Primero quiero aclarar que no soy animador profesional, solo un aficionado que no hace mucho.
En el post solo se cubren los principios básicos de animación.
El post esta basado en este libro de Preston Blair de animación.
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Preston Blair
Fue un animador de personajes norteamericano. Trabajo para Walt Disney Productions y Metro-Goldwyn-Mayer.
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La linea de acción
Es una linea imaginaria que atraviesa al personaje. Plantea tus dibujos para que se acentué esta linea, al hacerlo le darás mas fuerza y un efecto dramático. La primer cosa que debes dibujar cuando haces una figura es la linea de acción.
Izquierda - Mal! Las lineas de acción no calzan
Derecha - Bien! Las lineas calzan y están acentuadas
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La linea de acción en la animación
La linea de acción es la base para el ritmo y dirección en la animación. Empieza tu animación con una linea de acción, luego dibuja el esqueleto y los detalles.
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Movimiento del cuerpo
Aquí hay unas figuras simplificadas para mostrarte el giro y la variación de perspectiva en las partes del cuerpo principales.

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Movimiento de la figura de dos piernas
Un ciclo completo de caminado es en dos pasos. Los dibujos se hacen en posiciones claves de la acción de los pasos al caminar hasta que el siguiente dibujo sea repetir el primero, a partir de ahi se puede repetir una y otra vez.
Podes dibujar primero medio ciclo (un paso) luego lo repetís nada mas que cambias el lado que se da el paso, así si dibujas primero el paso derecho, luego lo copias (re-dibujas) dando el izquierdo
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La acción básica de rebotar una pelota
La bola sigue una ruta de acción. Estudia el paso de la bola por la ruta y compáralo con los dibujos de las figuras saltando de abajo.
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Movimiento de la figura de cuatro piernas
Aqui hay una comparacion de los ciclos principales. Algunos de ellos son ciclos completos, otros son solo la mitad.
Con ciclos completos se refiere a que se completa la accion, algo asi como esos loops ininterrumpidos de los gifs, los incompletos se verian como esos gifs que no calza el inicio con el fin.
Ahora, antes habia mencionado los movimientos clave, esos son como los importantes de la accion, luego hay otros que son intermedios que lo que hacen es que se vea mejor.
Seria algo asi como que hago una pierna levantada y otra en el suelo, esos son los claves, luego dibujo uno en el medio que es la pierna levantandose.
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Vista de frente y trasera de los movimientos
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La diferencia entre caminar y correr
La diferencia entre caminar y correr radica en la posición de los pies. Al caminar el pie esta estirado y el cuerpo esta recto, lo cual denota lentitud, al correr el cuerpo se inclina hacia adelante
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Anticipacion, accion y reaccion
La accion es como el movimiento del pendulo. Un pendulo dibujado en el centro no ayuda mucho a identificar la accion, lo que si lo hacen verla son las posiciones extremas.
La primera seria la anticipacion del movmiento, que seria como cuando un bateador se prepara para batear o cuando alguien va a saltar y se agacha un poco para tomar impulso. Y la reaccion seria cuando se recupera del movimiento, como cuando un auto choca, o cuando algo se estira y vuelve a su lugar cuando se suelta.
En la imagen de abajo podemos ver la anticipacion que es cuando el leñador se prepara para cortar y la reaccion-recobrar cuando el vuelve a su posicion estable
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Rutas de accion
Un personaje se mueve en una ruta de accion que puede ser curva o recta. Si el dibujo se coloca en una accion que no calza con la ruta, no se va a ver realista.
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El principio de la curva
El ritmo en la animación se basa en este principio
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El principio de Estirar y Encoger
Este principio consiste en deformar objetos para darle dramatismo o humor a una accion. Un golpe, un cambio de velocidad o dirección de un objeto, una situación de tensión (susto) etc, pueden enfatizarse con un efecto que transforme la forma de los objetos acompañando la acción.
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