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Este articulo es una traducción y adpatación propia del original en inglés de www.thedoteaters.com
Player 1 Stage 1: Unos Bits del Principio del Tiempo (1958 - 1971)
Al principio no había nada..., bueno realmente ya existían los pinballs, las mesas de hockey y una que otra aparatosa grúa mecanica para atrapar golosinas. Pero nada hacía vislumbrar el prometedor futuro que se avecinaba desde un laboratorio Nuclear...
Willy Higinbotham y el "PONG" Paleolítico
Muy lejos del concepto de un sistema de videojuegos comercial, un físico intenta allá por 1958 hacer la gira pública en su laboratorio un poco más excitante a sus aburridos visitantes, es lo que muchos consideran el precursor de los videojuegos. Trabajando en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, un laboratorio de investigación nuclear americano en Upton, Nueva York, William A. Higinbotham nota que el público que asiste en otoño a las jornadas de puertas abiertas anuales (que se realizan para mostrarle al público lo seguro del trabajo que allí se desarrolla), está aburrido con la simple muestra de fotografías y equipo estático. Educado en la Universidad de Cornell y con un doctorado en Física, Higinbotham llega al BNL de Los Alamos y del Proyecto Manhattan, siendo testigo prescencial de la primera detonación de una bomba atómica. Este fumador empedernido, chistoso y reconocido jugador de pinballs, quiere desarrollar una exhibición que entretenga a los visitantes y al mismo tiempo les enseñe.Su idea fue entonces la de utilizar una pequeña computadora analógica del laboratorio para graficar y mostrar en un osciloscopio la trayectoria de una pequeña pelota en movimiento, con la que el publico pudiera interactuar. Trazar la trayectoria de proyectiles, fué una de las especialidades de las computadoras en este momento, la otra sería la criptografía. De hecho, la primera computadora electrónica fue desarrollada para trazar la trayectoria de las miles de bombas que se dejaron caer en la Segunda Guerra Mundial. Como cabeza de la División de Instrumentación de Brookhaven, y pioneros en la construcción de complicados dispositivos electrónicos como los detectores de radiación, no fué ningún problema para Higinbotham, quién junto con Robert V. Dvorak (Especialista Técnico que realmente ensambla el dispositivo), crear en tres semanas el sistema de juego que bautizan como Tennis for Two, y que debuta junto a otras exhibiciones en el gimnasio de Brookhaven en la siguiente jornada de puertas abiertas en octubre de 1958. En este rudimentario juego de tenis visto de lado, la pelota rebota sobre una larga línea horizontal al fondo del osciloscopio, y hay una pequeña línea vertical pequeña en el centro que representa la red. Dos cajas cada una con un dial y un botón son los controles... los diales afectan el ángulo de la trayectoria de la pelota y los botones "golpean" la pelota al otro lado de la pantalla. Si el jugador no ajusta correctamente el ángulo de la pelota esta colisiona con la red.También dispone de un botón para resetear el juego, haciendo reaparecer la pelota delante de cualquier lateral de la pantalla listo para jugar de nuevo. No dispone de un contador de puntos, y se muestra en la gloriosa y endeble pantalla de fósforo monocromático de 5" de un osciloscopio, pero resulta un enorme éxito para todos quienes visitan la muestra. Las personas hacen cola durante horas para poder jugar.
El juego reaparece para las jornadas de 1959, y las modificaciones incluyen a un monitor más grande para desplegar la acción, y las condiciones de gravedad configurables para mostrar lo que sería jugar al tenis en otro planeta.Después de esta última aparición, el sistema es desmantelado y sus partes se dispusieron para otros usos. Willy no comercializa ni patenta su invención, pensando obviamenteque no es de ningún valor. Pero su testimonio es requerido años después durante la batalla legal por quebrar la patente del videojuego Magnavox obtenida a través del desarrollo del sistema de videojuego Odyssey.
Mientras el desarrollo de Higinbotham parecería predecir el juego del ping-pong electrónico, como aquéllos ofrecidos en el Odyssey y en el PONG de Atari, posteriormente la corte resuelve en contra como un sistema inviable, debiendo en el futuro cualquier companía interesada a ingresar al mercado de comercialización de video juegos retribuir regalías a Magnavox.
El análisis del verdadero origen del "Tenis para Dos" es la intriga de muchos, por un lado; el Laboratorio Nacional de Brookhaven y David Ahl en ambos basó Higinbotham su experimento. Ahl jugó infinidad de veces durantes las giras al laboratorio en su juventud y luego funda Creative Computing unas de las primeras y más renombradas revistas de la industria. Por otro lado está Ralph Baer, quien obtiene la patente del primer videojuego hogareño (home videogame) que se convertiría en el Odyssey. Durante muchos años de litigio defiende su patente, aunque sin dudas el se basó en el trabajo de Higinbotham, aunque él lo describiera como una demostración simple de balística, basada en un osciloscopio. Desgraciadamente, el hombre al centro de esta controversia no puede defenderse: William Higinbotham, dueño de 20 patentes sobre circuitos electrónicos, fallece el 10 de noviembre de 1995, a la edad de 84 años.
Wedge vs. Needle
Hacia finales de 1961 existe en el MIT un grupo de nerds de las computadoras que se llaman así mismos "Tech Model Railroad Club", y las actividades del club incluyen encendidos debates sobre las novelas de E.E "Doc" Smith, considerado el pionero literario del género de SF (Ciencia Ficción). Ellos fantasean con una pelicula que muestre los efectos especiales descriptos en las novelas, que contienen detallados relatos de inmensas batallas de naves espaciales interestelares. Para esa época se está volviendo obsoleto el (gigante) mainframe de transistores TX-0 y el MIT busca una nueva computadora que le haga compañía: el relativamente esbelto PDP-1 de Digital Equipment Corporation PDP-1. En las anteriores jornadas de puertas abirteas (como las realizadas en Brookhaven, orientadas al público en general) para el TX-0 consitió en un laberinto mostrado en una pantalla de focos, representando los movimientos de un ratón y el venerable Tic-Tac-Toe. Con motivo de la nueva adquisición la universidad decidió realizar en las proximas jornadas de puertas abiertas un programa que aprovechara al máximo las posibilidades del PDP-1. Se presentaron entonces Wayne Witanen y J. Martin Graetz, junto con Steve Russell de apenas 25 años, y especialmente conocido por sus compañeros como "Slug" debido a su tendencia a aplazar. Recordando las batallas espaciales narradas por E.E. Smith, desarrollan la idea de dos naves espaciales con combustible ilimitado, enfrentadas en un duelo de misiles frente a frente. El programa se convierte en el Spacewar!, el primer video juego interactivo del mundo, con Russell como pricipal programador. Dos naves espaciales llamadas wedge y needle (aguja y cuña), debido a la representación gráficas que tienen en el monitor. Otros programadores le brindan ayuda a Russell, incluida la rutina de seno-coseno de Alan Kotok, y el realista campo estelar de fondo llamado Expensive Planetarium de Peter Samson. Dan Edwards desarrolla los efectos de gravedaddel juego,centrados alrededor de un sol luminoso que atrae tanto a las naves como a los misiles. Graetz desarrolla el efecto de Hyperspace, para que cualquier jugador pudiera desaparecer de la pantalla y reaparecer de forma aleatoria en otro lugar, con lo que no siempre salvaba su situación. El juego se termina en la pprimavera de 1962, y ocupa la enorme cantidad de 9K. Su exposición en la anual Science Open House del MIT tiene un exito increible, y para limitar el tiempo de juego, se le introduce un contador que se integra a los interruptores utilizados para el manejo del juego. Semejante suceso provoca un revuelo en la comunidad de usuarios de computadoras, y las copias del juego se distribuyen rápidamente en todos los establecimientos educativos de los Estados Unidos (atravezando de una punta a la otra la ARPAnet, la precursora de Internet). DEC utiliza el programa para demostrar las posibilidades de su PDP-1 a los posibles clientes y lo incluye de forma gratuita en para cada sistema instalado. Una vez más, al igual que Willy Higinbotham, Russell no intenta patentar patentar su trabajo. Posiblemente porque el sistema del Spacewar! se ejecutaba en un equipo del tamaño de un refrigerador y costaba US$120,000. Debido a su estatus de dominio público, el juego terminará sindo un de los concepto más copiados de la industria de los video juegos, desde numerosas versiones arcade como Computer Space y Space Wars hasta consolas hogareñas como el Atari VCS y el Odyssey2. Pero el Spacewar! hizo doblemente historia, sus adictos del MIT diseñaron el primer joystick para reemplazar los anteriores interruptores de control.
Nolan Bushnell: El Zeus de la industria de los Videojuegos
Mientras asiste a la universidad de Utah para obtener su licenciatura en de ciencias, el joven estudiante llamado Nolan Bushnell pasa la mayoría del tiempo jugando al Spacewar de Russell en la mainframe PDP-1 de la universidad, uno de los tres establecimientos educativos de Estados Unidos con el privilegio de poseer un monitor para mostrarlo.
Trabajando en los veranos como encargado de un local de entretenimientos de Salt Lake City con apenas 19 años, se convence a sí mismo de la viabilidad económica de un video juego como el Spacewar, solo si se pudiera lograr una versión más compacta, surge entonces la idea de crear una versión arcade del Spacewar. Decide entonce mudar a su segunda hija Britta al cuarto de su hermana mayor, y convertir ese cuarto en el taller para realizar la conversión.
Al graduarse en 1970 se traslada a Sunnyvale California para trabajar para Ampex, la companía que inventó el videotape en 1957, comenzando con un salario de $US 12,000. Alli conoce a Ted Dabney un compañero de trabajo quien se involucra en el proyecto de convertir el Spacewar en el Computer Space, el pirmer videojuego arcade operado por monedas del mundo.
Luego en 1972 cuando ambos se convencen que están en el camino correcto, abandonan Ampex para trabajar tiempo completo en el Computer Space. Cuando finalmente lo terminan al año encuentran un comprador Nutting Associates, un fabricante de tragamonedas. Se producen 1,500 unidades, con un gabinete de fibra de vidrio de diseño futurista, pero el juego no se vende bien. Bushnell llega a la conclusión que el procedimiento de utilizar varios botones para el manejo de la nave resultan complicados para la mayoría del público.
Deduciéndo la máxima "para que un video arcade tenga éxito debe ser extremadamente fácil de entender y manejar". Cuando Nutting se entera de las demostraciones del sistema hogareño Magnavox en 1972, envian a Bushnell a investigar. El firma el libro de visitantes y juega al ping-pong del Odyssey de Ralph Baer's por media hora. A su regreso informa que el no hay de que preocuparse, el Odyssey no es el Computer Space. Esta exposición de Bushnell al Odyssey se convierte en unos de los puntos tratados durante la batalla legal por la infracción a la patente del Magnavox, con los siguientes videojuegos arcade de Bushnell. En un giro del destino, Baer asiste a una exposición en 1976 y ve el Touch Me, un juego portátil de luces y sonidos desarrollado integramente por Bushnell. A su regreso Baer desarrolla el Simon, un producto similar de gran éxito lanzado en 1977. Las discusiones por las patentes entre Baer y Bushnell por Simon incluso son citadas en el manual de uso del Touch Me.