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Usuario (Argentina)

Primer post: 19 sept 2011Último post: 19 sept 2011
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3D Studio Max - Un Proyecto "de 0 a 100" - Guia tu
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Apuntes Y MonografiasporAnónimo9/19/2011

Fe de errata: Este post me lo habían borrado (no se porque) y hubo varias personas que me lo pidieron en pdf o cosas así y yo no lo tenia en la pc y re hacerlo verdaderamente era un garrón. Realmente no tenía idea de que estaba en el borrador de taringa guardado y hoy sin querer lo encontré asique lo pongo nuevamente para el que le interese. Aclaro esto para que no lo denuncien por re-post y esas cosas ya que yo nunca lo eliminé, el post cumple con el protocolo, y desconozco la razón por la cual lo eliminaron. *Guia para arrancar a trabajar en 3D Studio MaxLa Arquitectura en 3DQue tal gente de taringa. Hice este post dirigido a todas aquellas personas que se estan iniciando en el mundo del 3D y los renders. No intento que esto sea precisamente un tutorial, sino mas bien una guia de como se trabaja mostrando una de las tantas posible formas de hacerlo, por lo que no explico aquí técnicas sobre como hacer cosas específicas sino un vistazo general de "todo". Recuerdo cuando recién me iniciaba en esto y era un completo misterio realizar hasta la tarea más simple por lo que decidí arrancar una serie de tutoriales que tengo en mente, con este "workflow" para que los que no conocen el proceso puedan tener una idea más clara de qué es y como se hace un render.Lo primero que hay que tener en cuenta, es que es una tarea muy demandante en cuestión de tiempo, por lo que es muy importante organizar bien el trabajo para que se haga de manera rápida, sencilla y eficaz. Suponiendo que el proyecto que vayamos a realizar no sea nuestro, lo que yo suelo hacer normalmente es organizar el trabajo en tres pasos previos antes de sentarme en la computadora. 1ro Análisis de Obra 2do Análisis de materiales 3ro Hoja de ruta.El primero, el "Análisis de Obra", es un análisis similar a los que hacemos en la facultad de arquitectura para comenzar a proyectar pero la intención aca es conocer al detalle la obra que vamos a modelar. Es conveniente pasar un tiempo viendo los planos, vistas, perspectivas y toda la documentación posible para que logremos comprender hasta el más mínimo detalle de lo que vamos a reproducir en 3D. De esta manera cuando modelemos no vamos a encontrar tantas trabas a la hora de interpretar las cosas ya que vamos a tener la obra en la cabeza logrando asi ahorrar mucho tiempo en idas y vueltas a los planos para sacarnos las dudas. Lo segundo es el "Análisis de Materiales"; aquí lo que hago es revisar todos los materiales de la obra y decidir que tipo de materiales voy a utilizar en mi render, de esta manera voy haciendo una lista y luego en paginas como www.cgtextures.com obtengo todas las texturas necesarias para luego poder configurar mis materiales en 3D Studio e incluso en este paso también preparo en photoshop todos los mapas complementarios como los de Reflect, Bump, Displace, Opacity, etc. Asi, ya tengo todos mis materiales seleccionados en una carpeta por lo que después no pierdo tiempo buscando y solo tengo que configurar los sombreadores (shaders).El tercer y último paso que hago antes de comenzar a modelar es la "Hoja de Ruta". Este es muy importante para mi ya que aqui anoto en orden todos los pasos que voy a ir desarrollando y los sigo al pie de la letra. Asi evito caer en la tentación de empezar a "probar y hacer cosas al azar".Bueno, en este render que voy a hacer desde cero tomé como modelo un proyecto que hice para arquitectura en la facultad. Es un centro comunal para la ciudad de Tolosa en el Gran La Plata. No recuerdo muy bien el programa pero tenía SUM, atención al público, oficinas y aulas para distintos tipos de cursos de capacitación. Aca les muestro las fotos mis planos (No los digitalize porque son hojas de 50x70cm y no me entran en el scanner )Esta es toda la información que analizo antes de comenzar a modelar. Asi, una vez que entro en 3D Studio ya sé con claridad que es lo que voy a hacer y de que maneraAntes de arrancar a hacer algo, primero configuro todas las opciones que necesite, como las unidades, las grillas, Gamma/LUT (recuerden que los tutoriales específicos vienen despues, aca es un vistazo general), asi me aseguro que tengo todo en orden y que voy a dibujar todo de la manera que espero hacerlo.Continuando con el criterio de ordenar el trabajo, armo varios layers tal cual hacemos en AutoCAD ya que cuando vayamos avanzando en el modelado las cosas se complican y siempre es útil "apagar" lo que nos molesta, además de alivianar mucho el sistema. Aca me gustaría aclarar para los que vienen de AutoCAD una de las principales diferencias que van a encontrar que son los SOLIDOS vs. LAS MALLAS.Los solidos de AutoCAD funcionan como su nombre lo indica. Es decir son geometrías macizas que se comportan como un "único" objeto que nos permite obtener propiedades inherentes a un objeto solido como la masa, el peso si consideramos gravedad, momentos de inercia, ejes baricéntricos, etc. La forma mas común de modelar con los solidos en mediante las operaciones boleanas de unión, substracción e intersección de objetos para conformar geometrías más complejas pero sus capacidades son limitadas ya que no podemos hacer objetos muy elaborados pero normalmente son suficientes para el modelado arquitectónico. Por otro lado, las mallas no tienen las propiedades de los solidos porque son un monton de triangulos que determinan una forma geométrica. En gráficos por computadora, a la hora de procesar y calcular, todo se divide en polígonos triangulares. Estos polígonos conforman planos y los planos geometrias diversas. Es decir que con una malla, para hacer una caja o cubo, se representa no mediante un objeto sólido sino mediante seis planos ubicados de forma tal que determinen un cubo. Si quito una de las caras puedo ver el interior del cubo, cosa que no pasa con los solidos. La principal ventaja de las mallas es que son increiblemente versátiles y nos van a permitir modelar lo que nuestra pericia e imaginación nos permitan, incluyendo desde las formas mas rudimentarias hasta las orgánicas más complejas.Volviendo a lo nuestro, arranco modelando algo que me permita modular toda la escena y tomar referencias claras y sencillas. En este caso, comienzo por las estructura del edificio que son porticos de hormigón dispuestos a distancias iguales lo que me viene bien para el propósito de modular la escena y no errar luego con las medidas. Normalmente utilizo la herramienta TAPE de Max para tomar las medidas de referencia y en este caso, como todos los porticos son iguales, los repito con SHIFT+MOVER en modo INSTANCE, ya que de esta manera me va a ser muy facil agregar detalle y texturizar más adelante.Luego sigo modelando la geometría principal. Hasta aca son todas primitivas. Es decir, son todas cajas y no mallas. Hago un paréntesis para decir que es fundamental mantener siempre el menor numero de poligonos posible para ocupar la menor cantidad de memoria RAM que podamos ya que sino se haria imposible trabajar. Para esto vamos a subdividir las mallas solo en los lugares en donde realmente lo necesitemos para generar detalle.Aca estan todas los porticos y muros del edificio. En la imagen de arriba, empiezo a trabajar en otra capa (la de carpinterias) y modelo las cajas de los parasoles del edificio. Tambien son BOXES y no mallas. Las roto y las coloco en el lugar preciso también como INSTANCES ya que son todas iguales y me va a facilitar las taeras de texturizado y detalle. Para ubicarlas pueden usar las herramientas de SNAP como en AutoCAD o lo hacen a ojimetro.Aca entran las primeras mallas que son las carpinterias. Ya que llevan un detalle especifico necesito trabajarlas como mallas para poder usar las herramientas INSET, BRIDGE y EXTRUDE para darles forma. También las acomodo arrastrando sus vertices. Normalmente trabajo la geometria base con primitivas a las que luego les aplico modificadores Edit Poly. De este modo si me mando alguna macana y estropeo la malla no tengo que modelar y ubicar todo desde cero otra vez. Sino que borro el modificador y pongo uno nuevo porque la geometria base ya esta dimensionada y en su lugar. Es muy útil, cuando se trabaja con mallas, acostumbrarse a tener en la cabeza 2 o 3 pasos adelante de lo que estamos haciendo asi no generamos subdivisiones erroneas o indeseadas. Es decir, nunca hacer algo sin pensar cuál será su consecuencia y para que lo hacemos.Sigo modelando toda la geometria basica del edificio como muros, ventanas, parasoles, cubiertas, etc.Aca ya esta lo "grueso" del edificio modelado. Siempre según mi hoja de ruta, intento modelar todo antes de agregar shaders y luces. Es muy importante esto ya que si, por ejemplo, iluminamos con el modelo a medio hacer, es una percepción falsa la que vamos a obtener ya que los objetos que agreguemos mas adelante y en funcion de sus shaders van a absorver o reflejar la luz por lo que en ocasiones puede modificar nuestra iluminación arrojándonos una imagen sub o sobreexpuesta.Una vez que modele lo grueso empiezo con el detalle de hormiga. En este caso lo que hago es chaflanar o "matar los cantos vivos" de toda la geometria posible con pequeños fillets. Esto parece un detalle insignificante pero lo cierto es que en la realidad no existen como tal las aristas afiladas que generan los objetos en 3D. Cuando hacemos estos fillets, esos bordes redondeados empiezar a absorver y reflejar luz lo que da un mayor realismo y calidad a la imagen. Un buen render siempre se logra mediante la suma de pequeños detalles.Aca empiezo a modelar los pisos que los hago con un plano y le doy segmentos para determinar el tamaño del mosaico. Luego agrego un modificador Edit Poly y selecciono todos los poligonos del plano.Aca genero offsets de los poligonos y luego extrudando conformo los mosaicos. Es un recurso para hacer que los pisos se vean mejor ya que la junta no es la junta del bitmap del sombreador, sino que es fisicamente una junta y queda mucho mejor en el render. También chaflano las aristas de los nuevos mosaicos.Luego, de la misma manera, con un plano y un modificador Edit Poly sigo conformado todos los solados conectando segmentos, generando poligonos, extrudando, etc. Nuevamente aclaro que lo que intento mostrar es un pantallazo general del proceso para aquellos que no tiene muy claro todo esto y recien estan empezando. Luego voy a hacer tutoriales específicos para mostrar como se hacen diversas tareas puntuales.Luego de modelar lo grueso creo las cámaras desde las que voy a renderizar. Esto me permite centrarme específicamente en las tomas para el render de manera que voy a modelar SOLO lo que sale en la cámara ya que seria inutil modelar aquello que no va a salir en el render. Aunque parezca tonto aclaro esto porque hay mucha gente que lo hace y esto, en la mayoria de los casos, se debe a que no se toman un tiempo para analizar la escena y observar cuales son las tomas mas interesantes sobre las que van a trabajar y por eso se termina modelando un monton de cosas que luego no vamos a ver y consumimos recursos muy necesarios de manera innecesaria.Luego, lo que hago es configurar rápidamente el motor de renderizado y agrego una luz o mapa de entorno para buscar el MOOD que le quiero dar a la imagen. Aca, aparte de la cuestión técnica del uso del software empieza a entrar en juego nuestra imaginación y creatividad ya que el MOOD o ambiente de la imagen la buscamos nosotros en base a lo que deseemos transmitir con nuestro render en cuanto a sensaciones, emociones, etc. Todos entenderan que no es lo mismo una sala de estar que da a un lago a la 1 de la tarde que al atardecer con la atmosfera naraja, la luz del cielo reflejada en el agua, luces tenues en la habitación, luz volumétrica entrando por las ventanas a traves de las cortinas, etc. Eso es el MOOD que se le dice en la jerga y es una busqueda personal.En lo referente al software aca pruebo solo con una camara vrayphisical jugando con los valores de apertura del diafragma, velocidad del disparador, balance de blancos y numero ISO y como luz solamente un mapa vrayskyPara obtener resultados en tiempo real y ahorrar tiempo utilizo V-Ray RT. Es una muy buena opcion sobre todo para aquellos que no estan familiarizados con la configuración de la camaras y shaders. Aqui van a poder ver todos sus cambios al instante. Lo unico malo es que van a necesitar un procesador muy veloz aunque ya se esta desarrollando una version de RT basada en GPU lo que según sus creadores va a ser 30 veces mas rapido que la version actual Despues me voy guardando varios wireframes con las configuraciones que me fueron inspirando. Asi mas adelante puedo hacer la elección definitiva. El wireframe yo lo hago con un material vray y un mapa vrayedgetex. Con este material se pueden apreciar muy bien los contrastes de luz y sombra. Con el tiempo y la practica se van a ir dando cuenta de su utilidad. Ademas se renderiza muy rapido.Luego empiezo a texturizar y tomo los materiales que ya habia hecho. En este caso la textura de hormigón y abajo el mapa de desplazamiento hecho en photoshop.Para los que saben a medias (después voy a explicar bien esto) la diferencia entre el mapa de bump y el de desplazamiento es que el de BUMP simplemente simula las variaciones sobre la superficie de un material y genera la sensación de agrietamientos, zurcos, etc. El tema es que no siempre da buen resultado. Por el contrario, el desplazamiento a la hora de renderizar modifica "fisicamente" la malla y genera las variaciones de forma que puedan absorber luz y generar sombra. A diferencia del BUMP es mas lento de calcular y hay que considerar cuanto vamos a desplazar la malla para ubicar los objetos cercanos ya que no se ve su efecto en el viewport sino solamente cuando renderizamos.Este es un sombreador basico para el hormigón. Use la misma textura en el difuse y el bump para generar algunos detalles, y en el screenshot no lo habia puesto aún, pero en el canal displacement va el mapa con la textura creada en photoshop con un valor de 1 o 2. El hormigon tiene un reflejo tipo glossy de 0.6 con unas 20 subdivisiones para arrancar.Luego pruebo la textura. Como vieron, las columnas de hormigon en el viewport son completamente lisas pero el material con displace genera los surcos y los puntos del clavado del hormigo mediante el mapa creado en photoshop. Aca probe con los elementos aislados. Los que no estan muy acostumbrados a configurar sombreadores es probable que necesiten tirar un render tras otro para ver que efectos tienen los cambios que realizan. Para eso es conveiente aislar la geometria en la que quiero probar el shader asi los renders salen mas rapido y no tengo que esperar tiempos importantes. Asi el trabajo se hace mas fluido.Hay algunas texturas que creo dentro de Max mediante el Viewport Canvas. Es muy útil porque directamente van a poder pintar sobre el objeto a texturizar; pintan sobre los diferentes canales del shader y lo graban. Se pueden hacer texturas realmente complejas con esa utilidad.Sigo texturizando y agregando detalle a la escena como la vegetación, muebles, autos, y todo lo que ayude a hacer mas realista la escena. Para texturizar ademas de aprender a crear sombreadores ya sean mediante bitmaps o procedurales van a tener que aprender a utilizar también los modificadores UVW Map y Unwrap UVW. Con estos modificadores le asignamos coordenadas a la geometria para que el shader "sepa" como colocar el bitmap que usamos como por ejemplo el de hormigón. el Unwrap UVW es un bastante mas complejo pero muchisimo mas potente y es fundamental aprender a usarlo bien. En un tutorial aparte voy a explicar como se usan estos modificadores aunque el primero es muy simple.Modelo el entorno basado en el concepto de modelar solo lo que ve la camara asi me voy a ahorrar unos cuantos poligonos y un monton de tiempo Una vez que termine de modelar agrego la iluminación. Para esto uso luces vray y luces vrayambientlight. Con las luces vray podemos generar planos de luces que nos sirven para iluminar un ambiente de forma pareja y controlada. La luces vrayambientlight son muy utiles cuando por ejemplo desde un exterior vemos las luces de los ambientes de las casas o las ventanas de un edificio. Colocar vraylights en cada ambiente es realmente un laburo importante porque tenemos que escalarlas, rotarlas, ubicarlas, etc. Con las ambientlight simplemente hacemos click en un ambiente y la luz detecta un perimetro cerrado y lo ilumina, como puede ser una pieza, el living o la cocina lo que facilita enormemente esta tarea. Colocar una luz de este tipo en el exterior no sirve de nada ya que al no haber un perimetro cerrado la luz no va a funcionar de forma adecuada.Aca también coloque unas luces vrayies en el piso. Son muy vistosas para "decorar" la escenas nocturas. Son luces que necesitan un archivo de red fotométrica. Es un archivo que simula el comportamiento fotometrico de un artefacto de iluminación especifico. Esto archivos son provistos por muchos fabricantes de artefactos de iluminación como por ejemplo ERCO.Tiro un wireframe para probar los contrastes generales de la imagen. Las areas de luz y sombra a ver si me gusta...Saco un render de prueba a baja resolución para ver si todo va bien encaminado! Si estoy conforme con la iluminación, agrego todo el resto de referencias externas y bloques para embellecer la escena. En este caso, mesas, sillas, etc.Una vez que termino, asumiendo que el trabajo esta listo (este obviamente no lo esta pero a los efectos de esta guia sirve) preparo el render final. Aumento el numero de subdivisiones de luces y materiales. Configuro el sampler para el mejor antialiasing o evitar el efecto moirè en detalles muy pequenos. Puedo elegir otra combinación de motores para los rebotes primarios y secundarios como Brute Force - Brute Force y subo la resolución a un valor alto. Ademas activo todos los render elements que vaya a necesitar. Estos son "extracciones" del render que me van a servir para hacer postproducción en photoshop. En este caso yo voy a dejar la calidad del render baja, con bajas subdivisiones y una resolución baja asi sale rapido por lo que la imagen final va a tener bastante ruido pero va a seguir sirviendo a los efectos de este tutorial.Y aca tengo mi render final "puro" listo para ser post producido en photoshopAca tengo el render puro en photoshop listo para empezar. Para los que no saben que es la post producción, no es mas que la parte en donde se "afina" el render y se lo embellece. Se retocan los aspectos de la imagen como la exposición, brillo, contraste, modificaciones de color, aplicacion de filtros, adicion de texturas para "ensuciar" el render, etc. La post producción requiere al igual que lo anterior, de conocimiento tecnico y de una sensibilidad de parte del CGA para obtener una imagen que "hable por si sola".En este caso para que quede claro a los que no lo tienen asi, intencionalmente saque el render subexpuesto y voy a "EXAGERAR" los efectos de la postproducción para que se entienda claramente de que estamos hablando.Lo primero que toco, dependiendo de la imagen, son los niveles, curvas, brillo/contraste, exposición para obtener la "iluminación" mas clara y hacer que el brillo y contraste general de la imagen se vean mejor. En la imagen se ve como pasamos del render intencionalmente subexpuesto a una imagen mas clara y legible. Luego de esto empiezo a aplicar todos tipo de modificaciones que por ahora estan fuera del alcance de este tuto pero por mencionar algunas son, corrección de color, exposición, curvas, filtros fotograficos, capas en distintos modos de blending para generar efectos como el resplandor de las ventanas, filtros gausianos, desenfoque de movimiento, retoques con distintos tipos de pinceles para hacer destellos, superposición de texturas para ensuciar el hormigon y demas cosas que voy a mostrar en un tuto especifico para esto.y asi terminamos de "photoshopear" nuestro render para mejorarlo.Y asi llegamos de nuestro render PURO sacado de 3D Studio...A nuestro render final con postproducción incluida...Bueno, espero que les haya gustado y les sirva de guia para entender el proceso a los que estan empezando en el mundo del 3D. Tengan en cuenta que a este render le falta un monton de trabajo para ser "decente" pero lo deje asi ya que a los efectos del tuto estaba bien. Lo voy a seguir trabajando y cuando lo termine lo posteo en mi post (valga la redundancia) de imagenes. Cualquier duda comentan o mandan MP.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Esta parte si es nueva En mi último post de mis laburos algunos usuarios me preguntaron sobre el tema de como iluminar una escena con vray sun o luces standard, asique estoy preparando un tuto de eso. Calculo que en el transcurso de la semana lo voy a postear. Voy a tratar de explicar un poco como se ilumina una escena exterior e interior con el uso de distintas iluminaciones pero más que nada mediante el empleo de las cámaras físicas de vray.Saludos!

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