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sergio747

Usuario (Argentina)

Primer post: 2 may 2011Último post: 8 oct 2013
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Lo que se ocultó sobre San Martín
Lo que se ocultó sobre San Martín
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/20/2013

Lo que se ocultó sobre San Martín Por: Claudia Peiró Es nuestro prócer más grande y su fama trasciende las fronteras. Pero su trayectoria fue despojada de conflictos, polémicas y adversidades, al punto de hacerle perder atractivo a una de las aventuras humanas más extraordinarias de nuestra historia "Estas tres figuras, morenas, velludas, de aspecto dominante, sobre todo la de San Martín, tan gallarda que hace pensar en Dugommier y en Kléber [generales franceses], formaban violento contraste con el tinte lechoso, lustroso, lamido de los fashionables belgas e ingleses". Este párrafo pertenece a un artículo titulado Los exiliados de Bruselas, publicado en 1829 en la Revue de Paris [reproducido por José Luis Busaniche en su libro San Martín vivo] y es parte del relato de un columnista sobre un encuentro en la capital belga con "el Libertador del Perú, San Martín", en un baile, en el cual éste se hallaba en compañía de otros dos amigos. El autor de la nota agrega: "San Martín es, sin duda alguna, uno de los hombres más completos que puedan encontrarse: militar excelente, espíritu elevado, carácter firme, buen padre a la manera burguesa, hombre de fácil acceso y de un atractivo personal irresistible. Resulta inexplicable el reposo a que se ha condenado en pleno vigor de su edad y de su genio". Esta cita muestra dos cosas: primero, que San Martín era una celebridad internacional en vida, ya que nos encontramos en el año 1829 y el Libertador vivió hasta 1850. Y segundo, que ya entonces, resultaba difícil de entender el retiro de un hombre como él del escenario de las hazañas que le habían valido la gloria. La historia oficial presenta sin embargo tanto el "renunciamiento" de San Martín (su retirada del Perú luego de la célebre y misteriosa Entrevista de Guayaquil con Simón Bolívar, en 1822), como su "ostracismo" (su partida hacia Europa en 1823) como sucesos naturales, encomiables, casi felices. "Abdicó conscientemente al mando supremo en medio de la plenitud de su gloria, si no de su poder, sin debilidad, sin cansancio y sin enojo, cuando comprendió que su tarea había terminado y que otros podían continuarla con más provecho para la América. Se condenó deliberadamente al ostracismo y al silencio, no por egoísmo ni cobardía, sino en homenaje a sus principios morales y en holocausto a su causa". Este alambicado párrafo de Bartolomé Mitre –en su Historia de San Martín, considerada como fundacional- deja demasiado sin explicar. Pasa por alto el choque de personalidades con Simón Bolívar, los posteriores juicios –críticos- de San Martín sobre el venezolano-, o la falta de apoyo de Buenos Aires a la campaña al Perú –varias veces solicitado y varias veces negado. Ni silencio ni ostracismo Tampoco es cierto lo del "silencio" al cual se habría condenado San Martín. Desde Europa mantuvo correspondencia con muchos amigos, intentó regresar a Buenos Aires en 1829, ofreció nuevamente sus servicios cuando el Río de la Plata fue víctima del bloqueo anglo-francés, intervino ante las autoridades de Francia en la misma ocasión para abogar por la independencia de las Provincias Unidas. Por otra parte, todos los sudamericanos que viajaban a Europa iban a verlo, tenía una activa vida social, tanto en la colonia de exiliados americanos como en la sociedad europea y hasta fue recibido con honores en la Corte de París. Y en una ocasión, estando en Europa, se cruzó con Rivadavia y quiso batirse a duelo con él y sólo desistió por el insistente ruego de sus amigos. De modo que eso del ostracismo voluntario, el silencio y la ausencia de enojo forma parte del "relato" de Bartolomé Mitre y tiene por finalidad borrar ciertos episodios de la vida de San Martín, no para cuidar la imagen del prócer –como sostienen algunos- sino para no dañar -todavía más- la de sus adversarios, enemigos y detractores de la época. Con este fin, se nos legó un San Martín sin conflictos ni enemigos y atento sólo a las batallas. Un hombre con motivaciones de orden más místico que político. Esta "operación" la inició, como vimos, Mitre, con gran éxito, ya que casi todos los historiadores que vinieron luego siguieron esa línea. Por eso es sorprendente que aún hoy haya quienes crean que su biografía es una apología de San Martín. Habrá que pensar que no la leyeron con suficiente atención, porque en realidad en ella se escinde en dos al Libertador: se exalta la obra militar y se desprecia, critica o bien omite la obra política. ¿Cómo explicar si no el siguiente párrafo?: "Estos dos hombres [San Martín y Belgrano], que tan mal comprendían las necesidades de su época y tan mal representaban moralmente la opinión dominante del pueblo en cuanto a la forma de gobierno [por ser monárquicos], fueron, empero, las dos robustas columnas en que se apoyó el Congreso de Tucumán, los verdaderos fundadores de la independencia argentina...". Perseguido y vigilado Esta cita expone la contradicción de la operación que hace Mitre: como no tiene más remedio que reconocer la gesta y el aporte de San Martín a la emancipación de las Provincias Unidas, Chile y Perú, pero no puede admitir que lo hizo sin el apoyo y en algunos casos contra la opinión de su prócer favorito que es el porteñista Bernardino Rivadavia, un hombre que prefería gastar los fondos de la aduana en embellecer las plazas de Buenos Aires antes que enviar refuerzos al Libertador al Perú o a Martín Güemes en el norte, entonces el historiador opta por presentarnos la imagen de un San Martín soldado brillante pero político mediocre. Esta tendencia la continuaron con ahínco sus seguidores. Al punto que las cartas que San Martín escribió a algunos de sus amigos, como Tomás Guido y Bernardo O'Higgins, en las cuales se quejaba amargamente de Rivadavia, responsabilizándolo por la persecución y vigilancia de que fue objeto a su regreso del Perú, o señalándolo como uno de los autores intelectuales del asesinato de Dorrego, fueron prolijamente censuradas en la edición de los Documentos de San Martín, realizada por el Museo Mitre. Los censores no tuvieron ni siquiera la delicadeza de poner líneas de puntos para indicar la ausencia de ciertos párrafos. Y es imposible saber hasta dónde llegó el escamoteo, considerando que, contra la voluntad de San Martín, que quería legar su archivo personal a Tomás Guido, éste le fue entregado a Mitre... Todos los acontecimientos políticos que hoy valoramos como cruciales en la lucha por la independencia, tuvieron a San Martín como artífice: la revolución de 1812 contra un gobierno –el primer Triunvirato- que había olvidado que su misión era consolidar la independencia y fundar una nueva Nación; la gobernación de Cuyo, decisiva para direccionar los esfuerzos hacia el cruce de los Andes y la campaña a Chile; el Congreso de Tucumán, donde un puñado de patriotas, en un contexto continental y mundial adverso, quemó las naves declarando la Independencia. Esto vuelve más absurdo aún el subterfugio de elogiarlo como soldado y negarlo como político; un sinsentido, ya que no existe hazaña militar como la de San Martín sin una concepción política superior que la sustente. El traslado de la capital No sin ironía, un polemista del siglo pasado decía que estos historiadores habían querido convertir a San Martín en "el tonto de la espada". Es que, en la versión mitrista, San Martín hacía las campañas militares mientras la elite porteña construía la Nación. Para sostener esta falacia, había que borrar en la biografía del prócer las polémicas, los conflictos y, sobre todo, las calumnias y la persecución de que fue objeto por parte de los rivadavianos. Como reacción a esta historia oficial, cierto revisionismo intentó construir un San Martín federal, alineado con Artigas y los demás caudillos provinciales. Esto tampoco se ajusta a la verdad. Es imposible encuadrar a San Martín en la dicotomía unitarios versus federales, porque no estaba apegado dogmáticamente a una forma de gobierno determinada. Su objetivo era la independencia, pero también la unidad. Por eso propició gobiernos fuertes, en lo posible unipersonales, que creía eran los más adecuados para la situación de dispersión y anarquía de las colonias hispanas en aquellos años. En ese sentido no tuvo prurito en proponer una monarquía –constitucional por supuesto- si ello permitía poner fin a la guerra civil y asegurar la soberanía de las incipientes naciones. Pero aunque no fue proclive al federalismo, tampoco participó en la guerra contra los caudillos, cultivó la amistad de varios de ellos –Güemes, Bustos- y hasta propuso trasladar la capital de las Provincias Unidas al interior. Su temprano alejamiento del suelo natal, su formación en un medio –el militar- que en la España de entonces estaba a la vanguardia de las ideas y de las novedades, lo pusieron a salvo de los sentimientos localistas y sectarios que tanto pesaron en las guerras civiles posteriores a la Revolución de Mayo. La experiencia vivida en Europa lo llevó a concebir "soluciones" para enfrentar la dispersión geográfica, la disparidad socio-económica y el subdesarrollo político. Las logias fueron la herramienta para hegemonizar la opinión política y unificar el mando. La monarquía, la solución para unir a los pueblos y asegurar la existencia independiente de la Nación. Pero, a diferencia de los unitarios, San Martín respetó a las provincias y no planteó jamás la supremacía porteña. Una gloria que resiste cualquier revisión Frente a la presentación de un San Martín lavado y ajeno a todo conflicto, existe también una reacción pretendidamente desmitificadora, consistente en negar o relativizar sus méritos. Una tendencia de moda es la de atribuir el lugar que San Martín ocupa en la historia a una "construcción", un "relato", una "invención" de historiadores. Es algo lógico en un momento como el actual que se caracteriza por un debate político vaciado de valores y de convicciones, hundido en un pragmatismo grosero. Pero en realidad, además de que la crónica de la época demuestra que San Martín fue reconocido en vida (ver la Necrológica que le dedicaron en Francia http://www.infobae.com/2012/08/16/665124-asi-informaron-francia-la-muerte-jose-san-martin) –aunque en su propia Patria el agradecimiento oficial se haya demorado-, si se llenan las lagunas dejadas por la historia oficial, si se revisa la acción política y estatal de San Martín, si se iluminan las polémicas en las que se vio envuelto, el resultado no hará sino engrandecerlo.

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Runebound: juego de mesa para imprimir
Runebound: juego de mesa para imprimir
Hazlo Tu MismoporAnónimo10/8/2013

Runebound ¿De qué va el juego? Extracto de las reglas (traducción): “En Runebound, tú y tus adversarios tomáis el papel de Heroes en búsqueda de aventuras a través de la tierra. A lo largo del camino, encontraréis artefactos mágicos y astutos aliados (representados por cartas de Objeto y de Aliado) que os ayudarán en vuestra tarea. También encontraréis terribles villanos y diabólicas trampas (representadas por cartas de Aventura) que deberéis superar para así completar vuestra pesquisa.” ¿Cómo se juega? (Visión general) En Runebound cada jugador maneja a un personaje (elegido al azar o no) que viaja por un mundo fantástico-medieval. Durante su periplo adquirirá experiencia (que le hará más fuerte) y dinero (que le permitirá comprar equipamiento y aliados) que conseguirá a través de cartas de Aventura. El objetivo final del juego es derrotar a Margath, the High Lord o tres de sus lugartenientes, los Dragonlords (también conocidos como dragones-runa). Los personajes tienen unos atributos generales (vida, fatiga, mente, cuerpo y espíritu) iguales para todos más una habilidad especial única para cada uno. Según sean más capaces en un atributo u otro, pertenecerán a uno de tres grupos básicos (aunque habrá también personajes híbridos, claro): lucha a distancia (atributo de mente más desarrollado), lucha cuerpo a cuerpo (cuerpo más desarrollado) o lucha mágica (espíritu). También tienen alguna combinación de bonus a distintos tipos de tests (p.e. +2 Jump, +2 Diplomacy, etc). El turno de un jugador consta de cinco pasos (Refresh, Movement, Adventure, Market y Experience): Refresh: En este paso se dan la vuelta a las cartas que se hayan podido utilizar en el turno anterior (se “refrescan”). Movement: El tablero, que representa la tierra de Terrinoth, está dividido en hexágonos, cada uno representando un tipo de terreno (camino, llanura, río, bosque, ciénaga, colina o montaña) por el que los Héroes se desplazan. Dicho desplazamiento, se produce tirando unos dados especiales de seis caras que contienen todos los tipos de terreno, aunque no todos aparecen con la misma frecuencia; por ejemplo: en cada dado sólo hay un símbolo de bosque, montaña o ciénaga, terrenos que son más difíciles de cruzar, mientras que de camino, llanura o río hay más. Por cada dado, el Héroe puede desplazarse un hexágono que coincida con uno de los resultados que éste muestre. En condiciones normales (sin fatiga o heridas) se lanzan cinco de estos dados; pero esto puede variar si se Descansa (para eliminar fatiga), a costa de un dado menos por contador de fatiga que se descarta, o mediante otros mecanismos. Adventure: Repartidos por todo el territorio hay fichas (gemas) de cuatro colores distintos que indican cuatro niveles de dificultad de cartas de Aventura, a las que los Héroes se enfrentarán en el momento que cada uno considere oportuno; pero, ¡cuidado!, si te enfrentas a una Aventura de un nivel para al que aún no estas preparado, lo pasarás mal (probablemente morderás el polvo, vamos). Esta es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego: cuándo pasar de un nivel a otro de cartas de Aventura, teniendo en cuenta que cuanto más difícil es una Aventura, más experiencia y dinero otorga tras su derrota. Cada nivel de cartas de Aventura tiene su propio mazo y se dividen en: Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato. Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado. Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado. Rojas (nivel 4): en este nivel se encuentran Margath y sus Dragonlords. Si has avanzado lo suficiente en experiencia (todo depende de cada situación en particular, pero con menos de siete niveles de experiencia no es muy recomendable…) y tienes buen equipamiento y aliados, es el momento de enfrentarse a los malos malísimos. Las cartas de Aventura constan a su vez de tres tipos: Desafío: las más comunes. Se tratan de enemigos a los que tendrás que derrotar en combate y te otorgan experiencia (indicada en la gema que pasa a poder del jugador) y dinero (u otra cosa compensatoria). Encuentros: son cartas que te permiten conseguir una recompensa (o librarte de un castigo) si llevas a cabo lo que te indican (habitualmente realizar algún test de habilidad o ir a algún lugar determinado). Eventos: los efectos de los eventos afectan a nivel global y están en juego hasta que otro evento de igual o superior nivel lo sustituye. Los hay beneficiosos y los hay perjudiciales. También permiten restaurar algunas gemas de Aventuras prefijadas del tablero. El corazón de Runebound es, sin duda, los combates contra enemigos (y en ocasiones contra otros jugadores). Los Desafíos (los enemigos) tienen unos atributos de vida, mente, cuerpo y espíritu con los que combatirán, así como habilidades especiales que habrá que tener en cuenta. Cada combate consta de una fase de pre-combate (Before Combat) y una o más rondas de combate con cuatro fases cada una. En cada una de ellas (menos en la primera) el Héroe decide si ataca o defiende, teniendo siempre presente que dicho Héroe sólo podrá atacar en una de las fases, debiendo defenderse en las demás (cuando uno defiende no es posible hacer daño al contrincante). Es aquí es donde entran en juego los Aliados que te permiten atacar con ellos en fases en las que tu Héroe tendría únicamente que defenderse. Las fases del combate son: Escape: al principio de cada ronda de combate podemos intentar huir (utilizando el atributo de mente), si vemos que va mal la cosa… Ranged: el combate a distancia. Aquí habrá que medir nuestro atributo de mente contra el del adversario. El Héroe tira los dados (2 dados de 10 caras) y suma su atributo de mente al resultado: si éste es igual o mayor que el del enemigo, se ha tenido éxito; si estabamos atacando, dañamos a nuestro oponente; si estabamos defendiendo, nadie sale herido. Si no se ha tenido éxito, tanto si defendíamos como si atacabamos, será el Desafío el que nos dañará (¡los Desafíos nunca defienden, siempre atacan en todas las fases!). Melee: el combate cuerpo a cuerpo. Igual que el anterior, pero computando el atributo de cuerpo. Magic: el combate mágico. En este caso se computa el atributo de espíritu. Si en algún momento, alguno de los contrincantes recibe un número de heridas igual o superior a su atributo de vida, éste es derrotado. Si es el Desafío, entonces el Héroe recibe la recompensa indicada en su carta y la gema de experiencia; si es el Héroe el que es derrotado se produce un K.O.: el Héroe pierde todo el dinero que tuviera en ese momento además de su Objeto o Aliado más caro (¡gulp!) y es devuelto a la ciudad más cercana. En caso contrario, comienza una nueva ronda de combate con la fase de escapar. El atributo de fatiga se utiliza, generalmente, para activar las habilidades especiales de los Héroes, con la precaución de que todo contador de fatiga que se adquiera y rebase dicho atributo, ¡se convertirá directamente en heridas!. Market: En Terrinoth, existen repartidas por su geografía siete ciudades en las que los Héroes podrán reponerse de las heridas recibidas y/o gastarse su arduamente adquirido dinero en la compra de equipamiento y/o aliados. Cada una de estas ciudades tiene su Mercado, o sea un stock propio de cartas que se van añadiendo aleatoriamente desde un mazo común (el mazo de Mercado) cada vez que un Héroe se detiene en ellas. Existen dos tipos de cartas de Mercado: los Objetos y los Aliados. Además los Objetos pueden ser: armas, armadura, artefactos o Runas (son éstas últimas las que dan el nombre al juego ). Si queremos adquirir cualquier carta habrá que pagar su coste monetario y estar en la ciudad oportuna. Huelga decir que, a mayor coste, más potente será la carta que recibamos, siendo alguna de ellas mortales de necesidad (p.e. la Runa Touch of Death :o). Experience: En este paso podremos canjear los puntos de experiencia conseguidos (los que otorgan las gemas que recibimos al derrotar Desafíos) por un Contador de Experiencia. Éstos contadores aumentan en +2 de forma permanente el atributo que elijamos (excepto el de vida que es de +1) y hacen que nuestro Héroe suba de nivel. El número de puntos de experiencia necesarios para esto depende del número de jugadores. Componentes El tablero: de gran calidad y bien dibujado. Las figuras de los Héroes: de plástico de gran calidad, sin pintar. Cartas y otras fichas: de alta calidad, como es costumbre en Fantasy Flight Games. El manual de juego: adecuado, con ejemplos gráficos. Temática Muy buena (aunque no original). Al tratarse de un juego de tipo “americano” todo gira en torno a ésta. Factor Diversión Muy alto. Una partida de Runebound puede variar bastante en cuanto a tiempo, pero generalmente va de 2 a 4 horas, en las que el factor suerte (se tiran un montón de dados) está siempre presente, aunque es manejable: “¡hey, es culpa tuya, no de los dados: no haberte metido contra ese pedazo de dragón de nivel tres cuando aún no tienes ni media h*****!” ;D. Además la rejugabilidad está garantizada porque existen un montón de expansiones para este juego. Desde pequeñas (de unas 30 cartas) hasta grandes (con nuevos tableros, cartas, personajes, etc). Un aviso, no obstante: para disfrutar Runebound, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno. Conclusión Runebound es un juego de aventura en el que la diversión consiste en ver ponerse mazas a tu personaje a base de adquirir experiencia y equipamiento, y ver como esos Desafíos que al principio te daban “sopas con ondas” acaban sucumbiendo ante tu poderío (incluido el mismísimo dragón supremo Margath, the High Lord, que al principio de la partida parece invencible). Gameplay link: http://www.youtube.com/watch?v=NzUkWKJtGyI link: http://www.youtube.com/watch?v=r1QdqdDpecQ link: http://www.youtube.com/watch?v=tkdo0XzYEA8 link: http://www.youtube.com/watch?v=R1EVvTd4IXE Descarga: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27065667/Runebound%20Juego%20Base.rar

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Quien necesita las imagenes de 4?
Quien necesita las imagenes de 4?
HumorporAnónimo5/2/2011

PD: Agregar foto-comentario de su propia autoria!!

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Desazón en Sociedad Rural ante desmentida
Desazón en Sociedad Rural ante desmentida
HumorporAnónimo1/18/2013

Desazón en Sociedad Rural ante desmentida de que yegua que murió en Jesús María “no era Cristina Kirchner” tristeza. Es la que imperó entre los líderes del campo al saber que la yegua fenecida no fue la esperada. “Cuando escuchamos por televisión que había muerto una yegua en Jesús María empezamos a descorchar, a preparar los festejos en La Rural, pero no, resultó que no se trataba de la Presidenta sino de otra yegua, de las de verdad”, expresó un desilusionado Luis Miguel Etchevehere, el titular de la Sociedad Rural Argentina. La confusión se generó en la noche del sábado, cuando La Pampeana, un ejemplar rionegrino, se desnucó en pleno relincho delante de las cerca de 20 mil personas que habían asistido al tradicional festival folklórico de Córdoba. A partir de esto, un grupo de caceroleros se autoconvocó ayer a la tarde en la puerta del predio para exigir que en la próxima edición “se sacrifique a Cristina Kirchner o, al menos, para que sea montada por una decena de robustos jinetes”. ¿Qué dirán los organizadores?

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