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tatog22

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Primer post: 22 may 2008
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Futbol para todos? Porno para todos!
Futbol para todos? Porno para todos!
HumorporAnónimo10/9/2010

Futbol para todos? Porno para todos! Fragmento de la venganza será terrible del 30/08/2010, donde Dolina propone que ademas de "futbol para todos" se implemente "porno para todos" link: http://www.goear.com/files/external.swf?file=2949534

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Invitaciones Demonoid [5]
OfftopicporAnónimo5/25/2009

Recien veo que hay muchos posts regalando invitaciones para demonoid, asi que me parecio buena idea compartirlas en taringa (no uso demonoid, me da igual ). Para registrarte: http://www.Demonoid.com/register.php?with_invite=1 Códigos de invitación: 1: 44grll1d69xor466gmbzrpaze84krjh3yxtne5q 2: n7l4583aqwm9s46epjuv835kev5fdtl3iwi0q2upbolbm 3: zkvkd1ptigvqqf1a4z8dotrmocn256ljw63lup1o 4: 2m3k1wktg56tr8m9fo4h8lfdz6f7auokdny 5: hkngwsjomp9llln7s9s20k3aexeqzk4pc42x1n6k1ig8 Si te sirvió, recordá decir gracias

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Arigato Sensei Fukuda
Arigato Sensei Fukuda
OfftopicporAnónimo5/23/2009

Mariana Costa «Arigato, Sensei Fukuda» Córdoba | 14/05/2009 | En enero de 2009 quedamos huérfanos. Ojalá su muerte sea una más de sus fantásticas ilusiones. Sensei significa «nacido antes», y ésta es la razón tradicional japonesa por la cual un «maestro» puede enseñar a sus discípulos. Me detuve a pensar qué significan los Grandes Maestros como Shigeo Fukuda (1932- 2009). Cuál es su papel, la implicancia de su obra y los alcances de su legado para el diseño. Fukuda fue un diseñador japonés, artista, escultor, que se transformó en mago, prestidigitador y maestro de la ambigüedad en el terreno visual. Tuve la suerte de asistir a una de sus conferencias y percibir su tono agradable y la riqueza de sus palabras: «El diseño gráfico tiene el poder de hacernos cambiar la visión sobre el mundo». Los siguientes son diez aspectos que considero fundantes de su obra: 1. El valor del trabajo Fue prolífico, incansable, constante y su producción sorprende por su cantidad, calidad, variedad y versatilidad. 2. La importancia del compromiso Victory (su afiche contra la guerra, 1968) es una referencia, un emblema que no pierde vigencia. Su obra se refiere en múltiples ocasiones a la paz y nos lleva a la reflexión sobre el futuro de la Tierra en manos de la Humanidad. 3. La superación de los límites Fukuda nos enseña que entre el Diseño y el Arte pueden construirse puentes en vez de abismos. 4. La claridad conceptual Está presente en su modo de ensamblar la presencia con la ausencia, la luz con la sombra; mostrándonos que no todo es lo que parece y que se puede transformar la ambigüedad en claridad. 5. La importancia de la síntesis Sin elementos cosméticos inútiles, sus trabajos son el extracto compendio de lo estrictamente necesario y suficiente. 6. El valor del trabajo de otros Fukuda retomó aspectos del trabajo de Escher, llevando al límite sus formas espaciales y su planteo sobre el infinito y lo imposible. También rindió tributo a Van Gogh, Archimboldo y Cézanne, traduciendo a la escultura sus pinturas de caras compuestas por vegetales, girasoles y ambientes. 7. El cuestionamiento del concepto de utilidad del diseño En sus manos, un alfiler de gancho resultó inútil, como un martillo hecho de clavos; un tornillo de dos puntas o un disco triangular. Estas obras nos enfrentan con nuestros propios prejuicios, llevándonos a reflexionar sobre las convenciones que rigen nuestro mundo cotidiano, lo ya impuesto y aceptado. 8. El espíritu lúdico y la sorpresa constante La riqueza en el uso de materiales, desde el simple papel hasta la complejidad de innumerables aplicaciones volumétricas en entornos públicos. El uso meditado de espejos, y los hermosos rompecabezas de madera, como árboles compuestos por pájaros. La Torre de Pisa convertida en un objeto humorístico, y sus interminables juegos morfológicos con perros salchichas, escaleras, piernas, brazos, tazas de café, cintas, globos de diálogo, manos en infinitas posiciones, figuras humanas y volúmenes imposibles; nos muestran su libertad para combinar, disponer y ejecutar flexiblemente los elementos del mundo. 9. Respeto al observador Su obra evidencia pasión. Marca de manera comprometida lo que enuncia y lo hace desde una mirada respetuosa, cómplice de quien mira, instándolo al cambio, a la reflexión o al disfrute sin agredir ni subestimar. Su propuesta es amable, afable, cercana universalmente, accesible y no demagógica. 10. Paciencia, concentración, destreza técnica y cuidado del detalle Son sin duda las características de sus retratos resueltos con el método de aplicación de una pequeña figura que se repite y que construye una imagen mayor. Beethoven, compuesto por esquiadores, flores y palomas; La Gioconda, conocida y admirada por estar resuelta con banderas de diversos países del mundo; un soldado conformado por dólares, etc., etc. Un trabajo manual admirable, cuya técnica fue copiada hasta el cansancio. Fukuda. Exposición de afiches «Look 1», 1989. ¿Qué significan estos 10 conceptos?, tal vez podrían graficarse como las líneas que definen un camino claro por el que (más allá de los desvíos que cada época impone), quienes diseñamos siempre podemos volver a transitar. Gracias, Maestro Fukuda. Fuente: Publicado originalmente en http://foroalfa.org/

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El alfabeto Universal de Bauhaus y otros mitos
El alfabeto Universal de Bauhaus y otros mitos
OfftopicporAnónimo9/1/2009

Miguel Catopodis El alfabeto Universal de Bauhaus y otros mitos Buenos Aires | 26/08/2009 | A 90 años de la apertura de la Bauhaus, se revisa la influencia del mito sobre el campo tipográfico y académico. ¿existe otra escuela que haya dejado una marca tan indeleble en el imaginario colectivo del Diseño? El relato sobre la Bauhaus, en sus diferentes variantes —Weimar, Dessau, Berlín1— sugiere una versión mítica sobre la aparición del Diseño Gráfico. Una suerte de fábula creacionista que narra el inicio de una disciplina allí donde antes había vacío. Etapas de una historia —desde la fundacional hasta el cierre— que representan el tránsito que lleva del mundo artesanal al industrial. Una lectura sobre esta conversión de historia en mito incluso puede advertir semejanzas con una operación de marketing. Esta mística también impregna el campo de la Tipografía. El relato aquí propone a la Bauhaus como punto de partida de la tipografía moderna. De hecho cuentan que fue en la muestra de 1923 cuando Lázló Moholy-Nagy, uno de sus referentes, utilizó por primera vez la seductora definición «Nueva Tipografía». Desde entonces, la mitología bauhausiana predispuso cierta distorsión acerca del origen de los tipos de palo seco y el verdadero papel que tuvo la Escuela en el desarrollo histórico de los mismos. ¿Un alfabeto universal? El aporte de Bauhaus en lo referente al diseño de tipografías es, en el mejor de los casos, modesto. Fue Herbert Bayer, destacado alumno luego profesor, quien a mediados de la década de 1920 diseñó la fuente tipográfica más paradigmática de la institución: el alfabeto Universal. En base a formas circulares y trazos rectos evitó cualquier reminiscencia caligráfica. A fuerza de regla y compás, que redujo al mínimo la diferenciación entre grafemas, intentó borrar toda huella de imperfección humana: se trataba de «purificar» las formas tipográficas, «liberarlas» de su carga cultural. En resumidas cuentas, se aspiraba a la invención de un alfabeto monosémico de alcance y validez mundial2. Vale recordar que, apoyado por Moholy-Nagy, el proyecto proponía una caja única, excluyendo a las mayúsculas del sistema. El fundamento de esta decisión reposaba sobre el trabajo de Walter Porstmann3, —promotor de un amplio programa de reformas ortográficas de la lengua alemana—, entre cuyas medidas pugnaba por la abolición de las mayúsculas en pos de un alfabeto fonético. Sobre esto Moholy-Nagy dictaminaba: La Bauhaus ha profundizado todos los problemas que conciernen a la tipografía y ha reconocido justas las argumentaciones aducidas a favor de la escritura unitaria4. Al igual que la mayoría de los docentes de la Bauhaus, Bayer presuponía la existencia de principios racionales en el orden de lo visual. Leyes supuestamente neutrales y objetivas que, una vez «descubiertas» en sus aulas y talleres, se consideraron de aplicación universal. Hoy, por el contrario, podríamos decir que toda construcción visual responde a una trama cultural —social, política, psicológica— de la que ni siquiera somos concientes. Volviendo al alfabeto Universal, la experimentación de Bayer resultó en una serie de signos geométricos metidos en el mismo chaleco, tan ajeno a la naturaleza de la letra, que las disciplinas proyectuales. No debemos olvidar que, en aquel contexto, el Diseño Gráfico y la Tipografía se encontraban todavía en una posición subordinada5. Como escenografía de fondo, prevalecía la aspiración de un lenguaje visual sin fronteras. Bajo estas circunstancias ¿cómo no pretender el advenimiento de un hijo inmaculado, la llegada de un alfabeto universal? Tipografía sin lectores Una vez trazado, el alfabeto Universal prácticamente no encontró repercusión fuera de Bauhaus. A pesar del entusiasmo de Bayer por la mecanización y la producción en serie, el alfabeto Universal no se materializó como fuente tipográfica6. Atrás había quedado la admiración del diseñador hacia el modelo taylorista7 o la sugestiva equiparación entre el sistema de producción de la fábrica automotriz de Ford8 con el diseño tipográfico. Tampoco convencieron las supuestas aptitudes del tipo Universal para los nuevos sistemas de impresión. La fuente tuvo que esperar a la tecnología digital para concretarse como tal, cuando fue rescatada en una operación retro9. El enfoque tipográfico de Bauhaus descartaba el pasado, inducía a olvidar siglos de práctica, así como Adolf Loos unos años antes condenaba toda ornamentación en Arquitectura10. Esta ausencia de tradición se convirtió, pues, en signo de identidad de aquellos nuevos tiempos. Bocetos preliminares de las mayúsculas de Futura, 1925. En contraste, Paul Renner supo interpretar de un modo quizás más certero, tipográficamente hablando, los valores de la Modernidad. Si bien compartía varias de las ideas impulsadas por Bauhaus, mantenía cierta distancia con la institución. Estamos hablando, claro está, de la familia tipográfica Futura, publicada por la fundición Bauer en 193011. El proceso de diseño de Futura deja entrever un criterio menos rígido que el de otras fuentes geométricas de la época, aunque sin dejar de mantenerse fiel a la estética modernista. Cualidades derivadas sin duda de la destreza de su autor en el «métier» tipográfico. Es que a diferencia de otros docentes de Bauhaus, Renner contaba con sólidos conocimientos acerca del desarrollo histórico de la tipografía, la escritura y el libro. Por otra parte, su praxis no se encontraba tan condicionada por el molde teórico de ocasión12. A modo de referencia, y siguiendo el camino de las sans serif, en aquel momento se estaba publicando Gill Sans, obviamente lejos de Bauhaus. Y varios años antes, fuentes como Akzindenz Grotesk —en Alemania— o Franklin Gothic —en Estados Unidos— ya habían hecho historia. Muerte joven, vida inmortal A los 14 años de edad, la Bauhaus cierra definitivamente sus puertas como consecuencia de la salvaje política estatal de ahogo financiero y persecusión ideológica, primero en Weimar, después en Dessau y finalmente en Berlín. Pero al mismo tiempo el calvario le aseguró un pasaporte al mito13. La apelación al moderno culto por parte de corrientes posteriores en el campo del Diseño Gráfico hizo asomar, aquí y allá, fragmentos del mismo relato. A su expansión contribuyó la emigración a Estados Unidos de muchos de sus referentes, entre ellos Herbert Bayer, quien obtuvo un gran reconocimiento como diseñador corporativo14. Influencias que el diseño norteamericano logró capitalizar aunque tamizando contenidos políticos y sociales de origen15. El anhelo universalista resurgió en la posguerra, favorecido por el peso de la mirada eurocéntrica y un renovado proceso de globalización. Argentina y otros países de la región también importaron el culto bauhausiano. Bajo su influencia —explícita o implícitamente— se formaron generaciones de diseñadores gráficos, y fue tan extensa que alcanza nuestro presente16. El mito posicionó a Bauhaus como la piedra fundacional del Diseño Gráfico, cuando la Tipografía ya contaba con casi 5 siglos de historia. Si consideramos a la Tipografía parte constitutiva del Diseño Gráfico y no una de sus herramientas, entonces es posible suponer que apelaba a la Nueva Tipografía como modo de refundar la práctica tipográfica bajo la luz del Movimiento Moderno, (aunque en realidad fue el primer Jan Tschichold —quien nunca fue docente de Bauhaus— el que mejor dotó de sentido a este enunciado)17. Así las cosas, cabe suponer que la fábula18 jamás hubiese permanecido inmune durante décadas sin una efectiva mística en la trama de su narrativa, aún en sociedades tecnológicas como la nuestra, en donde el poder mitológico anida en las profundidades. Resulta ilustrativo que a la fuente tipográfica de Bayer se le haya dado, al menos en nuestro idioma, el nombre de «alfabeto Universal», definición que no sólo pretende universalidad sino que alude la invención de un alfabeto. El origen de cualquier sistema de escritura plantea siempre un aspecto mítico, como el caso de Thot, dios egipcio de la escritura, o el de Cadmo, que llevó el alfabeto fenicio a los griegos19. No obstante, la Bauhaus histórica funcionó como una verdadera usina en la que confluyeron corrientes fundamentales del siglo XX —como el constructivismo ruso o el movimiento De Stijl—, propiciando la reflexión teórica en torno al Diseño Gráfico. Es posible que la desarticulación de este verdadero mito moderno haya comenzado, pero su influencia en la formación académica del Diseño Gráfico y la Tipografía fue tan profunda que vale la pena revisarla, sin por ello perder de vista la marcha de los nuevos mitos de nuestro tiempo. 1. En verdad, la Bauhaus de Berlín fue un emprendimiento de carácter privado de Mies van der Rohe. No se contemplan subsiguientes proyectos educativos que utilizaron o buscaron sacar provecho de la denominación Bauhaus. 2. Sybil Moholy-Nagy, ferviente defensora de la tecnología y la supuesta pureza de sus productos, sostenía que su estética no estaba «adulterada por el hombre y su perverso simbolismo». 3. Su libro «Lengua y Letra», publicado en Berlín, tuvo gran influencia en el pensamiento de Moholy-Nagy. 4. Lupton, Ellen y Abbot Miller, J. «El abc de la Bauhaus y la teoría del diseño». Gustavo Gili. Barcelona. 1994. 5. Valdés, Gustavo. «Bauhaus: crítica al saber sacralizado». Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayo 15. Buenos Aires. 2003. 6. El alfabeto Universal recién se desarrolló como fuente comercial mediante la tecnología digital. 7. Frederic Taylor impulsaba la «administración científica», cuyo eje proponía la medición de los tiempos requeridos para llevar adelante cualquier tarea. 8. En 1924 Henry Ford fabricó en Alemania su primer automóvil, lo que le valió una buena reputación en el marco del naciente proceso de racionalización industrial. 9. Lupton, Ellen y Abbot Miller, J. «El abc de la Bauhaus y la teoría del diseño». Gustavo Gili. Barcelona. 1994. 10. Para comprender el espíritu de la época, se puede revisar el manifiesto «Ornamento y delito» de Adolf Loos (1908), quien entendía a la Arquitectura como la «madre» de las artes aplicadas. 11. En EE.UU. Monotype la publicó en 1937 con el nombre de Twentieth Century, mientras que la versión de Linotype se denominó Spartan y fue publicada recién en 1939. 12. Burke, Christopher. Paul Renner. Maestro tipógrafo. Campgrafic. Valencia. 2000. 13. Valdés, Gustavo. «Bauhaus: crítica al saber sacralizado». Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayo 15. Buenos Aires. 2003. 14. Satué, Enric. «El diseño gráfico. Desde sus orígenes hasta nuestros días». Alianza Forma. Madrid. 1990. 15. Lupton, Ellen y Abbot Miller, J. «El abc de la Bauhaus y la teoría del diseño». Gustavo Gili. Barcelona. 1994. 16. Sobre este punto es recomendable la lectura de «La travesía de la forma. Emergencia y consolidación del Diseño Gráfico (1948-1984)», libro de Verónica Devalle, publicado recientemente por Paidós. 17. Kinross, Robin. «Modern Typography. An essay in critical history». Hyphen Press. Londres. 1994. 18. En 1963, el mismo Tomás Maldonado sostenía: «la Bauhaus antes realidad es hoy fábula». Comunicación 12. La Bauhaus. Alberto Corazón Editor. Madrid. 1971. 19. Barthes, Roland. «Variaciones sobre la escritura». Paidós Comunicación. Buenos Aires. 2003 Fuente: http://foroalfa.org/es/articulo/201/El_alfabeto_Universal_de_Bauhaus_y_otros_mitos Publicado originalmente en http://foroalfa.org

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Grafica del Nuevo Disco de Arbol
OfftopicporAnónimo11/7/2009

Laura Varsky Un trabajo de «Hormigas» Buenos Aires | 04/11/2009 | El proceso de trabajo para la gráfica para el quinto disco de la banda «Árbol», propone la elaboración de un universo lúdico construido bajo las reglas del trabajo interdisciplinario y grupal. Cliente: Árbol (Argentina) Realización: 2007 Dirección: Laura Varsky Equipo: Alejandro Levaratto (Fotos ESC 1:87) Christian Inglize (Fotos ESC 1:1) Arquitecto Germán Garbarino (Maqueta 1:87) Edgard Ocampon y Miriam Escandarani (Escotilla 1:1) Árbol se formó a fines de 1994 en la zona oeste del Gran Buenos Aires. Este grupo se caracteriza por fusionar instrumentos y ritmos con total versatilidad, desde el rock, el hardcore o el rap, hasta el funk, reggae, country o chacarera. De la mano del productor Gustavo Santaolalla alcanzan popularidad y reconocimiento masivo con sus discos «Chapusongs» (2001) y «Guau!» (2004). «Hormigas» es el quinto disco de estudio editado por Árbol. Luego del gran éxito de su placa anterior y al momento de empezar a encarar este nuevo trabajo la banda sufrió varios cambios: uno de sus integrantes se alejó de la formación, cambiaron de sello discográfico y dejaron de trabajar con su último productor artístico. Como consecuencia de todos estos cambios el funcionamiento del grupo se vio sumamente modificado. La nueva etapa estaría caracterizada por un trabajo grupal y no individual. Para este álbum todos compusieron, todos cantaron, todos se encargaron de la producción. De allí el nombre del disco: «Hormigas». En este caso el proceso de creación había sido un verdadero trabajo comunitario en el que la unión hizo a la fuerza. Para profundizar la era de cambios fue muy importante ser conscientes de la imagen que el grupo venía desarrollando. Sus últimos tres trabajos habían sido realizados con ilustraciones y en este caso se buscaba generar un quiebre estético. Discografía previa de Árbol. La primera imagen brindada por el grupo, a modo de referencia gráfica. Una maqueta de granja creada para criar hormigas. Se tomó como punto de partida el desarrollo de un mundo en miniatura, un mundo humano llevado a una escala mínima. Seres mínimos (las hormigas) considerados como trabajadores humanos. Un ida y vuelta entre dos mundos que poseían un objetivo en común: sobrevivir en base al trabajo grupal. Lo interesante se planteó al momento de darse cuenta que se podía crear el mundo que se quisiera. A partir de allí, la consigna principal sería la de abrir el juego de las interpretaciones, permitir entablar un ida y vuelta de búsqueda de significados con el público, especular con las incógnitas y los discursos abiertos. Finalmente, se presentaría un mundo escondido y recóndito, y lo que conoceríamos de él es su puerta de entrada. Una escotilla a campo abierto y una escalera elevada al cielo. ¿Qué es lo que sucede dentro de él? Quedaría librado a la interpretación del lector. Se trabajó con modelos de muñecos utilizados en las maquetas de trenes. Solamente se conseguían en Estados Unidos y se pudieron comprar gracias a la venta online. Se seleccionaron personajes que representaran, en su mayoría, grupos humanos diversos. Para fotografiarlos se incorporó al equipo de trabajo un fotógrafo especialista en maquetas. Una vez registradas las diferentes escenas el layout del disco, pasaría a ser —simplemente— su vehículo narrativo. A la hora de definir una imagen de tapa las posibilidades se presentaban infinitas, fue un arduo trabajo grupal ir encontrando el tono narrativo que se le daría finalmente a la escena. Se trabajó en dos escalas, la humana y la de hormiga. El primer paso fue desarrollar con un grupo de escenógrafos los elementos que utilizarían los músicos. Una vez terminados, éstos serían el modelo a representar por el maquetista. La primera sesión fotográfica fue con los músicos. La consigna era recrear el mundo que se pensó en miniatura en escala 1:1. Un arquitecto especialista en maquetas desarrolló los elementos y el paisaje que se utilizaría luego en la tapa. La maqueta replicó el modelo a escala 1:1. Tapa del disco «Hormigas», Arbol. Interior del disco. Interior del disco. Interior del disco Fuente: http://foroalfa.org/es/caso/19/Un_trabajo_de_Hormigas Publicado originalmente en http://foroalfa.org

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Identidad corporativa de Full (YPF)
Identidad corporativa de Full (YPF)
OfftopicporAnónimo4/18/2009

Fontana Diseño Identidad corporativa de Full (YPF) Buenos Aires | 08/04/2009 | De cómo la sinergia con la marca matriz no siempre se logra obedeciendo las previsiones de la arquitectura marcaria Cliente: YPF (Repsol YPF Argentina) (Argentina) Año del proyecto: 2007-2008 Equipo: Rubén Fontana, Zalma Jalluf, Mercedes Rojas, Vanesa Bisutti Las marcas no nacen por inspiración ni misterios de vocación. En cada ocasión difieren las motivaciones estratégicas que las generan, la metodología que las proyecta, los límites que las contienen, identifican y diferencian. Cada proyecto de identidad supone su propia investigación preliminar que complementa el eventual diagnóstico de un consultor, el pedido de diseño, los testeos de posicionamiento, la evidencia de los objetivos deseados, con la necesidad proyectual de encontrar otras «fuentes» para la construcción de la identidad visual. Como en todas las áreas de la comunicación, cada proyecto identitario implica una sutil negociación entre innovación y convención; la dosis necesaria de cada condimento no es estandarizable «por regla general», la fórmula exacta es cada vez única, y forma parte de la respuesta particular a un requerimiento o emprendimiento específico. En identidad, solo existen los trajes a medida. En el caso de Full y a solicitud del cliente, la petrolera YPF, se apuntó a relanzar la imagen de la red de tiendas de conveniencia localizadas en sus estaciones de servicio, con el objetivo de desarrollar una propuesta competitiva y franquiciable en el contexto de la misma red y respecto de las otras. Nueva identificación de la cadena Full. «De área de estación de servicio a cadena de cafetería urbana» Esta fue la premisa, la síntesis conceptual que elaboramos, poniendo en palabras simples el recorrido o la evolución que la gráfica debía transcurrir, en pos de una identidad visual al servicio del negocio. Luego de estudiarlo y contrariando lo que suele recomendarse para las empresas de esta envergadura cuando se quiere controlar la proliferación de submarcas de gráfica autónoma, fue recomendación del estudio romper con el sistema gráfico definido para los otros subproductos YPF. Era necesario connotar especialidad, especificar un tipo de producto, de público y de hábitat bien diferente al resto del ámbito de la estación de servicio. Era necesario referenciar un código particular con convenciones muy arraigadas (cafetería), dentro de una especie continente bien diferente (red petrolera) con atributos de pertenencia más rígidos. Vender hamburguesas no es lo mismo que comercializar combustible o servicios para el automovilista. Se relevaron varias cadenas de cafetería en distintas capitales; se analizó el comportamiento de todas las tiendas de conveniencia de las petroleras de Latinoamérica. Y finalmente se determinó el lineamiento a seguir: aunque el nuevo sistema identitario de Full actuara bajo el amparo corporativo de YPF, se debía poder construir un modelo potencialmente autónomo. Independencia gráfica pero pertenencia marcaria: el planteo surgió desde el análisis de las posibilidades y potencialidades del caso, pero de ninguna manera se anticipó como preconcepto. Transparencia y claridad en el complemento verbal-gráfico del identificador marcario. YPF como patrimonio gráfico de época Transgredir el criterio definido en la política marcaria general impuso la responsabilidad de reasegurar la sinergia con la marca matriz mediante otros «vínculos». ¿Cómo romper con aquel criterio sin arriesgar ni un grado de pertenencia con la marca madre?. Había una respuesta en otra fuente: en YPF subyace un patrimonio gráfico actualmente no visible pero presente, de época pero masivo, histórico pero latente. Un código gráfico que hoy no podría identificar a una gran empresa petrolera, pero sí referenciar uno de los productos más particulares de su oferta: el bar, el kiosco, el mercado, la tienda. YPF, un capítulo en el patrimonio gráfico argentino. Una fuente para el diseño identitario de sus Tiendas Full. Era posible, entonces, construir ese ámbito cálido y diverso, espejándose en un patrimonio de época, recogiendo un retrato gráfico popular y propio. Una solución naturalmente identitaria, que otra petrolera no podría recorrer legítimamente en Argentina. En esta instancia no solo se evaporaban los riesgos, sino que la identificación de Full ya se proyectaba al servicio de la estrategia de argentinización y rediseño de la marca YPF, que un tiempo después también se nos encargó. La forma gráfica del identificador (Las otras constantes) Definido el partido conceptual, se proyectó la especificidad de la forma atendiendo nuevos condicionantes técnicos y superando las limitaciones del anterior logo Full, detectadas en el relevamiento: la superposición identitaria y falta de diferenciación respecto de Servicompras, la otra tienda de la cadena. la escasa visibilidad a distancia, de día y de noche que presentaba el isologo, su debilidad gráfica. cierta complejidad en los criterios de construcción en 3d de la marca, así como un rendimiento muy irregular de la misma en todos los soportes de la comunicación. la falta de un sistema gráfico identitario más allá del isologo. la optimización extrema de la replicabilidad del sistema, considerando una red potencial de 1500 puntos de venta en todo el país. Por razones de economías se eligió preservar dos estímulos: el color naranja (era casi el único aspecto visual que la gente recordaba de la tienda de YPF) y cierta dirección de la tipografía, que mutó de inclinación a perspectiva en fuga Comparación entre el logotipo anterior (izquierda) y el nuevo logotipo (derecha). Ambos están inscriptos en el mismo espacio virtual. La paleta cromática no se modifica pero se optimiza por contraste, el nuevo isologo mejora notablemente su visibilidad a distancia, comportamiento necesario en una una marca «a la calle». Pruebas básicas de rendimiento comparativo. Dia y noche. Ensayos para determinar el tamaño de la marca gráfica en la cenefa. La mayor visibilidad del nuevoisologo, de día y de noche, permite reducir su ancho respecto del módulo de cenefa de 2/3 a 1/3. Las versiones transiluminadas del isologo fueron ajustadas ópticamente para adapatarse a la morfología lenticular del soporte. Junto al isologo, la paleta cromática, un criterio fotográfico para productos, un lenguaje para la ilustración y la tipografía Franklin, actuaron el rol de constantes gráficas marcarias para componer las aplicaciones de la comunicación gráfica institucional, promocional y de producto. Arquitectura, ambientación interior, indumentaria, publicidad, diseño de productos marca Full, comunicación promocional y marketing se coordinaron integralmente como etapas del proceso de rediseño de la identidad. Ambiente interior y exterior de los locales n las etapas iniciales, la comunicación de la nueva identidad al personal interno de YPF y a operadores de estaciones de servicios estuvo a cargo del equipo de diseño del estudio Fontana, junto a las áreas de Tiendas e Identidad Corporativa de YPF. Se generó para ellos una herramienta ad hoc, un instructivo o guía rápida de implementación de la identidad gráfica en los locales, que sintetiza para esta función los lineamientos normativos generales y enfatiza instrucciones precisas para señalización, cartelería de promociones y menúes. La implementación de la nueva identidad alcanza hoy a cientos de tiendas en la red YPF a nivel nacional, convirtiéndola en el retail de mayor expansión en Argentina. Todas las instancias proyectuales de la comunicación se han implementado, la imagen integral ha resultado altamente competitiva respecto de las tiendas similares en la misma y en otras redes marcarias. Los soportes gráficos de mayor intimidad con el cliente: vajilla y packs.. Fuente: http://foroalfa.org/es/caso/4/Identidad_corporativa_de_Full__YPF_ Visitá FOROALFA para mas información

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Alfajores Havanna - Gráfica conmemorativa
Alfajores Havanna - Gráfica conmemorativa
OfftopicporAnónimo5/1/2009

SURe Brandesign Gráfica conmemorativa para los 60 años de Havanna Buenos Aires | 27/04/2009 | El desafío de diseñar un envase de alta gama para un producto que ya cuenta con la más alta estima por parte del público. Cliente: Havanna (Argentina) Año del proyecto: 2008 Equipo: Diego Giaccone (diseño), Agustina André (asistente de diseño) y Matías Pousa (producción gráfica) Havanna es una prestigiosa y reconocida marca argentina que cuenta con cientos de locales de venta al público y cafés. Su producto emblemático es el «alfajor Havanna», que ha llegado a convertirse en un símbolo de la argentinidad. Caja común de alfajores Havanna. Caja estándar de alfajores. A fines de 2008, Havanna cumplió 60 años y decidió celebrarlo lanzando al mercado un envase de alfajores conmemorativo, convocando a Sure Branding para el diseño del envase. El demanda de diseño requirió el diseño gráfico de una lata de alfajores, un exhibidor para puntos de venta y una bolsa especial para entregar el producto. La intención del cliente era que la gráfica pusiera de manifiesto la historia de la empresa y de su producto: el alfajor Havanna; sirviendo a la vez como forma de consolidación de sus valores y tradición artesanal. La lata no debía ser únicamente un contenedor sino un motivador de la venta del producto. Es decir, la lata debía ser el producto. Aunque la exhibición del producto tendría lugar en locales propios, fue condición del trabajo el respeto de los códigos actuales de la marca, sus identificadores, desde una visión contemporánea del estilo de época. Caja estándar de alfajores. Investigación para encontrar el estilo adecuado Dada la necesidad de plasmar la trayectoria y arraigo del producto, se analizó el historial gráfico de la marca Havanna, en busca de recursos gráficos que pudieran ayudar a la expresión de los valores y sentidos buscados. La investigación se amplió también a la búsqueda y análisis de latas antiguas de todo tipo de productos. Se analizó desde los orígenes de las marcas, latas inglesas, norteamericanas y argentinas. El barrido se realizó por marca incluyendo además diversos tipos de comunicados gráficos, en particular de las décadas del 40 y 50. Relevamiento histórico de la marca Havanna. Relevamiento de envases y marcas antiguas. Presentaciones al cliente Se presentaron diversas alternativas, en distintas etapas del proyecto, todas basadas en estilos gráficos antiguos, pero con diferentes perfiles: retro, vintage, regalería, estilo de afichismo, postales de la época y hasta una versión «institucional». En todos los casos se respetó al menos uno de los signos identificadores: el logotipo o el símbolo de la corona. «El proceso fue sumamente estimulante. La investigación fue tan exhaustiva y nos compenetramos tanto los estilos gráficos de época, que se nos hizo mucho más fácil recrearlos en el diseño de este producto», dice Diego Giaccone. Propuestas de diseño con diferentes estilos presentadas al cliente. Diseño final, aprobado e implementado por el cliente. El producto final El diseño elegido por el cliente fue el resultado de varias presentaciones. El desarrollo completo duró 9 meses. Ante tantas ideas atractivas para la textura de la marca, se llegó a la conclusión de que el camino seleccionado debía potenciar los identificadores de marca actuales: los colores verde y amarillo que Havanna utiliza tanto en sus locales como en sus bolsas institucionales. Se diseñó una suerte de «versión de época» del logotipo que requirió de un delicado trabajo tipográfico. El logotipo se construye y decora con volúmenes planos, en su parte superior, y tiene una orientación de escritura ascendente, típica de los envases antiguos. Este elemento gráfico, oficia como protagonista del envase y la serie de piezas que componen este pequeño sistema gráfico. El color de fondo, marca claramente la diferencia de este envase respecto de la presentación estándar del producto. Los ornamentos son un clásico irremplazable que adornan y aportan cierto carácter festivo. Las orlas y misceláneas, surgidas de la intensa y minuciosa investigación realizada, construyen el sentido tradicional del producto. Las placas abundan, contando con terminaciones rectas y filetes contenedores. Exhibidor para locales Havanna 60 años. Se realizó un exhaustivo trabajo en la etapa de producción, ya que la lata se produjo con tres niveles de altura, con la utilización de relieves y altobrillo. Bolsa conmemorativa de los 60 años de Havanna. Fuente: Publicado originalmente en http://foroalfa.org/ PD: demore con el posteo porque me banearon por quotear PD2: que buenos alfajores

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La marca verbal
La marca verbal
OfftopicporAnónimo2/4/2010

Joan Costa La marca verbal Barcelona | Si toda marca empieza por el nombre, ¿por qué los diseñadores y los creativos crean logos y símbolos y no comienzan por el principio? Una nueva rama del diseño de marcas gráficas es el diseño de marcas verbales. El diseñador, que es cada vez más generalista y le entusiasma abrirse a experiencias profesionales nuevas, ahora tiene en la creación de nombres de marcas (naming) la ocasión de aplicar su talento en la comunicación verbal. O tal vez es más exacto decir comunicación sonora, pues los nombres marcarios son, más que textos, o más que palabras, sonidos dotados de ciertas condiciones sensibles, muy semejantes a las de las marcas visuales. Efectivamente, el nombre de marca participa de las mismas características que su forma gráfica. Ha de ser: * Original * Pregnante * Sencillo * Recordativo * Estético * Directo * Instantáneo Y, como la marca gráfica, el nombre no es traducible. Contra los apriorismos mentales La única dificultad que se aparece a los diseñadores y creativos para abordar la concepción de nombres de marcas verbales son los frenos que ellos mismos se imponen. Hay aquí dos causas negativas. Primera, nunca se lo han propuesto hasta hoy, y nadie les ha explicado que quienes piensan con los ojos y crean formas visibles, también pueden crear formas audibles. Parece que no nos damos cuenta claramente de que las marcas verbales se crean para que los diseñadores las conviertan en marcas visuales. La segunda causa por la cual la gran mayoría de los diseñadores gráficos ni se plantea siquiera atreverse a crear un nombre de marca es la creencia conformista de que «este no es mi problema». En las Facultades y en los Institutos de diseño no se enseña a crear marcas verbales. ¿Hasta cuándo? ¿Cuándo entenderemos que las marcas son bicanal, es decir, audio-visuales, de lo que todos somos actores, y que en la televisión encontramos diariamente el ejemplo más claro? Desde siempre he defendido la obertura de compás sin límites para abarcar nuevos campos de desarrollo para el profesional. Hay dos vías: atreverse o autolimitarse a practicar lo que tradicionalmente se ha entendido por «diseño gráfico», es decir, el territorio «exclusivo» del espacio gráfico bidimensional, plano, neutro y mudo. Crear nombres de marcas es un trabajo mucho más propio del diseñador de logos y símbolos —que implica un proceso de esquematización progresiva y de contrastes expresivos— que del lingüista y el semiólogo. De hecho, crear nombres de marca no tiene nada que ver en absoluto con la redacción de textos (copy). Un nombre marcario es una concentración en el espacio sonoro como un logo lo es en el espacio gráfico. El nombre de marca no es un discurso ni un relato. La marca no es secuencial como un texto. Es instantánea, tanto verbal como visualmente. Comunica de inmediato. Nadie me convencerá de que el trabajo de naming es más propio de lingüistas, semiólogos y gramáticos que de creativos y diseñadores o comunicadores visuales. Y es que crear nombres de marcas es un trabajo lógico y creativo de la imaginación visual-sonora. Y de estrategia comunicativa. Un nombre de marca se crea para ser visto, pero sobre todo para ser verbalizado: las marcas se piden por su nombre. Sabemos bien por estudios e investigaciones sobre percepción y memoria, que las marcas que vemos se fijan mucho más en el recuerdo que aquellas que escuchamos sin verlas. Sería impensable que pudiera existir una marca que sólo la conociéramos por la radio y por medios verbales sin que jamás pudiéramos verla. El poder de focalización y retención de las formas por la visión es muy superior al que posee el oído. Éste no puede discriminar y aislar un sonido dentro del conjunto de un campo sonoro, pues los recibe todos a la vez entremezclados. El ojo, en cambio, tiene una poderosa capacidad discriminatoria y separadora de los estímulos. La memoria visual es muy superior a la memoria auditiva. Pero si ambas se coordinan, el recuerdo es aún mayor. Por eso, sonido y grafismo se complementan en la marca. Los secretos del namer Corrientemente, gran número de marcas eran pensadas en las mismas empresas por no profesionales (el namer es una figura relativamente reciente), lo cual nos indica que, en principio, todos podemos crear marcas verbales. La diferencia es que la intuición no basta. Menos aún en la actualidad, en que la explosión del naming se debe sin duda a la enorme competitividad de los mercados y al contínuo lanzamiento de productos y servicios, que necesitan una considerable producción de nuevos nombres marcarios, más sin duda que a ninguna dificultad especial para crearlos. Diseñar es infinitamente más difícil y complejo, porque requiere años de estudios, práctica, experiencia y aprendizaje permanente. Crear marcas verbales es cuestión de aprender unas técnicas mentales y practicar unos ejercicios al alcance de cualquier persona que desarrolla un trabajo de imaginación creativa o de estrategia comunicativa. Lo demás es ya una cuestión de práctica a ritmo de profesión y saber cómo evitar crear nombres que ya están registrados. Si el enorme desarrollo actual de las marcas está en la creación gráfica y la difusión por los medios visuales y audiovisuales, ¿por qué no hemos de asumir que el trabajo creativo de marcas empieza por el nombre, antes que por el logo, el símbolo y el manual de identidad? ¿Por qué no ofrecer un servicio completo a nuestros clientes? ¿Por qué no concebir y desarrollar, desde ahora, Programas de Marcas Globales con mayor valor añadido? Fuente: http://foroalfa.org/es/articulo/226/La_marca_verbal Publicado originalmente en http://foroalfa.org/

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El diseño de un pictograma
OfftopicporAnónimo2/4/2010

Yves Zimmermann El diseño de un pictograma Barcelona | Una colaboración internacional de diseñadores para el diseño de un nuevo y muy necesario pictograma. Desde hace unos años, mi amigo el diseñador industrial André Ricard y yo nos solemos reunir para discutir asuntos relativos a la profesión. En uno de estos encuentros me comentó que había visto que en el conjunto de los pictogramas existentes faltaba uno: el que indica si para abrir una puerta hay que empujarla o estirarla. Me sorprendió que fuera un diseñador industrial quien lo descubriera ya que diseñar pictogramas es un tema que pertenece claramente al ámbito del diseño gráfico. Comentamos que sería interesante que su diseño no fuera obra de un diseñador concreto, sino que resultara de una colaboración de la comunidad internacional de los diseñadores gráficos. Así que, con la colaboración de la ONG Design for the World, nos pusimos en contacto con las asociaciones de diseñadores gráficos de muchos países, pidiéndoles que sus socios colaboraran con ideas, esbozos, maquetas para resolver este pictograma. Una vez recibidas las propuestas —105 en total—, nos pusimos en contacto con un colega diseñador que enseña en la escuela de diseño Elisava en Barcelona, pidiéndole ayuda para ordenar todas las propuestas recibidas. Él designó a cuatro estudiantes para que las ordenaron por su parecido conceptual en varias «familias» de pictogramas. Las «familias» de signos obtenidas son las siguientes: Algunos de los signos obtenidos, que resumen las distintas familias. Una vez establecidas dichas familias, los estudiantes colaboradores sintetizaron el conjunto de propuestas de cada familia a un único pictograma. Ahora bien, como en muchos otros casos es necesario de investigar el «ámbito de signos» en el cual ha de insertarse un determinado proyecto de diseño gráfico. En este sentido, el sistema de pictogramas del AIGA1, así como el sistema de pictogramas diseñado por Otl Aicher2 para los juegos olímpicos de Munich en 1972, como también otros, constituyen dicho «ámbito», el cual muestra muy especificas características visuales que indican la naturaleza básica de cómo se representa un pictograma y en qué forma se transmite su contenido. El sistema de pictogramas del AIGA 1. Empezando por el nombre mismo: picto, del latín, significa imagen, picture en inglés, y gramma, del griego, significa palabra; así, pictograma viene a significar imagen-palabra, o sea, un significado que puede ser expresado en una única palabra. 2. Todos los pictogramas se explican por si mismos, no necesitan ir acompañados por palabras para su comprensión ni tampoco necesitan ser interpretados para su comprensión como, por ejemplo, en el caso de un símbolo. 3. Las formas de los pictogramas son extremadamente sintetizadas y reducidas a su expresión más básica para ser inmediatamente comprensibles en cualquier contexto lingüístico o cultural. Por ejemplo: los pictogramas de «hombre» o «mujer» explican este significado de extrema síntesis. Ninguno de ellos indica rasgo personal alguno de las personas representadas, si es joven o viejo, guapo o feo, si es de raza blanca o negra, casado o no; no informa de nada excepto lo que representa el pictograma: «hombre»-«mujer». Dadas estas características básicas que definen el «lenguaje visual» de los pictogramas, aquellas propuestas o «familias» de signos de empujar-estirar que no concuerdan con este específico «lenguaje visual», han sido eliminadas, tales como aquellas bajo la denominación «abstractos» o «símbolos». Parece, por tanto, obvio que el nuevo pictograma de «empujar-estirar» debería seguir este carácter de extrema síntesis con el fin de ser inmediatamente comprensible y, también, de poder ser integrado en la familia de los pictogramas existentes, tales como los mencionados del AIGA que se muestra más arriba. Ahora bien, tomando en consideración la reflexión precedente, las tres soluciones definitivas que han sido desarrolladas mediante las síntesis de las diferentes propuestas contenidas en cada «familia», parecen indicar que cuando hay una representación de una puerta empujada o estirada, no hay necesidad de informaciones adicionales, tales como el acto de una mano que empuja o estira una puerta, funciones ya representados visualmente por la puerta empujada o estirada. La intención era de registrar los pictogramas definitivos a nivel mundial con el fin de que nadie pudiera apropiárselos. Sin embargo, después de haber pedido consejo a una oficina de patentes parece ser que la imagen de una puerta empujada y estirada no puede ser registrada. Esto no impide que a partir de ahora estos pictogramas puedan ser utilizados por cualquiera y así formar parte de las familias de pictogramas existentes. Para promover su difusión implicaremos a las asociaciones internacionales de diseño para que nos ayuden en este propósito. Pictogramas definitivos para «empuje» y «hale». 1. The American Institute of Graphic Arts, Nueva York (1981). 2. Otl Aicher, Sistema de signos en la comunicación visual, Gustavo Gili. Fuente: http://foroalfa.org/es/articulo/223/El_diseno_de_un_pictograma Publicado originalmente en http://foroalfa.org/

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Diez principios del diseño gráfico
OfftopicporAnónimo8/12/2009

Norberto Chaves Diez principios del diseño gráfico Barcelona | 03/08/2009 | Versión sintetizada, a modo de decálogo, de una propuesta de Norberto Chaves. 1. Convencionalidad El signo debe configurarse conforme alguna combinación de los códigos gráficos culturalmente vigentes. La idea de «nuevos lenguajes gráficos» resulta absurda: si un lenguaje es nuevo, no se entiende. 2. Ocurrencia La ocurrencia compensa la convencionalidad al darle relevancia al mensaje. Pero el grado de atipicidad necesario no siempre es el máximo posible. Cada caso requiere un grado de ocurrencia diferente. 3. Eficacia El signo ha de cumplir, como mínimo, todas las funciones para las cuales ha sido creado. Valores, como por ejemplo la estética, no pueden subordinar la eficacia del comunicado gráfico sino, por el contrario, potenciarla. 4. Propiedad El signo debe inscribirse en el paradigma identitario de su emisor. No basta con la firma: el comunicado mismo debe identificar al emisor. La identidad no consiste en hablar del emisor sino en hablar como él. 5. Respeto Tal como sucede con el emisor, la gráfica debe ajustarse y respetar los códigos del receptor. Se habla para él, para que él entienda. 6. Pertinencia El signo debe ajustarse al registro del vínculo comunicacional que se entabla entre emisor y receptor. Solo conociendo ese vínculo, es posible establecer el tono adecuado que cada ocasión amerita. 7. Densidad Entre lo vacío y lo lleno debe haber una relación de sentido. El signo debe estar saturado, o sea, carente de zona privadas de sentido. Si al eliminar un elemento nada se pierde, es porque ese elemento sobraba. 8. Economía El despilfarro es comunicacionalmente negativo. El signo no debe contener redundancias superfluas o excesos gráficos. 9. Transparencia El signo debe carecer de significaciones parasitarias que obren como interferencias a su mensaje específico. 10. Anonimato El signo debe ser autónomo, libre de referencias a su proceso productivo o su autor. El signo no es la historia de su proceso productivo: pertenece al emisor y su producción debe volverse invisible. Fuente: http://foroalfa.org/es/articulo/195/Diez_principios_del_diseno_grafico Publicado originalmente en http://foroalfa.org

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