InicioApuntes Y MonografiasRenderizar en VRay con Gamma 2,2

Hola a todos los renderistas en 3D Max

Les cuento que hace tiempo ya, encontré este tutorial dando vueltas por ahí, y como me resultó de enorme ayuda, y desde que lo utilicé por primera vez no lo he dejado de usar jamás, lo quiero compartir con todo aquel que lo crea necesario. Sólo me costó tiempo el traducirlo y adaptarlo lo mejor posible para entenderlo mejor, ya que a mí me costó bastante al principio.
Lo descargué del sitio : http://www.aversis.be para aquellos que lo quieran corroborar.
Además quiero recomendar que el mejor tutorial de VRay está en :
http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/index.shtml
Y los mejores sitios que conozco de descargas de soft y modelos son:

http://cgpersia.com/ y
http://www.gfxtra.com/
http://3dsportal.net/
http://www.digitalxmodels.com/
http://gfxcool.com/

si alguien de ustedes tiene otros sitios recomendables por favor compartanlos. Ok?
Bueno amigos , este tutorial que encontré comienza asi:


Gamma 2.2

Mi Configuración (o mi forma de usar el "flujo de trabajo lineal"


Antes de empezar
Este es un tutorial para la corrección de gamma de imágenes en Vray. Quizas conozcan el término LWF (Linear workrlow o flujo de trabajo lineal). Voy a tratar de darle algo de luz a este tema, y darles mi flujo de trabajo. No es que esté diciendo que este sea el único camino a seguir, sino cómo lo uso para mejorar mis representaciones.

La versión de Vray para crear este tutorial es a partir de Vray 1.50.00. Por favor,observen que si no están usando esta versión de Vray, sino anterior a ésta la respuesta a sus problemas más probable será que ustedes esten utilizando una versión antigua. Sirve para versiones posteriores también.

¿De qué se trata?

Para empezar, me limitaré a mostrar un ejemplo.
La primera imagen es un interior, con una apertura muy grande. Como pueden ver, hay luz brillante que, tiene por resultado, un quemado en las zonas de alrededor de la apertura, y las regiones cerca de la cámara, muy oscuras.



Me gustaría aclarar la imagen, por lo que aumentaré el grado de luz. El resultado será de áreas aún más apagadas, y que todavía no brillan en el primer plano.





Un interior con una gran apertura debe dejar que la luz viaje mucho más profundo en la escena, ¿no es así?

¡¡Gamma 2.2 es la solución!!

La imagen siguiente es la misma que la primera, pero he aplicado una curva de gamma de 2,2 en ella (por ejemplo, en Photoshop se puede cambiar fácilmente el valor gamma de una imagen). Después de esta conversión, tengan en cuenta que hay, de hecho, mucha más información en la imagen de lo que pueden creer a primera vista.

3

Ahora ustedes probablemente piensen: "esta imagen se ve plana y desteñida". Esto se debe a que no le cambié nada al material. El material en la imagen con gamma corregida es de hecho mucho mas brillante en comparación con el material utilizado en la primera imagen (el material también tiene la gamma corregida, por lo que se hace más brillante). Por lo tanto, ajusto el material para que sea similar a la gama de versión 2.2, hago el render de nuevo y aplico la curva de gamma de 2.2 nuevamente.



Eso ya está mejor, y ahora la iluminación se ve bastante decente, mucho más de lo que cabría esperar de una escena de interior con una gran apertura y sólo materiales brillantes.


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Entonces, ¿qué está pasando?

El problema de base es simple. Vray y 3ds Max hacen sus cálculos en un "espacio lineal". La cámara vray tiene una respuesta "lineal" para la luz. Esto significa que se está trabajando en el espacio de gamma 1.0 . Esto no es ningún problema, pero mientras Max y vray estén configurados para trabajar en gamma 1.0, también se supone que verán el resultado en sus dispositivos (monitores) que también tienen una curva lineal o gamma 1.0 ...

Sin embargo, sus monitores de computadora no son en absoluto gamma 1.0 , de hecho la mayoría de los monitores CRT (monitores comunes o sea de tubo de rayos catódicos) son, por defecto, de gamma 2.5!
Mientras no le haya dicho ello a Max y vray, nuestras imágenes que aparecen son en realidad mucho más oscuras! (Gamma cambia los medios tonos de las imágenes, no es simplemente un control de brillo.)

Max tiene las herramientas para especificar qué gamma tiene nuestro monitor, por lo que puede contrarrestar esto y mostrar nuestras imágenes correctamente o en otras palabras 'mas brillantes'.

¿Cómo puedo saber qué gamma tiene mi monitor?

Aquí es donde comienzan los problemas para la mayoría de la gente. Es diferente para cada monitor, y también hay una diferencia entre los monitores CRT y LCD ... Es posible calibrar el monitor con una herramienta de hardware, por lo que exactamente pueden elegir la gama deseada.

La calibración del monitor es también buena para una gestión del color precisa. Nunca es una malo calibrar el monitor en un cierto Standard. Para gamma, esto es 2.2 (aunque muchos CRT son por defecto 2.5).

Aunque se recomienda calibrar el monitor a la gama estándar de 2.2, no es estrictamente necesario para beneficiarse de este tutorial. Incluso si el monitor es por ejemplo 2.35, este tutorial gamma 2.2 seguirá proporcionando buenos resultados.


Cuando esta primera configuración gamma 2.2 apareció, mucha gente (incluido yo) no vieron la razón de su uso. Esto se debe a que estaban muy acostumbrados a aplicar todo tipo de trucos y a "falsear" nuestras escenas para asegurarse de que la salida del Render Vray parezca buena.

Por ejemplo, con escenas de interior. Siempre hay un problema de que la luz no viaja o rebota lo suficiente en la escena. El aumento de la luz ambiente da lugar a zonas muy quemadas alrededor de las aberturas de la ventana. Entonces para aclarar las cosas, se colocan luces invisibles en las habitaciones... y cosas como la asignación de colores exponencial se inventaron para eliminar las zonas quemadas. O también ocurre ademas una saturación de color extremo. Y si ustedes ponen una tabla de color rojo en la habitación, la sala entera se pone roja porque el color mas fuerte da mas rebote de luz.
Así que empezamos a usar dessaturación como solucion en la iluminacion global, y a reemplazar el material con el blanco... y el uso de los mapas de irradiancia guardados con el color rojo de regreso en su lugar, etc .. Al final, todo esto se suma en el tiempo de render, pero también para el tiempo de preparación! Es ironico que, a pesar de que utilizamos un renderizador de física exacta, tengamos que confiar en que todo este tipo de falsificaciones parezcan reales no?...

Otro problema común está en donde hay mapas HDRI. Siguientes, hay dos ejemplos de la misma escena iluminada por el siguiente mapa HDRI.



La primera es con la vieja costumbre en gamma 1.0,



el segundo es con la configuración gama 2.2 .



Creo que esta claro que el segundo render se parece mucho más a la iluminación del mapa HDRI original, que a la imagen de alto contraste y sobresaturada que es la primera. También tengan en cuenta que el reflejo en el primer render, no se parece a la HDRI para nada!!
La configuración de gamma de 2,2 cambia su flujo de trabajo sólo un poco, pero le hace la vida de su mucho más fácil!



¿Cómo funciona?

Por ahora espero que se den cuenta de los beneficios de la corrección de gamma de las imágenes. El primer paso por hacer es cambiar algunas preferencias de Máx.

La primera imagen es una captura de pantalla de como se ve Max sin ninguna corrección.




Ahora vayan a: customize/preferences y vayan a la pestaña Gamma y LUT. Cambien la configuración como se muestra en la segunda imagen.
Así básicamente se habilita la corrección de gamma en la interfaz max: marcar gamma 2.2.




Si pulsan "Aceptar", la imagen renderizada será muy diferente! Ha cambiado la forma en que máx muestra el Render en el "frame buffer". Ahora se muestra con una curva de gamma de 2,2.




Primer Problema - la elección de los colores

Yo hago el color de las paredes de un oscuro saturado de color verde. Al hacer Render de la imagen: ya no se ve tan oscuro y saturado más ... Esto se debe a que son en realidad la elección de los colores de la gamma 1.0, y estamos renderizando en gamma 2.2



La solución es fácil, en las preferencias de gamma y LUT, sólo tienes que seleccionar el efecto selectores de color y opciones de material editor. Cuando pulse Aceptar, verá la interfaz de cambiar drásticamente!




Mira la última imagen de este paso. Ambos, el editor de materiales y el selector de colores son ahora corregidos a gamma 2.2 . Esto puede parecer muy extraño al principio, pero te acostumbras. Para mí, cuando vuelvo de nuevo a la apariencia original, todo me parece muy oscuro ... Por lo tanto, sólo es cuestión de acostumbrarse!

Este es un paso importante, sin embargo, porque de lo contrario ustedes estaran seleccionando colores y siempre se veran más brillantes y más lavados en sus Renders. Ustedes pueden ver cómo el verde ha cambiado en el selector de color. Esto está más cerca del verde del Render de lo que estaba en el paso anterior.




Segundo problema - texturas lavadas o desteñidas

En lugar de un color verde, añado ahora un mapa de textura al canal difuso. He utilizado esta textura de ladrillo, que es muy saturada.



Pero en la representación, se ve desteñida (en comparación con la original)
.



Todas las texturas normales,estaran de hecho, con la gamma corregida. Por ejemplo, las fotos de una cámara digital por lo general tienen un perfil SRGB en ellos, para asegurarse de que se muestren correctamente en el monitor de gamma 2,2. Así que cuando ustedes usan esta textura en el Max, sin contar que ya está corregida la gamma, Max "piensa" que es una textura de gamma 1.0 y al aplicar la corrección de gamma de 2.2 de nuevo, la aplicación de la corrección de gamma dos veces resulta en imágenes más brillantes y desteñidas ...
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Así que la solución es simple: "avisarle" al Max que esta textura ya está corregida gamma 2.2. En las propiedades del mapa, haga clic en el botón de ruta. No elijan otra textura, basta con cambiar el botón de 'gamma por defecto el uso del sistema "a " reemplazar "y rellenar '2 .2.



Haga clic en Abrir y observen cómo el editor de un fragmento de material de textura es más oscuro ahora, y también la textura en la vista. Y asi se parece más a la textura original!




Renderizamos de nuevo, y el resultado es de hecho colores más saturados, como se puede esperar cuando se utiliza esta textura.



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Ahora tienen dos opciones para tratar con las texturas:
- cada vez que se carga una textura, especifiquen cual es la gamma en el gestor de mapa de bits.
- en las preferencias de gamma & lut, seteen la entrada de gama a 2,2, por lo que todas las texturas se cargarán en gamma 2.2



Tercer problema - guardar la imagen

Hasta aquí todo bien. Tengo una imagen agradable, así que la guardé. Ahora la abro en un visor de imágenes y BOOM se ve ¡¡PESIMO!!



¿Qué está pasando aquí???

La respuesta es bastante simple. En el Max, hemos cambiado al gamma 2.2, lo que significa que todo "se muestra" con una corrección 2.2.
Pero, la en la imagen actual no se ve que tenga esta corrección.
Sin embargo, sólo es visto de antemano con gamma 2,2 en el "buffer que viene por defecto en el 3D Max", que no es lo mismo que "el buffer de salida de VRay". Entiendan que estos son diferentes, ya que VRay es un Programa que se acopla al Max. No es ni siquiera de la misma empresa, y éste trae su propio "buffer" de render. Es fundamental que se acostumbren a usar éste, si lo que quieren es renderizar en VRay y no en Mental Ray que sí es el motor de render de Max por defecto.
Más adelante ampliaré el tema del buffer.

Una vez más tenemos varias opciones:

- cuando se guarda, especifiquar que debe tener una curva de gamma de 2,2 al reflejarse...
- O ajustar la gamma en Photoshop...
- O dejarlo en 1.0, y ajustar en Photoshop para trabajar en el espacio lineal (1,0)...

Los usuarios avanzados que necesitan para hacer post correcciones y composiciones, prefieren dejar la imajen como esta (1,0), y siempre utilizan la preferencia de vista previa para corregir el gamma de la imagen. Así que dejan la imagen con gamma 1.0, o «lineal». Si ustedes trabajan con las imágenes de esta manera, se está trabajando en el "espacio lineal». Sin embargo, esto no es tan fácil, ya que tienen que setear sus otras aplicaciones también para previsualizar la imagen correctamente.

Dado que la mayoría de la gente no necesita esto, es más fácil renderizar con la corrección gamma. Por ejemplo guardando desde Max con la opción 2.2 o cambiar la gamma en Photoshop ambos renderizados en la curva de gamma en la imagen.

Para este tutorial, voy a utilizar entrada y salida = = 1.0.
Yo Prefiero esto porque entonces yo sé mejor lo que estoy haciendo. Ademas con la gamma de salida = 2.2, al guardar la imagen da resultados extraños: incluso si se especifica que debe ser 2.2, que todavía está siendo guardado como 1.0. Esto sucede incluso si también establece la preferencia gamma de salida a 2,2. Así que la entrada=salida = 1.0 es la opción más segura.


El frame buffer de Vray (volviendo al tema)

Hasta ahora, hemos utilizado siempre el búffer de render que Max trae por defecto. Sin embargo Vray tiene su propio VFB, que en realidad es mucho mejor. Para usarlo, vaya al panel de control Vray, y en la sección "Vray Frame Buffer" habilítenlo.



y A continuación tenemos que deshabilitar el frame buffer de Max: en la ficha de parámetros comunes, deshabiliten "Rendered Frame Window"



Ahora, cuando hacen "render" de nuevo, la imagen en el frame buffer Vray se verá muy oscura ... Esto se debe a que las preferencias gamma del Max, no afectan al VRAy buffer (VFB)





Por suerte, el buffer de Vray tiene su propia corrección gamma. Es el pequeño botón etiquetado "sRGB" en la parte inferior del frame buffer.

Al guardar la imagen, ustedes tienen que establecer el gamma a 2.2 de nuevo para renderizar en él, porque el botón sRGB es sólo una vista previa de la corrección de gamma.



Color mapping

El Vray Color mapping nos da el modo final del renderizado en la curva de gamma 2.2. Primero deshabilitaremos el botón srgb nuevamente (la imagen se verá oscura nuevamente)


Ahora en la ficha Vray, abran la sección "color mapping" . Cambien a Gamma 2.2 y listo



Rendericen de la imagen otra vez, y verán que se ve bien ahora, sin tener que pulsar el botón sRGB.



La gran diferencia de esta técnica es que se aplica la curva de gamma de 2.2, cuando renderizamos, o mejor dicho, al trabajo lo realoza verdaderamente VRay ahora que si le damos los parámetros de ajuste que corresponden. Los métodos anteriores se realizaron todas partir de un render terminado (o como una vista previa), en donde nosotros al tener una imagen con tonalidades cambiadas de la realidad, teníamos que falsear el trabajo final de Vray, y donde las comsecuencias sobre la calidad de imagen era muchas veces grave.

Resumen: mi flujo de trabajo

1. En max preferencias habiliten gamma/lut correction y ajusten a gamma 2.2.
2. Comprueben que el selectores de color afecte el editor de materiales.
3. Dejen la entrada y salida de gamma= 1.0.
4. En color mapping, dejarlo en lineal, y establecer gamma a 2,2.
5. Al cargar una textura normal, especifiquen que es gamma 2.2 en el gestor de mapa de bits.
6. Los mapas HDRI no necesitan esta corrección, ya que son texturas de gamma 1.0 .



1. Este flujo de trabajo supone que empezaran de cero con una escena. Si ustedes toman una vieja escena y simplemente lo hacen con gamma 2.2, esta se verá lavada por supuesto. sus materiales, texturas y la iluminación no fueron conviertidas para trabajar bien con gamma 2.2.
2. Yo ofrezco mi flujo de trabajo, si les gusta, lo usan, si no les gusta, no lo usen. Por favor, no traten de convencerme de que no es bueno, o no sirve, porque no va a funcionar :-)
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