando. 91) Si haces que Michael salga a beber con Amanda, profundizarán mucho en su relación via diálogos únicos. 92) Si robas una tienda repetidamente, el tendero te reconocerá y llamará a la policía en cuanto entres. 93) Si hablas por teléfono mientras conduces, no puedes apagar ni encender las luces. Tienes las manos ocupadas. 94) En niveles altos de búsqueda, los policías se dan órdenes entre ellos hablando y usando gestos. 95) Si un peatón está cruzando la carretera y el semáforo se pone amarillo, correrá hasta la otra acera. 96) Si nadas con Michael y entras en casa mojado mientras Amanda esté dentro, te regañará. 97) Si disparas a la casa de uno de tus personajes mientras controlas a otro, te mandarán mensajes de texto enfadados. 98) Si durante un tiroteo un enemigo se esconde y deja de disparar por un rato, desaparecerá de tu radar, aunque siga vivo y armado. 99) Algunas luces de algunos edificios funcionan con detector de movimiento y sólo se encienden cuando pasas cerca. 100) Si hay alguien sentado en una silla, puedes pegarle una patada a la silla y hacer que se caiga al suelo.
Santiago Moreno Charpentier (Ciudad de Buenos Aires, Argentina, 23 de septiembre de 1981), más conocido como Chano, es el cantante y compositor de la banda de poprock, Tan Biónica. La banda vio la luz a principios de 2001, integrada a su vez por Gonzálo "Bambi" Moreno Charpentier, su hermano, como bajista; Sebastián "Seby" Seoane, como guitarrista; Diego "Diega" Lichtenstein, en la batería; y para su último disco "Obsesionario", Germán ''Guarni" Guarna se integró como tecladista. Chano, Seby y Bambi compartieron otros grupos y proyectos musicales, y tocan juntos desde entonces. En febrero de 2002,con la inclusión de Diego, se termina de formar la banda. Con el lanzamiento del disco "Obsesionario" (2010), y su primer single, "Ella", el grupo se convirtió en la gran revelación del año. Luego le siguieron "Beautiful", “El Duelo” y “Obsesionario en La Mayor" , cortes de difusión que mantuvieron a Tan Bionica en los tops radiales de Chile, logrando que la banda lleve su música a países como España, México, Venezuela, Paraguay, Uruguay y Francia. Por su parte, los videoclips de "Ella", "Beautiful" y "Obsesionario en La Mayor" alcanzaron los primeros puestos en los principales rankings de los canales de música locales y pusieron a la banda en la vanguardia del uso de tecnologías, siendo la primera banda latinoamericana en utilizar recursos 360° y 3D en un videoclip. Con este nuevo disco, Tan Bionica fue galardonado por la CAPIF, cámara que representa a la industria argentina de la música. Se llevaron dos premios Carlos Gardel por Mejor álbum Artista Pop y Mejor álbum Artista nuevo, y la Cadena 40 Principales le entregó el reconocimiento de Mejor Artista Argentino 2011. En junio del 2012 la banda despidió el Obsesionario Tour, cerrando así un ciclo de suma importancia en sus carreras. Entre los shows de la gira, con más de 100 conciertos en distintos países y ciudades, se pueden resaltar las visitas a México, Francia y Portugal (representando a la República Argentina en el Rock in Río 2012, realizado en la ciudad de Lisboa). La banda cerró este exitoso ciclo con 3 shows realizados en el Estadio Luna Park de la Ciudad de Buenos Aires, concluyendo así su gira. Tras el éxito del tema Ciudad Mágica (lanzado el 19 de noviembre de 2012), a través de diversos medios (en su página oficial como así en YouTube, Facebook y Twitter) anunciaron que el lanzamiento de su nuevo disco. A través de una imagen y un hastag que lanzaron en un tweet de su cuenta oficial, se muestra que el nombre pensado para el disco sería de 12 letras. Durante el recital que la banda ofreció en el Festival de Peñas de Villa María, Chano dijo que "se viene una sorpresa muy 'grosa' para Córdoba". Segundos después, otro tweet de su cuenta anunció que el lanzamiento oficial del disco el 8 de junio de 2013 en la ciudad de Córdoba. En mayo de 2013 se lanza a la venta "Destinología", fue con el que recorren todo el país a través del llamado "Tour Destinológico".
1 ¿Puedo hacerme un tatuaje? Hay varias condiciones de salud, alergias o enfermedades que desaconsejan tatuarse. También situaciones temporales como el embarazo o el acné. Es muy importante que revises si tienes esas enfermedades o estás en alguna situación de riesgo. Informa al tatuador de cualquier problema médico que tengas ANTES de tatuarte. 2 ¿Tatuajes temporales o permanentes? Los tatuajes tradicionales dejan una marca fija en la piel. El tatuador inyecta tinta debajo usando una aguja especial. La piel cicatriza y queda el diseño grabado para siempre. ¿Te asusta eso de "para siempre"? La alternativa es optar por un tatuaje temporal. Como los que se hacen usando una tinta llamada henna. Los tatuajes permanentes sólo pueden eliminarse con láser u otros medios que cuestan dinero (a veces mucho). Los de henna desaparecen pasado un tiempo. 3. ¿Cuánto cuesta un tatuaje? Depende del tamaño, su complejidad y si es en blanco y negro o en color. El precio es siempre mayor si te lo hacen tatuadores famosos. La mayoría de los artistas ofrecen diseños estándar. Suelen ser más baratos que uno personalizado. Algunos profesionales cobran por trabajo y otros por horas. Tenlo en cuenta sobre todo si quieres uno que lleve mucho trabajo. 4. ¿Duele hacerse un tatuaje? Todos implican dolor, aunque hay zonas más sensibles que otras. Las menos dolorosas son donde hay más músculo. Las que más duelen son las articulaciones, el cuello, las partes internas de los miembros, los empeines de los pies y las espinillas. ¿Cuánto duelen los tatuajes? 5. Elegir el diseño del tatuaje Lo mejor es buscar un buen ilustrador-tatuador que te haga un boceto personalizado basándose en tus ideas o bocetos tuyos. Puedes inspirarte en estas ideas para tatuajes o en otras que encuentres en Internet o revistas. También imitar los diseños de alguno de estos 10 famosos con tatuajes. El resultado varía según el color de tu piel o la zona donde se haga. Un tatuador profesional adaptará el diseño a tus contornos y tu caso. 6. El tamaño del tatuaje No te hagas tatuajes muy pequeños que lleven muchos detalles. Con el tiempo se convierten en un borrón poco estético. Si lo quieres pequeño, hazlo simple. ¿Prefieres un tatuaje grande? Elige bien desde el principio. Es probable que sea el inicio de un lienzo que irás creando en tu piel. 7. En qué parte del cuerpo hacértelo Eso lo decides tú, pero ten en cuenta que un tatuaje mayor o en zonas sensibles dolerá más. Valora también tus circunstancias profesionales antes de elegir su localización. Los tatuajes siguen estando mal vistos en algunos trabajos. No te los hagas en sitios que no puedas ocultar, como la cara, las manos o los dedos. Sólo si tienes muy claro que no van a perjudicarte ahora o en el futuro. Si quieres un tatuaje grande no renuncies a él. Pero haz las cosas con prudencia. La espalda o el tronco es un buen lugar donde colocarlo en caso de duda. 8. Buscar un tatuador Puedes decidirte por uno conocido o por otros que trabajen donde vives. Sigue estos consejos para elegir un tatuador. Son simples y pueden ahorrarte disgustos. Las garantías de un buen trabajo las podrás comprobar en el book de tatuajes del profesional. Incluye fotos con ejemplos de ellos. O pregunta a personas que ya han pasado por sus manos. Comprueba que las instalaciones cumplen con las garantías sanitarias. Un buen profesional siempre tendrá todo limpio y ordenado. El material lo mantendrá aséptico y en un lugar adecuado. Al tatuarte existe siempre cierto riesgo de contagio de hepatitis C, SIDA u otros virus. También puedes contraer infecciones por SARM u otras bacterias. Es fundamental que tomes las medidas necesarias para saber si un tatuador cumple las normas de higiene. 9. Sobre el mantenimiento y la higiene El éxito de un tatuaje está en un 50% en el trabajo del profesional, y el otro 50% en los cuidados del tatuaje que tengas tú después. Seguir esos cuidados ayuda además a prevenir infecciones. 10. Qué hacer si no quedas satisfecho Habla con tu tatuador y cuéntale lo que no te gusta. Debe estar dispuesto a retocar el diseño y cambiar lo necesario. Si aun así lo odias o te arrepientes de habértelo hecho, tienes varias opciones para quitar un tatuaje.

KATANA O ESPADA SAMURAI La Katana, también denominada "espada samurái", es la espada japonesa por excelencia y se define como un sable de filo único curvado. La Katana ha sido considerada como el arma de mano más perfecta y efectiva que el hombre ha diseñado en toda la Historia. Las Katanas combina tres elementos. Su belleza artística como pieza de artesanía. La solidez que le permite partir un cuerpo en dos nada más salir de su vaina. Y la precisión, llegando a partir un sólo cabello humano. Los orígenes de la espada Katana deben buscarse en el siglo VIII d. C. En ese momento se desarrolla en Japón la era Heian (782-1184) y el sistema de enfrentamiento en la batalla estaba cambiando. La lucha a pie decae y entra en juego el caballo que junto con la espada, se convierte en un elemento de lucha fundamental. Ante esta situación, la tradicional espada recta denominada “chokuto” no resultaba efectiva y por ello se hizo necesario diseñar una espada que cumpliese con las necesidades de los soldados que batallaban a caballo: eficacia y trayectoria Según dice la leyenda, fue el herrero Amakuni, cabeza de un grupo de forjadores al servicio del Emperador, quien propuso un nuevo diseño de espada. Amakuni, resentido de ver cómo las espadas de los guerreros sucumbían ante el adversario, decidió poner solución. Estudiando los restos de las espadas destruidas observó que la causa estaba en que habían sido mal forjadas y al golpear contra objetos duros como las armaduras se rompían. El resultado fue la forja de la primera espada larga de un solo filo con una curvatura en el borde. Así nació la espada Tachi, antecesora directa de la Katana. La diferencia fundamental entre ambas, era la forma en que era llevada por los guerreros: la Tachi se colgaba del cinturón ("obi" con el filo cortante hacia abajo, mientras que la Katana se colocaba con el filo hacia arriba. No obstante, la espada Tachi no logró resistir los embistes de la caballería mongola en el siglo XIII. La espada era frágil y se hizo necesario un nuevo diseño: la Katana. Esta espada está diseñada para cortar desde abajo hacia arriba al efectuar el movimiento de desenvainado. La Katana nació en el periodo Kamakura (1185-1332) según unas versiones o en la era era Nanpokucho (1334-1393) según otras. Un factor importante en la aparición de la Katana fue el traslado de la capital del Imperio desde Kioto a Kamakura. Los contactos comerciales con China aumentaron favoreciendo la innovación en las técnicas de forja en Japón. La artesanía de la espada gozó de un periodo de esplendor gracias a grandes maestros de la forja como Masamune, también llamado Goro Nyudo, quien perfeccionó la Katana introduciendo la técnica de forja denominada "Shosu". Esta técnica combinaba el acero blando y el acero duro logrando así una Katana que no se dobla, ni se parte y con un filo lo bastante fuerte como para cortar la armadura. Masamune llegó a fabricar hojas de Katanas que todavía en la actualidad son consideradas como las mejores del país. El proceso de fabricación de la Katana es largo, complejo y está marcado por un fuerte componente simbólico. Los artesanos eran alquimistas que gracias a la experiencia lograron conocer los secretos del metal transmitiéndolos de generación en generación. El herrero rezaba una oración a Buda antes de comenzar a crear la espada, algo que demuestra la espiritualidad que rodeaba a todo el proceso de forja. La fabricación puede dividirse en cuatro fases fundamentales: 1ª Fundido: El acero de la Katana procede de una arena de hierro muy refinada. Para conseguir el acero característico es necesario extraer el oxígeno e introducir carbono. Esto se logra fundiendo el acero a baja temperatura en unos hornos denominados "tatara". 2ª Plegado: Es un proceso que se realiza a mano y requiere gran precisión por parte del artesano. Consiste en calentar el material, martillearlo y enfriarlo en agua para hacerlo más fino y alargado. Cuando ha alcanzado el doble de su longitud, el metal se dobla sobre sí mismo hasta conformar exactamente el mismo ladrillo original, pero con dos capas de acero entre sí. Esta operación se realiza como mínimo doce veces. La longitud que se logra es similar a la original pero el número de capas puede ascender hasta las 5000 por cada centímetro de acero. Este proceso pretende mezclar el hierro y el acero para que el bloque sea uniforme en toda su estructura y eliminar a su vez las impurezas. Así como lograr una cantidad muy baja de contenido en carbono (menos de 0,7 %) que aporte flexibilidad a la espada. 3ª Templado diferenciado: Este proceso pretende endurecer el filo de la espada y a su vez mantener la flexibilidad del lomo. Para ello a la hora de templar el arma se extiende sobre el lomo una gruesa capa de una mezcla de arcilla, arena y ceniza; mientras que en el filo la mezcla se completa con polvo de carbón y la capa que se extiende es más fina. Tras el proceso de calentamiento y enfriado, se obtiene un temple duro para el filo y más blando para el lomo, así como el desarrollo de la curva natural de la espada. 4ª Pulido: Afila la espada para darle su forma definitiva. El resultado final del proceso ofrece una Katana caracterizada por el bimetalismo, que combina hierro y carbono, y dota a la espada de una dureza y una flexibilidad difíciles de superar. KATANA O ESPADA SAMURAI La Katana, también denominada "espada samurái", es la espada japonesa por excelencia y se define como un sable de filo único curvado. La Katana ha sido considerada como el arma de mano más perfecta y efectiva que el hombre ha diseñado en toda la Historia. Las Katanas combina tres elementos. Su belleza artística como pieza de artesanía. La solidez que le permite partir un cuerpo en dos nada más salir de su vaina. Y la precisión, llegando a partir un sólo cabello humano. Katana japonesa Katana japonesa con detalle de la "tsuba" Los orígenes de la espada Katana deben buscarse en el siglo VIII d. C. En ese momento se desarrolla en Japón la era Heian (782-1184) y el sistema de enfrentamiento en la batalla estaba cambiando. La lucha a pie decae y entra en juego el caballo que junto con la espada, se convierte en un elemento de lucha fundamental. Ante esta situación, la tradicional espada recta denominada “chokuto” no resultaba efectiva y por ello se hizo necesario diseñar una espada que cumpliese con las necesidades de los soldados que batallaban a caballo: eficacia y trayectoria. Guerrero samurái con espada japonesa "Espada samurái" o Katana Según dice la leyenda, fue el herrero Amakuni, cabeza de un grupo de forjadores al servicio del Emperador, quien propuso un nuevo diseño de espada. Amakuni, resentido de ver cómo las espadas de los guerreros sucumbían ante el adversario, decidió poner solución. Estudiando los restos de las espadas destruidas observó que la causa estaba en que habían sido mal forjadas y al golpear contra objetos duros como las armaduras se rompían. El resultado fue la forja de la primera espada larga de un solo filo con una curvatura en el borde. Así nació la espada Tachi, antecesora directa de la Katana. La diferencia fundamental entre ambas, era la forma en que era llevada por los guerreros: la Tachi se colgaba del cinturón ("obi" con el filo cortante hacia abajo, mientras que la Katana se colocaba con el filo hacia arriba. Samurái con Katana colgada en el cinto Samurái con espada Katana colgada en el "obi" con el filo hacia arriba No obstante, la espada Tachi no logró resistir los embistes de la caballería mongola en el siglo XIII. La espada era frágil y se hizo necesario un nuevo diseño: la Katana. Esta espada está diseñada para cortar desde abajo hacia arriba al efectuar el movimiento de desenvainado. La Katana nació en el periodo Kamakura (1185-1332) según unas versiones o en la era era Nanpokucho (1334-1393) según otras. Un factor importante en la aparición de la Katana fue el traslado de la capital del Imperio desde Kioto a Kamakura. Los contactos comerciales con China aumentaron favoreciendo la innovación en las técnicas de forja en Japón. La artesanía de la espada gozó de un periodo de esplendor gracias a grandes maestros de la forja como Masamune, también llamado Goro Nyudo, quien perfeccionó la Katana introduciendo la técnica de forja denominada "Shosu". Esta técnica combinaba el acero blando y el acero duro logrando así una Katana que no se dobla, ni se parte y con un filo lo bastante fuerte como para cortar la armadura. Masamune llegó a fabricar hojas de Katanas que todavía en la actualidad son consideradas como las mejores del país. El proceso de fabricación de la Katana es largo, complejo y está marcado por un fuerte componente simbólico. Los artesanos eran alquimistas que gracias a la experiencia lograron conocer los secretos del metal transmitiéndolos de generación en generación. El herrero rezaba una oración a Buda antes de comenzar a crear la espada, algo que demuestra la espiritualidad que rodeaba a todo el proceso de forja. Fabricación de la Katana: técnica de plegado. Artesano forjador martilleando el metal para dar forma a la Katana La fabricación puede dividirse en cuatro fases fundamentales: 1ª Fundido: El acero de la Katana procede de una arena de hierro muy refinada. Para conseguir el acero característico es necesario extraer el oxígeno e introducir carbono. Esto se logra fundiendo el acero a baja temperatura en unos hornos denominados "tatara". 2ª Plegado: Es un proceso que se realiza a mano y requiere gran precisión por parte del artesano. Consiste en calentar el material, martillearlo y enfriarlo en agua para hacerlo más fino y alargado. Cuando ha alcanzado el doble de su longitud, el metal se dobla sobre sí mismo hasta conformar exactamente el mismo ladrillo original, pero con dos capas de acero entre sí. Esta operación se realiza como mínimo doce veces. La longitud que se logra es similar a la original pero el número de capas puede ascender hasta las 5000 por cada centímetro de acero. Este proceso pretende mezclar el hierro y el acero para que el bloque sea uniforme en toda su estructura y eliminar a su vez las impurezas. Así como lograr una cantidad muy baja de contenido en carbono (menos de 0,7 %) que aporte flexibilidad a la espada. 3ª Templado diferenciado: Este proceso pretende endurecer el filo de la espada y a su vez mantener la flexibilidad del lomo. Para ello a la hora de templar el arma se extiende sobre el lomo una gruesa capa de una mezcla de arcilla, arena y ceniza; mientras que en el filo la mezcla se completa con polvo de carbón y la capa que se extiende es más fina. Tras el proceso de calentamiento y enfriado, se obtiene un temple duro para el filo y más blando para el lomo, así como el desarrollo de la curva natural de la espada. 4ª Pulido: Afila la espada para darle su forma definitiva. El resultado final del proceso ofrece una Katana caracterizada por el bimetalismo, que combina hierro y carbono, y dota a la espada de una dureza y una flexibilidad difíciles de superar. Partes de una espada Katana Anatomía de una espada japonesa La Katana japonesa está conformada por una serie de partes diferenciadas. Las principales son las siguientes: Habaki: Pequeño cuello cuadrado de metal que rodea la base de la hoja. Hamon: Marcas en forma de onda que se encuentran en el borde de la hoja resultante del fuego para el temple y enfriamiento durante el proceso de revestimiento de arcilla. Hi: Depresión longitudinal de la hoja, utilizado para aligerar la pieza y repartir la tensión de los golpes, evitando el deterioro o la torsión de la hoja. Mune: Borde posterior de la hoja de la espada. Esta es la parte de la hoja que no está afilada. Kashira: Pomo o perilla que se encuentran en la parte inferior del mango. Kissaki: Punta redondeada de la espada. Es la parte mas difícil de pulir. Mei: firma del armero, normalmente en el Nakago. Mekugis: Clavijas de bambú que funcionan como los tornillos de mantenimiento de la espiga o "nakago" en su lugar debajo del mango (“tsuka”). Estas clavijas deben ser duraderos, pero lo suficientemente flexibles como para no romper la espada cuando es golpeado. Menuki: pequeños adornos o esculturas (generalmente de animales) en el lateral del mango. Tradicionalmente, se utiliza para indicar el carácter del titular espada. Mune: Contrafilo. Nagasa: Hoja entera de la Katana (longitud). Nakago: Espiga de la espada que entra en la empuñadura. Sageo: Correa que sujeta la saya a la cintura. Samé: forro de la Tsuka. Solía ser de piel de tiburón o raya para evitar el deslizamiento del Tsuka-Ito. Saya: Funda que protege la hoja del deterioro y protege a toda persona que se acerque a la cuchilla. Suelen estar hechas de madera. Tsuba: Protector de la mano. Es en sí mismo una obra de arte hecha por los clanes y las dinastías de los responsables de tsuba. Tsuka: Mango o empuñadura que está envuelta con un paño o encordadura: la tsukaito. Yokote: línea que separa la punta del resto de la hoja. La historia de la Katana japonesa está íntimamente ligada a la historia de los guerreros samurái. En el siglo XII, tras duros enfrentamientos entre familias feudales por el dominio del 20% del territorio cultivable de Japón, se inició un nuevo régimen político denominado Soghunado. El emperador quedó como una mera figura simbólica de la soberanía, y fue el “shogun” (comandante militar) quien asumió el poder supremo de Japón. El shogun nombró a una serie de “soghus” (gobernadores) a su servicio y les entregó tierras a cambio de su lealtad, con el tiempo los “soghus” pasaron a denominarse “daimyo”. En este momento, los samuráis hicieron su aparición como clase organizada y se convirtieron en guerreros hereditarios al servicio de un “daimyo”. El deber de los samurái era proteger los territorios y el poder de su señor. A cambio recibieron dinero y propiedades. Con el tiempo, los samuráis se configuraron como una clase social especial y fundaron dinastías propias. Los samuráis desarrollaban una vida de entrenamiento y disciplina regida por el código ético de conducta conocido como “bushido” (camino del guerrero). La lealtad, la virtud, el honor y la inteligencia eran los valores que regían su existencia. Según el “bushido” la vida era tan honorable para el samurái como la muerte, para un guerreo tenía más valor una muerte honorable que una vida deshonrada. Un ideal que se resume muy bien en un libro del siglo XII de Hahakure que narra el comportamiento de los samurái japoneses: “El camino del samurái se encuentra en la muerte”. La espada era la pertenencia más valiosa de un guerrero samurái, era su sello de distinción. Tal es así que en 1588, el uso de la espada fue declarado como privilegio exclusivo de la clase guerrera samurái. Los samurái llevaban consigo dos o tres espadas: una corta denominada Wakizashi que solía emplear para apuñalar, otra muy similar denominada Tanto con una función principalmente simbólica (utilizado generalmente para el ritual del "hara-kiri"; y la espada larga o Katana. Ésta última es la que tradicionalmente se relaciona con el guerrero al ser un arma sagrada que representa los valores morales del samurái. La aparición de las armas de fuego en el siglo XIX, hizo que el uso de las espadas decayera. Sin embargo, gracias a la labor de algunos artesanos durante la segunda mitad del siglo XX, se recuperó el tradicional proceso de fabricación de las Katanas. Hoy en día, esta espada se ha convertido en un icono venerado en todo Japón y en símbolo sagrado de la cultura nipona.
Muchos usuarios lo desconocen, pero lo cierto es que es así. En tu smartphone y en cualquier otro dispositivo similar equipado con una antena que facilite el establecimiento de comunicaciones vía radio, coexisten dos sistemas operativos: el de usuario (Android, iOS, Windows Phone 8, etc.) y el RTOS (Sistema Operativo en Tiempo Real). El sistema operativo que percibe el usuario es, grosso modo, el responsable de ejecutar los servicios que dan soporte a la interfaz y nos permiten lanzar las aplicaciones que todos utilizamos. Su función es prácticamente idéntica a la del sistema operativo de un ordenador, de hecho, como sabéis, Android incorpora un núcleo Linux arropado por varias capas de software que facilitan la interacción con un dispositivo equipado con pantalla táctil, Windows Phone 8 deriva de Windows NT y 8, e iOS de OS X. Y este último, a su vez, de Unix. La razón por la que es necesario contar con un segundo sistema operativo se debe a la naturaleza misma de las comunicaciones de radio. La codificación, la modulación de estas señales y las demás operaciones necesarias para hacer posible la comunicación son muy dependientes del tiempo de respuesta y precisan que la latencia sea mínima, por lo que los procesos que las controlan deben ejecutarse sobre un sistema operativo en tiempo real desligado del sistema que ejecuta las aplicaciones de usuario. Además, es muy importante que el RTOS no se vea afectado por las actualizaciones y cualquier otro proceso que pueda poner en aprietos su integridad. Peligroso, pero necesario El sistema operativo en tiempo real suele estar insertado en el firmware del dispositivo, y se ejecuta sobre su propio procesador y su propia memoria. Lo más curioso, y es en este punto donde pueden comenzar nuestras sospechas, es que el RTOS es propietario. Compañías como Qualcomm o Infineon suministran a los fabricantes de smartphones y otros dispositivos de comunicaciones sus propios sistemas operativos en tiempo real. Y los consumidores apenas sabemos nada de este software. Damos por hecho que estas empresas son honestas, pero, si el RTOS incorpora errores y un pirata malintencionado es capaz de aprovecharlos, podría utilizarlos para amenazar la integridad de los datos almacenados en nuestro smartphone. Precisamente, el investigador especializado en seguridad informática Ralf-Philipp Weinmann, de la Universidad de Luxemburgo, ha conseguido analizar aplicando técnicas de ingeniería inversa los RTOS de Qualcomm e Infineon. Y lo que ha descubierto es preocupante: ambos tienen numerosos errores que podrían ser aprovechados para ejecutar código en el dispositivo en segundo plano y sin el conocimiento del usuario, provocando, así, que nuestros datos queden expuestos. Esta posible debilidad apenas es conocida, y, sin embargo, todos podríamos ser víctimas de un ataque a través del RTOS de nuestro smartphone. Al menos en teoría. Además, combatirlo no es nada fácil, pues la complejidad de este software es tal, sobre todo debido al ingente número de protocolos de comunicaciones con los que debe ser compatible, que hay pocas personas capaces de manipularlo. Y, encima, está sumido bajo una inmensa montaña de patentes. Esperemos que para los piratas malintencionados el RTOS sea tan inaccesible como para la mayor parte de nosotros.

POR FAVOR EVITA EL BARDO Y COMENTA ALGO INSTRUCTIVO Watch Dogs (estilizado como WATCH_DOGS) será un videojuego de mundo abierto y acción-aventura que está siendo desarrollado por Ubisoft Montreal para las consolas Wii U, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, así como para Microsoft Windows. El juego fue mostrado por primera vez en la E3 de 2012 y se lanzará oficialmente en la primavera de 2014. La historia principal se centra en la ciudad de Chicago, en el año 2013, 10 años después del verdadero gran apagón norteamericano en 2003, y nos lleva al entorno de un hombre llamado Aiden Pearce, quien ha hackeado el "ctOS" (Central Operating System) de Chicago, la cual es un sistema informático centralizado que controla casi todos los dispositivos tecnológicos de toda la ciudad, y contiene información detallada de los habitantes, la cual puede ser utilizada para distintos propósitos En la demostración presentada en la E3 de 2012, se puede apreciar que el juego consiste en el hackeo de varios dispositivos electrónicos como teléfonos móviles, cámaras y semáforos para lograr el objetivo de la misión. También se podrá bloquear las comunicaciones y escuchar conversaciones telefónicas, todo esto, desde el dispositivo del personaje. Se puede acceder también a la información de la base de datos central de los personajes no jugables como información personal, salud. MULTIJUGADOR Gracias a él, podremos invadir la partida de otro jugador para piratear su teléfono e introducirles un virus, aunque evidentemente, nosotros también podremos ser víctimas de una invasión. Para hacerlo más interesante, nosotros siempre nos veremos como Aiden Pearce, el protagonista del juego, mientras que al otro jugador lo veremos con el aspecto de un personaje no jugador genérico, por lo que podrá camuflarse fácilmente entre la multitud. En estas invasiones, el jugador atacado tendrá que encontrar al hacker y eliminarlo antes de que el virus infecte su teléfono por completo, mientras que el jugador invasor tendrá que conseguir completar el pirateo. De momento no se han desvelado las recompensas que obtendremos por completar o evitar los pirateos, aunque es algo que imaginamos que se desvelará próximamente. PERSONAJES Aiden Pearce: Nacido en Irlanda del Norte y a la edad de 39 años, Aiden Pearce es el protagonista y principal personaje jugable de Watch Dogs. Él es un hacker altamente calificado que ha conseguido el acceso al ctOS de Chicago, a través de un dispositivo llamado Profiler. Sus seres queridos fueron afectados en el pasado, y están siendo atacados una vez más, por lo que Pearce acabó convirtiéndose en vigilante para intentar evitar esto. Clara Lille: Es de nacionalidad estadounidense. Lille es una hacker que colabora con Aiden Pearce. Clara tiene un pasado oscuro, al igual que Pearce. Tiene sus propios métodos de hacking. Jordi Chin: Es de nacionalidad estadounidense y un contacto de Aiden Pearce. Parece tener una relación de amor-odio con él. Chin es el líder de una banda llamada los Fixers. T-Bone Grady: Tiene nacionalidad estadounidense. T-Bone ya era un ciberdelincuente y un hacker casi antes de que Internet existiera. No puede evitar que su mente intente penetrar en áreas prohibidas, y por ello ha recibido un duro castigo. Pero se revelará cuando llegue el momento. Joseph DeMarco: Uno de los más importantes filántropos de Chicago del arte digital local. Él es el patrocinador de la "Dot ConneXion". En una misión del juego, el personaje fallece atacado presuntamente por Aiden Pearce, aunque los medios de comunicación desconocen la causa de su muerte. Fue acusado de numerosos delitos, pero fue absuelto de todos los cargos. Bixxel 44: Este personaje que aparece al final del gameplay del 2012 es solamente un personaje en un otra consola, ocease otro jugador, cuando la pantalla cambio de Aiden a Bixxel44 solo era para demostrar el multijugador. Mary Blass: Tiene 35 años y es una coordinadora de eventos que trabajaba para Joseph Demarco. Ella se vio en uno de los vídeos presentados durante el E3, donde se la ve en la Dot ConneXion en el Teatro Ambrose. Raymond Kenney: El 14 de agosto de 2003, este hombre fue el responsable de producir un apagón que afectó al menos a 55 millones de estadounidenses del noreste del país. Kenney desató un potente virus que sobrecargó la red eléctrica. 11 personas murieron durante el apagón, y cientos de ellas resultaron heridas. El juego comenzó a ser desarrollado por Ubisoft Montreal en el año 2009. Fue oficialmente presentado durante la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 de 2012. Aunque accidentalmente se haya subido una copia del tráiler al canal de Ubisoft en YouTube, ésta se borró inmediatamente antes de su debut oficial. Ubisoft ha confirmado que este título será multiplataforma, estando disponible para las consolas de octava generación, Wii U, PlayStation 4, así como también para la Xbox One, Xbox 360, la PlayStation 3 y para PC. El Director Técnico a cargo del desarrollo de Watch Dogs, Sebastian Viard, anunció el 24 de febrero de 2013 en su cuenta de Twitter que este videojuego no usará el motor AnvilNext empleado en la saga Assassin's Creed, sino que empleará un nuevo motor llamado Disrupt, desarrollado por Ubisoft específicamente para este videojuego. LOS BENDITOS REQUISITOS Sistemas operativos soportados: Windows Vista SP2 de 64 bits, Windows 7 SP1 de 64 bits, Windows 8 de 64 bits Procesador: Intel Core 2 Quad Q8400@2.66Ghz o AMD Phenom II X4 940@3.0Ghz RAM: 6 GB Tarjeta de vídeo: 1024 VRAM DirectX 11 con Shader Model 5.0 Tarjeta de sonido: DirectX 9 Tarjeta de sonido compatible Este producto es compatible con sistemas operativos de 64 bits. Requisitos recomendados Procesador: Core i7 o AMD 3770@3.5Ghz FX-8350@4.0Ghz RAM: 8 GB Tarjeta de vídeo: 2048 VRAM DirectX 11 con Shader Model 5.0 o superior Tarjeta de sonido: Sound 5.1 tarjeta de sonido Surround Tarjetas de vídeo compatibles en el momento del lanzamiento: · nVidia GeForce GTX460 o mejor, GT500, GT600, GT700 serie · AMD Radeon HD5850 o mejor, HD6000, HD7000, R7 y R9 series · Iris Pro Intel HD 5200. Ubisoft defiende frente a GTA 5 el mapa de Watch Dogs Ubisoft ha defendido el mapa de Watch Dogs. Para ilustrar su calidad, no ha dudado en compararlo con el mapa de GTA 5 asegurando que, mientras éste último apuesta por la extensión, ellos lo hacen por la “densidad”. Para el director creativo del título, Jonathan Morin, se trata de una cuestión de “densidad”. Durante una entrevista concedida al medio Eurogamer, Morin aseguro que en Watch Dogs “puedes permanecer quieto y observar el perfil de las personas durante 10 minutos. Estás jugando casi sin moverte. Creo que, para mí, eso es incluso más importante que aumentar las dimensiones”, y agregó: “No quiero que el tamaño se mida en ir de A hacia B. Tenemos un mundo amplio, pero tiene que ver más con la densidad”. En otras palabras, se trata de un entorno rico. Para Morin, de nada vale un mapa extenso si apenas puedes interactuar con él: “GTA 5 tiene un gran mapa pero en él puedes volar. Tienes ‘jets’ con ese propósito. No tienes un jet a no ser que tengas un espacio para él. Nosotros tenemos mucha densidad, y si triplicamos esa escala, entonces vas a tener la sensación de que comienza a ser repetitivo porque nosotros anteponemos la densidad. Por ello, se trata de una cuestión de equilibrio sobre aquello que deseas conseguir”. Dos mundos abiertos. Dos perspectivas distintas Como veis, los de Montreal manejan un concepto distinto de sandbox. Éstos apuestas pon una acción de corte táctico, mucho más reflexiva. Pensad que la gracia del juego consiste en la posibilidad de manipular objetos electrónicos del entorno, espiar con cámaras u obtener información de ciudadanos a través la información almacenada en sus smartphones. Un planteamiento alejado de lo que propone GTA 5. En cualquier caso, dos mundos distintos que prometen cambiar el rumbo de la escena. De momento, Rockstar ya ha demostrado que estamos ante un gigante. De hecho, se ha llevado la puntuación más alta en nuestra review, y parece que la prensa internacional mantiene una opinión similar, pues ya se ha convertido en el juego mejor valorado de todos los tiempos. Un futuro prometedor Lo cierto es que se presenta un horizonte prometedor para los gamers. La nueva generación apuesta definitivamente por el sandbox, y dentro de este formato encontraremos variantes de todo tipo. Por ejemplo, DICE moldeará la campaña de Battlefield 4 con este enfoque en mente, y llegarán joyas del RPG como The Witcher 3 o Cyberpunk 2077. Por supuesto, no faltará Assassin’s Creed 4 y se espera con impaciencia la llegada de Metal Gear Solid 5. En definitiva, nuevos aires que aportarán frescura a la escena y nos mantendrán enganchados a la pantalla del televisor. Y tú, ¿crees que pueden compararse Watch Dogs puede compararse con GTA 5? GTA V
Me gustaría tratar este tema dirigiendome especialmente a aquellos que desprecian el componente genético en el culturismo, ya atribuyen todo el mérito al uso de compuestos químicos. Me gustaría dejar bien claro esto puesto que he visto comentarios en el foro en más de un post desprestigiando o restando peso al componente genético, lo cual además de ser erróneo, puede desorientar a la gente que se inicia en la compresión de la base científica de esta deporte-disciplina-forma de vida. Por esta regla de tres que algunos sostienen todos los que usamos anabólicos estaríamos igual que esto profesionales y evidentemente no es así. Miles de millones de años de selección natural sobre patrones genéticos en los organismos vivos han determinado, por ejemplo, que el ser humano esté ahora donde está. El hecho de que en las ultimas décadas hayamos hecho avances notables sobre sustancias dopantes no va a afectar a este principio biológico antiguo. Es casi un axioma en biología el hecho de que el fenotipo es igual a la suma del genotipo mas las condiciones ambientales. Esto es así en cualquier ser vivo, y un culturista profesional no es una excepción. Es decir el fenotipo( lo que un organismo vivo es estructural y funcionalmente en un momento dado ) es el resultado de una compleja interacción entre el patrón genético del organismo en cuestión y las condiciones ambientales que rodean a dicho organismo, determinando estas últimas el modo en que se expresa el primero. No seamos simplistas, el componente genético está en todo, en cualquier ser vivo, en cualquier persona, en cualquier faceta de la vida....si bien es cierto que no es lo único que influye en lo que somos (pues también están los condicionantes ambientales) tiene un peso crucial. Y ciñéndonos al ámbito del culturismo (que no es una excepción a los principios biológicos) la genética está ahí. Negar esto es simplemente no entenderlo, no llegar ni a vislumbrar siquiera el motor subyacente a todo lo que acontece en nuestro cuerpo, cuando comemos, cuando entrenamos, cuando descansamos, cuando nos regeneramos, cuando crecemos, etc... Los culturistas profesionales como Cutler o Coleman son portentos genéticos a varios niveles: 1º- Porque están dotados de la capacidad innata para desarrollar su masa muscular más rápido y hasta un punto máximo mayor que la mayoría de la población 2º- Porque tienen una sensibilidad o capacidad de estimulación ante las drogas anabólicas mayor a la media 3º- Porque están dotados de aptitudes mentales necesarias para un desarrollo muscular extremo tales como la capacidad de aprendizaje, la disciplina, la constancia, la perseverancia, la capacidad de sufrimiento o esfuerzo físico, la paciencia....etc... Estos aspectos se hayan ya definidos en su patrón genético, grabados en la ROM de su computadora biológica. Ahora bien, todo esto es puro potencial genético que es lanzado para su activación cuando el individuo se rodea de las condiciones ambientales precisas, que acaban generando un fenotipo optimizado. Tales condiciones ambientales son las ya conocidas: -Entrenamiento efectivo -Dieta adecuada -Química planificada -Descanso adecuado Y es en este punto donde entraría la química anabolizante que se conoce hasta el momento, como un factor ambiental más que evidentemente potencia ese fenotipo optimizado de los culturistas profesionales, y el cual en ningún momento resta peso al componente genético sino que se superpone al mismo. Claro, todo esto es un análisis cualitativo, el saber ya hasta que punto cuantitativamente cada aspecto influye en un resultado fenotipico concreto es mucho más complejo y va a depender de la idiosincrasia del individuo en cuestión. Así teniendo presente todo esto se pueden contemplar pues la cantidad de fenotipos variables que vemos en nuestro deporte, desde tíos con una genética portentosa que no trabajan bien las condiciones ambientales y quedan ahí a medio camino, hasta individuos con una mala genética que rodeándose de las condiciones ambientales adecuadas llegan a conseguir muy buenos resultados, pero en ningún caso ninguno de ellos llega al punto de los mejores culturistas profesionales que además de tener ya de por si una genética optimizada han optimizado también el resto de las condiciones ambientales influyentes en el genotipo. Lo único que yo personalmente les envidio a estos culturistas profesionales no es la suerte de nacer con esa genética privilegiada, sino la suerte de encima haber nacido en unas circunstancias personales, familiares, laborales, sociales,etc.. Que no le hacen tener que preocuparse por lo que a la mayoría de los mortales aficionados nos preocupa en la vida cotidiana ( llevar el pan a casa, la mamita rica de al lado, trabajar, el problema de nuestro pana, etc..) y poderse dedicar plenamente a la optimización de esas condiciones ambientales que dan el puntapié definitivo a su genotipo bestial. Espero haber contribuido un poco a aclarar el modo en que la genética influye en este nuestro deporte, a darle su importancia proporcionada y desmitificar los compuestos anabolizantes como sustancias milagrosas creadoras de gigantes
La dietilamida de ácido lisérgico, LSD-25 o simplemente LSD, también llamada lisérgida y comúnmente conocida como ácido, es una droga psicodélica semisintética que se obtiene de la ergolina y de la familia de las triptaminas. Los ensayos científicos realizados hasta el momento demuestran que el LSD no produce adicción y no es tóxico. Es conocida por sus efectos psicológicos, entre los que se incluyen alucinaciones con ojos abiertos y cerrados, sinestesia, percepción distorsionada del tiempo y disolución del ego. Actualmente se usa como enteógeno y droga recreativa de forma ilegal y en algunos países en psicoterapia, como droga legal bajo prescripción médica. En países como Rusia y el Reino Unido se discute actualmente una propuesta para legalizar su uso terapéutico. El químico suizo Albert Hofmann sintetizó por primera vez la sustancia en 1938 y en 1943 descubrió sus efectos por accidente durante la recristalización de una muestra de tartrato de LSD. El número 25 (LSD-25) alude al orden que el científico iba dando a los compuestos que sintetizaba. El día de la bicicleta El 19 de abril de 1943 el doctor Hofmann ingirió a propósito 250 µg de LSD, pues, por su experiencia con otros alcaloides ergóticos, pensó que podría ser la dosis mínima. Sin embargo, pronto descubrió que la sustancia tenía una potencia superior a la de casi cualquier otra conocida en la época, por lo que la dosis que se administró era en realidad superior a la que más tarde se aconsejó para fines terapéuticos. Tras ingerir la sustancia, Hofmann sintió que le costaba hablar de forma inteligible y pidió a su asistente de laboratorio, que estaba al tanto del experimento, que le acompañase en su viaje a casa en bicicleta, pues, por las restricciones del período de guerra, no había automóviles disponibles. Durante el viaje a casa, el estado de Hofmann se agravó, y en su diario escribió que todo lo que había en su campo de visión ondulaba, distorsionado como una imagen en un espejo cóncavo. Aunque avanzaba velozmente, tuvo la sensación paradójica de que permanecía inmóvil. Cuando llegó a casa, llamó a un doctor y pidió a su vecina algo de leche, creyendo que le ayudaría a recuperarse. Hofmann hace notar que a pesar de su estado delirante, fue capaz de escoger con lucidez la leche, por su calidad de antídoto no específico contra el envenenamiento. Cuando llegó el médico, no encontró ningún síntoma físico anormal, salvo las pupilas extremadamente dilatadas. Tras pasar varias horas aterrorizado, convencido de que un demonio había poseído su cuerpo, de que su vecina era una bruja y de que el mobiliario de su casa le amenazaba, el doctor Hofmann pensó que había enloquecido por completo. En su diario, Hofmann indica que el doctor decidió no medicarlo y prefirió enviarlo a la cama. Una vez acostado, Hofmann sintió que el pánico comenzaba a dar paso a una sensación de buena suerte y gratitud. Los colores y juegos de formas que veía con los ojos cerrados le resultaban ahora placenteros. Se trataba de «imágenes fantásticas» que surgían ante él, alternándose unas tras otras, abriéndose y cerrándose en círculos y espirales para después explotar en fuentes de color, y comenzar de nuevo, en un flujo incesante. Durante su 'viaje', las impresiones acústicas (como el ruido de un automóvil que pasaba) se transformaban en imágenes. Finalmente, Hofmann se quedó dormido y despertó al día siguiente fresco y con la mente clara, aunque con cierto cansancio corporal. Desayunó con una sensación de bienestar y vida renovada, y encontró la comida deliciosa. Mientras caminaba por el jardín, notó que todos sus sentidos «vibraban con una sensibilidad superior, que duró durante todo el día» El Código Penal español, en su artículo 368, establece lo siguiente: «Los que ejecuten actos de cultivo, elaboración o tráfico, o de otro modo promuevan, favorezcan o faciliten el consumo ilegal de drogas tóxicas, estupefacientes o sustancias psicotrópicas, o las posean con aquellos fines, serán castigados con las penas de prisión de tres a nueve años y multa del tanto al triplo del valor de la droga objeto del delito si se tratare de sustancias o productos que causen grave daño a la salud, y de prisión de uno a tres años y multa del tanto al duplo en los demás casos.» No se considera delito el propio consumo, ni la tenencia o la compra de pequeñas cantidades destinadas al propio consumo. El Tribunal Supremo utiliza una tabla elaborada por el Instituto Nacional de Toxicología el 18 de octubre de 2001 sobre las dosis medias de consumo diario. Según dicha tabla, un consumidor habitual suele adquirir para sí mismo la cantidad necesaria para 5 días, que en el caso de LSD es de 3mg
ARMAS O NO Uno mira hacia los Estados Unidos y se encuentra con que la falta de restricciones para la compra y circulación de armas es la raíz de un mal que ha generado matanzas espantosas en centros escolares, en cines, en centros comerciales. Si todo mundo tuviese la capacidad mental para manejar el poder que otorga un arma de fuego, entonces no habría problema. Pero un loco armado es un magnicida que atacará en el momento y lugar menos pensado. Todo esto está bien para reflexión, insisto… pero cuando tienes al maleante enfrente, y te das cuenta de la calidad de criminal, te preguntas por qué él trae un arma y tú no. Y quisieras traer una… La realidad es que nuestras autoridades estatales tienen muy poco tiempo para acabar con esta plaga, que ataca ahora en más baja intensidad, pero que sigue causando daño. A medida que el ciudadano reporte de manera anónima actitudes sospechosas… A medida que la autoridad responda de inmediato y evite un acto delictivo contra ciudadanos… entonces dejaremos de pensar en traer armas. Porque nuestras armas las traen nuestros policías. QUE ES UN ARMA?? Un arma es una herramienta de agresión útil para la caza y la autodefensa, cuando se usa contra animales, y puede ser utilizada contra seres humanos en tareas de ataque, defensa y destrucción de fuerzas o instalaciones enemigas, o simplemente como una efectiva amenaza. Un arma es por tanto un dispositivo que amplía la dirección y la magnitud de una fuerza. Según otra interpretación, podrían definirse como los dispositivos más sencillos que utilizan ventajas mecánicas para multiplicar una fuerza CLASIFICACION DE LAS ARMAS Hay esencialmente tres maneras de clasificar el armamento: Quién lo usa, cómo funciona y cuál es su objetivo. Esta categorización es dependiente del entorno de combate en el cual se usa el arma, que puede ser en tierra, mar o aire, o incluso en el espacio. El medio en que se usa cada arma es la base de los criterios de su desarrollo, destinado a obtener fiabilidad, simplicidad de uso y bajos costes, así como la mejor capacidad efectiva del arma en concreto contra otros tipos de amenazas. - Según su uso - Según su funcionamiento y su construcción - Según su objetivo PROBLEMAS SOCIALES “¿Le hacen sentirse más seguro?”, pregunté. “Por supuesto”, replicó. “¿Cómo es eso? Usted no puede dispararle a más de dos al mismo tiempo”. “Las armas de fuego te dan la sensación de que nadie se va a meter contigo”. “A mí las armas me hacen sentirme estúpido”, repliqué. “No se puede discutir nada con ellas. Uno dispara o hace como si fuera a disparar. Y el otro le puede disparar a uno”. La discusión terminó. Mi vecino, como millones de conciudadanos, estaba atemorizado y las armas le hacían sentirse más seguro, como le sucede a los propietarios de armas de fuego en todo el país que dedican tiempo a limpiar y pulir sus armas y su hombría. Los argumentos de los que están a favor de las armas se refieren al temor a intrusos desconocidos que entrarían a su casa y les robarían, u otros personajes inquietantes que les darían daño si no fuera por su posesión de armas letales. En otras palabras, a juzgar por el testimonio público de muchos acerca de este tema, los norteamericanos tienen temor, están plenos de preocupaciones acerca de los que no conocen y las suposiciones de que “allá afuera· mucha gente armada les haría daño si no fuera por la protección que ofrecen las armas de fuego, Las armas de fuego equivalen a un cáncer cultural en la sociedad norteamericana, una enfermedad casi incurable, aunque es una enfermedad fomentada por los fabricantes de armas, la NRA y el combinado TV-Hollywood. LAS MASACRES Los niños se tirotean, con armas de juguete, cuando juegan a policías y ladrones o a los cowboys y a los indios, y esperan el día en que como adolescentes puedan ser dueños de armas verdaderas. - 20 de abril de 1999. Estados Unidos Dos adolescentes de 17 y 18 años armados con pistolas y más de 30 bombas caseras mataron a 12 estudiantes y su profesor en la escuela secundaria de Columbine de Littleton (Colorado, oeste), antes de que ambos se quitaran la vida. 6 de abril de 2007. Estados Unidos Un estudiante surcoreano mató a 32 personas en el campus de la universidad Virginia Tech, en Blackburg (noreste). Después se suicidó. 2 de abril de 2012. Estados Unidos Un hombre ejecutó a siete personas en un colegio religioso de California (oeste), tras colocarlas en fila, y dispararles una a una. NUEVA YORK, 14 Dic 2012 (AFP-NA) -- El presunto autor del tiroteo que dejó el viernes al menos 27 muertos en una escuela primaria de Connecticut (noreste de Estados Unidos), también mató a sus padres, informaron medios estadounidenses. El joven, identificado como Ryan Lanza, de 24 años, asesinó primero a su padre en casa y luego a su madre en el centro educativo, donde trabajaba la mujer, según las versiones de los medios locales. UN MENSAJE BIEN CLARO

ALBUQUERQUE, Nuevo México, EE.UU. (AP) — Dos empleados de un comercio de la empresa Whole Foods en Albuquerque dijeron haber sido suspendidos por quejarse de una indicación de no hablar en español entre ellos en horas de trabajo. Bryan Baldizán dijo a The Associated Press que el mes pasado fue suspendido por un día junto con otra empleada tras escribir una carta luego de que el capataz les indicó en una reunión que el uso del español no estaba permitido en horas de trabajo. "No lo pdía creer", dijo Baldizán, que trabaja en el departamento de elaboración de alimentos de la tienda. "Lo único que hicimos fue decir que no creíamos que la política fuera justa. Sólo hablamos español entre nosotros sobre cosas personales, no laborales". Explicó que los directivos de Whole Foods les comunicaron la política de la empresa y emitieron las suspensiones. Ben Friedland, directivo de mercadeo de Whole Foods Market en la región de las Montañas Rocosas, dijo que la empresa con sede en Austin, Texas, cree en "tener una forma de comunicación uniforme" por razones de seguridad laboral. "Por ello, nuestra política indica que todos los miembros del equipo que hablan inglés deben hablar inglés a los clientes y a otros miembros del equipo durante horas de trabajo", indicó Friedland en un comunicado. "Los miembros del equipo tienen la libertad de hablar en el idioma que deseen durante sus recesos, horas para comer y antes y después de su jornada laboral". Friedland dijo que la empresa no impide que los empleados se dirijan en español a clientes que no hablan inglés, ni les impide hablar español si todas las "partes presentes coinciden en que prefieren un idioma diferente como su forma de comunicación". Libba Letton, vocera de Whole Foods Market, dijo a la AP que además de las cuestiones de seguridad, la política se aplica a fin de que los empleados que no hablan español no se sientan incómodos. El incidente sucede después de que Nuevo México, el estado más hispano del país, enfrentara dos casos recientes en los que se prohibió el español en competencias deportivas de secundarias. El mes pasado, José Gonzáles, del Instituto Militar de Nuevo México, fue penalizado con un punto por hablar español después de que un juez de cancha le advirtiera en un par de ocasiones que hablara sólo inglés durante un duelo en sencillos en el campeonato estatal de tenis. Sally Márquez, directora ejecutiva de la Asociación de Actividades de Nuevo México —consejo directivo de los eventos deportivos de las secundarias del estado_, dijo que se le advirtió al juez de cancha no hacerlo de nuevo, pese a que el juez estaba en su derecho dado que la asociación se apega al reglamento de la Asociación de Tenis de Estados Unidos durante las finales. En abril, un umpire renunció después de haber sido acusado de tratar de impedir que jugadores de béisbol de una secundaria de Nuevo México hablaran español durante un partido. La renuncia fue presentada luego que funcionarios del Distrito Escolar Independiente de Gadsden presentaran una queja ante la asociación en la que señalaban que el umpire dijo a un primera base que no hablara español durante un partido efectuado en Alamogordo. Ralph Arellanes, director estatal de la Liga de Ciudadanos Latinoamericanos Unidos de Estados Unidos (LULAC , por sus siglas en inglés), dijo que la política de Whole Foods Market viola la Constitución estatal de Nuevo México, que protege al español y las lenguas de los indios americanos. Grupos de defensa a los latinos se reunirán en breve para discutir la posibilidad de boicotear negocios que cuenten con políticas similares, informó.