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radamantis66

Usuario (Argentina)

Primer post: 27 oct 2011Último post: 2 ago 2014
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El pasillo (relato propio)
ParanormalporAnónimo3/31/2012

Hola a todos bueno esta historia se me ocurrio una noche en que estaba parado tomando jugo y vi la puerta de la cocina abierta y al ir a cerrarla contemple el pasillo de mi casa bien oscuro y bue de ahi vino la idea, es esencial que usen bien la imaginacion, imaginense y sientan como si ustedes mismos estuviera protagonisando el relato espero que les guste. El pasillo Ella solo se quedó ahí, parada en el pasillo contemplando la oscuridad, no sabía por qué pero no quería avanzar. Su cuerpo inmóvil le impedía hacer gesto alguno y su mirada se perdía en la oscuridad de aquel pasillo, un frio le recorría el cuerpo haciéndole sentir que la muerte la estaba observando y los minutos pasaban mientras ella seguía inmóvil observando aquel pasillo. Por una ventana entraba la luz de la luna cuya iluminación alcanzaba justo hasta la línea que daba comienzo a la oscuridad, su corazón empezó poco a poco a latir más rápido y su respiración era más veloz y no podía respirar profundamente, su mente no dejaba de pensar que algo había en lo profundo de la oscuridad del pasillo, miles de imágenes pasaban por su mente de manera muy veloz y con el correr de los minutos el miedo se hacía más intenso, la sangre corría de tal manera por sus venas que podía oírla, sus sentidos estaban muy agudos y sus nervios al límite, empezó a sentir que el pasillo la sofocaba que empezaba a achicarse y la única manera de no ser aplastada era entrar en la oscuridad de ese maldito pasillo al que le hubiera gustado nunca haber tenido que entrar, las pupilas de sus ojos estaban muy dilatadas y los parpados abiertos hasta donde era posible tenerlos como queriendo descifrar lo que estaba oculto en esa insoportable oscuridad. El frio ya la estaba haciendo temblar y empezaba a ahogarse por la falta del aire que no podía inhalar debido a la sofocación que le producía el pasillo su cabeza le dolía de tanto pensar en aquella oscuridad y empezó a templarle como si fuera a explotar, se agarró la cabeza con las dos manos tapándose los oídos como si quisiera dejar de escuchar algo….algo que la llamaba, la oscuridad, la oscuridad la llamaba y ella ya no quería oír mas y agitaba su cabeza en señal de no de una manera violenta hasta que bajo los brazos y la cabeza lentamente y empezó a caminar hacia la oscuridad hasta que su figura se perdía dentro de ella y un grito bajo y ahogado se escuchó ,aunque no había nadie para oírlo, y ante la luz de la luna un hilo de sangre se hizo visible, un hilo que en pocos segundos se convirtió en charco. Bueno espero que les haya gustado, como habran podido apreciar no he puesto detalles de la mujer que pierde la cordura y entra en la oscuridad ni puse como fue que llego hasta ahi, pense que seria mas adecuado dejar esos detalles a la imaginacion del lector por eso les pedi que imaginen bien lo que escribi asi como tambien dejo a su imaginacion lo que le pudo pasar dentro de la oscuridad, un asesino que esperaba en silencio a que entrara? un monstruo? la muerte misma tal ves? quien sabe ni yo lo se, espero que lo hayan disfrutado

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la pagina maldita de la deep web (historia propia)
ParanormalporAnónimo4/4/2012

Aclaro que la siguiente historia no es real, anoche la postee y me lo eliminaron no se porque por denuncias en realidad pero no se por que razon es una historia el link con el dominio onion no existe, asi que no denuncien por que es solo una historia y si sera que me lo elimianron por explicar en la historia como se entra en la deep web es algo absolutamente ignorante por parte de los denunciantes por que entrar en la deep web es absolutamente legal lo que no es legal es entrar en la dark internet donde se encuntran esas paginas ilegales con esos contenidos que ya sabemos que contienen, pero apesar de eso espero que les guste la historia: Http://www.????????????.onion A mí siempre me intereso lo paranormal, tenía colecciones de libros de los más grandes maestros del terror literario y también de películas, y siempre que estaba en internet me gustaba escuchar historias urbanas hechas con el loquendo o leer algunas historias en creepypasta pero creo que no supe cuando parar esa curiosidad y por eso paso lo que me paso. Un día buscando algo nuevo que leer me encontré con un blog paranormal y en un comentario había una dirección hacia una página pero según el usuario esa página solo podía verse en la deep web ya que no podía ser vista en la surface por que no daba la página verdadera si no otra cosa que no tenía nada que ver. Así que me baje el Tor para esconder la ip y acceder a la deep web y puse la dirección de esa página en la barra de dirección web y me llevo a una página en blanco con un signo de pregunta a la que se le podía dar click así que cuando lo hice apareció una pregunta: -¿te gusta el terror? – conteste que sí. -¿te gustaría horrorizarte de verdad? - si - ¿crees en entes malignos? – no Un poco molesto por tomarme el trabajo de entrar en la deep web solo por un tonto juego swf de preguntas decidí salir de ahí, pero entonces una pregunta que me devolvió la curiosidad apareció en la pantalla, decía: - ¿estás listo para el horror? – conteste que si - ¿tus padres están vivos? – si - ¿están en casa? – si La pantalla se puso en negro y de repente sentí un gran frio como si el invierno estuviera dentro de mi casa, pero pasaron diez segundos y desapareció entonces el monitor se prendió otra vez y al ver la pantalla había otra pregunta hecha y lo que decía me desconcertó y erizo los pelos de la piel: - ¿estás seguro de que tus padres están vivos? Pero no conteste esa pregunta y el miedo se apodero de mi al ver la pregunta que sea lo que fuere que estaba del otro lado me hizo: - ¿queres subir a la habitación de tus padres para ver si están ahí? Con mucho miedo subí al segundo piso hasta la habitación de mis padres y prendí la luz para comprobar si estaban ahí o no y lo que vi nunca me lo he podido olvidar, mis padres estaban completamente desnudos clavados en la pared y tenían un signo de pregunta como herida en el abdomen, una herida enorme por donde salían los órganos, mi padre tenía hecho ¿ en el abdomen y mi madre tenía hecho ? en el suyo y sea lo que sea que los haya asesinado los uso como signos para dos preguntas escritas en sangre en la pared una debajo de la otra usando los signos hechos en mis padres para cada pregunta: - ¿estas horrorizado? - ¿crees en entes malignos? Me tire al suelo y empecé a llorar por lo ocurrido y maldije mi curiosidad por lo paranormal y entonces llame a la policía sabiendo que me encerrarían por asesinato ya que soy el único sospechoso y no me creerían lo que paso, pero antes que llegara fui al sitio en donde encontré el comentario con ese link y entonces vi que el comentario ya no estaba, luego de eso la policía llego me arrestaron y ahora estoy entre estas paredes acolchonadas escribiendo lo que en verdad paso hace 3 años antes de poner fin a mi tortuosa vida aunque no creo que nadie vaya a creerlo.

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Walpurgisnacht
ParanormalporAnónimo2/13/2012

hola a todos los que esten ahora en la noche taringuera aca les traigo informacion sobre walpurgisnacht que desconocia hasta la madrugada de ayer cuando me puse a escuchar "el invitado de dracula" en una adaptacion que hicieron en un programa llamado "historias" perteneciente a la radio nacional de españa y bueno busque para ver que era mas en detalle y aqui la comparto Noche de Walpurgis (o Valborgsmässoafton en sueco, Walpurgisnacht en alemán) es una festividad celebrada en la noche del 30 de abril al 1 de mayo en grandes regiones de Europa Central y el Norte. También es conocida como la noche de brujas. La tradición, probablemente vikinga y difundida por celtas, señala esta fecha como de transición del invierno a la primavera, la festividad de Beltane en honor a Belenos, dios del fuego, prendiendo hogueras para renovar con el humo a los pueblos y a sus habitantes. La festividad resultó adoptada en algunos puntos para usos de brujería y, como ha solido pasar, fue absorbida por la llegada del cristianismo, atribuyéndole vagos orígenes relacionados con un supuesto cumpleaños de Satanás. En esta época de transición equinoccial era costumbre que se juntasen las brujas y hombres lobos, aberronchandose sobre el rocaje vivo, según leyendas, en las inmediaciones de la sierra del Harz (en concreto en su cima más alta, el Blocksberg) para sus reuniones. El origen de la festividad procede de antiguas celebraciones paganas celtas, posiblemente de la época de los vikingos, adorando e invocando a los dioses de la fertilidad la noche del 30 de abril, mezclándose esta celebración nórdica con el Beltane celta. En la antigua Roma, el mes de mayo estaba consagrado a los antepasados (maiores). Era un mes en que en toda Europa y Asia se creía que los aparecidos hacían sus incursiones entre los vivos. Durante la Antigüedad y la Edad Media, se perpetúa una gran prohibición: hay que evitar casarse en mayo porque durante ese período se corre el riesgo de contraer matrimonio con una aparecida o con una mujer embrujada del Otro Mundo. Con el devenir de los tiempos, la fecha aproximada de la celebración católica de la canonización de la Santa Walpurgis (Valborg o Walburga) se trasladó del 25 de febrero (fecha de su nacimiento) al 1 de mayo, denominándose Noche de Walpurgis por coincidir la fecha de celebración con el día de Santa Walpurgis en el calendario sueco debido a que el 1 de mayo de 870 d.C. fueron trasladadas sus reliquias. Dicha fecha pasó a ser el día de la celebración de esta santa en algunos calendarios, coincidiendo con el día del trabajador. Para finalizar, fue durante la Noche de Walpurgis de 1776 cuando Adam Weishaupt creó en los bosques bávaros a los Illuminati. La noche de Walpurgis en la ficción. Walpurgis Nacht (1829), ilustración del pintor alemán Johann Heinrich Ramberg (1763-1840), inspirada en las escenas de la Noche de Walpurgis que se encuentran en el Fausto (1806) de Goethe (1749-1832). Al fondo se ve la cima del chato monte Brocken. La noche de Walpurgis es retratada en una de las escenas de la primera parte del Fausto de Goethe, escena en en la que Mefistófeles obliga a Fausto a presenciar una noche de Walpurgis en el monte Brocken. Un poema de Theodor Storm. Walpurgisnacht es el título de un ballet ruso, que tiene lugar en esta noche. La coreografía es de Leonid Lavrovsky, con música de Gounod, realizado por la Compañía de Ballet del Teatro Bolshoi. Existe registro fílmico de algunos fragmentos, danzados por Maya Plisetskaya. También hay otro filme donde baila Raisa Struchkova. Libro Die Walpurgis Nacht de Johann Friedrich Löwen publicado en 1756. Die Erste Walpurgisnacht opus 60 (1831), oratorio coral dramático del compositor romántico Felix Mendelssohn. Bartholdy, basado en el poema de Goethe. Una novela titulada en alemán Walpurgisnacht (1917) del escritor austriaco Gustav Meyrink (1968-1932), acerca de un levantamiento popular carnavalesco en Praga contra de los monarcas germánicos. Un cuento corto, de Bram Stoker titulado (El Invitado de Dracula). Un inglés se interna en el bosque, en la noche de Walpurgis, llegando a un cementerio en un pueblo abandonado, antes habitado por muertos que regresaban a la vida. En el poema "Del campo", de Rubén Darío, incluído en Prosas profanas (1896), compara al carnaval de Buenos Aires con un "walpurgis vago de aroma y de visión". El último epígrafe del capítulo 5 de la novela La montaña mágica (1924) de Thomas Mann (1875-1955). Al principio de la película Drácula (1931), un campesino transilvano dice que esa noche es la Noche de Walpurgis. Una narración titulada Walpurgisnacht de Florian Schmidt. En el cuento The Dreams In the Witch House (1932) de H. P. Lovecraft (1890-1937) se nombra un «sabbath de las brujas», cuando las maldades más oscuras del infierno rondan por la Tierra y los esclavos de Satán se reúnen para ritos y actividades innominables. La secuencia penúltima de Fantasía (1940) de Walt Disney (1901-1966) retrata la Noche de Walpurgis en la composición de Modest Mussorgsky conocida como Una noche en el Monte Calvo, eliminando la creencia popular de que se trata de Halloween. La galería Walpurgishalle, con pinturas de Hermann Hendrich. Una importante referencia en el cuento Chertogón del escritor ruso Nikolái Leskov. En el artículo Ejecutoria del arte socialista, el poeta peruano César Vallejo inventa el adjetivo «walpúrguico». «Walpurgisnacht» se llama el segundo acto de la obra de teatro ¿Quién le teme a Virginia Woolf? (1962), de Edward Albee (1928-). Anton Szandor LaVey eligió esta noche para fundar la Iglesia de Satán (1966) en San Francisco (California). Película de terror La noche de Walpurgis (1971), co-producción de España y la República Federal Alemana, que trata sobre licantropía y magia negra y está protagonizada por Paul Naschy y dirigida por el argentino León Klimovsky. Muchas menciones en la trilogía ¡Los Illuminatus! de Robert Shea (1933-1994) y Robert Anton Wilson (1932-2007). En las novelas de Harry Potter (de J. K. Rowling) un grupo de hechiceros oscuros y antiguos mortífagos, originalmente se llamaban los caballeros de Walpurgis (the knights of Walpurgis), (un obvio juego de palabras con Walpurgis night). La última obra importante del satirista vienés Karl Kraus (1874-1936) fue un texto polémico anti-nazi —que él se negó a publicar debido al temor a las represalias de los nazis austríacos— llamado Die dritte Walpurgisnacht (la tercera noche de Walpurgis). La novelista y periodista británica Angela Carter (1940-1992) se refiere a esta noche en un cuento corto llamado The Werewolf (de una recopilación de cuentos llamada La cámara sangrienta, de 1979). El libro Gothic (de la serie de cómics DC Leyendas del Caballero Oscuro) tiene un capítulo llamado «Walpurgisnacht». En la segunda mitad de la serie Las crónicas de Ámbar (1970-1991) de Roger Zelazny (1937-1995), cada año, en esta noche, el hijo de Brand intenta matar a Merlín (hijo del príncipe Corwin). En los populares libros infantiles Mr. Majeika del novelista británico Humphrey Carpenter (1946-2005), el mago Sr. Majeika proviene de un país llamado Walpergis, donde se refugian todas las brujas y los hechiceros. A los que fallan en los exámenes —como el Sr. Majeika— los envían a Britland para que sean maestros de escuela. En Drácula de Bram Stoker, al inicio de la novela el cochero de Jonathan Harker hace mención del Walpurgis Nacht. En El maestro y Margarita (Мастер и Маргарита) del escritor ruso Mijaíl Bulgakov, en esta noche Satán presenta un gran baile. En la película Dersu Uzala del director japonés Akira Kurosawa, antes de que el guía aparezca, el capitán escribe en su diario de viaje que aquella noche y aquella fogata parecían un cuadro sobre la Santa Walburga. En el libro Los hombres que no amaban a las mujeres se dice que Lisbeth Salander, personaje ficticio, cumple años este día. En el segundo libro de Azogue, del Ciclo Barroco de Neal Stephenson, el protagonista, Jack Shaftoe, queda atrapado en un aquelarre de brujas durante la noche de Walpurgis. En el relato de H.P. Lovecraft La Sombra sobre Innsmouth se menciona la Noche de Walpurgis como una de las celebraciones en las que los habitantes de Innsmouth y los Profundos realizaban rituales en el Arrecife del Diablo. J.K Rowling planeó llamar originalmente a los Mortífagos" (seguidores de Lord Voldemort) como Caballeros de Walburgis en honor a este aquelarre. Sin embargo lo cambió y lo dejó mencionado solo como "el otro nombre" con el que se conoce a los Mortífagos El juego de computadora hentai (erótico) Bible Black se llama originalmente «La noche de Walpurgis» (en castellano, en el original). También en el anime y novela visual hentai Bible Black se habla también sobre "La Noche de Walpurgis" profunda y claramente durante toda su trayectoria donde forma parte principal del argumento. El Episodio 43 del Anime Sugar Sugar Rune se llama "Invitacion a la Noche de Walpurgis" En el anime Mahō Shōjo Madoka Magika se describe a la Noche de Walpurgis como una "bruja extremadamente poderosa y es imposible que una sola chica mágica logre derrotarla" El Episodio 10 del Anime Dance in the Vampire Bund se titula "Noche de Walpurgis"

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La Santa Compaña
La Santa Compaña
ParanormalporAnónimo8/2/2014

La Santa Compaña: La Peregrinación De Los Muertos La Santa Compania, también conocida como “La Güestia”, es una procesión de almas en pena cubiertas con una gran capa blanca que les cubre todo el cuerpo y el rostro. Además de esta capa otro de sus símbolos más característicos son unos velones que cuando los observamos de cerca vemos que son huesos humanos, hacen sonar la campanilla que anuncia su paso y a veces se les vio portando un cadáver.. Cuando se cruzan con algún viandante le conminan a abandonar el camino diciéndole: “Andai de día que la nuoche ye mía”. Cuando te cruzas con ellos la única forma de evitarlos es trazar un circulo en el suelo y tumbarte boca abajo en su interior evitando mirar a la satánica procesión. Si no lo haces y recibes uno de sus tétricos velones, debes de devolverlo cuanto antes a sus propietarios o prepararte, puesto que antes de un año te sobrevendrá la muerte. Sólo se acercan a la iglesia el día de Difuntos, lo que refuerza la idea de que se trata de una procesión diabólica. Es un mito de procedencia indoeuropea, posteriormente cristianizado, que parece proceder etimológicamente de "hostis antiquus", que para Constantino Cabal sería un ejército o multitud de almas, de carácter maligno, mientras que Aurelio del Llano lo traduce como "hueste antigua = ejército de diablos". De hecho, en las viejas mitologías de esta área indoeuropea, hallamos divinidades como Votan, que conduce un ejército de almas; curiosamente, Álvarez Peña ha constatado que en Pravia y lugares cercanos, la "Güestia" se acompaña de "la pirriría", es decir, un cortejo macabro de muertos y de perros. Dicen los folkloristas que al lado del mito se mueven bromistas o incluso frailes, en busca de más misas de ánimas, un paisano vio venir luces hacía él y sacando el bastón, las retó: "Sodes ánimas en pena o sodes xente que quier tolena", y se esfumaron las luces. Pero en el sentir popular, son los difuntos que vuelven, para reparar faltas o pedir misas, como el mismo autor constató en Aldín (Valdés) o Llanera o nosotros mismos en las aldeas de Boal. Sin duda, guardan relación con este mito los temores nocturnos a los cementerios; el respeto a los fuegos fatuos, que en los pueblos marinos de Occidente creen que son las almas de los ahogados; el reverencial temor a las apariciones de los enterrados con hábito, que no descansan hasta que se les quita. Testimonios de apariciones Miles de testimonios aseguran haber visto una procesión de figuras con sudario, que avalarían la existencia del mito gallego de la Santa Compaña. ¿Qué hay de cierto? Veamos las hipótesis más sugestivas y los relatos de algunos testigos. El doctor Pereira regresaba a casa al filo de las dos de la madrugada tras atender un parto difícil en una aldea vecina. Al doblar un recodo del camino se encontró con «La Compaña». Era un grupo de unas ocho tétricas figuras vestidas de blanco y cubiertas con sendas capuchas comandado por un pálido individuo que portaba una gran cruz de madera. La fantasmal comitiva se movía en el más absoluto silencio, mientras un fuerte olor a cera quemada lo inundaba todo. De repente, el grupo se detuvo frente a la casa de Manolo, el de la ferretería. El pánico dominó al doctor Pereira que salió disparado, como alma que lleva el diablo, para refugiarse en su vivienda, al otro lado del pueblo. Atrás quedaba el «mito imposible» que había visto con sus propios ojos: «La Santa Compaña». Cuatro días después Manolo el ferretero moría de un infarto en la tasca del pueblo... Este es uno de los casos típicos y tópicos que el folklore y la cultura popular gallega amontona entre los relatos de los viejos lugareños de cualquiera de sus aldeas. Y es que resulta muy difícil, aún en los años noventa, encontrar una aldea o pueblo gallego en el que no exista, al menos, un testigo de estas insólitas apariciones. Muchos han sido los literatos e intelectuales gallegos que han elegido «La Santa Compaña» como el argumento base de sus fábulas, y muchos también los antropólogos y sociólogos que han pretendido estudiar y comprender el mito. Pero todos los intentos de cuadricular esta tradición han sido pobres en resultados, ya que el mito de «La Compaña» ha sido asimilado de tal forma por la cultura rural gallega que sus variantes y matices son demasiados para ser clasificados alegremente. Cada pequeña localidad posee una «Santa Compaña» con personalidad propia. Naturalmente existen casos abundantes para apoyar cualquiera de las creencias populares sobre ánimas, a pesar de que con el estudio serio y científico que algunos investigadores han hecho del mito, éste comienza a perder su aureola sobrenatural para encontrar, en muchos casos, una serie de respuestas posibles más lógicas y terrenales. Según el estudio de algunos antropólogos o investigadores que se han ocupado del tema, en muchas ocasiones las apariciones de «La Compaña» se daban en lugares de características similares: terreno irregular, poca luz, un solo testigo y a altas horas de la noche... Algunos estudiosos, tras analizar casos concretos, llegaron a la conclusión de que en muchas ocasiones una pandilla de contrabandistas de tabaco, tan habituales en Galicia, o una partida de mariscadores, bien podrían haber sido tomados en la penumbra de la noche y por unos testigos pre-condicionados culturalmente, por una procesión de «ánimas en pena». Y no les falta razón. Tétricas Leyendas Fernando Magdalena, del Centro de Investigaciones Psicobiofísicas de Vigo, confesaba que el número de casos de aparición de la «Santa Compaña» ha disminuido notablemente; para nosotros es debido en buena parte a la creciente iluminación y asfaltado de los caminos; para los «creyentes» la razón es que ahora se rezan más misas a los difuntos... Pero, aunque en menor número, las apariciones no han desaparecido. En El Ferrol Juan Pérez decía: «Estaba con mi hermano en el coche, cerca de la playa, cuando los vimos. Eran una media docena. Todos vestían túnicas blancas, como de monjes, y se movían en silencio por encima de las rocas. Nos quedamos petrificados sin poder decir palabra...». Bruno Alabau, otro testigo de la insólita aparición, fue el más explícito, ya que pudo presenciar el fenómeno desde más cerca: «Fue en marzo de 1982, en Gisamo (La Coruña). Yo era boy-scout y me encontraba con mis compañeros en una acampada de fin de semana. Después de la cena, ya era de noche, hicimos un «acecho», una especie de juego del escondite. Yo decidí rodear el campamento a través del bosque, así que me fui colina abajo y cuando estaba llegando al camino ví unas luces. Pensé que sería alguno de mis compañeros así que me escondí detrás de unos árboles con la idea de darles un susto, pero el asustado fui yo. No me preguntes qué era aquello. Eran siete «personas» en dos filas de tres y con uno de ellos delante, entre las dos filas. Todos vestían igual, una especie de túnicas terminadas en unos capuchones, como los de Semana Santa. El de delante llevaba una gran cruz que parecía hecha con dos maderas planas. Y los dos que le seguían, uno en cada fila, llevaban una gran vela cada uno. Los otros cuatro no llevaban nada. Me quedé allí, como paralizado, hasta que cruzaron frente a mí y se perdieron tras los árboles. Luego volví corriendo al campamento pero no conté nada a nadie; me tomarían por loco...». Según la tradición popular, Bruno habría tenido mucha suerte, ya que el fundamento del mito es el de que «La Santa Compaña» está compuesta por un grupo de difuntos precedidos por un vivo condenado a salir todas las noches a los caminos, comandando la fúnebre peregrinación, portando la cruz o un cubo de agua bendita, hasta encontrarse con otro vivo a quien traspasar la condena y así quedar libre. De no hacerlo así, en un determinado tiempo iría enfermando y palideciendo gradualmente hasta morir. Dicen los lugareños que no todos los mortales tienen la facultad de ver con los ojos a «La Compaña». Elisardo Becoña Iglesias, en su obra «La Santa Compaña, El Urco y Los Muertos» explica que según la tradición, tan sólo ciertos «dotados» poseen la facultad de verla: los niños a los que el sacerdote, por error, bautiza usando el óleo de los difuntos, poseerán, ya de adultos, la facultad de ver la aparición. Otros, no menos creyentes en la leyenda, habrán de conformarse con sentirla, intuírla, etcétera. Y es que habría una serie de indicios de la proximidad de la aparición como podría ser el olor a velas surgiendo de repente, o el espanto de determinados animales: perros, gatos, caballos... que según la leyenda pueden ver esos fantasmas por algún tipo de sensibilidad especial. El buen creyente habrá de dejarse guiar por esa intuición y tomar igualmente las medidas oportunas. En las afueras de La Coruña, existe el caso de Fernando A. Hermida: «Iba con mis hermanos a ver una carrera de motos cerca de Santa Cristina. Debían ser las ocho, pero como era invierno ya había anochecido. De repente, escuchamos que los perros de una finca cercana comenzaron a ladrar como locos y un fortísimo olor a cera quemada nos rodeó. No es que yo crea en esas cosas pero, por si las moscas tracé un círculo en el suelo a nuestro alrededor, hicimos «la higa» con las manos y gracias a Dios no pasó nada... ». Algunos investigadores han intentado buscar paralelismos entre otros casos de «aparición fantasmal» en Galicia y el mito de la Compaña. Celia D. Calo, joven administrativa de órdenes, describe la aparición en su propio domicilio de un ser alto, vestido de blanco y con apariencia cuasireligiosa. Si nos limitásemos a tan pobre descripción, efectivamente podríamos buscar paralelismos, pero «La Compaña» posee una estructura, una personalidad y una tradición muy específica como para equipararla, gratuitamente, con otras apariciones. Más aún cuando el caso presenta tintes precognitivos. Precisamente esta es una de las señas de identidad de la auténtica «Santa Compaña». En la localidad pontevedresa de Marín, existe otro caso, el de Charo Santiago: «Yo regresaba a casa después del trabajo. Aquella noche había salido un poco más tarde porque teníamos tarea atrasada. Salí de la carretera principal de Marín por el atajo que tomaba siempre que tenía prisa. Entonces los ví. Eran unos diez. Vestían todos de blanco y algunos llevaban luces, velas o candiles. Estaban parados delante de la casa de Mari Carmen, una vecina que conozco hacía años. Yo me asusté mucho y eché a correr hasta llegar a casa. No lo comenté con nadie hasta que dos días después esta vecina moría de repente, de no se qué enfermedad rara...». Casos como el de Charo han llevado a especular a algunos parapsicólogos con la posibilidad de que se trate de una justificación inconsciente del testigo que ha tenido una premonición de muerte y la proyectase mentalmente como «La Compaña». Desgraciadamente hasta el momento no se ha hecho ningún tipo de investigación en profundidad. Javier Alonso Rebollo comenta los aspectos psicológicos de «La Santa Compaña»: «En sí mismo este mito reúne las características clásicas de los populares «fantasmas», a pesar de verse influído por otros aspectos del folklore gallego. Uno de los mayores legados que el neolítico dejó en esta región es el de la vida más allá de la muerte, y las diversas corrientes culturales y heréticas que llegaron a Galicia nos trajeron la creencia en que eran posibles las comunicaciones con ese más allá. Esto podría entroncar con determinadas creencias espiritistas. Pero además «La Santa Compaña» presenta un aspecto precognitivo al anunciar la muerte del visitado por esta comitiva, y también aspectos relativos al desdoblamiento «astral», ya que el vivo que ha de presidir la peregrinación no podrá esconderse en ningún lugar ni huir. Según el mito, cada noche, inevitablemente, y mientras no traspase la cruz a otro vivo, saldrá de su cuerpo cuando esté dormido y aparecerá nuevamente al frente de la procesión de difuntos... ». Sea como fuere, miles de personas en toda Galicia aseguran haberla visto. Cientos de testigos afirman haberse topado en las oscuras «corredoiras» gallegas con una fantasmal procesión compuesta de pálidos espectros vestidos de blanco, mensajeros de la muerte y del miedo. Y aunque un amplio sector de la población dude de su existencia... haberla hayla. El Caso De Sofía Pérez En el municipio pontevedrés de Budiño existe uno de los casos más típicos y arquetípicos de aparición de la Santa Compaña. Sofía R.Pérez es un ama de casa de 42 años, madre de cuatro hijos, conocida y respetada por todos los vecinos del pueblo. A pesar del tiempo transcurrido desde su experiencia, Sofía la recuerda perfectamente. «Yo tenía ocho años comenta cuando ocurrió. Mi madre y yo habíamos salido para visitar a una amiga y bajábamos por el camino de detrás de la casa, cerca del cementerio. No era muy tarde, pero como era invierno ya era de noche. Fue justo al llegar al cruce. Yo oí un ruido de pasos muy grande, como si se acercase mucha gente. Le pregunté a mamá si lo oía y dijo que sí. Entonces vimos que bajaba por la carretera una procesión, como de un entierro. Eran muchos, no sé el número, pero todos vestían igual. Llevaban una especie de túnicas negras que les cubrían todo el cuerpo, con una capucha también negra. Pasaron muy cerca de nosotros. Nos quedamos paralizadas. Yo era muy pequeña y no entendía muy bien qué era aquello, pero mi madre estaba aterrorizada, me apretaba muy fuerte contra ella, diciéndome que no hiciera ruido. Y cual fue nuestra sorpresa que al final de la fila de «La Compaña», vimos a una mujer; ¡A una vecina nuestra!. Era la «Tía Preciosa», una vecina que vivía unas casas más arriba de la nuestra. Yo la reconocí por su forma de andar, porque tenía un defecto en las piernas y luego la vimos muy claramente. Llevaba como un palo en la mano y una especie de «pedra» como un mármol, pero muy, muy brillante. Pasó a nuestro lado en silencio «como un ánima». Y se fue detrás de la Santa Compaña. No nos dio tiempo de preguntarle que hacía allí. Cuatro días después de pasar esto, «a tía Preciosa» moría. Estaba en la cocina y un rayo entró por la chimenea y la mató. Yo creo que aquello fue un aviso... todos avisamos antes de morir...». Fórmulas De Protección La cultura rural expone también una serie de estrategias para librarse de la condena en caso de toparnos frente a frente con «La Santa Compaña». Existen varias fórmulas de protección, aunque las más populares serían: -Acompañarse de un gato negro y, en caso de toparse con la macabra procesión, arrojárselo y huir. Sabido es el rico simbolismo mágico del gato en todas las culturas. -Trazar el Círculo de Salomón rápidamente en el suelo e introducirse dentro, no abandonándolo hasta que «La Compaña» haya desaparecido. -Determinados gestos mágicos como «la figa o higa» o «los cuernos». -Salir corriendo.

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Análisis: Sonic Generations
ReviewsporAnónimo11/2/2011

La mascota de SEGA más popular, Sonic, protagoniza una nueva aventura que ahonda en las raíces jugables de sus primeras incursiones en Megadrive y Dreamcast. Un juego de plataformas que combina la jugabilidad 2D y 3D con acierto.No es ningún secreto que de un tiempo a esta parte, el otrora ídolo de masas Sonic ha ido perdiendo algo de popularidad con el paso de los años. Y eso se debe en gran medida a la irregular calidad que han ido incorporando las últimas producciones protagonizadas por el erizo azul. Por fortuna Sonic Generations recupera la senda del éxito abordando y asumiendo los planteamientos y mecánicas de juego que le hicieron grande en sus capítulos más recordados de las consolas Megadrive (en todos sus formatos, incluyendo Mega CD) y Dreamcast principalmente. El veterano Sonic Team vuelve por sus fueros.Agujeros negrosLa aventura de Sonic Generations comienza cuando en mitad de una fiesta de cumpleaños organizada para Sonic (que está de 20 aniversario, ya lo sabéis), un monstruo se lleva a los amigos de la mascota… ¡al pasado! ¿Y cómo lo consigue? Pues creando agujeros negros que transportan a Tails, Amy, Knuckles y demás personajes (incluyendo al propio Sonic) a distintas zonas y épocas. A partir de aquí nos tocará guiar al puercoespín por una generosa cantidad de niveles, incluyendo clásicos como Green Hill, Speed Highway o Chemical Plant.A los usuarios más veteranos y experimentados y a los jugadores más fanáticos del puercoespín dichos niveles les sonarán bastante. Sí, porque en Sonic Generations SEGA ha querido recuperar la esencia de los mejores capítulos del personaje, extrayendo niveles de sus entregas más célebres (más de una decena). Pero no se ha conformado sólo con eso…Dos mejor que unoUna de las innovaciones más plausibles que se ha incorporado a la aventura es la posibilidad de jugar con dos Sonics diferentes. Y nos explicamos. Por un lado, es posible asumir el control de Classic Sonic, personaje que es capaz de realizar un ataque giratorio muy poderoso, como sucedía en las primeras ediciones de Sonic the Hedgehog. Y por otro lado tenemos a al Sonic actual, capaz de atacar a los enemigos con un ataque aéreo dirigido muy potente. Y para cambiar de uno a otro, lo único que debemos hacer es pulsar un botón (Y en Xbox 360 y Triángulo en PS3) en el mundo central.El desarrollo de cada uno de los niveles (o Actos) es realmente intenso. Y dichas fases pueden ser de dos tipos. Así, normalmente las primeras de cada mundo suelen ser en plan clásico, es decir, que poseen un desarrollo 2D lateral. En este caso las plataformas y la velocidad son los ingredientes principales, si bien se complementan con la recolección indiscriminada de anillos dorados y el enfrentamiento ocasional contra enemigos. Sin duda, estas fases harán las delicias de los fans más veteranos del puercoespín azul.Pero por otro lado, también debemos superar otros niveles que combinan la jugabilidad lateral con zonas enteramente 3D. En estos casos la duración de la fase suele ser mayor, al igual que la dificultad, ya que a la velocidad, plataformas y exploración se unen otros aspectos como el surfeo y grindeo, aportando más variedad al desarrollo.Es necesario apuntar que, en unas y otras fases, se han introducido un altísimo número de rutas diferentes, pudiendo tomar varios caminos para llegar al final de cada nivel. Esto hace que la rejugabilidad de cada uno de ellos sea muy elevada, pues es necesario jugar varias veces cada Acto para encontrar todos sus secretos.El manejo de los personajes es simple y cómodo. Las acciones básicas (saltar, deslizarse por el suelo, atacar…) se pueden dominar pulsando sólo tres botones, quedando el resto para realizar acciones menos habituales. Eso sí, la inercia tradicional del personaje sigue estando bien presente, lo que unido a la velocidad a la que se desplaza, hace que no sea tan sencillo alcanzar la salida de cada nivel… y menos aún encontrando todos sus secretos y alcanzando las bonificaciones más altas. Y es que si de algo puede presumir este juego es de presentar más contenido del que pudiera parecer en un principio.De esta forma y como os comentábamos líneas más arriba, Sonic Generations nos invita a superar más de una vez los cortos niveles en los que se divide. La razón es que en ellos es importante encontrar desde anillos dorados o vidas extra a niveles ocultos, notas musicales y anillos rojos con una estrella en su interior. Estos últimos objetos nos permiten ir desbloqueando nuevos niveles, modos de juego alternativos, personajes, bocetos, el Sonic original de Megadrive y otras sorpresas más, potenciando de esta manera la duración de la aventura hasta límites insospechados.Y por si fuera poco, el título también nos permite ir mejorando las habilidades de los protagonistas paulatinamente. Así, a medida que superamos fases y obtenemos puntuaciones de mérito podemos ir potenciando acciones como el torbellino, la parada en seco, el ataque aéreo y muchas otras aptitudes más de los dos Sonics.Mundo multicolorEn materia técnica, el juego se desenvuelve con soltura tanto en los niveles de jugabilidad 2D como 3D. En ambos casos el motor gráfico es enteramente 3D, destacando por la suavidad con la que es capaz de gestionar los entornos y por el colorido que muestran todos ellos.La fases de desarrollo 2D ofrecen una profundidad sin igual, gracias a los múltiples planos de scroll que se han incluido. Así es posible deleitarnos con múltiples objetos y construcciones como montañas, cataratas, bosques, loopings y demás, mostrando en este caso una solidez impactante.En el caso de los niveles que tiene lugar en 3D, podemos contemplar más de cerca el detalle con que se han elaborado tanto los personajes como los fondos. Y en estos casos, encontramos una de cal y otra de arena. La de cal viene dada por la increíble sensación de velocidad que desprende Sonic en movimiento. De esta forma, la cámara se sitúa justo detrás del protagonista y nos ofrece una sensación de velocidad tan acusada que para sí quisieran muchos juegos de conducción. El precio a pagar por este hecho es la aparición súbita de ciertos objetos en imagen, si bien no es demasiado molesto ni apreciable en todos los casos y no afecta en nada a la jugabilidad.Por otro lado, para ir deshilvanando el argumento la aventura está repleta de escenas de vídeo. Dichas escenas ayudan a enlazar cada uno de los niveles pero, al menos en la versión para Xbox 360, en ocasiones la compresión de los vídeos es un tanto exagerada y repercute en su calidad.El apartado sonoro, en cambio, sí que alcanza un nivel notable. Y lo hace gracias a un doblaje en castellano “apañado” y, sobre todo, a una interesante recopilación de melodías clásicas remezcladas que nos han hecho rememorar viejos tiempos: la partitura clásica de Green Hill de Sonic 1 de Megadrive sigue siendo soberbia.SEGA ha querido conmemorar el 20º aniversario de su mascota más popular con una aventura notable y bien diseñada. Su mecánica de juego es simple y directa y recupera los mejores momentos que nos dejaron los primeros escarceos de Sonic en múltiples formatos. Un homenaje en toda regla que ningún fan del personaje ni del género debería dejar pasar.Valoración de Sonic GenerationsParece que SEGA y el Sonic Team recuperan el rumbo perdido con la franquicia de Sonic, con una aventura de corte plataformero realizada especialmente para el disfrute de los fans del puercoespín. Su apuesta por lo tradicional recupera la esencia de los primeros episodios de la serie tanto en Megadrive como en Dreamcast, fundiendo dos tipos de jugabilidad diferente en un mismo juego. Sonic Generations no innova en demasía ni supone ninguna revolución dentro del género, pero es un juego que nos permite recuperar buenos momentos con la mascota de SEGA.

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Analisis extenso Call of Duty Modern Warfare 3
Analisis extenso Call of Duty Modern Warfare 3
ReviewsporAnónimo11/10/2011

La IP más vendida de los shooters bélicos, uno de las sagas más exitosas de todos los tiempos y, también, la franquicia más polémica de la actualidad. Activision e Infinity Ward recuperan su gran estado de forma para brindarnos otra muy buena entrega de la serie Call of Duty para PC. La trilogía Modern Warfare 3 concluye de una forma mucho más conformista si la comparamos con su revolucionario comienzo, pero aún así aporta un cierre a la altura de sus dos brillantes precedentes.Quizá injustamente denostada por las prácticas comerciales de sus distribuidores, la saga Call of Duty goza de una sorprendente mala prensa en la mayoría de círculos de usuarios. Los precios altos de sus productos retail, lo caros que resultan sus packs de mapas y el hecho de que Infinity Ward y Treyarch solapen sus trabajos para que haya una entrega cada año son elementos que han demonizado a Activision hasta tal punto, que muchos olvidan la enorme calidad que esconden los productos que estos dos estudios producen para ella.En 3DJuegos, sin embargo, siempre hemos buscado abstraernos de toda esta corriente negativa que rodea a la franquicia, y valorar a sus productos como lo que son, una veterana saga de acción bélica que ha procurado excepcionales réditos en cuanto a diversión y entretenimiento a millones de aficionados de todo el mundo. Lo fácil hubiera sido unirse a la corriente destructiva con la IP bélica y haberlo machacado, pero eso hubiera resultado injusto, especialmente teniendo en cuenta la alta calidad de sus lanzamientos y el concepto revolucionario del spin-off Modern Warfare que es, de hecho, uno de los focos más importantes en cuanto al progreso que ha experimentado el género de la acción bélica en primera persona en los últimos tiempos. Y es que sus sistemas persistentes de progreso, sus adictivas mecánicas de perks y sus apasionantes modalidades han sido la gran inyección de innovación que el género bélico necesitaba tras unos primeros compases de siglo XXI en el que casi todas sus propuestas obedecían a cansinos conceptos de Segunda Guerra Mundial.Hasta la llegada del primer salto a la guerra contemporánea por parte de Infinity Ward, éstos juegos históricos inundaban las estanterías de los comercios de videojuegos con productos geniales como los primeros Call of Duty o Brothers in Arms, y en otras ocasiones discretísimos, pero preocupantemente hipertrofiados en cualquier caso.Ahora, en pleno año 2011, llega la tercera entrega de esta sub-saga, el episodio que cierra la trilogía que nos ha llevado en un conflicto mundial creciente hasta la invasión sobre los Estados Unidos por parte de la "amenaza roja". ¿Un topicazo? Seguro, y probablemente de los más infantiles, pero también una excusa para disfrutar de algunos de los más espectaculares y eficaces tiroteos del año. Modern Warfare 3 pierde por el camino el concepto innovador y precursor de los dos primeros episodios de esta serie, pero mantiene muchos de los elementos más característicos como su aparatoso espectáculo de acción o su homenaje al cine de acción más palomitero de la factoría hollywoodiense. Made in América -Campaña Individual-El Modo Historia de este Modern Warfare 3 adolece de los mismos defectos y goza de las mismas virtudes de lo que han venido siendo los productos de Infinity Ward como estudio desde sus primeros títulos de la saga Call of Duty. Esto significa entre lo positivo campañas con una intensidad poco menos que inigualable y con un componente de aparatosidad que roza lo épico y, en el lado menos brillante de la moneda, entretenimientos de una brevedad que resulta irritante para cierto perfil de aficionados. Para luchar contra ello la franquicia siempre ha ofrecido el demoledor nivel de dificultad Veterano, con un nivel de reto de impresionante desafío, y con un componente de resistencia por parte del enemigo que nos obliga a maximizar las posibilidades de sus respetablemente grandes y, a menudo, laberínticos escenarios a la hora de sacar el máximo provecho de nuestras habilidades de comando.La historia continúa los hechos donde los dejaba la segunda entrega de los spin-off, y además, ofrece la posibilidad de volver a entrar en contacto con veteranos protagonistas de la franquicia como Soap o Price. En la fiel tradición de los trabajos precedentes de Infinity Ward, encarnamos una vez más a varios protagonistas al mismo tiempo, héroes diferentes en lugares distintos del planeta Tierra que simultanean sus misiones para luchar contra el terrorismo a escala mundial.El juego comienza como una montaña rusa y no detiene sus subidas y bajadas en ningún momento del modo historia, con una apertura espectacular y un ritmo in-crescendo que nos lleva por varios lugares de diferentes continentes y que nos sitúa en situaciones límite de forma constante. Como es costumbre sólo nos llevará unas cinco horas superar la oferta off-line del programa, una duración que lamentablemente se ha estandarizado como patrón habitual del género y que parece ser la adecuada para que Infinity Ward refine su fórmula de flamígero espectáculo de acción sin resultar agotadora por una sobreexposición.La historia, como es costumbre en la saga, tiene una importancia minúscula en el conjunto de su oferta jugable. Los hechos que comenzaban a vislumbrarse en Modern Warfare 2 se desatan definitivamente en esta tercera parte, y la ofensiva sobre Estados Unidos y el resto de países del mundo libre alcanza aquí un nuevo nivel de destrucción y desesperanza. Como el jugador rápidamente detectará, se trata únicamente de proporcionarnos objetivos que nos lleven de un punto a otro del planeta con mayor o menor dinamismo, y que nos permitan llevar a cabo guiños a héroes y situaciones habituales de la franquicia en un carrusel de secuencias de acción gloriosas que elevan la acción bélica a algunos de los picos más altos de los videojuegos recientes en cuanto a intensidad.Si la saga Battlefield apuesta por un mayor realismo y Homefront por la crudeza, Modern Warfare por el contrario lo hace por la pirotecnia más descarada y el tiovivo de sensaciones más desatado. El guión no importa, de hecho hemos pasado por él muy por encima en este análisis, se trata únicamente de que el jugador se sienta partícipe de una guerra breve pero de enorme vigor en la que también hay lugar para los momentos crudos (hay una secuencia muy en la línea de lo visto en Modern Warfare 2 con el aeropuerto, pero en esta ocasión centrada en una familia de vacaciones en Londres), pero que sobre todo busca el entretenimiento por el entretenimiento. Tan sencillo como eso.Paradise Circus -Experiencia Jugable-Como experiencia desde el punto de vista más tradicional, un Call of Duty no tiene precio. Se trata de recuperar lo que hacía divertido a los videojuegos en el pasado en el campo del entretenimiento más divertido, rápido y accesible, y en ese sentido los chicos de Infinity Ward son unos verdaderos expertos a pesar de la fuga de talentos que sufrieron el año pasado, y que muchos pensaban que lastraría de sobremanera la experiencia que depara este Modern Warfare 3.Todo lo que tiene de tradicional el título en cuanto a su manera de ofrecer diversión, lo tiene también en el campo de las mecánicas jugables, donde apuesta por un estilo tan clásico que cierra los ojos por completo a cualquiera de las innovaciones que el género de la acción ha venido mostrando en los últimos tiempos. No hay coberturas, no hay apenas interacción con el escenario y se sigue apostando por una constante presencia de scripts que eliminan rasgo de frescura alguno en el videojuego, y cualquier deseo por parte del usuario a la hora de superar la campaña una segunda vez si no es para coleccionar logros o trofeos, o por superarla en un nivel de dificultad más alto. No obstante con todas estas limitaciones el juego de Infinity Ward sigue siendo un título fantástico y tremendamente divertido, y lo hace en principal medida por esa espectacularidad en la que tan insistentemente estamos haciendo hincapié.El impacto es máximo, y lo es gracias a una experiencia de lo más variada y totalmente marca de la casa. Lo que abundan son las secuencias de acción a pie, como es lógico, pero hay además abundantes escenas a bordo de torretas ametralladoras en los vehículos más insospechados, espectaculares persecuciones (mención especial a la del túnel del metro) y sobre todo un sentido de la diversidad en cuanto a escenarios se refiere que reduce el componente repetitivo que podríamos sufrir con un patrón más rutinario para estos telones de fondo de la acción.Por lo demás el juego ofrece un control perfecto marca de la casa, y tanto en la campaña como en el multijugador se trata de un título en el que la accesibilidad es máxima para cualquier aficionado por neófito que sea en el género de los shooters. Esta accesibilidad, no obstante, no está reñida con un desafío a la altura de los más grandes, y es que por ejemplo en el nivel Veterano de la campaña el juego vuelve a ser un escalofriante muestrario de formas de morir para nuestro personaje; con una IA no particularmente brillante pero sí lo suficientemente efectiva como para hacérnoslas pasar canutas. No obstante esta dificultad máxima, por mucho que pueda parecerlo, no es injusta: seguimos muriendo con ella por errores nuestros en la mayor parte de las ocasiones, y sólo en algunos momentos críticos en los que suframos un "head-shot" con sólo asomar la cabeza un milisegundo sentiremos que la inteligencia artificial "juega sucio". ¿La Guerra? Mejor en Compañía -Multijugador-Con un videojuego de una campaña individual que puede superarse en cinco horas, debes añadir un buen compendio de contenidos al margen de la experiencia off-line para que el valor de lo que paga el aficionado esté equilibrado con los contenidos que ofreces. Exactamente es el caso de la saga Call of Duty, que tradicionalmente ha equilibrado unos modos historia de enorme brevedad con montones de modalidades que coexisten en las vertientes competitivas y cooperativas.Con Modern Warfare 3, Infinity Ward repite fórmula, y vuelve a ofertar a los aficionados un multijugador competitivo fantástico que se erige una vez más como el gran elemento sobre el que pivota toda su experiencia jugable. Incontables horas vamos a pasar en sus 16 mapas y 16 modalidades para un máximo de 18 usuarios, un número de alternativas tremendamente vasto que garantiza un entretenimiento longevo que pasará meses en nuestro ordenador. Y es que si no contamos con conexión a internet en nuestro equipo volvemos a tener que recomendar no hacernos con un juego de la franquicia, debido a que los Call of Duty se sienten especialmente fuertes en la vertiente on-line desde precisamente la primera parte de estos spin-off de guerra contemporánea.Debemos empezar precisamente con el ámbito competitivo, sin duda alguna el mejor, donde el programa se atrinchera y ofrece una importante variedad de modalidades divididas en dos partes, los modos Estándar y los Alternativos. Los primeros son los más clásicos, donde podemos encontrar una decena de alternativas basadas en los Todos contra Todos, Duelos por Equipos, Buscar y Destruir, Sabotaje... Como puede verse opciones todas ellas muy tradicionales, que encuentran sus momentos de mayor brillantez en los que tienen un componente ligeramente táctico como los del clásico Demolición (Equipos que se alternan atacando y defendiendo dos zonas de bombas), o el siempre apasionante Dominio (Toma y defensa de posiciones estratégicas para ganar puntos y vencer las partidas.Los modos alternativos, por su parte, son algo más arriesgados y atípicos y encontramos media docena. Aquí vemos alternativas de defender al VIP (Juggernaut), juegos de infección (Infectado) o apasionantes mecánicas de asesinato para obtención de más munición (Una en la Recámara). Ninguno de ellos particularmente novedoso o revolucionario, pero todos ellos muy variados y, en definitiva, con alternativas suficientes para tenernos entretenidos durante semanas y semanas; y que como el resto pueden disfrutarse tanto on-line como en los modos a pantalla dividida para un máximo de cuatro usuarios simultáneos.No obstante si los estilos de juego son adictivos en el más puro sentido de la palabra, todavía lo son más apoyados en las mecánicas de clases, ventajas y rachas que la saga Modern Warfare ha introducido desde su comienzo y que ahora la mayor parte de los shooters también emplean. Ya con la primer entrega de este spin-off de la serie Call of Duty veíamos las primeras muestras de estas mecánicas que poco a poco han ido puliéndose hasta alcanzar su grado máximo como en esta ocasión. De nuevo hablamos de un aspecto en el que "no hay nada nuevo bajo el sol". La tercera parte de la saga se limita a seguir a pies juntillas las ideas expuestas en el pasado y vuelve a permitirnos personalizar hasta cinco clases que podremos escoger nada más arrancar la partida, con pequeños reajustes en algunos detalles relacionados con el balanceo. Con estas clases predefinidas elegimos un arma principal y una secundaria, así como un accesorio de tipo letal (granadas de fragmentación, por ejemplo) así como una de tipo táctico (granadas cegadoras).Esto por lo que respecta al arsenal, puesto que en los aspectos más intangibles tenemos que definir las tres ventas, el paquete de rachas y la racha de muertes. Con las primeras tenemos habilidades de corte pasivo que estarán activas todo el tiempo como desenfudados más rápidos, aguante de respiración máximo etcétera. Con las segundas elegimos nuestros incentivos por conseguir rachas de bajas enemigas (torretas SAM, reconocimientos orbitales...), mientras que con las Rachas de Muertes optamos por algún tipo de compensación cuando no esté siendo nuestro día y estemos encadenando muertes una detrás de otra: aquí podremos ser más rápidos durante unos segundos después del respawning o soltar granadas cuando estemos retorciéndonos antes de morir.Hasta aquí lo teórico de los modos competitivos, puesto que dentro de lo práctico la experiencia es tan endiabladamente divertida como ha venido siéndolo en los últimos años dentro de la IP. Combates rápidos y furiosos para unos mapas pequeños y coquetos, repletos de lugares donde esconderse y donde los más veteranos de la saga se sentirán como pez en el agua a la hora de sacar sus máximos réditos en cuanto a posiciones ventajosas, lugares donde emboscar, etcétera. Una experiencia, en definitiva, accesible para cualquier perfil de público, pero con especial énfasis en aquellos aficionados que gustan de disfrutar de experiencias al límite, donde no hay momento para el respiro y donde cualquier despiste por mínimo que sea nos costará una siempre dolorosísima baja. Un juego donde prácticamente todo lo que hacemos tiene su repercusión directa en términos de experiencia, y donde el desbloqueo constante de nuevos niveles y, por consiguiente, elementos para el combate será un gran incentivo para seguir adelante.Cabe destacar que el juego en su versión PC cuenta con servidores dedicados, una interesante adición que ha venido siendo caballo de batalla de la franquicia desde su lamentable desaparición en Modern Warfare 2. Lamentablemente Infinity Ward ha tomado la sorprendente decisión de limitar el juego con acumulación de experiencia al estilo clásico con host, dejando los dedicados a las partidas privadas sin posibilidad alguna de hacer evolucionar a nuestro personaje. La ausencia de esta evolución, que ha sido siempre una de las grandes bazas de la saga, es un duro golpe para los aficionados que a buen seguro protestarán airadamente por esta sonada privación.Calculando el Infinito -Modos Alternativos-Si algo tiene Modern Warfare 3 son modalidades de juego, y es que a parte de las competitivas regresan las cooperativas con interesantes propuestas relacionadas con las Operaciones Especiales que ya debutaban en el anterior capítulo de la saga. Por un lado encontramos las Misiones que son las más parecidas a las que veíamos en la sexta entrega de la serie. Aquí disfrutaremos en compañía y a pantalla dividida o a través de internet de 16 misiones de lo más variado que tienen la intención de complementar los eventos de la campaña individual. La diversidad aquí es máxima, con encargos de infiltración, de escolta, de acción épica... Objetivos realmente breves, algunos superables en poco más de diez minutos, pero que suponen por número y pluralidad una oferta muy atractiva.Por otra parte encontramos también la denominada Supervivencia, que al más puro estilo Horda nos emplazará a superar incontables oleadas de enemigos en también dieciséis escenarios. La particularidad es que aquí el dinero, al igual que en Gears of War 3, es reinvertible en mejoras y arsenal para nuestro personaje. De este modo se crea una interesante dependencia entre nuestra habilidad con las armas y las mejoras y extras que iremos adquiriendo por nuestros puntos con ellas.En última instancia encontramos la mayor novedad, Elite, un aditivo dispuesto a no dar cuartel en el odio que rodea a la saga en cuanto a su capacidad por monetizar absolutamente todo lo que tiene que ver con las palabras Call of Duty. Se trata de una plataforma comunitaria que suma interesantes bonus de pago a las ya promocionadas bondades estadísticas que aporta esta alternativa en su versión gratuita, y que se multiplican exponencialmente como decimos si accedemos (pagando) a sus versiones premium. Lo que buscan sus responsables es llevar fórmulas como la de Bungie.net a nuevas cotas, y lo hacen con una manera que trata de resultar de lo más atractiva para los aficionados más hardcore de la faceta multijugador de Modern Warfare. Paguemos o no tendremos acceso a montones de estadísticas sobre nuestro rendimiento en combate, datos que irán más allá de detallados ratios de muertes, de preferencias de armas y de recomendaciones de arsenal en función de nuestra forma de combatir, y que también se sumergirán en elementos más apasionantes como gráficos en forma de mapas de los escenarios con los puntos calientes, con las zonas de respawning más habituales, con dónde hemos muerto y cómo lo hicimos...Una cantidad obscena de información destinada a los más fanáticos de la vertiente on-line de la saga, y que se verá amplificada en su versión de pago con torneos diarios con premios, los contenidos descargables, amplificadas características para los clanes y un largo etcétera de características que los más habituales encontrarán de lo más atractivo.Guerra de Artificio -Gráficos y Tecnología-A nivel visual este Modern Warfare 3 es un título más que satisfactorio, aunque los rigores de su veterano motor gráfico reducen severamente el componente espectacular que en el pasado tenía la franquicia. Huelga decir que hay importantes mejoras visuales con respecto a lo visto en capítulos precedentes, pero lo cierto es que le falta bastante distancia a la hora de equipararse con otros referentes del género como el potente Battlefield 3.No obstante las flaquezas en, por ejemplo, elementos como texturas o acabado puramente tecnológico que muestra al compararlo con el producto de DICE, las compensa con fortalezas en otras partes bien diferenciadas. Por ejemplo el juego vuelve a apostar por una optimización francamente buena que contrasta con el irregular rendimiento que mostraba Black Ops en algunos equipos. Aquí el juego de Infinity Ward no oferta nada particularmente fuera de lo común, más bien todo lo contrario, pero aporta un aspecto visual algo más compacto y definido que en consolas, sin resultar demasiado exigente en términos de hardware.Por ejemplo en el equipo de pruebas de redacción (i7, 8GB, GTX 260) hemos experimentado unas tasas de imágenes por segundo altísimas, siempre por encima de los sesenta frames por segundo, con todas las opciones visuales maximizadas. El juego, sin embargo, permite editar con tremenda profundidad la experiencia visual siempre que no contemos con un equipo a la última, facilitándonos la opción de definir aspectos como la resolución, o la calidad de texturas, resolución, así como la presencia o no de sombras, sincronía vertical, efectos de profundidad de campo o mapa especular entre otros 15 baremos.Por otra parte las virtudes artísticas del programa son innegables, con unos escenarios impecables desde cualquier punto de vista, y con una elección en cuanto a la paleta de colores y a la ejecución de los telones de fondo para la acción sencillamente inmaculada. A esto debemos sumar el hecho de que la iluminación, una de las grandes fortalezas de la franquicia en el pasado, brilla aquí por una ejecución todavía más espectacular de la que se benefician notablemente los escenarios a los que baña con su impactante luz. Así pues los modelados son fantásticos, los efectos impresionante y las animaciones, aunque programadas con enorme antelación, de lo más impactante. Todo ello para una ejecución gráfica y tecnológica para la que únicamente echamos en falta una mayor atención por la calidad de las texturas, una carga poligonal mayor en determinados objetos, un tratamiento superior en algunos filtros como el de dientes de sierra o el de sincronía vertical y, sobre todo, una interacción con un escenario que resulta hierático hasta límites insospechados.En cuanto a lo sonoro el juego vuelve a ser un sobresaliente ejemplo del fantástico estado de bienestar del que gozan estos apartados en los juegos de acción bélica. La sombra de Battlefield es tremendamente alargada en cuanto a los efectos de las armas, y a pesar del esfuerzo de Infinity Ward en esta entrega por que éstas suenen más atronadoras que en el pasado, lo cierto es que echamos en falta algo más de fiereza en determinados comportamientos. La música, en esta ocasión, ya no cuenta con el brillante trabajo de Hans Zimmer que nos maravilló en Modern Warfare 2, y apuesta en esta ocasión con la joven promesa Bryan Tyler que ya ha hecho sus pinitos en el cine con productos de acción como John Rambo, Los Mercenarios o Ciudadano Ejemplar. El juego llega a nuestro país traducido y doblado con un nivel más que bueno.Guerra Total -Conclusiones-La mejor noticia que nos aporta Modern Warfare 3 es que finaliza la trilogía de guerra contemporánea de Infinity Ward, y que va a permitir a partir de ahora a su estudio responsable a centrarse en nuevos esfuerzos por llevar la marca Call of Duty a nuevos escenarios jugables y propuestas conceptuales. Esta afirmación puede sonar un tanto agresiva y puede dar a la equívoca interpretación de que el que nos ocupa es un mal videojuego, y no hay nada más lejano a la realidad.¿Los motivos? Este juego es un gran título de acción bélica, un lanzamiento de acción en primera persona muy recomendable para los amantes del género pero que, al mismo tiempo, da la sensación de haber agotado la fórmula en cuanto a innovación y novedades se refiere. Si en el pasado veíamos a los dos primeros capítulos como dos apasionantes reinvenciones del concepto de la acción bélica que han influenciado de sobremanera al resto de representantes del género, con el juego que sus responsables lanzan ahora vemos un mero más y mejor: un título que hará las delicias de los fans de la franquicia, pero que en el resto de aficionados va a dejar la sensación de no haber evolucionado lo suficiente en cuanto a descubrimientos y "fichajes" como para estar a la altura de sus revolucionarios precedentes en este sentido. Y es que Modern Warfare 3 se acerca peligrosamente al techo en cuanto a pulido de su fórmula, de modo que los esfuerzos en el futuro por parte de Infinity Ward deben orientarse en otra dirección: la de la exploración de nuevos horizontes como en su momento lo hicieron primera y segunda partes. Así pues este cierre de la trilogía es una fantástica noticia a la hora de concluirla con calidad, pero ahora toca insuflar frescura de cara al futuro en la saga.Por otra parte la campaña individual es tan breve como siempre, con un planteamiento que puede que caiga en exceso en los clichés y en los conceptos de los miedos norteamericanos más pueriles, pero que nos ha regalado y nos sigue ofreciendo estampas de maravillosa espectacularidad. Tanto aquí como en las misiones cooperativas el juego da la sensación de haber exprimido ya al máximo el filón del conflicto que ha venido tratando con ya tres juegos, y es que en cuanto a situaciones límite y escenarios parece verdaderamente agotado y, en ocasiones, incluso algo previsible.Por último cabe mencionar que hay algunas novedades en el multijugador, pero ciertamente insuficientes si las comparamos con el esfuerzo realizado por Infinity Ward en juegos anteriores de la saga. La identidad Call of Duty sigue sobradamente presente en cualquier modalidad de juego acompañado, y la oferta es suculenta y generosa a la hora de cautivarnos durante horas y horas a sus frenéticas partidas competitivas, pero la reinvención constante que veíamos en el pasado brilla completamente por su ausencia. Una mala noticia, puesto que el llevar constantemente al límite lo que conocíamos hasta el momento por juego on-line era uno de los grandes santo y seña de Modern Warfare en el pasado.Valoración de Modern Warfare 3Renunciando por completo al espíritu revolucionario de los dos primeros Modern Warfare, la entrega que cierra le belicosa trilogía de Infinity Ward es un ejercicio de sorprendente conformismo. Escasa evolución en los conceptos jugables, las modalidades de juego y los apartados técnicos para un título que resulta más que notable y recomendable para los fans de los shooters en primera persona de PC, pero que debía haber buscado un plus de innovación para reeditar la condición imprescindible de sus antecesores.

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Analisis Need for Speed The Run
ReviewsporAnónimo11/16/2011

Electronic Arts vuelve a pisar a fondo con una de sus franquicias estrella, Need for Speed, y nos regala una entrega francamente interesante que recupera el espíritu más canalla y callejero de la IP. The Run no es revolucionario, profundo, ni tampoco realista... No pretende serlo, es sólo diversión a la más alta velocidad.En la tradición de Electronic Arts por alternar entregas de la saga Need for Speed de diferente tipo como, por ejemplo, se hace con las grandes IPs de tipo bélico, ahora le toca el turno a la vertiente más arcade de la franquicia. Carbono en 2006 (Arcade), ProStreet en 2007 (Simulación), Undercover 2008 (Arcade), Shift 2009 (Simulación), Hot Pursuit 2010 (Arcade), Shift 2 Unleashed 2011 (Simulación) y, ahora, The Run que en esta recta final de 2011 va a por el estilo más desenfadado y ligero de la saga.Con una de las campañas promocionales más importante que ha llevado a cabo Electronic Arts para un título de la franquicia hasta ahora, The Run se presenta como un videojuego muy ambicioso. Un juego que aúna multitud de elementos y modalidades de juego para convertirse en un lanzamiento particularmente rico en cuanto a contenidos, pero que al mismo tiempo nos deja la sensación de que, sobre el propio asfalto, debíamos esperar algo más de esta nueva entrega para alcanzar una calificación superior.Need for Speed Does AmericaLa gran oferta de The Run es su modo carrera, precisamente el que da nombre al propio videojuego y que divide una prueba a lo largo de todo el país en 10 niveles que separan la ciudad de San Francisco de la de Nueva York que nos lleva, literalmente, de punta a punta de Estados Unidos.En este nuevo Need for Speed encarnaremos a Jack Rourke, en lo que es un modo historia muy bien trazado en cuanto a la fuerza de la narrativa para hilar las diferentes pruebas de velocidad a las que haremos frente. El protagonista será un tipo ducho al volante y experto en salir de situaciones peliagudas que se ve sumergido en una a la que no puede hacer frente, y que lo deja a merced de una organización criminal que tiene la intención de apretarle las tuercas hasta límites insospechados.Tras huir de un siniestro garaje propiedad de los gángsters que le apremian, Jack debe abrirse paso huyendo de Nueva York, y para ello recurre a la ayuda de su vieja amiga, Sam Harper. Ésta le propone un modo de redimirse y, al mismo tiempo, de ganar un buen pellizco económico, el participar en la espectacular prueba de velocidad llamada The Run, que pone a los mejores pilotos ilegales del mundo a correr entre sí en un evento verdaderamente masivo que roza los 5.000 kilómetros, y que lleva a nuestro protagonista y a toda una tropa de otros 200 peligrosos conductores a recorrer los Estados Unidos de punta a punta. Comenzando en la mencionada San Francisco y finalizando en La Gran Manzana, el objetivo será un suculento botín de 25 millones de dólares.Si las cosas no resultan ya suficientemente complicadas, a la vasta relación de competidores tenemos que sumar que tendremos otros enemigos todavía más poderosos. Los peligrosos criminales buscarán borrarnos del mapa, y debido a que ni hay reglas ni aliados en los enormes desiertos, bosques y ciudades que recorreremos lo van a tener fácil. Por si esto fuera poco la policía nos va a tener también entre ceja y ceja, tratando de truncar en cualquier momento estas pruebas ilegales que ponen en peligro no sólo nuestra salud sino también la de los coches "civiles" que recorren al mismo tiempo que nosotros los circuitos.El punto de partida de la historia puede resultar más o menos interesante y las cinemáticas están bastante cuidadas, pero como en cualquier título de velocidad, ésta se diluye rápidamente en lo que de verdad importa: la conducción. Algunos momentos completamente absurdos echan por tierra lo que parecía un divertido punto de partida para el guión del título, y los QuickTime Events que plagan las CGIs para poner a prueba nuestros reflejos dan la sensación de haber desaprovechado su oportunidad. En resumidas cuentas, al cabo de pocos minutos seguiremos avanzando en el modo historia sólo por ver las nuevas localizaciones y superar las propias carreras.La HuidaComo ya hemos adelantado al comienzo del artículo, The Run pertenece a la línea más arcade de los tipos de conducción de la saga Need for Speed. Esto significa que el comportamiento realista de los vehículos brilla por su ausencia ya que no es el punto principal de interés de una EA Black Box que ha preferido centrarse en el componente más espectacular de la acción.Así pues The Run es lo más parecido a una flamígera película de acción, en mayor medida incluso que a un propio videojuego. Las pistas están tan encorsetadas como es tradicional en la franquicia, y en todo momento sentiremos que no podemos salirnos ni un ápice del circuito propuesto por sus responsables, salvo en las pequeñas secciones con atajos laterales que nos permitirán acortar ligeramente los diferentes trayectos.No hay nada que objetar a un videojuego de corte arcade y con los escenarios muy ceñidos, y es que no sólo este tipo de videojuegos han reportado extraordinarios réditos en algunas de las entregas precedentes de la saga, sino que suponen un soplo de aire fresco entre las ofertas habituales del género que pasan, en gran medida, por lanzamientos muy representativos dentro de la simulación. El problema es que nada hace brillar particularmente a este The Run, que no deja de ser un videojuego correcto en todos los sentidos y con algunos momentos francamente divertidos pero que, sin embargo, dista mucho de estar a la altura de otros grandes productos de la franquicia en su vena arcade como el genial Hot Pursuit. Así pues este enésimo Need for Speed no es de ningún modo un título malo en absoluto, pero sí echa en falta una dosis de inspiración seria para trascender y convertirse en un producto recomendable. Es de ese barniz de calidad sobresaliente del que, precisamente, en ocasiones adolecen los productos de Black Box: un equipo tan capaz de regalarnos lanzamientos tan fantásticos como los dos primeros Skate, y de poco después presentar con Undercover una de las peores y más convenientemente maltratadas entregas del universo Need for Speed.Entre lo positivo del juego cabe destacar lo accesible que resulta. En este sentido sus responsables han conseguido una ejecución de todo el manejo de los vehículos francamente notable, tan poco exigente como cabe esperar de un arcade en términos de realismo, físicas o cualquier otra consideración de este tipo, pero también tan comprensible y fácil de "coger al vuelo" como es tradicional en esta clase de productos. Por otra parte se ha añadido una opción de rebobinado que pretende emular a lo visto en Forza Motorsport, DiRT y otros juegos similares, aquí resulta bastante intrusivo puesto que en los modos de dificultad normales saltará en cualquier colisión, y se fundamenta en checkpoints prefijados dentro del circuito, y no en recuperar el control cuando nosotros lo deseemos.Hacer una lista de otros elementos que no nos han acabado de convencer en la experiencia jugable de ponerse a los mandos de los vehículos del juego sería un posiblemente injusto listado de factores que darían la sensación de tratarse de un juego mucho peor de lo que en realidad es, pero sí debemos matizar un par de elementos que nos han llamado la atención por lo negativo. En primer lugar se trata del componente "tramposo" de la IA rival, tradicionalmente ajustado de forma artificial en entregas precedentes, pero nunca de una forma tan notoria como en esta ocasión. En cualquier nivel de dificultad vamos a ver acelerones y frenazos completamente sin sentido de los coches oponentes sencillamente para ajustar sus posiciones en carrera, cambios en su velocidad que van a ir notoriamente más allá de su uso del turbo o del freno de mano y que dan a menudo una sensación de irrealidad mucho mayor de la que cualquier arcade del año 2011 puede permitirse.Por otra parte el número de vehículos es francamente generoso, y nos va a costar ver a alguna de las grandes marcas de la automoción no representada por varios modelos de sus coches, no obstante las diferencias entre los vehículos no son tan patentes como nos gustaría. Entre un Muscle Car y un deportivo se notan diferencias, pero éstas deberían ser mucho más palpables incluso para hablar como lo hacemos de un videojuego de corte arcade.Por otra parte hay otras decisiones que no nos han gustado en demasía a la hora de elegirlos y es que en algunas modalidades como, por ejemplo, en el modo historia no podemos cambiar de automóvil antes de comenzar la carrera, sino que debemos hacerlo con ésta ya empezada en las gasolineras. ¿Por qué es tan importante este detalle? El juego nos obliga a correr con el coche de la prueba anterior durante un tramo de la nueva pista hasta llegar a las estaciones de servicio; algo totalmente incomprensible ya que puede que las condiciones del nuevo circuito no sean las idóneas para nuestro bólido. Una decisión únicamente explicable desde el punto de vista estético puesto que no tiene ningún sentido ni desde el argumental ni, por supuesto, desde el jugable.Como puede verse con este par de muestras hemos querido únicamente hacer detectar por parte del lector la idea que las críticas que interpelamos contra el juego tratan de reflejar. No se trata de enumerarlas todas o de transmitir la sensación de que The Run sea un mal videojuego, de hecho puede depararnos unas cuantas horas de notable entretenimiento, no obstante para haber trascendido tendría que haber prestado una mayor atención a estos detalles que podrían haber resultado fácilmente mejorables y que nos hubieran ofrecido un producto mucho más notable desde cualquier perspectiva.En Manos de Autolog -Modalidades y otras Características-Destaca muy positivamente la presencia de la red social Autolog que debutó en entregas pasadas de la saga y que tras su poderosa presencia en el fantástico Hot Pursuit, regresa aquí para reeditar muchas de sus características. La integración de la red es completa con el juego, y no sólo nos facilita el tener notificaciones muy detalladas sobre lo que hacen nuestras amistades en el juego, sino que nos permite personalizar nuestro perfil con iconos y fondos, acceder a recomendaciones de amigos, sugerirnos otros jugadores para competir, compartir y ver fotografías guardadas....La idea es la de que con Autolog todo adquiera un barniz competitivo de lo más espectacular, y de este modo hasta partes del juego aparentemente off-line como la campaña se convierten en luchas y desafíos entre nuestras amistades y jugadores de todo el mundo para comparar tiempos segundo a segundo, por ejemplo.Por otra parte los Desafíos vienen a completar la experiencia de juego que ofrece el propio Modo Historia. Según vayamos avanzando en The Run iremos desbloqueándolos y obteniendo medallas en cada uno de ellos que superemos, y éstos se ambientan en las mismas zonas que la propia campaña individual pero con diferentes compromisos, recompensas y necesidades.Nos ha llamado la atención que todo lo que hagamos en la carretera de The Run nos va a permitir obtener experiencia. Estos puntos de Xp nos van a permitir liberar nuevas habilidades como el nitroso, el drafting o los Busters para los policías, mecánicas que van a hacernos más placentero e interesante el juego y que, como decimos, se van a desbloqueando con la inversión de los puntos de veteranía que obtengamos en cualquier tipo de modalidad del juego: ya sea en la campaña individual, en los desafíos o en los enfrentamientos multijugador.En este campo, el del on-line competitivo, el juego ofrece una generosa cantidad de alternativas, etiquetadas como desafíos: Muscle Car, NFS Edition Racing, Mixed Competition, Exotic Sprint Racing, Supercar Racing y Underground. Todos ellos relativamente corrientes en cuanto a su concepto, pero muy variados en cuanto a lo que la propia oferta se refiere. Además se incorpora la curiosa, ruleta de los premios, que nos deparará la cantidad de experiencia, los nuevos vehículos o de incentivos que obtendremos por superar el evento. Un modo on-line divertido que nos tendrá entretenidos durante una cantidad de tiempo más que razonable con sus diferentes desafíos y retos a superar para ocho jugadores simultáneos. Pasión por la Velocidad -Gráficos y Tecnología-A nivel visual este The Run es un videojuego más que notable, un título contundente en todos los sentidos que sabe no bajar la guardia ni en las escenas cinemáticas ni en las partes puramente in-game. El empleo del motor Frostbite 2 de DICE ha logrado buenos resultados en casi todos los sentidos, mostrando una buena adaptación de este engine caracterizado por su buen hacer en shooters y que demuestra ahora su versatilidad en el título que nos ocupa.El nuevo Need for Speed dista de ser un juego asombroso en lo estético, pero ofrece más que notables resultados tanto en aspectos tan importantes como el modelado de los vehículos como en los cuidados escenarios que recorreremos: ya sean éstos naturales o urbanos.Por un lado Electronic Arts ha insistido muy a menudo en el componente cinematográfico de este The Run, algo que nos retrotrae a los títulos más a caballo entre los videojuegos y las películas que la propia distribuidora norteamericana ha lanzado recientemente. Las escenas de vídeo que separan unas secuencias de juego de otras hacen su trabajo con efectividad, aunque sin obtener unas cotas particularmente pasmosas de calidad. Salpican este tipo de CGIs QuickTime Events que nos obligan a no bajar la guardia en ningún momento, instantes en los que deberemos apretar en el momento adecuado los botones que se requieran para que el protagonista lleve a cabo alguna acción generalmente evasiva. El modelado de los vehículos, por otra parte, está tan cuidado como cabría esperar de una producción perteneciente a la marca Need for Speed. Las diferentes máquinas tienen un modelado más que notable, con una carga poligonal muy buena y una texturización adecuado. Echamos en falta algún tipo de la personalización que siempre ha caracterizado a la franquicia, pero en cualquier caso es un trabajo notable, aunque con las mismas notas de falta de profundidad que lastran al resto de apartados del programa.Los escenarios, por su parte, están tremendamente acotados, pero presentan un buen nivel de detalle. Los elementos que rodean los arcenes de la pista son interactivos en el sentido de que se rompen a nuestro paso, de modo que la rigidez no es un problema en el juego. Los efectos lumínicos son fantásticos, y la paleta de colores escogida es francamente rotunda.La sensación de velocidad que transmite el juego es la adecuada, apoyada por un frame-rate impecable en consolas. No obstante en lo tecnológico debemos destacar, más allá de lo poco realista del comportamiento de los vehículos en giros o colisiones, las dilatadísimas secuencias de carga con las que cuenta. Electronic Arts nos ha advertido que en la beta de review enviada a los medios no se cuenta la optimización de los tiempos de las que si disfrutarán los aficionados con la versión retail, pero se trata de una información que no podremos corroborar hasta que no contrastemos por nosotros mismos con una copia completamente final. Por lo que respecta al audio, la versión review enviada por Electronic Arts cuenta con el inglés como único idioma disponible, de modo que para valorar su anunciada localización a nuestro idioma deberemos esperar. Por lo pronto esta versión original nos ha permitido disfrutar del trabajo de un buen elenco de actores como, por ejemplo, la voluptuoso Christina Hendriks a la que conocemos por la serie Mad Men y que repite en un producto destinado a la velocidad como el que se estrenará en las próximas fechas: el largometraje Drive. La banda sonora repite las cotas de calidad de los productos habituales de Electronic Arts, los efectos de sonido son los adecuados para un producto de estas características.Valoración de Need for Speed: The RunThe Run es un interesante aunque no particularmente brillante juego de conducción. Need for Speed recupera su vena más arcade con un título generoso en cuanto a contenidos, notable en cuanto a su diversión pero algo parco en términos de calidad e inspiración. sólo diversión a la más alta velocidad

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Analisis Saint`s Row The Third
Analisis Saint`s Row The Third
ReviewsporAnónimo11/17/2011

Poco a poco Volition va afinando la fórmula Saint's Row , y con su tercera entrega nos encontramos con el mejor juego que hasta el momento ha ofrecido la IP. Con el sentido del humor más absurdo y soez por bandera el juego no cuenta con una buena historia que lo cimente, pero consigue resultar asombrosamente efectivo en términos jugables. Un juego gamberro, canalla e increíblemente alocado.Conocido erróneamente en sus comienzos como un mero imitador de la exitosa fórmula Rockstar para crear un Grand Theft Auto, la franquicia Saint's Row ha demostrado en poco tiempo contar con una enorme personalidad propia. De hecho las similitudes entre una y otra franquicia no van más allá de ser juegos de mundo abierto focalizados en el mundo del crimen organizado, puesto que mientras la saga GTA ha apostado tradicionalmente por un corte más serio (solemne incluso en su entrega IV), la que Volition desarrolla para THQ cuenta con un cariz sencillamente descacharrante.En este sentido la entrega que nos ocupa hoy, la tercera, se lleva la palma, con el que es probablemente uno de los videojuegos más alocados que han pasado por la redacción de 3DJuegos en el tiempo que lleva en marcha la revista. Los únicos límites que impone el videojuego son, prácticamente, los de la imaginación; y desde erigir una monumental carrera criminal con un zombie por protagonista hasta liarnos a golpe de vibrador contra la policía en el obeso pellejo de un afroamericano de peinado afro, la única clave en Saint's Row : The Third es la de pasarlo bien. La Santísima TrinidadJohnny Gat, Shaundi, Pierce... nombres que no dicen demasiado a un aficionado a los videojuegos corriente, pero que significan mucho para Volition, o al menos eso es lo que buscan los responsables de The Third. Tras los sucesos de Saint's Row 2, Stilwater ha caído ya en las manos de los Third Street Saints , los protagonistas de la saga, y a pesar de la manifiesta falta de carisma de los personajes anteriormente mencionados, lo cierto es que la propia banda se ha convertido en un imperio mediático de proporciones descomunales.Tras un larguísimo prólogo, sin demasiado que contar pero con mucho artificio que hacer volar por los aires, el videojuego arranca por fin presentándonos a Phillipe Loren: el nuevo villano al que plantar cara. La corporación Ultor ya es historia, y el Syndicate que preside este siniestro criminal belga es el nuevo rival a batir, sin embargo el villano llega en un principio con la intención de negociar. El ofrecimiento parece más bien poco generoso, y es que tras asaltar los héroes un banco de la organización a la que pertenece el criminal, el propio Loren nos perdona a cambio de un 66% de los ingresos mensuales del grupo mediático Saints /Ultor que podríamos seguir comandando. Como no podía ser de otro modo los protagonistas se rebelan contra esta ventajista negociación, y acaban generando el caos en el jet privado del malvado desde el que trataba de realizar el pacto, y esto acaba generando el salto del triunvirato de los Third Street Saints sobre la ciudad de Steelport que sustituye como telón de fondo a la ya fuertemente reciclada urbe de su predecesor.El esfuerzo de Volition por hacer que Johnny Gat y compañía nos importen algo es de agradecer, no obstante sus estrellas sufren en The Third de los mismos problemas que en entregas anteriores. Ni su diseño físico es especialmente memorable, más bien genérico hasta límites insospechados, ni tampoco cuentan con una personalidad carismática o con el mínimo de tridimensionalidad necesaria; de modo que ya el componente argumental de este tercer capítulo de Saint's Row mal empieza en cuanto a sus pilares.Por lo demás el sentido del humor que tan bien funciona en cuanto a las barrabasadas que podemos hacer en la propia experiencia jugable, no obtiene ni la mitad del mismo buen resultado en cuanto a la historia que se nos cuenta. Los gags son pueriles, las situaciones bastante aburridas y, en líneas generales, todo lo que se nos cuenta pierde interés a una velocidad vertiginosa, haciéndonos avanzar en la campaña sólo por el mero hecho de superar las divertidas misiones o llevar a cabo auténticas locuras que por conocer el nudo y el desenlace de su guión. En los shooters solemos ser bastante indulgentes con el tema argumental porque entendemos que se diluye en la experiencia jugable, no obstante en un sandbox la cosa cambia, y es que sagas como Grand Theft Auto han demostrado que sólo con un buen guión podemos no perder la atención sobre unas campañas que son generalmente mucho más largas que la media y con unas secuencias cinemáticas abundantes y también de dilatado metraje.Así pues, ¿el hecho de que la historia de The Third no esté a la altura de lo que esperábamos significa que su modo campaña carece de interés? Nada más lejos de la realidad. Cierto que con un argumento mejor trazado hubiéramos disfrutado todavía más de este sandbox y se podría haber evitado el tedio de algunos aficionados a la hora de visualizar las CGIs que les llevará a omitirlas a medio plazo; no obstante lo que llevamos a cabo en las misiones, en las actividades secundarias o en nuestra propia experiencia libre es tan divertido que cuesta tener las flaquezas de la historia demasiado en cuenta.Ciudad en Llamas -Experiencia Jugable-¿Qué hace tan divertido a un Saint's Row ? Principalmente el sentido humorístico e hilarante que tiene todo lo que hacemos en el juego . Si cada vez da la sensación de que en un GTA los chicos de Rockstar desean que el jugador se pierda menos en las actividades paralelas y en el sembrar el caos aleatoriamente para centrarse más en la historia y el realismo, con los juegos de Volition es todo lo contrario. Cada vez es menos probable encontrar diversión en un Grand Theft Auto asesinando a unos cuantos civiles o volando coches por la calle, fundamentalmente porque la policía salta rápidamente sobre nosotros y porque el aguante del protagonista busca acercamientos veraces en cuanto a su gestión de heridas. En la saga que nos ocupa se busca recuperar el placer de sembrar el caos más absoluto, y para ello da igual que la policía de Steelport al completo nos persiga por sus calles o nos sitie tras una barricada: en The Third siempre tenemos una oportunidad de sobrevivir, por alocada que ésta resulte.Así nuestro personaje es muy resistente en los niveles de dificultad Fácil y Medio, y razonablemente en el Difícil, algo que nos va a facilitar la tarea de lidiar con las decenas y decenas de enemigos que se van a plantar ante nosotros en las diferentes misiones y a los que deberemos aniquilar. A menudo lo que pasa en pantalla en un Saint's Row es sencillamente terrible, con asesinatos en masa, atropellos múltiples, explosiones salvajes... no obstante el título tiene un look ligeramente cartoon y un estilo humorístico tan fantásticos y tan bien ejecutados que el impacto dramático de lo que pasa en pantalla se minimiza hasta lo cómico. Así no nos vamos a sentir mal en absoluto cuando asesinemos a centenares de inocentes en nuestras misiones criminales, y es que la onda expansiva de todo lo que pasa en el juego es tan monumental que es imposible acabar la campaña sin varios millares de civiles muertos a nuestras espaldas.Las misiones, por ejemplo, son francamente divertidas, y es precisamente ese desenfado el principal responsable de lo entretenido que resulta el videojuego. En un mundo del entretenimiento interactivo en el que cada vez hay más consecuencias a nuestras acciones, y donde muchos títulos ahondan en aspectos éticos ofreciéndonos incluso diferentes resoluciones al juego en función de nuestras acciones, nada de lo que hagamos en Saint's Row : The Third importa. Es lo más parecido a un entretenimiento para soltar adrenalina y vaciar nuestra mente de los problemas de la vida cotidiana, un fenomenal espectáculo de acción y metralla con el que desahogarnos durante un tiempo sin mayores complicaciones y sabiendo, además, que lo estamos haciendo con un producto de calidad.El juego , como es tradicional en este género, se estructura en base a misiones principales (las que hacen avanzar la historia) y un descomunal ramillete de actividades secundarias que son frescas, divertidas y sin ningún tipo de cortapisa. Las primeras son las que cuentan con cinemáticas que presentan las situaciones y las que nos hacen sentir que estamos participando del crecimiento de los Third Street Saints en la ciudad del juego , son unas fases de lo más divertido que desembocarán en una conclusión con dos finales alternativos. Superar la historia acabando únicamente estos encargos más importantes nos va a llevar algo más de diez horas, aunque es poco recomendable puesto que centrándonos sólo en ellos nos estaríamos perdiendo mucho de lo que ofrece el juego tanto en cuanto a diversión como en lo referente a las horas de duración, que pueden llegar fácilmente hasta superar el doble con estos objetivos alternativos.Y eso que en Volition han estado tan seguros de la calidad de las misiones principales que, en esta ocasión, no nos obligan a recolectar "respeto" haciendo alternativas para desbloquearlas. En el momento en el que nos ponemos a jugar podemos hacer literalmente lo que queramos sin ningún tipo de limitación, de modo que si lo que deseamos es jugar únicamente objetivos del modo historia o, por el contrario, cumplir sólo encargos alternativos somos enteramente libres de hacerlo.La variedad es la nota dominante de todos los niveles a superar, con situaciones realmente increíbles y con un ingenio y unas ganas de romper moldes que son el gran punto a favor de The Third. La diversidad es máxima, especialmente en las alternativas, donde regresan algunos geniales puntos fuertes de la franquicia en el pasado; el siempre hilarante Fraude al Seguro es un buen ejemplo, pero donde debutan también otras actividades tremendamente ingeniosas y cómicas que no enumeraremos para dejar al disfrute del jugador.El título es divertidísimo en solitario, gracias en parte a esta pluralidad en cuanto a las misiones de la que hablamos, pero donde realmente alcanza sobresalientes cotas de entretenimiento es en su faceta cooperativa. The Third rechaza los pinitos competitivos que la saga había ofrecido hasta ahora, y apuesta decididamente por el cooperativo como única opción disponible. Así pues podemos disfrutar de la campaña acompañados por un compañero a través de internet o conexión de sistemas en todo momento, o de las oleadas del modo horda también a través de la red o mediante el System-Link.El modo historia con un amigo gana muchos enteros en términos de entretenimiento como decimos, aunque algunas de las misiones parecen mostrar serios síntomas de no haber sido pensadas para este tipo de modalidades de entretenimiento, encargos donde el juego acompañado será casi más un lastre que una bendición. La otra alternativa jugable es más limitada en cuanto a diversión puesto que tampoco permite más de dos usuarios simultáneos, y porque supone la mera aniquilación de enemigos en escenarios donde no hay gran interacción ni entretenimiento. Por el corte de los rivales que nos ataca es la vertiente de juego más alocada, pero no querremos superarla más de una vez puesto que una vez consumido el impacto inicial su interés es más bien limitado.Personaliza hasta el Infinito -Progreso y Edición-No es ni mucho menos el primer juego de Volition en el que podemos personalizar a nuestro personaje hasta extremos absurdos, Saint's Row 2 de hecho ya ofrecía notables resultados en este sentido, sin embargo The Third si es el primero en el que el componente de profundidad alcanza réditos absolutamente desproporcionados. Decir que podemos crear el personaje que deseemos hasta el más mínimo detalle puede sonar a afirmación algo exagerada, no obstante dista mucho de ser extrema, y es que la herramienta que Volition pone a nuestro disposición es tan detallada que cuesta mucho encontrar algo que no podamos lograr con ella.Repite la elección de sexo, de complexión o de peinado que podíamos ver en la segunda parte, pero ahora se explotan de forma increíble con infinidad de baremos que podemos alterar en infinitas combinaciones para determinar de forma muy minuciosa cualquier aspecto del rostro de nuestro héroe. Durante la aventura podremos volver a alterar al protagonista en las clínicas de cirugía estética si no hemos quedado contentos con el resultado en primera instancia, pero resulta francamente difícil pensar en ello puesto que la metodología para crearlo no sólo es impresionante desde los resultados, sino también de lo cómodo y accesible que resulta el acto de hacerlo.Ya se han promocionado sobradamente las bondades de la herramienta en la fase de producción del título, de modo que insistir en sus características sería completamente innecesario, sólo basta con ojear cualquiera de los vídeos del juego o, específicamente, el que hace referencia a la edición de personajes en nuestra galería de gameplay para comprobar cómo es tan fácil crear un temible travesti de pelo en pecho, una atractiva señorita, un temible macarra o un genial zombie Kabuki y obeso. Este grado de edición es extensible también a otros aspectos aparentemente secundarios, como los vehículos, la ropa, los tatuajes, las casas o la propia banda que comandamos entre muchas otras cosas. La herramienta de tunning que presenta el título es sencillamente fantástica, permitiéndonos personalizar con pasmoso nivel de detalle todos los elementos de la carrocería o del rendimiento de nuestro bólido. Estos matices son también aplicables a otras partes del juego , como las ya mencionadas, que incluso nos permiten decidir qué atuendos usarán o qué movimientos para retar a otros personajes utilizarán.No obstante la personalización del programa dista mucho de quedarse en este aspecto cosmético, y es que también hace referencia a muchas otras características del título que no podemos pasar por alto. Las mejoras, por ejemplo, equiparan a The Third con un juego de rol muy sencillo, permitiéndonos obtener experiencia que invertiremos en habilidades, en optimizar nuestra salud, maximizar nuestro daño, mejorar el combate, aumentar las prestaciones de nuestros vehículos y ampliar las habilidades de la banda.De Stilwater a Steelport -Gráficos y Tecnología-A nivel visual Saint's Row : The Third supone un notable salto adelante con respecto a lo visto en anteriores entregas. Si de algo podíamos acusar a sus predecesores, especialmente al juego original, era de resultar muy poco carismáticos en las partes más puramente estéticas. En esta ocasión hablamos de un juego con enorme personalidad en todos y cada uno de sus diseños de personajes y vehículos, y pese a que la ciudad apunta a los mismos problemas de diseño genérico contra los que protestábamos en el pasado, lo cierto es que el veredicto tiene que ser en líneas generales muy positivo.Los diferentes barrios de Steelport no tienen demasiado detalle, y salvo algunos edificios importantes para el desarrollo del programa que están tratados con mucho mimo, el resto tienen un tratamiento mucho menos interesante. La sensación de ciudad con vida propia que rezuman otros juegos del género no la exhibe la urbe ideada por Volition, y esto se debe tanto a decisiones de diseño como a otras más puramente relacionadas con lo tecnológico en las que entraremos más adelante.Los modelados de los vehículos, por su parte, ya son mucho más positivos, con intenciones cumplidas en cuanto a ofrecer un retrato simpático y bastante certero de los modelos reales a los que tratan de emular. Los efectos de físicas son bastante aceptables para un título de estas características, y si bien a menudo notaremos que los efectos de las colisiones no se corresponden con el daño en la carrocería (por quedarse corto) o que el vuelo de los vehículos no se adapta a los choques o explosiones (por pasarse de largo), en líneas generales se ofrecen unos resultados francamente notables dentro de los estándares de espectacularidad que Volition ha tratado de ofrecer.Por otra parte los personajes adoptan un estilo algo más cómic, uno que roza lo divertidamente caricaturesco en algunos de ellos pero que en líneas generales sigue una línea muy cartoon que entronca perfectamente con la idiosincrasia del programa. Cargas poligonales adecuadas para un sandbox, texturización notable y algunos detalles en sus animaciones o en los movimientos de las ropas que portan que son francamente bienvenidos.Lo no tan bueno del lanzamiento en lo estético tiene que ver principalmente con lo tecnológico. Por un lado porque las limitaciones de Xbox 360 y PlayStation 3 continúan lastrando los desarrollos de este tipo de lanzamientos con prismas tan grandes, y es que detalles como el popping exageradísimo de objetos que se dibujan en pantalla muy cerca de nuestro personaje o la sincronía vertical que en algunos momentos brilla por su ausencia, enturbia de alguna manera el conjunto del videojuego.Por otra parte la IA no es precisamente brillante, aunque nunca suele serlo en títulos de estas características. Aquí los enemigos a menudo se pierden en los combates dándonos la espalda en momentos inoportunos o incluso se quedan enganchados entre objetos del mobiliario urbano. Detalles más o menos importantes en función del prisma con el que se miren. Por lo que respecta al audio el juego cuenta con una banda sonora de temas licenciados bastante sugerente. Éstos se estructuran en canales de música temáticos con uno para el rap, otro para la música latina, otro para lo alternativo, otro para el metal... Todos ellos con canciones de artistas casi siempre conocidos que incluso nos permiten crear nuestras listas de reproducción a través del Smartphone de nuestro personaje, cargado de funcionalidades que utilizaremos en el juego . Por otra parte los efectos de audio son buenos, y el juego llega a nuestro país doblado en inglés sin mayor traducción que los subtítulos: con un nivel en las voces originales que responde claramente al afán gamberro y divertido del resto del programa.Valoración de Saint's Row : The ThirdThe Third supone, con sensible diferencia, el mejor videojuego de la saga Saint's Row hasta la fecha. Hábilmente Volition ha sabido desnudar al título de todos los convencionalismos del pasado, y ha logrado su lanzamiento más divertido, grosero y canalla hasta la fecha. Gráficamente compacto, jugablemente muy robusto y con una capacidad innata para hacer reír con sus absurdas situaciones, este lanzamiento es el perfecto para los que busquen sandbox alejados de la seriedad de los actuales.

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Analisis Batman Arkham City
ReviewsporAnónimo10/27/2011

La secuela de uno de los sleepers de 2009 está ya entre nosotros, y con él tenemos no sólo un videojuego que reedita con habilidad sus cotas de calidad, sino que en muchos aspectos lo supera con creces. Regresamos a Gotham para plantar cara a algunos de los más carismáticos villanos de la historia de la ficción. Conviértete en el Caballero Oscuro, conviértete en Batman.Una de las segundas partes más esperadas de esta recta final de 2011 es la de Arkham City, la continuación del fantástico Arkham Asylum. En 2009 recibíamos muchas críticas por el análisis del videojuego original al calificarlo con un 8,9 en consolas y con un 9,1 en la tecnológicamente superior edición de PC, no obstante veíamos un videojuego sobresaliente al que sólo algunas pequeñas matizaciones habían privado de ser una verdadera obra maestra de obligada adquisición.Esos pequeños detalles que faltaban por afinar en la primera parte se convierten en grandes realidades en la secuela, y su conjunción con las grandes virtudes del original cuajan un videojuego memorable. Tan adictivo como inmersivo y tan espectacular desde el punto de vista gráfico como potente desde el jugable, nos encontramos ante uno de los mejores lanzamientos en lo que llevamos de año; una joya que ningún fan del género de la acción/aventuras puede perderse bajo ningún concepto.Leyendas del Caballero Oscuro -El Argumento-Para entender la historia que nos cuenta Arkham City, tan importante es haber terminado su predecesor como el ser un habitual de los cómics de Batman. Obviamente podremos disfrutar del título que nos ocupa plenamente tanto si no hemos leído los cómics como si es el primero del binomio de videojuegos de Rocksteady sobre el superhéroe alado al que nos acercamos, no obstante el deleite será máximo si entendemos todas las referencias y guiños que atesora el videojuego en cada rincón de su bien cuidado argumento.En Arkham Asylum, lo introduciremos brevemente evitando por completo los spoilers, encarnábamos a Batman tratando de lidiar con una situación crítica en el sanatorio mental de Arkham. El internamiento en el centro de Joker provocaba un caos organizado por parte del supervillano, que revertía la situación convirtiendo a los guardas en presos de los internos. Ahora la situación ha quedado solventada, pero el conflicto se convierte en esta segunda parte en una situación verdaderamente límite. El antiguo máximo responsable del sanatorio Arkham es ahora el alcalde de la ciudad de Gotham, y ha trasladado a los reclusos de la prisión de Blackgate y de la propia Arkham a una región acordonada de la ciudad de Gotham que será donde quedarán aislados los más peligrosos criminales de la urbe.El peligrosísimo Hugo Strange se hace cargo ahora de regir los destinos de los moradores de este área, y será él conjuntamente con un buen puñado de los más representativos supervillanos de la franquicia quienes supondrán el verdadero desafío de la campaña individual del título; todo ello enmarcado en esta gigantesca área de la ciudad de Gotham que ahora está dominada por los más peligrosos criminales. Todo esto se presenta en una elegante secuencia de apertura, en la que tan pronto se expondrán todos los detalles necesarios para nuestro conocimiento en relación al contexto del programa como se nos comenzará a introducir en muchos de los QuickTime Events que tendremos que resolver con habilidad para salir airosos de las más espectaculares y cinematográficas secuencias de acción.No Man's Land -Ciudad de Arkham-Si tuvimos la suerte en su momento de probar el fantástico Batman: Arkham Asylum, no vamos a tener ningún problema en coger al vuelo todo lo que nos propone esta segunda parte, y es que las bases ya firmemente sustentadas por su predecesor repiten protagonismo en este episodio. La idea de sentirse como en casa es la adoptada por sus responsables, y en este sentido el videojuego es todo un éxito puesto que no se trata de reeditar la fórmula punto por punto, sino más bien de pulirla en mayor medida que en el juego original.En este sentido la accesibilidad vuelve a ser la clave del programa, tanto en los combates como en el desplazamiento, la investigación o en cualquier otra faceta de las variadísimas propuestas que presenta el título. Y es que si algo es Arkham City es un cuidado compendio de experiencias jugables bien diferenciadas, quizá ninguna de ellas de una profundidad excesiva, pero sí todas ellas componiendo un conjunto realmente fantástico que nos va a atrapar desde el primer minuto hasta que acabemos el videojuego.El mayor cambio que vamos a observar en este lanzamiento con respecto a lo que vimos en el título de 2009 es el de la apertura de prisma. Arkham Asylum ya contaba con una experiencia muy abierta en la que podíamos avanzar y retroceder en los escenarios a nuestro gusto para cumplir los diferentes desafíos que se nos proponían en un planteamiento muy libre. En Arkham City, conscientes de lo poco explorado que está este libre albedrío en el género de acción y aventuras actual, los chicos de Rocksteady han tratado de elevar esta fórmula a la enésima potencia.Así pues podemos sobrevolar ahora calles y calles planeando con nuestras alas, y utilizar nuestro gancho para recorrer a toda velocidad metros y metros de altura en un sentido de la verticalidad que no debuta en la saga, pero que está en esta ocasión muchísimo más explotado que en el primer título de la serie. La ciudad crece y también nuestras alternativas y posibilidades: no sólo hay que ceñirse a las misiones que hacen avanzar el hilo argumental principal, sino que ahora en montones de rincones de esta Arkham City encontraremos nuevamente desbloqueables a liberar pero también muchos desafíos de corte secundario a cumplir. De este modo podemos hablar de que en esta secuela el verdadero protagonista del juego es la propia ciudad en la que se desarrolla, pero tanto desde el punto de vista jugable como desde el factor narrativo. Si la primera parte de la saga estaba centrada en el carácter del propio Batman, con memorables secuencias al respecto, esta segunda entrega pivota sobre todo lo que rodea a la ciudad: con un hilo argumental del que no contaremos nada pero que ahonda en los entresijos de esta urbe ya legendaria dentro del mundo de los cómics.Gótico -Movimiento y Acción-Exploración, combate, investigación. Este es el triplete de experiencias jugables sobre el que vuelve a converger toda la diversión que nos va a deparar el videojuego de Rocksteady. La agilidad máxima del superhéroe alado, unido a la implementación de todavía más gadgets que en el primer juego hacen que la experiencia de navegar, luchar o investigar por las calles del recinto acordonado de Arkham sean una experiencia tan espectacular para los sentidos, como divertidísima y eficaz desde el punto de vista jugable. Batman, recordemos, no tiene poderes propiamente dichos sino únicamente accesorios de tecnología punta, de modo que su sofisticado compendio enriquece mucho cualquier acto que llevemos a cabo en el juego, dándonos muchas formas de hacerlo y muchas maneras de plantearnos cada situación en función del perfil del aficionado.En el sentido del desplazamiento, el protagonista vuelve a ser muy ágil, tanto como cabría esperar de un superhéroe de sus características. Podemos planear con las alas, podemos desplazarnos a toda velocidad con el gancho... Si estas características ya resultaban fundamentales en Arkham Asylum toman ahora una importancia capital en Arkham City, tanto por las mayores dimensiones de los mapeados en esta ocasión como por el mayor trabajo que denotan a la hora de ofrecer mayores alternativas al jugador.En el primer título el escenario ya ofrecía muchas posiciones estratégicas desde las que explotar el mapeado y plantearnos qué hacer a continuación, pero en este sentido la segunda parte es un juego muy superior y mucho más redondo, puesto que las posibilidades que se ofrecen son todavía más cuantiosas. Los decorados están generosamente plagados de azoteas, escalerillas de incendios, farolas, gárgolas... La interacción con éste es máxima, y poder llegar de un punto a otro a una velocidad máxima es tan interesante como el poder sentir que cada punto de la urbe es completamente explorable.En cuanto a las luchas, la idea apenas ha variado con respecto a lo que vimos en el primer título. Nuevamente deberemos hacer frente en peleas a montones de enemigos, poniendo a prueba nuestras habilidades en multitudinarias escenas de acción. La idea es una vez más la de ser diestros en cuanto a nuestro sentido del ritmo a la hora de elaborar las cadencias de golpeos y bloqueos, en mayor medida que a dominar complicadísimos combos donde las combinaciones de botones sean largas o complejas. En Arkham City hay un botón para golpear, otro para cubrirnos, otro para rodar, otro para atacar con gas y aturdir a los enemigos... acciones muy básicas en apariencia pero francamente fantásticas a la hora de reproducir con sencillez y vigor los abundantes enfrentamientos cuerpo a cuerpo con los que tendremos que lidiar.Una de las pocas pegas que podemos interpelarle al juego en cuanto a sus combates es el hecho del escasísimo reto que suponen los jefes finales. Lejos quedó ya el tiempo de los videojuegos en el que este tipo de personajes traían consigo un desafío tan inolvidable como sus cuidados diseños; en Arkham City como en tantos otros títulos recientes asistimos a unos supervillanos tan increíblemente bien detallados en sus carismáticos diseños como pobres en la exigencia en cuanto a habilidades necesarias para vencerlos. Todo el concepto del combate es muy sencillo, con la intención de fomentar la accesibilidad sobre cualquier otra consideración, y si bien concordamos con él puesto que nos parece francamente satisfactorio, como decimos, creemos que debía haberse buscado algún tipo de mecánica para los supervillanos.Her Sister's Keeper -Investigación y Extras-El tercer elemento primordial sobre el que pivota la experiencia jugable de Arkham City es el de la investigación. Ésta, como la del empleo de todos los gadgets, se basa en un manejo muy rápido y accesible de los botones del pad para liberar el modo de investigación. Así, por ejemplo, si para acceder a los diferentes accesorios (batgarra, espuma explosiva, etcétera) sencillamente indicamos en la dirección correcta con la cruceta y después los usamos con la combinación L2/LT para apuntar y R2/RT para emplearlos, en el caso de la investigación es tan sencillo como pulsar el botón L1/LB para acceder a la "Visión Detective".Al igual que en el primer juego muchos aficionados tendrán la tentación de superar el videojuego completo con este método de visualización, y es que nos permite ver con un potente estilo computadora todos los datos de lo que nos rodea aunque nos priva de disfrutar del formidable aspecto del programa. Servirá para detectar olores, para simular trayectorias de bala, para dar con huellas... Sus utilidades serán generosas y completamente necesarias para terminar el videojuego, y es que los rompecabezas abundan en un título que hace de la mezcla de acción y aventuras un arte fantástico y que, además, trufa su vertiginoso ritmo con ligerísimos puzles que ayudan a inyectar algo más de variedad al conjunto.Todo el empleo de gadgets y demás se gestiona tan ágilmente como se hace evolucionar. El juego cuenta con un sistema de desbloqueo que nos permite ir progresando y obteniendo puntos de experiencia que nos permitan ir liberando habilidades inéditas. Así, de este modo, no podremos, por ejemplo, desarmar con la Batgarra a un enemigo hasta que invirtamos un punto de experiencia en acceder a esta habilidad. Todas estas pericias están divididas en cinco ramas, con numerosas alternativas a liberar tanto para el combate, los dispositivos, el battraje, el modo depredador e incluso para las habilidades de Catwoman.Y es que Catwoman aparece también en el videojuego, en efecto, como ya anunciaron sus responsables. Lo hace como personaje secundario en la campaña individual, y lo hace como fantástica protagonista en la parte del juego que se desbloquea cuando introducimos en Xbox Live o PlayStation Network el código que se adjunta en el embalaje del videojuego a modo de on-line pass para liberar sus misiones descargándolas de internet. Como ya se había anunciado su estilo jugable es muy distinto de lo que puede experimentarse en el acorazado pellejo de Batman, y es que la protagonista femenina destaca sobre todo por su agilidad. El estilo es diferente puesto que se centra en el estilo de acción y aventuras, pero el núcleo de la experiencia se mantiene. Eso sí, recomendamos encarecidamente al aficionado optar por superar las cuatro breves misiones con la heroína antes de sumergirse en la campaña con Bruce Wayne, y es que funciona muy bien como prólogo a lo que viviremos a continuación.El juego, como puede deducirse, es completísimo desde todos los puntos de vista, especialmente desde la óptica de la duración. Resulta complicadísimo cuantificar en términos de horas cuánto nos va a llevar superar el modo historia, puesto que no todo el mundo se entretendrá igual con las tareas secundarios y porque lo ideal es superarlo dos veces, no obstante sí podríamos mencionar las 15 horas como cifra media orientativa de lo que puede llevarnos acabarlo por vez primera sin cumplir todos los encargos alternativos. Eso sí, además hay que sumar las cuatro misiones de Catwoman ya mencionadas, así como los desafíos de Engima, los mapas desbloqueables... Dark Moon Rising -Gráficos y Tecnología-A nivel visual Batman: Arkham City recupera las bondades estéticas de Arkham Asylum, pero las multiplica exponencialmente al ampliar el escenario en el que se ambienta y al eliminar también los límites que encorsetaban en lo artístico a su predecesor. La idea de apostar por una paleta oscura unos entornos lúgubres y un aspecto siniestro repite, puesto que Gotham nunca ha sido una ciudad que destacara precisamente por su luminosidad en los cómics, pero en esta ocasión sí observamos una agradecida variedad en los diseños que se salen de lo visto en el sanatorio mental del juego original.Ahondando en lo más puramente artístico hay que destacar que el programa apuesta una vez más por una impecable recreación de los personajes y escenarios en un estilo muy "novela gráfica" que encaja perfectamente con la idiosincrasia del título. Rocksteady vuelve a cabalgar con habilidad entre el realismo de su iluminación y de su acabado de los escenarios y, por el contrario, el contrapuesto estilo ineludiblemente cartoon de sus personajes, especialmente en cuanto a villanos se refiere. De este modo basta con ver una screen para captar de golpe la formidable propuesta de sus responsables en el sentido visual, y el juego en movimiento es como disfrutar como protagonistas directos de nuestro propio cómic, eso sí, un cómic recreado con una ejecución gráfica y técnica impecable. Lo mejor, de hecho, es esa ambientación, ese sentido fantástico de movernos realmente por una parte de la inmortal ciudad de Gotham que está regida por matones, asesinos y psicópatas y que resulta tan opresiva en su descripción con palabras como en lo que ofrece mientras nos movemos sobre ella. Una presentación formidable por vez primera en este binomio de títulos sobre Batman que Rocksteady ha presentado, y que se convierte como ya hemos dicho anteriormente en uno de los grandes protagonistas del programa.En lo tocante a lo tecnológico el juego cumple con notable eficacia en sus versiones de consolas. Muy lejos quedan éstas, como ya lo hicieron en Arkham Asylum, de la potentísima edición para PC, sin embargo teniendo en cuenta las posibilidades que ofrecen en términos de hardware tanto PlayStation 3 como Xbox 360 lo cierto es que podemos seguir hablando de un videojuego sobresaliente desde este punto de vista. ¿Significa esto que el videojuego es perfecto en este sentido? En líneas generales hablamos de un producto casi redondo, pero hay algunas pequeñas pegas que interpelarle.La más relevante es la de algunos problemas con la adecuada ejecución de las texturas a una calidad detallada que vuelve a plagar un videojuego potenciado por el motor Unreal. Teníamos ganas de ver cómo rendiría este motor gráfico en un título caracterizado por renderizar grandes superficies que nos permita recorrerlas con libertad, y si bien el resultado ha sido francamente satisfactorio también hay que comentar que a veces, como decimos, las texturas tardan algo más de lo deseable en cargarse. Algunos bugs estéticos de diversa consideración también asoman en momentos puntuales de la aventura. Por cerrar el apartado con más elementos positivos podemos mencionar la impactante ejecución de las animaciones en inmaculada cadencia, así como la velocidad de los tiempos de carga y la robustez de la tasa de imágenes por segundo.Por lo que se refiere al sonido el juego sigue idénticas líneas a lo visto en el primer título. La banda sonora es fantástica, contribuyendo a crear el genial ambiente que se respira en el juego y que se compone de experiencia jugable, gráficos y sonido. Los efectos de audio son también muy buenos, y el juego llega doblado a nuestro idioma con un equipo de actores fácilmente reconocible que, si bien no está a la altura de los Mark Hamill y compañía de la versión original, sí hacen un muy buen trabajo de localización. No todas las voces están a la misma altura y hay puntuales pero severos problemas de sincronización entre las voces y las imágenes, eso hay que dejarlo claro, pero también hay que resaltar que hay picos de calidad tan importantes como el de la propia voz de Bruce Wayne, interpretada por el mismo actor de doblaje que presta su cuerdas vocales a las recientes películas de Christopher Nolan. Gotham Central -Conclusiones-Arkham City ya está aquí, y lo mejor que puede decirse de él es que logra superar con creces a su ya de por sí sobresaliente predecesor. En una recta final de año tan rica en lanzamientos de mucha calidad como la del 2011, el nuevo juego de Batman de los chicos de Rocksteady es una auténtica bendición, una joya para los enamorados del género de acción y aventuras que no ven ofertas tan procelosas dentro de este estilo de juego como las que sí se registran en los últimos tiempos dentro del shooter.El título que nos ocupa es una ecuación casi perfecta de experiencias jugables muy diferentes. Hay componente de exploración, hay faceta de combates, hay uso de gadgets, hay gotas de investigación, hay secciones de plataformas... Son infinidad de elementos muy diferentes que, analizados de forma independiente pueden no resultar demasiado brillantes en sí mismos si los comparamos con otros juegos que los abordan por separado, pero que conjuntamente cuajan un videojuego sencillamente sensacional.Por otra parte el empleo de los villanos es genial en su ejecución y presentación, y el increíble bestiario de malvados que siempre ha caracterizado a cómics y películas sobre el superhéroe alado revierten aquí en un catálogo de archienemigos tan amplio en número como en términos de calidad. Los combates contra ellos son mucho más sencillos de lo que cabría esperar, no obstante ¿a quién le importa cuando todo lo que tenemos que hacer para llegar hasta ellos es tan fantástico?. Además se trata de un videojuego muy largo, uno de esos que realmente valen lo que cuestan los títulos de la actualidad. La importante cantidad de horas que nos va a ofrecer viene acompañada de una garantía de calidad fantástica, y además éstas se van a prolongar con una rejugabilidad fuertemente acentuada por dos elementos: El primero de ellos el componente "cuasi sandbox" que debuta para ensanchar los relativamente constreñidos límites del juego original, y que nos va a permitir hacer las cosas de maneras muy diferentes en la segunda ocasión en la que nos decidamos a superar la campaña. En segundo lugar reviste de motivos para volverse a acercar a él el nivel de dificultad extra que se libera al acabar la campaña por vez primera, y que eliminará los indicadores de ayuda multiplicando además exponencialmente el reto que suponen los diferentes enemigos a los que plantar cara.En definitiva este Batman: Arkham City es un lanzamiento completísimo en todos los sentidos. Igual de redondo en prácticamente la totalidad de aspectos, y poseedor no sólo de unos valores de producción admirables sino también de un grado de inspiración, chispa y carisma a la altura de unos pocos. Rocksteady ratifica el lugar de excepción en el Olimpo de los desarrolladores de la actual generación que reclamó con Arkham Asylum, y lo hace con un nuevo videojuego que no sólo es mucho mejor que su predecesor, sino que además es uno de los grandes lanzamientos en lo que va de año.Valoración de Batman: Arkham CityAl lado de la definición del género de Acción y Aventuras debería figurar la carátula de Arkham City. Elevando de forma notable el listón del sobresaliente Arkham Asylum, el nuevo título de Rocksteady no sólo es más grande y mejor, sino que además transmite la sensación de contar con un grado de inspiración admirable por parte de sus responsables. Un videojuego sencillamente imprescindible para cualquier aficionado; sin importar sus inclinaciones jugables o sus simpatías, o no, por los cómics.

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Analisis The Legend of Zelda Skyward Sword
ReviewsporAnónimo11/15/2011

Poder, sabiduría y coraje. La Trifuerza vuelve a brillar en Wii para encomendarnos la última gran aventura de su existencia. Con un wiimote en una mano y un nunchuk en la otra, Skyward Sword nos invita a volver a empuñar la espada maestra con el fin de salvar al mundo de la destrucción. Por fin, la obra maestra de Eiji Aonuma está ante nosotros, la que da completo sentido a Wii como consola de videojuegos.El pasado viernes dimos comienzo a uno de los ritos que a partir del próximo 18 de noviembre se repetirá a lo largo del planeta: con nuestra copia de Skyward Sword en la mano, procedimos a encerrarnos para comprobar lo que el equipo de Eiji Aonuma y compañía habían logrado para esta entrega en Wii. El videojuego, curiosamente, no venía solo. Junto a él, asomaba uno de los cartuchos más legendarios que hayan existido, Ocarina of Time, acompañado de una carta escrita por un fan de Nintendo (todo exclusivo para prensa), describiendo lo que había sentido al acabar un videojuego que, como todos sabemos, marcó un antes y un después en la historia de esta industria.Ahora, después de haber completado Skyward Sword, entendemos el propósito de Nintendo al adjuntarnos esa carta, ya que, desde Ocarina of Time, nunca habíamos estado tan cerca de la experiencia que narraba aquel chico. Sin lugar a dudas, la sensación de descubrimiento, de haber completado una épica aventura y de habernos sentido héroes, al menos por unos días, se había vuelto a cumplir. El mágico poder de la Trifuerza nos sedujo para acabar el juego antes de publicar su análisis, viendo todo lo que hacía grande y también todo lo que no nos acababa de gustar de la nueva entrega de una franquicia que, como sabéis, celebra con este lanzamiento su 25 aniversario.Y sí, nos atrevemos a decir que este nuevo Zelda, dentro de su imperfección, es una auténtica obra maestra, no la que logre desbancar a Ocarina of Time (sobre todo por lo que revolucionó en su momento), pero sí la que nos demuestre que en la factoría de Kyoto todavía existe talento para rato. Sin haber estado Miyamoto diariamente involucrado en su desarrollo, hemos obtenido el título de Link más avanzado y completo de cuantos se hayan desarrollado, y eso es tranquilizador. Un paso adelante para un héroe del tiempo que además realiza un entrañable recorrido por 25 años de leyenda, para mostrar a todos los fans -y los que lo acabarán siendo- cómo fue el origen de todo.El origen de la leyenda - GuiónSkyward Sword comienza de una manera ya conocida, con una pesadilla de la que nuestro protagonista se despertará abruptamente. Una premonición, un temor, un mero sueño... No sabemos de lo que se trata, pero pronto lo acabaremos descubriendo en el papel del primer Link de todos, aquel que vivía en Altárea, una ciudad erigida sobre los cielos por la gran Diosa para evitar que los humanos cayeran bajo el yugo del mal, aquel que asolaba las que ahora se conocían como “tierras inferiores”. Un lugar ya prohibido, pero al que tanto nuestro héroe como Zelda se verán abocados a viajar -uno como héroe, la otra como sierva- con el fin de derrotar al mal.Una narrativa atractiva donde no dejaremos de buscar a la que es nuestra amiga de la infancia, en un viaje repleto de grandes aventuras y mucha emoción. La historia, por abarcar el origen de todo, ya logrará despertar la atención de los más acérrimos seguidores de la serie, y su tratamiento no decepcionará en absoluto. Tal vez se dejen demasiados detalles sin resolver, sin aportar matices profundos, y es que al fin y al cabo contar historias nunca ha sido uno de los fuertes de Nintendo. Por ello, y porque muchos de los que crecimos con Zelda ya nos acercamos o hemos pasado los 30, el argumento podría antojarse hasta ingenuo, como siempre ha sido, pero ahora mucho más dadas las circunstancias.Y no es algo precisamente malo, porque dentro de su inocencia el esquema sigue funcionando. Seguramente, nos hubiera gustado mucho más que la trama hubiese estado más presente (sólo tiene sus partes fuertes al inicio y al final), que los giros argumentales abundaran y que no aflorara en nuestra mente esa sensación que muchos ya habréis tenido en más de una ocasión: sentirnos como “el chico de los recados”. La introducción de un villano como Grahim tampoco ha sido una de las mejores decisiones que la Gran N haya tomado en su historia, al igual que ocurre con esa especie de guía matemática y sin sentimientos que es Fay (cuyo lazo afectivo no tiene nada que ver con el establecido con Midna en Twilight Princess).No obstante, y a pesar de sus defectos, la llama latente en cualquier Zelda sigue viva, con nuevos personajes realmente memorables y el regreso de viejos conocidos como los Goron. Todo ello salpicado de continuas referencias a otras entregas de la franquicia, algo que entusiasmará a los fans, además de la esperanza de hacerles saber que, aunque Skyward Sword parezca tan inofensivo, tarde o temprano acabará dando algún que otro golpe de efecto, revolviéndose dentro de su propio seno, con algo de carga dramática incluida.Entre el cielo y la tierra - Estructura de juegoTodo insertado en una de las estructuras de juego más atípicas de cuantas hayamos contemplado en un Zelda de jugabilidad tridimensional. Y hemos de apreciar la valentía de Eiji Aonuma por introducir su concepto de estructura central (vista en Phantom Hourglass o Spirit Tracks) en un videojuego de este tipo. Una decisión arriesgada, de la que estamos seguros hasta Miyamoto se sintió preocupado, debido a que acababa con la clásica concepción de mundo abierto que había acompañado a la serie desde su salto a las 3D. A pesar de ello, el esquema, casi sorprendentemente, funciona, marcando un nuevo posible rumbo dentro de la saga.La estructura de Aonuma es tan sencilla y compleja como la división entre cielo y tierra. Arriba, surcando las nubes, tenemos a Celéstea, un cúmulo de islas flotantes al estilo Wind Waker que tiene como enclave gobernante a Altárea, pueblo natal de nuestros protagonistas y núcleo del juego. Abajo, las tierras inferiores, divididas en tres áreas omnipresentes en cualquier Zelda que se precie: bosque, volcán y desierto. Y ahora viene la mejor parte: nada está interconectado físicamente, de manera que para ir de cielo a tierra, así como viajar entre las diferentes zonas de las profundidades, debemos usar portales.Una decisión de diseño atípica que provocará incontables idas y venidas, estableciendo elipsis en nuestro viaje y borrando de un plumazo la clásica concepción del campo de Hyrule, porque no existe, al mismo tiempo que se lleva por delante los ciclos día/noche. No existen desplazamientos innecesarios en un Zelda ciertamente lineal en ese sentido, pero aún así abierto en su matriz, ya que cada uno de los espacios a visitar es lo suficientemente grande para perderse. Además, el videojuego juega con el factor sorpresa, de manera que el mapa del mundo dará unos cuantos giros hasta mostrar su verdadero aspecto. Un proceso que conlleva el desbloqueo no sólo de nuevas zonas, sino incluso la transformación de las tres regiones centrales para ofrecernos un nuevo punto de vista sobre los lugares ya visitados.Por ello, incidimos en la maniobra tan atrevida de Nintendo, que nos hace volver sobre escenarios conocidos de forma reiterada (incluso a algunas mazmorras) casi sin que nos demos cuenta. Y decimos “casi” porque es imposible ocultar, y de hecho ya lo estaréis intuyendo, que el continuo desplazamiento de una zona a otra mediante este esquema puede llegar a agotar. No os quitamos la razón. Puede llegar un momento, sobre todo si nos atascamos en determinado punto y no sabemos dónde ir, que la exploración se haga frustrante. Sin embargo, no es lo más habitual. De hecho, este extremo fue prácticamente inexistente en nuestra partida.Además, existe la suficiente variedad como para apoyar la estructura. Así, en determinadas partes de la aventura, y para romper inteligentemente con la tónica de exploración puramente zeldiana, se nos irán proponiendo variadas situaciones. Unas de las más predominantes son las conocidas como “hypneas” o juicios de espíritu, que nos proponen recoger 15 lágrimas dentro de los escenarios del bosque, el volcán y el desierto. El único inconveniente es que se nos despoja de nuestras armas, dejándonos en una lucha espiritual contra el tiempo y también contra los guardianes, que irán a por nosotros en cuanto les alertemos. Una, sin duda, brillante incorporación que es resultado de la fusión de una prueba que vimos ya en Twilight Princess y que ahora se ha rebautizado con mecánicas de Phantom Hourglass.Pero hay mucho más. Tripular un barco en medio de un desierto de agua (cuando lo veáis lo entenderéis), usar una vagoneta, vivir una sección de sigilo, gozar de algo de acción bajo tierra... El ritmo de Skyward Sword es “in crescendo”, con lo que no os llegaréis a dar cuenta de su verdadera grandeza hasta que acariciéis las últimas 5-10 horas de aventura, donde los de Kyoto, probablemente por encontrarse en la etapa final de desarrollo, tenían ya mucha más soltura e ideas para culminar con broche de oro la epopeya de Link. Este factor, el de ver una progresión que no desfallece, es fundamental para cualquier videojuego, y más en un título que ha tardado tanto tiempo en gestarse (más de cuatro años).Particularmente, la recta final de la aventura es de lo mejor que hemos visto nunca en un Zelda, con un carácter épico y brillante al que sólo se le hubiera podido pedir estar mejor repartido durante las 35-40 horas de duración. Un camino largo, de los mayores que hayamos conocido en la franquicia y que, por supuesto, se puede guardar en las tres ranuras tradicionales, aunque no en cualquier momento. Aonuma vuelve a romper el esquema e introduce las estatuas de pelícaro, que son muy abundantes, eso sí, y aparte permiten volver al cielo en cualquier momento, por si nos hemos cansado de las “tierras inferiores”.Fay, la experta en matemáticas - ExploraciónAlgo, esto último, verdaderamente complicado, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de posibilidades de exploración que se han estrenado en Skyward Sword. Por una parte, tal vez lo más llamativo sea la potenciación de las mecánicas plataformeras, llegándose a notar hasta una cierta -y diríamos que casi obligada- inspiración en Assassin’s Creed. En efecto, Link ya puede trepar muros, engancharse en salientes y moverse a través de ellos con total soltura. Todo mediante un esquema tremendamente intuitivo (sólo es necesario pulsar A), con el único límite que impone un indicador verde de resistencia, el cual a la vez nos obliga a ser más hábiles.En definitiva, un toque de distinción al que se suma el cambio de registro en lo concerniente al particular guía que Link ha tenido en sus últimas aventuras. Y ya nos ha quedado muy claro que Navi pasó a la historia. La introducción de Midna en Twilight Princess ya nos dio una idea del nuevo enfoque de la Gran N, y ahora se materializa con Fay. Como ya hemos adelantado, no se trata de un personaje altamente carismático, pero se compensa con lo útil que resulta. Es posible pedirle que hable sobre pistas o rumores en cualquier momento, así como el objetivo actual por si no nos acordamos. Incluso nos aportará detalles sobre nuestros enemigos, añadiendo el porcentaje de efectividad de nuestro equipo en una determinada zona.Con sus aires matemáticos, Fay parece casi una inteligencia artificial, aunque a veces no con la suficiente conciencia como para darse cuenta de que, en ocasiones, resulta hasta molesta. Si era un guiño con respecto a Navi lo perdonamos, ya que peca, en muchas ocasiones, de interrumpir la partida, bien con lo que nosotros consideramos que son excesivos consejos (lo cual hace menos difícil la aventura) o bien con aportaciones irritantes como que nos queda poca vida o que se nos están acabando las pilas (cuando les quedan más de una hora de vida).Ahora bien, las características de Fay son mucho más positivas que negativas, y el mejor ejemplo la tenemos en su cualidad estrella: la función de rastreo. Es esta otra de las grandes innovaciones de Skyward Sword, al permitirnos seguir el aura (ya sean determinados objetos o personajes) apuntando con el filo de nuestra espada sobre el entorno, funcionando así como una brújula. Una dinámica muy interesante que facilita la exploración, al igual que las balizas, otra novedad que llega para que, con sólo colocarlas en el mapa, un haz de luz salga hacia el cielo. Ya nunca más nos perderemos, y no sólo en lo que respecta a tierra firme...Por supuesto, Link sigue pudiendo bucear, y ahora también surcar los aires a bordo de su pelícaro. Todo gracias a la integración del Wii Motion Plus, periférico que os debemos recordar que es imprescindible para jugar al título. Cierto es que Eiji Aonuma tenía el lógico miedo a integrar los controles giroscópicos de una manera intensa dentro de este nuevo Zelda. Pero Miyamoto vio la oportunidad y le animó. Los resultados difícilmente podrían haber sido mejores. Si con Wii Sports Resort ya vimos una gran demostración, aquí ya vemos lo que sería la materialización de las posibilidades del periférico en un videojuego “de género”.Wiimote Maestro - Experiencia combativaUno de los grandes artífices del éxito de la obra, el sistema de combate, no hubiera sido posible sin el Wii Motion Plus. Cierto es que, en buena medida, las mecánicas combativas de Skyward Sword no inventan nada nuevo. Tal vez, en esta ocasión los enemigos hagan más daño (por algo comenzamos la aventura con seis corazones en lugar de tres), pero la esencia de batalla es la misma que se creó en 1998 con Ocarina of Time: fijación de objetivo, esquivar hacia los lados, realizar un ataque en salto...No obstante, ahora todo adquiere una transformada expresión gracias a la mayor precisión que propicia el dispositivo. De hecho, renueva tanto la experiencia que nos da la impresión de no haber visto nada igual hasta la fecha. Excitante y repleto de posibilidades, el control se adapta para que el wiimote sea nuestra espada, una que se mueve en todas las direcciones posibles, orientando el golpe justo en el punto que deseamos, ya sea realizando un corte más lateral, más vertical o una simple estocada. El jugador adquiere una poderosísima forma de expresión con el mano. Ahora, más que nunca, nos sentimos como héroes, algo que no sería posible si los enemigos no se hubieran adaptado igualmente, rediseñando sus pautas y multiplicando su variedad.Por ejemplo, los esqueletos pueden protegerse de nuestros ataques, mientras que las babas deku abren sus bocas en distintas direcciones para que les acertemos con el ángulo adecuado. Las arañas poseen un modo de proceder diferente (dándoles la vuelta para dejar al descubierto su punto débil), e incluso existen gigantes con escudos de madera que podemos cortar como si fueran mantequilla.Como decíamos, las posibilidades son inmensas y el jugador las descubrirá en un videojuego donde la respuesta del wiimote es excelente si se cumplen las condiciones idóneas de utilización (distancia a la pantalla y una calibración adecuada). La ausencia absoluta de retraso con respecto a nuestros movimientos es otro factor que resulta clave para el éxito del Wii Motion Plus, aparte de que el esquema no cansa, al estar en correcto equilibrio con otras dinámicas de juego (adicionalmente a que es posible jugar realizando movimientos cortos). Sin embargo, faltaríamos a la verdad si dijéramos que todo es perfecto.Por una razón u otra, es muy difícil (diríamos que casi imposible) asegurar al cien por cien el funcionamiento correcto del mando durante todo el juego. Pero es un problema de tecnología más que de implementación. El mejor indicativo lo tenemos en que el puntero se desconfigura de manera frecuente, obligándonos a pulsar la cruceta inferior a fin de reajustarlo. Como ya mencionamos en nuestras anteriores impresiones, nos parece digno de elogio que Nintendo haya conseguido sortear todos los retos existentes, porque la dificultad ha debido ser tan elevada como la satisfacción que se obtiene al luchar en Skyward Sword. Sólo lamentamos que el escudo no haya recibido ni la mitad de protagonismo que la espada, y es que rara vez nos veremos obligados a emplearlo.Pero el Wii Motion Plus es mucho más que una espada. Su aprovechamiento es intenso en la aventura, y nos servirá para, desde hacer equilibrios sobre una cuerda tensa, hasta girar la llave final de la mazmorra a fin de encajarla en su cerradura. Aunque si tenemos que resaltar algún empleo especialmente destacado, entonces nos decantamos por la interacción con armas a distancia (tirachinas o arco). Directamente inspirado por Wii Sports Resort, la precisión no podía ser más milimétrica; hasta tal punto que incluso Nintendo ha prescincido de la fijación automática para disparar, obligándonos así a sacar partido de uno de los usos más sobresalientes del periférico.¡Atáscate! - MazmorrasNo hay nada que se haya escapado al ojo avizor de Aonuma. Una narrativa épica, una estructura atípicamente interesante, potentes innovaciones en la mecánica de exploración, un sistema de combate que nos coloca una espada en la mano... No obstante, el factor que determina el éxito o fracaso de un Zelda son sus mazmorras, y en este sentido Skyward Sword no decepciona, proponiéndonos un surtido homenaje a 25 años de historia, con una combinación de diseños francamente formidable que incluso innova, dándonos de paso los mejores puzles que se han visto en un título tridimensional dentro de la franquicia.El concepto acuñado por los diseñadores en esta ocasión tiene que ver con cinco simples palabras: “mazmorra dentro de otra mazmorra”. Dicho de otra forma, si tenemos una región como el bosque, su diseño y estructura ya supondrá un enigma para conseguir la manera de acceder al templo que contiene. Unas veces podría ser encontrando fragmentos de una llave y otras rescatar a unos entrañables seres.Sea como fuere, la complejidad ha aumentado. Ya antes de enfrentarnos a las mazmorras, deberemos resolver puzles, cuyas soluciones no son siempre evidentes. Por ello, hemos detectado que, incluso tratándose de veteranos, la posibilidad de atascarse en cualquier punto de la aventura es elevada. Esto no quiere decir que nos encontremos ante el Zelda más desafiante, y menos cuando disponemos de tantas ayudas, tanto por parte de nuestro guía Fay como en lo que respecta a las Piedras Sheikah (las mismas que las del “remake” de Ocarina of Time para 3DS), las cuales nos ofrecen vídeos-guía que nos sugieren la respuesta a nuestros problemas.Eso sí, nadie puede dudar que estamos ante el Zelda más complejo jamás construido. El mejor ejemplo lo tenemos en la increíble variedad de mazmorras que nos tocará visitar, las cuales no estarán enterradas (como ha sido tradición), sino que podrían estar hasta en un barco pirata. Este factor, de hecho, nos agrada, puesto que faculta nuevos conceptos mazmorrianos, desde los enclaves con menos habitaciones pero espacios más grandes (que nos obligan a agudizar nuestro sentido de exploración) hasta otros donde existen varios niveles (poniendo a prueba nuestra lógica espacial).El rescate de la mecánica de viaje en el tiempo -ahora con un sentido más limitado y localizado- supone una fuerte inyección de satistacción puzlera hacia el ecuador de la aventura, pero sin duda los que vuelven a marcar la diferencia a la hora de resolver enigmas son los objetos. A destacar es el hecho de que estos no sólo son importantes en la mazmorra donde se obtienen (algo de lo que pecaron anteriores obras), sino a lo largo de la aventura. El telescarabajo, a este respecto, es sin duda el gran ítem del juego y verdadera novedad jugable, al permitirnos no sólo golpear interruptores a distancia -incluso escondidos tras estructuras inalcanzables-, sino también echar un vistazo al entorno y hasta recoger bombas para después lanzarlas.Es una lástima que no podamos decir lo mismo del resto del inventario. El látigo, el tirachinas, las bombas, las garras o el arco son items que ya habíamos utilizado en anteriores ocasiones. Funcionan a la perfección, y se vuelven a integrar con lucidez a la hora de plantear verdaderos retos mentales, sobre todo porque ahora reciben una nueva forma de uso gracias al Wii Motion Plus. Las bombas, de esta manera, ahora se pueden lanzar como si se tratase de bolos, sugiriendo una ingeniosa manera de resolver ciertos enigmas.Todo esto se complementa con la posibilidad, por primera vez, de seleccionar los objetos del inventario sin necesidad de detener la acción. Con sólo mantener pulsado el botón “B”, accederemos a una ruleta “in-game” desde la que escoger el ítem a utilizar. Todo en tiempo real, sin esperas, cuidando que el flujo del juego se mantenga en constante movimiento. Para que os hagáis una idea, ni la acción de beber pociones detendrá la acción, dejando esto solamente para cuando sea realmente necesario; por ejemplo, echar un vistazo al mapa de la región.El hecho de no poder detener la acción para cambiar tranquilamente de objeto es un inconveniente, lo sabemos, y sobre todo en los intensos, imaginativos, desafiantes y duraderos jefes finales que Skyward Sword nos plantea. Puede que exista algún que otro jefe que se salga de la calidad suprema del conjunto, pero nos encontramos sin mayor dilación ante los mejores que se hayan visto en un juego de Zelda. Incluso diríamos que también son los más grandes, inspirados tanto en el mayor potencial de Wii (no hubiéramos podido imaginar lo que se podría haber hecho con otra consola más potente), como en evidentes inspiraciones de otros videojuegos, como Shadow of the Colossus.El descanso del aventurero - Acciones secundariasConsiderando todos sus ingredientes, y obviando el factor de que podríais atascaros, el título supera fácilmente las 35-40 horas de juego, yéndose por encima de las 50 si nos dedicamos a completar la generosa cantidad de acciones adicionales que contiene. Altárea, así, se convierte en el núcleo central de las tareas secundarias, un lugar al que ir a descansar y disfrutar de todo lo que nos propone.Podemos ponernos a buscar gemas de gratitud (ayudando a la población con sus problemas), encontrar los cubos divinos para obtener valiosos tesoros, coleccionar insectos -con el cazamariposas- en las tierras inferiores, recolectar una extensa variedad de materiales y reliquias que en el futuro podrían servirnos para algo. En otras palabras, el factor de recolección es intensísimo, definitivamente el más importante que haya existido en un Zelda. Sin embargo, la sensación de progresión y crecimiento es todavía mayor...Esto se debe a la introducción de un bazar más grande, con una tienda de pociones, otra tienda con objetos varios, un almacén, un adivino y, lo más importante, un personaje dedicado a realizar reparaciones y mejoras sobre nuestro equipo. He aquí uno de los elementos más adictivos y potentes del título, ya que bajo su apariencia simplona, se esconde un sistema que nos faculta para convertirnos en el explorador y guerrero definitivo. Sólo necesitamos los materiales que se nos pidan... y rupias, todas las que podamos. Y no será un problema, desde el punto de vista de que nos encontramos igualmente ante el Zelda donde más rupias podemos llevar encima. En concreto, nos pueden llegar a caber más de 1.000 en el zurrón, algo indispensable si queremos vaciar la tienda de Terry (otra referencia a anteriores aventuras), que hace competencia al bazar con objetos más selectos.Pero el tono de las acciones secundarias no es sólo monetario, sino también místico. Así, la lira, el instrumento musical que nos acompañará, no tendrá el mismo papel que tuvo la ocarina en pasados juegos, sino otro más discreto. Sí, será importante tocarla cuando llegue el momento, pero nos será además útil para encontrar los conocidos como muros divinos, un divertido pasatiempo que nos invitará a dibujar formas con wiimote en mano. ¿Cuáles? La magia estará en descubrirlo.Y no podemos cerrar el realmente increíble conjunto de elementos secundarios a la aventura sin mencionar una clave fundamental de los Zelda más modernos: los minijuegos. A este respecto, tendremos unos cuantos. No son tan profundos como hubiésemos deseado, pero la propuesta de cortar cañas de bambú a toda velocidad, de divertirnos con un original buscaminas o de caer en picado por una ruleta aérea de la suerte nos parecen más que suficientes para calmar la sed de horas de juego. Aparte, siempre se podrán re-explorar zonas de las “tierras inferiores” para descubrir secretos ocultos, o bien probar suerte en el Modo Héroe una vez superado el juego por primera vez. Una propuesta del nada descabellada, sobre todo si se quiere recibir el doble de daño por parte de los enemigos o disfrutar de la posibilidad de saltarnos las secuencias de introducción, más que nada para ir más rápido.Impresionista - Apartado visual y sonoroAunque os aconsejamos no hacerlo para apreciar la belleza de los 100 minutos de secuencias en todo su esplendor. A Nintendo se le nota haberse tomado su tiempo a la hora de plantear el estilo artístico y gráfico de Skyward Sword. Cuando apreciamos la primera imagen del juego en el E3 2009, muy pocos pudieron aventurar que el plano visual iba a ser una combinación entre el estilo de Twilight Princess y el de Wind Waker, a la vez que recubierto por el impresionismo inspirado por Paul Cézanne.El resultado es una estampa, ciertamente, a medio camino entre ambos juegos, pero aún cercana a la estética “cartoon”, reflejada por una paleta de colores viva, escogida con gusto para que nuestro televisor proyecte arte en movimiento, una auténtica vorágine cromática que da un aspecto único al título. Seguramente sea posible encontrar personajes mejor diseñados que otros (todo es cuestión de gustos), pero lo que no se le pueden criticar son los escenarios, representación de la belleza más pintoresca, sobre todo cuando los vemos en el horizonte gracias a la técnica del puntillismo aplicada sobre el videojuego, disimulando de forma inteligente las limitaciones de Wii.Y para que no nos perdamos ni un solo detalle, se nos propone la alternativa de escoger el tipo de interfaz -guía de control- que queremos (entre tres opciones diferentes: normal, reducida o ninguna). El objetivo es que todo elemento accesorio que nos estorbe pueda desaparecer, para que así vislumbremos más en detalle uno de los productos artísticamente más bellos de la actual generación de consolas.Un producto que inclusive acepta el reto de llevar a Wii a sus límites. Skyward Sword es, de esta forma, el título que mejor exprime la máquina hasta la fecha. A pesar de sus más que notorios dientes de sierra (algo más prominente en televisores grandes), el resultado no podría ser más fluido, con alguna que otra secuencia que logra poner al rojo vivo el chip gráfico de nuestra consola, llegando a aparecer más de 20 enemigos simultáneos en pantalla.Pero no todo es potencial tecnológico. Los programadores también tienen mucho que decir en este lanzamiento, y por ello realizan una auténtica demostración de cómo otorgar una profundidad infinita a las mazmorras sin que ello conlleve un solo “bug”. Todo está pensado concienzudamente para que nunca nos quedemos en un punto muerto, algo extremadamente complicado cuando se juega con tantas variables interconectadas. El último de los templos, en este sentido, es todo un ejemplo de virtuosismo en términos tanto de diseño como de programación. Todo está pensado hasta el mínimo detalle. Incluso los insectos que cogemos con el cazamariposas tienen todos una pautas diferenciadas, para que nos sea más difícil atraparlas.Semejante apreciación se merece la cámara, que se comporta correctamente en el 99% de los casos. Solamente cabe apreciar que no tiene tanto mérito como los aspectos mencionados, ya que se lleva empleando el mismo sistema de cámara desde Ocarina of Time. Adicionalmente, nos resulta extraño no poder rotarla en cualquier momento, sino que siempre debemos confiar en el botón Z para reorientar la mirada hacia adelante. Aún así, no supone un problema mayor.Tampoco el apartado sonoro. Está a la altura, pero no es memorable. Esta es la mejor conclusión para una banda sonora con muchas luces y pocas sombras, muy a pesar de que hubiera sido aconsejable (y más teniendo a una orquesta ahora mismo trabajando para Nintendo) abusar más de las melodías orquestadas, que van a rebufo otra vez de las composiciones electrónicas. Apreciamos que la mayor parte de composiciones sean completamente nuevas, realizando un ejercicio de regeneración sonora en la saga muy respetable. No obstante, y para los más veteranos, les gustará saber que regresan temas clásicos al estilo de la nana de Zelda, así como esos cambios dinámicos que modificaban las partituras en función de la zona del juego en que nos encontrábamos (es el caso de la entrada en batallas, con un tema realmente inspirado).El trabajo se ha empañado ligeramente con un reciclado realmente excesivo de voces y efectos sonoros del pasado, refiriéndonos sobre todo a las algo caducas ya expresiones de Link, pero todo esto es parte de la franquicia. Hemos vivido con ello 25 años, y la verdad es que no nos importaría volver a hacerlo otros 25 más si vuelve a ser con la misma calidad. Skyward Sword es, ciertamente, la constatación de que Wii podía hacer más, de que el wiimote tenía sentido y de que el futuro que nos aguarda sigue siendo prometedor.Y a pesar de que tenga sus errores, de que se noten pocas ganas por evolucionar hacia un público más adulto o de que no presente innovaciones importantes en su alma, estamos convencidos de que el futuro de Zelda es prometedor. Su llama es intensa. Sólo le falta que los portadores de su espíritu eviten el conformismo y se decidan a usar el poder de la Trifuerza para intentar revolucionar el mundo del videojuego otra vez. A lo mejor dentro de otros cuantos años, y esta vez con Miyamoto al mando, sea posible...Valoración de Zelda: Skyward SwordNo se puede entender la existencia de Wii sin el lanzamiento de Skyward Sword. El último gran lanzamiento de Nintendo para su máquina de sobremesa se resuelve con un videojuego que justifica la creación del wiimote al tiempo que propone una interesante, aunque leve, nueva dirección en la saga. Eiji Aonuma no consigue marcar época, pero propone con éxito su particular visión sobre la estructura, mazmorras y narrativa de Zelda en un título que marca el origen de la leyenda, en el videojuego más completo de toda la franquicia. Un título que iluminará a sus fieles seguidores. Un regreso triunfal para conmemorar 25 años de leyenda.

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