yuppie
Usuario (Argentina)
Habrá un nuevo capítulo de Nalbandian vs. Federer Ambos chocarán por los octavos de final del Masters Series de París. El suizo está arriba en el historial, pero el argentino se impuso en la reciente final de Madrid. La previa a un duelo entre dos "viejos conocidos" David Nalbandian derrotó hoy al español Carlos Moyá, por 6-4 y 6-4, y logró el pase a los octavos de final del Masters Series de París, donde reeditará el duelo con Roger Federer. Nalbandian venció al suizo en la final del Master de Madrid, el 20 de octubre, en su mejor actuación del año, donde también despachó al español Rafael Nadal y al serbio Novak Djokovic, segundo y tercero del ránking de la ATP. En esa oportunidad, el cordobés había derrotado a Federer, número uno del mundo, por 1-6, 6-3 y 6-3, dando cuenta en el mismo torneo de los 3 mejores tenistas del mundo. Aquella final de Madrid fue la reedición de otra disputada en 2005, en el Masters de Shanghai, donde el unquillense, actual número 21 en el ranking mundial, también se coronó derrotando al suizo. Ahora se vendrá un nuevo duelo entre Nalbandian y Federer, esta vez en los octavos de final, en la que el suizo querrá tomarse revancha de las derrotas frente al argentino. Federer, que venció este miércoles al croata Ivo Karlovic en tres sets por 6-3, 4-6, 6-3, indicó en varias oportunidades que David es el "más talentoso" de los tenistas argentinos y señaló que es "uno de los mejores del mundo", en lo que siempre es una muestra de respeto. El unquillense lo tenía de "hijo" en categorías menores y en mayores ya le dio varios dolores de cabeza al europeo. El mejor tenista del planeta está 8-7 arriba ante el cordobés en el historial entre ambos. David tiene la chance de igualarlo en este ítem. http://www.infobae.com/contenidos/346644-100884-0-Habr%C3%A1-un-nuevo-cap%C3%ADtulo-Nalbandian-vs.-Federer link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=SjL7JASDfQA link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=SHHKbq5JsJ4 VAMOS DAVID LPM!!!!! EDIT: GRACIAS MAESTRO!! Cita:DNalbandian | 31.10.2007 22:17:39 dijo: los dos partidos: Canal ESPN Horarios Jueves 01 de Noviembre | 11:00 hs. Horarios Jueves 01 de Noviembre | 16:00 hs.
Tengan en cuenta que es en base a una encuesta realizada por la página de referencia EDAD ANTIGUA. De Súmer a 476 dC 1º Cayo Julio César (100-44 aC) 2º Alejandro Magno (356-323 aC) 3º Aníbal Barca (247-182 aC) 4º Escipión "el Africano" (234-183 aC) 5º Cayo Mario (157-86 aC) 6º Quinto Sertorio (121-72 aC) 7º Epaminondas de Tebas (418-362 aC) 8º Filipo II de Macedonia (382-336 aC) La Edad Antigua. Desde Súmer hasta 476 dC. Epaminondas de Tebas. El hombre que revolucionó el arte de la guerra en Grecia. El brillante vencedor de Leuctra, uno de los más grandes tácticos de la Historia, es aún recordado a pesar de que la sombra de Filipo primero y Alejandro después le hayan restado gloria. Filipo II de Macedonia. Frecuentemente eclipsado por el genio de su hijo Alejandro, Filipo es un guerrero en estado puro, dotado tanto para la táctica como para la estrategia, que convirtió al ejército de Macedonia en la más grandiosa máquina militar hasta la era de las legiones de César. Alejandro Magno. Director de orquesta de la más espectacular campaña de conquistas de la Historia. Una de las cosas que me ha extrañado de los votos es que, a pesar de haber gran diferencia entre "los tres grandes" y los demás, Aníbal y César le sacan bastante ventaja al macedonio que gana a Aníbal en estrategia pero no así en táctica. La impresión general es que su victoria fue demasiado fácil. Yo no lo creo así, pero sois vosotros los que mandáis. Aníbal Barca. Aníbal ganó todas las batallas en Italia, pero perdió la guerra y por eso los votos estratégicos son muchos menos que los tácticos. A pesar de eso, las tácticas de Aníbal en Tesino, Trebia, Trasimeno y sobre todo, en Cannas son muy admiradas. Como no podía ser menos. Es impresión generalizada entre los votantes que si Aníbal hubiera contado con el apoyo de sus corrompidos dirigentes hubiera ganado la guerra. Yo no creo que Cartago dispusiera de recursos suficientes para ello y la expedición a Italia me recuerda mucho el bombardeo de Pearl Harbour por los japoneses: en ambos casos una potencia más débil que su rival pensaba descargar un golpe inesperado para obligarla a pactar una paz justa... y en ambos casos fracasó el plan porque el más fuerte resistió hasta agotar al más débil. ¿Hubiera triunfado Aníbal? Desde luego, genio tenía para ello. Escipión "el Africano". El gran rival del púnico, el hombre que desmontó paso a paso el poder cartaginés y venció a Aníbal en Zama con extraordinaria brillantez tiene su recompensa en la Lista-10. Escipión tuvo la suficiente inteligencia para aprovechar al máximo los recursos romanos demostrando ser uno de los mejores generales de la Historia y un hombre decente en medio de una Roma que comenzaba a pudrirse por dentro. Cayo Mario. A pesar de sus formidables dotes estratégicas en la manera de llevar la guerra contra los invasores germanos de las tribus cimbrias y teutonas, Cayo Mario es más recordado y votado por sus brillantes aptitudes tácticas. Parece que el recuerdo de Aquae Sextiae y Vercellae por fin ha despertado. Cayo Mario salvó a Roma de la destrucción con extraordinaria brillantez y fue el soberbio organizador que creó las nuevas legiones con las que César conquistó su Imperio. Sin duda es Mario uno de los más grandes generales de la Historia. Quinto Sertorio. El legatus de Mario, que siguió la guerra contra Sila en España por su cuenta es un personaje fascinante por muchas razones. En España creó una república (el primer estado español organizado e independiente) y derrotó a Pompeyo con gran brillantez, pero fue asesinado llevándose a la tumba sus sueños y logros. Sertorio es uno de los grandes soldados de la historia de Roma y, sin duda alguna, uno de sus mejores tácticos. Julio César. La soberbia capacidad estratégica de César es la que inclina claramente la balanza a su favor. Considerado como el mejor estratega de la Historia, los votos así lo ratifican entre los amigos de esta página web. Destaco que los votos a César son en su mayoría para táctica y estrategia conjuntamente, mientras que en los demás están mucho más repartidos. Que César muriera invicto y su herencia fuera nada menos que el Imperio Romano es algo que pesa mucho en la votación estratégica. De hecho, es el único junto con Alejandro que tiene más votos estratégicos que tácticos. La campaña de las Galias es, sin duda, la que decanta los votos a su favor. EDAD MEDIA. De 476 a 1.453 1º Belisario de Bizancio (505-565) 2º Gengis Khan (1.167-1.227) 3º Rodrigo Díaz de Vivar "el Cid Campeador" (1.043-1.097) 4º Tamerlán (1.336-1.405) 5º Guillermo de Normandía "el Conquistador" (1.027-1.087) 6º Saladino (1.138-1.193) 7º Narsés de Bizancio (478-573) 8º Jaime I "el Conquistador" (1.208-1.276) La Edad Media. De 476 a 1.453 Belisario de Bizancio. El general Bizantino que conquistó para Justiniano el Mediterráneo es, a mi modesto entender, el mejor general de toda la Edad Media. El hombre que estuvo a punto de reconstruir (al menos físicamente) el Imperio Romano. Sus campañas por todo el Mediterráneo son un modelo de conquista con escasos medios. Narsés de Bizancio. El eunuco bizantino demostró ser un magnífico estratega con una visión de conjunto de su tiempo acertadísima. Guillermo de Normandía "el Conquistador". El conquistador de Inglaterra, señor de los normandos, es una de las figuras más destacadas de la Europa medieval. Un magnífico estratega y muy buen táctico que supo aprovecharse admirablemente de las debilidades de su adversario para llevar a cabo la conquista. Rodrigo Díaz de Vivar "El Cid Campeador". El legendario Señor Vencedor castellano es el caballero cristiano por antonomasia de la Edad Media y una auténtica leyenda histórica cuyos hechos se han transmitido a través de los siglos gracias al Cantar del Mío Cid. Rodrigo Díaz, señor de Vivar, Burgos, fue un excelente estratega y un gran táctico. Enfrentado con la monarquía castellana y desterrado, fue sin embargo el primero que comprendió el peligro del integrismo musulmán cuyo fanatismo amenazaba el Mediterráneo. Decidido a plantarles cara, en su lucha contra las hordas integristas El Cid movilizó a cristianos y también a musulmanes moderados. Su obra final fue la conquista de Valencia que defendió con su propia vida dando lugar así a la leyenda. Saladino. El caudillo musulmán que le plantó cara a los cruzados, y en especial a Ricardo Corazón de León supo fortalecer su poder no sólo frente a los cristianos, sino frente a sus poco amistosos vecinos de religión. Gengis Khan. El temible caudillo mongol Temujín es recordado como un formidable conquistador, aunque generalmente no se le suelan reconocer sutilezas ni estratégicas ni tácticas, lo cierto es que fue un soberbio estratega que conquistó un imperio impresionante. Jaime I "el Conquistador". El más grande rey de la Corona de Aragón es uno de los grandes soldados de la historia de España. Conquistó el Reino de Valencia y las islas Baleares a los musulmanes dando así un paso de gigante en la Reconquista. Además, hombre de gran inteligencia y capacidad intelectual, su idea de lo que debía ser España fue una de las más notables y serias de cuantas se gestaron en aquellos tiempos. Tamerlán. El legendario Timur Lang supo sobreponerse a su cojera para convertirse en uno de los más grandes conquistadores de toda la Historia, forjando un imperio que desde la India llegó hasta el Mediterráneo que pretendió ser la continuación dinástica del de Gengis Khan. EDAD MODERNA. De 1.453 a 1.789 1º Gonzalo Fernández de Córdoba "el Gran Capitán" (1.453-1.515) 2º Hernán Cortés (1.485-1.547) 3º Alejandro Farnesio, duque de Parma (1.545.1.592) 4º Fernando A. de Toledo "el Gran Duque de Alba" (1.507-1.582) 5º Don Juan de Austria (1.545-1.578) 6º Eugenio de Saboya (1.663-1.736) 7º Federico II "el Grande" (1.712-1.786) 8º Gustavo Adolfo de Suecia (1.594-1.632) La Edad Moderna. De 1453 a 1789. Gonzalo Fernández de Córdoba "El Gran Capitán". Considerado de manera prácticamente unánime por los historiadores como el mejor táctico de la Edad Moderna, es sin duda el más grande soldado de la Historia de España. Revolucionó el arte de la guerra a comienzos del siglo XVI en sus campañas de Italia contra Francia y fue él quien dió carpetazo definitivo a la guerra medieval introduciendo las formaciones de arcabuceros como unidades tácticas independientes. El Gran Capitán ganó para España la supremacía militar en Europa que duraría casi siglo y medio. Es muy curioso leer el inteligente estudio que le dedicó el mariscal Montgomery donde el militar británico analiza punto por punto su magnífico sistema táctico. Gonzalo es uno de esos generales que "crean" de la nada, que no plantean batallas, sino que dan lecciones magistrales. Todo un orgullo que este genio sea compatriota mío. Hernán Cortés. El hombre que derrotó al Imperio Azteca y que aún es objeto de controversias por la forma en que lo hizo, y sobre todo por lo que ocurrió después. Cortés creyó firmemente en la fusión de los españoles con los indígenas americanos como demostró casándose con una princesa (por cierto, ¿cuántos generales ingleses se han casado con indígenas...? Estos tipos podían meterse sus "leyendas negras" por donde seguro que estáis pensando). Su campaña contra el Imperio Azteca es una de las gestas más grandes de la historia militar, pero a ella siguió la destrucción de la cultura azteca y la muerte de miles de indígenas a causa de las enfermedades traídas de Europa como la viruela, la gripe, etc. Pero hechos así, y yo como español es algo que lamento que ocurrieran, no pueden tapar el genio militar de un hombre que con apenas un puñado de aventureros españoles y la ayuda de las tribus indígenas aliadas consiguió derrotar al estado más poderoso de toda América. No olvidemos que casi el 90% de sus efectivos era guerreros indígenas americanos, hecho que algunos suelen "olvidar". Fernando Álvarez de Toledo. El Gran Duque de Alba cuyo recuerdo aún estremece de miedo en Holanda (cosa que he podido comprobar personalmente) y sobre cuyas espaldas pesa una "leyenda negra" producto de la imaginación popular y del oro inglés, fue un gran soldado al que ni siquiera la marcha de la Historia consiguió frenar, aunque sus logros no pudieran permanecer por mucho tiempo, como él mismo sabía. El Gran Duque de Alba es el último gran soldado de la España que aún domina Europa tras un siglo de desgaste y continuas guerras con Carlos I y Felipe II. Alejandro Farnesio. El duque de Parma ha pasado a la Historia como el más grande capitán de los Tercios españoles que impusieron su hegemonía por Europa. Farnesio es uno de los grandes tácticos de la Historia, con grandes innovaciones, un general que se adapta a las circunstancias y varía sus métodos según se desarrollen los acontecimientos. Don Juan de Austria. El hermano natural de Felipe II demostró que sabía ganarse el rancho peleando. Curtido muy joven con los Tercios, su regio hermano le puso al frente de la gran armada que habría de enfrentarse a la tremenda amenaza turca. Supo aconsejarse por los mejores y el resultado fue que en 1571, en el golfo de Lepanto, su armada salvó a Europa de la amenaza turca que había conseguido llegar hasta Viena. Su prematura muerta apenas siete años después fue un gran golpe para España porque la privó de uno de sus mejores soldados. Gustavo Adolfo. El rey de Suecia se metió en la guerra de los Treinta años para afianzar la posición de su hasta entonces casi desconocido reino, demostrando que había formado un excelente ejército y que él mismo era un magnífico general. A él se atribuye la invención de la bayoneta. Eugenio de Saboya. El general francés al servicio de Austria, desterrada su familia de Francia, encontró el modo de vengarse pasando gran parte de su vida guerreando contra su patria natal. Está considerado como el mejor estratega de su tiempo. Federico II "el Grande". Desde los tiempos de Ramsés II han sido muchos los que se han puesto el adjetivo "grande". Más Grande que Alejandro no hubo ninguno, y fue precisamente éste el que inspiró a Federico, rey de Prusia, al que su padre "el rey sargento" Federico I, como un nuevo Filipo, había dejado el mejor ejército de Europa. Gran estratega y táctico, el rey Federico es uno de los grandes soldados de la historia de Europa. De 1.789 a 1.899 1º Napoleón Bonaparte (1.769-1.821) 2º José de San Martín (1.778-1.850) 3º Ulysses Simpson Grant (1.822-1.885) 4º Simón Bolívar (1.783-1.830) 5º Arthur Colley Wellesley, duque de Wellington (1.769-1.852) 6º Robert Edward Lee (1.807-1.870) 7º Helmuth von Moltke (1.800-1.891) 8º Alexandr Vasílievich, conde de Suvórov (1.729-1.800) De 1789 a 1899. Alexandr Vasílievich. El conde de Suvórov es uno de los más destacados soldados rusos. Su victoria frente a los turcos fue decisiva para afianzar el poder ruso y sus campañas de Italia frente a la Francia revolucionaria demostraron su excelente sentido táctico. Napoleón Bonaparte. El general corso que tuvo en su puño a Europa revolucionó el arte de la guerra con su genio militar. Yo le considero el más grande desde los tiempos de César por sus sorprendentes innovaciones tácticas. Estratégicamente él mismo explicó su derrota: "Nunca debí meterme ni en Rusia ni en España". Según la votación, parece que ni en España ni en Iberoamérica se guarda buena memoria de él. Y es que el recuerdo de los abusos perpetrados por las tropas francesas en España aún se guardan en la memoria colectiva. Por cierto: las últimas investigaciones forenses demuestran que murió envenenado con arsénico por sus carceleros ingleses de Santa Elena. Otra gran hazaña de los súbditos de "su graciosa majestad", lo raro es que no nos hayan echado la culpa del crimen también a los españoles. Arthur Colley Wellesley, duque de Wellington. El famoso duque tuvo el mismo destino que su compatriota el mariscal Montgomery: pasar a la Historia por haber vencido a un adversario mejor que él. Fue un gran soldado, sin duda el mejor de la historia de Inglaterra. José de San Martín. El héroe militar de la independencia de Iberoamérica tienen su justo lugar en el olimpo de los más grandes generales. Sus campañas contra las tropas españolas son dignas de elogio por su planificación y ejecución estratégica. No son muy conocidas en Europa, salvo en España y sería bueno que tuvieran más eco en las publicaciones especializadas. Recordemos que, además de ser el héroe militar Iberoamericano por antonomasia, es también un héroe español que luchó en Bailén contra el pérfido gabacho. Y eso es algo por lo que los españoles le estamos agradecidos. San Martín, además de americano fue español y aunque acabó luchando contra España, es algo que nos honra y que nos une a nuestros hermanos de allende los mares. Helmuth von Moltke. El general alemán es el creador del moderno ejército prusiano y el cerebro estratégico de las campañas contra Dinamarca, Austria-Hungría y Francia gracias a las cuales nació el moderno estado de Alemania. Robert Edward Lee. Comandante en jefe de los ejércitos confederados norteamericanos, su gran sentido táctico fue el principal factor en el que se apoyó la Confederación para conseguir mantenerse en pie de guerra durante cuatro años. Ulysses Simpson Grant. General jefe del ejército unionista que decidió la guerra contra la Confederación con su genial campaña del Mississipi. Esta campaña es, sin duda, una de las más atractivas de toda la Historia, no sólo desde el punto de vista estratégico, sino también del táctico. Todo un modelo de cómo meterse en medio del corazón enemigo sin líneas de suministro. Presidente de los EEUU, fue igual de honesto como político que como militar manteniendo la neutralidad en el conflicto cubano-español. Es curioso que los dos más grandes generales norteamericanos del siglo XX, Grant y Eisenhower, fueran dos presidentes tan poco proclives a los derroches bélicos y a las bravatas militaristas, precisamente porque ellos mejor que nadie sabían que la vida de un soldado no puede jugarse a lo loco. De 1.900 a Hoy Puesto que el siglo XX ha sido el más guerrero de toda la Historia se incluyen más generales. 1º Erwin Rommel (1.891-1.944) 2º Erich Von Manstein (1887-1973) 3º Gueorgui Konstantínovich Zhukov (1.896-1.974) 4º Moshé Dayán (1.915-1.981) 5º Chester William Nimitz (1.885-1.966) 6º George Smith Patton (1.885-1.945) 7º Heinz Guderian 8º Nguyen Vo Giap (1911-hoy) 9º Dwigth David Eisenhower (1.890-1.969) 10º Tomoyuki Yamashita 11º Bernard Law Montgomery 12º Isoroku Yamamoto De 1.900 a Hoy. Gueorgui Zhukov. El mariscal soviético es el soldado más grande de toda la historia de Rusia y uno de los mejores estrategas de la Historia. Fue el vencedor de Japón en Mongolia, el planificador de la resistencia de Leningrado, el defensor de Moscú, el creador de la trampa de Stalingrado y el general que aplastó el arma acorazada alemana en Kursk. Impresionante currículum, sin duda. Erwin Rommel. El legendario jefe del Afrika Korps que estuvo a punto de ganar la II GM él solo y que después fue obligado a suicidarse por su participación en la gran conjura contra Hitler de 1944, es un personaje muy atractivo por su increíble valor personal y sus extraordinarias dotes tanto tácticas como estratégicas que ya forman parte de la leyenda. Su exquisito trato a los prisioneros de guerra británicos y su escrupuloso seguimiento de las leyes internacionales de la guerra hicieron que Winston Churchill le alabara públicamente en el parlamento británico. Y al morir condenado tras participar en la conjura contra Hitler, es una figura "políticamente correcta", muy admirada también entre sus enemigos de guerra, lo que tiene gran influencia en los votos. Chester Wilson Nimitz. Almirante en jefe de la Flota del Pacífico (CINPAC) norteamericana durante la II GM, es uno de los grandes estrategas navales de la Historia, aunque el desciframiento del código japonés le permitiera ir siempre un paso por delante de Yamamoto, lo que no quita que demostrara excelentes aptitudes para el mando y un gran sentido estratégico. George Smith Patton. El polémico comandante del III Ejército fue el único general norteamericano que supo comprender la guerra acorazada y la doctrina de la movilidad y la velocidad claves para las maniobras tácticas y estratégicas, como demostró en las Ardenas. Patton es el mejor comandante de campo aliado de la II GM, muy por encima de Montgomery. Su personalidad egocéntrica y su fortísimo carácter le privaron del mando en Baviera una vez acabada la guerra (quería atacar a los rusos con bombas atómicas) y de la quinta estrella que disfrutaron Ike, MacArthur, Nimitz y Bradley. Dwigth David Eisenhower. Apodado cariñosamente "Ike", el general jefe de los ejércitos aliados occidentales durante la II GM y elegido para ello, no por sus dotes estratégicas, que no eran demasiado brillantes, sino por sus dotes diplomáticas, que sí lo eran y mucho, y eso era precisamente lo que necesitaban los aliados. Ike ganó la guerra dejando que los estrategas como Bradley dirigieran las operaciones mientras él se dedicaba a la casi imposible tarea de mantener unidos a ingleses y yankis, lo que fue mucho más difícil que casi todas las batallas juntas. Se enfrentó a los "halcones" norteamericanos y se fue de la presidencia de los EEUU tras dos mandatos denunciando el poder del lobby armamentísitico. Lo que demuestra que además de buen general era buena persona. Erich von Manstein. El mariscal de campo alemán está considerado por los historiadores militares como el mejor estratega de la II GM. Pero ha sido acusado de servilismo hacia Hitler y su figura se contrapone a la de Rommel que combatió al Führer alemán dando su vida en el empeño, por lo que Manstein no es una figura "políticamente correcta" y eso se refleja también en los votos recibidos. La pregunta que muchos se hacen es ¿Qué hubiera ocurrido si Hitler le hubiera hecho caso? Afortunadamente no se lo hizo. Nguyen Van Giap. El profesor de Historia vietnamita metido a general jefe de las tropas norvietnamitas demostró un gran sentido estretégico consiguiendo vencer militarmente a EEUU. Moshé Dayán. General israelí que combatió brillante y exitosamente contra las tropas árabes en las múltiples (e inútiles) guerras iniciadas por los árabes que siguieron a la proclamación del estado de Israel. Dayán fue un excelente táctico que desarrolló ingeniosas y hábiles maniobras para que la abrumadora superioridad numérica enemiga se convirtiera en una ventaja para el reducido ejército israelí que defendió su tierra y su propia existencia como nación contra fuerzas más de cinco veces superiores numéricamente. Heinz Guderian. El padre del arma acorazada alemana fue otro excelente general cuyas facultades se perdieron ante la obediencia a Hitler. Sin duda uno de los más grandes comandantes de carros de la corta pero intensa historia del arma acorazada. Tomoyuki Yamashita. El general japonés apodado "el Tigre de Malasia" fue uno de los mejores tácticos de la II GM Su brillante conquista del sudeste Asiático en una fulgurante campaña relámpago es de una espectacular brillantez. Bernard Law Montgomery. Aunque muy discutido por su excesiva y lenta planificación, "Monty" es uno de los grandes generales del siglo XX. No tuvo la brillantez dinámica de un Rommel o un Patton pero fue un comandante eficaz y seguro. Isoroku Yamamoto. El almirante japonés se declaró públicamente en contra de la guerra con EE.UU., pero cuando su gobierno decidió iniciarla planificó el brillante ataque de Pearl Harbor improvisando la táctica de portaaviones que, paradójicamente, daría la victoria a su enemigo, los EEUU. Un excelente táctico y estratega naval al que venció la superioridad industrial norteamericana. Fuente: http://www.historialago.com

Gente, para empezar a sufrir. Las localías son de los equipos situados a la izquierda. FECHA 1 (13/10/2007) Perú - Paraguay Colombia - Brasil Ecuador - Venezuela Uruguay - Bolivia Argentina - Chile Resultados primera fecha Argentina 2 - Chile 0 Uruguay 5 - Bolivia 0 Colombia 0 - Brasil 0 Ecuador 0 - Venezuela 1 Perú 0 - Paraguay 0 FUENTE: http://www.elgrafico.com.ar/especial_amp.php?id=156 GOLES DE LA FECHA link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=kWIpYCBrCQU FECHA 2 (17/10/2007) Paraguay - Uruguay Brasil - Ecuador Bolivia - Colombia Venezuela - Argentina Chile - Perú Resultados segunda fecha Venezuela 0 -Argentina 2. Bolivia 0 -Colombia 0. Paraguay 1 -Uruguay 0. Chile 2 -Perú 0. Brasil 5 -Ecuador 0. GOLES DE LA FECHA link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=hLo8-a6SYUY FUENTE: http://www.elgrafico.com.ar/especial_amp.php?id=156 FECHA 3 (17/11/2007) Paraguay - Ecuador Uruguay - Chile Perú - Brasil Argentina - Bolivia Colombia - Venezuela Resultados tercera fecha Argentina 3 - Bolivia 0 Colombia 1 - Venezuela 0 Paraguay 5 - Ecuador 1 Uruguay 2 - Chile 2 Perú 1 - Brasil 1 GOLES DE LA FECHA link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=T8SMysHM2BU FECHA 4 (21/11/2007) Venezuela- Bolivia Brasil - Uruguay Ecuador - Perú Chile - Paraguay Colombia - Argentina Resultados cuarta fecha Venezuela 5 - 3 Bolivia Colombia 2 - 1 Argentina Ecuador 5 - 1 Perú Brasil 2 - 1 Uruguay Chile 0 - 3 Paraguay GOLES DE LA FECHA link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=luH05H8xhuI FECHA 5 (14/06/2008) Uruguay - Venezuela Paraguay - Brasil Bolivia - Chile Argentina - Ecuador Perú - Colombia FECHA 6 (18/06/2008) Ecuador - Colombia Venezuela - Chile Uruguay - Perú Brasil - Argentina Bolivia - Paraguay FECHA 7 (06/09/2008) Chile - Brasil Colombia - Uruguay Ecuador - Bolivia Argentina - Paraguay Perú - Venezuela FECHA 8 (10/09/2008) Paraguay - Venezuela Chile - Colombia Uruguay - Ecuador Perú - Argentina Brasil - Bolivia FECHA 9 (11/10/2208) Colombia - Paraguay Bolivia - Perú Ecuador - Chile Venezuela - Brasil Argentina - Uruguay FECHA 10 (15/10/2008) Paraguay - Perú Brasil - Colombia Bolivia - Uruguay Venezuela - Ecuador Chile - Argentina FECHA 11 (28/03/2009) Ecuador - Brasil Argentina - Venezuela Perú - Chile Uruguay - Paraguay Colombia - Bolivia FECHA 12 (01/04/2009) Ecuador - Paraguay Venezuela - Colombia Chile - Uruguay Bolivia - Argentina Brasil - Perú FECHA 13 (06/06/2009) Paraguay - Chile Perú - Ecuador Bolivia - Venezuela Uruguay - Brasil Argentina - Colombia FECHA 14 (10/06/2009) Venezuela - Uruguay Chile - Bolivia Ecuador - Argentina Colombia - Perú Brasil - Ecuador FECHA 15 (05/09/2009) Chile - Venezuela Perú - Uruguay Paraguay - Bolivia Colombia - Ecuador Argentina - Brasil FECHA 16 (09/09/2009) Uruguay - Colombia Brasil - Chile Bolivia - Ecuador Paraguay - Argentina Venezuela - Perú FECHA 17 (10/10/2009) Argentina - Perú Bolivia - Brasil Ecuador - Uruguay Colombia - Chile Venezuela - Paraguay FECHA 18 (14/10/2009) Uruguay - Argentina Brasil - Venezuela Paraguay - Colombia Chile - Ecuador Perú - Bolivia Busqué esta info y no estaba, si es repostería me avisan. Fuente:http://deportearg.com.ar/?p=804 EDITADO 28/11/2007 PARA LOS QUE ME HICIERON LA SEGUNDA CON LOS FAVORITOS

SU HISTORIA Una Amplia Historia con Relevantes Antecedentes El juego de polo, que se desarrolla a caballo, debe ser tan antiguo como el medio empleado. El caballo es uno de los primeros animales sometidos a la domesticidad por los pueblos antiguos civilizados. La historia de la civilización está, pues, vinculada al caballo y los hombres de todos los tiempos aprovecharon su fuerza y velocidad, su ardor en el combate, su resistencia a la fatiga, su noble obediencia que se obstina hasta la muerte; y como si estas cualidades que facilitan al hombre la conquista y el esparcimiento no fueron suficientes, su utilitario les brindó carne y cuero resistente y esas crines que en las locas galopadas hacen flamear al viento. Si queremos ahora ahondar en los orígenes del juego del polo, no es aventurado suponer que el momento habrá ocurrido en alguno de aquellos altos en el camino de las hordas invasoras, o de los pueblos nómades o de alguna migración pacífica en nuestro pasado. Los guerreros más jóvenes y animosos aprovechaban sus montas para realizar otros menesteres más placenteros que el lento andar de las caravanas por las precarias huellas o menos peligrosas que el combate; e improvisaban cualquier clase de juego de a caballo: la caza, la carrera y, por que no el polo? Cerámicas chinas de las más remotas dinastías nos muestran a jinetes en posición inequívoca de golpear una pelota. Pero es en la miniatura indo-persa, reflejo fiel de la Època esplendorosa del reinado de los grandes mongoles, donde advertimos los diversos elementos que componen el juego: jinetes esgrimiendo tacos, los arcos lejanos, los sirvientes –ahora ‘petiseros’’- y la pelota. Cuando a mediados del siglo pasado Inglaterra extendió su dominio colonial a las tierras del Asia, los oficiales de los regimientos montados descubrieron por comentarios en diarios y revistas que en la India, los marajás practicaban con sus cortesanos un juego llamado Polo y pronto lo adoptaron y lo jugaron asiduamente. Para ello comenzaron por utilizar sus palos de cricket para reemplazar a los tacos, mientras usaban bolas de billar. Llevados por el espíritu de orden, lo reglamentaron, porque para los nativos no había límite de espacio ni de tiempo, como tampoco en el número de jugadores participantes. Al regresar a sus lares estos oficiales de caballería difundieron el juego para pasar pronto a ser los campeones. Pero el ciclo histórico seguirá su curso, siempre de Oriente a Occidente. En una final de polo entre el equipo inglés y el de Jaipur, en Hurlingham, cerca de Londres ( la cuna del polo inglés, como lo será el Hurlingham Club para la Argentina ) estuvo presente un norteamericano prominente, Gordon Benet, quien guiado por su entusiasmo, regresó a su tierra llevando consigo bochas, tacos, fotografías reveladoras y el célebre Reglamento, elaborado por quienes se habían hecho líderes de esa disciplina. A poco de iniciado el polo en los Estados Unidos se advirtió el interés que suscitaba, y se jugará más adelante con tanto empeño y calidad que sólo debía esperar la oportunidad propicia para arrebatarle el cetro a su madre patria, Copa Westcherter de por medio. Pero muchos más al sur el juego se trasladó a la Argentina por medio de los ingleses que se radicarían en nuestro paÌs, de donde surgiría a través de un tiempo prudencial, un inesperado competidor, capaz de convertirse por medio de sus hombres y también en especial por sus caballos(que con el tiempo se constituirían en un importante ingreso de divisas para el país) en un tremendo oponente, de inglaterra y los EE.UU. Copa Westcherter por medio peleaban por la supremacía mundial en el juego, que iba teniendo gran difusión y ganando adeptos constantemente. REGLAMENTO I. Equipos, jugadores, suplentes y equipamiento 1. Equipos y Jugadores a) El número de jugadores será de cuatro por bando en todos los partidos. b) Ningún jugador podrá manejar el taco con la mano izquierda. c) Los jugadores para intervenir en torneos oficiales o patrocinados por la Asociación Argentina de Polo deberán tener pago el derecho de handicap. En el caso que en un partido deba ingresar un suplente sin tener el derecho de handicap al día, esté jugador tendrá 48 horas para regularizar la situación, caso contrario se le dará por perdido el partido al equipo por el cual intervino. 2. Suplentes a) Durante un partido un jugador puede ser sustituido por otro solamente si no puede continuar por causa de imposibilidad física o de fuerza mayor. Estas causas quedarán libradas a la apreciación del juez. En este caso, cuando la sustitución tiene lugar por un jugador de handicap menor al jugador reemplazado se computará el de éste para todo el partido; es decir, que no modificará el handicap que se hubiere otorgado. Cuando sea sustituido por un jugador de handicap mayor deberá sumarse el de los dos jugadores tomándose ambos handicaps proporcionalmente al número de períodos jugados por cada uno, de acuerdo a la tabla N° 1 inserta al final. Las fracciones del período en que se produce el reemplazo se computarán como jugadas íntegramente por el jugador sustituyente. En caso de sanción disciplinaria, el suplente no podrá tener un handicap mayor que el jugador expulsado. b) En los torneos y partidos cada equipo podrá anotar hasta dos suplentes, salvo reglamentación especial del torneo, quienes podrán actuar indistintamente en reemplazo de los titulares en cualquier partido. La integración del equipo con alguno de los suplentes, deberá ser comunicada a las autoridades organizadoras del torneo por lo menos una hora antes del partido. Cuando no hubiera suplentes anotados y se produzca un caso de fuerza mayor, podrá actuar como suplente cualquier jugador que por la reglamentación del torneo esté calificado para jugar. El handicap a computarse es el de los jugadores que efectivamente jueguen. c) Salvo que la reglamentación del torneo establezca otra cosa, ningún jugador o petiso podrá jugar en más de un equipo. Los suplentes para poder jugar deberán llenar las condiciones exigidas por la reglamentación del torneo o del partido, y el equipo deberá llenar también esas condiciones después de realizada la sustitución. Este último requisito no se exigirá cuando un team ha empezado a jugar reglamentariamente y teniendo que sustituir un jugador por causa de fuerza mayor, no encuentre un suplente que ponga el team en condiciones reglamentarias, pudiendo continuar en esa forma durante todo el torneo. En caso de efectuarse una sustitución, el team no podrá nunca jugar con menos de la clasificación mínima que fijen las condiciones del torneo. d) En todos los partidos que se disputen correspondientes a torneos oficiales o patrocinados, después de transcurridos 30 minutos, el equipo que no se presente perderá el partido y si ninguno de los equipos lo hace dentro de ese plazo, se les dará por perdido a los dos, si el torneo es a la americana, o quedarán ambos eliminados si el torneo es por eliminación. e) Las Comisiones Organizadoras de los torneos o partidos, o los Jueces con la conformidad de aquellas, podrán dejar sin efecto la aplicación de la pena referente a la pérdida del partido a uno o a los dos equipos, por causas justificadas. 3. Equipamiento para los jugadores a) No se permitirán las espuelas afiladas o puntiagudas. b) Ningún jugador podrá usar hebillas o botones en las botas o rodilleras, en forma que pueda deteriorar las botas o breeches de otro jugador. c) Nadie podrá jugar en torneos o partidos sin un casco o gorra de polo, con su correspondiente barbijo. d) Si en la opinión de la Comisión Organizadora los colores de los bandos rivales son tan parecidos que puedan producir confusión, los referidos bandos serán avisados el día anterior al partido; y el bando de menor handicap jugará con otros colores. En caso de tener el mismo handicap se sorteará quien tendrá que cambiar II. Caballos, equipos para el caballo y cuidados del mismo 1. Caballos de polo a) Puede jugarse en caballos de cualquier alzada. b) No se permitirán petisos tuertos, mañeros, pateadores o que estén fuera del debido control. 2. Equipamiento del caballo de polo a) No se permitirán las anteojeras. b) Se permiten las herraduras con reborde, pero el reborde debe estar colocado únicamente en el borde interno de la herradura. c) No son permitidos los clavos o tornillos sobresalientes, pero se admitirá el uso de tacos o ramplones, fijos o movibles, siempre que vayan colocados en el talón de la herradura trasera. Los tacos o ramplones no excederán de dos centímetros cúbicos. III. Jueces, árbitros, banderilleros, cronometristas, anotador de goles y demás oficiales 1. Jueces y Arbitros a) Los partidos serán controlados por uno o dos jueces montados a caballo. En este último caso se designará un árbitro que permanecerá fuera de la cancha. Las decisiones del juez serán definitivas, salvo cuando existan dos jueces y estén en desacuerdo, en cuyo caso la decisión del árbitro será definitiva. b) Las autoridades citadas más arriba serán nombradas por la Comisión Organizadora del torneo o partido, no pudiendo ser recusadas. c) Ningún jugador podrá reclamar infracciones al juez o jueces. Esto no inhibe a los capitanes a tratar otras cuestiones del juego con los jueces. d) La autoridad de los jueces y árbitro se extenderá desde la hora en que un partido deba comenzar hasta el final del mismo. Todas las cuestiones que se promuevan podrán ser sometidas por los capitanes de los equipos a la Comisión Organizadora del torneo o partido y la decisión de ésta será la definitiva. 2. Banderilleros En todos los partidos importantes y cuando sea posible en los demás, se designarán banderilleros. Los mismos se ubicarán en cada arco y señalarán si se ha convertido un gol agitando una banderilla por sobre su(s) cabeza(s); si la bocha ha salido por la línea trasera la moverán horizontalmente a la altura de las rodillas. A pedido del juez, le informarán respecto a los goles u otras incidencias del juego próximas a su arco, pero los jueces darán todos los fallos 3. Cronometrista y anotador de goles En todos los partidos se designarán un cronometrista oficial y un anotador de goles. IV. Instalaciones de juego y equipamiento 1. Cancha de juego a) Las medidas de una cancha completa serán las siguientes: Largo: máximo, 275 metros; mínimo,230 metros. Ancho: máximo 180 metros si es abierta y 146 metros si tiene tablas; mínimo, 160 metros si es abierta y 130 metros si tiene tablas. La cancha deberá tener, además, una franja de terreno libre de 10 metros de ancho, más o menos, a cada lado de las líneas laterales y de 30 metros, más o menos, detrás de cada línea trasera. La cancha de juego y éstas franjas de terreno libre constituyen en conjunto la "zona de seguridad". b) El ancho de los arcos será de 7,30 metros c) Los postes de los arcos tendrán por lo menos 3 metros de altura y serán suficientemente livianos para romperse si se les lleva por delante. d) Las tablas de los costados no deberán exceder de 0,27 m. de altura. 2. Tamaño de la bocha El tamaño de la bocha será de 78 a 80 mm de diámetro y su peso oscilará entre los límites de 120 a 135 grs. 3. Zona de Seguridad a) Nadie podrá entrar a la cancha durante el juego, por ningún motivo, salvo los jugadores y los jueces. El jugador que precise un taco, un petiso u otra ayuda de persona extraña debe dirigirse a las tablas o a las líneas laterales o traseras para procurárselo. Nadie puede entrar a la cancha para ayudarlo. b) Nadie podrá entrar dentro de la zona de seguridad durante el juego, salvo los jugadores, los jueces, el árbitro, los ayudantes de juez, y los alcanzadores de tacos. c) Cuando el juego está detenido el juez permitirá el ingreso a la cancha del ayudante del jugador a efectos que le pueda alcanzar un petiso que deba cambiar o auxiliarlo en lo que concierne a su equipo, a fin de no demorar innecesariamente el partido. Durante el juego, sólo se podrá cambiar caballo en las cabeceras. No podrá haber caballos estacionados en ningún otro lugar de la cancha. V. Duración del partivo, chukkers, ganador del partido, goles y handicap 1. Duración del Partido Cada período de juego constará de 7 minutos sin que deba anularse el tiempo jugado de más. La duración máxima de un partido será de 8 períodos, quedando librado su número definitivo al criterio de las autoridades organizadoras del torneo o partido. Los intervalos entre cada período serán de tres minutos; pero si se juegan más de 6 períodos el intervalo después del cuarto período será de 5 minutos. 2. Duración de los Chukkers a) Todos los períodos, salvo el último, terminarán después de transcurrido el tiempo reglamentario. A los 7 minutos se hará sonar la campana o gong para hacerle saber al juez, que se ha cumplido el tiempo. El juego debe seguir hasta que se convierta un gol, la bocha salga de juego, toque las tablas laterales o el juez detenga el partido, en donde éste hará sonar el silbato para dar por finalizado el período. Si después de la campana no se produce lo antedicho, a los 30'' sonará una segunda campana, terminando el chukker con el primer tañido de la misma y el juez hará sonar el silbato y el período siguiente comenzará con un throw-in (VI-8) donde la bocha se declaró muerta. En caso de empate en el último periodo se aplicará también la doble campana. b) Si se sanciona una infracción después del toque de campana, la pitada del juez termina el período y la penalidad será cumplida al principio del período siguiente. c) En el último chukker si no hay chukker suplementario el juego termina con el primer tañido de la campana. (no con el silbato del referee) 3. Marcha y detención del Reloj a) El juego puede ser detenido en dos formas distintas: i) Cuando el tiempo durante el cual el juego está detenido NO DEBE ser contado como parte del tiempo de juego del período (es decir, cuando el reloj debe ser detenido). Para indicarle esto al cronometrista, el juez debe dar una sola pitada fuerte. Esta forma es la usada para los fouls, para el penal 7 y para los casos descriptos en los Capítulos VI - 6 y 10; VII - 8, 9 y 10 (corner, bocha rota o enterrada, pérdida del casco o rotura del equipo, jugador desmontado y accidente o lesión) ii) Cuando el tiempo durante el cual el juego está detenido DEBE ser contado como parte del tiempo de juego del período (es decir cuando el reloj no debe ser detenido). Esto ocurre cuando la bocha sale de juego a través del arco o sobre las tablas, las líneas laterales o las líneas traseras (salvo si es impulsada por sobre la línea trasera de un defensor). b) El último período terminará, a pesar de estar aún la bocha en juego, con el primer tañido de la campana final, salvo en el caso de empate en los partidos jugados por eliminación. c) En el caso de empate, el último período se prolongará hasta que la bocha salga de juego o toque las tablas o hayan transcurrido 30 segundos desde que sonó la campana y si aún persiste el empate, después de un intervalo de 5 minutos, el juego será reiniciado desde donde la bocha salió de juego y continuará por períodos de la duración acostumbrada, con los intervalos usuales, hasta que uno de los dos bandos obtenga un gol, el que finalizará el partido. Esta regla no se aplicará en los partidos jugados a la americana. d) En caso de concederse una penalidad dentro de los 5 segundos del final del partido, el cronometrista concederá 5 segundos de juego, contados a partir del momento en que se ejecuta la penalidad. De sancionarse una nueva infracción dentro de los 5 segundos concedidos, se procederá de igual manera. El partido terminará como siempre, con el primer tañido de la campana final. e) Con excepción de los intervalos citados más arriba, el juego debe ser continuo y no se descontará tiempo por cambio de petisos realizado durante un período, salvo lo prescrito en el Capítulo VII - 10 (accidente o lesión). 4. Como se gana un Partido: Goles a) El bando que anote más goles ganará el partido. b) Se marca un gol cuando la bocha traspone completamente la línea de gol por entre los postes o su prolongación. En caso de una bocha rota, la parte más grande es la que cuenta. 5. Cálculo del Handicap En los partidos de máxima duración jugados con handicap, el bando que tenga el handicap total mayor concederá al bando con handicap total menor el número de goles que resulte de la diferencia entre los handicaps totales respectivos. Cuando los partidos con handicap se realicen con una duración menor que la máxima, la diferencia de los handicaps se establecerá proporcionalmente de acuerdo al número de períodos jugados, según la Tabla N°2 inserta al final. Todas las fracciones de un gol se computarán como medio gol. Los errores en los handicaps o en la concesión de goles podrán ser objetados antes, durante o hasta 30 minutos de finalizado el partido al juez o a la Comisión Organizadora del torneo, no admitiéndose después ninguna reclamación salvo observación a resolverse una vez finalizado el mismo. VI. Comienzo, interrupción y reanudación del juego 1. Bocha Muerta El juez llevará un silbato que usará cuando desee detener el juego. Cuando lo hace la bocha se considera muerta hasta que ordene jugar de nueva, pero el tiempo se descuenta solamente de acuerdo a lo dispuesto en el Capítulo V. 2. Comienzo del juego Al comienzo del partido los dos bandos se alinearán en el medio de la cancha debiendo colocarse cada bando en su lado respectivo detrás de la línea del centro. El juez arrojará la bocha de arrastrón y con fuerza entre las dos líneas opuestas de jugadores desde una distancia mínima de cinco metros debiendo permanecer los jugadores inmóviles hasta que la bocha haya salido de la mano del juez. 3. Cambio de lados Después de cada gol se cambiará de lado, salvo cuando se concede un gol por aplicación del Penal 1. También se cambiará de lado si no se hubieran marcado goles hasta la mitad del partido y el juego se reanudará en la situación que corresponda al cambio de lado. Después de marcarse un gol, el juego se reiniciará en el medio de la cancha como lo establece el Capítulo VI - 2 (comienzo del juego). Se les concederá a los jugadores un tiempo razonable para llegar al medio de la cancha a un galope corto y tomar sus posiciones. 4. Alineación Equivocada Si el juez inadvertidamente permite la alineación equivocada de los bandos, suya es la responsabilidad y no habrá remedio, pero si al final del período no se ha marcado un gol entonces se hará el cambio de lados. 5. Bocha tirada atrás por los atacantes a) Si la bocha sale de juego por la línea trasera impulsada por un jugador del bando atacante, el bando defensor efectuará un saque desde el punto por donde la bocha cruzó la línea trasera, pero a 3,5 m por lo menos de los postes del arco o de las tablas, y luego que el juez dé la orden de juego. Ninguno del bando atacante podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la línea trasera hasta que la bocha sea golpeada o se intente golpearla; pudiendo los defensores colocarse donde quieran. En el saque debe entenderse por bocha golpeada su intento, la acción destinada a poner en juego la bocha. En caso que un jugador del bando atacante esté fuera de la cancha en el momento del saque, deberá ingresar por detrás de la línea de las 30 yardas. De no hacerlo, se le concederá un saque a los defensores desde la líneas de 30 yardas a la altura desde donde salió la bocha. NOTA: Para sacar, la bocha debe ser colocada sobre la línea trasera, o un poco más adelante, pero nunca detrás de la línea. El Juez debe dar la orden, y no permitirá que se saque antes. b) Se les dará un tiempo razonable a los atacantes para colocarse en sus puestos y el saque será hecho sin demora innecesaria y después de la orden del juez. El jugador que saca deberá pegarle a la bocha, o intentar pegarle, en la primera tentativa; no está permitido pasar sobre la bocha, ni dar vuelta en redondo durante la ejecución de saque. 6. Bocha tirada atrás por los Defensores Si la bocha sale de juego por la línea trasera impulsada o tocada con cualquier parte del taco por un jugador del bando defensor, ya sea directamente o después de tocar en su propio petiso o en él mismo, en las tablas o en los postes del arco, se aplicará el Penal 6. Si antes de salir de juego la bocha toca algún otro jugador o petiso, se hará un saque de acuerdo con el Capítulo VI - 5 a (bocha tirada atrás por los atacantes). 7. Bocha tirada afuera a) Para que se considere fuera de juego la bocha debe haber traspuesto por completo las líneas laterales o las tablas. b) Si la bocha sale de juego por las líneas laterales o las tablas, debe ser arrojada a la cancha por el juez con fuerza y de arrastrón desde el punto exacto por donde salió en una línea imaginaria paralela a las dos líneas del arco y entre las dos filas opuestas de jugadores, estando cada bando de un lado de esa línea imaginaria. Ningún jugador podrá estar a menos de 5 m de las tablas (o 10 m de las líneas laterales en caso de cancha sin tablas). Los jugadores deben permanecer inmóviles hasta que la bocha haya salido de la mano del juez. Se concederá un tiempo razonable para que los jugadores se alineen. 8. Reanudación del juego cuando la bocha no ha salido de la cancha a) Si por cualquier razón el juego debe detenerse sin que la bocha haya salido de la cancha, se reiniciará en la siguiente forma: El juez se parará en el punto donde estaba la bocha cuando tocó silbato, mirando hacia la línea lateral más cercana, pero por lo menos a 20 m de las tablas o línea lateral. b) Los dos bandos tomarán sus posiciones, poniéndose cada uno a un lado de una línea imaginaria paralela a las líneas del arco que pasando por el juez vaya de una línea lateral a otra. c) Ningún jugador debe estar a menos de 5 mts. del juez. El Juez arrojará la bocha con fuerza y de rastrón por entre las filas opuestas de jugadores, hacia la línea lateral más cercana, debiendo los jugadores permanecer inmóviles hasta que la bocha haya salido de su mano. 9. Reanudación del juego después de un intervalo a) Cuando el juego se reinicia después de un intervalo, la bocha será puesta en juego en la forma en que hubiera seguido el juego si no hubiera habido intervalo, es decir, de acuerdo al Capítulo VI - 3; 5; 7 ó 8 (cambio de lado, bocha tirada atrás por los atacantes o defensores o cuando la bocha no ha salido de la cancha), según sea el caso. Si la bocha hubiera tocado las tablas sin salir de la cancha al final del periodo anterior será puesta en juego de acuerdo al Capítulo VI - 7 como si hubiera pasado por sobre las tablas. b) El juez no debe esperar a los jugadores que se atrasen. NOTA: El Capítulo V - 2 c) trata de la reiniciación del juego cuando un periodo termina con un foul. 10. Bocha dañada o enterrada a) Si la bocha se ha roto o está enterrada, el juez, según su criterio, hará detener el juego y efectuará un throw-in en la forma prescrita en el Capítulo VI - 8. b) Si la bocha está enterrada el Juez debe tocar silbato inmediatamente, pero si antes de hacerlo un jugador consigue moverla, el Juez debe dejar que el juego continúe. NOTA: Es conveniente que el juego se detenga y se cambie la bocha, cuando la bocha rota esté en una posición tal que ninguno de los dos bandos resulte favorecido. 11. Llevar la bocha sobre sí Un jugador no podrá agarrar o llevar la bocha consigo, ni golpearla sino con su taco. Puede pararla con cualquier parte de su cuerpo. Si la bocha ha quedado detenida sobre un jugador, un petiso o el apero de éste, en tal forma que no pueda ser arrojada al suelo de inmediato, el juez tocará silbato y reiniciará el juego en el lugar donde la bocha empezó a ser llevada. 12. Partido Inconcluso Una vez que el partido se ha iniciado será jugado hasta el final, salvo si es detenido por el juez por alguna causa inevitable que impida terminarlo el mismo día, como falta de luz o mal tiempo; en cuyo caso será reanudado en la misma situación en que estaba cuando fue interrumpido, tanto en lo que se refiere al número de goles marcados y períodos jugados, como a la posición de la bocha, en la primera oportunidad favorable, a decidirse por la Comisión Organizadora del torneo. VII. Reglas de cancha 1. Definición de foul Cualquier infracción a las reglas de cancha, constituye un foul y el juez podrá detener el juego; pero quedará librado a su criterio no hacerlo para aplicar una penalidad, si la detención del juego y la aplicación de la pena resultase desventajosa para el bando contra el cual se ha cometido el foul. 2. Cruces Ningún jugador podrá cruzar a otro que lleve la línea de la bocha, entendiéndose por ésta el recorrido de la misma y su prolongación, salvo que sea a una distancia donde no haya posibilidad de un choque o peligro para los jugadores. No habrá cambio de línea de la bocha, cuando ésta es desviada imprevistamente y por un corto trecho. 3. Línea de la Bocha a) Dos jugadores en la línea de la bocha pechándose, tienen derecho a la misma con preferencia a todos los demás jugadores. b) El jugador en la línea de la bocha por el lado del lazo de su petiso tiene derecho a la misma con preferencia a los otros jugadores, salvo en el caso de encontrarse con los jugadores del inciso a). c) Ningún jugador puede penetrar en la línea de la bocha por delante del jugador que se halle en posesión de la línea salvo a una distancia que no haya posibilidad de un choque o peligro para cualquiera de ellos. Si un jugador entra debidamente en la línea de la bocha, otro no puede pecharlo desde atrás, debiendo pegar a la bocha por el lado de montar. d) Cuando dos o más jugadores corran en la dirección general que lleva la bocha, tiene preferencia a la misma el que corre en menor ángulo a la línea de la bocha. En caso de llevar el mismo ángulo tiene preferencia el que tenga la bocha a su derecha. La misma regla se aplicará en el caso de jugadores que vengan al encuentro de la bocha. e) Cualquier jugador que corra en la dirección general de la bocha en un ángulo con su trayectoria, tiene mayor derecho a ella que cualquier otro jugador que corra también en ángulo, pero en dirección contraria. f) Ningún jugador será considerado con derecho a la bocha, en razón de haber sido el último en pegarle, si después de hacerlo se hubiese desviado de la dirección exacta que lleva la bocha creando una nueva línea. El mismo, si continúa en la línea originaria por un corto trecho, tiene derecho de paso. g) El derecho a la bocha lo tiene el jugador cuando pega por el lado derecho de su caballo (lazo). Si se coloca para pegarle del lado izquierdo (montar) y de esta manera pusiera en peligro a algún otro jugador, pierde ese derecho y deberá cederlo al jugador que se coloque para hacer un tiro que no hubiera representado peligro para ambos, si el primero de estos jugadores hubiera estado pegando del lado derecho (lazo). h) Si los dos jugadores corren en direcciones opuestas deben pegar por el lado derecho (lazo) de sus petisos. i) En situación de conflicto, el jugador que viene en la línea de la bocha deberá dejar ésta siempre del lado del lazo de su caballo. 4. Derecho de Paso a) Si uno o varios jugadores vienen corriendo en la línea de la bocha y ésta por cualquier razón es desviada imprevistamente, creando una nueva línea, los mismos, si continúan en la línea originaria por un corto trecho, tienen derecho de paso. Si alguno de los jugadores involucrados en la jugada u otro jugador toma la nueva línea los jugadores en la línea anterior tienen derecho de paso no pudiendo jugar la bocha. b) En el caso que un jugador en posesión de la bocha cambie bruscamente la dirección de la misma, pegándole hacia un jugador del bando contrario, este último jugador tiene derecho de paso o de salida sobre la nueva línea sin que ello constituya infracción. c) En el supuesto en que un jugador adelante la bocha superando al jugador contrario, en la misma línea y a la misma velocidad, éste queda habilitado a pegar backhander por derecho, siempre que no cometa un cruce: el otro jugador solo podrá hacerse nuevamente de la bocha, entrando de revés. d) Un jugador en posesión de la bocha, marcado por un jugador del bando contrario, deberá mantenerse en movimiento. En caso que se detenga o avance al paso, el Juez hará sonar su silbato y efectuará un throw-in en el lugar Capítulo VI - 8. 5. Equitación Peligrosa Se entiende por equitación peligrosa: a) Pechar en un ángulo que resulte peligroso por un jugador o un petiso o detrás de la montura o cuando la diferencia de velocidad entre ambos montados constituya un peligro. b) Hacer zigzag delante de otro jugador que vaya al galope, de tal manera que lo obligue a sujetar o arriesgar una caída. c) Volcar el petiso a través o por sobre las manos o patas de otro petiso, a riesgo de hacerlo caer, etc. d) Pechar a un contrario, obligándolo a cometer un cruce. e) Correr hacia un contrario intimidándolo y obligándolo a desviarse o errar su tiro, aun cuando en realidad no se produzca el "foul" o el cruce. f) Dos jugadores del mismo team no pueden pechar a un contrario a un mismo tiempo. g) Se permitirá pechar, del mismo lado en que se esté pegando a la bocha en el momento de pegar, salvo cuando el pechazo en si sea foul (brusco o a distinta velocidad produciendo peligro). Se penará solamente si el pechazo constituye foul. Notas Aclaratorias: NOTA 1: Por regla general en un pechazo el ángulo es peligroso cuando es mayor a 45º, y el pechazo debe ser franco y de paleta a paleta. Aplicado al anca, o más atrás de la cincha es peligroso y debe penarse. NOTA 2: Es muy común ver a los jugadores que en el momento en que se les va a aplicar un pechazo, sujetan bruscamente para evitarlo y entonces el petiso contrario se atraviesa por delante del sujetado, en forma tal que parece un foul. Los Jueces deben prevenirse contra estas jugadas hechas a veces por temor, pero generalmente por picardía. No debe cobrarse foul. 6. Juego Brusco Ningún jugador puede asir con la mano, ni golpear o empujar con la cabeza, la mano, el antebrazo o el codo al contrario; pero un jugador puede empujar con su brazo, del codo para arriba, siempre que el codo se mantenga pegado al cuerpo. 7. Uso incorrecto del taco a) Ningún jugador puede enganchar el taco de un contrario sino cuando está, respecto al petiso del contrario, del mismo lado que la bocha o directamente atrás; y su taco no debe pasar por arriba ni por debajo del cuerpo del petiso contrario ni a través de sus patas o manos. El taco debe ser enganchado y no golpeado cuando el contrario esté en la acción de pegarle a la bocha y solamente de la horizontal del hombro para abajo. NOTA 1: Debe penarse todo enganche de taco hecho antes de pegar a la bocha, o cuando el jugador se esté preparando para hacerlo. Sólo se considera legal el enganche cuando el contrario esté en el acto de pegar, es decir, cuando su taco haya pasado de la horizontal del hombro para abajo. NOTA 2: Ningún jugador podrá pasar su taco por sobre o por debajo de cualquier parte del petiso contrario para pegarle a la bocha; ni tampoco podrá hacerlo adentro de o entre las patas o manos de un petiso contrario. b) Ningún jugador podrá castigar su petiso con su taco. c) Ningún jugador podrá usar su taco en forma peligrosa, ni llevarlo de manera que moleste a otro jugador o petiso. 8. Pérdida del casco y roturas en el equipo a) Si un jugador pierde su casco o gorra de polo el juez hará detener el juego para permitirle que lo recobre, pero no lo hará sino cuando la situación sea tal que ninguno de los bandos resulte favorecido. b) En cuanto a los accidentes en el equipo del petiso el juego debe detenerse en los siguientes casos: i) Rotura del freno o filete. ii) Rotura de las riendas, cuando se usa un solo par; pues en caso de usarse doble rienda el jugador puede controlar su petiso con la que le queda, sólo deberá pararse el juego por rotura de los dos pares. iii) Rotura o desprendimiento de la cincha. iv) Desprendimiento de cualquiera de las vendas; pero si el juez ha visto que no ha quedado unida a la pata o mano del petiso, podrá dejar continuar el juego. v) El juego no debe pararse: por rotura o desprendimiento de la barbada ni por estribera o bajador roto, salvo que a criterio del juez éstas roturas representen un peligro para el jugador o los otros jugadores. 9. Jugador desmontado Ningún jugador desmontado puede pegarle a la bocha ni intervenir en el juego. 10. Accidente o lesión a) Si un petiso se cae o se manca, o si un jugador o petiso se lesionan, o en caso de un desperfecto en el apero de un petiso que, en opinión del juez, pueda significar un peligro para el jugador o para los otros jugadores, el juez esperará para detener el juego alguna jugada neutral, salvo que a su criterio el jugador o petiso caído o el desperfecto en el apero interfieran en la jugada o corran peligro en su integridad física o pongan en peligro a los otros jugadores. b) Si un jugador se cae de su petiso, el juez no debe detener el juego, salvo que crea que el jugador se ha lastimado. c) Cuando el juego ha sido detenido de acuerdo con el punto a), el juez reiniciará con un throw-in en la forma prescrita en el Capítulo VI - 8, inmediatamente que el jugador interesado esté listo para volver a jugar. El juez no esperará a ningún otro jugador que pueda no estar presente. d) Si un jugador se lesiona, se le concederá un plazo de 5 minutos para que se restablezca. En caso que deba recibir atención médica, deberá ser retirado de la cancha en la ambulancia y deberá ingresar un suplente dentro de los citados 5 minutos. Una vez recuperado, el jugador lesionado podrá reintegrarse a su equipo. e) Si un jugador pide que se detenga el juego por alguna causa no observada por el Juez, contemplada o no en el reglamento, éste actuará según corresponda y ningún jugador de su equipo podrá aprovechar la oportunidad para cambiar de caballo. El juez si advierte que ello ha ocurrido deberá obligarlo a ingresar con el caballo anterior y dará orden de reanudar el juego sin esperarlo. 11. Facultades otorgadas a los Jueces a) Si durante un partido surgiere cualquier incidencia o cuestión no prevista en estas reglas, tal incidencia o cuestión será decidida por el juez o jueces. Si los jueces no están de acuerdo, la decisión del árbitro será definitiva. b) Existen varios grados de juego peligroso y de juego antirreglamentario, de acuerdo con la ventaja que confiere al bando infractor. Cuando figura más de una penalidad en el margen de las reglas, la penalidad a aplicarse es dejada al criterio del juez o de los jueces y será sometida al árbitro solamente en el caso de no estar los jueces de acuerdo con la penalidad. 12. Faltas Disciplinarias En resguardo de la calidad del juego y del espectáculo, la seguridad de los participantes y el debido respeto hacia los demás jugadores, autoridades y público presente, los jugadores, antes, durante y después de los partidos deberán mantener una conducta deportiva acorde al prestigio del polo. Constituyen, entre otros, actos de inconducta los gritos, reclamos, revoleos de tacos, palabrotas, demoras injustificadas, discusiones, agravios o insultos a otros jugadores, a las autoridades del partido y/o al público, jugadas peligrosas o de mala fe y cualquier otro acto que afecte el normal desarrollo del juego o del espectáculo. También constituirá falta de indisciplina toda acción que ponga en peligro la integridad física del público y/o del personal afectado al partido (banderilleros, petiseros, fotógrafos, etc.) como pegarle a la bocha después que haya traspuesto los límites de la cancha o después de haber sonado el silbato del juez. VIII. Penales EJECUCION En todos los tiros libres se considerará que la bocha está en juego desde el momento que se le ha pegado o se ha intentado pegarle y errado. Debe entenderse por pegado o su intención la acción destinada a poner en juego la bocha. El jugador deberá pegarle a la bocha, o intentar pegarle, en la primera tentativa; no está permitido pasar sobre la bocha, ni dar vuelta arrepintiéndose durante la aproximación final, ni tomar carreras exageradas. Como excepción, en los penales otorgados desde o dentro de las 60 yardas contrarias, se podrá pasar por la bocha sin intentar pegarle o dar vuelta en redondo durante la aproximación final, por una única vez. La infracción a esta regla será sancionada con un throw-in Capítulo VI - 8. No se permitirá en los tiros penales acomodar la bocha formando un montículo de tierra o pasto hecho con el cigarro del taco, o de cualquier otra manera (tee-up). Una vez que la bocha ha sido acomodada para tirar un penal y el Referee ha dado la orden de ejecutarlo, no se permitirá acomodar la bocha nuevamente, y el Jugador deberá hacerlo con la bocha como se encuentre. Los Penales 2 (30 yardas), 3 (40 yardas), 4 (60 yardas) y 6 (corner) deberán ejecutarse de un solo golpe (salvo que en el penal 2 se haya optado por ejecutarlo del lugar). En consecuencia el jugador que ejecuta el penal, no podrá hacer un dribbling preparatorio, para el mismo o para un compañero. La infracción a esta regla será sancionada con un throw-in (Capítulo VI - 8). Ninguna infracción cometida a un jugador del bando atacante, cuando el juego esté dentro de los 54,90 m línea de 60 yardas, será sancionada una penalidad menos favorable que Penal 4 (60 yardas). El tiro libre desde el lugar donde se cometió la infracción, como opción del capitán del bando perjudicado, sólo es aplicable en el caso del Penal 2 a (penal del lugar). GOL PENAL (Penal 1) a) Si en la opinión del juez un jugador comete una infracción peligrosa o deliberada para salvar un gol, en la proximidad del mismo, se concederá un gol al bando perjudicado. b) Una vez que se reanude el juego no se cambiará de lado y la bocha deberá ser tirada en donde se produjo la infracción, hacia el costado más próximo de la cancha PENAL DE 30 YARDAS (Penal 2) Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 27,45 m (30 yardas) de la línea trasera del bando infractor frente al medio del arco o si se prefiere, desde donde se cometió el "foul" (a elección del capitán del bando perjudicado). Todo el bando infractor debe permanecer detrás de su línea trasera, pero fuera del arco, hasta que se pegue a la bocha o se intente pegarle, y una vez puesta en juego la bocha ninguno de ese bando podrá salir por entre los postes del arco. Los jugadores del bando que ejecuta la pena deberán estar detrás de la línea de las 30 yardas. Si el capitán del bando perjudicado elige tirar el penal desde el sitio donde se cometió el foul, ninguno del bando infractor debe estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, en este último caso los jugadores del bando atacante deberán estar detrás de la línea de la bocha. a) Si al ejecutarse el Penal 2 (30 yardas), en la opinión del juez, el golpe libre hubiera resultado gol, pero es detenido por el bando infractor, que hubiese salido por entre los postes del arco o que hubiese traspuesto la línea trasera antes de ser golpeada la bocha, el tiro será considerado como un gol para el bando perjudicado. b) Si al ejecutarse el Penal 2 (30 yardas), en la opinión del juez, el golpe libre hubiera resultado desviado, o es detenido por el bando infractor que hubiese salido por entre los postes del arco o que hubiese traspuesto la línea trasera antes de ser golpeada la bocha, el tiro deberá ejecutarse nuevamente PENAL DE 40 YARDAS (Penal 3) Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 36,60 m (40 yardas) de la línea de gol del bando infractor frente al medio del arco. Todo el bando infractor debe permanecer detrás de su línea trasera, pero fuera del arco, hasta que se pegue a la bocha o se intente pegarle y una vez puesta en juego la bocha ninguno de ese bando podrá salir por entre los postes del arco los jugadores del bando que ejecuta la pena deberán estar detrás de la línea de las 40 yardas. a) Si al ejecutarse el Penal 3 (40 yardas), en la opinión del juez, el golpe libre hubiera resultado gol, pero es detenido por el bando infractor que hubiese salido por entre los postes del arco o que hubiese traspuesto la línea trasera antes de ser golpeada la bocha, el tiro será considerado como un gol para el bando perjudicado. b) Si al ejecutarse el Penal 3 (40 yardas), en la opinión del juez, el golpe libre hubiera resultado desviado, o es detenido por el bando infractor que hubiese salido por entre los postes del arco o que hubiese traspuesto la línea trasera antes de ser golpeada la bocha, el tiro deberá ejecutarse nuevamente. PENAL DE 60 YARDAS (Penal 4) Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 54,90 m (60 yardas) de la línea del arco del bando infractor, frente al medio del arco. Ninguno del bando infractor podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera. PENAL DEL LUGAR (Penal 5a) Un golpe libre a la bocha desde donde estaba cuando se cometió la infracción, pero por lo menos a 4 m de las tablas o de las líneas laterales. Ninguno del bando infractor podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera. Si un jugador del bando infractor se ubicara en forma antirreglamentaria, se le concederá al bando perjudicado un nuevo tiro, avanzando el punto del penal 27,45 m. (30 yardas). PENAL DE MEDIA CANCHA (Penal 5b) Un golpe libre a la bocha desde el centro de la cancha, no pudiendo ninguno del bando infractor estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera. Si un jugador del bando infractor se ubicara en forma antirreglamentaria, se le concederá al bando perjudicado un nuevo tiro, avanzando el punto del penal 27,45 m. (30 yardas). PENAL DE 60 YARDAS FRENTE DONDE SALIO LA BOCHA (Penal 6 Corner) Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 54,90 m (60 yardas) de la línea trasera, frente al sitio por donde salió la bocha, pero por lo menos a 4 m. de las tablas o de las líneas laterales. Ninguno del bando infractor podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera, Si un jugador del bando infractor se ubicara en forma antirreglamentaria, se le concederá al bando perjudicado un nuevo tiro avanzando el punto del penal 27,45 mts. (30 yardas). REPETICION DEL PENAL (Penal 7 a) Si el bando infractor no actúa correctamente al ejecutarse el Penal 2, el 3, el 4 o el 6, se le concederá otro golpe libre a la bocha al bando perjudicado desde el mismo lugar y bajo las mismas condiciones que antes, salvo que se haya marcado un gol o que se haya concedido uno. SAQUE POR LOS DEFENSORES (Penal 7b) Si el bando perjudicado no ejecuta correctamente el Penal 2 o el 3, se le concederá a los defensores un saque desde el medio de su arco. Ninguno del bando atacante podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la línea trasera hasta que se pegue a la bocha o se intente pegarle, pudiendo los defensores colocarse donde quieran. SAQUE DE LA LINEA DE 30 YARDAS (Penal 7c) Si el bando atacante no cumple correctamente la regla descripta en el Capítulo VI - 5 a (bocha tirada atrás por los atacantes), se les concederá a los defensores un saque desde la línea de las 30 yardas, frente al lugar donde se ejecutó el primer saque o hubo de ser ejecutado. Ninguno de los jugadores del equipo atacante podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha hasta que ésta es golpeada o se intente golpearla; pudiendo los defensores colocarse donde quieran. Por infracción del Penal 7b) o cualquier ulterior infracción al penal 7c) cometida por el bando atacante, se concederá a los defensores otro saque de la línea de 30 yardas. BOCHA EN JUEGO POR EL JUEZ (Penal 8) a) Cuando los dos bandos simultáneamente infringen las leyes que regulan la ejecución del Penal 2 o del 3, el juez pondrá en juego la bocha en el lugar en que debía tirarse el penal, con un throw-in según lo establecido en el Capítulo VI - 8. b) Será sancionado como infracción la demora en tirar un penal; la razonabilidad de la demora quedará a criterio de los jueces, según las circunstancias de la situación. La sanción consistirá en que el juez sonará el silbato, para llamar la atención de los jugadores, y luego arrojará la bocha en el lugar en que debía tirarse el penal, según lo establecido en el Capítulo VI - 8 (throw-in). c) En caso de demora injustificada en efectuarse el saque, el juez hará sonar el silbato y arrojará la bocha con fuerza, de arrastrón y perpendicularmente a la línea trasera, desde donde hubo de ejecutarse el saque, debiendo colocarse los bandos en igual posición que para un throw-in, pero mirando hacia la línea trasera y a 5 metros de ella; el bando defensor se alineará del lado más cercano al arco. PETISO DESCALIFICADO (Penal 9a) Por infracción al Capítulo II - 1 b) (caballos y equipamiento) el juez ordenará que el petiso sea retirado de la cancha y le impedirá que vuelva a jugar durante el partido, o hasta que sea eliminada la causa de la infracción. JUGADOR RETIRADO (Penal 9b) Por infracción al Capítulo I - 3 a), b) y c) (equipamiento para los jugadores), el juez ordenará el retiro de la cancha del jugador y le impedirá jugar de nuevo hasta que haya eliminado la causa de la infracción. En los dos casos citados más arriba, el juego debe reanudarse inmediatamente con un throw-in, como se establece en el Capítulo VI - 8 y debe continuar mientras el jugador esté cambiando de petiso o eliminando la causa de la infracción. SANCIONES DISCIPLINARIAS Los actos de inconducta previstos en el Capítulo VII - 12 serán sancionados por el juez con foul técnico, tarjeta amarilla o tarjeta roja, sin perjuicio de las sanciones que pudieran corresponder conforme lo establecido en el Código de Faltas. La primera inconducta se penará con un foul técnico. La segunda inconducta, del mismo jugador, merecerá la tarjeta amarilla, además del correspondiente foul técnico. Cuando a un jugador se le hayan aplicado dos tarjetas amarillas en el mismo partido, o tenga cuatro acumuladas en el mismo año calendario, quedará automáticamente suspendido para el siguiente partido. En caso que el jugador haya finalizado su actuación en ese torneo, la pena se aplicará al primer partido del torneo siguiente equivalente en handicap al torneo anterior. La tercera tarjeta amarilla aplicada a un jugador en un mismo partido equivale a tarjeta roja y conlleva su expulsión. Si un jugador ha cometido una falta suficientemente grave, el juez podrá disponer la aplicación de la tarjeta amarilla o la expulsión en forma directa. En este último caso, las tarjetas amarillas acumuladas que el jugador expulsado tuviera no se anularán. Dos tarjetas amarillas en un mismo partido constituye suspensión automática para el siguiente partido de categoría similar o superior, en la que se aplicó la sanción, y el jugador sólo quedará limpio de los efectos que este reglamento dispone para las tarjetas amarillas, una vez cumplida la pena mencionada. En caso de haber recibido el jugador, una o más tarjetas antes del partido en que fue sancionado, las mismas continuarán computándose como tales hasta el fin de la temporada y sólo se anularán si el jugador recibe 4 y cumple como consecuencia de ello, la sanción de una fecha de suspensión. Nota 1: El jugador que fuera expulsado de la cancha por sanción del juez, quedará automáticamente suspendido hasta que la Subcomisión de Disciplina resuelva su caso. Nota 2: El equipo al que pertenece el jugador expulsado podrá incorporar un suplente, quien deberá ingresar en condiciones reglamentarias dentro de los cinco minutos siguientes a la expulsión ordenada por el juez. El suplente deberá ser un jugador de handicap menor o igual al del jugador sancionado. Nota 3: En caso de merecer el acto de inconducta una sanción por parte de la Subcomisión de Disciplina, ésta absorberá la tarjeta amarilla oportunamente impuesta con motivo del hecho. Nota 4: Las tarjetas amarillas aplicadas en los partidos de los Campeonatos de Categoría "A" - integrada por los torneos Abierto de Primavera que determine anualmente el Consejo Directivo de la Asociación Argentina de Polo - no serán tenidas en cuenta a los efectos de su acumulación con las aplicadas en los partidos correspondientes a los Torneos de Categoría "B", integrada por todos los demás Torneos o Campeonatos organizados o auspiciados por la Asociación Argentina de Polo y viceversa. Golpes básicos Cada golpe del polo obedece a una técnica que está íntimamente ligada a la correcta posición del jugador sobre el petiso en el momento de ejecutar el swing. Las constantes prácticas, hasta poder adquirir una gran soltura de movimientos, contribuyen a formar el estilo de cada uno. Esta tarea es fundamental: muchos jóvenes jugadores, por falta de información precisa o despreocupación inicial llegan a amanerarse de tal forma con los defectos adquiridos en un primer momento que luego se hace poco menos que imposible corregirlos. Los siguientes son los cuatro golpes fundamentales del juego. Vale la pena prestarle atención a las ilustraciones y sus explicaciones. Golpe hacia adelante Es el más común, el más poderoso. Se emplea generalmente en función de ataque, y se pega por el lado del lazo. La dirección es controlada variando el ángulo de rotación del torso y -en consecuencia- la posición de la cabeza del taco. Este (el taco) debe encontrar a la bocha cuando llega a la altura de la mano derecha extendida del petiso, pero en el momento que esa mano ya ha sido apoyada Golpe de revés para adelante Se lo pega por el lado de montar y tiene la particularidad de que su swing es muy parecido al del revés del tenis. Es un tiro de gran utilidad para el jugador que no puede entrar a una maniobra por el lado del lazo. Asimismo es aconsejable para efectuar centros de ataque. Como en el caso del otro tiro hacia adelante, la bocha debe ser golpeada cuando se encuentra a la altura de la mano izquierda del petiso extendida, siempre en el momento que ésta se apoya. Golpe hacia atrás o Backhander Golpe hacia atrás o backhander. Backhander por el lado de montar. Es muy utilizado en defensa, aunque a veces también se lo emplea en actitud de ataque, según sea la posición del jugador. Como en el caso anterior, la dirección que se pretende darle a la bocha está condicionada al ángulo de rotación del torso. Se pega por el lado en que se lleva el taco Backhander por el lado de montar Un típico golpe de defensa. Es siempre positivo y llega a tener mucha potencia, principalmente cuanto está bien efectuado.- TORNEO MÁS IMPORTANTE Campeonato Argentino Abierto de Polo El Campeonato Argentino Abierto de Polo es el máximo certamen interclubes a nivel mundial Al igual que en los otros dos torneos "grandes" que se disputan en la Argentina (los abiertos de Hurlingham y de Tortugas), el hándicap de los equipos debe estar entre los 28 y los 40 goles. El torneo se disputa desde 1893 en el Campo Argentino de Polo del barrio de Palermo, en Buenos Aires, instalaciones popularmente conocidas como la Catedral del Polo. La organización esta a cargo de Asociación Argentina de Polo. Llamado River Plate Polo Championship entre 1893-1923. Más de cien años de tradición sumado a la calidad de juego que adquirió el Polo en la Argentina hacen de este certamen una cita exclusiva e imperdible para todos los amantes de esta actividad. Es habitual que al Polo se lo asocié con el glamour. Pero cuando alguien deja sus prejuicios de lado y comienza a interesarse por este deporte, se encuentra con una disciplina apasionante y de la cual seguramente termina por enamorarse. Disfrutar de la combinación que resulta de la destreza de un hombre y la estampa del caballo es un placer que no se encuentra a la vuelta de cualquier esquina. Hay que remontarse a abril de 1893 para dar con el paradero de la edición que inauguró el Abierto Argentino de Polo. Es cierto que en ese entonces la denominación era otra (River Plate Polo Championship) y el sistema de competición era diferente. En aquel entonces la pasión por el Polo tenía dos centros: Buenos Aires y el sur de Santa Fe. Para atenuar los altos costos que representaba el traslado, el primer torneo se disputó en dos etapas: la primera se desarrolló en el Hurlingham Club y la segunda tuvo lugar en Cañada de Goméz. Suárez se convirtió en el primer equipo en lograr el handicap ideal o sea 40 puntos, honor que sólo ostentan tres formaciones La modalidad del certamen consistía en dos torneos, de igual valor y la copa la obtenía el primero en ganar dos veces. Hurlingham fue el primer equipo que se consagró en el Abierto de Polo con una formación integrada por Francisco J.Balfour, Frank Furber, C.J. Tetley y Hugo Scott-Robson. El nombre defnitivo del Abierto Argentino de Polo se concretó en 1923 cuando la River Plate Polo Asociation se transformó en la actual Asociación Argentina de Polo. El torneo no sólo cambió su denominación sino que también se mudó de escenario: el campo de Palermo. Como en todo deporte el nivel de juego es la esencia de los torneos. Y la jerarquía conseguida a principios del siglo XX por los jugadores argentinos fueron transformando al Abierto en el certamen de Polo por excelencia. En 1911 se implementó el handicap en Argentina. La mayor valoración es 10 y se determina por las aptitudes de los jugadores. Sin embargo, la incorporación de esta herramienta no pudo impedir la hegemonía de Coronel Suárez, el máximo ganador de Abierto Argentino con 24 títulos, conseguido entre 1934 y 1981. Además, Suárez se convirtió en el primer equipo en lograr el handicap ideal o sea 40 puntos, honor que sólo ostentan tres formaciones. Coronel Suárez (1974): Alberto Heguy, Juan Carlos Harriott, Alfredo Harriot y Horacio Heguy / La Espadaña (1988): Carlos Gracida, Gonzalo Pieres, Alfonso Pieres y Ernesto Trotz / Indios Chapaleufu (1991): Bautista Heguy, Gonzalo Heguy, Horacio Heguy y Marcos Heguy. Ganadores (Desde el 2000) Año Equipo Ganador Formación 2006 LA DOLFINA SHOWMATCH Adolfo Cambiaso (h), Lucas Monteverde (h), Mariano Aguerre y Bartolomé Castagnola. 2005 LA DOLFINA SHOWMATCH Adolfo Cambiaso (h), Lucas Monteverde (h), Mariano Aguerre y Bartolomé Castagnola. 2004 INDIOS CHAPALEUFU II Alberto Heguy (h), Ignacio Heguy, Milo Fernández Araujo y Eduardo Heguy. 2003 LA AGUADA PASSAT Javier Novillo Astrada, Eduardo Novillo Astrada (h), Miguel Novillo Astrada e Ignacio Novillo Astrada. 2002 LA DOLFINA KING POWER Adolfo Cambiaso (h), Sebastián Merlos, Juan Ignacio Merlos y Bartolomé Castagnola. 2001 INDIOS CHAPALEUFÚ UCA Gonzalo Palacios A., Pablo L Nuñez (h), Martin Perez y Martin Vaglio. 2000 INDIOS CHAPALEUFÚ II Alberto Heguy (h), Ignacio Heguy, Milo Fernández Araujo y Eduardo Heguy. (Perdon por el Showmatch, así es el nombre del equipo) Final del Campeonato Argentino Abierto de Polo 2006 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=VYly_ICxu4U PERDON!: Gracias mati por la onda de las fotos! Fuentes: http://www.talbuenosaires.com.ar/ Asociación Argentina de Polo http://www.aapolo.com/ Si no te gusta el post, sory gordo jaja

Este cuento lo tenía en la pc, ni me acuerdo como apareció (menos ahora que gracias a T!, tengo un quilombo de archivos descomunal). Tomense un ratito y leanlo. Érase un país donde todos eran ladrones. Por la noche cada uno de los habitantes salía con una ganzúa y una linterna para ir a saquear la casa de un vecino. Al regresar al alba, cargado, encontraba su casa desvalijada. Y todos vivían en concordia y sin daño, porque uno robaba al otro y éste a otro y así sucesivamente, hasta llegar al último que robaba al primero. En aquel país el comercio solo se practicaba en forma de embrollo, tanto por parte del que vendía como del que compraba. El Gobierno era una asociación creada para delinquir en perjuicio de los súbditos y, por su lado, los súbditos sólo pensaban en defraudar al gobierno. La vida transcurría sin tropiezo, y no había ricos ni pobres. Pero he aquí que no se sabe cómo, apareció en el país un hombre honrado. Por la noche, en vez de salir con la bolsa y la linterna se quedaba en casa y leía novelas. Llegaban los ladrones, veían la luz encendida y no subían. Esto duró un tiempo, después hubo que darle a entender que si el quería vivir sin hacer nada, no era una buena razón para no dejar hacer a los demás. Cada noche que pasaba en casa era una familia que no comía al día siguiente. Frente a estas razones el hombre honrado no podía oponerse. También él empezó a salir por las noches para regresar al alba, pero no iba a robar. Era honrado, no había nada que hacer. Iba hasta el puente y se quedaba allí, miraba pasar el agua. Volvía a casa y la encontraba saqueada. En menos de una semana el hombre honrado se encontró sin un centavo, sin tener que comer, con la casa vacía. Pero hasta aquí no había nada que decir, porque era culpa suya; lo malo era que de ese modo suyo de proceder nacía un gran desorden. Porque él se dejaba robar todo y entretanto no robaba a nadie. De modo que siempre había alguien que al regresar al alba encontraba su casa intacta: la casa que él hubiera debido desvalijar. El hecho es que al cabo de un tiempo los que no eran robados llegaron a ser más ricos que los otros y no quisieron seguir robando. Y por otro lado, los que iban a robar la casa del hombre honrado la encontraban siempre vacía. De modo que se volvían pobres. Los que se habían vuelto ricos se acostumbraron a ir también al puente por la noche, a ver correr el agua. Esto aumentó la confusión, porque hubo muchos otros que se hicieron ricos y muchos otros que se hicieron pobres. Pero los ricos vieron que yendo de noche al puente, al cabo de un tiempo, se volvían pobres y pensaron: "paguemos a los pobres para que vayan a robar por nuestra cuenta". Se firmaron contratos, se establecieron los salarios, los porcentajes. Naturalmente, siempre eran ladrones y trataban de engañarse unos a otros. Pero como suele suceder, los ricos se hacían cada vez más ricos y los pobres cada vez más pobres. Había ricos tan ricos que ya no tenían necesidad de robar o de hacer robar para seguir siendo ricos. Pero si dejaban de robar se volvían pobres, porque los pobres les robaban. Entonces pagaron a los más pobres de los pobres para defender de los otros pobres sus propias casas, y así fue como instituyeron la policía y construyeron las cárceles. De esta manera, pocos años después del advenimiento del hombre honrado, ya no se hablaba de robar o de ser robados, sino sólo de ricos o de pobres; y, sin embargo, todos seguían siendo ladrones. Honrado sólo había sido aquel fulano, y no tardó en morirse de hambre. Fuente: http://ingenieria.udea.edu.co/~marthac/seminario/lecturas/la_oveja_negra.html Gracias rancha por el dato!