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ufozao

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Multiplicacion facil grafica
InfoporAnónimo12/24/2009

link: http://www.metacafe.com/fplayer/296904/easy_graphical_multiplication_trick.swf Esta forma es muy facil de utilizar

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Como decir TE AMO con un billete de 20 (mexicano)
Como decir TE AMO con un billete de 20 (mexicano)
InfoporAnónimo1/3/2010

link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=GXbUNjfISS0 Perdon por la calidad y x k se arruga mucho el billete

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Videojuegos, la violencia y los niños
Videojuegos, la violencia y los niños
InfoporAnónimo12/19/2009

Me he decidido a compartirles algunas precisiones sobre los videojuegos : 1.- Es responsabilidad única de los padres sobre la elección del videojuego, el tiempo que se destinará a usar la consola o PC y la temática del videojuego (Su hijo depende de usted, no es su patrón). 2.- Existe una clasificación del tipo de contenido del videojuego, con contenidos recomendados para diferentes edades de audiencia, por ejemplo: eC para niños de preescolar, E contenido apto para todo público, T si tu “niño” ya tiene pelitos en los sobacos, y M para “niños” en edad laborable, a estas altura tu “niño” ya debería proveerse sus propios videojuegos . 3.- No le regales a tu sobrinito, hijo, hermanito, un videojuego clasificación M de la misma forma que no le regalarías un six, cigarros o una muñeca inflable. 4.- Los videojuegos violentos son recomendados solo para personas adultas que saben diferenciar perfectamente la realidad de la ficción, si ves una noticia en la tele de narcos y te dan ganas de salir a decapitar gente y vender droga, entonces estos juegos no son para tí. 5.- Los videojuegos NO SON UNA NIÑERA, no esperes que tu hijo aprenda historia universal porque juega Age of Empires. 6.- Y por último, las consolas tienen diferente nombre, no todas se llaman “El Nintendo” HECF!. Si no se tiene claro lo anterior es muy fácil caer en la desinformación, manipulación e incluso el fanatismo en cuanto al uso de videojuegos de contenido violento, como se puede ver en el siguiente video: https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/efjPs7QJHs4 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=efjPs7QJHs4 La ultima parte es mi favorita

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Super guia de 70 paginas de residen evil 4
InfoporAnónimo8/9/2009

GUÍA RESIDENT EVIL 4 Leon Kennedy viaja a España con el fin de encontrar a la hija del presidente, raptada por un misterioso culto religioso. Durante su misión tendrá que hacer frente a aldeanos enfurecidos, monjes y engendros biológicos. Resident Evil cobra una nueva dimensión en uno de los mejores juegos de los últimos años. Resident Evil 4 es un inteligente juego de acción que versa su discurso en torno a la supervivencia. De hecho, Resident Evil 4 es todo supervivencia. BOX PALNuestro alter ego en el juego, Leon S. Kennedy, se verá asediado constantemente por ingentes cantidades de enemigos que nos obligarán a emplear acometidas mucho más creativas y eficaces que la confrontación directa. Y he aquí donde comienza el sorprendente trayecto de una inagotable montaña rusa de sorpresas. A nuestra disposición encontraremos una gran variedad de armas de fuego, un incombustible cuchillo y, por encima de todos ellos, uno de los grandes protagonistas de la entrega: los escenarios. Lejos de ser meros decorados que ponen la nota de color y variedad en la aventura, se muestran esenciales en la estructura jugable. CAPÍTULO 1-1: EL PUEBLO Después de una extensa escena donde conocerás tu misión (localizar y rescatar a la hija del Presidente), te encuentras en el principio de un camino. Empieza y presiona “Y” y ve a la pantalla de archivos. Verás tres archivos del pueblo: Registro de Comunicaciones, Manual del Juego 1 e Información de Ashley. El Registro de Comunicaciones es una buena referencia en caso de que olvides lo que estás haciendo. Información de Ashley es solo eso, información acerca de Ashley. La ayuda real aquí es el Manual del Juego 1. Léelo para aprender a disparar (mantén “R” para sacar el arma, usa el control analógico para apuntar la mira láser, presiona “A” para disparar y “B” para recargar), cómo usar el cuchillo (mantiene “L” para sacarlo y presiona “A” para acuchillar), cómo utilizar las acciones y cómo mover la cámara con el control C. Antes de empezar a jugar, deberías ir al menú inicial para jugar con tu configuración del control. Cuando hayas terminado, muévete hacia delante por el camino (mantiene “B” para correr). A tu derecha verás un poste guía. Acércate y obtendrás un icono de acción, que pone “chequear”. Presiona “A” para chequearlo, y verás que el poste apunta a el pueblo. Continúa por el camino hasta llegar a una rápida escena, donde hay alguien delante de ti. Entra a la casa por la puerta. Dentro, ve por el vestíbulo. Habrá otra corta escena. Ten cuidado, el extraño que habías visto es hostil. Saca el arma con “R”, apunta el láser a la cabeza del enemigo, y dispara con “A”. Acabarás con él con tres disparos. Cuando esto suceda tendrás una llamada. Tienes que dejar la casa y dirigirte al pueblo. Verás la luz que emerge del punto donde te encontraste con el hombre. Esto indica un objeto o dinero (pesetas). Coge el objeto y luego revisa el cuerpo con “A”. Dirás “No es un zombie”. Revisa el primer piso de la casa para encontrar ideas (te darás cuenta que la entrada está bloqueada), luego sube por las escaleras. Aquí encontrarás algo de munición para la pistola en la mesa, y una ventana. Acércate a ésta para utilizar la acción “Saltar”. Asegúrate de tener tu pistola cargada. Caerás en medio de tres aldeanos, que querrán acabar con tu vida. CAPÍTULO 1-2: EL PUEBLO Verás una escena, donde estás siendo inyectado con un fluido morado que contiene un huevo. Cuando el aldeano con el hacha llegue al cuarto prepárate para la acción “esquivar”. Haciendo esto romperás tus cadenas y serás libre. Luís escapará y tu tendrás una llamada. Chequea tu mapa. Nota que estas en la sección oeste. Tu marcador de destino está en el este, entre los puntos azules en el mapa (medallones azules). Coge la munición de pistola y pasa por la puerta abierta. Cuando te acerques a la ventana, una cabeza aparecerá. Continúa hacia la puerta. Coge la munición para rifle y salva con la máquina de escribir. Sal de la construcción. Antes de llegar a las puertas en frente de ti, ve a la parte trasera de la construcción. Habrá una escena. Este es tu primer encuentro con el comerciante (busca en tu mapa las “M” para ver las otras ubicaciones). Cuando te encuentras con él puedes venderle lo que tienes, comprar lo que él tiene, o arreglar o mejorar las armas que ya tienes. También te dice que él es el hombre con el que tienes que hablar cuando tengas 10 medallones, y el tendrá un arma especial para ti. Ve adelante y vende todos los rubíes sintéticos que tienes, también el colgante de perlas. No vendas los ojos rojos de gato, ya que los necesitarás más adelante. Compra el mapa del tesoro del pueblo y repara la escopeta o la pistola. Si quieres gastar más dinero, puedes hacerlo, pero es mejor ahorrar tu dinero para comprar el estuche mediano al próximo comerciante. Deja al comerciante y chequea tu mapa. Ahora hay pequeñas estrellas, las cuales marcan tesoros, gracias a tu mapa de tesoros. Luego, ve detrás de la construcción para encontrar dos barriles rompibles. Luego ve al lado frontal de la construcción y ve por la puerta. En esta área, hay una puerta cerrada al este que requiere dos mitades de un emblema. Hay una mitad en cada cofre del tesoro. Hay uno en el techo de la casa y uno en la parte superior del camino al sur, de donde has entrado. Desde donde has entrado, verás un aldeano a tu derecha. Mátalo y luego corre, pasando a todos los aldeanos que se aproximan y ve a la casa del noroeste. Quédate parado aquí. Toma tu escopeta y aniquila a los enemigos cuando se aproximen a la puerta. Recuerda que puedes disparar a través de las puertas de madera. Hay otra puerta en este cuarto, así que mantén vigiladas ambas puertas. Toma los objetos que dejen cuando los mates. También ten cuidado de los aldeanos que lanzan dinamitas. CAPÍTULO 1-3: EL PUEBLO Tendrás una llamada de Hunnigan, acerca del culto religioso Los Iluminados. Antes de bajar por las escaleras, vuelve por la puerta por la que has entrado. Habrá una escena donde el jefe del pueblo te está dando una paliza, y una señorita de rojo llegando a tu ayuda, y el jefe del pueblo escapará por la ventana. Vuelve al vestíbulo de alfombra roja, abre la cabina para encontrar una planta roja, y baja por las escaleras. Hay dos puertas, una junto a las escaleras al oeste, y otra por la cocina al este. También hay una máquina de escribir y varios objetos. Ve por la puerta del oeste y encontrarás un aldeano en el cuarto de baño. Mátalo. Luego, coge los objetos en el área, asegurándote de agarrar la granada incendiaria en la cabina de vidrio, y luego salva el juego en la máquina de escribir. Prepárate para atravesar la puerta del este, hacia el exterior, donde te encontrarás con tu primer aldeano con sierra. Ten lista una granada incendiaria, atraviesa la puerta, ve al vagón y luego mira al camino. Verás al aldeano con sierra y a muchos otros aldeanos. Tírales la granada, y continúa para disparar al aldeano con sierra con tu escopeta, hasta que escuches que deja de correr. Muévete por el camino, y encuentra la choza a tu izquierda. Mata a todos los sobrevivientes y entra a la choza; dentro rompe la caga. Continúa por el camino, coge la munición de TMP en la tierra, y mata a los aldeanos mientras te acercas a la puerta. Ve por la puerta y estarás de vuelta en el pueblo principal, don ya has estado. Esta vez, sin embargo, tienes la llave insignia, que te permitirá entrar en la iglesia. Antes de ir, mata a todos los aldeanos, asegurándote de haber matado a los de los tejados. Cuando estés listo, entra por la puerta de la iglesia al este. Usa la llave insignia en la puerta y entra a la iglesia. En este cuarto hay una máquina de escribir, salva el juego y coge la munición de pistola y otros objetos. Ve por la próxima puerta. Rompe el barril, dispara a la lámpara para encontrar un rubí sintético, y abre la escotilla en el suelo. Luego, entra por la escotilla y baja por las escaleras. Dispara a la lámpara y a los varios objetos destellantes, asegurándote de agarrar el sombrero elegante. CAPÍTULO 2-1: EL PUEBLO Después de una larga escena, te encontrarás en una choza, en la esquina sudeste del estanque. Coge la carta anónima en la cama, la munición para pistola en la mesa y la granada destellante del estante. Salva el juego y sal. Antes de ir hacia tu destino en el sudeste, debes buscar el tesoro. Vuelve al bote y haz tu camina hacia la entrada con luz azul por la sección noreste del estanque. Muévete por la cueva y ve hasta la ubicación del comerciante. Empuja la caja a la izquierda, luego muévete por el lado de la choza. Sube al techo y continúa para empujar cajas para sacarlas de tu camino. Ve hacia el grupo de barriles y rómpelos todos. Dentro de uno está la gema verde. Combina la gema verde con la mascara elegante. Necesitas dos gemas más para tener una máscara muy bien valuada. Vuelve a tu bota y vuelve al muelle del sudeste. Ahora, muévete al sudeste, hacia tu marcador de destino. En la puerta, equipa tu granada destellante, y luego pasa. Muévete hacia delante y un aldeano con ojos rojos se te acercará. De estos aldeanos emergen unas criaturas que son muy peligrosas. Estas pueden atacarte desde una distancia mediana o, si están muy cerca, pueden simplemente decapitarte. Entonces, necesitas acabar con estas criaturas apenas las veas. La manera más fácil de acabar con ellas es lanzarles una granada destellante, que hará que estallen fácilmente. Si no tienes una de estas granadas, simplemente apunta y dispara a la cabeza, y no al cuerpo. Elimina a dos y sigue bajando por el camino. Sube por las escaleras y salta los huecos al otro lado del río. Ve hacia delante y cruza el río otra vez. Localiza el punto para escalar y deslízate por la cuerda. Abajo, equipa tu rifle y mata al aldeano en la torre del reloj enfrente de ti. Sube hasta su puesto para agarrar lo que dejó, municiones para pistola y un barril. Desde la torre puedes ver un objeto destellante. Dispárale y coge el rubí sintético. Ve a la rueda de agua al final del camino. Nota la caja que cuelga detrás. CAPÍTULO 2-2: EL PUEBLO Comenzarás en el sótano de la iglesia. Rompe los barriles y luego sube a la puerta, destrábala y pasa. Aquí te enfrentarás contra muchos aldeanos con antorchas. Ve al oeste por la carretera y un vagón con barriles explosivos. Espera a que los aldeanos estén cerca del vagón, y luego dispara a los barriles, lo que causará que explote y moverse por la carretera, matando a la mayor parte de los aldeanos. Continúa bajo este camino, matando a todo aldeano que encuentres, yendo hacia el oeste, y luego entra a la construcción donde hay una escalera de mano que se dirige hacia abajo. Baja por ella, corre por la cueva, pasa por el comerciante, y sube por las escaleras, hacia las escaleras de mano. Sube y estarás en un pequeño cuarto con una máquina de escribir. Salva el juego y ve por la puerta hacia la porción principal del pueblo, donde ya has estado antes. Toma el camino del noreste, pasando la torre, matando a los aldeanos y teniendo cuidado de las trampas en la tierra. Pasa por la puerta. Esta es el área donde has visto la nota del medallón por primera vez. A tu derecha verás un vertedero rojo. Acércate y obtendrás un mensaje para “ocultar” a Ashley. Encontrarás esos vertedero tendrás que preocuparte por ella. Cuando quieras que deje el vertedero, solo presiona “X” y vendrá hacia ti. Ahora esconde a Ashley. Luego, saca tu mapa y nota el tesoro en la choza del sudeste del área. Mata a todos los aldeanos y luego dirígete a la choza de la máquina de escribir; salva, y coge la nota. Luego, entra al granero del sudeste, teniendo cuidado de las trampas, y ve a la cabina para encontrar una planta verde, y busca la caja cerca de la escalera de mano. Sube por la escalera de mano hacia el segundo piso. Mata a lo aldeanos y coge la munición para pistola de la cabina. Luego, salta por la ventana al puente exterior. Antes de moverte, mira el poste de madera en el lado sur de la tabla. Para llegar al tesoro, necesitas saltar a la derecha del poste de madera, que te dará acceso al área de almacén. Aquí encontrarás el vaso en una caja. Los varios ojos que has encontrado a lo largo del juego pueden ser colocados en el vaso. Tú tienes el verde y el rojo, así que combínalos con el vaso. Empuja la estantería para salir por la puerta. CAPÍTULO 2-3: EL PUEBLO Aún estás en la misma casa donde fue la batalla con los aldeanos. Mira tu mapa. Verás que hay dos caminos para tomar: uno al sur, y uno al este. Todavía no tomes ninguno, primero, sal de la casa y explora el área alrededor de esta construcción para encontrar municiones varias. También encontrarás una máquina de escribir, salva, y coge la nota de las dos rutas. La nota habla de que el camino del sur está resguardada por un Gigante, y el del este por aldeanos con cabeza parasitada. Debes explorar cada camino porque en cada uno hay un tesoro. Primero, toma el camino del sur. Pero antes, visita al comerciante y repara las armas que quieras. CAMINO DEL SUR Cada uno de los caminos está bloqueado. Entre las dos puertas encontrarás una palanca y un sistema de equipos. Ve y abre la puerta derecha. Se abrirá el camino del sur. Ve por el camino y ve por la próxima puerta. Ve hacia delante y prepárate para El Gigante. Cuando lo veas, veras una roca arriba a tu izquierda. Cuando El Gigante vaya hasta la roca, dispara al soporte bajo la roca, para hacer que pase por sobre él y lo dañe. Acércate a la puerta encadenada, y usando tu TMP, dispara a las cadenas para desbloquearla. Luego da la vuelta, toma tu escopeta y dispárale. Deberías acertar varios disparos para hacerlo caer sobre sus rodillas. Ahora debes trepar por sobre él y cortar sus parásitos. Si toma a Ashley, lo mejor que puedes hacer es lanzarle una granada para que la suelte antes de asesinarla. Rápidamente pasa por la puerta hacia el final, pasando las chozas. Da la vuelta para ver a El Gigante y mira arriba a tu izquierda para encontrar otra roca. Dispara a su sostén cuando él esté debajo para golpear su cara y hacer que caiga sobre sus rodillas otra vez. Cuando esto pase, trepa y corta a su espalda. Si no muere luego de este segundo ataque, repítelo una vez más. Una vez muerto, coge las 15000 pesetas y en los escombros de las chozas verás un rayo de luz: aquí esta la Llave Vieja. Antes de seguir, recoge todos los objetos y mira al mapa para ver un tesoro. Acércate y mira hacia arriba. Verás un objeto destellante en un cubo. Dispárale para encontrar la gema púrpura, que puede ser colocada en la máscara elegante. CAPÍTULO 3-1: EL CASTILLO Ve hacia adelante y entra en la choza para encontrar una planta verde, una máquina de escribir y un comerciante. Cómprale el estuche grande y el mapa de tesoros del castillo. Si quieres el arma de disturbios o el rifle semi-automático, vende tu escopeta y/o rifle antes de comprarlas. Repara lo que tú quieras. Rompe los barriles en el área. No olvides las cajas en el norte de la choza, ni el cofre del tesoro con las 5000 pesetas detrás de la choza. Sube por las escaleras y pasa por la puerta. Ve hacia adelante, da la vuelta a la esquina y coge la munición para rifle de la caja. Equipa tu rifle y mira hacia arriba al fuego en frente de ti. Nota los dos iluminados dando vueltas alrededor del fuego. Mátalos. Sube por las escaleras. Arriba, dile a Ashley que espere y sigue. Te atacará una catapulta. Evade sus bolas. Ve al oeste, pero antes de pasar por la puerta hacia el este, encuentra las escaleras del sur y baja por ellas. Entra a la torre. Dentro, coge los objetos de los barriles y chequea el cañón. Vuelve a la puerta del oeste y pasa. Llama a Ashley, que debería llegar a ti sin ser dañada. Ve a las próximas escaleras. Casi arriba, dile a Ashley que espere otra vez. Arriba, recibirás más ataques de catapulta. Usa la mira telescópica del rifle e identifica a las dos catapultas y a los que las ejecutan. Mátalos; puedes disparar a los barriles de gas. Después, baja por las escaleras y mata a los iluminados que vienen de la base de las escaleras. Vuelve al nivel superior y cruza el puente. Esto causará el ataque de dos catapultas. Mata a los que las ejecutan, y entra a la choza del oeste. Ten cuidado del iluminado enmascarado dentro; dispara a su cuerpo. Cuando esté muerto, llama a Ashley. En la choza, coge los objetos, incluyendo la planta amarilla en la canasta. En el sur de la choza encontrarás un tesoro: el brazalete de oro. Ahora, cruza el próximo puente y opera el torno. Sigue las instrucciones en pantalla para levantar el cañón. Dispara con él y abrirás un nuevo camino. Ve a donde estaban las puertas del norte y pasa. Vende al comerciante el brazalete de oro, y los rubíes sintéticos que tengas. Si quieres, puedes cambiar tu castigadora por una cola negra, y repárala, y algo más que tengas. CAPÍTULO 3-2: EL CASTILLO Tendrás una llamada diciéndote que Salazar tiene a Ashley. Comenzarás en el vestíbulo del norte, donde has perdido a Ashley. Ve por la puerta del este de este vestíbulo. Rompe los barriles. Luego baja por la escalera de mano en el piso. Ahora te encuentras en las cloacas. Sigue el corredor, dobla en la esquina y mira al hoyo en la pared a la derecha y rompe la caja. Vuelve y continúa por el camino principal. Equipa tu escopeta y escucha los chirridos y los pasos, que provienen de los monstruos invisibles que están aquí. Se tornarán visibles cuando estén muy cerca de ti, cuando ataquen o cuando sean atacados. A veces puedes ver sus ojos antes de ser atacado. Usa con ellos tu escopeta. Ve por el hoyo, donde verás algunos monstruos invisibles. Lanza una granada dentro antes de saltar. Mata a los monstruos y sube por la escalera de mano al otro lado. Pasa por la puerta y mata a los monstruos invisibles. Observa tu mapa y nota el tesoro en la extensión del este. Ve allí, mata a los monstruos y luego haz tu camino hacia el sur, por las celdas, donde puedes alcanzar el cuarto del tesoro del oeste. Abre la puerta, luego el cofre del tesoro y coge la lámpara mariposa. El ojo verde y el rojo cabrán en esta lámpara. Rompe las cajas. Antes de dejar este cuarto, asegúrate encontrar la rueda de la válvula roja y girarla para escurrir el agua. Vuelve al vestíbulo principal, matando a los monstruos invisibles. En el vestíbulo principal, explora las celdas para encontrar estos objetos: una planta amarilla, munición de pistola, una nota de Luís, munición de escopeta y una granada incendiaria. Luego dirígete al sur y salta al hoyo, donde se ha escurrido el agua. Abre la puerta, mata a los monstruos invisibles, coge la porcelana a la izquierda de las escaleras, sube por las escaleras y pasa por la puerta. Habrá una escena donde algunos iluminados mantienen una ceremonia. Estás ahora en el balcón del este del cuarto de las estatuas boca abajo. Hay un tesoro en la punta norte de este balcón. Baja por la escalera de mano y mata al iluminado que no corre; si puedes, dispara al iluminado rojo y a los otros. Si matas al iluminado rojo, puedes bajar y coger el pendiente iluminado de él. Luego, vuelve al balcón del este. Ve al candelabro y salta sobre él, luego salta al balcón del oeste. CAPÍTULO 3-3: EL CASTILLO Comenzarás en el cuarto al sudeste del laberinto. Hay una máquina de escribir, un comerciante y una estrella del tesoro en esta área. Coge los objetos varios y rompe los jarrones. En la mesa cercana al comerciante hay un archivo de la mujer intrusa. Coge el espejo con perlas y rubíes del guardarropa, también cercano al comerciante. Visita al comerciante. Véndele el espejo, los rubíes sintéticos y las porcelanas. Luego, repara el poder de disparo de la cola negra y de la escopeta. Luego salva. Ve por la puerta del sur. Llegarás al comedor. Hay una planta verde y munición para pistola sobre la mesa. Lee las pequeñas notas que hablan de las varias etapas de las comidas. Antes de resolver este enigma, toma el vestíbulo del sur, hacia el cuarto de almacén y coge todo lo que hay dentro. Hay una puerta con una traba. Mira tu mapa y te darás cuanta que la puerta es simplemente un atajo a un camino que ya has tomado anteriormente. Deberías disparar a la traba de la puerta, pero no te molestes en atravesarla. Ahora vuelve al comedor. Ve a la media pared, donde encontrarás una campana. Hazla sonar y una pintura se volcará. Dispara a la copa de vino que hay en el cuadro. Esto abrirá la puerta cercana. Pasa por la puerta recientemente abierta y verás un cofre del tesoro en un podio. Equipa tu escopeta. Acércate y una jaula caerá sobre ti. Estarás atrapado. Esfuérzate para ignorar a los enemigos y usa tu escopeta para disparar a la traba de la puerta de la jaula. Cuando estés libre, no luches contra los enemigos. Simplemente pasa por la puerta al noreste de este cuarto. Estarás momentáneamente a salvo. Da la vuelta y vuelve al cuarto de la jaula. Verás que hay menos enemigos y será más fácil matar al hombre de la prisión, que tiene 15000 pesetas. Entonces, mata a los iluminados y dispara al hombre de la prisión en la espalda cuando tengas oportunidad. CAPÍTULO 3-4: EL CASTILLO Te encuentras en la parte superior del cuarto donde Ashley está capturada. Ve por el balcón y recoge todos los objetos de los jarrones. Baja por la pequeña escalera hacia la plataforma extendida, donde puedes ver a Ashley. Equipa tu rifle y dispara a cada una de las bandas metálicas que mantienen a Ashley. Ahora es libre; pero hay iluminados que quieren acabar con ella. Permanece en esta plataforma y usa el rifle para matarlos. Después de matar a algunos, Ashley intentará atravesar una puerta, que está cerrada. Cuando fracase su plan, regresará al área central, donde estaba anteriormente. Continúa matando enemigos, protegiendo a Ashley. Pronto, Ashley dirá que encontró la llave y pasará por la puerta. Ahora eres Ashley. No tienes nada. Explora el área y coge el rubí sintético y la planta verde. Hay una máquina de escribir. Salva. Toma el vestíbulo del este hacia la librería y habrá un iluminado, con el que debes pelear. Encuentra las lámparas en la meza y ve hacia una. Utiliza la acción “lanzar” y automáticamente lanzarás una lámpara al enemigo más cercano. Hazlo dos veces para matar al iluminado. Haz esto con los futuros enemigos que encuentres. Nota que también puedes esconderte debajo de algunas mesas, lo que hará más fácil la huida. Toma la planta verde y luego encuentra la rueda de mano. Opérala rápidamente rotándola y luego pasa por la puerta recién levantada. Hay otro iluminado en este cuarto. También hay dos lámparas. Lánzale las dos lámparas para matarlo. Coge los objetos y luego encuentra las dos ruedas. Opéralas para abrir la siguiente puerta y pasar. Encuentra la planta roja y luego nota la puerta azul. No la atravieses todavía. Dirígete al sur y ve por la puerta del este. En este cuarto, tendrás que resolver un enigma con interruptores. Primero, mira la biblioteca a tu derecha. Empújala para revelar un interruptor. No lo presiones todavía. A tu izquierda hay una mesa donde puedes esconderte debajo. Ponte debajo y presiona el interruptor rojo en la pared. Ve por la puerta abierta. Hay un interruptor a tu izquierda y una chimenea en frente de ti. Ve a la chimenea para encontrar la tableta de piedra, luego presiona el interruptor para abrir la puerta detrás de ti, que te llevará de vuelta al área de entrada. CAPÍTULO 4-1: EL CASTILLO Tendrás una llamada de Salazar. Ve rápidamente al comerciante por la puerta del oeste. Véndele el brazalete de oro, las porcelanas y tus rubíes sintéticos. Si tienes suficiente dinero, compra el estuche extra grande, si es que no lo tienes. Si no tienes, ahorra el dinero, para comprarlo al próximo comerciante. Antes de volver a los balcones, es hora de llegar a la estrella del tesoro en tu mapa al sur del laberinto. Mira tu mapa y encuentra la estrella al sur del laberinto y vuelve allí. No habías podido llegar a este tesoro anteriormente porque necesitabas a Ashley. Habrá algunos iluminados por el camino. En la puerta del tesoro, levanta a Ashley y destrabará la puerta para poder entrar a este cuarto. Aquí encontrarás la botella de perfume elegante, la mariposa rota (mágnum calibre .45), una planta roja y algunas pesetas. Ahora, vuelve al comerciante que está en las afueras de los balcones, donde recientemente te has encontrado con Ashley. Repara tu Mágnum y otra cosa que desees. Vuelve a los balcones y ve por el vestíbulo del norte y ve por la puerta al final. En este cuarto, tendrás una máquina de escribir, a la izquierda unas escaleras que se dirigen a un carrito. Enfrente de ti hay una plataforma giratoria que te llevará al otro lado. Tómala y ve por la puerta. Equipa tu rifle. Habrá una escena donde se muestra un cuarto lleno de lava. Ve por el camino y habrá una escena de un dragón. Cada dragón es operado por un iluminado en la base del cuello del dragón. Baja por las escaleras y ponte a cubierto detrás del escudo. Aquí estarás a salvo del fuego. Engaña al dragón corriendo por la escalera derecha o izquierda, esperando a que gire la cabeza del dragón, luego corre al otro lado y usa tu rifle para matar al primer operador a tu derecha. Luego, abre el cofre del tesoro. Toma las pesetas. Corre a la jaula giratoria. Salta por ella y ve al otro lado. Un enemigo te atacará. Baja por las escaleras, mata, y ten cuidado del fuego. Cúbrete de este segundo dragón y corre a la derecha, engañándolo para que gire hacia ti. CAPÍTULO 4-2: EL CASTILLO Coge la planta verde, la munición de pistola, y la memoria de Luís. Rompe los barriles para encontrar más objetos. Entra a la galería de tiro si quieres hacerlo, luego habla al comerciante. Véndele tus rubíes sintéticos y repara las armas que desees. Salva el juego en la máquina de escribir, luego pasa por la puerta doble. Ve al norte por el camino y mata a los aldeanos que encuentres. Coge la porcelana y rompe los barriles. Lee la señal, luego continúa. Estarás al final del camino del tranvía, donde hay muchos aldeanos. Mátalos. Una vez muertos, salta hacia abajo y ve al norte. Habrá una gran roca bloqueándote el camino. Mira a tu izquierda y activa el interruptor. Esto hará mover al tranvía. Necesitas la dinamita que está dentro del tranvía, pero está detenido, ya que no tiene poder. Ve al lado sudeste del cuarto, subiendo por las escaleras, y recogiendo los objetos en el trayecto: munición de escopeta, porcelana y pesetas. Activa el interruptor aquí para brindar poder a la palanca del tranvía. Toma las 5000 pesetas detrás del interruptor, luego vuelve al nivel inferior. Esto causará la llegada de más aldeanos. Vuelve al nivel superior y mata a los aldeanos, incluyendo al que tiene sierra. Lanza granadas desde tu posición y usa tu rifle para disparar. Cuando el cuarto esté limpio, corre al interruptor del tranvía, actívalo, y coge la dinamita del carro. Úsala en la roca para hacerla volar, luego ve al norte. Golpea los barriles y luego pasa por las puertas. JEFE: DOS GIGANTES Evita estar muy cerca de la puerta del este y coge la munición de escopeta, el rociador de primeros auxilios y la granada destellante. Ve adelante y opera el interruptor del norte para ver el hoyo central que se abre con la activación. En unos segundos se cerrará otra vez. Chequea la escalera de mano al sur. Sube y usa la cuerda. Te llevará derecho al interruptor. Ahora, acércate a las puertas del este. Saldrán dos gigantes. Corre al interruptor. Presiona “A” una vez para ver qué está pasando detrás de ti. Si un gigante está sobre el hoyo de lava, tira del interruptor y caerá. Si no hay uno en posición, sube la por la escalera de mano, espera a que se acerquen los gigantes, luego usa la cuerda para llegar a la palanca. De nuevo presiona “A” para ver que está pasando detrás de ti. CAPÍTULO 4-3: EL CASTILLO Comenzaras en la misma plataforma en la que estabas al final del capitulo anterior. Después de llegar a la parte superior, golpea los barriles y coge la carta de Ada. Hay un comerciante y una máquina de escribir. Visita al comerciante y véndele la ahora completa corona de los Salazar, la segunda lámpara mariposa completa, tus porcelanas, los ojos restantes, y lo de siempre. Deberías tener una decente cantidad de dinero en este punto. Repara la última arma comprada y algo que tú quieras. Luego, salva en la maquina de escribir. Ve al este por el camino. Habrá una escena de esta área de ruinas. Ve hacia delante y verás a muchos aldeanos. Mátalos, luego continua y veras a algunos aldeanos alrededor del fuego. Lanza una granada incendiaria en el medio del fuego o sube por alguna de las dos escaleras de mano en el área y empieza a matarlos, o lanza una granada de mano, también. También, la ventaja de subir por la escalera de mano es que puedes usar tu cola negra para matar a los aldeanos uno por uno cuando suben por la escalera. Una vez limpia el área, explórala para encontrar varios objetos. Ve a la puerta al noreste, y te dirá que necesitas algo para “sacrificar al León”. Luego, entra a la choza cercana por la ventana abierta. Dentro, gira la rueda para abrir el suelo. Baja. Ve al podio de piedra y te dirá que el Sacrificio para el León esta arriba. Toma el camino, sin prestar atención a la estrella del tesoro por ahora. Al final del túnel toma tu rifle y empieza a matar a los enemigos que puedes ver por este laberinto con paredes de piedra bajas. También, desde esta posición, mira a la estructura en la izquierda, donde hay varias ventanas. Dentro podrás ver la cabeza de un aldeano con sierra. Dispárale repetidamente hasta que muera. Luego, ve por el laberinto de piedra, asegurándote de encontrar la escalera subterránea. Baja por ella y abre el ataúd para encontrar el tesoro. También, dispara a las trampas que están en la tierra. Dirígete a la estructura donde has disparado al aldeano con sierra y ve por la puerta de madera. Dentro hay otro aldeano con sierra. Mátalo, toma sus 10000 pesetas, luego ten cuidado de los Ganados que vienen. Mata a todos los aldeanos, incluyendo los de abajo y arriba de las escaleras, luego rompe los barriles y coge los objetos, asegurándote de tomar la llave a la mina en el segundo piso. Esta es la llave de la puerta del este. CAPÍTULO 4-4: EL CASTILLO Ve hacia delante, coge la munición de pistola, y salva en la maquina de escribir. Entra al cuarto enfrente de ti. Golpea los jarrones varios, luego baja por las escaleras. Verás la enorme estatua de Salazar. Sigue bajando por las escaleras e intenta cruzar el puente a la izquierda. Los iluminados vendrán y tomarán secciones del puente, y las manos de Salazar se moverán de lado a lado. Ponte frente a la estatua y ve por las escaleras de la izquierda. Mata al enemigo de rojo cerca de la palanca, luego da la vuelta y elimina al iluminado que está acercándose. Arriba hay más iluminados. Un solo disparo hará que caigan y mueran. Usa tu rifle para matar a los enemigos en el nivel superior, y mira atrás, porque alguien puede ir detrás de ti y lanzarte contra las barras. Cuando los hayas matado, cruza y sube por las escaleras en la entrada. Otra vez, da la vuelta y elimina a los que están enfrente y debajo de ti. Sube por la escalera de mano. Si queda alguien vivo, mátalo, luego ve a la saliente. Cuando la mano baje, salta sobre ella, luego salta a la plataforma del medio. Presiona el interruptor en el cuerpo de la estatua y la próxima mano bajará. Salta a ella y cruza. Salta al nivel inferior y opera la palanca. Esto hará que una sección del puente vuelva a posición, abrirá una puerta, y hará bajar algunos iluminados. Mátalos, luego, otra vez, mira hacia arriba y mata a los que han aparecido arriba de ti. Cuando hayas terminado, sube por la escalera de mano, luego vuelve a la mano. Sube y salta a la saliente superior. Ten cuidado de los enemigos con arco y flecha, mátalos, luego corre detrás de la estatua y presiona la próxima palanca. Esto hará que se junten las manos de la estatua. Vuelve a la saliente, salta a la mano de la estatua cuando esté en tu nivel, luego salta a la otra mano. Permanece en ella hacia la próxima saliente, salta a la mano de la estatua y salta. Golpea los jarrones y presiona la palanca. Esto hará subir la segunda sección del puente. Mata a los enemigos que aparezcan y baja a la base de la estatua y cruza el puente. En la base del puente, la estatua vendrá a por ti. Sigue los mensajes en pantalla para eludir. En el final, dispara a la traba de la puerta con tu escopeta, luego pasa por la puerta antes que la estatua te atrape. Continúa corriendo y salta el hueco. Acércate a la puerta y entra. CAPÍTULO 5-1: LA ISLA Tendrás una llamada de Sadler. Ve hacia delante y salta al anaquel enfrente de ti. Salta el hoyo y continúa hacia delante. Sigue derecho por el camino hasta el final sin salida. Sube por las salientes y golpea las cajas. Coge la esmeralda dentro de una. Vuelve al camino del oeste, luego ve por él. En la parte superior del camino, salta el hoyo y ve adelante hacia las ruinas. Dispara a la luz; si te pones muy cerca muy rápidamente la alarma sonará y todos los enemigos serán alertados. Luego entra a la construcción enfrente de ti. Mata al prisionero, luego sube por la escalera de mano hasta el nivel superior. Esto traerá a un hombre con una ametralladora. Permanece en esta posición y espera a que venga a por ti. Cuando lo haga, dispárale con tu escopeta hasta que muera. Recoge las 15000 pesetas. Recoge la munición de mágnum y mata a cualquiera que se cruce en tu camino. Nota al espejo que rota. Volverás aquí en un tiempo. Vuelve bajando por las escaleras y prepárate para una emboscada. Puedes intentar matarlos dentro de la pequeña choza, donde está la planta verde, pero es mejor subir por la escalera de mano y hacer que ellos vengan a por ti. Recoge lo que dejen, luego sube por las escaleras principales. Intenta abrir la puerta y un láser saldrá de ella. Ve a la choza del norte y sube por la escalera de mano en la parte trasera de esta. Sube hasta el espejo y chequéalo. Apunta el espejo para que pegue en el espejo del sur. Baja y regresa al primer espejo. Muévelo para que el láser golpee el círculo naranja a la derecha de la puerta principal. La puerta se abrirá. Baja, sube por las escaleras y pasa por la puerta. Recoge los cartuchos de escopeta y ve hacia delante. Evade la roca que los prisioneros han empujado. Rompe los barriles en tu camino, teniendo cuidado de los prisioneros con flechas. Coge los cartuchos de escopeta al final del camino, luego haz tu camino hacia donde estaba el primer prisionero con flechas y sube por la escalera de mano. Recoge la esmeralda de la caja, luego sal. Mata al prisionero a tu izquierda, luego toma la munición de TMP. Salta el hoyo al norte, luego trepa por la saliente y explora el área aquí. Encontrarás algunos enemigos y muchos objetos. Dispara al barril rojo de gas para hacer volar las rocas para poder recoger el tesoro. CAPÍTULO 5-2: LA ISLA Toma los cartuchos de escopeta, luego chequea tu mapa. Ve hacia delante y se te entregará una carta. Esta te dirá que debes escapar por la ventilación de la trituradora de basura. Vuelve allí. Claramente, habrá muchos enemigos por el camino. Deberías dejar a Ashley en la puerta de la celda mientras matas a los enemigos en el próximo vestíbulo. En el próximo cuarto, permanece en tu entrada y mata a los tres enemigos aquí. Cuando estén muertos, ve hacia delante y un prisionero te encerrará con el interruptor de seguridad. Mátalo, arma tu escopeta, y presiona el interruptor en el panel de control para abrir la puerta de seguridad. Serás atacado por tres. Un solo disparo de escopeta debería matarlos a los tres. Continúa. Acércate a la ventilación de la trituradora de basuras y habrá una rápida escena. Opera la palanca. Pasa por la puerta. Vendrá un regenerador. Rápidamente presiona la palanca en el otro lado para temporalmente atraparlo. Pon a Ashley en el vertedero en esta área. Usa el visor térmico de este rifle para eliminar al regenerador. Sube la puerta para pasar al próximo cuarto, y atrápalo cerca al barril rojo de gas. Dispara al barril para matar a la plaga en su espalda, o lanza una granada justo detrás de él. Cuando esté muerto, toma las 20000 pesetas y llama a Ashley. No pierdas la munición de rifle. Ahora con Ashley, empuja el vertedero rojo hasta que caiga. Cruza por él. Toma la munición de rifle y la planta verde, luego, otra vez, equipa tu rifle térmico y mata al regenerador. Recoge las 20000 pesetas, cruza el puente y empuja en el próximo vertedero que está bloqueando la puerta. Muévete por la puerta desbloqueada, luego pasa por las puertas dobles al final del vestíbulo. Deja a Ashley en la puerta, luego mata a los enemigos que vienen. Toma a Ashley y la planta verde, luego ve por las puertas dobles. Haz esperar a Ashley, luego salta al área inferior. Serás emboscado por varios enemigos. Algunas granadas destellantes y disparos de mágnum acabarán con ellos. Una vez limpia el área, llama a Ashley. Vendrán más enemigos. Mátalos y corre al cuarto de control con la planta roja y la munición de pistola. CAPÍTULO 5-3: LA ISLA Toma las 5000 pesetas cercanas a las escaleras, y el archivo del plan en la mesa. Ve al este. Habrá una escena. Ve derecho por la pasarela. En la punta del este, dispara al enemigo a través de la ventana debajo. Recoge los cartuchos de escopeta. Baja por las escaleras, coge la planta verde, basa por la puerta y mata a los enemigos aquí. Sube por las escaleras aquí para recoger los cartuchos de escopeta, luego pasa por la puerta del sur. Ve por el vestíbulo hacia el próximo cuarto. Toma la munición de escopeta, luego opera el ascensor para subir. Ve al área principal de la pasarela y te encontrarás con Krauser. Prepárate para seguir los mensajes en pantalla. Tendrás que pelear en una especie de combate en escena. Tendrás que presionar a la vez “A” y “B” o “L” y “R”. Después, en el nivel superior, presiona repetidas veces “A” y “B” para protegerte de los cuchillazos. Ada vendrá y te rescatará. Cuando haya terminado la batalla, tendrás una llamada de Sadler. Dirígete al este y salta al nivel inferior y pasa por las puertas. Espera para una abertura en los láseres enfrente de ti y pasa por ellos. Presiona el botón en el final del corredor. Da la vuelta y ponte frente a la entrada del corredor. Elude los últimos láseres y pasa por la puerta. Acércate a la silla y recoge la esmeralda. Chequea la silla y te sentarás momentáneamente. Levántate y dispara al objeto brillante enfrente de ti. Toma el sombrero elegante. Pasa por la puerta detrás de la silla y opera el ascensor. Continúa yendo al este. Bajo las escaleras y encontrarás una planta verde y una esmeralda. Al sur hay un comerciante y una máquina de escribir. Detrás encontrarás un pequeño cuarto cercado con munición de mágnum y una planta roja. Cerca al comerciante encontrarás la cuarta memoria de Luís. Vende tu sombrero elegante y las esmeraldas que tengas. Actualiza las armas que quieras y salva el juego. Pasa por la puerta del este. Ve por el vestíbulo y coge la planta verde y la munición de TMP. Ve hacia delante y verás una jaula colgante. Acércate y habrá una corta escena. Terminarás dentro de la jaula, acompañado por un monstruo. CAPÍTULO 5-4: LA ISLA Coge la planta verde y salva en la máquina de escribir. Ve por el camino y obtendrás una llamada de Sadler. Continúa por el camino y equipa tu rifle. Habrá una escena donde hay enemigos con lanzacohetes. Un helicóptero de ataque vendrá y te cubrirá. Procede por el camino y verás una torreta disparándote desde una torre de guardia. Usando tu rifle, acerca la visión y mata al ejecutante. El helicóptero acabará con el de la otra torre. Coge los cartuchos de escopeta en la tienda a tu izquierda. Sigue derecho, rompe los barriles, y cúbrete detrás del escudo de acero. El helicóptero te dirá que te cubras, hazlo, y espera al helicóptero para hacer más daño. Luego, mata a los enemigos que vengan por la derecha. Salta por las bolsas de arena dentro del área pequeña, lanza una granada dentro del hueco bajo, luego salta por la pared dentro del hueco debajo. Mata a los enemigos en esta área, contando con la ayuda del helicóptero. Permanece en el área de huecos, dirigiéndote al norte, hacia la compuerta con una gran traba. Dispara a la traba y pasa. Verás otra torreta arriba. Cúbrete bajo el puente, luego coge la planta amarilla. El helicóptero volverá a decirte que te cubras. Sigue matando enemigos. Luego, toma el túnel hacia la escalera de mano y sube por ella. Ve por el balcón hacia el lado frontal. Toma la granada destellante. Entra a la torre y coge la munición de pistola y la planta verde. Presiona el botón rojo y pasa por la puerta abierta. Habrá una escena con un enemigo que tiene una ametralladora. Rápidamente regresa a la torre para cubrirte y dispara a los enemigos que te sigan. Luego, toma tu rifle y mata a todos los que veas, especialmente al de la ametralladora. Cuando el camino esté libre, síguelo y sube por las escaleras. Arriba encontrarás una cuerda, deslízate. Coge la granada de mano y salta y opera la palanca. Esto hará subir una gran puerta. Salta abajo otra vez y ve por la puerta del garaje ahora abierta. Al pasar por la puerta estarás en un área bien fortificada. Puedes agacharte detrás de las bolsas de arena para cubrirte. Puedes usar el túnel a tu izquierda para eso. Ten cuidado de los enemigos que bajan por la escalera de mano detrás de ti, si vas por el túnel. ÚLTIMO CAPÍTULO Sal al norte y toma el camino del oeste al norte. Sube por la rampa y entra al cuarto donde has salvado a Ashley. Sube al cuarto de control, toma la munición de pistola y la planta roja. Vuelve al cuarto de radiación, donde tú y Ashley se han curado, y pasa por el arco. Sube por las escaleras, toma la planta amarilla, los cartuchos de escopeta, y el archivo de la misión. Abre la puerta. Aquí hay un comerciante y una máquina de escribir. Esta es la última vez donde te encontrarás con un comerciante y una máquina de escribir. Vende y actualiza lo que tú quieras. Deberías comprar algún rociador de primeros auxilios. Salva el juego. Toma la planta verde, recarga todas tus armas, y ponte en el elevador para enfrentarte al jefe final. ÚLTIMO JEFE: SADDLER Primero, debes conocer el entorno. Nota que hay dos puentes que conectan las secciones este y oeste de esta área de batalla. Cuando las luces en los puentes sean verdes, puedes cruzar. Cuando sean rojas, no puedes. Cuando cruzas un puente, puede que pase a estar en rojo mientras estés en él. Si esto sucede, prepárate para un mensaje en pantalla para saltar y luego trepar. Ahora, nota las esquinas sudeste y noroeste del área. Verás dos partes que sobresalen. Cada una es una plataforma que puedes trepar cuando hay una maquina que balancearán enormes vigas de acero a Saddler. Para operar el interruptor, recuerda presionar “A” una vez para tomar el interruptor y ver que está pasando detrás de ti. Espera a que Saddler se te acerque, luego presiona “A” nuevamente para hacer balancear las vigas de acero y golpear a Saddler. Esto hará que se desmaye. Rápidamente baja, trepa por sobre él y automáticamente lo apuñalarás en el ojo. Si fallas con las vigas, la máquina volverá a la normalidad para que tengas otro intento. En la viga del sudeste verás una planta verde. Cerca de la plataforma del noroeste encontrarás una granada de mano. Y esto fue todo me tarde cerca de 5 horas jajaja y lo puse con todo detalle nos vemos en la proxima entreha de Resident Evil

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Dios eolo (Borrasho que polea con la gente mala)
Dios eolo (Borrasho que polea con la gente mala)
HumorporAnónimo2/16/2011

Ya se que esto esta mas posteado que las fotos de tu hermana en poringa pero igual xD xD xD

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Fotos y imagenes De borrachos jajaja
Fotos y imagenes De borrachos jajaja
HumorporAnónimo8/13/2009

Bueno suficientes borrachos y pedas locas bno bye dejan comentarios

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El lado humoristico de la computacion
El lado humoristico de la computacion
HumorporAnónimo11/8/2009

Principales Características * Mensajes de error automáticos. * Si es lanzada alguna aplicación más necesitada de recursos que la calculadora se cuelga y te hace perder todo tu trabajo. * MS-DOS (Mocosoft disc of shit) incluido * Pantallazo azul MS-BSOD (”Mocosoft Blue Screen Of Death” ) mejor conocida como “La pantallita azul de la muerte”. * Lentitud multitareas. * Sistema de colgado de sistema, basado en Hangware exclusivo. * Protección anti-juákers variable entre cero y nada (para no provocarles). * Buscamierdas. * Solitario como tú. * Calculadora. * Menú que se despliega cuando se aprieta el botón de Inicio. * Se traba 200 mil veces por segundo * Un clip que te avisa de que estás escribiendo una carta. * Un puto perrito que dice que te molesta ayuda en Word, pero su función verdadera es joderte la vida mientras trabajas. * Programado íntegramente en BASIC y Logo (la tortuguita dibuja la interfaz muy rápido, por eso no la ves). * Imposible de abrir, y menos instalar, ningun programa pirata de internet salvo que tengas el todopoderoso firefox. * Entorno GUI (Graphic Useless Interface) y CLI (Command Line Inservible). * Explorador web incorporado: IE (Inútil Explorer) * Protección por contraseña, almacenada sin cifrado en la ruta “C:\Super_Safe_Password.txt” * Fondo pantalla común apartir de Winbugs 98: Historia de Windows * (siglo XV Antes de la tortilla) Aquiles crea el primer troyano para windows, el mismo que destruyo troya * (año del pico) Xerox creó un sistema de lo más cachi. * (1984) Mac (se lo robó para apoderarse de la empresa y destruirla) inspiró y creó su sistema operativo MacOS. * (1985) Microsoft a su vez también se (robó) inspiró y creó su otro sistema operativo llamado esa wea que tiene solo un juego de cartas Windows 3.11. Por cierto, Windows 3, Windows 2 y Windows 1 fueron esbozos experimentados en simios blancos de Conchalí, hecho que la historia se empeña en encubrir que no existen. Son sólo un mito. * (1995) Luego Microsoft se volvió a inspirar (volvió a robar) y creó Windows 95 con su sistema Plug & Pray, que significaba que una vez que conectabas algo debías rezar para que funcionara. Sus mayores logros eran el Buscaminas y el Solitario. * (1998) Nace Windows 98, que nadie ocupó. No tenía actualizaciones (el Buscaminas y Solitario eran iguales, asi que no tenia sentido actualizar). * (1999) Se gesta Windows 99 y para joder a todos lo llamaron Windows 98 SE (Super Estúpido). Por fin podía correr juegos como el Starcraft. Se agregó junto con el Corazones, un juego de cartas llamado Carta Blanca, que vendría a encarar la competencia contra Solitario dentro del mercado de juegos de naipes de computador para viejas ociosas y/o secretarias. * (y2k) Para el bicentenario del año 2000 se inventaron dos sistemas operativos, Windows 2000 y Windows ME (Mala Edición). La gente tenía que escoger entre ambos, algo así como “Tomarse la pastilla azul o la roja”. Se actualizó con el Solitario Spider (que vino a derribar a los anteriores rivales en disputa, situándose como el juego de naipes virtuales mas grandioso de todos los tiempos), y con un juego escondido que trae el Excel. Windows 2k tiene capacidades de red ampliadas: EDonkey, Mirc y FTP piratas. Lo que pocos saben es que el Windows Mala Edición, para mayores menores inconvenientes, traía el estúpido motor de Windows 99. Además, fue el primero en traer el flipper! Y no el XP como demasiados amantes del pinguino homosexual afirman! * (2001) Se crea Windows XP, y al final todos fuimos felices usándolo. Además de los juegos (Counter Strike y Ragnarok Online) se incorporó la capacidad multimedia, es decir, podías ver porno en tu Windows, y podías recibir virus con tan sólo entrar a cualquier sitio. A demas los juakers podian manipularte con sus superordenadores con Mac OS. * (2007) Vista nace como sistema operativo, infecta todos los PCs del mundo y borra todo el porno que hay en los discos duros, toda la pirateria es erradicada y la gente se vuelve loca y es el fin de la civilización tal y como la conocemos… Al menos eso soñó Bill Gates Salió a la venta Windows Vista, por el “Hasta la Vista Windows” que le dijo mucha gente, al cambiarse a sistemas alternativos que promocionan el comunismo Mac OS X o Ubuntu Linux. La pantalla azul se cambia por una roja para poder ser utilizado con aquellas pantallas que agotaron su color azul. A esta pantalla se le atribuyen algunas de las conversiones al comunismo (Digg it!). Ademas, no trae mas el flipper lo que provoca mas caos y destrucción! Lucha contra la pirateria Microsoft siempre ha dejado claro que no le gusta que piraten su Sistema Operativo, han hecho todo le que esta en sus manos para al menos reducir la pirateria. Hasta ahora han logrado lo que nunca imaginariamos, hoy en día 9 de cada 10 personas han dejado de usar Windows Pirata para pagar la minima cantidad del precio de una licencia… … Creo que hubo en error en la cifra, me informan que la cifra correcta es 9 de cada 100 personas han dejado Windows Pirata para pagarlo y al parecer fueron obligados por el nuevo sistema antipirateria de Microsoft: Además algun dia implementaran el nuevo sistema para apoderarse del mundo, aun esta en beta y solo va a poder ser usado por Bill Gates: Versiones Windows AC (antes de cristo) Windows AC™ (Windows Antes de Cristo) es un sistema operativo diseñado por Microsoft® para asistir a usuarios y escribas de la tableta de piedra en su tarea diaria de registrar la historia de la subida y la declinación de Roma. Creado por Bill Gates y financiado por la última película de Harry Potter, Windows AC™ era revolucionario en su acercamiento a reducir al mínimo la utilización de plomo y el coste de producción mientras que agregaba la crueldad de los amos hacía los esclavos. Pero con esta nueva tecnología vino un desafío a la moralidad. Controversia Con las tradiciones de la Roma pagana declinando en favor de la Cientología llamada por Russell Crowe Gladiador y por Tom Cruise en Misión Imposible II, Bill Gates sufrió tensa resistencia con la introducción de Windows AC™ en el mercado provincial del este. Debido a esto, Bill Gates empleó a un equipo de agentes, bajo la dirección de William Shakespeare para actuar dentro de la iglesia del sub-ministerio de la Cientología, el Ministerio de Defensa. Con esta operación secreta, finalmente se le ocurrió a Gates (o Puertas) patentar su producto Windows AC™ antes de que fuera robado por el levantamiento de las macro-estrellas de Moon Microsystems, una división de Sun Microsystems. Características y programas * Pantalla para Windows AC™ * Traductor del Latín al Griego * Buscaminas * Microsoft Age of the Gladiators * Microsoft Office Versión -242 * Practiquisimo clip super majo que nunca jode a la peña y que no fue creado por Diosdespues de masturbarse y matar varios gatitos solo para joderte a TI (a no ser que seas Dios o Chuk Norris) y a tu abuela (a no ser que esta se la duquesa de Alba) y que segun mi filosofia si es un programa aunque luego para joder no lo sea. * Incluia el primer generador de errores conocido por el hombre, aun no se podia plasmar el color azul asi que fue conocida como pantallazo gris: Requisitos mínimos * Procesador de 2 ruedas dentadas o superior * 512 KG de Roca * 44 KiloHertz/o el equivalente a 22 ouchies * 512 bytes de espacio mínimo * Cincel Unicode permitido * Mouse (preferentemente con el culo) * ¿Cerebro? Winbugs 95 Se convierte en la suite de Microsof que engloba sus dos productos más mal acabados: MS-2 y Winbugs. Esta versión de Windows presenta las siguientes novedades: * Cientos de excusas para reiniciar el ordenador. * Estética tipo industrial. * Sistema de bloqueo aleatorio. * Seguridad de nivel nulo para no desafiar a los juákers. * Consumo de recursos ampliado para beneficio de ensambladores de PCs. * Emulación de MacOS con escritorio invertido. * Sistema de archivos ‘FAT’ (Ficheros Asombrosamente Torpes) con altas tasas de fragmentación para mantener el disco duro en forma. * Innovador sistema de administración de memoria “Viva-la-Virgen,-que-cada-programa-coja-lo-que-quiera-y-que-haga-lo-que-le-dé-la-gana”. * Innovador sistema plug and pray (enchufa y reza) que permitía conectar todo tipo de aparatos para disfrutar seguidamente de un pantallazo azul. * El manual decía que era multiusuario (se necesitaban varias personas para conseguir que funcionase). * Maravilloso sistema de mensajes (mediante pantallazo azul) para recordar que estábamos ejecutando un archivo en el CD-ROM que intentábamos extraer. * Al contrario que Windows 98, no necesitaba ningún programa para ser apagado correctamente, se apretaba el botón de reset y listo. * Ejemplo de la gran funcionalidad presentada al usuario: Debido a su torpeza, su inestabilidad y su comportamiento se convirtió en un sistema imprevisible, peligroso y un éxito de ventas, no como el aburrido, predecible y sin errores MacOS. Winbugs 98 Fue una versión mejorada de la suite Windows 95 o Winbugs 95 que tenía las siguientes novedades: * Gestión de recursos mejorada y ampliada: ahora consume más y peor. Ejemplo: * Más sonidos y músicas integrados, en versión megahortera. * Internet Exploder integrado en el sistema. * Reconoce más hardware, luego decide si le hace caso o no. * Versión mejorada de Paint, si guardas un JPEG se cuelga (pero al menos puedes guardarlo). * Para apagarlo correctamente necesitaba un parche, y probablemente también una tirita. * Fallos de Seguridad: Los más diversos errores y Bugs que aseguran la entrada a nuestra PC de cualquier juáker, incluso de su hermanita de 7 años. * Errores incomprensibles: “Microchoft ha encuentrado un problema que no puede solucionar por no saber de qué se trata” (”Houston, we have a problem” * Borrado de archivos importantes: Tenga la seguridad, amigo, de que si tiene un archivo de vida o muerte (su balance anual), Windows o Winbugs se lo borra. * Incompatibilidades varias: Si usted tiene Windows o Winbugs, quédese tranquilo, conectar un mouse de lo más insulso le costará 4 horas como mínimo de su preciosa vida para que sea detectado. * Microsoft sugiere a los fabricantes de teclados que incluya la tecla any: También Windous 98 incluye una lista de los 10 mandamientos de Microchoft: * Primero: Amarás al DOS sobre todas las cosas. * Segundo: No usarás FORMAT C: en vano. * Tercero: Santificarás al Windows o Winbugs. * Cuarto: Honrarás a Bill Puertas y a Microchoft. * Quinto: No formatearás. * Sexto: No usarás Linux ni cometerás otros actos impuros. * Séptimo: No codiciarás el módem ajeno. * Octavo: No copiarás. * Noveno: No usarás los programas ajenos. * Décimo: No desearás la computadora MAC del prójimo. Estos diez mandamientos se resumen en DOS: * Primero: Amarás al DOS sobre todas las cosas… * Segundo: …y a Bill Puertas como a ti mismo. Windows 98 supuso un nuevo referente en el mundo de la informática, con una interfaz más recargada, más agujeros de seguridad y diseño más complejo. Los pocos usuarios que disfrutaban con Windows o Winbugs 95 se unieron al grupo de torturados, eliminando diferencias y barreras entre su PC y los juákers. Winbugs ME (Mierda Edition) (ME = Mierda Exquisita) Versión de la suite Winbugs de Microchoft mejor conocida como Windows Malenium/Mulenium creada con el único propósito de convencer a la gente de que abandonara la rama ’suite’ de Winbugs y se pasara a la NT (Nearderthal Technology). Su nombre inicial era Windows MECAGAELPINCHEPALO y luego MierdaEdition, aunque fue reducido porque tantas letras no cabían en la caja del producto. Entre sus características se incluyen: * Requisitos actualizados: ahora los requisitos escalan con el tiempo que lleve instalado. * Versión de MS-2 incompatible con MS-2, además de que está escondida para que la gente no lo vea (lógico, claro). * Nuevo look feel-and-crash. * Nuevo bloc de notas, ahora puede ver cuantas líneas tiene un archivo. * Winbugs Media Player, versión mejorada para potenciar la piratería. La versión original en inglés llevaba el nombre de Windows Malware Edition, y entre sus más grandes prestaciones (que fueron llevadas a la versión en español en mayor o menor medida) estaban: * Pantallazos azules al iniciar Microsoft Word. * Pantallazos azules al codificar un video con Windows Movie Maker. * Pantallazos azules al navegar por Internet. * Pantallazos azules al mirar un Flash. * Pantallazos azules al oír un MP3. * Pantallazos azules al iniciar el Windows Media Player. * Pantallazos azules al mostrar un pantallazo azul. * Si quieres diversión sin limites para toda la familia instala a tu Winbugs MuchosErrores el programa de descarga libre de virus KazAa, compra palomitas de maíz y diviértanse con el espectáculo de fuegos artificiales. Winbug$ XP Copia de BSD con una skin de los Teletubbies. Entre sus funciones destacan: * Cortafuegos integrado (robado a algún estudiante e implementado por Microsoft). Protege tu ordenador de ataques externos vía Internet mediante un cortafuegos que corta toda entrada y salida coherente por Internet. Para conectarse es preciso tener otra máquina conectada. * Mensajes y globos de ayuda que, en la más pura tradición Windows o Winbugs, no informan ni ayudan(su única función es hinchar las pelotas hasta forzarte a cometer suicidio o hacerte lo suficientemente loco como para entrar a trabajar a microsoft y convertirte en un programador saco de mierda o en un zombie). * Apagado más lento que el propio arranque. * Ahora ocurren errores al mostrar errores: * Asistente para limpiar iconos del escritorio y agruparlos en carpetas en el mismo Escritorio, por si no sabías cómo y tambien no te los mueve.En caso de encontrar un archivo importante (si es que pudiste crear uno con el util y practico Office) lo destruye totalmente. * Troyanos gratuitos a los pocos minutos de iniciar el sistema inoperativo. * Instalación de errores de forma interactiva Güindows te permite la instalar una gran variedad de errores los cuales pueden producir a su vez mas errores en cascada. * Cualquier n00b blinda su PC mediante el Centro de Seguridad. * Restaurar sistema cumple su función y deja a Microwea tan inoperativo como el primer día. * Novedoso sistema de detección de hardware: * Un “gran sistema de busqueda” de archiuvos denominado Index Server? el cual Borra todos sus archivos mejor que el peor de los virus si ejecuta el limpiador de disco… mejora la busqueda de archivos, ahora se demora el doble. * Nuevo SAP (sistema anti pendejos) para proteger el disco duro de formateos “involuntarios”, de hecho es tan seguro que no deja formatear ni al administrador de Sistemas Winbugs Vista Videojuego inventado por Microsoft, exclusivo para PeCes y con la característica de que no necesita un sistema operativo instalado. Windows o Winbugs Vista hace más divertida tu inexperiencia con un ordenador porque: El nuevo winbugs Hastalavista ofrece multitud de útiles opciones * Te va sumando puntos a cada ventana que abres y luego consigues cerrar. * Las ventanas son transparentes y emborronan lo que tienen detrás. * Necesita aceleración 3D y un joystick de 3 ejes. * Incluye el campo “search” tan aplaudido en Mac OS X, sólo que mal copiado. * Incluye un PRECIOSO y ENORME RELOJ que puede colocarse en un ENORME, PRECIOSO e INÚTIL DOCK (ésta es, sin duda, la prestación más esperada del programa). * Te habla de forma abstracta, tal como le hablarías tú a él. Es decir, nunca te dirá “aquí hay un archivo llamado tal”, sino: “hay algo en algún sitio que podría contener algo parecido a tal cosa”. Esto sin duda añadirá muchas horas de diversión al realizar una pequeña tarea. * El pantallazo azul de la muerte será reemplazada por el pantallazo rojo de la muerte diseñada para provocar desprendimientos de retina y otros daños oculares. * Es más lento al ejecutar otros videojuegos. Así te será más fácil pasártelos. Los que funcionen, claro. * Incluye el Reversi como huevo de pascua, con la novedad de que las fichas blancas tienen el careto de Steve Ballmer y las negras el de Bill Puertas. * El manual de instrucciones se ha reducido a un folleto que explica por qué Windows o Winbugs Vista es tan genial y debería recomendarlo a todo el mundo, y luego la frase: “Consulte a su pringao más cercano”. * Además, Vista incluye una función exclusiva (licencia propietario) y que opera desde antes de ser instalado. Dicha funcion consiste en hacerte creer, digo, en informarte que tu ordenador ya es obsoleto. * Incluirá DRM, una función indispensable que nos permitirá piratear hartas películas a la vez con la mula. Es tambien conocida como “Viagra”. * También incluirá una CAJA NEGRA como la de los aviones con la que te espiará TODO. * Incluye una pantalla negra que bloquea todos los procesos del computador para hacer preguntas de seguridad como “Ha intentado abrir Mozilla Firefox. El sistema recomienda Internet Explorer. Desea continuar”? Sin duda, el famoso Reloj convertirá a Windows o Winbugs Vista (antes llamado CuernosLargos) en el mejor programa de ordenador de la historia. Tiembla, Google; tiembla, Jobs; tiembla, Torvalds. Nota: Windows o Winbugs Vista es también el predecesor del Winbugs Olfato, del Winbugs Pedo y del Winbugs OlfatoMásPedoIgualAHostiaContraElSuelo. Mensajes típicos del sistema inoperativo: * Para poder instalar el producto diga alto y claro “¡¡Señor, sí, señor!!”. * Introduzca su nombre de usuario, contraseña y número de cuenta. * El CD de audio introducido no es original. Entréguese en la comisaría más próxima. * El CD de audio introducido fue comprado hace más de un mes. Vuelva a comprar otro e inténtelo de nuevo. * La película introducida no es original (Spoiler gratuito: el asesino es el jardinero) * Necesita 2 GB de memoria adicional para ejecutar Paint. * En el administrador de tareas(procesos): explorer.exe SLAVE/USER 99 1,898 MB Explorador de Mierdow$ La configuración mínima casi funcionó en un cluster de 4 estaciones de predicción meteorológica. Se espera que aparezca un ordenador que cumpla los requisitos recomendados en 2023 Bien, vamos a lo nuestro. Han notado lo que pasa cuando se juntan un grupo de Geeks fanaticos de distintos sistemas operativos? Linux vs Windows Capitulo 7 En realidad no se si este es el septimo capitulo de tan epica batalla. Pero el 7 le viene bien… Novias geeks Novia Vista: Es la que uno elige porque la ve bonita y esta medio buena, pero después de un tiempo te das cuenta que no hace lo que tu quieres, y fue una mala elección. Novia XP: Es del tipo más común, es la novia normal, no es la gran cosa, pero uno lleva tanto tiempo con ella, que no es capaz de dejarla. Novia 98: Uno lleva tantos años con ella que ¡para que cambiarla!, si uno ya se acostumbró a todas sus mañas. Novia Tux: Se le saca en mayor rendimiento con el menor esfuerzo. Trata de no molestar aunque a veces lo hace. Y no es tan fea como muchos piensan. Novia *nix: Casi nadie la conoce, no es bonita ni fea, pero ella se presta para hacer muchas cosas. No cualquiera es capaz de manejarla. Novia Ubuntu: Es la que uno dice, “¡con ésta me voy a casar!”. Prometedora, bonita, pero como toda novia, tiene sus mañas escondidas. Novia Mac: No la tiene cualquiera, para llegar a una de estas hay que tener mucha plata, su mantenimiento es mas caro que cualquiera de las anteriores. Pero tiene sus ventajas: no molesta tanto, es la más bonita ¡y es la que todos querrían tener! Condones Linux Padre nuestro de los windows Gran querido Windows, Que estas instalado en nuestro disco, Abre tus ventanas, Viva tu procesador, Como en 95 y tambien en 98, Y los diarios paquetes de servicios dadnos a nosotros, Perdona nuestras particiones de Linux Asi como nosotros perdonamos los mensajes de error, Y no nes des la pantalla azul, Ni tampoco los conflictos de versiones, Porque tuyo es todo el RAM, Y el disco duro, Alt+F4 Con esta proteccion podemos estar seguros Jajaja pobre MAC Y esto fue todo

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El machometro
HumorporAnónimo11/3/2009

Medición para hombres en la escala entre Macho y Maricón Consolidado… 1. REGALOS QUE PREFIERE RECIBIR -Una Botella de Tequila…….(MACHO) -Un Libro o Ropa… …………(HOMBRE FINO) -Bombones o Chocolate (MEDIO MARICÓN) -Flores o bronceador …..(MARICONAZO) 2. USO DE CREMAS Y BRONCEADORES -No usa.. …………..(MACHOTE) -Usa sólo en vacaciones de verano………….(DELICADO) -Usa todo el verano………………(MARIQUITA) -Usa todo el año……………….. (MARICONAZO) 3. MASCOTAS -No tiene……. ……… …….. (REAL MACHOTE) -Su perro está en el patio……. ……. (HOMBRE) -Su perro vive dentro de la casa…..(CERDO Y MARICA) -Tiene gato ……………………………..(ES NIÑA) 4. LAS PLANTAS -Se las come ………… …….. ……… ..(RAMBO) -No tiene……. ……… ……… ..(MACHO) -Cuando se acuerda la riega……. (FLORIPONDIO) -Riega, poda y habla con plantas …(MARICÓN Y LOCO) -Inclina su tronco para acariciarlas …….. (MARICONAZO) 5. EL ESPEJO -No usa……… ……… …….. …….. ………( VIKINGO) -Sólo para peinarse…. …….. ……(HOMBRE) -Se mira el cutis y aprecia sus músculos….. ……(GAY) -Además se mira los glúteos y se habla el mismo………. (LOCA DE PATIO) -Adicionalmente se mira con pelucas y vestidos …………(TRAVESTI ) 6. PEINADO -No se peina…. …….. ………. …….. …(PELAO) -Se peina después de ducharse…. ………. …….( HOMBRECITO) -Se peina varias veces al día………. ………. (MIIIIISH) -Se peina musho y usa tintes o rayitos……….(MARICONAZO) -Peina a otros y aconseja…. .. …….. …(PUTOTE) 7. DEPORTES -Fútbol, Béisbol, Boxeo, Automovilismo ……….. (MACHOTE) -Básquet, Bowling, Voleibol…. ……… …….. (CORDERITO) -Aeróbica, Spinning ………… ….(UUUUUYYYYY, PUTILLO!) -Lo mismo, pero con short de lycra ………… (PUTIIIIIISIMO!) 8. COMIDAS PREFERIDAS -Animales asados, picante, Wa Sabih ………… …….(TARZÁN) -Pescado y ensalada ……….. …..(METRO SEXUAL O BIEN, PUTIN) -Aves acompañadas con vegetales al vapor……. ..(MARICON DE CLOSET) 9. BEBIDAS PREFERIDAS -WHISKI, Ron, Tequila o Vodka solo …………. ….(REAL MACHOTE) -Vino o Cerveza….. ……… ………. ……… …(MACHO) -Piña Colada…. ……….. ………. ……… ..(REFINADA Y LOCA) -Bayleis y agua mineral….. ………. ……… …(MARIPOSÓN) -Primavera sin licor.. ……… ………… ….(DEVORA HOMBRES) 10. ASEO PERSONAL -Ducha con agua helada ……….. …….. …(LEGIONARIO) -Ducha con jabón y champú ………. …….. (VARÓN) -Ducha larga con jabón líquido y pañito …….(MARICA) -Baño con sales y espuma…… …….. …..(ULTRA PUTON) 11. LA CERVEZA -Bien helada y por litros ………… ….(MACHOTE) -Sólo una para el calor……. ……… …(AMANERADO) -Lemon Stone……. ……… ……… …(MARICÓN) -Sin alcohol ………… ……… ..(MARICÓN, PUTO Y MENTIROSO) 12. CUIDADO DEL AUTO -No lo lava …………. ……… .. (MACHOTE) -Lo lava 1 vez al mes ……….. ………. (VARÓN VAGO) -1 vez a la semana …. ……… (GALÁN) -Lo aspira en su interior…. ………. ……(DELICADO) -Además le pone silicón y aroma……. …….(MARIPOSOTA) 13. TELEVISIÓN -Sólo Fútbol ……….. …….(MACHO) -Las noticias ………… ….(HOMBRE INFORMADO) -Películas ………… ……… ……… (SENSIBLES) -Teleseries. ……… ……… ……… ….(MARICA EN PROCESO) -Realitys… ……… ……… ……… …(GAY) -Telenovelas.. ……… ……… …. ….(PUTA BARATA O BIEN, MARICON MAL NACIDO) 14. CONOCIMIENTO DE LOS COLORES -Los Primarios ……….. …….. …(MACHO) -Más el verde y café ………… …(VARÓN) -Más morado y anaranjado ………..(RARO) -Más fucsia, beige y crema ……..(AMANERADO) -Más azulino, magenta y bermellón ….(MARICON) -Más Rosado ………… ….(REALMENTE GAY) 15. LOS OLORES -A sudor, pelo y pata…….. …….. ..(MACHOTE) -A desodorante y loción……. .. ……… (HOMBRE FINO) -A Coral o Impulse ………… ……(MARICA) -A aceite emulsionado. ……… …..(TRAVESTI DE CABARET) 16. AL VESTIR -Lo primero que sale del guardarropa…………. ..(MACHO) -Selecciona su camisa en 5 minutos………… …. (VARON) -Prepara 2 cambios y selecciona uno………… … (GALAN) -Se prueba todo mientras se contempla al espejo… (MARICA) -Se viste y pregunta a todos como se ve…..(PUTON E INSEGURO) 17. BAILANDO -No le gusta………. …… ………… …..(MACHOTE) -Solo Norteñas y bien pedo…… ………… … (MACHO) -Cumbia, Salsa, merengue y reggaeton………… .. (RARO) -Lo anterior pero con sabor………… …… (MARICA) -Oye música y se mueve solo………… ……. (PUTO) -Imita teiboleras…………. …… ……… (PUTA, LOCA Y MARICONA SIN REMEDIO) 18. HABLANDO -De viejas y fut bol…… ……….. …..(MACHOTE) -De viajes………… …… ……….. (HOMBRE DE MUNDO) -De Chismes………… ….. ……….. … (MARICA) -De Telenovelas………… …… ……….. (MARIPOSON) -De hombres………… …… ……….. .. (PUTO DE MIERDA) 19. POSICIONES EN EL SEXO -El abajo y acostado……. ….. ….. (MACHOTE Y HUEVON) -El Arriba………… …… ……….. …. (MACHO) -Arriba, Abajo y por donde pida la nena………… (HOMBRE VERSATIL) -Boca abajo………… …… ………… ….. (PUTOTE) -De rodillas………… …… ………… …. (HAAAAAAAAAAYY PERRA) 20. RUIDOS EN EL SEXO -Gruñe……… …… ………… …… (MACHO PORNO) -Respira agitado y profundo………… …… (HOMBRE INTENSO) -Grita………… …… ………… …… (AMANERADO) -Se queja………… …… ………… … (MARIPOSON) -Puja………… ….. ………… …… (SIN RETORNO) 24.- FUTBOL – CHIVAS……………. (macho tirandole a un Dios ) - CRUZ AZUL …………… ( MACHO) - PUMAS……………. (El nombre lo dice) - AMERICA………….. (MARI CÓN !! Putisisisisisisisisisisisisisimooooooooooooo ) - Si tienes al menos 1 característica dudosa, preocúpate, estas pasando a ser flor. - Si tienes de 2 a 4 se puede considerar en vías de mariconeo. - Si tiene de 5 a 8 no la pienses….. ya eres maricon. - Si tiene más de 8, …ya eres gay y travestí… es mas… ni te conozco

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Mantis vs Perro
Mantis vs Perro
HumorporAnónimo11/11/2009

la gran batalla comienza Y adivinen quien gana Empate

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Quereis cagarte de la risa (Fotos)
Quereis cagarte de la risa (Fotos)
HumorporAnónimo12/5/2009

Los niños y los animales se quieren mucho, a veces demasiado… Los informaticos somos frikis, tanto que tenemos el kamasutra informatico… A ver quien es capaz de explicar esta foto , porque lo que le sale a ese tio de la barriga no es normal… Despues del primer explica esta foto, ahora llega el volumen 2 , asi que explica esta foto , porque hay cosas que no son normales en ella… Esto es lo que se llama un topo enfadado, y es que claro, cuando te cojen del cuello, duele.. Este es el ciclo del pelo en el pecho de los hombres… Este es un baño para delgados , porque el pasillo es estrecho estrecho…(intenta meter un obeso en uno de estos Pendientes en la oreja o una libreta de muelle? Cuando no hay otra cosa, cualquiera vale de rueda de repuesto… Aqui teneis a unos elefantes camuflados de osos panda… la verdad que el negro y el blanco les queda muy bien Esto es lo malo de las piscinas públicas, que se masifican Comenten si no saben como comentar aqui lo dice

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