timbalentimba
Usuario (Argentina)

hola taringueros, en ete post les dire como comprar un nuevo lcd... existen muchos tipos y marcas como sony, philips,noblex,panasonic,sanyo,samsung, etc estos se denominan por ser chatos o finitos, y tambien grandes... existen de varios tamaños como 26", 32", 42", 50". ahora....¿como lo elegimos? 1ª: resolucion. tener mayor resolucion significa una imagen con mas detalle o calidad visual. las dimensiones horizontal y vertical son expresadas en poxeles. ej: la mayor resolicion lograda hoy es 1920 x 1080p, osea full HD diferencia expresada digitalmente porque la diferencia entre dvd y blue ray?: porque blue ray a comparacion de dvd puede contener mayor capasidad de gb's y mayor resolucion... como 1080p 2º: brillo o contraste, a mayor brillo, mayor margen de proyeccion de gama de colores. el brillo siempre lleva una relacion directa con el contraste, ya que los 3 marcan las escalas de tronos que pued mostrar un lcd. 3º: conectividad, la conectividad depende del modelo de cada lct. es fundamental conoser el tipo de coneccion de los productos que tenemos en la casa para poder aprovechar al maximo nuestro lcd. USB: PEN DRIVE, CAMARA, EQUIPO DE MUSICA, ETC. HDMI: BLUE RAY,PLAYSTATION,EX BOX 360,ETC. BLUETOOTH: PC,CELULAR,WII,PLAY 3,ETC. 4º tamaño: el tamaño de tu lcd dependera del espacio que tengas en tu hogar! aca van a cer la distancia correcta para cada tamaño de lcd: 26" ENTRE 1.14 Y 2.86 MTS 32" ENTRE 1.69 Y 3.47 MTS 42" ENTRE 1.85 Y 4.62 MTS 50" ENTRE 2.20 Y 5.50 MTS Esasson las distancias re comendadas para que no se te exploten los ojos ahora me despido! espero que la info les halla servido!. comenten!!!!
bueno!!! tuve que hacer la 2da parte porque me sobravan caracteres!!!!! proximamente tercera parte bueno ahora otra pagina donde encontre otras cosas. perdonen si esto ya se posteo porque si ya se posteo lo pase de largo! perdon!!! porque la pagina esa media desactualizada!!!... bueno, la verdad esta desactulizadisima jajaja Computación Computación se define como cuenta o cálculo. De acuerdo al Area de la Informática, se entiende como computación al cálculo automatizado de datos con la ayuda de una máquina. Computadora La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En sí es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de: Operaciones de entrada al ser receptora de información. Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento. En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador. Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes. Clasificación de las computadoras de acuerdo a su aplicación La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de máquinas a ella conectadas o por medio de un usuario. A esta información se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos. Los datos analógicos son los proporcionados por máquinas conectados a la computadora, son fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos físicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras. Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de otros dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un código que es interpretado por la computadora. Los datos híbridos son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta combinación se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la información analógica a su correspondiente código en digital. Partes de una computadora El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la función específica a cada una de ellas. Unidad Central de Procesos (UCP) Es la parte más importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la información. La UCP está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual varía en las diferentes marcas de computadoras. La UCP se divide en dos unidades: Unidad Aritmético Lógica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones entre datos. Unidad de Control (UC).- Se le denomina también la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área correspondiente para su transformación. Dispositivos de entrada (DE) Los dispositivos de entrada son aquellos al través de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su función es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada más conocidos son el teclado, el manejador de discos magnéticos, la reproductora de cinta magnética, el ratón, el digitalizador (scanner), el lector óptico de código de barras y el lápiz óptico entre otros. desactualizado: tambien existen otros tipos de memorias extraibles como pen-drives, cd's, dvd's, etc* Dispositivos de salida (DS) Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor Memorias Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de información, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama de la computadora se muestra al través de la dirección de las flechas que las memorias pueden emitir o recibir la información. Las memorias son las siguientes: Memoria RAM (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario proporciona las órdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo volátil, o sea, la información que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden determinado, aunque se pueden pedir ó almacenar en forma indistinta. Memoria NVRAM (No Volatil Random Acces Memory) similar a la memoria RAM, se caracteriza por tener una batería que actúa sobre la misma memoria y de esta manera se mantiene la información. Memoria SAM (Serial Access Memory). En ésta memoria los datos para trabajar en la computadora se encuentran seriados, son utilizados para la lectura o escritura de documentos, en forma de serie ó de uno en uno. Esto indica que el orden de almacenamiento y salida de la información debe ser el mismo. Memoria ROM (Read Only Memory).- En esta memoria están almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricación. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella. Memoria PROM (Programmable Read Only Memory).- Esta memoria se caracteriza por programarse una sola vez, su circuito integrado está hecho para aceptar la información e inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede exclusivamente para su lectura. Memoria EPROM (Eraser Programmable Read Only Memory).- Esta memoria trabaja como la memoria PROM, se diferencia por que su información puede ser modificada mediante un aparato que emite de rayos ultravioleta. Memoria EEPROM (Eraser Electrical Programmable Read Only Memory).- Esta memoria también se programa como la memoria PROM, los datos pueden alterarse por medio de flujos eléctricos. Memorias auxiliares (secundarias) Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema automatizado de la computadora -de una manera contraria a la memoria central que contiene datos y programas de manera temporal (memorias volátiles) útiles para datos intermediarios necesarios por la computadora para realizar un cálculo específico- se encuentran bajo la forma de cintas, discos duros, cassettes, cintas magnéticas en cartuchos o discos flexibles, entre otras. Teclado de la computadora El teclado de una computadora es el dispositivo de entrada más usado, de acuerdo a la marca y el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicará, a grandes rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes, que son: teclado de funciones, teclado alfanumérico, teclado de edición y teclado numérico como lo muestra la figura siguiente. Teclado alfanumérico El teclado alfanumérico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales. Ocupa la parte central y está formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando. Las teclas de escritura son las propias de la máquina de escribir: 28 letras, 10 números, signos de puntuación, signos de acentuación, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas. Las correspondientes a los números y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir símbolos (letras, números y signos) y en algunos casos la combinación con el programa, pulsando éstas y una tecla de comando se activan funciones especiales. En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúsculas ñ (Shift). En las que tienen una tercera función, el símbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla. Teclas de comando Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como función la de activar determinadas órdenes o instrucciones propias del programa que se este utilizando, generalmente en unión a otras teclas. También, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función que aparece en las teclas de escritura doble o simple. Estas teclas de comando son: Mayúsculas ñ (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior. Bloqueo de mayúsculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mayús sirve para escribir en mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva. En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas. Retroceso ß (Back Space): Esta tecla está situada en el ángulo superior derecho del bloque alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, caracter por caracter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla. Tabulación F (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha un número de espacios determinados previamente en el programa. Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del último mandato o función que se este ejecutando. Retorno ¿ (Enter) Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo. Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para activar una combinación de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. En la mayoría de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo (^) delante de la letra (por ejemplo ^A, ^B, ^C,..). En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo Ctrl+Pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden o mandato). Alternativa Gráfica: Su nombre es ALT GR. esta tecla está situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera función de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1, ! y |. En esta tecla el primer caracter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo caracter se obtiene pulsando las mayúsculas y dicha tecla y por último, la tercera función se obtiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla. Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del código ASCII. El código ASCII es e el estándar común para que todas las computadoras interpreten la información de la misma manera. Está formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretación de los diferentes caracteres del alfabeto y símbolos utilizados, fijados por la Asociación Americana de Estándares para intercambio de información entre computadoras (American Standars for Computer Information Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 códigos ASCII son códigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada caracter tiene asignado un número, por ejemplo: el caracter j tiene el código ASCII 106, la M tiene el código 77, entre otros. Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejándola pulsada presionar el número correspondiente a dicho código, por último, soltar la tecla Alt y aparecerá en pantalla el código ASCII deseado. Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impersora. Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la más grande del teclado y su misión es la misma que en cualquier máquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos). Teclado numérico El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición. En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números. Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro. En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras. La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear. Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma(también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico). En caso de que el bloque numérico esté desactivado existen las siguientes funciones que también explican el teclado de edición.Teclado de edición El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras. Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son: Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestran: Arriba , abajo ¯ , izquierda ¬ y derecha® . Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente. La primera de ellas se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio. Esta misma tecla puede trabajar también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo: Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado. Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser caracter a caracter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee. Teclas de desplazamientos: Inicio (Home). También llamada orígen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor. Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilce) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor. Página Arriba o Re Pág (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando. Página Abajo o Av Pág (Page Down). Se denomina, además, Av Pág. Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) desntro del documento que se encuentre editando. Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento. Teclado de Funciones: El teclado de funciones consta de doce teclas de funciones indicadas de F1 hasta F12 y están situadas en la parte superior del teclado. Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rápida determinadas órdenes dentro de un programa. De esta forma en vez de acceder al menú para realizar cualquier opción se pueden utilizar las teclas de función (si el programa lo permite) para poder trabajar más rápidamente en esa aplicación. En el caso de que un programa deba utilizar más de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mayús, entre otras, junto con la tecla de función determinada.
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El Aeromodelismo es un deporte con un elevado componente científico y técnico cuyo objetivo es diseñar, construir y hacer volar aviones a escala, bien como réplica lo más exacta posible de otros existentes, diseñados exclusivamente para aeromodelismo o incluso diseños de prueba para futuros aviones reales. Existen diferentes modalidades de aeromodelismo: Vuelo libre: Modelos remolcados puros, lanzados a mano o con motor a goma o explosión que planean sin control o intervención de su propietario. Vuelo Circular, también llamado U-Control: Modelos que giran alrededor del piloto controlados por éste gracias a un juego de cables. Dentro de esta modalidad encontramos disciplinas del aeromodelismo tan diferentes como la acrobacia (F2B), las maquetas (F4B), las carreras (F2C), la velocidad (F2A) y el combate (F2D). Radiocontrol (R/C): Es la categoría reina del aeromodelismo. En ella podemos encontrar maquetas o semimaquetas (según su grado de similitud con respecto al modelo real), veleros, motoveleros, etc., sin contar helicópteros, autogiros y cualquier engendro volador que funcione gracias a señales de radio que trasmiten órdenes a unos servos que actúan sobre las superficies de control de los modelos. Interiores: Modelos específicamente diseñados para volar en recinto cerrados, entre los que se distinguen los helicópteros de radiocontrol, especialmente a batería, destacan por su bajo peso. También últimamente se han diseñado modelos a radio-control para volar en interiores, como gimnasios, bodegas de tamaño grande, etc. Hay muchas tiendas en casi todos los países que se especializan en la venta de estos artículos de este hobby. FPV: Proviene del inglés "First Person View". Esta es una nueva modalidad del aeromodelismo en la cual el piloto guía al aeromodelo por medio de video inalámbrico. Las imágenes provenientes del avión son transmitidas en directo al piloto a través de gafas de realidad virtual o monitores. También hay clubes en muchas ciudades que hacen competiciones en las diferentes divisiones del aeromodelismo y ayudan mucho a los que se inician en este deporte científico. Por su sistema de propulsión o vuelo, pueden dividirse en planeadores, veleros, de motor de gomas, motor de explosión, eléctricos o reactores. Sistemas de propulsión A continuación se incluye una descripción de los modos de propulsión más usuales en aeromodelismo. Planeadores También conocidos como veleros. Estos modelos se caracterizan por una mayor superficie alar, comparada con el resto de los métodos de propulsión, debido a que dependen exclusivamente las alas para su sustentación. La elevación se consigue gracias a las corrientes térmicas ascendentes, del mismo modo que en un planeador pilotado desde dentro. Al igual que el resto de los modelos, pueden ser de vuelo libre, o radiocontrolados. Los modelos de vuelo libre suelen llevar un temporizador mecánico (también llamado destermalizador), de tal manera que transcurrido un determinado tiempo de vuelo, les hace entrar en pérdida, bajando así a tierra. De esta manera, se evita la pérdida del modelo. Los modelos radiocontrolados usan servos que gobierna una emisora que presenta dos palancas con las que se dirige el modelo y controla su vuelo. Motor a goma Este simple método de propulsión haz de gomas que recorre el eje del fuselaje del modelo. Enganchado a la cola, y a la hélice, este haz se retuerce sobre sí mismo manualmente, o con ayuda de un motor (no necesariamente), quedando así tenso. Una vez se libera la hélice, ésta comienza a girar al destensarse las gomas, haciendo así avanzar el modelo. Motor CO2 Una cápsula de gas a presión, dentro del fuselaje del modelo, se rellena desde el exterior con la ayuda de una bombona. Este gas a presión, liberado, ejerce una presión sobre un pistón en el cilindro del motor, haciendo que se mueva de igual modo a como funciona un motor de explosión. Este movimiento lineal del pistón se transforma en rotatorio, haciendo así girar el eje del motor, al que está enganchada la hélice. Su uso principal es el de motorizar pequeños modelos de interior sobre todo tamaño Peanut ( aproximadamente 20 cm de envergadura) Se han construido motores maqueta multicilíndricos en estrella, en línea y en V de más de 12 cilindros. Actualmente, estos motores están en desuso por la aparición de los motores eléctricos y las baterías de pequeño tamaño. Motor de combustión interna De igual modo a como funcionan los automóviles, un depósito de combustible alimenta un motor de uno o más cilindros. La combustión del carburante dentro del cilindro, mueve el pistón, que a su vez hace girar la hélice. Los motores más utilizados en aeromodelismo se dividen en tres categorías: Motores Glow-Plug, de bujía incandescente o simplemente Glow El combustible que se usa en estos motores de combustión interna de aeromodelismo suele ser una mezcla de aceite, metanol y nitrometano en diferentes porcentajes según el uso y las características del motor. La bujía en los motores más corrientes monocilíndricos de dos tiempos consiste en una resistencia de platino, la cual necesario poner al rojo vivo previo al arranque del motor. Para conseguir esto se hace pasar electricidad a través de su resistencia mediante una batería eléctrica de 1,2 ó 2V (aparato que en España viene llamado chispómetro) o un reductor de tensión acoplado a una batería de 12V llamado "Power panel". Una vez en marcha, la reacción catalítica del platino con el metanol lo mantiene incandescente lo suficiente para esperar una nueva explosión. Las cilindradas van desde 0,4 cc hasta unos 23 cc., habitualmente. Motores Diésel El combustible que se usa en estos motores de combustión interna de aeromodelismo suele ser una mezcla de petróleo, aceite, éter y nitrito de amilo en diferentes porcentajes según el uso y las características del motor. A diferencia de los Glow, los Diésel no disponen de ningún filamento que haya que poner al rojo, el aumento de temperatura provocado por la compresión de los gases en la cámara de combustión es suficiente para provocar su autoencendido, para ello, dicha cámara dispone de un contrapistón ajustable con un tornillo para aumentar o disminuir la compresión para conseguir un encendido y funcionamiento correctos, el par motor es muy superior al de los Glow debido sobre todo a su muy superior relación de compresión, pero, como ésta depende de las revoluciones a las que va a trabajar, acepta muy mal el funcionamiento a distintos regímenes, por lo que prácticamente no se utiliza en radiocontrol. Las cilindradas van desde unos 0,8cc hasta 3,5cc., habitualmente. Motores de Chispa El combustible que se usa en estos motores de combustión interna de aeromodelismo suele ser una mezcla de gasolina sin plomo normalmente 95 octanos y aceite en diferentes porcentajes según el uso y las características del motor. Son motores, que se usan generalmente a partir de 1,700mm de envergadura y mayor a 20cc de fácil puesta en marcha y de combustible mucho más baratos que los glow. Suelen ser parecidos o iguales a los de una motosierra y el carburador hace de bomba de combustible gracias a la presión que produce el cárter del motor, estos normalmente son Walbro. Los primeros utilizaban plato magnético y ruptor para conseguir la chispa, pero hoy en día, llevan CDI (encendido electrónico) que funciona con una batería aparte y la chispa se produce cuando el portahélices (con un pequeño imán) pasa por un captador y manda una señal a la CDI para que produzca la chispa, esto hace que sea mucho más fiable que un glow. La bujía es parecida a la de un coche o moto pero de tamaño más reducido. Por medio de este motor se puede emplear el chispómetro, el cual es un aparato de dos electrodos conectados entre sí. Motores Eléctricos Los motores eléctricos como sistema de propulsión de aeromodelos, se vienen utilizando desde hace muchos años, si bien no ha sido hasta finales del siglo pasado cuando, gracias a los avances realizados en las baterías, la verdadera viabilidad de estos motores ha alcanzado o incluso superado a los motores de combustión. Motores con escobillas Los motores de corriente continua, con escobillas fue el comienzo lógico de este sistema, los motores según el estándar de "MABUCHI" fueron y son aún muy utilizados, sobre todo en sus tamaños 200, 300, 400, 540 (provenientes del automodelismo) y 600. Utilizando dichos estándares, mejoraron las características utilizando imanes de "tierras raras" (Cobalto, Neodimio, etc.). En un principio, los motores se regulaban con un interruptor accionado por un servo, e incluso, una resistencia variable, con lo que se podía regular la velocidad del motor, si bien éste sistema tiene un rendimiento muy bajo, y se pierde mucha energía de las baterías en forma de calor. pronto se creó un servo que sustituía su motor por un relé que hacía la conexión. Posteriormente, la reducción de precios de los componentes electrónicos y la mejora de los equipos de radiocontrol, consiguieron que la regulación del motor se realizase por trenes de pulsos de anchura variable que, a diferencia de una variación de tensión, consigue la variación de velocidad del motor sin reducir excesivamente el par entregado. Pero, a pesar de todos estos avances y mejoras, siguen teniendo menor rendimiento que los motores "brushless" o sin escobillas. Motores sin escobillas (Brushless) De especial relevancia para el aeromodelismo son los nuevos motores trifásicos o "brushless" (sin escobillas) de gran rendimiento y bajo consumo. Estos motores, se construyen de dos maneras 1- "Inrunner" o de rotor interno, fueron los primeros en aplicarse al aeromodelismo, en ellos, el bobinado está en la carcasa exterior, mientras que el rotor se encuentra en el interior, son los que tienen menor diámetro y menor par pero mayor velocidad de giro, su uso principal, actualmente, está en las turbinas EDF (Electric Ducted Fan elécrticos) y la propulsión por hélice con reductoras de engranajes, especialmente los planetarios. 2- "Outrunner" o de carcasa giratoria, Toman como modelo los motrores utilizados en informática, en los que los imanes permanentes están dispuestos en un anilla alrededor de un grupo de bobinas dispuestas de forma radial, estos motores son de mayor diámetro, el par es muy superior, y, trabajan a unos regímenes que permiten la utilización directa de las hélices, incluso con diámetros bastante grandes en relación al peso del conjunto para aplicarlos a cualquier especialidad del aeromodelismo. Para dosificar la potencia de estos motores eléctricos, se usan variadores específicos, que generan una corriente trifásica que varía en frecuencia. Estos motores son alimentados por baterías que deberían ser independientes a la alimentación eléctrica de los otros artefactos eléctricos dentro del aeromodelo como pueden ser receptor y servos, si bien casi todos los variadores de uso general disponen de un sistema de alimentación a partir de las baterías del motor, y se encarga de, al bajar la tensión de las baterías al descargarse, cortar la alimentación al motor manteniendo la del equipo de radiocontrol. Según la naturaleza de las baterías, el sistema de regulación cambia para evitar dañarlas, así un regulador para baterías de Ni-Cd o Ni-Mh corta con tensiones menores que las de LiPo Estas últimas, por su bajo peso y gran densidad de carga, son las más utilizadas habitualmente, sin embargo, en especialidades de aeromodelismo en que es necesaria una descarga muy intensa y corta, las baterías de niquel todavía tienen un campo de aplicación. Pulsorreactor El pulsorreactor es el motor a reacción más sencillo que se conoce, fue desarrollado por Paul Schmitd en Alemania en la década de los 20 y empleado por los nazis en las famosas bombas V1. Antes de que fuera posible el uso de las turbinas a reacción en aeromodelos a escala, el pulsorreactor fue utilizado en aeromodelismo debido a la sencillez de su fabricación y la mecánica de su funcionamiento, aún hoy es utilizado por muchos aficionados a este deporte y constituye casi una especialidad del mismo. Los modelos motorizados con este tipo de sistemas son también conocidos como pulsejet. Motor de Turbina Al igual que en los aviones tripulados, el motor a turbo reacción tiene el mismo funcionamiento, incluso generando un sonido muy similar. Los motores de este tipo son mucho más caros y generan mucha potencia, convirtiendo a un avión en un auténtico cohete alcanzando velocidades de hasta 400 km/h Control de los aeromodelos Sin control En los llamados aeromodelos de vuelo libre, éstos deben ser autoestables, es decir, una vez lanzados, el avión no dispone de ningún sistema para controlar su destino, si bién, para evitar la pérdida del mismo, a veces disponen de un sistema de temporización para cambiar de forma radical su actitud de vuelo haciéndole descender, éstos sistemas son, habitualmente, mecánicos de relojería o tan simple como una mecha que quema un dispositivo que cambia su actitud de vuelo. Existen planeadores puros y modelos motorizados para alcanzar la altura de vuelo para posteriormente continuar planeando. Vuelo circular Los modelos describen una trayectoria circular alrededor del piloto situado en el centro, el cual sujeta el avión por medio de unos cables, habitualmente de acero, que en función del tamaño del avión y de la modalidad de vuelo, tienen entre 16 y 21 metros de longitud. En su forma básica, se usan dos cables que unidos al mando de profundidad permiten que el modelo realice cualquier figura que se pueda dibujar sobre la superficie de una semiesfera. en el caso de ciertas especialidades como Carrier (portaaviones) se utilizan tres cables, o en el caso de maquetas, se llegan a usar más de 5 cables para accionar los distintos elementos de la maqueta como pueden ser aceleredores, flaps, trenes retráctiles, compuertas, etc. Las diferentes especialidades oficiales están recogidas en la normativa FAI, si bien existen normativas más flexibles para competiciones no oficiales y de iniciación. Radiocontrol Los modelos radiocontrolados (RC) usan una emisora o radio manejada desde tierra por el piloto, y un receptor dentro de la aeronave que controla una serie de servos que transmiten mediante un mecanismo de varillas o similar movimiento a las distintas superficies de control del aeromodelo como pueden ser los alerones, flaps, aerofrenos, timón y profundidad. De esta manera, se controla su vuelo. Se controlan así los ángulos de guiñada, el cabeceo y el alabeo. En los modelos dotados con motor, si se trata de un motor de explosión, otro servo controla el acelerador, si se trata de un motor eléctrico se hace uso de un variador dando más o menos velocidad al motor. Se pueden colocar tantos servos en el avión como el tamaño del modelo y la capacidad de la emisora de radio lo permitan. Existen radios con capacidad desde los 2 canales hasta los 14, con igual o mayor número de servos. Éstos pueden utilizarse para un mayor número de operaciones dentro del avión, como ajuste de flaps, recogida y bajada del tren de aterrizaje retráctil, expulsión de humo en el avión, luces, etc. Emisora Es el aparato que se encarga de hacer de interfaz entre el piloto y los mandos del avión. Este aparato comúnmente tiene el nombre de radio o radiomando. El funcionamiento, de este aparato consiste en interpretar los movimientos que ejerce el usuario sobre sus "sticks", pulsadores o interruptores y convertirlos en una señal de radio, para así ser emitida al avión. Existen muchos tipos de radiomandos de diferentes marcas, pero lo normal suelen ser cuatro canales como mínimo, estos cuatro canales están controlados por unos "sticks", que son una especie de resortes que se pueden mover proporcionalmente en las cuatro direcciones. Hay radiomandos que a parte de los 4 canales básicos tienen un número superior de canales, para controlar otras funciones del avión, también hay modelos que incorporan mezclas electrónicas o diferentes utensilios informáticos que hacen más completo el vuelo. La banda de emisión legal en España se encuentra entre 35.060 y 35.200 Mhz en intervalos de 10 Khz, pero en otros países se usa también 27 o 72 Mhz. Ahora se está extendiendo los radiomandos que emiten en pcm, frente a los ppm tradicionales de hace poco, además de nuevos tipos de modulación que se están extendiendo notablemente y que trabajan en la frecuencia de 2.4GHz, recién añadida a la actual normativa de comunicaciones para aeromodelismo. Estos sistemas evitan la problemática de interferencias existente en las otras frecuencias que se da comúnmente cuando un segundo radiomando es encendido con la misma frecuencia que otro que está en uso, produciendo en el peor de los casos la pérdida de control del aeromodelo. Receptor Es un pequeño aparato alojado en el avión que se encarga de descodificar las señales que recibe del radiomando y convertirla en impulsos eléctricos que harán mover los correspondientes servos. Para recibir la señal correspondiente a su emisora, este tiene que tener instalado (al igual que la emisora) un cristal de cuarzo, que define la frecuencia de trabajo. Esta frecuencia tiene que ser igual tanto en el radiomando como en el receptor, para que el conjunto funcione. Obviamente, tanto el receptor como el emisor, tiene que trabajar en el mismo sistema de emisión, ya sea ppm (fm) o pcm...... Servomotores Artículo principal: Servomotores Comúnmente llamados servos. Estos aparatos, se encargan de producir fuerza mecánica, para mover los distintos sistemas del avión. Suelen ser de pequeño tamaño, pero pueden ejercer una gran fuerza (los estándar sobre los 3,5 kg/cm). Se componen de un pequeño motor, con sus rodamientos, y un sensor para saber la posición del servo. Podemos encontrar desde los microservos con un peso menor a los 3 gramos pero que ejercen casi un kilo de fuerza hasta grandes servos que pueden ejercer una fuerza de 25 kg/cm. Suelen trabajar con tensiones entre 4.8 y 6v, y se pueden encontrar en versión analógica o digital, siendo estos últimos generalmente más rápidos y precisos (suelen utilizarse para el control de deriva en los helicópteros si bien su uso se está extendiendo con rapidez). Entrenadores Categoría de los Aviones Entrenadores Trainer en pleno vuelo. Los aviones de este tipo están construidos de manera que el vuelo sea lo más sencillo para principiantes, con amplia capacidad para planear debido a las alas largas y anchas ubicadas en la parte superior del avión, además suelen tener diedro (alas en forma de "V", que lo hacen muy estable en el aire. No son buenos para acrobacias y vuelo de velocidad. De Segundo nivel o siguiente paso Los aviones incluyen una mejoría en el borde de ataque del ala y en la posición de ésta, mejorando la velocidad y las capacidades acrobáticas pero siguen siendo aviones para aprender a volar. Pueden presentar variantes en su tren de aterrizaje, que puede ser de triciclo o de patín de cola. Acrobáticos Avión a combustión de vuelo 3D. Generalmente existen los monplanos o biplanos, se caracterizan por responder rápido a cualquier orden desde la emisora de radio y pueden alcanzar velocidades mayores. Se vuelven particularmente inestables a bajas velocidades, ocasionando que se pierda el control en pilotos con poca experiencia, por el contrario en manos de un experto las maniobras que pueden realizar son inimaginables. Dentro de estos se encuentra una categoría de vuelo que ha nacido no hace mucho, denominada vuelo 3D. Se trata de maniobras agresivas, con elevados ángulos de ataque cercanos a la pérdida. Estos modelos van sobre motorizados y están dotados de grandes superficies móviles que les permite maniobrar a bajas velocidades, para ello también se utilizan hélices con mayor diámetro y menos paso, de esta manera podemos hacer que el avión vuele más lento y responda mejor a los mandos en bajas velocidades ya que aumentamos el caudal de aire. FunFly Este nuevo tipo de avión, es una variante del acrobático, ya que con él se pueden realizar todo tipo de maniobras. La diferencia principal con estos, es el peso; estos aviones al ser mucho más ligeros que los acrobáticos convencionales, pueden realizar un cierto número de maniobras, que los acrobáticos, por su carga alar no pueden realizar. Estos aviones (como su nombre indica) son divertidos de volar, aunque en cierta medida, no son aptos para principiantes. Suelen ser más económicos que los acrobáticos convencionales. Maqueta El maquetismo en el aeromodelismo se divide en dos ramas: maquetas y semimaquetas. Las maquetas son reproducciones del avión original, con una escala concreta y un diseño físico fiel al avión real. Las semimaquetas se pueden definir como maquetas no completas, en el sentido de que no poseen el mismo detalle que una maqueta. La semimaqueta esta diseñada para ser un tipo de avión económico, más fácil de volar que la maqueta, y al alcance del bolsillo de un ciudadano medio. Categorías FAI Las distintas categorías en que se subdivide el aeromodelismo vienen determinadas por la Federación Aeronáutica Internacional (FAI) y vienen definidas por una letra que en aeromodelismo siempre es la "F" seguida por un número y otra letra para determinar las distintas especialidades dentro de esa categoría. Veamos cuales son: Categoría F1 - Vuelo Libre F1A - Veleros sin motor F1B - Veleros con motor a gomas F1C - Veleros con motor a pistón F1D - Modelos de interior F1E - Veleros de ladera F1F - Helicópteros F1G - Modelos con motor a gomas F1H - Planeadores (Clase A-1) F1J - Modelos con motor a pistón F1K - Modelos con motor CO2 F1L - Modelos Indoor (EZB) F1M - Modelos Indoor de iniciación F1N - Planeadores Indoor lanzados a mano F1O - Planeadores Outdoor lanzados a mano Categoría F2 - Vuelo Circular F2A - Modelos de velocidad Esta especialidad es, sin dudas, la más técnológica del aeromodelismo. En ella se llevan las leyes de la aerodinámica a su límite, utilizando aviones asimétricos (suelen tener solo el ala interior y solo el estabilizador exterior, el ala es metálica, la hélice solo tiene una pala, usan materiales de muy alta calidad y de uso no habitual en otras especialidades (Titanio, Magnesio...) los motores giran a más de 40.000 r.p.m. gracias al uso de escapes resonadores sintonizados y alcanzan velocidades de más de 300 km/h F2B - Modelos de acrobacia Los modelos de acrobacia, si bien han variado a lo largo del tiempo, lo han hecho menos que en otras especialidades, son modelos de gran superficien tanto del ala como del elevador, un momento de cola corto que, al utilizar los alerones en sentido opuesto a los timones de profundidad, permite maniobras con radios de giro mínimos. Esto permite maniobras tales como "loopings" cuadrados y triangulares, al tiempo que pueden realizar giros amplios con radio constante. El uso de depósitos "Uniflow" permite que el funcionamiento del motor no se vea influenciado por el nivel de combustible. Los motores se carburan ligeramente grasos, para que, cuando el modelo sube, se acelera ligeramente respecto al vuelo horizontal, y, cuando desciende, se ralentiza también ligeramente, con esto se realizan las maniobras a una velocidad prácticamente constante, con lo que el efecto es mucho más estético. F2C - Modelos de carreras Las carreras son la F1 del aeromodelismo, en el caso de las carreras de vuelo circular tres deportistas vuelan sus modelos en el mismo círculo con el objeto de completar 50 ó 100 vueltas (El aeromodelo completaría 5 ó 10 kilómetros de vuelo dependiendo de si son clasificaciones o la carrera final). Debido a la limitación de capacidad del depóstito por normativa, los pilotos deben aterrizar sus modelos para realizar las operaciones de reabastecimiento de combustible y arranque de motores, estas labores las realizan sus correspodientes mecánicos. El termino en inglés es "Team racing", es decir carreras por equipos porque es en la sincronización del equipo donde se obtienen las ventajas más importantes, llegando a hacer un repostaje en menos de 3 segundos desde que el mecánico toca el modelo hasta que lo suelta. Los aeromodelos alcanzan velocidades cercanas a 220 km/hora lo que obliga a los pilotos mantener un buen estado de forma física y unos buenos reflejos. Además tiene bastante importancia la preparación de los modelos, motores, hélices. Existen una serie de penalizaciones para aquellos concursantes que entorpezcan de forma voluntaria a los otros competidores o vuelen fuera de la altura permitida (al aumentar la altura, se reduce el diámetro de vuelo, por lo que falsean la velocidad) F2D - Modelos de combate Son de diseño muy diferenciado del resto de los aeromodelos, llamadas Alas de combate, esto las describe a la perfección, se trata de un ala con un estabilizador incorporado y un soporte para el motor, llevan unidas un cordel que a su vez sujeta una cinta de papel, el vuelo se realiza por parejas, y cada piloto intenta cortar la cinta del contrario, puntuando cuantos cortes le hace, mas que cuanta cinta le corta. debido a las maniobras extremas, tanto para cortar, como para que no le corten, es muy habitual el que uno o ambos de los participantes se estrellen, pero, como la competición es por tiempo, está permitido el cambio de modelo ¡¡¡ F2E - Modelos de combate con motor diésel (Clase provisional). También llamado combate lento, es similar al combate, pero le velocidad que alcanzan las alas de combate es menor, estando también limitadas las maniobras quew se pueden realizar, se preparó para mejorar el acceso de los nuevos pilotos a una especialidad que se había vuelto excesivamente difícil para comenzar en ella. Obliga a la utilización de motores normales y hélices comerciales. F2F - Modelos de carreras con motor diésel y fuselaje perfilado (Clase provisional). Llamadas Carreras 15 y Carreras 30 en función del tamaño de los modelos y de su cilindrada, al igual que en el caso del combate lento, permite un acercamiento a las carreras sin la necesidad de un gasto muy alto, utilizando aviones más sencillos tanto de construir como de volar. Obliga a la utilización de motores normales y hélices comerciales. Categoría F3 - Vuelo radiocontrolado F3A - Acrobacia F3B - Planeadores térmicos F3C - Helicópteros F3D - Carreras de pilón F3F - Veleros de ladera F3G - Motoveleros F3H - Planeadores de carrera F3I - Planeadores aerorremolcados F3J - Veleros térmicos Categoría F4 - Maquetas Reproducción a escala del "P-38". F4A - Maquetas de vuelo libre F4B - Maquetas de vuelo circular F4C - Maquetas de radiocontrol F4D - Maquetas de vuelo libre en interior con motor a gomas F4E - Maquetas de vuelo libre en interior con motor CO2 o eléctrico F4F - Maquetas de vuelo libre en interior (Fórmula Peanut) F4J - Maquetas de vuelo propulsadas con turbina de gas Categoría F5- Modelos con motor eléctrico F5A - Acrobáticos F5B - Motoveleros F5C - Helicópteros F5D - Carreras de pilón F5E - Aviones solares F5F - Planeadores eléctricos (hasta 10 elementos) Aque les dejo algunas paginas de argentina donde pueden comprar sin problemas aviones rc y sus accesorios. 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siempre me pregunte eso.... Mirariamos videos en YOUTUBE... de risa por supuesto... si taringa no esta! no cagariamos de risa igual!!! jugariamos al solitario o al buscaminas! estariamos en feisbuc destruiria mi pc!! fdisk>format c: jajaja ó tratamos de arreglarla.... Como hacer la pc mas rapido cuando la prendes Auspiciado por comunidad Amigos XD Ahora vamos a inicio > ejecutar. En ejecutar ponemos lo siguiente: "msconfig" (sin"" ) Nos va a aparecer esta ventana: Utilidad de configuracion del sistema. Luego en esa misma ventana vamos a inicio. Y allí vamos a tildar los programas que queremos que aparezcan y los que no queremos que aparezcan no. osea, a que me refiero, que los que tildes van a aparecer en el inicio del comuputador (abajo a la derecha), que eso hace que el pc se haga mas lenta. (para pc con poco espacio en disco) eso fue todo amigos! espero que les haya servido! si no te gusto, no comentes!!! gracias!. Empezariamos a utilizar photoshop, pero... de donde lo descargamos? a podria ser de la vercion trucha de taringa! pero... si no hay taringa! no hay vercion trucha..... msn! pero... sin T! no es lo mismo! O sino....
hola taringueros en este post les doy algunas frases para darselas de vivo en alguna okacion. * La amistad es como mearse encima: todo el mundo puede verla, pero solo tu sientes el calor que trae consigo. * Necesitas 46 músculos para fruncir el ceño, pero solo cuatro para enseñar el dedo. * Cuando muera, quiero irme en paz como hizo mi abuelo, durante la siesta – y no gritando como el resto de pasajeros que iban en su coche. * Hijo, si de verdad quieres algo en esta vida, vas a tener que trabajar por ello. Ahora cállate, van a dar los números de la lotería. – homero simpson * ¿Cómo llamarías a un perro sin patas? Da igual como lo llames, no va a venir. * Si Barbie es tan popular ¿por qué hay que comprarle los amigos? * La única razón por la que las personas se pierden en sus pensamientos es porque se trata de un territorio poco familiar. * Si el amor es ciego ¿cómo es que la lencería es tan popular? * Tengo mis propias opiniones – firmes opiniones – pero no siempre estoy de acuerdo con ellas. – George Bush * ¿Qué quieres decir con lo de que mi certificado de nacimiento ha expirado? * Tras doce años de terapia mi siquiatra dijo algo que hizo brotar las lágrimas en mis ojos. Dijo: “I don’t speak Spanish”. * Cuando me raptaron mi padres entraron en acción: pusieron mi habitación en alquiler. * El hombre inventó el lenguaje para satisfacer su profunda necesidad de quejarse. – Lily Tomlin * ¡Podría tomarme una sopa de letras y cagar un ensayo mejor que este! * Una vez una computadora me ganó jugando al ajedrez, pero no fue rival para mi al kick boxing. * Recuerda siempre que eres único, igual que todos los demás. * Creo que hacer pruebas con animales es horrible, se ponen nerviosos y dan las respuestas equivocadas. * La mujer media preferiría tener belleza que cerebro, porque el hombre medio está más preparado para ver que para pensar. * No existen preguntas estúpidas, solo gente estúpida. * ¿Cuales son las cuatro palabras que te garantizan humillar a un hombre en cualquier parte del mundo?: “¿Me sostienes el bolso?” * Los hombres son como las cuentas bancarias. Si no tienen un montón de dinero no generan ningún interés. * El trabajo duro nunca mató a nadie, pero ¿por qué correr el riesgo? * Lo intentaste con todas tus fuerzas y fracasaste, La lección es: ‘nunca lo intentes’. -Homer Simpson * Le dije a mi doctor que me había roto la pierna en dos sitios y me dijo que me alejara de esos lugares. – Henny Youngman * Nunca acudas a un doctor cuyas plantas de interior estén muertas. * Todo el mundo quiere ir al cielo, pero nadie quiere morir. * Todo el mundo merece tener su propia opinión. Es solo que la tuya es estúpida. * (En el bar) Chicos: Si vais sin camisa no atendemos. – Chicas: Si vais sin camisa no cobramos. * “El matrimonio es dar y tomar. Y es mejor que se lo des o se lo tomará de todos modos”. – Joey Adams * El que ríe el último no lo ha pillado. * Todo el mundo tiene memoria fotográfica, solo que algunos andan sin película. * Hay tres clases de argumentos: el tuyo, el mío y el correcto. * ¿Por qué no se vende comida para gatos con sabor a ratón? compilado de muchas paginas jajaj. comentar....please