Aprende a jugar al truco
El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.
Reglas Generales
Se juega con cartas españolas de 40 barajas.
Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos.
Cada juego comienza de 0.
Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lo llama "tirar reyes"
El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a la izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de "abajo" o de "arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que será llamado "MANO". El que da las cartas se lo llama "PIE" Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa en forma alternada.
Las principales combinaciones que tiene el juego son:
Flor
FLOR -> Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.
Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico.
Ejemplo
Envido
ENVIDO -> Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya que para tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y revida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar al contrario.
Tablas de Puntajes
- Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
- Envido QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.
-> REAL ENVIDO: Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.
-> FALTA ENVIDO: Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.
Ejemplo
Truco
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente,cada jugador tiene 3 cartas,el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera",relacionenló con la primera carta que se juega.Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano,"segunda" y "tercera",según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Ante la posibilidad de que alguien cante-Truco-, alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar,diciendo -Quiero- o bien-No quiero-.
Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera,el jugador que jugo la carta más alta,según el valor de las cartas,será el que juegue primero en segunda,ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta,siguiéndolo a él el resto de los jugadores,en sentido contrario a las agujas del reloj,es decir hacia su derecha.Para la segunda lo mismo,el jugador que mata en segunda,deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.Si hay empate en la tercera,desempata el que ganó la primera.
Puntajes (quiero-no quiero): Envido (2-1), Real Envido (3-1), Envido Envido (4-2), Falta Envido (lo que le falta al otro para ganar), Truco (2-1), Retruco (3-2), Quiero Vale Cuatro (4-3)
El Mazo de Truco
El mazo de truco se compone de 40 de las 50 cartas del mazo español. Las cartas en orden descendente (de mayor a menor jerarquía para el truco) son las siguientes:
Desarrollo
El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.
ReTruco
- RETRUCO: Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.
Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.
- VALE 4: Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.
jeje espero sirva chau
El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.
Reglas Generales
Se juega con cartas españolas de 40 barajas.
Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos.
Cada juego comienza de 0.
Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lo llama "tirar reyes"
El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a la izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de "abajo" o de "arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que será llamado "MANO". El que da las cartas se lo llama "PIE" Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa en forma alternada.
Las principales combinaciones que tiene el juego son:
Flor
FLOR -> Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.
Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico.
Ejemplo
Envido
ENVIDO -> Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya que para tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y revida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar al contrario.
Tablas de Puntajes
- Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
- Envido QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.
-> REAL ENVIDO: Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.
-> FALTA ENVIDO: Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.
Ejemplo
Truco
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente,cada jugador tiene 3 cartas,el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera",relacionenló con la primera carta que se juega.Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano,"segunda" y "tercera",según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Ante la posibilidad de que alguien cante-Truco-, alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar,diciendo -Quiero- o bien-No quiero-.
Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera,el jugador que jugo la carta más alta,según el valor de las cartas,será el que juegue primero en segunda,ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta,siguiéndolo a él el resto de los jugadores,en sentido contrario a las agujas del reloj,es decir hacia su derecha.Para la segunda lo mismo,el jugador que mata en segunda,deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.Si hay empate en la tercera,desempata el que ganó la primera.
Puntajes (quiero-no quiero): Envido (2-1), Real Envido (3-1), Envido Envido (4-2), Falta Envido (lo que le falta al otro para ganar), Truco (2-1), Retruco (3-2), Quiero Vale Cuatro (4-3)
El Mazo de Truco
El mazo de truco se compone de 40 de las 50 cartas del mazo español. Las cartas en orden descendente (de mayor a menor jerarquía para el truco) son las siguientes:
Desarrollo
El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.
ReTruco
- RETRUCO: Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.
Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.
- VALE 4: Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.
jeje espero sirva chau