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Norberto "Pappo" Napolitano 10 de Marzo de 1950- 24 de Febrero de 2005 Pappo tocó en la primera formación de Los Abuelos de la Nada y también en Los Gatos. Participó en Conexión Nº5, en La Pesada del Rock and Roll y fugazmente en Manal. En 1970 formó su primera banda, Pappo's Blues, con David Lebón y Black Amaya. Esta agrupación perduraría hasta 1980 y registraría 7 discos en total, aunque la alineación cambiaría en varias oportunidades. Con Alejandro Medina y Junior Castello armó Aeroblus, una efímera experiencia grupal tras la disolución de Pappo's Blues, que no prosperaría justamente, por los reencuentros de este grupo. Pappo viajó constantemente por Europa y Estados Unidos, para mantenerse en contacto directo con las bandas del género y para conocer de cerca las nuevas tendencias. Una de sus giras más importantes fue tras la disolución de Aeroblus, en 1978, acompañando durante seis meses a Peter Green. También tocó con el bajista Lemmy Kilmister, en la banda que luego se conocería como Motörhead. De regreso en Buenos Aires formaría Riff, su siguiente agrupación. Acompañado por Michel Peyronel, Héctor "Boff" Serafine y Juan García Haymmes, este grupo grabaría cinco LPs y es considerado como el principal responsable del auge del rock and roll en la Argentina en la década de los '80. En 1984 decidió comenzar su carrera solista. Para ello se presentó en Obras junto al grupo Boxer, donde se grabó un álbum doble bautizado "En Concierto". Inesperadamente, no recibió el mismo apoyo del público que con su banda, por lo cual se unió nuevamente a Vitico para la continuación de Riff. Tras grabar y presentar "Pacto diabólico" (1987), Pappo se instaló en Los Angeles y formó una nueva banda, bautizada The Widow Maker ("el hacedor de viudas". Con ella realizó una mini gira por América del Sur y por 24 ciudades de Estados Unidos. Con la participación de Javier Martínez y Alejandro Medina (dos tercios de Manal) grabó "Blues Local" (1992), un celebradísimo LP que resucita el tema "Una casa con diez pinos". Su banda estaba integrada por Black Amaya (batería), Miguel Botafogo (guitarra), Luis Robinson (armónica) y Pato Frasca (teclados). La presentación del disco tuvo lugar en Racing. Para fines de año toca junto a B.B.King en Obras y luego telonea a los Guns N'Roses en River. A mediados de 1994, Pappo gira nuevamente por Estados Unidos y se presenta por segunda vez con B.B.King, en el Madison Square Garden de New York. Parte de esa gira es editada en "Pappo sigue vivo". En 1995 retornó con Pappo's Blues, al presentar "Caso cerrado". "Buscando un amor" salió en octubre del 2003. Es un disco clásico de rock y blues con hits, como el corte Rock and roll y fiebre, Ella es un ángel y Banquero blues. La banda la integraron Gustavo Bolsa González (batería) y Yulie Ruth (bajo) y, como invitados Luis Robinson (armónicas), Nico Raffetta (teclados), las Blacanblus (coros) y José Bale (percusión). Hay cuerdas y una línea de vientos arreglados por Javier Malosetti. Los últimos seis temas del disco son covers de bluseros. Pappo murió en un accidente con su moto, cerca de Luján, en la noche del jueves 24 de febrero de 2005. Una multitud despidió a Pappo Cientos de músicos y seguidores de Norberto “Pappo” Napolitano despidieron esta tarde los restos del legendario guitarrista de blues en el cementerio porteño de la Chacarita. El “Carpo”, como lo llamaban en el ambiente, murió esta madrugada cuando viajaba en su moto Harley Davidson por la ruta 5, kilómetro 71, en la localidad bonaerense de Luján. Acompañado por una multitud, el cortejo fúnebre partió desde La Paternal hacia el cementerio de la Chacarita. En el trayecto, la interminable caravana de autos y motos pasó por la casa del músico, ubicada en Artigas al 1900. Los restos del guitarrista, que no tuvieron velatorio previo, fueron depositados en el Panteón que posee Sadaic en Chacarita. Minutos antes se celebró una misa que, debido a la gran cantidad de asistentes, tuvo que hacerse al aire libre. Familiares, amigos, músicos, fanáticos y motoqueros fueron al cementerio para despedirse de Pappo. Había gente de diferentes ambientes: Guillermo Vilas, Jorge Rodríguez, Alejandro Lerner, sus compañeros de Riff y el líder de los Ratones Paranoicos, Juanse, entre otros. Personas de todas las edades lo despidieron con aplausos y cantos. Como homenaje, se escuchó el potente sonido de los motores de las motos que tanto le gustaban al guitarrista. “Pappo era un chico grande. Tenía siempre una sonrisa: el decía que el único camino para salvar al mundo es la música", recordó esta mañana Lito Sanmiguel, músico y amigo del cantante fallecido. “Hoy es un día horrible”, dijo Fabián Von Quintiero, otro músico cercano al guitarrista, quien recordó que mantenía una relación “casi familiar” con Pappo. Según informaron fuentes policiales y periodísticas a las que tuvo acceso Clarín, Pappo, su hijo y su nuera viajaban en dos motos cuando al llegar al paraje Estancia La Blanqueda, los dos vehículos se habrían rozado y a consecuencia de ello la moto del rockero, tras perder el equilibrio, cayó al pavimento. Siempre de acuerdo a esta versión, Pappo resultó arrollado por otro rodado, un Renault Clío de color dorado. Otra versión, en cambio, señalaba que Pappo habría caído sobre el asfalto tras ser impactado por un auto Renault Megane. Con todo, este trascendido también concluyó que el rockero fue atropellado por el Clío. Voceros de la Policía informaron que Pappo murió instantáneamente a consecuencia de las graves heridas recibidas. En cambio, su hijo —también guitarrista— y su nuera resultaron ilesos. Tras permanecer por largos minutos en la ruta, el cadáver del músico fue trasladado a la morgue de Luján, luego de que personal de la Comisaría Segunda de Flandria labrara las actuaciones del hecho para girarlas al juzgado de turno de Mercedes. De acuerdo a lo que trascendió, Pappo había alquilado una casaquinta en la zona donde ocurrió el accidente para pasar allí la temporada de verano. Con la muerte de Pappo, el rock nacional pierde, sin discusión, a una de las figuras más emblemáticas de su historia. Nacido en el barrio de La Paternal el 10 de marzo de 1950, Pappo redondeó una trayectoria artística de más de 35 años que, aún con altibajos, alcanzó picos de notable trascendencia, como cuando tocó con su maestro B.B.King (el "rey" del blues) en el mismísimo Madison Square Garden. Aquel concierto fue una prueba del reconocimiento que tenía el genial guitarrista nacido en Mississippi por la calidad artística del músico argentino, a quien sus íntimos llamaban Carpo. Autodidácta, Pappo también supo compartir escenarios y estudios de grabación con otras luminarias, como el guitarrista inglés Peter Green y el bajista Lemmy, líder del grupo Motorhead. En el orden local, sólo por citar algunos de los grupos en los que Pappo dejó su sello, en los 60 y los 70, fueron Los Gatos (sus desencuentros con Litto Nebbia lo hicieron buscar otros horizontes), Los Abuelos de la Nada, La Pesada del Rock & Roll, Conexión N° 5 y Manal, entre otros. Pero fueron, sin duda, Pappo''s Blues y Riff las bandas con las que Pappo logró sus mayores éxitos discográficos. Hay que decirlo: no todas fueron rosas en la carrera de Napolitano. Al promediar los 70, en pleno apogeo del rock sinfónico, y después de ser abucheado en un concierto en el predio de la Sociedad Rural, Pappo armó las valijas y se fue a Inglaterra. Se radicó en Londres, donde para mantenerse hizo todo tipo de changas. La experiencia inglesa al fin no duraría mucho: fue expulsado por problemas de visa. De allí, se marchó un tiempo a Estados Unidos (país al que volvería un sinfín de veces), para volver a radicarse en la Argentina cuando depuntaban los ochenta. Por mencionar sólo algunos de sus mayores hits —siempre en una línea de rock duro, pirotécnico y directo— fueron por "El Tren de la Hora 16", "Hombre Suburbano", "Susy Cadillac" y "Desconfío". Pappo se hizo definitivamente masivo en la Argentina cuando impuso en el programa de Tato Bores el rock —de autoría de Alejandro Borestein, el hijo de Tato— "Mi Vieja", en el que conminaba, con su voz cavernícola, pero no desafinada, a que "nadie se atreva a tocar a mi vieja... ". Hasta su muerte, Pappo seguía vigente y se había adaptado sin problemas a la convivencia con las nuevas generaciones de rockeros (especialmente con Divididos y La Renga), excepto con Charly García, con quien más de una vez se sacó chispas. Su último disco, "Buscando un amor", con una producción muy bien cuidada de Jorge "Corcho" Rodríguez fue un éxito de ventas. Hace diez años apostó fuerte a la vida sana: dejó el alcohol y el cigarrillo, al que llegó a detestar. Hincha de San Lorenzo y fóbico al matrimonio (vivió con sus padres y hermana en la La Paternal hasta bien grande), el rockero que esta madrugada se convirtió en leyenda, además de su aficción por las guitarras Gibson, sentía gran atracción por la velocidad. Tanta que tenía un taller donde se preparaban coches de carrera. Pero su gran debilidad era su moto Harley Davidson, la misma con la que encontró su final en una ruta bonaerense. Q EN PAZ DESCANSE EL MAS GRANDE. COSQUIN ROCK link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=jLAbxaY2R60 Desconfio - Pappo, Charly Garcia y Botafogo link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=V_MXn8xSNTE&feature=related Carlos Alberto "charly" Garcia Moreno Carlos Alberto García Moreno nació el 23 de octubre de 1951. Es una de las figuras fundamentales de la música contemporánea argentina. Su debut discográfico se produjo en el año 1972, cuando participó del primer disco de Raúl Porchetto, titulado "Cristo Rock". Mientras cursaba la escuela secundaria conoció a Carlos Alberto «Nito» Mestre. Junto a él y a Carlos Piegari, Beto Rodríguez y los hermanos Belia formó Sui Generis, que, tras sufrir varias deserciones, quedó convertido en un dúo. Al estilo folk norteamericano, muy de moda en aquella época, grabaron tres discos: "Vida" (1972), "Confesiones de Invierno" (1973) y "Pequeñas Anécdotas sobre las Instituciones". Por diversas razones, el dúo se separa en 1975, no sin antes organizar un recital despedida, durante el cual se registró un álbum doble, "Adiós Sui Generis". En 1976 graba un disco con PorSuiGieco, junto a los líderes del rock acústico: Raúl Porchetto, León Gieco, Nito Mestre y María Rosa Yorio. La Máquina de Hacer Pájaros es el nombre de su siguiente banda, un proyecto novedoso que orilla el rock sinfónico. En su corta vida tuvo dos discos editados: "La Máquina de Hacer Pájaros" (1976) y "Películas" (1977). Entre 1978 y 1982, García lidera Serú Girán, una de las bandas claves en el Rock Nacional. Con esta agrupación editó cinco discos: "Serú Girán" (1978), "La Grasa de las Capitales" (1979), "Bicicleta" (1980), "Peperina" (1981) y "No llores por mí, Argentina" (1982). En ese mismo año comenzó su carrera como solista. Raúl de la Torre le encargó la banda de sonido de su película "Pubis Angelical". Simultáneamente, grabó "Yendo de la Cama al Living". Ayudado por la difusión que se le daba en ese momento al Rock Nacional a través de los medios de comunicación (durante la Guerra de Malvinas estaba prohibido pasar música en inglés), el disco tuvo una gran recepción en el público. Canciones antológicas surgieron de él, como por ejemplo "No bombardeen Buenos Aires", "Inconsciente colectivo" o "Yo no quiero volverme tan loco". Para este trabajo, la banda estaba formada por Willy Iturri en batería, Gustavo Bazterrica en guitarra, Cachorro López en bajo y Andrés Calamaro en teclados. Este material fue presentado en un imponente recital - ante 25.000 personas - en el estadio de Ferrocarril Oeste, el 26 de diciembre de 1982. En la apertura del show, Charly llegó al escenario a borde de un Cadillac rosa y, en el cierre, una lluvia de proyectiles de utilería destruyó la ciudad que formaba el decorado, mientras sonaban los últimos acordes de "No bombardeen Buenos Aires". En su siguiente trabajo como solista ("Clics Modernos", 1983), se inclinó más por el pop-rock, aunque la canción contestataria encuentra un lugar en, por ejemplo, "Los dinosaurios". Este material fue presentado los días 15, 16, 17 y 18 de diciembre en el estadio Luna Park, acompañado por Pablo Guyot (guitarra), Alfredo Toth (bajo), Willy Iturri (batería), Daniel Melingo (saxo), Fabiana Cantilo (coros) y un joven rosarino en los teclados: Fito Páez. Este disco no fue bien entendido por el público, pues incluía - por primera vez en Argentina - temas «bailables», es decir: el ritmo tomaba otra dimensión, recortando las letras, hasta entonces concepto primordial del Rock Nacional. La trilogía esencial de García se completa con "Piano Bar" (1984), un álbum rockero que tiene en "Demoliendo Hoteles" y en "Raros peinados nuevos" a sus máximos logros. En 1985 no grabó ningún disco (fue editada una recopilación, "Grandes Exitos". Quedó trunco un proyecto con Luis Alberto Spinetta, del cual sobrevivieron algunos recitales y el tema "Rezo por vos" (incluído en dicho disco). Ese mismo año fue protagonista del Festival Rock & Pop, organizado por Daniel Grinbank, donde compartió el escenario con Nina Hagen, INXS y Los Abuelos de la Nada, entre otros, que se llevó a cabo a principios de noviembre en Velez. Junto a Pedro Aznar - y no sin levantar cierta nostalgia - grabó "Tango" (1986). Este material fue presentado en la discoteca Paladium el 26 de marzo. Su difusión fue muy escasa, pese a que dio la impresión que el proyecto daba para más. Paralelamente, renovó su banda, entonces integrada por Richard Coleman (guitarra), Fernando Samalea (batería), la vuelta de Calamaro y Melingo. Esta agrupación se denominaba "Las Ligas". En 1987 llegó "Parte de la Religión", considerado por muchos como el mejor disco del García solista. Este material fue grabado e interpretado casi en su totalidad por él, y alterna un rock fuerte con estribillos melódicos. Es, seguramente, uno de sus discos más prolijos y compactos, desde la tapa hasta el contenido de las letras. Ya para los shows en vivo, en julio, la banda que lo acompañaba era nueva: Carlos García López en guitarra, Fernando Lupano en bajo, Fernando Samalea en batería, Fabián Quintiero y Alfi Martins en teclados y nuevamente Fabiana Cantilo en los coros. El 15 de octubre de 1988, Buenos Aires tuvo el privilegio de ser la sede del cierre de la gira de Amnesty International, que deambuló por más de 50 ciudades de todo el mundo, clamando por los Derechos Humanos. Ese día, más de 80.000 personas asistieron a la cancha de River para aplaudir a grandes músicos internacionales, como Peter Gabriel, Sting y Bruce Springsteen, acompañados por los negros Tracy Chapman y Youssou N'Dour. Como representantes locales, León Gieco cantó su eterna "Sólo le pido a Dios" y "Hombres de Hierro", y Charly arremetió con "Demoliendo Hoteles", "Nos Siguen Pegando Abajo", "Los Dinosaurios" y "La Ruta del Tentempié". Tras componer en 1988 la banda de sonido de la película "Lo Que Vendrá", de Gustavo Mosquera (en la cual también interpretó a un enfermero), trabajó en su siguiente álbum solista, "Cómo Conseguir Chicas" (1989), esencialmente un trabajo de recopilación de canciones sueltas, que García, por diversos motivos, nunca había grabado. Para poder lanzar su siguiente disco "Filosofía Barata y Zapatos de Goma" (1990), García debió sortear un juicio por "ofensa a los símbolos patrios" ya que ese LP incluía una versión del Himno Nacional Argentino, que, finalmente, terminó siendo autorizada por los Tribunales. "Mi Buenos Aires Rock" fue el nombre del festival organizado por la Municipalidad que convoca a cien mil personas en la 9 de Julio, para presenciar a García, Spinetta, Fabiana Cantilo y La Portuaria. Si bien estaba pautado que cada artista tocara media hora, García actuó por más de dos horas y terminó con su versión del Himno Nacional en un escenario iluminado con luces celestes y blancas. Ese disco mostró claramente la influencia de Prince en el estilo de García, influencia que se vería más notoriamente en "Tango 4", un disco compuesto e interpretado a dúo con Pedro Aznar. La idea era grabar un álbum con Gustavo Cerati, de Soda Stereo, que se llamaría "Tango 3". El puntapié inicial fue "No te mueras en mi casa" (incluido en "Filosofía Barata..." y continuó con "Vampiro", de "Tango 4". Sin embargo, por causas que siempre evadieron comentar, el proyecto quedó en la nada. El 22 de diciembre de 1991, como hacía casi nueve años, García reunió a 26.000 personas en Ferro para el recital Despedida del Año. En esa oportunidad, ingresó al escenario dentro de una ambulancia: era la forma que había elegido para burlarse de su internación en una clínica, a mediados de ese año. Las versiones periodísticas indicaban que Charly había ingresado con una fuerte sobredosis, hecho que quedaría confirmado con una publicitada relación amistosa con el Pastor Carlos Novelli (director del Programa de rehabilitación Andrés), que terminó en escándalo de acusaciones recíprocas. La banda de músicos para ese segundo Ferro fue la misma que lo estuvo acompañando desde hacía un tiempo, ahora bautizada "Los Enfermeros". Entre los invitados, estuvieron Mercedes Sosa, Fito Páez y el dúo de rappers Illya Kuryaki & The Valderramas. En 1992, García representó al rock argentino en Les Alumées, una muestra de la cultura porteña que se realizó en Nantes, Francia. Viajaron tangueros, obras de teatro, pintores y rockeros: Charly convocó a 6.000 personas y fue recibido por el Alcalde de la ciudad. En ese mismo año se dio lo que muchos esperaban: el reencuentro con Lebón, Aznar y Moro para revivir a Serú Girán. Con una placa en estudios ("Serú '92", recitales en Córdoba, Rosario y dos estadios de River colmados, durante los cuales se registró otro álbum doble, el reencuentro no dio para mucho más. 1993 fue un año de silencio discográfico, pero de mucha presencia en los medios. El veraneo en Punta del Este dejó varias páginas impresas sobre escándalos que siempre lo tuvieron como protagonista. Le siguieron varias internaciones en clínicas de desintoxicación. «¿No te da miedo vivir así?», le preguntaron. «No, me gusta. Es parte de la religión. Los que tienen miedo se van antes. Lo que pasa es lo de siempre: si me tiño el pelo o si me interno, soy tapa de todos los diarios. Si me dieran la mitad de ese espacio cada vez que saco un disco, vendería millones», contestó (Clarín, 16/02/93). Hacia octubre comenzó la gira que terminaría nuevamente en Ferro, a fines de diciembre. La banda soporte, "Los indeseables", sufrió la deserción de Carlos García López y de Hilda Lizarazu, ambos abocados a sus proyectos individuales (la García López Band y Man Ray, respectivamente). García convocó a María Gabriela Epumer (ex-Viuda e Hijas), para cumplir ambas funciones, guitarra y coros. En julio de 1994 se lanza su muy publicitada ópera-rock "La Hija de la Lágrima". Como tal, este trabajo incluye muchos pasajes instrumentales y de virtuosismo. "La sal no sala" (junto a Juanse) y "Fax U" son los hits que sobresalen. En septiembre, "La Hija..." se presenta en diez funciones colmadas del Gran Rex. En febrero del '95 se presentó en el Festival Internacional de la Canción, en el estadio Mundialista de Mar del Plata, junto a Paralamas, Antonio Birabent y Fabiana Cantilo. Repasó algunos de sus éxitos y adelantó material de su nuevo disco "Estaba en llamas cuando me acosté" (1995), al frente de la banda ahora bautizada "Casandra Lange". Todos los temas fueron grabados en vivo, durante la gira por los balnearios de la costa. La placa tiene solamente dos canciones propias: "15 forever", que había quedado afuera de "Tango 4", y "Te recuerdo invierno", una melodía que García compuso antes de Sui Generis. Por otra parte, incluye once covers, entre ellos: "There's a Place" y "Ticket to Ride", de Los Beatles; "Positevely 4th Street" (Bob Dylan) y "Simpathy for the Devil", de los Rolling Stones. "Sweet Dreams", de Eurythmics, es el único tema que no respeta la época: «Lo que pasa es que conocí a Annie Lennox en Nueva York cuando estaba por grabarlo y me lo cantó a capella. No podía dejarlo afuera», se justificó Charly. Aprovechando el furor de los recitales acústicos, García se presentó en el ciclo "Unplugged" de la cadena televisiva norteamericana MTV, con un show que incluyó temas de todas sus etapas y que fue puesto en el aire para toda Latinoamérica en julio y editado en CD para fines de ese mismo año. El material fue tocado en vivo en el teatro Gran Rex, a fines del '95. En el verano del '99 fue la gran atracción del ciclo gratuito Buenos Aires Vivo III, organizado por el gobierno porteño en Puerto Madero. Más de 150.000 personas aclamaron a García en un show dedicado a los desaparecidos y registrado en vivo para el disco "Demasiado Ego". Ese mismo año volvió a la polémica, al organizar un recital privado para el presidente Carlos Menem. Ese show quedó registrado en "Charly & Charly" un disco de edición limitada que no salió a la venta. Tres años debieron pasar para que García regresara al disco, y al formato de canción en sus creaciones. "Influencia" (2002) tuvo en "Tu vicio" el corte difusión, pero el resto del material es bastante más interesante que esa melodía pegadiza pero superflua. Charly Garcia- me tire por vos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=NCq7O09_n8s Entrevista- Jorge guinzbur(parte 1) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=HrDP6K-CAJ4&feature=related Entrevista- Jorge guinzbur(parte 2) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=r8YtXHKI83c&feature=related Rodolfo "Fito" Páez nació en Rosario el 13 de marzo de 1963 y formó Staff, su primera banda, cuando tenía 13 años. Ya en 1977 tocaba en El Banquete, junto a Rubén Goldín y Jorge Llonch. A partir del año siguiente se presentó como solista en varios pubs locales. Cuando Juan Carlos Baglietto formó su banda, lo incluyó como tecladista y como arreglador, junto a Goldín, quien también tocaba la guitarra. En esa banda militaban Silvina Garré y Sergio Sáenz. Para fines de 1983 ya cantaba "Del '63" solo con su piano, en medio del show de Baglietto. Durante una presentación con Baglietto en el teatro Coliseo (4/12/82), Charly García fue hasta el camarín para saludarlo. El apenas tenía 19 años y la plata que sacaba le daba para pagar algunas deudas. Al poco tiempo, Daniel Grinbank, por aquél entonces mánager de García, lo llamó a su oficina: comenzaría a ensayar para la gira nacional de "Clics Modernos", junto a GIT y Fabiana Cantilo. Tocaría los teclados en lugar de Andrés Calamaro, que se unía a Los Abuelos de la Nada y participaría en los discos "Clics Modernos" (1983) y "Piano Bar" (1984). Tras ese empujón artístico, preparó su primer disco solista, "Del '63" (1984). Lo presentó primero en Rosario y luego en Buenos Aires, acompañado por Daniel Wirtz en batería, Fabián Gallardo en guitarra, teclados y voz, Tweety González en teclados y Paul Dorge en bajo, más los invitados especiales: Fabi Cantilo, Rubén Goldín y Miguel Zavaleta. Al tiempo, Llonch retornaría al bajo. Ya por entonces consagrado como uno de los compositores más importantes (Luca Prodán lo definió como "el hijo de Charly García y Nito Mestre", se presentó junto a Baglietto en Obras, el 7 y 8 de junio de 1985, para presentarse nuevamente ante el público porteño con su nuevo disco, "Giros". Con Luis Alberto Spinetta tuvo un encuentro fortuito, similar al que lo unió a García. «Esta es la mejor música que se está haciendo hoy», comentó el Flaco tras escuchar un demo de lo que sería el segundo álbum. Juntos grabaron "La la la" (1986) y realizaron una desordenada gira que los llevó hasta Santiago de Chile. Ese año participó de los festejos por los Mil Días en Democracia, organizados por el gobierno de Santa Fe en el Monumento a la Bandera. Allí se presentó con Spinetta como invitado, en un espectáculo que también reunió a Juan Carlos Baglietto, Silvina Garré y Antonio Tarragó Ros. "El peor crimen que puede cometer un intelectual es el engaño a través del cual obtiene dinero", declaró al presentar "Ciudad de Pobres Corazones" (1987), compuesto en memoria de su tía y su abuela, asesinadas en Rosario. Este álbum, elegido como el Mejor del Año para el Suplemento Sí, marca una clara diferenciación con el período anterior, más rítmico. Su escepticismo se plasma en las composiciones dark y en sus declaraciones: "para quien piensa que la música sirve para algo, la gira de Amnesty es lo mejor que le puede pasar. Yo no creo que el arte sirva para nada". Si en su primera etapa cantaba "quién dijo que todo está perdido / yo vengo a ofrecer mi corazón", ahora sentencia: "en esta puta ciudad / todo se quema y se va / matan a pobres corazones". En diciembre de 1987 se presentó como telonero de Sting, en el estadio de River Plate. Todavía furioso e ireverente, declaró: «¡A los 40 años se da cuenta de que están torturando gente en el mundo! ¿Quién de nosotros puede permitirse esa misma ingenuidad? Lo que es crítico es el fenómeno en los medios: lo muestran a Sting como si fuera el Santo Redentor» (H.Vargas, pág 106). "Ey!" (1988), su siguiente disco, se grabó en Nueva York y La Habana, mientras participaba del Festival de Varadero junto a Baglietto. Este es el primer disco producido por el propio Fito y fue registrado con su nueva banda: Guillermo Vadalá en bajo, Guillermo Colombres en batería, Osvaldo Fattoruso en percusión, trompetistas y saxofonistas del grupo Afrocuba (que por entonces acompañaba a Silvio Rodriguez) y una serie de guitarristas invitados: Fabián Gallardo, Ulises Butrón, Ricardo Mollo y Gabriel Carámbula. «"Ey!" aparece en un momento de transición. Luego de una temporada en el infierno que lo llevó a su expresión musical más salvaje, contrapuesto al sitial de romántica lucidez en el que muchos pretendían congelarlo por su producción anterior, Páez lanza este trabajo sobre el final de una etapa, antes quecomo testimonio de un nuevo punto de partida (...)"Ey!" parece un conglomerado de influencias y estilos que muestran no a uno, sino a varios Fito Páez posibles. Una gama de posibilidades en que pueden advertirse, sin dudas, facetas más logradas e interesantes que otras» (G.Allerand, citado en H.Vargas, pág 119). "Tercer mundo" (1990) es una especie de película sobre el continente americano y sus países. «El disco refleja lo que ví en mis viajes por América Latina: las fiestas paganas, los curas mezclados con los terroristas, las prostitutas tratando de quitarles el dinero a los norteamericanos. Me dije: aquí abajo hay un mundo muy fuerte. Quise reflejar eso», explicó Fito (H.Vargas, pág 131). Los temas más importantes son "Carabelas nada", "Yo te amé en Nicaragua", "El chico de la tapa" y "Tercer Mundo", definida grandilocuentemente como «el equivalente rockero de "Cambalache"». Con nueva banda, este trabajo fue presentado en el teatro Gran Rex los días 14 y 15 de diciembre. Los músicos eran Gallardo en teclados, guitarra y coros, Guillermo Vadalá en bajo, Daniel Colombres en batería, Ricardo Verdirame en guitarra, Mario Maselli en teclados y Celsa Mel Gowland en coros. Entre los invitados especiales (tanto al disco como a su presentación) figuran Mercedes Sosa, Luis Alberto Spinetta, Liliana Herrero, Fabiana Cantilo e Illya Kuryaki & The Valderramas. El siguiente álbum sería el que mayor éxito y dinero le traería: "El amor después del amor" (1992). "Nadie puede y nadie debe vivir sin amor" es el estribillo que caracteriza a este trabajo, criticado por su superficialidad y "falto de compromiso". Sin embargo, el éxito comercial lo llevó a ser el disco más vendido de la historia del rock nacional (600.000 copias) con hits como el tema homónimo, "La rueda mágica", "Dos días en la vida" y "A rodar mi vida". Fue presentado primero en Rosario, en el estadio cubierto de Newell's Old Boys, luego en once shows en el teatro Gran Rex de la Capital y, finalmente, por todo el país en La Rueda Mágica Tour '93, que culminó en Velez, los días 24 y 25 de abril, ante 40.000 espectadores cada noche. En diciembre de ese año repitió su presentación en Velez, a beneficio de UNICEF Argentina: donó 420 mil dólares. Páez se quedó con todos las encuestas de popularidad: Mejor Solista, Mejor Disco ("El amor...", Mejor Tema y Mejor Video ("Tumbas de la gloria" y perdió solamente en Mejor Show, superado por el retorno de Serú Girán en River. Ya para mediados de 1994, "El amor después del amor" había alcanzado las 650.000 copias vendidas. El éxito también lo acompañó en Cuba y fue el primer extranjero en permitírsele su presentación en la Plaza de la Revolución de La Habana, ante 40.000 espectadores y con transmisión en directo para el resto de la isla. Luego, acompañado por Silvio Rodríguez, fue a visitar a Fidel a la Residencia. Su presentación en el Festival de Montreux (Suiza). Con la presión de igualar el éxito anterior, Fito volvió al estudio para grabar "Circo Beat" (1994), pero las expectativas (artísticamente hablando) quedaron muy grandes para este trabajo. Sin embargo, un par de temas contaron con amplia difusión en las radios: "Mariposa Tecknicolor" y "Tema de Piluso", en homenaje al cómico rosarino Alberto Olmedo. También editó "Circo Beat Brasil", con tres bonus tracks en portugués: "Mariposa Technicolor" (a dúo con Caetano Veloso), "She's mine" (con Djavan) y "Nas luzes de Rosario" (o "Tema de Piluso", con Herbert Vianna, de los Paralamas). En total, esta placa vendió 350.000 copias, lo que lo convirtieron en el segundo álbum más exitoso del '95. Se presentó también en las Francofolies, el desembarco del "nuevo rock francés" en Obras, con Sinclair, FFF y No One is Innocent, más el aporte local de Todos Tus Muertos y Los Fabulosos Cadillacs. En 1995 presentó oficialmente el material en 20 shows en el Teatro Opera y cerró el año en un estadio de River sorprendentemente semivacío (apenas convocó a 25.000 espectadores). Lo acompañaron Pomo (batería), Gabriel Carámbula (guitarra), Gringui Herrera (guitarra), Guillermo Vadalá (bajo), Alina Gandini (teclados), Laura Vázquez (teclados) y Nicolás Cotta (percusión). También participaron Andrés Calamaro, Ariel Rot, Liliana Herrero y Fabiana Cantilo como músicos invitados. Las presentaciones de "Circo Beat" tuvieron su última fecha en un show al aire libre y con entrada gratuita, que convocó a cerca de 50.000 personas en los bosques de Palermo. La cadena MTV le propuso grabar un "unplugged", pero ante el no acuerdo económico, Fito grabó una recopilación acústica en sociedad con Telefé, bautizada "Euforia". En 1998 editó "Enemigos íntimos", un muy promocionado álbum junto al español Joaquín Sabina, cuyo título sería premonitorio sobre la relación del dúo: terminaron cancelando una gira con más de 60 fechas por América y España con una poesía de despedida firmada por el español: «Urge cortar por lo sano, con la gira del verano, y el kilombo del video. El rol del patito feo, no me va te lo aseguro, y menos el de hombre duro, que a tí te cuesta tan poco». En el '99 se edita "Abre", un material fuerte con temas extensos, producido por Phil Ramone, en el cual el aspecto vocal se impone en primer plano. "Rey Sol" (2000) fue dedicado a su hijo Martín. Éste álbum tuvo su cuota polémica con el corte "El diablo de tu corazón", cuyo videoclip fue dirigido por Eddie Flehner. Pero pese a eso, no fue demasiado aceptado. Dejando de lado momentáneamente su faceta de músico, Páez dirigió durante el 2001 la película "Vidas privadas", protagonizada por su mujer de entonces, Cecilia Roth, junto a Gael García Bernal, Lito Cruz y Héctor Alterio. El film, con guión del propio Páez, fue estrenado el 25 de abril del 2002, y Fito presentó su trabajo en varios festivales internacionales. La crítica no lo acompañó, y el músico/cineasta se enojó con los medios especializados. El 2003 lo encontró en un aspecto mucho más rockero, como hacía tiempo no se lo veía. "Naturaleza sangre" incluyó como invitados a García, Spinetta y Rita Lee, y el material fue editado también en formato DVD. "Mi vida con ellas 1" y "2" no deja de ser una recopilación en vivo, pero tiene el mérito de no caer necesariamente en los hits más clásicos de su carrera. Fue grabado en diferentes ciudades de América. Bajo la dirección de Gerardo Gandini y acompañado por una orquesta de nueve cuerdas, encaró otro disco de versiones, "Moda y pueblo", con el agregado que también incluyó composiciones ajenas de por ejemplo, Charly García y Spinetta. "El mundo cabe en una canción" (2006) fue editado luego de terminar de rodar su segundo film, "De quién es el portaligas". Producido por el propio Fito, el disco fue grabado en Circo Beat, junto a Guillermo Vadalá (bajo), Gabriel Carámbula (guitarras), Coki Debernardi (guitarras), Gonzalo Aloras (guitarras y voz), Pete Thomas (batería y percusión) y Vandera (coros). Además, participaron Claudio Cardone, Ana Alvarez de Toledo, Claudia Puyó, Nigel Walker, Fena Dellamaggiora y Bolsa González. Discografía Del '63, 1984 Giros, 1985 Corazón clandestino, 1986 Grandes Exitos, 1986 Ciudad de pobres corazones, 1987 Ey!, 1988 Crónica, 1989 Tercer Mundo, 1990 El amor después del amor, 1992 Circo Beat, 1994 Euforia, 1996 Enemigos íntimos, 1998 Abre, 1999 Rey Sol, 2000 Antología, 2001 Naturaleza sangre, 2003 Mi vida con ellas 2, 2004 Mi vida con ellas 1, 2004 Moda y pueblo, 2005 El mundo cabe en una canción, 2006 Rodolfo, 2007 11 y 6 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=WyP4s4zmvV0 Fito Paez Al Lado Del Camino En Vivo Uruguay 1999 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=VobLlBnoEWc Carlos Alberto "El Indio" Solari Carlos Alberto "El Indio" Solari, nació en enero de 1949 en la provincia argentina de Entre Ríos. Estudió Bellas Artes. Fue, junto a Skay, la figura más importante de Los Redonditos de Ricota, banda emblemática del Rock Argentino entre comienzos de los '80 y los '90. En 1989 contrae matrimonio con Virginia. "El tesoro de los inocentes (bingo fuel)", fue su esperado álbum debut como solista, en noviembre de 2004. La banda que lo acompañó se llamó Los Fundamentalistas del Aire Acondicionado y la integraron Julio Sáez, Baltazar Comotto y Eduardo Herrera en guitarras; Marcelo Torres en bajo y Hernán Aramberri en batería. Como músicos invitados aparecieron Alejo Van Der Pahlen en saxos alto, tenor y barítono; Ervin Stutz en trompeta, flügelhorn y trombón, y Deborah Dixon (de las Blacanblus) en voces. Instala Luzbola, su propio estudio de grabación. En el año 2006 accede, por primera vez, a grabar un cover. Lo hace para el disco "Escuchame en el Ruido" de Lito Vitale y elije cantar "El Salmon", de Andrés Calamaro. Tres años después de su éxitoso debut discográfico, lanza al mercado un nuevo disco solista bajo el nombre de "Porco Rex" (2007) con trece nuevos tracks entre los que se destaca un dúo con Andrés Calamaro. Indio Solari - Ji ji ji (en vivo en La Plata - dic2005) link: Indio Solari - Juguetes Perdidos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=N6f4AFEtJnQ&feature=related Espero q les guste, se q faltan varios, si veo q el post "gusta" sigo poniendo. ADIOS
dejo las fechas, entradas y grupos de los recitales en distintos lados. COSQUIN ROCK DIA 1 (viernes 8 de febrero) ESCENARIO PRINCIPAL SUICIDAL TENDENCIES ATTAQUE 77 LA VELA PUERCA ARBOL CATUPECU MACHU LOS CAFRES CARAJO KINKY (MEXICO) TODOS TUS MUERTOS OROMAZTI (MEXICO) ESCENARIO HEAVY ALMAFUERTE HORCAS O`CONNOR TREN LOCO LETHAL ROKO MASTIFAL ADHER (Tierra del Fuego) JAPO (Misiones) ESCENARIO NITRO KISS IN TIME RAVIOLES DIA 2 (Sábado 9 de Febrero) ESCENARIO PRINCIPAL LOS GARDELITOS JOVENES PORDIOSEROS INTOXICADOS LAS PELOTAS RATONES PARANOICOS PIER EL BORDO OJOS LOCOS ELECTROSAURIO ESCENARIO PUNK 2 MINUTOS CADENA PERPETUA LOS VIOLADORES FLEMA BULL DOG HEREDEROS DIA 3 (Domingo 10 de Febrero) ESCENARIO PRINCIPAL BANDA SORPRESA LEON GIECO KAPANGA CHANCHO EN PIEDRA LOS PERICOS VITICUS BOTAFOGO LOVORNE ESCENARIO REGGAE NONPALIDECE RESISTENCIA SUBURBANA DANCING MOOD FIDEL NADAL RIDDIM LA COCA FERNANDEZ Y cierran LOS PIOJOS. Empresas q viajan a COSQUIN Transporte de media distancia Transierras Ciudad de Córdoba Empresa Sarmiento La Calera Transportes de Larga distancia General Urquiza Chevallier Sierras de Córdoba Mercobus Mercoplus Entradas: Puntos de venta ALTA GRACIA / 104.9 RADIO BAR Belisario Roldán 310 ARROYITO / 97.5 Moreno 1774 BARRIO NORTE / LOCURAS Montevideo 1016 BELGRANO / LOCURAS Av. Cabildo 2606 CARLOS PAZ / AZUL MUSIC SHOP 9 de Julio 70 - Local 34 - Galería La Strada COMUNA SAN ROCK-E / LOCURAS EXPRESS Entrada al predio de Cosquin Rock CORDOBA / DISQUERIA EDEN Obispo Trejo 15 CORDOBA / LADO - B Av. Gral Paz 70 - Local 7 CORDOBA / LOCURAS 9 de Julio 447 CORDOBA / OKTUBRE 9 de julio 137 - Local 17 CORDOBA / PATIO OLMOS Av. Velez Sarfield y Bv. San Juan COSQUIN / LOCURAS Av. San Martín 702 FLORES / LOCURAS Av. Rivadavia 7308 FREYRE / FM 100 25 de Mayo 182 JESUS MARIA / CADENA NORTE 105.7 Julio A. Roca y Santiago del Estero JUJUY / FIXION Belgrano 664 LA FALDA / FLORERIA MARICEL Av. Eden 68 MAR DEL PLATA / LOCURAS Peatoal San Martín 2339 MARCOS JUAREZ / AZ 92.7 Cristian Pravisan 03472 - 15552769 / 457927 MENDOZA / MOHICANO San Martín 1245 - Galería Caracol - Local 71 MENDOZA / RUTA 66 Av. San Martín 1245 - Local 76 MORON / LOCURAS Av.Rivadavia 18.050 ONCE / LOCURAS Av. Rivadavia 2734 PALERMO / LOCURAS Av. Córdoba 4176 RAFAELA / CHIVAS BODY ART San Martin 577 RIO CUARTO / ROCKERIA INFLUENCIA Sobremonte y San Martín - Local 23 RIO SEGUNDO / RADIO RIO Alem 1250 - Galerìa El Aljibe ROSARIO / DONINGTON Sarmento 920 - Local 31 ROSARIO / LOCURAS EXPRESS San Martin 876 - Local A21 SALTA / LEE CHI Belgrano 641 - Local 9 SAN FRANCISCO / GAMBINO SHOW SPORT Salta 2511 SAN JUAN / SUR General Hacha 972 SAN LUIS (VILLA MERCEDES) / DYA CORTES Y COLORES D`gnilio y Gral. Paz SANTA ROSA DE CALAMUCHITA / RADIO SANTA ROSA 105.7 Buenos Aires 238 TUCUMAN / TOO MUCH Av. Maipú 242 VILLA CARLOS PAZ / MANIACOS ROCKER DIVISION Av. Gral. Paz 48 VILLA DOLORES / FM AIRE 95.7 Ernesto Castellano 37 VILLA GESELL / LOCURAS Av. 3 Número 525 VILLA MARIA / OKTUBRE Paseo de la Villa - Local 7 ROXY (VILLA GESELL) ENERO DOM 6 - CATUPECU MACHU DOM 13 - CIELO RAZZO VIE 18 - LAS PASTILLAS DEL ABUELO SAB 19 - LAS PASTILLAS DEL ABUELO DOM 20 - MIRANDA! LUN 21 - NONPALIDECE MAR 22 - CATUPECU MACHU MIE 23 - GUASONES VIE 25 - LA VELA PUERCA SAB 26 - LA VELA PUERCA DOM 27 - ALMAFUERTE Resto de la Costa Miercoles 9 de Enero 2008, San Clemente del Tuyu, Los Tipitos, 19.30 hs en San Martin y Plaza de las Banderas. Sabado 12 de Enero 2008, Mar de Ajo, Ratones Paranoicos,19.30 hs en Diagonal Rivadavia y Av. Costanera. Miercoles 16 de Enero 2008, San Bernardo, Catupecu Machu, 19.30 hs en Mendoza y Dardo Rocha. Sabado 19 de Enero 2008, Mar de Ajo, Los Cafres, 19.30 hs en Diagonal Rivadavia y Costanera. Miercoles 23 de Enero 2008, San Clemente, La Portuaria, 19.30 hs en San Martin y Plaza de las Banderas. Sabado 26 de Enero 2008, San Bernardo, Kapanga , 19.30 hs en Mendoza y Dardo Rocha. Miercoles 30 de Enero 2008, Santa Teresita, Los pericos, 19.30 hs en Costanera y calle 39 en la Carabela. Sabado 2 de Febrero 2008, Mar de Ajo, La mancha de Rolando, 19.30 hs en Diagonal Rivadavia y Av. Costanera. Miercoles 6 de Febrero 2008, San Bernardo, Ratones Paranoicos , 19.30 hs en Mendoza y Dardo Rocha. Sabado 9 de Febrero de 2008, Santa Teresita, Rata Blanca, 19.30 hs en Costanera calle 39 en la Carabela RECITALES y recitales IMPORTANTES DEL AÑO. 19 de enero de 2008: DAVE HOLLAND QUINTET Teatro Coliseo, Marcelo T de Alvear 1.125, Capital, Pcia. de Bs. As. 22 hs. 20 de enero de 2008: LOS PIOJOS Polideportivo Islas Malvinas, Mar del Plata, Pcia. de Bs. As. 21 hs. 25 de enero de 2008: El OTRO YO - CARAJO - CADENA PERPETUA Gap, Av. Constitución 5.780. Mar del Plata, Pcia. de Bs. As. 18 hs. 29 de enero de 2008: Fatboy Slim Pueblo Limite Villa Gesell, Av. Buenos Aires 2.600, Pcia. de Bs. As. 23 hs. 8 de febrero de 2008: VETAMADRE Parque Lezama, Brasil y Paseo Colón, Pcia. de Bs. As. 21 hs. 8, 9 y 10 de febrero de 2008: Cosquín Rock 2008 Ruta E 55 - Km. 38, Comuna de San Roque, Pcia. de Córdoba. 22 de febrero de 2008: My Chemical Romance Estadio Ferrocarril Oeste, Av. Avellaneda y Martín de Gainza, Capital, Pcia. de Bs. As. 22 de febrero de 2008: CAFE TACUBA Teatro Gran Rex, Av. Corrientes 857, Capital, Pcia. de Bs. As. 1 de marzo de 2008: SONATA ARCTICA Estadio Pepsi Music, Av. Del Libertador 7.395, Capital, Pcia. de Bs. As. 17 hs. 7 de marzo de 2008: IRON MAIDEN Estadio Ferrocarril Oeste, Av. Avellaneda y Martín de Gainza, Capital, Pcia. de Bs. As. 20 hs. 8 de marzo de 2008: INTERPOL Teatro Gran Rex, Av. Corrientes 857, Capital, Pcia. de Bs. As. 21 hs. 15 de marzo de 2008: BOB DYLAN Estadio Vélez Sarsfield, Av. Rivadavia 7.806, Capital, Pcia. de Bs. As. 17 hs. 25 de marzo de 2008: MARDUK & VADER El Teatro, Av. Rivadavia 7.806, Capital, Pcia. de Bs. As. 17 hs. 12 de abril de 2008: WITHIN TEMPTATION El Teatro, Av. Rivadavia 7.806, Capital, Pcia. de Bs. As ESTOS SON ALGUNOS EN EL PORXIMO PONGO MAS, SE ME HACE TARDE XD, DE MARDEL NO PONGO POR Q YA HICIERON UN POST, ESPERO Q LES GUSTE. mañana termino lo q falta, agradezco su comentario, no su insulto.

DAMAS 1. INTRODUCCIÓN Tiempo de juego: entre 10 y 30 minutos. Jugadores: dos. Elementos: un tablero de 64 casillas alternando el color blanco y el negro (las fichas sólo se mueven por las zonas oscuras); y 24 fichas, 12 de color blanco y 12 de color negro. Algunos también añaden 3 fichas extras de cada uno de los colores. 2. OBJETIVO Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" reinas. 3. REGLAS DE JUEGO El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales. Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de sus fichas. Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a derecha o a izquierda. Las capturas Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente la regla del "soplo" para retirar del tablero la ficha que debería haber saltado. Muchas veces esta regla no se hace efectiva y todo queda en que el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada correctamente. Un soplo no cuenta como turno de .juego, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada La coronación Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada" como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir no tiene inmunidad. Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada. 4. NORMAS DE JUEGO Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire del tablero todas las fichas capturadas. Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo ha hecho efectivo en 5 minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el juego. 5. JUGADAS Y MOVIMIENTOS Poner trampas al enemigo Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si no, está perdido. La configuración que obligue a ser más cauto es la conocida en inglés como fork: únicamente ofrece dos posibilidades de movimiento y, sea cual sea la elección, siempre culmina con una captura. Existen dos tipos de fork: Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, están en línea, separadas por una casilla vacía, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos negras. V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera que cuando ésta se mueva, irá a parar a manos de una o de la otra. Tener el juego No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última tirada. En esta situación, el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo a la debacle. En general, esta situación, en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de la partida. Para saber quién tiene el juego en sus manos es preciso realizar un cálculo mental: Si sólo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El jugador debe contar las casillas existentes entre la ficha propia y la contraria. Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar acercarse al contrario para bloquear su avance; probablemente tendrá la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en una esquina, podrá atraerlo al final. Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior derecha de cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego se dirima en empate. Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar todas las fichas (de ambos colores) que están situadas en las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una casilla Blanca al final. Si el número resultante es impar y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si el número es par, es el "negro" quien tiene todas las posibilidades de ganar. 6. ESTRATEGIA "Cuanto más rápido se capturan las fichas del contrario sin perder las propias, más pronto se gana". 7. INICIO En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior. La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una serie de consejos a seguir: Es preferible guardar las propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es donde tienen mayor movilidad. Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse en una dirección. Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas. No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas el mayor tiempo posible. Este "puente" bloquea el avance enemigo. 8. DESARROLLO A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército, con la previsión de que el enemigo intentará realizar lo mismo con el suyo. Antes de sumergirse en esta segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar la situación del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta manera, el propio contraataque será más efectivo. Dicho de otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan previo; daría ventaja al adversario. En esta etapa es el momento de luchar por la coronación de las damas. Uno debe aprender a conocer las trampas (las propias y las del contrario) intentando avanzar tiradas mentalmente. Es preciso planear con tiempo para, por ejemplo, forzar al oponente a caer en una casilla en la que será devorado por el jugador con un ataque de captura múltiple. Un intercambio en el que el jugador se lleva más piezas que el antagonista se llama, en inglés, shot. Si el enemigo descuida su esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el momento de atacar este punto débil. Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa las dos primeras filas, llegar a la última le resultará muy fácil. Es muy importante mantener tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de una sola ficha puede convertirse en una desventaja infranqueable. Conforme las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas y no dispersas. 9. FINAL El final de partida acostumbra a implicar pocas fichas sobre el tablero. Es aquí cuando el jugador debe discernir quién posee el juego siguiendo los consejos mencionados anteriormente. Cuándo termina el juego Un juego consiste en un número determinado de partidas, previamente acordado por los dos jugadores, de manera que ambos tienen las mismas oportunidades de tomar ventaja. Una partida termina: 1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún movimiento. 2. En empate, si ningún jugador puede ganar. Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero sin posibilidad real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los empates son muy frecuentes en el juego de alto nivel. AJEDREZ(algunas ayudas) Articulo 1: La naturaleza y objetivos de juego de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores entre dos jugadores que mueven sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado "Tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" o "tiene el turno" cuando el rival completo su jugada. 1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del rival de manera tal que el rival no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en la siguiente movida. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. 1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas. Articulo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero 2.1 El tablero de ajedrez es una grilla de 8x8 casillas. Los 64 escaques son de igual tamaño y de colores alternativamente claros (casillas "blancas" y oscuros (casillas "negras". El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores, de tal manera que la casilla del rincón derecho de cada jugador, sea blanca. 2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de un color claro (piezas "blancas" y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas "negras". Las piezas son las siguientes: Un rey blanco habitualmente representado por el símbolo: R Una dama blanca habitualmente representado por el símbolo: D Dos torres blancas habitualmente representado por el símbolo: T Dos alfiles blancos habitualmente representado por el símbolo: A Dos caballos blancos habitualmente representado por el símbolo: C Ocho peones blancos habitualmente representado por el símbolo: P Un rey negro habitualmente representado por el símbolo: R Una dama negra habitualmente representado por el símbolo: D Dos torres negras habitualmente representado por el símbolo: T Dos alfiles negros habitualmente representado por el símbolo: A Dos caballos negros habitualmente representado por el símbolo: C Ocho peones negros habitualmente representado por el símbolo: P 2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente: 2.4 Las ocho hileras de casillas vertical se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del mismo color, unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman "diagonales". Articulo 3: El movimiento de las piezas 3.1 Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por otra pieza rival, esta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una casilla si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los artículos 3.2, 3.3, 3.4 y 3.5. 3.2 a) La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales en que se encuentra. c) El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra Cuando se hacen estas jugadas la dama, torre o alfil no pueden mover por encima de otra pieza que se interponga. 3.3 El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no este sobre la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre una casilla interpuesta. 3.4 (a) El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de este en la misma columna, o (b) en su primer movimiento el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, o (c) el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza rival que este en diagonal enfrente de este sobre una columna adyacente, capturando aquella pieza. (d) un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha sido avanzado dos casillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar a este peón rival como si hubiese avanzado una sola casilla. Esta captura solo puede hacerse en la jugada siguiente como réplica inmediata y se llama captura al paso. (e) cuando un peón alcanza la fila mas alejada de su posición inicial, se debe cambiar como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color. La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "coronación" o "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato. 3.5 a) El rey puede mover de dos maneras diferentes: I) mover a cualquier casilla contigua que no este atacada por una o más piezas rivales II) "enrocar". Esta es una jugada del rey y una de las torres del mismo color sobre la misma fila. Se considera como una sola jugada de rey y se efectúa moviéndolo desde su casilla original dos casillas por la misma línea hacia la torre con la que enrocara; luego esa torre es trasladada sobre el rey hacia la casilla que este acaba de atravesar. El enroque es ilegal: si se ha movido el rey; si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar. (2) El enroque esta momentáneamente impedido: a) si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, o aquella que el rey ocupara al completar el enroque, esta atacada por una o más piezas rivales. b) Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se quiere enrocar. (b) Se dice que el rey esta "en jaque", si esta atacado por una o más piezas rivales, aún cuando esas mismas piezas no pueden ser movidas. No es obligatorio anunciar un jaque. Un jugador no debe hacer una jugada que sitúe o deje a su rey en jaque. Articulo 4: La acción de mover las piezas 4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2 El jugador al que le toca mover, puede componer la posición de una o varias piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (p. ej. : diciendo "compongo". 4.3 Exceptuando el caso anterior, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca deliberadamente: a) Una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. b) Una de sus piezas y una de las piezas del rival, tiene que capturar esta con la suya; y si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que pueda moverse o capturarse. Si fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada primero, se considerara como tocada la pieza del jugador. 4.4 a) Si un jugador toca primero una de las torres y después el rey, no puede hacer el enroque con esa torre. Este caso esta legislado por él articulo 4.3. b) Si un jugador que intenta enrocar toca primero el rey o el rey y la torre al mismo tiempo pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador debe elegir entre mover el rey o enrocar en el otro flanco, siempre que ello sea posible. Si el rey no dispone de jugadas legalmente posibles, el jugador queda en libertad para hacer cualquier jugada legal. 4.5 Si ninguna de las piezas puede moverse o capturarse, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal. 4.6 El jugador no puede reclamar que su rival ha violado los artículos 3.3 y 3.4 después que el mismo ha tocado una pieza. 4.7 Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. Se considera hecha la jugada cuando se cumplieron todos los requisitos del articulo 3. Articulo 5: La partida terminada 5.1 a) Gana la partida el jugador que da jaque mate al rey rival con una jugada legal. Esto termina inmediatamente la partida. b)Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida. 5.2 La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca jugar no esta en jaque y dicho jugador no dispone de una jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey esta "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida. 5.3 La partida es tablas por acuerdo, durante la partida, de ambos jugadores. Esto termina inmediatamente la partida. 5.4 La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica aparece tres veces en el tablero. 5.5 La partida puede considerarse tablas si en las ultimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura de alguna pieza. Articulo 6: El reloj de ajedrez 6.1 "Reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal manera que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene. En las leyes del ajedrez, "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. "Aguja caída" significa el fin del tiempo asignado para un jugador. 6.2 Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas, o todas ellas en un periodo de tiempo asignado; o puede asignarse un numero de tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo disponible para el próximo periodo, excepto en el modo "tiempo de retraso". 6.3 Cada indicador de tiempo tiene una "aguja". Inmediatamente después que cae la aguja, los requisitos del articulo 8.1 deben verificarse. 6.4 Él arbitro decide donde se coloca el reloj de ajedrez. 6.5 El reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pone en marcha a la hora señalada para el comienzo de la partida. 6.6 Pierde la partida el jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con mas de una hora de atraso con respecto al horario programado (a menos que las reglas de la competencia lo especifiquen de otro modo o él arbitro decida de otra manera). 6.7 a) Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendrá su propio reloj con lo que accionara el reloj. La jugada no se considerara terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj, a menos que la jugada realizada termine la partida. (ver art. 5.1, 5.2 y 5.3) El tiempo que media entre la realización de la jugada en el tablero y la detención del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al jugador. b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Esta prohibido mantener el dedo sobre el botón o cubrirlo de cualquier manera. c) Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Esta prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con él articulo 13.4. 6.8 La aguja de un jugador se considera caída cuando el arbitro lo observa o cuando uno de los jugadores hace un reclamo valido en ese sentido. 6.9 Excepto donde se aplican los artículos 5.1, 5.2 y 5.3, pierde la partida el jugador que no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el rival no puede dar jaque mate al adversario con cualquiera de las series posibles de jugadas legales (aun con él más inexperto contrajuego). 6.10 Siempre que no existan defectos evidentes, la información obtenida a través del reloj se considera definitiva. Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deberá ser reemplazado. Él arbitro deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se indicaran en el nuevo reloj. 6.11 Si ambas agujas han caído y es imposible establcer cual aguja cayo primero, la partida debe continuar. 6.12 a) Si fuera necesario detener la partida, será él arbitro quien detenga los dos relojes. b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del arbitro. c) El arbitro decide cuando se reanudara la partida. 6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una posición anterior, él arbitro usara su mejor criterio para determinar los tiempos que indicaran en el reloj. 6.14 Esta permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, o tableros murales que muestren una posición actual sobre el tablero, las jugadas y el número de jugadas realizadas, y relojes que también muestren el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera. Articulo 7: Posiciones ilegales 7.1 a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulara y se jugara una nueva. b) Si durante la partida se comprueba que el único error es que el tablero no se coloco según lo establece él articulo 2.1, la posición existente se transferirá a un tablero correctamente colocado y se continuara la partida. 7.2 Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse, a menos que él arbitro decida de otra manera. 7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta con su propio tiempo. Si es necesario, el rival tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor, sin efectuar jugada alguna, para asegurar que la posición correcta se restablece con el tiempo del infractor. 7.4 Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, o que las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición existente antes de que se produjera la irregularidad. Sí la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiera determinarse se continuara la partida desde la ultima posición anterior a la irregularidad que se pueda determinar. En caso de una jugada ilegal, se aplica él articulo 4.3 a la jugada reemplazante y los tiempos en los relojes se ajustaran dé acuerdo con él articulo 6.13 tras lo que continuara. Articulo 8: La anotación de las jugadas 8.1 Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en la planilla dispuesta para la competencia sus jugadas y las de su rival, jugada tras jugada, de la manera mas clara y legible posible, en el sistema algebraico de notación (apéndice E). Si lo desea, un jugador puede responder a la jugada de su rival antes de anotarla. Debe anotar su propia jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar en la planilla la oferta de tablas. (Apéndice E.12). Si debido a motivos físicos o religiosos, un jugador no puede anotar, él arbitro, antes de comenzar la partida, decidirá la cantidad de tiempo que se le deducirá a ese jugador, al tiempo asignado para la misma. 8.2 En todo momento él arbitro debe ver la planilla. 8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores. 8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados a cada jugada, no esta obligado a cumplir lo requerido en él articulo 8.1. El jugador debe completar su planilla inmediatamente después de que haya caído una aguja. 8.5 a) Si de acuerdo con él articulo 8.4 ninguno de los jugadores esta obligado a anotar sus jugadas, él arbitro o un asistente procurara estar presente y registrar la partida. En este caso, inmediatamente después de la caída de una aguja, él arbitro detendrá los relojes y ambos jugadores actualizaran sus planillas, usando la planilla del arbitro o del rival. b) Si de acuerdo con el art. 8.4 es solo un jugador el que no esta obligado a anotar sus jugadas, este deberá actualizar su planilla completamente inmediatamente después de caída una aguja. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla del rival. A un jugador no le esta permitido mover hasta después de haber completado su propia planilla y devuelto la de su rival. c)Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir la partida en otro tablero bajo control del arbitro, o de un asistente, quien primero anotara la posición actual de la partida antes de comenzar la reconstrucción. 8.6 Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, la próxima jugada se considerara como la primer jugada del siguiente periodo de tiempo, a menos que haya evidencia de que se hicieron mas jugadas. Articulo 9: La partida tablas 9.1 Un jugador puede proponer tablas después de efectuar una jugada sobre el tablero. Debe hacerlo antes de accionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es también valida, pero viola el art. 12.5. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es valido hasta que el rival lo acepte o rechace oralmente o haciendo una jugada, o si la partida termina de algún otro modo. Ambos jugadores anotaran el ofrecimiento de tablas en sus planillas con el símbolo (=). 9.2 La partida es tablas, si lo reclama el jugador al que le toca mover, cuando se produce la misma posición, por tercera vez (no necesariamente consecutiva) Va a producirse y el jugador primero escribe la jugada en su planilla y manifiesta al arbitro su intención de hacer esa jugada. Acaba de producirse. Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le toca mover, y las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son las mismas. No se considera "misma posición" si un peón podía haber sido capturado al paso o si el derecho a enrocar inmediatamente o en el futuro han sido cambiadas. 9.3 Ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, la partida será tablas, sí: Las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo movimiento de peón alguno ni captura de pieza. Escribe en su planilla la jugada, y declara su intención de hacer una jugada con la que resultara que en las ultimas 50 jugadas de cada jugador no hubo movimiento de alguno de los peones o no existió captura de pieza alguna. 9.4 Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los art. 9.2 y 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo. 9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los art. 9.2 y 9.3 debe inmediatamente detener ambos relojes. No puede retirar su reclamo. Si el reclamo es correcto la partida es tablas inmediatamente. Si el reclamo es incorrecto, él arbitro reducirá a la mitad del tiempo remanente del reclamante, quitando como máximo 3 minutos, y adicionara 3 minutos al tiempo remanente de rival. La partida debe continuar y quien reclamo debe hacer la jugada señalada. 9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la que es imposible dar jaque mate con cualquier serie posible de jugadas legales, aun considerando un juego inexperto. Esto termina inmediatamente la partida. Articulo 10: Juego hasta terminar o a "finish" 10.1 El "Juego a finish" se da en la ultima frase de la partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado. 10.2 Si a un jugador le quedan menos de 2 minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes que caiga su aguja. Debe detener los relojes y convocar al arbitro. Si él arbitro esta convencido de que el rival no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarara tablas la partida. De otra manera, postergara su decisión. Si él arbitro postergara su decisión, pueden ser adjudicados 2 minutos extras al rival y la partida continuara en presencia del arbitro. Habiendo postergados decisión, Él arbitro puede posteriormente declarar la partida tablas, aun después que una aguja haya caído. 10.3 Las jugadas ilegales no pierden forzosamente. Después de conducirse de acuerdo con el art. 7.4, él arbitro agregara 2 minutos extras al rival del jugador que cometió la primera jugada ilegal. Ante la segunda jugada ilegal del mismo jugador, él arbitro dará otros dos minutos extras al rival. Ante la tercera jugada ilegal del mismo, él arbitro declarara que ese pierde la partida. 10.4 Si ambas agujas están caídas y es imposible establecer cual cayo primero, la partida es tablas. Articulo 11: Puntuación 11.1 El jugador que gana su partida recibe un punto (1), el que pierde su partida no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2). Articulo 12: La conducta de los jugadores 12.1 Se espera de los jugadores los más altos niveles en las normas de conducta. 12.2 Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información, aconsejar, o analizar en otro tablero. La planilla se usara solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el ofrecimiento de tablas, y motivos relativos a un reclamo. 12.3 Mientras se disputan partidas no esta permitido hacer análisis alguno en la sala de juego, sea por los jugadores o por los espectadores. Los jugadores que terminan sus partidas se consideraran como espectadores. 12.4 No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorización del arbitro. El lugar de juego se define como el área de juego, la sala de descanso, el área de refrigerios, el área especial para fumadores y otros lugares indicados por él arbitro. Al jugador que le corresponde mover no le esta permitido dejar el "área de juego", sin el permiso del arbitro. 12.5 Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera; esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas. 12.6 Las infracciones a los art.12.2-12.5 se penalizaran dé acuerdo con el art. 13.4 12.7 Pierde la partida el jugador que persistentemente sé rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. Él arbitro decidirá la puntuación del rival. 12.8 La partida se declarara perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el art. 12.7. Articulo 13: La función del arbitro (ver introducción) 13.1 Él arbitro velara por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez. 13.2 Él arbitro ha de actuar en el mejor interés de la competencia. Asegurara que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. También supervisara el desarrollo de la competencia. 13.3 Él arbitro presenciara las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que tome e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda. 13.4 Las sanciones que él arbitro puede imponer incluyen: Advertir o amonestar Incrementar el tiempo restante del rival del infractor Reducir el tiempo restante al infractor Declarar la partida perdida Expulsar de la competencia 13.5 Él arbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno o a ambos jugadores, ante eventuales molestias externas a la partida. 13.6 Él arbitro no puede intervenir en la partida indicando él numero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación del art. 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. Él arbitro se abstendrá de informar a un jugador que su rival hizo una jugada, o que el no ha presionado su reloj. 13.7 Los espectadores y los jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en la partida. Si es necesario, él arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores. Articulo 14: FIDE Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre problemas relativos a las Leyes del Ajedrez. La FIDE reconoce solo un sistema de anotación para sus torneos y matches, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura de ajedrez y los periódicos. La planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no pueden utilizarse como evidencia en los casos donde normalmente se utiliza ese propósito. Un arbitro al observar que un jugador esta usando un sistema de notación diferente al algebraico, debe advertirle que debe usar dicho sistema. Descripción del sistema algebraico Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúscula. Por ejemplo: R= rey, D= dama, T= torre, C= caballo, A= alfil. Cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre comúnmente usado en su país. Ejemplos: F= fou (alfil en francés), L= loper (alfil en holandés). En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines. Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: e5, d4, a5. Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras son indicadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente. Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial de las piezas blancas y sus peones son colocada en la primera y en la segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octava y séptima fila. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número. Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica solo la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5. Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una x entre: la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y La casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón efectúa una captura, no solo la casilla de llegada, sino que también la columna de salida debe ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se añade "a. p." a la anotación. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada como sigue: Sí ambas piezas están en la misma fila mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. Si ambas piezas están en la misma columna mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1). En el caso de una captura, debe insertar una x entre "b" y "c". Ejemplos: Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve las casillas f3: se anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: se anota C5f3 o C1f3, según sea el caso. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f se anota Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserción de una x y se anota: Cgxf3 o Cdxf3, C5xf3 o C1xf3, Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso. Si dos peones pueden capturar a la misma pieza o peón del adversario, el peón que es jugado se indica con (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Ejemplo: Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso. En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplo: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T. Abreviaturas iniciales: 0-0: enroque en el flanco de rey con la torre h1 o en h8. 0-0-0: enroque en el flanco dama con la torre a1 o en a8. X: captura. +: jaque ++: jaque mate a. p.: captura al paso Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5... etc.. Una oferta de tablas debe ser anotada como (=). TRUCO 1. INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 2, 3, 4, 6 u 8 Duración de la partida: según el número de jugadores TRUCO ARGENTINO. 2. OBJETIVO Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar un chico. La partida se gana cuando un equipo consigue dos chicos. Si hay empate en los dos primeros chicos, el tercero y definitivo es el bueno. 3. LOS JUGADORES Cualquiera entre un máximo de ocho y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados; lo más corriente en este juego son dos parejas que se desafían. Partidas de dos jugadores: - Juegan uno contra el otro. Partidas de tres jugadores o con gallo: - Es el único caso en el que participa un número impar de jugadores. En ellas, uno de los jugadores -el gallo- juega contra los otros dos. El gallo tiene el privilegio de recibir cuatro cartas, para elegir tres y descartar una, que no debe ser vista por sus adversarios. Estas partidas pueden jugarse de dos modos: a gallo fijo o a gallo por turno. En el primer caso, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que forman un fondo común con sus tantos. En el segundo, los tres jugadores se alternan en el papel de gallo, que será el dador; en este caso, los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda. Partidas de cuatro jugadores: Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. Partidas de seis jugadores: Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo. En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores, el siguiente se llama pica-pica y en el dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos. Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos. En algunos lugares, se deja de jugar pica-pica en cuanto uno de los bandos entra en buenas, es decir, cuando se ha anotado 15 tantos. Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador. Partidas de ocho jugadores: -Estas partidas son poco habituales, pero se juegan como las de seis jugadores. En el juego parcial, llamado redondo participan todos los jugadores. 4. VOCABULARIO ESPECÍFICO Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa. Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros. Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30. Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha. Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios. Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios. Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales. Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada. Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos. Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas. Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior. Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador. Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas. Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas). Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30. Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior. Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja. No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas. Parda: Dícese de la baza que se empata. Pedir flor: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no flor. Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo. Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento. Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos. Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos. Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos. Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos. 5. ORDEN DE LAS CARTAS El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre flor (tres cartas del mismo palo) y envido. De mayor a menor: Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses, ases falsos (as de copas y as de oros). Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros. 6. VALOR ABSOLUTO Para la flor y el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice. 7.Valor de la Flor y el Envido El valor de la flor (tres cartas del mismo palo) es la suma del valor absoluto de las cartas más 20 puntos (valor relativo). Para el envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta". 8. TIPO DE BARAJA El truco se juega con la baraja española de 40 cartas. 9. NOMBRE DE LAS CARTAS En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja. De mayor a menor son: - as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho) - as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra) - siete de espadas - siete de oros (son los sietes bravos). Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo: treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros. Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras. 10. LAS JUGADAS Las tres maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación. Flor. Para cantar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del mismo palo. Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo. Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo. 11. LOS CANTOS La flor debe cantarse cuando llegue el turno de cada jugador antes de cualquiera otra jugada. Todos los envites o desafíos entre flores deben resolverse mientras transcurre la primera baza. En esta misma baza podría haberse iniciado el envido, que quedaría anulado si otro jugador canta flor. En tanto que es obligado cantar flor por parte del jugador que la posee, el envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Resumiendo: los cantos se hacen siguiendo el orden flor-envido-truco, y cada jugador debe respetarlo, "callando" o "hablando" en su turno. Como es obligatorio cantar la flor, si el primer jugador no la tiene y no quiere cantar (o gritar) envido, puede tirar una carta iniciando el truco o cantar truco antes de tirar su carta; el siguiente puede cantar flor, si la tiene, o, antes de contestar el truco, echar envido, ya que en caso contrario perdería la opción de hacerlo. Es decir, las primeras proposiciones son sobre flor y envido, pero hay que tener en cuenta que: 1. sólo pueden cantar flor los jugadores cuyas tres cartas son del mismo palo; 2. no hay una ronda previa específica para los cantos, sino que se hacen dentro del juego lineal. Si el primer jugador no tiene flor y no echa envido, canta (o sin hacerlo) juega su primera carta para truco; lo mismo sucede con el segundo, el tercero y los siguientes. Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta. No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta. Deben utilizarse las palabras precisas para cada canto o proposición; si así no se hace ello puede suponer la pérdida de tantos a incluso de la partida. Las cantos de flor, envido y truco suelen tomarse como pretextos para que los jugadores muestren sus aptitudes poéticas. 12. LA FLOR Es la liga afortunada de tres cartas del mismo palo. Las reglas para jugar cuando hay flores enfrentadas son complejas. Muchos jugadores prefieren eliminarla de sus partidas a causa de lo mucho que incide en ella la suerte en el reparto. Cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo canta diciendo "flor". Si otro jugador tiene flor, el equipo del jugador que la tenga de más valor se anotará 3 tantos de la flor propia (lo que se verificará al final de la mano). Para conocer el valor de la flor se suman 20 puntos a los índices de las cartas que la componen. La mayor es la formada por el cinco, el seis y el siete de un palo, ya que vale 38 puntos; la menor, la formada por las cartas negras de un palo, que sólo vale 20 puntos. Este valor es sólo para saber qué bando tiene la flor ganadora y sumar los tantos correspondientes. El jugador que tiene flor debe cantarla para evitar una penalización. Tampoco se puede cantar flor si no se tiene. El canto debe realizarse antes de acabar la primera baza, o de aceptar cualquier otro tipo de proposición. Si alguien canta flor queda cancelado todo lo cantado referido al envido echado por los jugadores anteriores, mientras que las de truco quedan en suspenso hasta que se haya resuelto la jugada. Cantada la flor, hay que esperar a que hablen los jugadores siguientes; ya que todos los posibles desafíos entre flores deben quedar resueltos antes de proseguir el juego. Cuando un jugador canta flor, los otros jugadores que la tienen la cantan en su turno en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando se canta una flor, hay cuatro posibles respuestas por parte de los jugadores contrarios. Son las siguientes: 1. Flor. Indica que se tiene otra flor. Si no hay más, el equipo con la mejor flor ganará 3 tantos. A esta flor se puede responder también declararando contraflor. 2. Con flor me achico. Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Con este paso termina el juego sobre flor y el bando ganador se anota los tantos correspondientes, incluso en el caso de que la flor de más valor estuviera en posesión del bando que se ha achicado. 3. Con flor quiero. Significa siempre la aceptación del envite anterior y también de los acumulados si los hubiere. El "quiero" incluido cierra la fase. 4. Contra flor. Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Al decir contraflor se apuestan 6 tantos (0 9 si hubiera tres flores) al que tenga mejor flor. 5. Contraflor al resto. Se canta la flor propia y, a la vez, se eleva la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que lleva más alcance los 30 tantos, además de 3 por cada flor cantada. Algunos jugadores consideran que se juega al resto de ambos bandos y que, por tanto, el que gana este envite gana la partida. Después de cantar contraflor, los contrarios tiene tres opciones: con flor quiero, que sirve para aceptar la apuesta realizada; con flor me achico, con lo cual el que cantó la contraflor se anota los tantos apostados y aceptados hasta ese memento; y contraflor al resto. Las respuestas a la proposición de contraflor al resto son sólo dos: con flor no quiero y con flor quiero, que supone la aceptación de la propuesta. Si la gana el equipo que va por delante, gana también la partida. Si el que gana es el equipo que tenía menos, se anotará los tantos que el otro equipo necesitaba para llegar a los 30 y 3 tantos por cada flor cantada. Cuando han terminado todos los cantos y envites relativos a la flor y ninguno de los bandos ha respondido con flor me achico, debe procederse a su resolución. Por turno a partir del mano, cada jugador declara el valor de su flor. Si éste no supera el declarado por un jugador anterior, puede decir que las cartas del contrario "son buenas" y dar la apuesta por perdida, a menos que otro jugador posterior del mismo bando mejore el punto cantado. Al terminar la mano el jugador que tiene la flor ganadora debe mostrar sus cartas antes de recoger los tantos. Pedir (o exigir) flor. Al final de la mano, cualquier jugador que sospeche que otro tenía flor y no la ha cantado puede retarlo. Para ello dice pido flor. Si el retado la tenía, el equipo retador recibe 3 tantos, más todos los tantos de la mano contraria; si muestra dos cartas de distinto palo, que hacen imposible la flor, el equipo retado se anota 3 o 4 tantos. 13. EL ENVIDO Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos). En caso de que un jugador tuviera flor y por no haberla cantado jugara envido, el valor de su envido sería de 20 puntos más el valor de sus dos cartas más altas. Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior. Para cantar el envido puede decirse: 1. Envido: equivale a 2 tantos. 2. Real envido: equivale a 3 tantos. 3. Falta envido: equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el chico o el juego. Algunos jugadores apuestan a que el bando ganador lo será también de la partida, aunque vaya por detrás en el tanteo. Después de que un equipo ha echado envido o real envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes: 1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto. 2. Envido: se sube otros 2 tantos. 3. Real envido: se sube otros 3 tantos. 4. Falta envido. 5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos. Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas, las nuevas respuestas son las cinco anteriores, y el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido. Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga son buenas. El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda). El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior. 14. EL TRUCO El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado. Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco. Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco, con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto. Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco, puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos. Vale cuatro. Cuando un equipo a contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para conocer el bando ganador. Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse". Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar. Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego. Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto. 15. EL TANTEO Lo corriente es que las partidas de truco se jueguen a 30 tantos. Los primeros 15 se denominan malas y los siguientes, buenas. La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que recoge los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano. En los campeonatos, el tanteo lo lleva un juez árbitro o un jugador cualquiera. Cuando un bando consigue los 15 malos y se anotan utilizando porotos, fichas o piedras, los devuelve para iniciar desde cero la cuenta de los buenos. 16. SEÑAS Y EXPRESIONES Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes: 1. As de espadas: levantar las cejas. 2. As de bastos: guiñar un ojo. 3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha. 4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda. 5. Cualquier tres: morder el labio inferior. 6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar. 7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca. 8. Malas cartas: cerrar los ojos. 9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado. Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios. Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero, que aunque se usen al margen de la partida en sí pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan, por lo que si alguien menciona la palabra flor, está obligado a tenerla (y si no la tiene pierde los tantos de la mano). También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir flor o envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, flor y quiero retruco. También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes: Envido mi flor: vale lo primero, o sea el envido. Envido mi truco: valen las dos expresiones. Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. Envido mi falta envido: vale como envido simple. No hay flor sin truco: en campeonatos significa las dos cosas cuando no se han jugado cartas. Las palabras "no hay" no niegan el canto, ya que para estos casos existe la expresión sin ley, que significa sin flor. Sólo en las partidas comunes se la interpreta como negación de flor y si echado el truco. Si se ha jugado alguna carta sólo vale el truco. No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor. En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En la flor y en el truco las condiciones son distintas. A una flor se contesta con otra o se dice es buena (y también no tengo) si no se tiene nada. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco:"quieto", "quiebro", "trulo", "florcita", etc. En campeonatos cualquier forma equívoca se tomará como una proposición de juego. En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso). 17. INICIO Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el maz