Acá les dejo la historia de las compañías más representativas del software español. Todos los que tuvimos un 8bits hemos disfrutado mucho los juegos de Dinamic, Opera, Topo y otros, así que qué mejor que recordarlos, verdad?... Atención: Imperdible la historia de Topo Soft.
Dinamic
Inicialmente, el grupo comenzó llamándose NCM. Bajo estas siglas pretendían presentar los primeros programas que estaban desarrollando. Poco después pasó a convertirse en DINAMIC. Incluso llegaron a publicar un anuncio en prensa antes de que tuvieran algún producto finalizado. De modo que Dinamic tenía muchos programas iniciados para Spectrum, pero ninguno finalizado.
Victor, a contrarreloj, terminó uno de esos juegos: YENGHT, una aventura gráfico-conversacional bastante básica. Esta aventura fue creada a partir de las rutinas de un programa de dibujo, ARTIST, que acompañaría al anterior en lo que sería el primer lanzamiento de la compañía. El equipo con el que se crearon estas dos producciones no pasaba de un Spectrum, casette, televisor en blanco y negro y mucha, mucha voluntad e ilusión.
Victor Ruíz, alentado por la aceptación que habían tenido estos programas, bajo el sello DINAMIC, se puso manos a la obra con un nuevo proyecto: SAIMAZOOM. Este juego supuso el despegue real de la compañía y pronto se convirtió en todo un éxito, que trajo una segunda parte. Esta segunda parte se llamaba BABALIBA, y era un producto mucho más trabajado que su predecesor, tanto técnica como visualmente. Finalmente, Johny Jones, el protagonista de estos juegos, se convertiría en el personaje principal de uno de los mayores éxitos de DINAMIC: ABU SIMBEL PROFANATION.
PROFANATION fue el primer juego de la compañía que trabajaba con sprites y sus gráficos fueron iniciados por Nacho Ruíz (Snatcho), al mismo tiempo que desarrollaba el juego deportivo VIDEOLIMPIC.
A partir de este momento, DINAMIC comienza un meteórico ascenso, reclutando a jóvenes y prometedores programadores españoles, embarcados en la creación de los juegos que comprendería la edad de oro de los videojuegos en España.
De modo que la compañía crecía a pasos agigantados con Pablo Ruíz a la cabeza, como director general, y programadores de la talla de Victor, Nacho Ruíz y Santiago Morga, acompañando a otros muchos. DINAMIC desarrolla mucho y bueno, poniéndose a la altura, y superando a muchas de las compañías aglosajonas de aquel entonces.
El siguiente paso era dar el salto al mercado inglés, y, para ello, era necesario no dedicarse exclusivamente al Spectrum, y, por supuesto, crear conversiones de algunos juegos ya editados.
Así, DINAMIC llama la atención de IMAGINE con su programa Fernando Martín Basket Master (1986), siendo convertido para el CBM 64. Posteriormente DINAMIC y, más concretamente Victor Ruíz, forjaría su propio estilo entre 1987 y 1991, basado en un dominio total del “doble scroll”, primero con “Game Over” y luego con “Army Moves”, cerrando esta saga, ya fuera de los 8 bit con “Artic Moves”. En estos años DINAMIC crearía un extenso catálogo de juegos para todos los gustos.
Desgraciadamente todo acaba y DINAMIC, como todas las compañías de software españolas, acusaría profundamente la transición a los 16 bits. Aún así, consiguió publicar un par de juegos para Atari ST y Commodore Amiga: El sin par “After The War” y la obra maestra “Risky Woods”.
Ya bajo el nombre de DINAMIC MULTIMEDIA nacieron las dos sagas españolas que consiguieron auténticos récords de venta en nuestro país: “PC Fútbol” y “PC Basket”.
La historia de DINAMIC MULTIMEDIA... es otra historia...
Victor Ruíz y sus hermanos abandonan la ya, en ese momentop, casi “perecida” DINAMIC MULTIMEDIA y, juntos, fundan FX Interactive, fieles a sus, ya famosos, juegos FX.
Iber
En sus orígenes, casi todos los programadores de Iber trabajaron antes en diferentes publicaciones de informática que incluían cintas de cassette repletas de programa con sus correspondientes listados.
El bajón que metió la todopoderosa ERBE a los precios de los juegos provocó la desaparición de esas revistas, de modo que los programadores de dichas revistas decidieron unirse y dedicarse a la realización de productos de mayor nivel.
Posteriormente a las pertinentes gestiones de creación aparecieron los primeros títulos con el sello IBER, producto del acuerdo alcanzado entre este grupo de programadores e IBSA para la comercialización de algunos programas. De esa aventura empresarial nacieron (entre otros menos agraciados) tres títulos que tuvieron un relativo éxito allá por 1988: Megachess, Sabrina y Ormuz.
Uno de los problemas era que sólo se realizaban versiones para dos o tres plataformas y, bueno, la dudosa calidad de algunas de ellas. (El tema de Sabrina en AMSTRAD es para temblar).
Buscando una mayor coordinación entre el equipo de programación y el de producción decidieron crear una estructura básica más compacta que les permitiera ir produciendo títulos con la suficiente calidad como para ser competitivos en este difícil mercado, de modo que el equipo de programación se trasladó a las Rozas, muy cerca de IBSA.
En esta segunda etapa IBER llegó a contar con hasta 17 programadores, entre la limpia de la antigua plantilla y la incorporación de diferentes estudiantes de carreras técnicas que trabajaban en sus casas coordinados desde las oficinas de IBER. Sin embargo, la estructura básica constaba de unas 6 personas de las 10 con que contaba el grupo inicial.
Tras esta reestructuración, IBER lanzó algunos títulos con un nivel de calidad más elevado tales como “Casanova”, “Ke Rulen los Petas” y “Toi Acid Game”.
Lo cierto es que IBER apareció en un momento bastante complicado, en el que el panorama del software español estaba coronado por compañías muy potentes, tales como Dinamic, Topo, Opera o Zigurat.
Diabolic Software
El reciente nacimiento de esta nueva compañía fue lo que podríamos llamar un parto doloroso, ya que las dificultades, al principio, eran la tónica dominante. El equipo que ahora forma Diabolic comenzó trabajando en un piso en la madrileña Puerta de Sol, compartiendo la afición, porque todavía no era otra cosa, con los programadores de Las Tres Luces de Glaurung. Cuando éstos fueron reclutados por ERBE, la idea de formar una compañía entre todos se vino abajo. Se pusieron a trabajar duro, buscaron un nuevo programador y surgió Nuclear Bowls, en tres meses más o menos. Con el programa recién hecho llegaron a MADE IN SPAIN; en poco tiempo llegaron a un acuerdo, y ZIGURAT se encargará de distribuir sus productos.
Todos los comienzos son difíciles, ahora los medios no son muchos; programan en un Spectrum, aunque su idea es ampliar el material en poco tiempo. Sus contactos con la programación fueron a través de pequeños ordenadores.
Mario de Luis comenzó programando en el ZX 80, Manuel Arana en una cosa extraña llamada A 41 y Amadeo Ramos conoció este complejo mundo a partir de un curso de Basic.
Diabolic piensa todavía en el mercado inglés como algo lejano, pero no descartan ninguna posibilidad. Los ingleses cuentan con la ventaja de que los ordenadores allí llegaron antes y más baratos, además los chavales ingleses tienen un mayor contacto en los colegios con la informática. En España hay buenos programadores, como opina Mario de Luis, pero la gente se encuentra más desconectada, sabe, pero no se atreve a lanzarse, ya que hay pocas expectativas a la hora de vender en España.
El precio de los programas en su opinión es elevado, coincidiendo con los demás programadores, por eso surge la piratería, pero es un círculo vicioso, como se vende poco se vende caro, y al venderse caro se recurre a la piratería. La única solución es abaratar el precio.
La saturación del mercado es hoy una realidad, esto a la larga va a provocar la disminución de las ventas, porque el público no sabe hacia dónde dirigirse.
Diabolic está preparando la segunda parte de Nuclear Bowls, Star Bowls, además del lanzamiento para Spectrum, Amstrad y MSX de estos programas. Lo más difícil ya lo han pasado.
Made In Spain - Zigurat
Todavía no había llegado absolutamente nada sobre ordenadores personales a España cuando uno de sus componentes, llevado por sus estudios, empezó a trastear con uno en EEUU. De este viaje tomaron contacto, por primera vez, con un manual de Basic fotocopiado. Los primeros pasos en Código Máquina vinieron con la aparición del ZX-81, realizando los primeros juegos a Poke puro.
Más tarde comienzan a trabajar para Indescomp, realizando diferentes programas que arroparían el lanzamiento del Spectrum en España, con una idea en mente: crear una empresa propia de videojuegos. De modo que al poco tiempo lanzan, de forma independiente, su primer juego comercial para el Spectrum, el mítico “Fred”. El programa tuvo buena acogida en Inglaterra lo cual impulsa, con renovadas energías, la creación de dos nuevos juegos con gran acogida internacional: “Sir Fred” y “El Misterio del Nilo” avalados por un sello propio: “Made In Spain”.
Nace Zigurat como marca, manteniéndose “Made in Spain” como distintivo de los programas creados por el grupo “madre”, bajo la cual se distribuirán varios programas realizados por diferentes grupos de programadores autónomos distribuídos por toda la geografía nacional. En este período de tiempo, el sello sufre diferentes problemas en cuanto a distribución se refiere, optando, finalmente, por encargar dicho trabajo a la “todopoderosa” Erbe.
Humphrey, París-Dakar, Poder Oscuro, Comando Quatro y Emilio Sánchez Vicario, son los títulos que ejercen el “despegue” definitivo de la compañía y su consolidación como uno de los grupos más importantes del panorama lúdico.
Carlos granados, Jorge Granados y Fernando Rada continúan ejerciendo el trabajo principal del núcleo empresarial. Apoyados por el resto de grupos satélites encargados de realizar excelentes juegos de una gran calidad, tales como: Arcadia (Arkos, Poder Oscuro, Curro Jiménez), Gamesoft (Comando Quatro, Power Magic y Senda Salvaje), Truesoft (Jungle Warrior), Turbo 16 (versiones de 16 bits de París Dakar y Emilio Sánchez Vicario), etc.
Este sistema de organización fue el principal motivo por el que Paco Menéndez deja Made In Spain. No estaba de acuerdo en la función de distribuidora de programas freelance que la compañía estaba adquiriendo, dejando de lado la creación propia de títulos.
A Zigurat siempre se le achacó los pocos productos que comercializaban. Según comentaban sus componentes preferían sacar buenos juegos, con un mínimo de calidad, que realizar lanzamientos masivos de dudoso gusto.
Con el declive de los 8 bit, Zigurat da sus últimos coletazos lanzando programas de dudosa calidad, tales como Piso Zero o Don Kin Kong para, finalmente, reconvertirse en Zigurat Software S.L. y dedicarse a la producción de videojuegos para comercialización en recreativas (coin-op), creando títulos tan importantes como WORLD RALLY 1 y 2, TARGET HITS, SURF PLANET y FOOTBALL POWER.
Magic Team
La compañía MAGIC TEAM, que tiene su sede en Barcelona, está formada por un número muy amplio de programadores. Dos de ellos, Salvador Casamiquela y Xavi Martín Puchecha, “Puche”, nos prestaron amablemente unos minutos de su tiempo.
Estos jóvenes programadores de 16 años de edad se introdujeron en el mundo de la programación de forma muy diferente. Salvador se interesó por los ordenadores cuando se enteró que la película Tron se había realizado a través de este medio; la curiosidad le llevó a meterse a fondo en el tema, intentando averiguar cómo era esto posible. A partir de aquí dio sus primeros pasos con un Commodore, y más tarde con un Amstrad, su actual instrumento de trabajo. Xavi, por el contrario, estaba más interesado en la música que en los ordenadores, pero una cuestión de presupuesto le hizo que comprara un Spectrum en lugar de un órgano; comenzó a programar, y cuando sólo tenía 16 años publicó su primer juego, trabajando desde entonces para MAGIC TEAM.
Primero desarrollan la idea, que generalmente va variando hasta la obtención del programa definitivo; luego surgen los gráficos y el decorado, más tarde las pantallas de movimiento, y finalmente, las demás rutinas en las que algunas veces trabajan más personas. Este proceso dura más o menos sin dedicación completa unos tres meses.
Ambos programadores consideran que el nivel, en general, es bueno. Salvador es un admirador de Dinamic, sobre todo en cuanto a gráficos. Puche recalca que los programas españoles no tienen el mismo reconocimiento que programas semejantes que proceden del extranjero. Esta es la razón por la que centran su trabajo en el mercado español, ya que lo que importa es la calidad de un producto, sea cual sea su destino final.
El precio de los programas, en su opinión, es abusivo para el tipo de usuario a quien va dirigido, pero hay que tener en cuenta los altos costos, los márgenes comerciales y la piratería.
Este problema sólo podría resolverse, en opinión de Salvador, aumentando las sanciones impuestas, y con una mayor vigilancia policial. Puche cree que la piratería surge por una parte del precio, y, por otro lado, la falta de concienciación de vendedores y compradores de material pirata. La única forma de combatirla es rebajando el precio y creando un margen legal adecuado.
Creen que existe un exceso de títulos en el mercado, pero son pocos los que realmente despiertan el interés del público, en general sólo los que tienen un apoyo publicitario masivo.
Salvador Casamiquela ha sido el programador de Gorbaf, ahora trabaja en su nuevo proyecto Saigón, un programa de guerra de cuidados gráficos que aparecerá dentro de algún tiempo. Xavi Martín Puchecha ha comercializado Rocman y ahora va a desarrollar un nuevo programa basado en las rutinas de Rocman, pero con una idea diferente y mejorando la programación.
Opera Soft
El gérmen de esta mítica compañía española fue Indescomp. De ella salieron los fundadores de Opera, y de ella salieron los dos primeros juegos españoles vendidos en Inglaterra: La Pulga y Fred.
Opera nació en 1984, y sus socios fundadores fueron el propio equipo de desarrollo de Indescomp: Pedro Ruíz como director, Paco Suárez investigación y desarrollo, José Ramón Fernández dirección administrativa y comercial, Carlos Alberto Díaz Jefe del equipo de grafistas y José A. Morales jefe del equipo de desarrollo de videojuegos. En los inicios de la empresa contaron con el apoyo de Philips Ibérica, los cuales proporcionaron el equipo de desarrollo. A cambio, Opera se comprometió a cederle a Philips Ibérica todas las versiones de sus juegos en la versión MSX-2. Poco más tarde, Philips Internacional firmó un contrato con Opera para el desarrollo de un entorno gráfico (tipo Windows) para incluirlo en todas las máquinas MSX-2 de la compañía. Ernesto Fernández y Arturo Fernández se incorporarían más tarde a Opera para realizar la distribución propia de los juegos durante el primer año y medio.
El primer juego desarrollado por Opera fue el exitoso Livingstone Supongo, creado por José Antonio. Como curiosidad, el autor comentó en una entrevista que la idea del juego le sobrevino en un restaurante de carretera, observando una cinta de música que incluía un dibujo de un explorador con boomerang. Posteriormente llegaron otros títulos como “Cosa Nostra”, “Goody”, “Sol Negro”, “Mot”...
La mayoría de los juegos de Opera se realizaban dentro de la propia casa por el equipo de desarrollo, y el tiempo de realización de un juego podía variar entre los 4 y 6 meses para, posteriormente, realizar las versiones a otros ordenadores. Opera producía sus juegos para todos los ordenadores del momento: AMSTRAD, SPECTRUM, MSX, MSX-2, AMIGA, ATARI, PC...
Curiosamente, Opera no se dedicó en exclusiva a realizar videojuegos. Entre sus muchas aportaciones realizaron el ya mencionado entorno gráfico para Philips incluído en los MSX-2, implementaron un sistema de automatización y control en una fábrica de Colgate, realizaron aplicaciones específicas en ensamblador para un banco nacional, crearon un programa de aprendizaje de lectura y escritura para sordomudos patrocinado por la ONCE, y alguna cosa más...
Paco Menéndez llegó de Made In Spain a Opera con el ya mítico juego “La Abadía del Crimen” debajo del brazo. Según él mismo cuenta, una vez terminado Sir Fred en Made In Spain, se puso manos a la obra con La Abadía, junto con Juan Delcán, pero al no motivarle la idea de crear Zigurat para su distribución, entabló conversaciones con sus amigos de Opera, tanto para la distribución como para la realización de la versión para PC, ya que no tenía medios ni experiencia, y, casualidades de la vida, le ofrecieron trabajar con ellos para la realización del entorno gráfico para Philips. La Abadía del Crimen llevó algo más de un año en su desarrollo y fue, sin duda, uno de los mejores juegos de la historia del software español.
Opera Soft fue una de las últimas compañías españolas en desaparecer, junto a Topo Soft, y creó algunos juegos para PC, como “La Colmena” (con dibujos de A. Azpiri) o juegos deportivos aprovechando los juegos olímpicos de Barcelona ‘92.
Topo Soft
Redactar textos como el que ahora mismo estás leyendo es todo un honor para el que esto suscribe. No se trata de otro artículo más enfocado a los viejos tiempos, nada de una mera sucesión de palabras enlazadas de tal forma que parezcan un simple texto de documentación... Hablar de aquellas personas que forjaron la edad de oro del videojuego para ordenador es siempre “algo más”. Y en el caso de Topo Soft, tanto por lo patrio como por la majestuosidad de muchas de sus obras, servidor se siente algo más que orgulloso de poder hablar de estos genios.
Para empezar, hagamos acopio de memoria. Nombrar a “Topo” es citar algunos de los juegos que más huella dejaron en el software español: MAD MIX GAME, DESPERADO o EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL son nombres que aún resuenan en la memoria de muchos. Es, también, acordarse que la cualidad más indiscutible de este “hijo” de la mítica Erbe Software es, sin duda alguna, la cantidad. Y es que Topo se llegó a convertir en una auténtica ametralladora de programas, una fábrica industrial que no paraba de proporcionar diversión.
No hay que cuestionarse que el cuarteto de casas que cimentaron aquello del videojuego español fueron Dinamic (ARMY MOVES, GAME OVER), Opera (GOODY, LA ABADIA DEL CRIMEN), Made In Spain (SIR FRED, MISTERIO DEL NILO) y, por supuesto, Topo Soft, que a pesar de no haber sido protagonista en el nacimiento de esta industria en nuestro país es, indudablemente, uno de los pilares más sólidos del software de entretenimiento hispano.
Algunos eran fanáticos de unas, otros preferían otras... pero todas ellas geniales, más que añoradas y pertenecientes a otros tiempos quizás mejores. Aquí en Meristation pensamos que todas y cada una de ellas son dignas de recordar, de citar lo grande de su leyenda. Y tras el paseo que hace ya bastantes meses realizamos por la trayectoria de Dinamic, situémonos allá por 1986 y recordemos aquellos tiempos en los que “Las Tres Luces De Glaurung” empezó a sonar por las revistas...
Tres Juegos, Tres Luces…
Javier Cano y Emilio Martínez eran dos jóvenes inquietos que comenzaron su singladura por el mundillo de la programación realizando un sencillo juego educativo. En vista del desconocimiento que les suponía contactar con editores profesionales y venderlo como hubiese sido debido, se lanzaron a un punto concreto de Madrid bastante añorado por los perros viejos del mundillo por lo que antaño suponía: el rastro.
Fortuitamente, allí contactaron con un representante de Erbe Software, la distribuidora de software de entretenimiento más poderosa de España. Grandes dosis de labia aparte, sólo bastó con mostrar el más que competente y particular videojuego geográfico para convencer a Erbe de que ahí sobraba potencial. Y así nació MAPGAME (humildísimo y, por otro lado, genial trivial geográfico), y más concretamente la singladura profesional de estos genios…
José Carlos Arboiro Pinel (autor del más posterior CASANOVA, programa rechazado por Topo que llego a ser el juego más reconocido de la compañía IBER) realizó por su parte también para Erbe el divertido RAMON RODRIGUEZ, una especie de versión punki del estilo de juego que popularizaron clásicos como CAMELOT WARRIORS. Pero el pistoletazo que dio origen a Topo comenzó verdaderamente con el tercer y último lanzamiento de Erbe como productora de software patrio: LAS TRES LUCES DE GLAURUNG.
Con el mismo equipo de MAPGAME más otra joven promesa, José Manuel Muñoz, nació uno de los videojuegos emblema del software lúdico español. El programa en cuestión era una épica videoaventura medieval con los imprescindibles ingredientes plataformeros de antaño y un curioso sistema de matar a los enemigos al más puro estilo SUPER MARIO. El objetivo: obtener las tres joyas denominadas como “las tres luces”. Y más que luces, estrellitas tuvieron que ver los programadores al ser conscientes del gran éxito que supuso este título, tanto en España como en el Reino Unido (bajo el nombre de CONQUESTADOR). Tan fructífero fue que Erbe no dudó ni un instante en tratar de luchar cara a cara con Dinamic a través de su nueva subsidiaria: Topo Soft.
Y es que, orígenes de la compañía aparte, LAS TRES LUCES DE GLAURUNG era todo un juegazo, cuyo esplendor y misticismo aún no se ha apagado: desde el embalaje original, con ese precioso estuche de plástico y su arrebatadora ilustración; hasta el juego en sí, con su atrayente argumento, su adictivo estilo de juego y, por supuesto, su notable calidad técnica, que exprimía al Spectrum como pocos arcades de la época… La obra magna de Erbe tiene por méritos propios un puesto en el olimpo de los videojuegos españoles.
El Topo Se Asoma…
Año 1986. Las revistas del medio se hacen eco de la aparición de una nueva compañía de videojuegos. La noticia no iría más allá de no ser por el hecho de que se trata de una nueva empresa española, una gran buena nueva debido a la abrumadora acogida que los productos patrios siempre han tenido por parte de los usuarios hispanos. Por supuesto, estamos hablando de Topo Soft, un sello que pretendía mirar cara a cara a la más que asentada Dinamic. Un nombre que, a modo de anécdota, venía de un comercio situado en la estación de metro de Retiro, en Madrid, cuyos dueños decidieron, mira por dónde, producir videojuegos además de venderlos…
El grueso de su equipo programador ya había saltado a la fama gracias al sobresaliente LAS TRES LUCES DE GLAURUNG. Pero Topo Soft no sólo era Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz… Con toda la intención de liderar el mercado, Erbe Software propició la ampliación del potencial técnico y humano de Topo, componiéndose así por un equipo de más de 14 personas: 4 programadores de Z80 (entre los cuales se encontraban los desarrolladores del mítico FERNANDO MARTIN BASKET MASTER de Dinamic), 2 programadores de 16 bits, 4 grafistas, 1 programador de Commodore, 1 músico (el famoso Gominolas), 1 programador de apoyo, una secretaria de producción y el “relaciones públicas” y cabeza pensante de Topo, Gabriel Nieto.
Así pues, se abre el telón y aparecen los dos primeros programas: SURVIVOR y SPIRITS. Ambos juegos notables y lo suficientemente carismáticos como para triunfar en el mercado de los 8 bits. No gozaron un excesivo éxito comercial, pero hay que reconocer que la calidad de estos primeros juegos de Topo se sitúan entre lo más alto de la trayectoria de la compañía. Mientras que SURVIVOR, obra del joven promesa Rafa Gómez, era un plataformas puro y duro más que inspirado en la película Alien, SPIRITS maravilló a propios y extraños por el originalísimo planteamiento de videoaventura que plasmaba.
Por momentos parecido a LAS TRES LUCES, SPIRITS conseguía desmarcarse de este gracias a sus novedosas dotes jugables. Ya desde la pantalla de presentación, enigmática y misteriosa como pocas, el juego se traducía en un oscuro deambular de espada y brujería, con un hechicero de protagonista. A destacar la curiosa representación en pantalla, que al más puro estilo SPY VS. SPY hacía un split screen para seguir tanto al protagonista como a los diversos objetivos de la aventura. Genial, sin duda alguna.
Aparte de estas dos pequeñas maravillas del software de entretenimiento, Topo Soft tenía en proyecto por aquellos más de veinte títulos. Algunos de ellos alargaron su desarrollo hasta casi los últimos días del Spectrum, mientras que otros tantos como THE BRICK, CASANOVA o BAOOUM acabaron viendo la luz bajo la tutela de otras compañías, lanzándose los dos primeros vía Delta e Iber, respectivamente, y convirtiéndose el tercero en el curioso TRIPLE COMANDO, distribuido por Dro Soft. El destino de otros como ANTARES, HOCKEY o KLONDY ATTACK aún sigue siendo un misterio...
Por su parte, y muy poco después de SPIRITS y SURVIVOR, salen a la venta y compartiendo publicidad dos programas muy particulares: CRAY-5, que narraba una galáctica odisea contra una súper computadora loca; y COLT 36, un western narrado al estilo de OPERATION WOLF y demás shooters de mirilla. Lo curioso de estos juegos es que ambos eran exclusivos de sus respectivas plataformas. Mientras que CRAY-5 estaba dirigido a los usuarios de Amstrad CPC, COLT 36 hacia lo propio para MSX. Y es que la relación Topo-MSX tiene su historia…
Un Topo En El MSX
Los usuarios españoles del sistema MSX no estaban muy acostumbrados a que en su patria se programase en exclusiva para sus ordenadores. De hecho, la norma era que la práctica totalidad del software de entretenimiento occidental proviniese de directas conversiones desde el más humilde (a nivel tecnológico) Spectrum, desechando lastimosamente las mejores posibilidades gráficas del MSX.
Era una época en la que, para disfrutar de un juego que aprovechase como fuese debido las posibilidades técnicas de los MSX, había que recurrir obligatoriamente a las producciones japonesas, los famosos cartuchos ROM que tantas y tantas glorias proporcionaron al mundo del videojuego. Por el contrario, hay algún caso que otro de programas exclusivos para la computadora nipona realizados en España, y precisamente Topo Soft era la que llevaba las riendas de dicho mérito.
Si bien con anterioridad Opera Soft comenzó su andadura proporcionando geniales versiones de títulos como LIVINGSTONE SUPONGO, COSA NOSTRA o GOODY que aprovechaban al cien por cien las posibilidades técnicas de las dos generaciones del MSX (y por separado, que conste), Topo Soft se distanció del resto de casas españolas proporcionando tres auténticos juegazos exclusivos que se distanciaban a años luz del resto de producciones made in Spectrum.
COLT 36, ALE HOP! y TEMPTATIONS se convirtieron de repente en los juegos favoritos de muchos españolitos, por obra y gracia de los hermanos López Navarro.
Triplete A La Japonesa
El primero de ellos fue “Colt 36”, un maravilloso western hecho videojuego que recreaba estupendamente al MSX la mecánica del clásico PROHIBITION de Infogrames. Así, nuestro control era sobre un punto de mira que, siguiendo la mirada que en el marcador nos indicaba la presencia de los enemigos, debíamos acabar con todos los enemigos de cada stage. Adictivo al cien por cien, y con una calidad gráfica que lo decía casi todo en cuanto al colorido del MSX se refiere.
Por su lado, ALE HOP! era un arcade al más puro estilo TRAILBLAZER, con una alocada pelota que debíamos guiar a través de todo tipo de obstáculos. Otro torrente de jugabilidad que también supo exprimir el potencial del sistema nipón. Pero lo mejor estaba aún por llegar, el último de Topo que aprovechó al cien por cien el poderío técnico que situaba al MSX entre los mejores de 8 bits.
El nombre es TEMPTATIONS, la aventura de un monje en apuros. Para muchos, este arcade que tan sabiamente mezcla acción y plataformas, es el mejor título hecho por Topo Soft. Un arcade con todo el sabor de las mejores recreativas, en las que nos las veíamos duras y maduras para lograr progresar en uno de los juegos más difíciles de la compañía. Aún así, sin llegar a ser demencial, TEMPTATIONS era asequible de principio a fin para los mejores jugones de la época, y en conjunto, totalmente comparable a las maravillas japonesas que nos traían compañías como Konami, HAL o Telenet a este sistema.
Desgraciadamente, con el maravilloso TEMPTATIONS acabó la singladura de Topo Soft por las exclusividades con el MSX. El resto de juegos que visitaron la norma japonesa volvía por los fueros del Sinclair Spectrum, siendo bastante deprimente para los sufridos usuarios del MSX ver nuevamente gráficos y sprites monocromos, en algunos casos con títulos aún peores que en Spectrum, como en el caso de BLACK BEARD. ¿Y sabéis por qué?. Porque según Gabriel Nieto, cuyo extraña animadversión hacia lo japonés era patente por todos aquellos que lo conocían entonces, el MSX estaba muerto. Aún así, el recuerdo de los tres juegazos aparecidos queda grabado con letras de oro en la pequeña gran historia de los videojuegos.
Desperado Y Otras “Conversiones”
Vivíamos en una época en la que la máxima referencia, y obviando a los aún en pañales sistemas de 16 bits, eran los arcades recreativos. Ver convertidos a nuestros ordenadores juegos como GHOST’N GOBLINS, COMMANDO o JAIL BREAK era todo un acontecimiento, fuese cual fuese el resultado final de la conversión. El caso era que teníamos un exitoso concepto arcade metido en una simple casete.
Ciertas compañías se habían especializado en la adquisición de licencias provenientes de grandes empresas niponas para programar a los ordenadores sus arcades. Ocean, US Gold o Activision eran las reinas de un cotarro donde lo que mandaba era el dinero, mientras que el resto de casas tenían que conformarse, o bien con producción original, o echándole cara al asunto y usar algo más que inspiración con respecto a las máquinas recreativas.
En España somos de estos últimos. Y no son precisamente pocos los casos, de los cuales Topo Soft protagonizó alguno que otro, de los cuales os hablaremos más adelante: EMILIO BUTRAGUEÑO FUTBOL se inspiraba en el famoso TEHKAN WORLD CUP, METROPOLIS era más que parecido al TROJAN de Capcom, MAD MIX GAME era la evolución no oficial del mítico PACMAN de Namco, y por supuesto, el popular “Desperado”, que no era más que un calco del genial GUNSMOKE, el famoso juego de vaqueros de Capcom.
DESPERADO pertenecía a la segunda hornada de lanzamientos de Topo, bastante esperada tras el bombazo de los anteriores. “Desperado” vio la luz junto a STARDUST, todo un juegazo de los hermanos Juan Carlos y Javier Arévalo Baeza (los genios fundadores del grupo de la demoscene Iguana organizadores de las primeras Euskal Party) que recuperaba el viejo estilo de los matamarcianos más clásicos. Pero sin duda alguna, los increíbles resultados comerciales de DESPERADO se deben al parecido más que casual con la máquina de Capcom.
Lo curioso es que finalmente, el código de Topo Soft llegó a convertirse en la versión oficial de la recreativa de una forma un tanto peregrina. De la mano de Go!, una subsidiaria de US Gold que sí se podía permitir grandes licencias, DESPERADO cambió su nombre por el de GUNSMOKE en el Reino Unido y parte de Europa, sin variar un ápice su estructura original. Por otro lado, en Francia se realizaron las versiones 16 bits de DESPERADO, por obra y gracia de Infogrames. No muy afortunadas, por cierto...
DESPERADO levantó en España más pasiones de las que debiese. A pesar de gozar de buenos gráficos y un diseño excelente, su penosa jugabilidad caía por su propio peso. Os lo dice un servidor por propia experiencia, ya que esperaba el lanzamiento de este título como agua de mayo y al “disfrutarlo” todo cayó en agua de borrajas, y no sólo por la pobre conversión al MSX. Sólo resaltaron dos cosas, una es la excelente (y censurada) carátula ilustrada por Azpiri; y la segunda es que, así, su contemporáneo STARDUST brilló aún más.
Hamburguesas, Pepsi Y Algo De Ron
Topo Soft no tardó en ponerse a la altura de las grandes de cara al usuario español. Con ya pocos lanzamientos en su carrera, cada nuevo título era seguido con suma espectación. La solvencia de los primeros programas hizo que el gigante de las hamburguesas Burger King se fijase en Topo para que estos desarrollasen un simpático programa promocional, un juego que se regalaría con los menús: WHOPPER CHASE. Obra de José Manuel Muñoz, con Julio Martín a los gráficos, resultó ser una experiencia tan curiosa como entrañable.
En esa época vio la luz el más que decente BLACK BEARD, una aventura de piratas cuyo desarrollo estaba más que inspirado en el clásico GAUNTLET. Publicado en el Reino Unido bajo el sello Kixx con relativo éxito, BLACK BEARD fue, aparentemente, uno de esos títulos “de relleno” tan típicos de la compañía. No estaba mal, pero sólo pasará por el recuerdo de los usuarios de MSX por lo comentado en la página anterior, donde convirtieron un programa lleno de color incluso en la versión Spectrum en un juego totalmente monocromo para el sistema nipón.
Por fortuna, la propia Topo eclipsó cualquier eco negativo de BLACK BEARD con todo un señor juego: MAD MIX GAME. Aquí es donde se demuestra el potencial de Rafa Gómez y, para bien y para mal, se convierte en el programador estrella de la compañía. Pero el caso es que, a partir de la sencilla idea de rendir homenaje al mítico PACMAN de Namco, se pone en marcha un alarde de sencillez, técnica y, por encima de todo, jugabilidad.
MAD MIX GAME vio la luz en el Reino Unido gracias a US Gold, la habitual distribuidora de Topo fuera de España. Con la coletilla publicitaria de “The Pepsi Challenge”, posiblemente se convirtiese en el videojuego más internacional de la compañía, llegando a convertirse incluso a máquinas tan extrañas para Topo como el Commodore 64 o el Atari ST.
Un año después, el mismo Gómez programaría la continuación de una de las mayores rentas de Topo, naciendo así MAD MIX GAME 2: El Castillo de los Fantasmas. Esta vez, su desarrollo imita más o menos descaradamente al arcade PACMANIA, con una metodología de juego cien por cien comecocos que apostaba por la perspectiva isométrica. Lo curioso es que resultó ser tan fresco y adictivo como su predecesor. De lo mejorcito de Topo, vaya.
Emilio Butragueño
EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL puede presumir de ser el juego más vendido de todo el panorama del software español. Superando así al divertido FERNANDO MARTIN BASKET MASTER de Dinamic, e inspirándose por aquello de la fastuosa licencia, Topo Soft se embarcó en un proyecto que, siquiera antes de observar el programa en sí, ya auguraba un tremendo éxito debido al gran carisma del legendario futbolista del Real Madrid.
Es por ello que la calidad final del producto no fue todo lo genial que se esperaba. BUTRAGUEÑO fue encargado contrarreloj al grupo de programación Animagic, algo que Topo quiso mantener en secreto. Lo cual no hizo que los de Animagic no metiesen un pedazo de huevo de pascua en el que se veía claramente que ellos eran los realizadores de este título, viéndose al pulsar simultáneamente las teclas CPU en las versiones para Spectrum, Amstrad CPC y MSX.
El caso es que, a pesar de batir todos los récords de venta, muchos usuarios que en su momento iban a comprarlo alzando un “¡a por el Butragueño…!”, terminaron gritando “¡a por el vendedor…!”. BUTRAGUEÑO representaba sólo un partido, sin campeonatos ni niveles de dificultad. Sólo el poder jugar contra un amigo lo salvaba del cajón de los recuerdos, a pesar de haber intentado imitar descaradamente el desarrollo de ese gran arcade recreativo llamado TEHKAN WORLD CUP.
A través de Erbe Software, la inconmensurable empresa británica Ocean se encargó de pasar el programa a los ordenadores de 16 bits y ponerlo a la venta fuera de España. Lo cual me recuerda el funesto intento de Erbe para colarnos una supuesta segunda parte del juego del Buitre con tal de competir con el sobresaliente MICHEL FUTBOL MASTER de Dinamic. Tan sólo se hizo una localización de dos de los juegos que Gremlin había lanzado con Gary Lineker como reclamo… y ponerle el nombre de Butragueño. Cutre, muy cutre…
Como Churros...
Tras los primeros pasos de Topo, entrábamos de lleno en una nueva época para los ordenadores de 8 bits. Una temporada en la que esta forma de entretenimiento llegó a más público, en la que las compañías españolas se convirtieron en las favoritas de muchos. Una época en la que, reconozcámoslo, contribuyó sobremanera a su radiante plenitud el lanzamiento del gigantesco y popular formato de la revista Micromanía.
Vista la situación, en Erbe Software, que vieron la posible virtuosidad económica del momento (por no contar las estupendas relaciones entre las altas esferas de Topo con las de Hobby Press), hicieron que en Topo se pusieran las pilas para programar juegos a plena máquina. En un brevísimo lapso de tiempo, Topo Soft lanzó un elevado número de programas, realizando así un movimiento totalmente opuesto al de sus competidoras españolas, cuyos lanzamientos no eran ni mucho menos tan numerosos.
De lo más recordado, fue el lanzamiento por parte de Erbe del pack ERBE 88, compuesto por los nada despreciables OPERATION WOLF, PSYCHO PIG’S UXB, COLISEUM, CHICAGO’S 30 y TITANIC. Los tres últimos eran títulos totalmente originales de Topo Soft, lo cual hacía del pack un bocado aún más apetecible. Lo malo es que CHICAGO’S 30 era un arcade realmente malo, y COLISEUM sólo era pasable. En cambio, este pack supuso el descubrimiento de una de las joyas de Topo… y es que TITANIC era un juego muy, muy bueno.
La verdad sea dicha, este caso, salvo excepciones como la de TITANIC u otros juegazos como TUAREG, SILENT SHADOW o WELLS & FARGO, sólo podía significar una cosa. Y es que la calidad general de los juegos de Topo bajaron algún que otro ápice con respecto a los primeros tiempos de la misma. Todo hay que decirlo, salieron títulos dignos de considerarse mediocres. Y es curioso, porque el simpar Gabriel Nieto promulgaba a propios y extraños el hecho de que otras compañías publicaban juegos que él mismo había rechazado. Entonces, ¿A qué venía lanzar auténticas bazofias lúdicas como CHICAGO’S 30, SCORE 3020 o R.A.M.?. Desde luego, ya no eran aquellos sobresalientes programas de la talla de “Stardust”, “Temptations” o “Survivor”.
Otro caso peculiar era el de EL MUNDO PERDIDO, lanzado en 1988 junto a ALE HOP! y TEMPTATIONS. Resulta que este programa, lejos de ser español, fue realizado por Mauro Spagnolo y Vania Villa, dos italianos los cuales no tenían ni idea hasta hace poco de que su juego, originalmente llamado PEOPLE FROM SIRIUS, salió en España. De hecho, antes de salir publicado por Topo, vio la luz un año antes en el Reino Unido bajo un acuerdo en exclusiva entre US Gold y la revista Your Sinclair. Y Topo con la boca cerrada… ¿Qué demonios estaba ocurriendo?.
Trapos Sucios
La trayectoria de Topo se fue ensuciando con el paso del tiempo. Mientras que compañías como Dinamic, Made In Spain u Opera Soft conseguían mantener un ritmo de calidad encomiable, a Topo le crecían los enanos… La forma de comandar la compañía por parte de Gabriel Nieto no era la mejor para que Topo llevase el rumbo idóneo. Viéndose el caso con total transparencia, no se podría ver el grueso de los juegos de Topo y medirlos con el mismo rasero de sus competidoras. Y el caso es que el rabioso objetivo de Nieto era, precisamente, convertir a su compañía en la número uno y echar tierra a los ojos de su rival más fuerte: Dinamic.
Uno de los chanchullos más gordos del mundillo es el que tuvo repercusión gracias a su amistad con el desaparecido José Ignacio Gómez-Centurión (consejero delegado de Hobby Press allá por los ‘80’s). Éste no veía problema en que Gabriel Nieto se convirtiese en el director de Micromanía... y para más inri, comentando juegos cuando ya dirigía Topo Soft. El hecho de que Domingo Gómez pensara que la incompatibilidad ética de analizar juegos de la competencia era más que evidente no hizo que José Ignacio no atendiese a razones. ¿Podría ser por ello que juegos tan normalitos como METROPOLIS o DESPERADO 2 siempre pareciesen tan sobresalientes de cara a Hobby Press?.
Una de las cosas que podrían haber hecho de Topo una compañía mejor es el haber aceptado lo que le llegaron a ofrecer unos chicos de Logroño, que vinieron con un juego de Tenis bajo el brazo. Un juego muy trabajado, pero rechazado por Gabriel Nieto con una frase que le gustaba repetir: -“Topo no va a publicar juegos de tenis, porque difícilmente se puede superar el Match Point”. Lo curioso, si los cruces de datos no me fallan, es que estos chicos posiblemente fuesen los de Gamesoft, populares posteriormente por juegazos de la talla de TURBO GIRL, COMANDO QUATRO, SENDA SALVAJE, POWER & MAGIC y una de las cargas del majestuoso CAPITAN TRUENO. Muy mal, y más cuando tras sacar algunas incomprensibles “castañas”, Nieto se jactaba de la categoría de Topo con frases como –“Tengo entendido que productos que he rechazado aquí lo han lanzado otras conocidas compañías españolas”.
Pero uno de los casos más gordos y sorprendentes es el que voy a narrar a continuación, y viene a cuento de uno de los mayores fiascos de Topo: DRAZEN PETROVIC BASKET. En 1988, Gabriel Nieto estaba en buenas relaciones con el agente del recordado jugador yugoslavo Drazen Petrovic, cuando éste jugaba en el Real Madrid. Antes que se le pasara por la cabeza la idea de promocionar un juego de basket por medio de Petrovic, durante una comida amistosa que nada tenía que ver con los negocios, el agente le confesó a Nieto que Petrovic no estaba contento en el Madrid y que andaban buscando equipo para la próxima temporada. Por supuesto, Nieto juró ser una tumba pero empezó a rumiar cosas…
Unos meses después, se reunía con la dirección de márketing del Real Madrid para ultimar un precontrato de uso de imagen de cara al juego de baloncesto DRAZEN PETROVIC. En el contrato final, Gabriel Nieto incluyó sibilinamente una cláusula que suele ser habitual en estos casos, y que desde luego no fue mirada dos veces por los abogados del club: estipulaba que si el jugador abandonaba el Madrid en los dos próximos años, Topo Soft tendría que cobrar una indemnización por pérdida de valor de la imagen del juego. Nieto estuvo histérico porque si Petrovic se iba antes de firmar el contrato, la jugada le salía mal... pero no fue así, el contrato se firmó, y a la semana siguiente, Petrovic anunciaba su marcha en rueda de prensa. Topo casi recuperó lo invertido y, desde luego, que el juego fuera la porquería que fue y se vendiera mal no importó en absoluto.
Y es que se ve que no tenía muchos escrúpulos con los negocios… Pero aparte, Gabriel Nieto se ganó muchos enemigos casi con cada entrevista que se le realizaba en los medios. La poca modestia que destilaban sus comentarios, esas perlas del estilo de -“En España no envidio a ninguna porque aquí somos los que más ganamos y los que mejor vivimos y los que mejor estamos” y la forma que tenía de poner por las nubes a los juegos de Topo cuando, en justicia, no lo eran tanto; hacían que aquellos que estaban más metidos en el mundillo del software de entretenimiento español mirasen a Topo con mala cara. Y es que, encima, tiene delito que promulgase a los cuatro vientos que su juego español favorito era el DRAZEN PETROVIC. ¡No nos extraña!.
Escarbando En La Tierra
Fuera de todo escándalo, Topo Soft tenía un nombre… tenía unos juegos míticos que, fuera de toda duda, han grabado a fuego su huella en la pequeña gran historia de los videojuegos. SPIRITS, STARDUST, MAD MIX GAME… programas clásicos que aún en la actualidad no han perdido vigencia, y han envejecido tan bien como sólo los grandes de la industria pueden hacerlo. Todo ello fruto de genios como Emilio Martínez, José Manuel Muñoz, Cesar Astudillo, Rafa Gómez, Javier y Juan Carlos Arévalo Baeza, Javier Cano, Julio Martín, Alberto Blanco, Julián Alama, José Luis Cid, Gonzalo Martín y, por supuesto, a pesar de todo lo dicho anteriormente, a la incansable capacidad de promoción y producción de Gabriel Nieto.
Pero en la historia de Topo todavía quedan joyas de las que hablar, historias que contar y anécdotas que narrar. Aún hay tiempo para que entendáis la grandeza de superproducciones como VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA, LA ESPADA SAGRADA o LORNA… Que sepáis algo más de los recordados PERICO DELGADO, ZONA 0 o ICE BREAKER… o recordar el glorioso momento de la primera licencia cinematográfica del software español con GREMLINS 2.
En fin, que voy a escarbar en la tierra para ver si volvemos a encontrar a nuestro topo. Me da a mí que vamos a tardar un par de semanitas más… ¿Nos vemos y seguimos?.
Zigurat
Cuando estos cinco amigos se apuntaron a unas clases de informática en el instituto, ninguno de ellos pudo imaginarse el éxito que alcanzarían, algún tiempo después, con Sir Fred. Se lanzaron a la aventura, hoy tienen su propia compañía y han creado la distribuidora ZIGURAT.
La compañía está formada por: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela, Paco Menéndez -los programadores de Sir Fred-, y el último fichaje Juan Delcán.
En MADE IN SPAIN se programa sobre dos máquinas conectadas, un Amstrad, y la máquina para la que se esté haciendo el programa conectadas con ayuda de un interface RS-232, utilizando el canal de comunicación de éste.
El diseño gráfico se hace sobre un Spectrum independiente.
Como todo buen equipo, el trabajo se reparte según surge, aunque se suele partir de una idea general nada precisa.
No existe entre estos programadores una especialización, todos hacen de todo. Esta compenetración hace que se tarde en hacer un programa tres meses más o menos, aunque esto depende de múltiples factores.
Sir Fred, que tuvo tanta aceptación en el mercado inglés, ha marcado un poco la orientación de su trabajo, aunque no supone ninguna meta conquistar este mercado.
Son conscientes de que el mercado inglés es más adulto, y los gustos son diferentes; en España, el público, más joven, es partidario de los juegos de acción, mientras que en Inglaterra las aventuras conversacionales tienen una gran acogida. El mercado inglés presenta una dificultad especial, la distribución es más complicada; ésta es la razón por la que los productos españoles no suelen llegar hasta allí.
MADE IN SPAIN cree que la única forma de fomentar el mercado del software, y de paso acabar con la piratería, sería bajar el precio de los programas; aunque hay factores que justifican el elevado precio del software.
Por otra parte existe un rechazo en España hacia los programas baratos, tanto por parte de las tiendas como del público que asocia calidad a un precio alto.
La saturación del mercado por la excesiva oferta es posible, según la opinión de Carlos Granados, pero esto no sería perjudicial porque provocaría una mayor selección en la compra, lo que beneficiaría al producto de calidad.
Los proyectos de MADE IN SPAIN incluyen el lanzamiento para Spectrum, Amstrad y MSX de El Misterio Del Nilo, y un nuevo programa tridimensional que se disputan mano a mano Paco Menéndez y Juan Delcán.
Ad
Los ordenadores de 8 bits, principalmente Sinclair, Amstrad, Commodore... sufrieron una expansión en España y en toda Europa sin precedentes, principalmente apoyados en el mundo de los videojuegos. Aquí, en nuestro país, las diferentes compañías de juegos que surgían, competían de tú a tú con las grandes compañías del sector, casi en su mayoría de origen anglosajón.
La industria del videojuego en España estaba creando su edad de oro. Sin embargo, el género de las aventuras conversacionales era tabú en nuestro país y estabámos muy por detrás de otros países, principalmente Inglaterra y EE.UU., en los cuales existía una gran tradición en este campo.
Con el fin de paliar esta deficiencia, en 1987, un grupo de aficionados valencianos al mundo de la aventura creó Aventuras AD.
Contando con el apoyo de Dinamic y el de la revista Microhobby, que cedió un espacio fijo en cada número para divulgar este género, y liderados por Andrés R. Samudio, Aventuras AD se lanzó al desafío de crear juegos de aventura en castellano con un nivel equivalente al de las grandes casas británicas y norteamericanas, con guiones sólidos, unos gráficos de calidad y un nivel técnico general más que consistente. Poco a poco, se consiguió crear una afición hacia este tipo de juegos en nuestro país, e incluso surgieron grupos de programadores dispuestos a tomar el relevo.
Desafortunadamente, durante la crisis en el sector debida al relevo de los ordenadores de 8 bits por los de 16, Aventuras AD perdió sus apoyos económicos y tuvo que dejar de existir como compañía de software. Ello no significó, sin embargo, el final de sus actividades; desde antes aún (1988, para ser exactos), existía el CAAD (Club de Aventuras AD), formado por aficionados de todo el país, y cuando Aventuras AD dejó de existir, el Club tomó el relevo.
Las Aventuras de AD
Esta es la colección de los juegos creados por Aventuras AD durante sus cinco años de existencia. Sólo están aquellos que fueron programados directamente por el núcleo fundador de la compañía.
- La Aventura Original -
Año: 1988
Versiones: PC, Amiga, Spectrum (parte 1 y parte 2), Amstrad CPC (partes 1 y 2).
Argumento: Versión española de la legendaria aventura de Crowther y Woods, padre de todo el género. Debes hallar la entrada a las grutas (primera parte) y expoliar los tesoros de la misma (segunda parte), al tiempo que escapas con vida.
- Jabato -
Año: 1989
Versiones: PC, Amiga, Spectrum (parte 1 y parte 2), Amstrad CPC (partes 1 y 2).
Argumento: Basado en el conocido cómic, el protagonista de esta aventura tendrá que escapar de una mazmorra romana para encontrar a su amada a través de todo el Imperio Romano y Egipcio.
- Diosa De Cozumel -
Año: 1990
Versiones: PC, Amiga, Spectrum (parte 1 y parte 2), Amstrad CPC (partes 1 y 2).
Argumento: Año 1920. Doc Monro, conocido aventurero internacional, llega a la isla de Cozumel tras el naufragio de su expedición destinada a explorar los restos de la civilización Maya. Solo y sin recursos, tendrá que utilizar su ingenio para reaprovisionarse y dirigirse a su destino.
- La Aventura Espacial -
Año: 1990
Versiones: PC, Spectrum (parte 1 y parte 2), Amstrad CPC (partes 1 y 2).
Argumento: En un lejano futuro, una poderosa sonda espacial descarriada, conocida como “La Oscura Amenaza”, constituye un peligro para la supervivencia del Universo civilizado. Entrenado para este tipo de misiones, tendrás que intentar desactivarla con la ayuda de diversos representantes de otras razas estelares.
- Templos Sagrados -
Año: 1991
Versiones: PC, Atari ST, Spectrum (parte 1 y parte 2).
Argumento: Segunda parte de la trilogía iniciada con “Diosa De Cozumel”. En ella, el explorador Doc Monro llega al Yucatán y ha de encontrar el camino hasta la ciudad de Chichén-Itzá a través de antiguas ruinas Mayas y trampas olvidadas.
- Chichén Itzá -
Año: 1992
Versiones: PC, Amiga.
Argumento: Final de la trilogía formada por “Diosa De Cozumel” y “Templos Sagrados”, en ella Doc Monro llega por fin a la ciudad sagrada de Chichén Itzá y se enfrenta a su desafío final...
Espero que haya sido del agrado de todos. Gracias por leer.