rolito22
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Registrate y eliminá la publicidad! Guitarras electricas Bueno aca les hago un post sobre las gutarras electricas Guitarra eléctrica La guitarra eléctrica es un instrumento de cuerda con uno o más transductores electromagnéticos, llamados pastillas (pickups, en inglés), que convierten las vibraciones de las cuerdas en señales eléctricas capaces de ser amplificadas y procesadas. Hay guitarras sin caja de resonancia (guitarra eléctrica sólida) o con una caja más pequeña de lo habitual (semisólida), las que pueden contar con agujeros al exterior con formas en "f" similares a los de las cajas de resonancia de los violines y otros instrumentos acústicos. Estructura La guitarra eléctrica está formada por las siguientes partes: 1 Clavijero 2 Cejilla (también “cejuela” o “puente superior”) 3 Clavija 4 Trastes 5 Tensor del mástil 6 Marcadores de posición 7 Diapasón 8 Cuello 9 Cuerpo 10 Pastillas o micrófonos 11 Perillas o controles de volumen y tono 12 Puente 13 Protector o golpeador El cuerpo: normalmente de madera (encina, aliso, caoba, tilo, fresno, etc.), aunque a veces de materiales sintéticos como el luthite. Aloja en la parte interior los componentes electrónicos y puede ser semisólido con una pequeña caja de resonancia. La densidad de la madera incide en el lapso que una nota permanece sostenida después de pulsar la cuerda (a mayor densidad fijan a él por medio del puente. Hay diversos tipos de puente, cada uno con características especiales que inciden en el sonido final del instrumento e incluso algunos puentes incluyen pastillas piezoeléctricas para captar la vibración de las cuerdas o palancas de vibrato (también denominadas de whammy e incorrectamente de trémolo) para variar la tensión de las cuerdas y causar un efecto vaivén en la entonación. El mástil: también hecho de una o varias piezas de madera (arce, caoba, palorosa, etc.), tiene en su interior una barra de acero u otro material muy resistente, llamada alma, para contrarrestar la tensión de las cuerdas sobre él y que no pierda linealidad. Suele ir atornillado al cuerpo (como en la Stratocaster) o bien pegado (en la Gibson Les Paul). Sobre él se encuentra el diapasón (donde se apoyan los dedos al tocar) de la misma madera que el mástil u otra (palorrosa, wenge, ébano, arce...) encolada a él. Sobre el diapasón y en perpendicular a las cuerdas se encuentran los trastes; pequeñas barras metálicas (de acero normalmente) que entran en contacto con la cuerda al apoyar los dedos en el espacio entre ellos y sobre el diapasón. El clavijero o pala del clavijero: extremo del mástil donde las cuerdas van enrolladas a unas piezas metálicas cilíndricas con un tornillo sin fin que regula la tensión de la cuerda y por tanto su afinación. Hay distintos tipos de guitarras las cuales son Fender: Stratocaster: Es apropiada para casi todo tipo de repertorios. Es el modelo de guitarra más difundido debido a la variedad de posibilidades sonoras que le brindan sus tres pastillas de bobinado único y su selector de pastillas de cinco posiciones, así como su palanca de vibrato que la hace especialmente adecuada para el rock duro. Telecaster: Nació para la música country (aún no existía el rock); se buscaban los sonidos brillantes de los banjos y de las guitarras metálicas (la mayoría de los solos de este género musical se interpreta con estas guitarras). Pero se adaptó muy bien al rock y es utilizada por guitarristas como Bruce Springsteen y Brian Adams. Lleva dos pastillas de bobinado único. Gibson: Les Paul: La versión más divulgada es la del modelo Standar, que tiene dos pastillas de doble bobinado (humbucker), y un selector con tres posiciones de pastillas. Es muy apropiada para tocar jazz y blues, así como diversos temas de los 60 y 70. En los 90 ha resurgido gracias a Guns'n'Roses, Gary Moore y los grupos grunge. Gibson Sg: Aunque ahora parezca increíble esta guitarra surgió como reacción a la escasez de ventas de la Les Pauls en los años cincuenta, por lo que Gibson decidió buscar nuevos diseños. El modelo de la foto corresponde a la versión actual de SG, fabricada a partir de 1960, y que se caracteriza por sus dos recortes y bordes afilados. De caja hueca: Pretende compaginar las cualidades sonoras de una guitarra acústica y el sostenimiento de una eléctrica, para ello su cuerpo combina una caja hueca con forma de "f" con un bloque de madera maciza en el centro para darle mayor sostenimiento y evitar los acoples producido por una excesiva vibración de la tapa. No es la favorita de los "rockeros" y su principal interprete es BB King. Otras Gibson: Flying V: De las tres guitarras que aparecen en esta sección, la Flying Vfue la mejor recibida. Hendrix fue quien más contribuyó a popularizarla. El modelo de la foto es una de las primeras Flying V, hecha en 1958. Explorer: En un principio esta guitarra tuvo muchos problemas y se calcula que se hicieron unas cien (que ahora son muy buscadas) hasta que interrumpió su producción en 1959. Era una concepción demasiado futurista para la época, aunque luego se relanzó en los setenta. Firebird: Apareció en 1963 como una versión "rebajada" de la Explorer, pero se plantearon problemas legales con Fender acerca del diseño, y en 1965 Gibson cambió la forma de sus guitarras. La que aparece en la foto es una reproducción de 1972 con sistema de vibrato Maestro. Otras Guitarras: Rickenbacker: Adquirió gran prestigio en los años sesenta con sus distintivos diseños, como laguitarra de doce cuerdas, cuyo sonido puede oirse en "Mr Tamborine Man" de los Byrds, tocada por Roger McGuinn. Este modelo de 1964, de escala corta, era la versión britanica de la Rickenbacker 325. Las Rickenbacker de seis cuerdas tienen un sonido propio, muy diferente del de las Fender y las Gibson. Charvel Jackson: Los fabricantes Wayne Charvel y Grover Jackson se unieron en 1978. Empezaron a llamar la atención con una guitarra de encargo para el difunto Randy Rhoads que es la que aparece en la foto. En los últimos años, sus distintivos diseños se han llegado a identificar con el heavy metal y han sido muy imitados. Pero las Jackson auténticas están hechas con materiales de primerísima calidad y con métodos artesanales, lo que les ha valido el respaldo de muchos guitarristas de rock de primera fila. Epiphone: Esta compañía fue independiente hasta que Gibson la compró en 1957, lo que provocó que gran parte de la maquinaria y del personal fuesen a parar a la compañía Guild. El modelo de la foto es la Epiphone Coronet que fue una de las primeras Epiphone eléctricas de cuerpo macizo y fue construida entre 1959 y 1964. Amplificación La amplificación es el proceso de multiplicar la señal eléctrica y hacerla audible por medios electrónicos. Este proceso se produce en varias etapas hasta llegar al altavoz que es el último eslabón de la cadena. Los amplificadores que se suelen usar son los transistorizados para sonidos puros y para sonidos distorsionados (cuando la señal de entrada se usa para saturar la primera etapa de amplificación) los de válvulas en los estilos más rock o heavy. La mayoría de los músicos prefieren el sonido de su amplificador y monitor, al que se obtiene por una conexión directa. En estos casos, la toma deberá realizarse con un micrófono dinámico, el cual se situará a una distancia reducida (5-30cm.) del altavoz del monitor. Si se desea obtener un sonido duro, cargado a los tonos medios, es recomendable alinear el eje del micrófono al eje del altavoz; para lograr una sonoridad más dulce, con mayor presencia de agudos, apta para guitarras rítmicas, se puede alterar el ángulo del micrófono en relación al eje del altavoz hasta obtener el tono deseado. Si bien algunos recomiendan ocupar el amplificador a bajo volumen, para evitar la distorsión que suelen introducir, muchos guitarristas gustan del sonido de la distorsión producida por la sobrecarga del amplificador, por lo que será recomendable tener equipos que pueden responder de manera adecuada ante altos volúmenes. También puede realizarse una mezcla con ambos tipos de toma si a la salida de guitarra se les conecta un transformador doble, en Y, que permita dar señal adaptada al canal de la mesa y al amplificador de guitarra; en este caso se podrá jugar con el balance de ambas tomas. Debido a que ambas tomas se realizan en directo o muy cerca del altavoz, no se capta reverberación, que deberá suministrarse artificialmente. Muchos guitarristas incluyen efectos a su sonido para colorearlo o darle un matiz personal o especial a algunas de sus canciones. Esto se logra con procesadores de efectos o pedales de efectos, (digitales o analógicos) incluidos en alguna etapa de la amplificación. Efectos usados son la anteriormente nombrada reverberación, delay (retraso o eco), chorus (efecto de coro), phaser (variador de la fase de onda), wah-wah, trémolo, octavadores, compresión de audio, etc. Aca van unos tips a la hora de comprar una guitarra 1.- Examen del Diapasón. Hay que comprobar que el mástil de la guitarra no esté ni torcido, ni ovalado, que esté totalmente recto, para esto tomaremos la guitarra como si fuera una escopeta y la alinearemos de forma que podamos comprobar si existe algún tipo de curva. 2.- Tocar las notas. Se deben tocar todas las notas de diapasón, comprobar que ninguna de ellas suene ásperamente contra los trastes (los hierros que tiene el diapasón), si algún traste esta muy elevado o gastado la nota dada hará unas vibraciones molestas, así que cuidado con esto, ir dando nota a nota y comprobarlo. 3.- Giro de las clavijas. Si las clavijas están flojas o giran demasiado holgadas será difícil mantener la guitarra afinada. 4.- Volumen de las cuerdas. Comprobar que las cuerdas tienen el mismo volumen cuando están conectadas a un amplificador ya que pueden estar las pastillas más levantadas de un lado que de otro. 5.- Comprobar Tono y Volumen. Los botones de la guitarra tono volumen cambio de pastilla, hay que mirar que funcionen correctamente y que no producen ningún ruido extraño. 6.- Amplificación. Pedir que el amplificador no tenga ningún efecto que pueda resaltar el sonido real de la guitarra, que solamente le amplifique el sonido, nada más. 7.- Acción. Es la distancia que hay entre el traste 12 y la parte inferior de cada una de las cuerdas, nunca debería de ser superior a 0.2 cm., para que no nos sea difícil de tocar. Amplificador La elección de un amplificador para ello lo mejor es probarlo con la guitarra que lo vamos a utilizar, y pensar que para casa con 30 wats alcanza y sobra, y para directo con 50 o 100 wats. Comprobar: 1.- Si es de segunda mano cuidado, que hay gente que le ha dado a su amplificador mucha rosca. 2.- Prestar atención a posibles zumbidos cuando no se esté tocando. (Importante) 3.- Comprobar que el cono del altavoz no tiene ninguna grieta o ruptura. 4.- Los botones o controles probarlos todos, que ninguno haga ningún sonido sospechoso. Después hay todos los complementos que se imaginan: Púas Cejillas Cuellos de botella para slide Afinadores eléctricos Pedales de efectos Limpiadores para cuerdas Limpiadores para el cuerpo de la guitarra Correas, etc. Aprendiendo a afinar la guitarra Tal vez el aspecto más frustrante de aprender guitarra es que parece imposible tocar cualquier cosa que en realidad suena bien. Mientras es verdad que toma algún tiempo aprender las técnicas necesarias para tocar canciones bien, la razón verdadera es que la mayoría de los nuevos guitarristas tienden a sonar mal debido a que su instrumento no se encuentra correctamente afinado. Para afinar guitarras clásicas o cualquier otras, con un poco de práctica, debería permitirte mantener tu instrumento afinado. ¿Con qué frecuencia debo afinar mi guitarra? Cada vez que vallas a utilizarla. Las guitarras, particularmente las baratas, tienden a desafinarse rápidamente. Asegúrate de que esté en tono cuando comenzas a tocar, y chequea la afinación frecuentemente mientras estés practicando, el hecho de tocar algunos acordes de guitarra provoca en muchos casos que esta se desafine. ¿Cuánto tiempo lleva afinar la guitarra? Al principio, te tomará cinco minutos o más lograr afinar correctamente tu instrumento, pero cuanto más te familiarices con ello, tanto más rápido serás capaz de hacerlo. Muchos guitarristas pueden tener su instrumento afinado toscamente en aproximadamente 30 segundos. Para comenzar a afinar la guitarra, necesitas un “tono de referencia” proveniente de otra fuente, por ejemplo, un diapasón. Una vez que has encontrado la fuente para este tono inicial (la cual puede ser un piano, un afinador eléctrico, otra guitarra, u otro instrumento), serás capaz de afinar el resto de tu instrumento utilizando esa nota. Nota: Es posible afinar tu guitarra sin un tono de referencia, y aún sonará bien. Cuando intentas y luego tocas junto a otro instrumento, sin embargo, probablemente suene fuera de tono. Para interactuar con otros instrumentos, el que la guitarra este afinada contigo mismo no es suficiente. Necesitas asegurarte de que tu nota “Mi” de la 6ª cuerda suene igual que la de los demás instrumentos. Por este motivo es necesario un tono estándar como referencia. Técnica para realizar la afinación de tu guitarra Bueno, sabemos que las seis cuerdas al aire son Mi, La, Re, Sol, Si y Mi. También sabemos como contar en las cuerdas, y como encontrar los nombres de las notas en dicha cuerda. Empleando este conocimiento, podemos contar desde la cuerda Mi grave (la cual está afinada), hasta que alcancemos la nota La, en el quinto traste. Sabiendo que esta nota está afinada, podemos usarla como tono de referencia, y afinar la quinta cuerda al aire hasta que suene igual que el quinto traste de la sexta cuerda. Debido a que la cuerda está afinada, podemos asumir que esa es la nota La, en el quinto traste, y que además está afinada. Por lo tanto podemos tocar la quinta cuerda, también un La, y verificar si suena igual que la nota en la cuerda sexta. Emplearemos este concepto para afinar el resto de las cuerdas. En fin, Pasos para afinar tu guitarra: 1. Asegúrate que la sexta cuerda esté afinada (emplea tono referencial). 2. Toca la sexta cuerda, quinto traste (La), luego toca la quinta cuerda al aire (La) hasta que suene igual. 3. Toca la quinta cuerda, quinto traste (Re), luego toca la cuarta cuerda al aire (Re) hasta que suene igual. 4. Toca la cuarta cuerda, quinto traste (Sol), luego toca la tercera cuerda al aire (Sol) hasta que suene igual. 5. Toca la tercera cuerda, CUARTO, atención aca "CUARTO" traste (Si), luego toca la segunda cuerda al aire (Si) hasta que suene igual. 6. Toca la segunda cuerda, quinto traste (Mi), luego toca la primer cuerda al aire (Mi) hasta que suene igual. Usualmente, los nuevos guitarristas pasan muchísimo tiempo afinando sus guitarras. Aprender a escuchar tonos acertadamente, y luego afinándolos, es una habilidad que requiere práctica. Nota: si no logras diferenciar las notas, osea, sabes que suenan diferentes pero no te das cuenta cual es mas grave y cual aguda. Intenta esto: escucha y toca la primer nota. Mientras la nota aún está sonando, intenta tararear esa nota. Continúa con la nota siguiente, hasta que hayas manejado la coincidencia entre el tono y tu voz. Luego, toca la segunda nota, y nuevamente, tararea dicha nota. Repite esto: tocar y tararear la primer nota, luego sigue tocando y tarareando la segunda. Ahora, intenta tararear la primer nota, y sin detenerte, muévete a la segunda nota. ¿Tu voz subió o bajó? Si bajó, entonces la segunda nota está más grave. Si subió, la segunda nota está más aguda. Ahora, haz el ajuste necesario a la segunda nota, hasta que ambas suenen iguales. Esto puede parecer un ejercicio bastante tonto, pero ayuda en la mayoría de los casos. Pronto, serás capaz de reconocer la diferencia en los tonos sin tener que tararearlos. TABLATURAS (TAB) - Las tablatura, que abreviado se denomina TAB, es un método para escribir música para ser interpretada con instrumentos de cuerda como el bajo o la guitarra. Se utilizan letras y números. - La tablatura es una representación del mastil de la guitarra por medio de 6 líneas dispuestas de manera horizontal representando las cuerdas de la guitarra (si se tratase de un bajo, serian 4 líneas). - A la izquierda, al principio de cada línea horizontal se colocan letras en cifrado americano que dicen las notas de cada cuerda y se deduce en que afinación debemos tocar la tablatura, si no hay ninguna indicación, se toma la afinación estándar. - La cuerda mas aguda estará representada arriba de todo, es decir, es la primera línea que se dibuja, en ocasiones la primera cuerda se dibuja con una "e" minúscula al lado. e |------------------------------------------------------------------------------------------------------ B |------------------------------------------------------------------------------------------------------ G |------------------------------------------------------------------------------------------------------ D |------------------------------------------------------------------------------------------------------ A |------------------------------------------------------------------------------------------------------ E |------------------------------------------------------------------------------------------------------ - Básicamente, la tablatura indica que nota se debe tocar en el lugar exacto (esta es la gran diferencia que existe con respecto a la partitura en donde uno debe deducir que digitación usar). Los números representaran el traste en el que esta ubicada la nota, en el caso de que diga 0 (cero) se tomara como una cuerda al aire. - Es importante saber que en un TAB no se indica la duración de las notas, es mejor conocer la cancion para darte una idea de como tocarla. En ocasiones, la duracion puede deducirse segun la distancia que hay entre cada numero, por ejemplo, si estan muy juntos, el tema sera rapido. Tampoco te indica que dedos debes utilizar para presionar las cuerdas. - Ejemplo de una tablatura normal: - Al principio puede resultar complicado, pero la tablatura requiere mucha menos dedicación que la partitura. Observa que cuando hay varios numeros uno encima de otro (como en el ejemplo) indicara que deben tocarse al mismo tiempo, representando un acorde. - El TAB debera leerse igual que un texto, de izquierda a derecha. - La tablatura suele estar enriquecida con los diferentes efectos que se pueden hacer con la guitarra: e |------5---------7----------------------------------------------3--------7------------------------- B|------5---------8-------------------0-1--------------------1-1--------5----8---7-5-7-----2-3 G|------5---------7-----------------2-----2----------------------------5----------------------2---- D|------7---------9------7-9----2----------------------------------------------------------4------- A|------7---------10-----------0------------0-------------------------------------------2---------- E|------5---------7-------------------------------------------------------------8-7------------------ - Al principio puede resultar complicado, pero la tablatura requiere mucha menos dedicación que la partitura. Observa que cuando hay varios numeros uno encima de otro (como en el ejemplo) indicara que deben tocarse al mismo tiempo, representando un acorde. - El TAB debera leerse igual que un texto, de izquierda a derecha Guitarristas Jimmy page Jimi Hendrix Ritchie Blackmore Angus Young Tony Iommi Dimebag Darrel B.B. King Frank Zappa bueno y muchos mas pero no tengo tiempo Espero que les guste y comenten
Bueno para comenzar una definición de nuestro amigo wikipedia Pixel art El pixel art es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos en raster, donde las imágenes son editadas a niveles de pixeles. Las imágenes de la mayor parte de viejos videojuegos para ordenadores, videoconsola, y muchos juegos para teléfono móvil son consideradas obras de pixel art. Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para la creación de estas imágenes, computadores y programas en lugar de pinceles y lienzos. Bueno ahora unas cosas basicas Vocabulario Especifico PIXELART : Técnica de dibujo realizada punto por punto donde se pueden crear dibujos, imágenes, animaciones etc.. Line-Art : Es el dibujo o imagen hecho con líneas en blanco y negro. Sel-Out : Técnica aplicada mayoritariamente en sprites de lucha tipo Strets Fighters, pero que puede ser aplicada a cualquier imagen y que como veis en el ejemplo, este donde este el dibujo parece como si estuviera hecho para ese color fondo pero no es así. Gradient : Efecto que usa las variantes de tono de un color para llenar espacios, etc.. Pillow Shading : es cuando haces líneas consecutivas de color para simular sombras : Efecto que usa las variantes de tono de un color para llenar espacios, etc.. Dithering : Efecto parecido al Gradient con la salvedad de que este alterna los tonos de colores. OUTLINE : Esto seria el contorno del grafico, a diferencia del Line-art es simplemente la línea que rodea al dibujo. Paleta De Colores : Serán todos los colores que usemos para nuestro dibujo. Hay gente que selecciona los colores, hacen sus propias paletas para luego dibujar u otros hacen el dibujo probando colores a 24bits luego reducen etc... Vocabulario General AA/Anti-Alias : Efecto que proporciona a una imagen sensación de suavidad y se utiliza un color medio entre el color que queremos suavizar y el fondo. Gráficos Isométricos : Son aquellos gráficos hechos en perspectiva isométrica vistos a 26.565º Sprite : Los sprites son las imágenes de los personajes, bichos, etc. Por ejemplo los personajes del Streets of fighter son Sprites, el muñeco que manejas en los rpg es un sprite, se podría decir que todo lo que puedas manejar/controlar es un sprite (un coche en el gta1, un personaje del final fight....). Como ejemplo esto serian los frames del sprite de un juego. Frames : Los frames son los componentes de la animación de un "sprite" al andar, correr, saltar... por lo cual gracias a los frames podemos ver al personaje moverse por la pantalla. También decir que cuando mas frames tenga una animación mejor suavidad le dara a los movimientos y mas realista será el Sprite. Con esto ya tenéis unos conocimientos "técnicos" por decirlo de alguna manera del Pixel-Art, así que ahora no os extrañareis si os dicen "Si le aplicas Sel-out al sprite quedara mejor" "Eh! eso esta hecho en perspectiva isométrica" "Mejor será que le cambies el Outline negro por otro color..." "Has usado demasiado dithering" etc.... TRUCOS DEL PAINT DE WINDOWS Truco 1 : Como hacer de manera fácil círculos y cuadrados perfectos? Con la herramienta del cuadrado o elipse seleccionada se mantiene presionada la tecla "Tab" mientras se arrastra el puntero del Mouse. De esta forma no tenéis que estar pendientes de los píxeles que se marcan abajo. Truco 2: Con la herramienta de crear polígonos, si mantenéis presionado "Shit izquierda" podréis crear ángulos de 45º y 90º de una forma sencilla. Truco 3: Basta de tanto "Control+C" y "Control+V" Ahora para copiar y pegar un grafico lo que hacéis es seleccionar parte de una imagen "Control+C" copiáis y "Control+V" para pegarlo donde queráis. Pues para mas rapidez simplemente seleccionáis la parte de la imagen, presionáis la tecla "control" y con ella presionada arrastráis la copia a otro lugar, así de sencillo. Truco 4: Efectos Paint. Si queréis hacer un efecto extraño con Paint, seleccionar una imagen cualquiera, mantener presionada la tecla "Shit izquierda" y al comenzar a arrastrar la imagen veréis que cosa mas copada. Truco 5 : Cambio de color Imaginaros que estáis trabajando con paint, y tenéis un circulo con 2 colores que se alternan rojo y blanco... ¿como cambiáis el color de rojo a azul? píxel a píxel ?.... mejor hacer esto que os digo: Ponéis el color rojo de primer plano y el color azul de 2 plano. seleccionáis la goma, y dejando pulsado el botón derecho del ratón y pasando la goma por el circulo rojo, veréis como en lugar de borrar cambias a color azul todo lo que haya en rojo. Truco 6 : Imaginaros que dentro de un cuadrado, circulo o selección de una imagen queréis poner una textura hecha con paint etc... y que pasa si hacemos lo que ocurre en el 1 caso?, pues que nos tocara quitar píxel a píxel hasta recortar toda la textura que sobra del circulo lo que nos llevara un ratito y mas si el circulo fuera de dimensiones mayores. Una forma mas fácil seria ponerle al circulo un cuadrado azul como veis y ponerlo encima de la textura y luego borramos el color azul y en un segundo tenemos el circulo listo. Truco 7 : Eliminar colores molestos Imaginaros que tenéis hecha una palabra con una plantilla isométrica, ¿Como la sacaríais? borrando con la goma cuidadosamente?. ¿Como borrarías el contenido en color rojo del circulo superior? ¿También con la goma despacio para no borrar parte del circulo?, ¿ Y en el circulo de abajo ?. Pues bueno se puede hacer en menos de 5 segundos, seleccionáis como color de 2 plano el que queráis eliminar, seleccionáis la imagen, pulsáis control y la lleváis a otro sitio con lo cual tendréis el mismo dibujo pero sin el color de 2 plano. Claro esta si queréis eliminar 3 o 4 colores también podréis hacerlo de esta manera. También como podéis ver en la segunda imagen lo podéis utilizar para eliminar el outline negro después de haber acabado una imagen, o si después de hacer un resize o una imagen donde habéis cometido un error y en un circulo os salgan unos colores molestos que queréis eliminar haced esto. CRITICAS CONSTRUCTIVAS 1- Añadiendo mas contraste!!!! ¿Porque la gente que empieza hace los dibujos sin contraste ?. Hay varias razones, pero la mayor de ellas es porque no saben detallar. Lo voy a explicar de una forma simple. Como veréis en la imagen la pelota esta hecha con 6 colores pero parece que solo haya 2 o 3 como mucho, pero queda como suave y bien hecha y mientras no se vean los píxeles pues bien. Ya que si pusiera un buen contraste le quedaría de la otra manera, digamos algo "horrible" jeje. Pero cuando una persona sabe detallar los objetos etc, ponle el contraste que quieras que en global quedaran bien . 2- Evitar siempre los colores de la paleta de Windows. Cuando se empieza en el Pixelart se suele usar mucho los colores de la paleta de Windows, así que tenéis que habituaros a crear vuestras propias paletas de colores cuando antes, ya que una imagen puede cambiar muchísimo si utilizáis colores Windows o una hecha por vosotros. A colores Windows me refiero a todos los colores que tenéis en la paleta de Windows y sus variantes de tono. 3- Quitar el contorno negro "Outline" y sustitúyelo por un color oscuro dependiendo de la zona donde este. Esto ya depende del dibujo, por ejemplo si quieres hacer un juego y te gusta que los objetos tengan contorno negro se lo puedes poner, pero si es un dibujo normal y corriente o también para juegos es preferible quitarlo. ej: 4- Añadiendo AA /Anti-Alias a las líneas de Dentro/Fuera. Lo que hay que hacer es simplemente lo que se dice añadirle AA a las líneas de dentro de la imagen para que queden suaves y quede el dibujo mejor detallado. Dependiendo del dibujo podremos hacer el AA con colores que usa la imagen (1), en otros caso necesitaremos añadir 1 o 2 colores para crear este efecto (2). DENTRO FUERA Y por ultimo recuerda grabar tus creaciones en formato GIF o PNG ya que si lo hacen en jpg perderán calidad y para el Pixel-Art se debe mostrar la imagen sin perdida de datos. COLOREANDO NUESTRAS IMÁGENES 1 - EJEMPLO Os voy a poner algunos ejemplos de como colorear nuestros pixelarts y pasos a seguir. 1 - Seleccionamos la zona que queremos colorear y la apartamos de la imagen que estamos haciendo, aplicando el color mas brillante y utilizando los demás colores creando el volumen del objeto. 2 - Añadimos como detalle 2 líneas y haciendo en los laterales un efectos de redondeo para que no se vea tan plano el dibujo. 3 - Coloreamos esas rayas pintándolas de un color intermedio y creando con un color el brillo y con el otro la sombra. 4 - Retocamos partes de la imagen donde podemos añadir anti-alias, retocar algunas líneas, mejorar el efecto de profundidad del objeto como se ha hecho en este caso etc... 2 - EJEMPLO 1 - Se hace un primer intento de sombreado para darle forma al objeto. 2 - Añadimos todos los colores que creamos convenientes para que quede un buen contraste sin sobrecargarlo detallando mejor las zonas de brillo y sombras. 3 - Aplicamos detalles y un poco de dithering a la imagen. 4 - Cambiamos el color de las partes del objeto que no nos gustan hasta dejarlo perfecto. 3 - EJEMPLO Para hacer dibujos mas grandes es mejor separarlo por partes e ir coloreando una por una y después juntarlo. Como podéis ver poco a poco se va formando lo que será la imagen final, podemos empezar una idea de color y que no nos guste y cambiarla o hacer varias pruebas, combinarlas etc y seguir el estilo usado en todas las demás. Bueno esto es lo basico despues voy a hacer otros posts con mas tutoriales de efectos Fuente: http://www.matriaxweb.com bueno y por ultimo les dejo unos videos muy buenos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Iw-BFmsr4LQ link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=SnN0FTaxKDU link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=rAr8ObcVexg link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=ecbHjSFPkQY link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=sUoKuyWIe9U link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=xvCb6sfN1HE link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=EaQ6-0WHnWQ link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=hZpRYornYsk Bueno esto es todo despues hago nuevos post, espero que les sirva

Registrate y eliminá la publicidad! Bomba de Vinagre jeje traduje lo materiales y estos son Materiales: - Vinagre - Pote decarrete de fotos - Tapita - Bircabonato de Sodio jaja lo quiero hacer
Registrate y eliminá la publicidad! Haz tu propio comic Leccion 1: Elementos basicos de la anatomia. En los tres primeros gráficos, se puede observar, que para dibujar una Figura humana masculina, se toma como unidad ,a la cabeza de dicha figura. Trasladando esta unidad , la llamada figura "clásica "o "académica" tiene una altura de ocho cabezas. Lo importante de Esta parte, es que hasta que se conozcan detalles de la anatomía Propiamente dicha, como ser la ubicación de los grupos musculares Principales ;se deberá simplificar la figura humana convirtiéndola en un "muñeco" como se ve en el dibujo número 4. Este método nos Permitirá comenzar a comprender el concepto de construcción de Estructuras, que es la base de todo dibujo. nota :la variación de la medida de unidad , y su ubicación en la Totalidad de la figura - más adelante y manejando los conceptos de Construcción- nos permitirá la creación de caracteres y personajes. Leccion 2 : Figura Femenina Para la figura femenina , también utilizamos la cabeza como unidad de referencia(medida). En este caso tenemos una figura de 8 cabezas. Debemos tener en cuenta algunos detalles, para la construcción de este cannon de figura . Se debe aclarar que las siguientes consideraciones son viables a este tipo de estructura ,-más clásica y "académica "- de las que tal vez se vean en los comics actualmente. la variación controlada de estas convenciones nos ayudara en la búsqueda de características propias de los personajes que podamos crear. -la figura femenina es relativamente estrecha :dos cabezas es el punto más ancho (hombros.) -la línea de cintura mide una unidad de cabeza a lo ancho. -las muñecas están al nivel de la cruz inguinal. -el codo está más alto que el ombligo. -todas estas apreciaciones son aplicables a una mujer cuya estatura media es de 1 m 73 cm. nota : Un ejercicio práctico, es encontrar la estructura que sostiene este cuerpo femenino; o sea dibujar el "muñeco", como en la lección anterior. Leccion 3: Escala anatomica de crecimiento En este dibujo tenemos desarrollada una escala de crecimiento de la figura humana. Ee observará que se toma como referente la figura de un joven de 15 años, con la métrica de proporciones clásicas de un adulto de 8 cabezas, por lo que al dibujar un adulto de mayor talla y estatura deberemos ya salir de las convenciones antes utilizadas y dibujar una estructura mayor a 8 cabezas. Leccion 4: Variacion metrica de la figura Como se puede observar en estos dibujos, la figura utilizada mide 9 cabezas, y pertenece a un estilo más cercano al manga. Aquí, ya se puede empezar a hablar de la variación de una métrica en busca de la creación de un personaje; dicha métrica se debe mantener, para poder mover y trasladar ese personaje de forma coherente, o sea que al dibujarlo en las vistas que se encuentre, siempre conserve sus proporciones. Leccion 5: Busqeda de estructuras Este dibujo conforma una serie de tres, en los cuales podremos ver el proceso -de manera simplificada- para la construcción de un pin-up o ilustración unitaria. Como primer paso, buscamos la postura de las figuras a partir de un boceto realizado en lápiz cyan,* o en su defecto celeste. En esta primera instancia se buscara construir "el muñeco " para afianzar las estructuras que luego sostendrán los detalles anatómicos , detalles que iremos descubriendo con el paso de las lecciones de esta pequeña clínica; pero lo fundamental y primordial es entender que el primer paso es el trabajo con las estructuras ,que colocadas de manera idónea (después de mucha practica ) sustentaran todo lo demás. *El lápiz cyan o celeste, se esta volviendo cada vez más popular entre los dibujantes, ya que posibilita un desarrollo fluido y sobre todo limpio, a la hora de plantar estructuras y delinear bocetos. Es de total uso en el campo de el dibujo animado, ya que tanto, los layout artists como los intermediadores utilizan sus servicios. Leccion 5 (b): Busqueda de estructuras En este segundo paso, ya vemos la figura con un poco más de detalles; todos sustentados en la estructura que en el paso anterior "plantamos ". Obsérvese el detalle del brazo derecho de el personaje principal (babetool). Allí se puede apreciar que aún no hay una postura definida y definitiva para este miembro; por lo que se ve de la manera presentada (aun no es el dibujo definitivo; listo para el proceso de entintado). nota :después de plantar la estructura de la figura en lápiz celeste ,sobre un tablero de calco, procedí a dibujar sobre otro papel y con lápiz negro, la figura de la que hablamos en este apartado. El uso de tablero de calco, es otro sistema de uso muy común entre los profesionales de el medio. A trasluz se dibuja sobre un papel en blanco, la ilustración en detalle, utilizando la transparencia de el dibujo anterior, como sustento y colocado debajo. Leccion 5 (c): Busqueda de estructuras Este es el tercer y último dibujo del proceso antes iniciado. Como podrá observarse, el dibujo ya ha sido sometido al entintado (línea modulada para las figuras y líneas sin volumen para el fondo o background). Luego de las tintas, la ilustración, fue dotada de valores de volumen y tono-luz, sombra y color-, a través de la aplicación de tramas mecánicas transferibles, en un proceso de tres capas. Todos estos pasos serán explicados en lecciones posteriores, pero lo importante en este momento para el estudiante, es el comienzo de todo esto: las estructuras (lecciones 5 a y b). Leccion 6: Estructuras de construccion en una pagina. En estos dos grupos de dibujos, vemos el proceso descripto en las lecciones anteriores, pero esta vez utilizándolo en el plantado de una página de comics completa. Obsérvese el uso de las líneas "externas" para delimitar los espacios que contendrán las estructuras que luego serán las figuras terminadas. Dichas líneas, acompañan el movimiento general y la postura buscada de la figura a dibujar. Uno de los métodos para adquirir el uso de esas líneas de contención y movimiento; es el trabajo de croquis y bocetos, con modelo vivo. Sea la estética que sea (manga, super- héroes ,línea clara ,etc.) es de vital importancia el ejercicio de croquis con modelo vivo. La diferencia se apreciara con el tiempo. Leccion 7: Musculos del torax y abdomen. El tronco es la parte del cuerpo comprendida entre los hombros y la pelvis. En el tronco hay dos partes fundamentales: tórax y abdomen. Los músculos principales del tórax son los pectorales, músculos grandes que al contraerse levantan los brazos; y los serratos , que elevan las costillas cuando expulsamos el aire. La parte inferior del tronco es el abdomen , también llamada cavidad abdominal y contiene órganos tan importantes como el estómago, el hígado y el intestino; tanto el abdominal mayor como la porción del recto abdominal bajo conforman una protección a estas vitales partes. El recto (abdominal) es un músculo largo que además de recubrir y proteger el bajo vientre, cuando se contrae permite que podamos doblar la cintura. Músculos del brazo. En este apunte vemos los grupos musculares que conforman la anatomía de los brazos. El deltoides forma al hombro en tres gajos de músculos se separa en su parte superior del trapecio (por medio de el hueso de la clavícula )se une en su base con el bicep y el tricep -formado por un grupo muscular de dos pequeños músculos- - que envuelven al brazo por detrás y de manera lateral. El flexor envuelve al antebrazo de manera lateral y externa. En los tres dibujos de la parte inferior de esta lección, veremos tres figuras con sus brazos , con una determinada simplificación a cada caso: *la primera figura corresponde a un brazo de dimensiones más normales. *la segunda figura posee un brazo con una simplificación de volumen, tal como si estuviera enfundado en un traje ceñido. en el dibujo de el brazo recuadrado , veremos una simplificación de línea con sus encastres correspondientes . *la tercera figura es una mujer, y como tal ,las líneas que delimitan su contorno deben ser suaves y sin demasiado volumen. Leccion 8: Músculos de la espalda Continuamos con un tema fundamental - los músculos- en este caso puntual, los de la espalda. Para el trabajo óptimo con esta parte de las lecciones, es recomendable hacer uso de los consejos vertidos en el capítulo anterior. Obsérvese con atención el pequeño croquis de el sector lateral derecho de este dibujo, donde veremos de manera simplificada los encastres de los principales grupos musculares. Estos encastres existen tanto en los individuos de gran desarrollo muscular, como en los que no lo poseen. Leccion 9: Músculos de las piernas En este apunte podemos ver los principales grupos musculares que conforman a las piernas, en una vista frontal y en una lateral trasera. Es de vital importancia, el dominio absoluto de este tema para todos aquellos que quieran ganar un lugar en el competitivo mercado de comics de super-heroes Usa. (es altamente recomendable la práctica hasta el cansancio de bocetos tomados de revistas de fisicoculturismo y musculación. donde se podrá apreciar en detalle el desarrollo muscular, que estudiado y simplificado nos será de vital importancia a nuestros finess). En el muslo y en las piernas en sí, tenemos huesos largos y resistentes que soportan todo el peso del cuerpo. Los músculos que recubren esos huesos son también fuertes y poderosos. Recubriendo la pelvis, se encuentran os glúteos, que forman las nalgas. Gracias al desarrollo de los glúteos, el ser humano es capaz de caminar sobre dos piernas. En el muslo , hay unos músculos llamados aductores ; por su parte superior , se unen a los huesos d la pelvis y por la inferior, al fémur. Su función es la de permitir la flexión y extensión del muslo. En la parte anterior del muslo mismo, se halla también el cuadríceps , el músculo más poderoso del cuerpo humano. Está formado por cuatro músculos, que unen la pelvis y el fémur con la rótula y la tibia. Como sucede con el bíceps y el tríceps en el antebrazo, también el cuadríceps tiene su músculo antagónico. Se llama bíceps femoral. En la pantorrilla se hallan los músculos gemelos: realizan la flexión y la extensión del pie cuando caminamos. Los gemelos se unen al hueso del talón del pie, través de un tendón muy grande llamado tendón de aquiles. Observemos el gráfico final de esta lección ; allí podremos ver la simplificación de curvas que dan forma externa a la pierna dibujada. Esas curvas y contracurvas acompañan la forma o disposición de postura de los huesos que sostienen a los músculos (fémur, rótula, tibia y peroné). Leccion 10: Lineas de construccions de la cabeza. La cabeza; parte fundamental en la búsqueda y creación de personajes. En un comienzo nos manejaremos con el esquema de un circulo, que más adelante, bajo las leyes de la perspectiva, se convertirá en una esfera, y la división establecida por 5 líneas paralelas. Sobre la primer línea a la que llamaremos "1" se apoya el nacimiento del cabello, este detalle es variable, y depende de la cantidad de pelo que le coloquemos a nuestro personaje. Sobre la segunda línea "2", se apoyan los ojos. la medida de separación entre cada ojo, es otro ojo. Sobre la tercer línea apoyamos la base de la nariz. La cuarta línea delimita la base de el labio inferior de la boca. La última y quinta línea nos establece el apoyo de el mentón . nota :la variación de estas líneas (hacia arriba o abajo ) nos harán modificar las dimensiones de los elementos que forman el rostro; con lo que encontraremos determinadas características fisionómicas , que con práctica nos permitirá crear una gran variedad de personajes a voluntad. Leccion 11 (a): La cabeza en perspectiva. En esta parte hemos llegado al momento en que el círculo que nos sirve para construir la cabeza, se transforma en una esfera . Por consiguiente, las líneas paralelas que conforman los puntos donde se apoyan los elementos de el rostro, dejarán de ser líneas, para transformarse en círculos que rodean a dicha esfera. Este extraño fenómeno sucede por que al quitar la cabeza de una vista frontal, aparecen dimensiones de profundidad, que están regidas por las leyes de la perspectiva (tema fundamental, que veremos en profundidad , más adelante). Para manejar este tema sin demasiada dificultad, deberemos utilizar la imaginación: hagamos de cuenta que colocamos una "careta " sobre una esfera , y sobre dicha superficie colocaremos los elementos del rostro. Obsérvese que ya estamos trabajando con un personaje, ya que la variación de las dimensiones del rostro, nos da como resultado un individuo con facciones no muy académicas o clásicas. Lección 11 (b): Variacion de las lineas de construccion. Como ejercicio práctico y a la vez simple, he tomado una cabeza de 3/4 perfil y he variado las líneas de apoyo de las facciones; o sea a un dibujo de una misma cabeza le he colocado la misma nariz, misma boca, mismos ojos; solo en donde estos se apoyan o sea sobre las líneas de construcción ha habido un cambio. El resultado será una variación de caracteres, que nos mostrará diferentes personajes utilizando siempre los mismos elementos. Lección 12: Iluminación. En este punto se verá la incidencia de la luz con respecto a la sombra resultante, a través de la variación de la ubicación de los focos de luz. O sea al iluminar un rostro visto de frente, deberemos tener en cuenta dos puntos importantes : 1-el volumen de los elementos que conforman a la cara (tamaño de nariz, boca, protuberancias de la frente, de los labios etc). 2-la ubicación del foco de luz .al variar el lugar desde donde proviene la luz, lógicamente, las sombras variarán . Veamos ahora cuatro ejemplos prácticos ,que de hecho, son tal vez los más utilizados en los comics. Fig.1: Luz desde arriba: iluminando el piso, con posibilidades de reflexión. Los objetos arrojan su sombra hacia abajo. Se da tanto con luz natural (el sol ) como artificial. Fig.2: Luz de frente abajo: Lo que en el caso anterior arrojaba sombra hacia abajo, ahora lo hace hacia arriba, ya que la luz proviene de abajo. Se logran efectos de dramatismo; fantástica y espectral esta luz parece salida de un cráter y es llamada también: Efecto Escenario. Fig.3 : 3/4 lateral alto: desde esa ubicación se genera la luz; puede ser también proveniente de un foco natural (atardecer ) o de una fuente artificial. da el máximo de luz, mediotono (en la realidad ), sombra y reflejo. Muy utilizada. Fig.4: De arriba y atrás: iluminación de mucho efecto y "clima". Casi silueta . nota : en los 4 primeros gráficos, he trabajado con efectos más naturales, mientras en los otros 4 siguientes, he resuelto de manera más decorativa , en busca de una simplificación , a través de la tinta . Leccion 13: Músculos del rostro y la cabeza En la cabeza, sobre todo en la cara, tenemos numerosos músculos de pequeño tamaño. Se separan en dos grupos según el trabajo que realicen: músculos de la mímica y músculos de la masticación . -Músculos de la mímica : son músculos delgados que están unidos a los huesos y la piel de la cara que también reciben el nombre de músculos faciales. De estos músculos depende la mímica, una facultad que nos diferencia de muchas especies animales y nos permiten manifestar sin palabras nuestro estado de ánimo, o sea los músculos de los gestos. -Músculos masticadores: reciben este nombre porque son los músculos que permiten el movimiento del hueso maxilar inferior, lo que hace posible que podamos masticar los alimentos. Músculos del cuello: estos músculos tienen una misión muy importante: recubren los huesos que unen la cabeza al tronco y permiten la amplitud de movimientos de la cabeza; por eso, los músculos del cuello son gruesos y resistentes. A cada lado del cuello, hay un músculo muy poderoso: el esternocleidomastoideo; que es el principal responsable de los movimientos de rotación y de flexión de la cabeza . nota : el músculo que recubre la nuca es el trapecio. el trapecio es en realidad un músculo del tórax, que cubre toda la parte posterior del cuello, une la cabeza con algunas vértebras y costillas. Leccion 14: Facciones. En los siguientes gráficos he tratado de simplificar los elementos que conforman el rostro. Fig. 1 Fig. 2 Expresiones faciales Tema de vital importancia. Debemos dotar a nuestros personajes con la mayor variedad de expresiones del rostro. El ejercicio más práctico es el uso del espejo .hagamos frente a él ,toda clase de cambios faciales y tomemos apuntes tratando de simplificar el gesto en breves líneas. Las tendencias del comic actual y sobre todo del manga , se caracteriza por una escasa variedad de gestos pero los usados son simplificados y contundentes , transmiten emociones de forma directa al lector. Nuestros personajes deben actuar y decir con la cara y el gesto. A continuación veremos varias tablas de expresiones faciales que he realizado con el método del espejo, adaptando el gesto a cada fisonomía particular del personaje, y buscando una síntesis a través de una simplificación de rasgos anatómicos. Leccion 15: Construccion de manos El método para manejar y dominar a voluntad el dibujo de las manos, se encuentra en la práctica directa del natural, o sea, el estudiante utilizará sus propias manos como modelo. El uso de un pequeño espejo es de gran ayuda, tanto para el boceto, tomando las manos como modelo,como para el rostro y sus expresiones. En síntesis, el dibujo de manos debe ser en gran parte aprendido por el alumno mismo. Lla única ayuda que puede suministrar el maestro es la de señalar los hechos y características de ciertas pautas puntuales en la construcción del esquema de la mano: - si se divide la palma de la mano con una línea vertical, quedan a ambos lados dos dedos. - el tendón del dedo medio divide el dorso de la mano en dos mitades. - el pulgar se opone en ángulo recto a los otros dedos. - el pulgar se mueve hacia adentro y hacia fuera, mientras los otros dedos están algo más arriba de sus correspondientes pliegues en la parte interna de los dedos. - los nudillos del dorso de la mano describen una amplia curva, cerrándose ésta a medida que los nudillos se acercan a la punta de los dedos. - si hacemos coincidir el borde inferior de la palma de la mano con la base del rostro (la barbilla) haciendo extender la mano en forma vertical sobre el rostro mismo, la punta del dedo medio coincidirá con la línea del nacimiento del pelo. - al dibujar el esquema de los dedos, pensemos en un tubo subdividido en tres. Y ahora a dibujar sus manos!! Leccion 16: Expresividad de las manos. Aquí vamos a ver una serie de apuntes de manos tomados en su gran mayoría del natural. Son manos que se encuentran realizando quehaceres cotidianos, que están apoyando acciones que realiza el resto del cuerpo. Las manos deben contener realmente al objeto que están tomando; es un error muy común de muchos dibujantes, dibujar manos que están teniendo algo, y sin embargo la mano se encuentra demasiado cerrada para sostener ese objeto. Con respecto a las manos femeninas, debemos dibujarlas con rasgos suaves, sin demasiado detalle, la simplificación en este caso, le dará a la mano de la mujer un detalle grácil , delicado y elegante; serán dedos finos y largos, rematados con largas uñas. por supuesto; las manos, al "actuar" deberán verse femeninas o masculinas, Según el caso. una mano de un hombre no tomará un objeto de la misma manera que la mano de mujer. He aquí un detalle a destacar con respecto a la expresividad de las manos. Una mano dibujada de mayor tamaño al que realmente le corresponda en proporción a un cuerpo masculino, sumado a detalles de nervaduras y nudillos, le dará a dicho personaje sensación de fortaleza, así como la acción de cómo "habla" con las manos. Leccion 17: Construccion del pie Avancemos sobre la construcción de las vistas de frente y atrás de un mismo pie. La estructura del pie nos permite geometrizar sus formas para emblocarlo, o sea encontrar una forma o más bien una figura geométrica que sea capaz de contener al elemento a dibujar. Un triángulo nos sirve a nuestros fines. El centro o mitad de este triángulo isósceles (dos lados iguales y uno desigual) dividirá la base del pie en dos dedos por una mitad y tres por la otra mitad. Observemos que en la base del triángulo que construimos, rectángulo que contiene a los dedos en su totalidad; prestemos especial atención en la curvatura del apoyo de los dedos. dicha curvatura se repetirá en todas las vistas posibles, como se puede apreciar en los gráficos. Como dato curioso,veamos la inclinación de los tobillos, que se muestran de esta manera, simplemente por que las terminaciones del peroné ( cara lateral externa) y la tibia(cara lateral interna) les dan esa forma. Las vistas laterales o perfiles,también han sido geometrizados y emblocados, para la mejor comprensión de las formas, pero luego dependeremos de la copia del natural (al igual que las manos) para afianzar nuestro conocimiento y como el recurso más eficaz. Leccion 18: Los pies en acción. Los gráficos que acompañan a esta lección son casi en su totalidad, apuntes tomados del natural. Los primeros son pies de hombre, observemos las diferencias de proporciones y "rasgos" con respecto a los de mujeres. Después de practicar con estos, a tomar sus propios apuntes del natural. Leccion 19: Perspectiva Perspectiva: en este punto vamos a trabajar de manera más conceptual que técnica; pero de todos modos, el aspirante a dibujante de historietas, deberá manejar ciertos elementos con seguridad. En primera instancia nos encontramos con el término: "línea de horizonte" (l h)- que es la línea que esta a la altura de nuestros ojos,- es la línea que separaría el mar de el cielo, si estaríamos de observadores en este lugar. Sobre la línea antes nombrada, se apoyaran los objetos (tanto por arriba ,como por debajo). Aquí aparece el concepto de "punto de fuga"-(p f),donde "fugaran " o se dirigirán las líneas de fuga, que delimiten los lados de un objeto. Para poder entender estos conceptos de manera más didáctica, estudiaremos los siguientes gráficos. 1-Perspectica con un punto de fuga- tambien llamada "caballera". Este tipo de perspectiva no existe en la realidad. No podemos tener una vista frontal de una casa y a su vez ver su lateral. Es un error muy común de algunos dibujantes.- solo se utiliza en planimetría, como instrucción para el técnico encargado de construir una pieza u objeto; puede tener las medidas y una vista frontal, en un mismo plano. 2-Perspectiva con dos puntos de fuga.- la más utilizada en los comics. un buen ejercicio es empezar a colocar vectores horizontales , tanto arriba, como debajo de la línea de horizonte y comenzar a tirar líneas hacia los dos puntos de fuga, delimitando el tamaño de el objeto que se forme, de manera arbitraria con un vector paralelo al original. 3-pespectiva con tres puntos de fuga.- a lo anteriormente trabajado, le agregamos un tercer punto de fuga que nos dará una sensación de profundidad. Este tercer punto puede ser colocado, tanto por sobre como por debajo de la línea de horizonte. Su distanciamiento, o cercanía, será también arbitrario, y los efectos de su uso se obtendrán con la práctica y la experimentación. Leccion 20: Figura y fondo en perspectiva a) Figura en perspectiva: La figura humana, y cualquier figura, cambia de aspecto en relación al lugar desde donde se la dibuje. En cada caso los ejes de construcción horizontales seguirán la orientación hacia los puntos de fuga. El horizonte sube o baja, dependiendo de el dibujante, si se coloca más arriba o más abajo. b) Figura y fondo en perspectiva: El uso de vectores que se transformaran en figuras, bajo las líneas de fuga (cubos) y la construcción de figura humana, sometida a las mismas leyes de perspectiva que los cubos. Obsérvese el detalle de la inclinación de los objetos; dicha circunstancia quedará en manos del estudiante y librados a su imaginación. También con imaginación y trabajo, las simples figuras geométricas pueden ser completadas con detalles que las transformaran en el escenario o backgrounds que deseemos. Leccion 21: Construccion de objetos Como hemos dicho, todos los objetos están sometidos a las leyes de la perspectiva. En este ejercicio, aprenderemos como valernos de las fotografías, para poder estudiar los conceptos antes estudiados, y a la vez poder seguir descubriendo "las estructuras" que contienen a todos los objetos. El elemento a utilizar, es este vehículo; y aunque no los dibujemos, los puntos de fuga están allí. Obsérvese como se han simplificado las formas a las maneras más extremas; por lo que se comienza a trabajar con la figura de un cubo, que luego contendrá a la camioneta Leccion 22: Perspectiva de fotografias Aquí observamos el uso de fotografías, para la construcción de fondos. El cuadro resuelto en tinta *,lo utilice en una historia unitaria, que dibujé para Eura editoriale de italia. Como se puede apreciar, lo tomé de una foto. Un buen ejercicio es, que ustedes realicen el paso intermedio, el que falta. Una ayuda: el tercer punto de fuga se encuentra arriba de la línea de horizonte (la que deben encontrar primero...) *en lecciones posteriores se verá los conceptos de simplificación de línea por contraste de blancos y negros, que es la técnica que utilice en el cuadro estudiado. LECCIÓN 23: BÚSQUEDA DE LA PERSPECTIVA. Aquí, vamos a ver uno de los problemas prácticos más comunes para los principiantes. Muchas veces nos encontramos, con que la disposición y ubicación deseada para el elenco de elementos que queremos colocar dentro de una viñeta o cuadro, no es la mejor, por que la perspectiva necesaria a utilizar, nos ubica los puntos de fuga, fuera de las dimensiones de la viñeta y otras tantas veces, fuera del espacio físico de nuestra página. El primer paso que debemos dar, es el de fijar nuestra hoja a la mesa de trabajo con algo de cinta adhesiva . Luego con algún elemento de medir -escuadras o reglas- ubicamos los dos puntos de fuga, por supuesto fuera de las dimensiones métricas del cuadro. Los dos cuadros que realicé e ilustran esta lección, nos presentan en ambos casos, el mecanismo íntegro para el planteo de cualquier escena en perspectiva. Tenemos un punto de fuga principal; que es el que queda dentro de las dimensiones de la viñeta, o en su defecto ,el que se encuentra más cercano a estas. En los gráficos lo encontraremos como punto de fuga 2. Tenemos también, el punto de fuga 1 o punto de distancia, ya que con él en relación con el otro punto de fuga nos dará las proporciones, profundidades y distancias de los elementos y su relación con el cuadro. Es importante tener en cuenta que el punto de distancia, debe colocarse lo más alejado posible del punto principal y a ambos lados equidistantes. Si se colocan -ambos puntos- muy juntos, la perspectiva resultará deformada. En algunos casos podemos utilizar esto de juntar los puntos para lograr un efecto, que acentúe alguna acción .Esto ya lo hemos visto en una lección anterior. LECCIÓN 24: ESCORZO DE FIGURA HUMANA. El avance o retroceso de una forma en el plano o el espacio, siempre desde el punto de vista del ojo del observador, será llamado escorzamiento. Un problema que se presenta a la hora de dibujar figura humana para los comics es poder representar la musculatura de manera natural y segura en sus diferentes variaciones del desplazamiento en el plano. Como primera medida , es necesario aclarar que si no se tiene un conocimiento sólido de los diferentes grupos musculares y su correcta ubicación , la construcción a voluntad de escorzos, se constituirá como un tema problemático. GEOMETRIZACIÓN NUEVAMENTE. Si volvemos unas lecciones hacia atrás, recordaremos el uso de los cilindros o "tubos" para representar los miembros de nuestras figuras. Para el desarrollo de los escorzos, utilizaremos pues, dichos cilindros, pero esta vez ,ya trataremos de ir ubicando parte de los músculos que ya conocemos, dentro de estas figuras geométricas . Si a los cilindros los comenzamos a girar en el plano, en este caso puntual, hacia nosotros que somos los observadores, la distribución de los diferentes grupos musculares comenzara a alinearse en secciones unos detrás de otros. observemos la geometría que construye a los tubos, como dicha evolución es una variación de elipses de ángulos muy cerrados a casi un círculo superpuesto tras otro en el último paso de dicho movimiento. el músculo que se superpondrá al otro, o sea el cual cuyos contornos deberemos dibujar primero tapando a los otros será el que observemos primero desde nuestro punto de vista, y así sucesivamente. Bajo la utilización de este método, es posible empezar a construir las secciones que dan forma a la figura. Podremos construir a partir de subdividir los cilindros a intervalos de secciones transversales que luego al ser unificadas, nos darán como resultado la forma anatómica que queremos dibujar. UN MÉTODO MÁS. Un sistema lento, pero cierta forma clarificador para los que quieran profundizar en el desarrollo del tema, consiste en dibujar una figura humana de perfil ,obviamente en movimiento, a la que le colocaremos puntos en las diferentes partes anatómicas que serán trasladados en el plano por medio de líneas, previamente medidas. Observemos en el gráfico como las traslación de esos puntos coinciden entre sí. Lo dicho: este es un método lento, para el que hay que tener paciencia y conocimientos básicos de anatomía. Leccion 25: Emblocamiento de figura Las estructuras se encuentran en todo. Dibujando el estilo que queramos, debe ser cuidado ese vital detalle. Obsérvese que he realizado dibujos que están más alineados dentro de lo que llamaremos "toons" o "funny". Para la realización de estos "personajes", tomé como unidad de medida una cabeza, y luego busque su vista de perfil, respetando las proporciones antes establecidas. El siguiente paso es "emblocarlo", o sea colocar esas medidas dentro de un cubo o "bloque". Dicha figura esta sometida a las leyes de perspectiva...todo lo demás ya lo saben... nota: recordar: sea el estilo que sea (manga ,super- heroes, línea clara, toons, etc.) para estar bien dibujado, primero deben estar , las estructuras bien dibujadas. leccion 26: ropas, movimientos y arrugas El ropaje acompaña a la figura en todos sus movimientos, acusando los músculos en sus principales relieves. Pueden establecerse algunas situaciones a tener en cuenta, a la hora de dibujar arrugas y pliegues en la ropa: 1- Calidad de la tela. 2- Corte y costura de la prenda. 3- Peso de la tela que forma la vestimenta. La posición normal de una manga es hacia abajo; cuando el brazo se extiende la arrastra; tirando las costuras de el hombro. El movimiento hacia atrás produce arrugas en sentido contrario u opuesto. existen puntos claves , en el cuerpo desde donde se "irradian" las arrugas; por ejemplo en las mangas, sobrará tela por delante de la articulación y faltará en el codo; desde donde parten como "rayos", los pliegues de la tela. Leccion 27: Arrugas- Si se considera que una manga o una pierna de pantalón son "tubos" de género; y que ese tubo está sujeto a lo demás por medio de costuras que le impiden mover sus "bocas" libremente, podrán imaginarse mejor los efectos que un brazo o una pierna producirán al moverse o flexionarse dentro . Las arrugas forman círculos que rodean y "acompañan" la forma de el objeto donde se apoyan, en este caso; el brazo. Leccion 28: Figura en movimiento y lenguaje corporal Cuando nos encontramos parados, distribuyendo nuestro peso sobre ambas piernas de manera similar, cayendo el centro de gravedad dentro del plano de sustentación -línea de equilibrio- (de esta forma la figura reparte sus pesos a cada lado de la línea de gravedad) a esta situación ,la llamaremos: estación simétrica (primera posición en la fig.2 ). En la estación asimétrica la mayor parte del peso del cuerpo se apoya en una de las piernas, que se desplaza hacia ese lado. Se produce también una curvatura en la columna vertebral, inclinando la líneas de los hombros hacia el punto de apoyo en la cadera (fig. 3). Movimiento de marcha: en el movimiento de marcha surge el primer desplazamiento de los miembros para salir de su equilibrio estático. El primer movimiento para caminar es inclinar la cabeza y el tronco hacia delante. La perdida de equilibrio se recupera al apoyar el pie en el próximo paso. La sucesión de estos movimientos se llama "marcha". En la fig. 2 veremos, arrancando desde una estación simétrica los cuatro tiempos de una marcha. Lenguaje corporal. Hablar de lenguaje corporal en el dibujo de comics es hablar también de dibujar la exageración del gesto y la actitud del movimiento de la figura . Para poder entender mejor estos términos, hablemos del objetivo del cine mudo;que era demostrar gráficamente la situación por medio de una actitud o gesto exagerado, que ayudaba a expresar "lo que se estaba diciendo" sin el poder de la palabra. El cuerpo debía hablar por sí mismo. En el mismo caso, el dibujante de historietas,cque debe mostrar el tema de una escena en forma gráfica también debe acentuar y exagerar la actitud de sus figuras con el concepto de que ellas expresen la situación por medios gráficos antes que literarios, sin esperar la ayuda del típico globo de texto . Observemos algunas viñetas, en donde sus personajes actúan , hablando con sus cuerpos. Leccion 29: Tintas - Materiales para el entintado. La tinta , tintas o entintado, es un proceso complejo en sí . Tal es la importancia de un buen entintador en el mercado actual de los comics- sobre todo en Usa.- que merecerá dicho proceso un apartado especial que llamaremos: taller de tintas (inker). En esta lección en sí, hablaremos de los diferentes elementos, materiales o herramientas, que le permitirán al alumno, después de una intensa práctica a conciencia en su uso, realzar y terminar su propio trabajo o embellecer y completar el trabajo a lápiz de otros. No hace muchos años atrás, las dos herramientas principales de entintado eran el pincel y la pluma ;hoy han aparecido otros elementos , que si bien no reemplazan en su totalidad a los antes citados, si, han llegado para enriquecer el arte de dar tintas a los dibujos . En esta foto muestro mis elementos de entintado. Ee izquierda a derecha :pinceles con pelaje imitación pelo de marta o sintéticos ;#3 para la tinta y #1 y#2 para la témpera blanca. Pluma y porta pluma :con respecto a las plumas, mi gusto personal pasa por la guillott 303 o 290; la primera es una pluma dura, mientras que la otra ofrece trazos blandos, la que vemos en la foto es una humbolt 120, es muy económica, muy dúctil , nos da un amplio abanico de trazos. Es muy fácil de conseguir en cualquier tienda bajo el nombre de "pluma cucharita". Altamente recomendable. Con respecto al portapluma , hay de varios tipos, de madera o plástico; también a gusto del artista. Estilógrafos: el primero es un Maped France de 0,2 de grosor de punta. Bajo mi gusto personal, es el mejor. El siguiente es un rotring 2000 de 0,1 de grosor; también de altísima ductilidad . Luego vemos un Rotring "Variant" tal vez el estilógrafo más antiguo en el mercado, presenta algunos problemas a la hora de su mantenimiento, y ya casi es imposible conseguir repuestos de esta lapicera. Lo utilizo para recuadros o rotulación. Su grosor: 0,6. Se recargan con tinta negra para estilografos marca Rotring. Estilógrafos descartables: El primero es marca Rotring 0,2 ,el siguiente, un Faber Castell 0,4 y el otro Pilot "Uniball" .yo los utilizo solo para retoques o bien tomar apuntes; pero hoy en día son de uso popular tanto en profesionales como estudiantes .como su nombre lo indica son de vida limitada. Pluma fuente recargable: la he utilizado en infinidad de oportunidades; da un trazo variable según la presión que se le ejerza y es muy dúctil. muy económica;es la de uso escolar. El gran inconveniente es que su tinta original de cartucho no puede ser retocada con témpera blanca y pincel. Elementos de correccion o retoque para tintas. La mejor tinta negra en el mercado es la Winsor & Newton "black indian", pero el elevado costo no la hace la más popular; en su defecto de las más económicas se recomienda: Pelikan negro"a la perla". Los elementos que vemos debajo de los de entintado son los que utilizo para corregir errores hechos con la tinta, o bien dar detalles o embellecer con blanco. Los dos primeros son lápices correctores. Se utilizan para corregir tintas indelebles ,que en muchos casos traen los estilógrafos descartables. Estos correctores vienen en varios grosores. Tempera "gouache" blanca .Alba tiene en esto una calidad similar a las importadas. corregimos con ella todas las tintas, excepto las indelebles . Tempera "profesional" Alba : altamente recomendable. blanco de alta densidad y de amplia capacidad de cubrimiento. Se puede preparar la mezcla exacta y guardar la preparación en un tubo vacío de rollo fotográfico. Al cerrarlo con su tapa ,este tubo conserva las propiedades de la témpera preparada por mucho tiempo y la tenemos a mano y lista para el uso. Este simple sistema es él que utilizo hace ya, muchísimos años. nota: La citación de marcas y tipos con respecto a las herramientas antes citadas, responde solo a la extrema curiosidad que me han manifestado fans, aficionados y sobre todo alumnos. No es que sean absolutamente las mejores. Les garantizo que un buen entintador lo es con cualquier marca y calidad de herramienta. La marca jamas garantiza la calidad del artista. Leccion 30: Tono Todo aquel valor que se encuentre entre el negro y el blanco ,será llamado tono. Para lograr el " tono " en la técnica de pluma el proceso puede ser más lento y trabajoso que en otras técnicas ,como pueden ser ,lápiz , acuarela ,etc. Trazando varias líneas cercanas y regulares se crea la ilusión de tono. Características del tono. En el trabajo de tinta la expresión " tono " se relaciona con tres conceptos técnicos : "color " "textura" "volumen" Los dos primeros son tonos "chatos " y el tercero es un tono graduado. En los gráficos que acompañan esta lección, observamos grises o tonos que pueden ser aplicados a los conceptos antes mencionados; si los cuadros 1, 2, 3 y 4 son aplicados o dibujados sobre cualquier tipo de ropaje o vestimenta, darán la sensación de "color " . Los grises (se los llama así por que no son ni blancos ni negros absolutos. ) de los cuadros 5 , 6 ,7 y 8 aplicados sobre el dibujo del borde de una mesa , o una puerta, darán sensación de "textura" . Las posibilidades de la utilización de las tramas son ilimitadas y dependen de la aplicación inteligente que le dé el alumno. Merece una mención especial los grises de los cuadros 11 y 12 ;el primero de ellos fue realizado con una esponja corriente conteniendo tinta negra, aplicado sobre papel blanco y el segundo también fue hecho con esponja, pero esta vez conteniendo tempera blanca profesional ,pero aplicada sobre una superficie negra . Leccion 31: Contraste de blancos y negros. Esta técnica deriva de forma directa del antiguo uso de planchas de madera para grabado, ya que el uso de contrastes de blancos y negros era típico y casi similar a lo que veremos aquí , y fue utilizado por generaciones de dibujantes de comics. Para la explicación y aplicación de este proceso , utilizaremos los valores extremos de la escala tonal . Trabajaremos con el blanco y el negro absolutos; esta vez prescindiremos de los medio tonos. Fig 1. Comenzaremos la búsqueda de contrastes de blancos sobre negros y viceversa, teniendo en cuenta el gráfico anterior (fig 1.) obsérvese que a la superficie negra se le superpone la blanca y así continuamente. Como aplicación práctica, podemos representar los siguientes gráficos : (fig. 2) (fig.3). En el primer caso (fig. 2.) veremos las siluetas negras sobre el fondo blanco, mientras que en el otro cuadro,(fig.3) aplicamos la superficie blanca sobre el fondo negro. Así comienza el desarrollo de esta técnica . fig.2 fig.3 Leccion 32: Contraste aplicado. Continuamos adelante con los contrastes de negros y blancos .observemos los siguientes gráficos (fig.4) y ( fig.5); en el primer cuadro, prevalece la superficie negra sobre el blanco, si observamos con atención veremos que cada uno de los detalles de los dibujos se corresponden a la fig.1 de la lección anterior. Vean, por ejemplo, la camiseta negra de la chica, sobre su cuerpo blanco, la pollera blanca sobre el fondo negro, la puerta blanca sobre la pared negra de la casa, la figura negra del personaje sobre el fondo blanco. Como ya se habrán dado cuenta, la elección y búsqueda de los contraste se hace de manera voluntaria, dejando de lado, en muchos casos, las leyes físicas de luz y sombra, ya que este estilo es absolutamente decorativo, aunque utilicemos figuras realistas o académicas. fig.4 fig.5 Aparece ahora ,un nuevo concepto: la Simplificación. Observemos en la fig. 5, las plantas que recortan la línea de los techos, sin que esta línea esté dibujada. Se observará , también ,esto mismo en el dibujo de las plantas que se "funden" con la baranda por detrás del personaje ; o sea que simplificamos esas líneas, al hacerlas aparecer por el contraste ,sin tener que dibujarlas. este concepto es amplísimo ,y su límite solo lo pondrá la capacidad del que la ejecute. Leccion 33: Simplificacion. Uutilizando el siguiente dibujo (fig.6) seguiremos estudiando el concepto de simplificación de líneas a través del contraste de blancos y negros. fig 6 Observemos, como las líneas de contorno del vehículo han sido eliminadas o simplificadas, al recortarse la superficie blanca de la camioneta contra el escenario de fondo negro. lo mismo sucede con las líneas de las palmeras a la izquierda del cuadro. Veamos aquí, que por momentos, contrastan los blancos contra los blancos, pero al predominar el contraste sobre la superficie negra, la línea de contención simplificada ,sigue existiendo, aunque no este dibujada, y le da forma al objeto. fig 7 Miremos un poco ahora, sobre el siguiente gráfico (fig.7). Aquí colocamos a voluntad, líneas moduladas de contorno, en este caso sobre la figura de la mujer. Como ya hemos dicho anteriormente, esta técnica de trabajo dá como resultado un estilo puramente decorativo, por lo que sacamos en conclusión que el uso o eliminación de la línea depende de la habilidad y el gusto del dibujante, y no de reglas y conceptos académicos absolutos o estrictos. Leccion 34: Composición La expresión composición deriva de dos palabras latinas que significa "poner juntos", es decir agrupar. La aplicación de estos términos de manera práctica en el dibujo de comics, es sencilla ,pero deberemos tener en cuenta ciertas pautas, ya que la composición dentro del cuadro o viñeta , debe ser totalmente controlada por el dibujante, para que su obra, o sea una historieta, sea de sensilla ,concreta y atrapante lectura "visual" para el lector. ¿Qué es composición en el comic ? Ees la manera en que colocamos los elementos dentro de una viñeta . Ccomponer un cuadro o viñeta ,es seleccionar ,agrupar ,entrelazar y equilibrar todos los elementos del tema que estamos dibujando de dicho cuadro de manera que la idea quede claramente expresada. Tipos de composición. Agrupamiento y superposición Pprocurar en lo posible que las figuras no queden separados, aislados unos de otros, e intentar superponerlos en planos sucesivos. Fig. 1 Simétrica y asimétrica: la composición simétrica es de uso corriente, solo para casos puntuales donde necesitemos "crear un clima" como por ejemplo dar énfasis a un momento solemne relacionado con ideas de majestuosidad, realeza, religiosidad . fig.2 Por lo general el uso de la asimetría, que esta ligada de forma directa al movimiento, será la composición que "moverá" al personaje, y pondrá en juego la habilidad del dibujante , hecho que el susodicho lector, aprecia . fig.3 Esquemas geométricos: este método de composición era utilizado en pintura. se basa en un esquema geométrico que reducido a una mínima expresión puede traducirse en un cuadrado, un triángulo , un círculo , etc. (fig.4 ) y (fig.5. fig. 4 fig. 5 Tenemos la posibilidad de partir de esquemas tipográficos, es decir , de componer sobre esquemas constituidos básicamente por letras capitales tales como l , j , c , z , etc (figs.6,7 y 8)... fig. 6 fig. 7 fig. 8 Leccion 35: La composición y el objeto principal o "tema". Toda composición dentro de un cuadro de historietas tiene un elemento que es más importante que el resto y se le denomina "tema u objeto principal". Dicho elemento no tiene por que ser necesariamente un objeto único o una figura , sino que puede ser un determinado número de cosas reunidas . Aquellos elementos o partes de la composición que no están incluidas en el tema principal - por lo general el escenario y sus componentes- caen bajo el rubro común de elementos de interés secundario. precisamente uno de los errores más corrientes es bocetar los elementos del tema principal en tamaño pequeño y luego rodearlo con otros objetos que tienen poca o ninguna relación con él. Este es uno de los puntos importantes de la composición: la concentración de la atención sobre el tema principal .hay que valerse de los elementos secundarios y su disposición armónica con relación al objeto a destacar. Leccion 36: Punto focal. Seguimos con el asunto de centralizar el interés sobre el tema principal . Tendremos en cuenta dos puntos importantes : 1- Si los elementos de una composición son simples, el ojo del observador abarcará fácilmente todo el tema y rara vez habrá problemas en la composición , ya que la misma ofrecerá perfecta unidad. Fig 1. 2- Si el motivo del tema es complejo por sus elementos , habrá que determinar claramente el centro de interés, para resolver allí los valores más contrastados. El dibujante no dependerá sólo del extremo contraste de los tonos ,para la creación del centro de interés o punto focal. hay varios caminos por los cuales puede obtenerse que la mirada del lector se dirija hacia el tema principal. por ejemplo, la orientación de los elementos secundarios para guiar la mirada del lector ,hacia el punto focal. Fig 2. Una vez que los elementos han orientado la mirada del lector ,el dibujante puede llamar la atención sobre el punto focal ,vigorizando allí los valores de contraste y simultáneamente restringiendo este contraste en otras áreas determinadas como de interés secundario. Estas soluciones no representan el total de los trucos para destacar el punto focal , y son infinitas las combinaciones . Leccion 37: El enfoque. El enfoque es el angulo visual desde donde se ve la escena. El mejor ejercicio mental para visualizar los enfoques es "ver" la escena "en redondo"; es decir ;viajar mentalmente alrededor de dicha escena, eligiendo el ángulo visual que sea más expresivo y efectivo . Composición y enfoque. Luego de haberse elegido el enfoque se comenzará a construir la composición. aquí se debe aclarar la diferencia que existe enfoque y composición . Cuando el dibujante visualiza mentalmente la escena, automáticamente elige un enfoque que luego es trasladado al papel .este enfoque es el punto de vista donde el dibujante sitúa al lector . El enfoque es la eleccion del ángulo visual ; la composicion es el arreglo de dicho enfoque. Resumiendo : Enfoque: desde donde lo vemos. Composicion: como lo vemos. Para muchos, enfoque y composición son dos términos parecidos entre sí , pero en su esencia son absolutamente diferentes. variacion del enfoque. -planos. La variación del enfoque o el movimiento del punto de vista del observador, da lugar a la aparición del término: plano. esta palabra se toma de la técnica cinematográfica . Planos usados corrientemente en el comic. Gran plano general o general extremo: aquí las figuras ,vehículos ,casas ,etc., aparecen muy alejados, identificándose con el paisaje; vemos una situación puramente descriptiva de ambientación y lugar (fig.1). Plano general: es la visión amplia, pero más detallada ,tomada a menor distancia .representa las figuras y los cuerpos, en relación con el escenario ,pero ya podemos apreciar detalles puntuales de ambos (fig.2). Plano medio o "americano": en él las figuras se ven ya con detalles, incluyendo facciones , por tanto con posibilidad ,de expresar. El plano medio admite incluso una figura encuadrada desde la cabeza a la ingle o las rodillas, es ahí cuando se le llama plano americano (fig.3). Primer plano: permite presentar muy destacadas , las cabezas de una dos figuras ,cortadas por los hombros, para hacer más visibles los detalles de los rasgos faciales .el primer plano se usa también para manos y pies, o también para mostrar objetos cercanos (fig.4). Primerísimo primer plano: como indica su nombre,es un primer plano más próximo todavía; en el que aparece , ampliada, una parte particular del rostro ,un dedo, un acercamiento extremo al detalle de un objeto (fig.5). Plano picado :es un plano medio ,pero tomado desde arriba, o sea , el ojo del observador se encuentra arriba de la escena , mirando hacia abajo (fig.6) Plano contrapicado: es exactamente lo contrario al picado. El observador esta vez se encuentra mirando el plano medio, desde abajo hacia arriba (fig.7 ). BUENO ESPERO QUE LES SIRVA A MI ME AYUDO MUCHO
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Pequeño Motor Materiales: - Pila AA - Pequeño iman - Alambre - Pinza JAJAJ ta re copado Aca les dejo dos diseños