InicioInfoMetal Gear Solid 4 (PlayStation 3)



12 de junio de 2008 vio el lanzamiento simultáneo en todo el mundo de Metal Gear Solid 4: Armas de los Patriotas (MGS4) para la PlayStation 3 . Los jugadores de todo el mundo se espera con impaciencia para este último juego de sigilo misión.
No cabe duda de que ya había sido cautivado por su potente juego.

MGS4 es un gran proyecto que tuvo Hideo Kojima, el virtuoso director, alrededor de tres años y medio en completarse. La serie Metal Gear ha sido de alrededor de 21 años, con muchas personas acerca de como una obra maestra en términos de sus escenarios, jugabilidad y el realismo. Hacer un particular impacto es su mundo-clase de gráficos que van más allá de los límites convencionales de un juego. Estos gráficos a la acción tal de realismo y la inmediatez que los jugadores se sienten como que han sido transportados a un campo de batalla real.



Metal Gear Solid fue creado por Kojima Productions, una unidad de desarrollo en Konami Digital Entertainment. Kojima Productions también nos ha dado la serie popular como "Zona de la Enders y Boktai: El Sol es en la mano». El equipo tiene tres directores: Hideo Kojima, Yoji Shinkawa y Shuyo Murata. No es un programa administrador, gerente de diseño, la escritura y gerente director de sonido, así como muchos otros artistas y programadores.

En el desarrollo de MGS4, a unos 100 funcionarios que participan en la producción de contenido 3D. Extra personal se han añadido durante los períodos ocupados, y por la fase final de desarrollo de más de 180 personas estaban trabajando en el proyecto. Al final hubo tantos como 40 programadores trabajando en MGS4, incluidos los trabajos necesarios para la compatibilidad en línea. MGS4 era verdaderamente un mega-proyecto.

La principal herramienta utilizada en este juego con su mundo-clase de gráficos de vídeo se Softimage | XSi. Nosotros se entrevistó con el equipo de Kojima Productions, después de haber terminado como el desarrollo y la fecha de MGS4 se acercaba. En esta entrevista, nos la suerte de poder hablar con el personal de todas las grandes unidades de desarrollo, incluidos los personajes, los antecedentes, las máquinas, 2D, demos caso, los movimientos y programación.



Desde un punto de vista único Storyboard ...

El MGS4 video fue visto de antemano al público en un trailer mostrado en el 2005 de Juegos de Tokio. El personaje principal, Serpiente, se muestra mirando alrededor un muro en un edificio en ruinas. A partir de este guión único, la totalidad del proyecto iniciado. Después de cuatro meses, el equipo terminó un espectacular trailer que fue de más de 10 minutos de duración y una enorme impresión en todo el mundo.

Este vídeo de alta calidad tales que hicieron un fuerte impacto utilizó en su totalidad en tiempo real poder de procesamiento de la PS3. Para transferir a este el juego sin perder calidad, tomó un gran esfuerzo del equipo para importar los datos y crear un equilibrio adecuado. En las etapas iniciales del proyecto, que todavía acostumbrarse a la actuación de la PS3, y no hay precedentes en ninguno de los trabajos que estaban haciendo. El tamaño de los datos necesarios para el contenido era mucho más grande que todo lo que había llegado antes.



Dirección de Arte en Metal Gear Solid

Al igual que los anteriores títulos de la serie, Yoji Shinkawa estuvo a cargo de la dirección de arte para todos el carácter y la máquina de dibujos y modelos en MGS4. En este juego, la consideración más importante es si el diseño se tire el jugador en el juego. No importa si se expresa a través de un efecto exagerado o convencionales a través de una ilustración.



Shinkawa inicia su proceso de diseño mediante el uso de un pincel para hacer un dibujo. El diseño resultante es una imagen en blanco y negro dibujado en Sr Shinkawa distintivo del estilo de pincel. Entonces, uno de un número de diferentes métodos se ha seleccionado para encarnar la imagen en blanco y negro. La imagen original puede ser tocado hasta, puede ser transferido a un gráfico 3D, o si el diseño es complicado, puede ser modelado de arcilla.

De esta manera, el equipo desarrolló un diseño más concreto de la imagen original, que luego utilizan como referencia cuando modelado con XSi. Para máquinas de modelado de arcilla y algunos de los personajes, que utiliza datos en 3D obtenidos a partir de la imagen basada en el modelado. A continuación, el equipo importados los datos en XSi para la edición.

También es posible utilizar el escaneo 3D para crear datos en 3D. Sin embargo, debido a que el escaneado de datos requiere una gran cantidad de trabajo de modelado de corrección, el equipo decidió no utilizar este método. Dijeron que la utilización del método de calibración resultados en menos de corrección de trabajo y que era relativamente fácil para importar datos de la imagen exacta en XSi. La calibración de flujo de trabajo se describe en mayor detalle más adelante mediante la utilización de imágenes de este artículo.







Yoji Shinkawa el diseño de flujo de trabajo

En el proceso de diseño, Sr Shinkawa seleccionado también todos los diseños de color. Dijo que aun cuando se le dibujo las imágenes originales en color negro de tinta, puede ver en su cabeza los tipos de colores que se utilizan para los personajes. Hizo su selección final después de todos los personajes estaban listos, la elección de los colores que lograr un buen equilibrio general. Se reproduce texturas, tales como material de los colores, las expresiones metálicos y complejos usando las pautas en tiempo real shader. Las texturas que Señor Shinkawa quería fueron creados, uno tras otro por programadores usando el tiempo real shader. A veces se muestran un prototipo que creó previamente con un rayo mental Shader para compartir sus ideas sobre la textura con los programadores.

Muchos caracteres de los anteriores títulos de la serie reaparecer en MGS4, lo que hace que los aficionados muy contentos. Pero hay algunos caracteres que se muestra en 3D por primera vez, como Naomi, que apareció en MGS1. El equipo trabajó duro para crear atractivos personajes en 3D que no decepcionar a los fans de Hardcore de la serie.

Sr Shinkawa dijo, "Cuando empezamos a desarrollar el Metal Gear Solid serie, que sólo quería hacer un juego de guerra que nosotros mismos que realmente quiere jugar. El hecho de que la serie se convirtió en uno que se juega por tantas personas es gracias a nuestros fieles usuarios. Estamos seguros de que MGS4 a la altura de las expectativas de los fans. Sin embargo, nunca está satisfecha con la forma son las cosas. Nosotros siempre queremos trabajar más arduamente para impulsar nuestra capacidad creativa al límite y crear incluso mejores juegos en el futuro ".

Carácter de producción de flujo de trabajo

La mayoría de los personajes que son animados en la consola, incluida la principal, Serpiente, se han limitado a un tamaño de los datos (incluido el modelo de la cara), de 5000 a alrededor de 10.000 polígonos. Además, se utilizan caracteres que tienen el mismo polígono de resolución tanto en el juego de acción y el evento demos. Esto significa que el juego de pantallas y vídeo clips son perfectamente conectado, por lo que es más fácil para los jugadores a convertirse emocionalmente involucrados.



Como se mencionó anteriormente, con la excepción de las multitudes, se utilizan caracteres que tienen el mismo polígono de resolución tanto en el juego de acción y el evento demos. Separada de la resolución modelo utilizado en la consola, de alto rez datos también son al mismo tiempo el modelo para generar el mapa normal. Detalles tales como arrugas en la ropa se expresó con el mapa normal que se generó a partir de la alta resolución modelo.



En términos de huesos utilizados para la construcción de los cuerpos de personajes, alrededor de 21 conjuntos se han utilizado los huesos que contenían los datos y la animación fueron activados a través de estos datos. Sin embargo, muchos auxiliares de los huesos también se utilizaron para complementar los movimientos como la torsión de las rodillas, los codos, las piernas y los brazos. Estos no fueron activados por la animación de datos. Por el contrario, estaban vinculadas a los valores de las articulaciones básicas que fueron activados por la animación.

El equipo utilizó estas especificaciones no sólo en XSi, sino también en la consola. Se podría realizar el mismo control en la consola simplemente por emisión de un auxiliar de archivo de definición de los huesos de XSi.

Debido a que el auxiliar de huesos propios no contienen datos de movimiento, el tamaño de los datos puede mantenerse a un nivel bajo. Además, si los huesos auxiliares tienen que ser añadidos o suprimidos, la operación puede llevarse a cabo simplemente cambiando el modelo de datos sin tener que reconvertir la moción de datos.

http://www.cgsociety.org/

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A@Anónimo10/11/2010+0-0
Hola.... (8)(8)juanchos(8)(8) jaja
no saves si Solid snakes es de verdad o un dibujo??????? como las otras chicas de las bosses?
A@Anónimo10/11/2010+0-0
Hola.... (8)(8)juanchos(8)(8) jaja
no saves si Solid snakes es de verdad o un dibujo??????? como las otras chicas de las bosses?
A@Anónimo11/24/2009+0-0
mmm no, metal gear 4 es exclusivo de playstation, no saldra para pc ni para otra consola
A@Anónimo11/24/2009+0-0
mmm no, metal gear 4 es exclusivo de playstation, no saldra para pc ni para otra consola
A@Anónimo10/25/2008+0-0
está re jovato Snake
A@Anónimo10/25/2008+0-0
está re jovato Snake
A@Anónimo10/25/2008+0-0
no la verdad q ni idea... pero dale un tiempito mas y aparece para pc
A@Anónimo10/25/2008+0-0
no la verdad q ni idea... pero dale un tiempito mas y aparece para pc
A@Anónimo10/24/2008+0-0
sabes si va a estar para PC???
A@Anónimo10/24/2008+0-0
sabes si va a estar para PC???
A@Anónimo10/24/2008+0-0
Que buen juego por diosssss
A@Anónimo10/24/2008+0-0
Que buen juego por diosssss

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