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Tutorial para todos los rpg maker (2000,2003,XP)PT 1

Info1/5/2010
Los Interruptores
¿Qué son?
Los interruptores son una herramienta básica y muy útiles a la hora de hacer juegos.

Si alguien ha programado en cualquier lenguaje, pues serían como las variables booleanas.
Si alguien ha estudiado álgebra/lógica booleana puede relacionarlo.

Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?
Permiten que puedan suceder dos situaciones distintas dependiendo del valor del interruptor.
Con lo cual, básicamente podemos crear estas situaciones:

- Hacer que se ejecute un evento hasta que se activa un interruptor.
- Hacer que se ejecute un evento desde que se activa un interruptor.
- Hacer que si un interruptor está desactivado pase una cosa, y si está activado, otra.

Pueden servir para infinitud de cosas, para hacer que un cofre te dé un objeto una sola vez, para hacer que un evento termine y no se repita más (como introducciones)...

Lo que se nos ocurra, sólo hay que tener en cuenta que la base es que si está activado pasa una cosa, y si está desactivado otra.

¿Cómo se usan?
Se usan como condicionantes de situaciones, con lo cual podemos usar los interruptores para dividir una cierta situación en dos distintas, dependiendo del estado del interruptor.

Por eso se puede usar como condicion de inicio del evento, o como condicion directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representa una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso la más sencilla es que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor esté activado, a partir de entonces sucederá otra.

Si tenemos un evento con dos páginas, y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.

Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si cierto interruptor está activado, se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.

Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, según nos interese.

Interruptores Locales


Este es el tutorial de Interruptores Locales, sólo para XP.
Para comprender más fácilmente qué son, cómo se usan, y para qué sirven los interruptores (tanto normales como locales), leed el Tutorial de Interruptores, ya que este tutorial es una ampliación para un tipo especial de interruptores.

Dirigido al RPG Maker XP.

¿Qué son?
Los interruptores locales son un tipo especial de interruptores, presentes sólo en el RPG Maker XP.
Realmente, funcionan exactamente igual que los interruptores normales, únicamente varían en que estos tienen la ventaja de poder usarse para ahorrar tiempo y hacer cosas sencillas.

Para los que hayan programado en algún lenguaje, verán que son iguales que las variables locales de tipo boolean, usadas sólo dentro de un procedimiento o función, y que sólo "funcionan" dentro de una parte del código, en nuestro caso, un evento.

Siendo un interruptor, se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?
Exactamente tiene las mismas utilidades que los interruptores normales.
La diferencia entre los interruptores e interruptores locales radica en que el uso de los locales se limita a sólo en un evento, y por tanto estan destinados a cosas sencillas como cofres, que no requieren más que un interruptor que funcione dentro de un único evento.

De este modo usándolos para estas cosas sencillas, no tenemos que andar creando muchos interruptores que sólo usamos una vez en cofres o puertas, o lo que sea, así la lista de interruptores queda reducida a los que de verdad son más importantes para el juego .

¿Cómo se usan?
Para cada evento podemos usar 4 interruptores locales, llamados por defecto: A, B, C y D.
Estos interruptores funcionan en un sólo evento, por lo tanto, si trabajamos con dos eventos, y en ambos usamos el interruptor local A, no tendrán nada que ver uno con otro, y si activamos en un evento el interruptor local D, no afectará a ningún otro evento.

Al igual que los interruptores normales, podemos usarlos como condición de inicio del evento, o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas que representarían distintas situaciones, y para cada página se puede poner una condición distinta.
El ejemplo más simple sería que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor local esté activado, y a partir de entonces sucederá otra.

Si tenemos un evento con dos páginas, y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor local activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos
Al igual que con los interruptores normales, como condición de un comando Condiciones y Efectos, funcionarían entre el "código" de un evento.
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.

Con este comando podemos hacer que si cierto interruptor local está activado, se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos definir también la situación que se daría si no se cumple la condición.

Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor Local para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, según nos interese.

Como la idea es la misma que con los interruptores normales, salvo que se pueden usar para hacer las cosas más simples y ahorrar en interruptores que sólamente se usan una vez, nada más voy a reeditar el ejemplo de cofre, usando interruptores locales.

Variables


Bienvenidos al Tutorial de Variables.
Esta vez el objetivo será hablar sobre las variables (recomiendo mirarse bien el Tutorial de Interruptores porque ayuda a entender las variables más fácilmente, ya que la idea es muy parecida).
Intentaré definirlas, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo algunos ejemplos.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).

¿Qué son?
Para comprenderlas mejor deberíamos haber entendido suficientemente los interruptores.
Las variables, al igual que los interruptores son muy útiles y además son la base de los juegos hechos con el RPG Maker (sirven para todo, tarde o temprano se requiere hacer uso de ellas).

Para los que hayan programado en algún lenguaje, estaríamos hablando de variables integer.

Se puede definir una variable como un elemento/herramienta que puede guardar datos, en este caso siempre serán datos numéricos (únicamente enteros, el Maker no usa decimales), y se puede hacer que cambien esos valores a nuestro antojo en el juego (desde el modo edición), o utilizarlos para diferentes cosas.

¿Para qué sirven?
Mientras que los interruptores podían dividir situaciones en dos, las variables pueden tener más de dos valores, así que son mucho más interesantes y más flexibles.
Dicho esto es fácil plantearse que ante una situación se pueden usar de tal modo que para cada valor de una variable suceda una cosa distinta.

Pero no sólo eso, ya que pueden servir para infinitud de cosas, ya que además de dividir situaciones en varias partes, sirven como contadores, para guardar cifras de un número grande, para moverse por un menú personalizado, comprobación de qué tecla se pulsa...

Todo lo que se nos ocurra.
Lo básico se puede decir que está en que para cada valor puede suceder una cosa, y se pueden usar para guardar valores (cantidad de dinero, número de héroes en el grupo...).

¿Cómo se usan?
Pues, al igual que los interruptores, se pueden usar como condición de inicio del evento, o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representaría una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso se pueden crear más de dos situaciones, todas las que queramos.

Dependiendo del valor que tenga la variable, se ejecutará una u otra página, así que como podemos hacer que en nuestro juego , una variable tenga, por ejemplo, valores ente -2 y 341 (tanto valores positivos como negativos), pues se podrían dar hasta 344 situaciones (incluyendo el 0), pero también podemos usarla para almacenar la cantidad de personas con las que hemos hablado o el número de personajes que hay en el grupo.

Como dije antes, son muy flexibles, se pueden usar para hacer cosas muy variadas.

2) Condiciones y Efectos
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser que dependiendo del valor de la variable, se muestre un mensaje u otro (de este modo podrían mostrarse muchos mensajes y diálogos distintos).

Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si el valor de una variable es un número exacto, se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.

Pero ahora se puede ir más lejos que con interruptores, ya que podemos poner como condición, en vez de un valor exacto, que se compruebe a ver si el valor es mayor que un número, o menor, o distinto...

En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Variable, y mientras los interruptores sólo se pueden activar, desactivar e invertir, con las variables podemos dar un valor exacto, sumar, restar, multiplicar por un valor, asignarle un valor al azar...
Pero hay más, podemos asignarle el valor de otra variable, o dividirla entre otra variable, o sumar, restar... hay muchas operaciones posibles.

Y para completar, podemos asignar valores comunes del juego como puede ser la cantidad de dinero del grupo, el nivel de cierto personaje, la cantidad de fuerza de un héroe...

En resumen, podemos operar con una variable y un valor exacto, o con dos variables, o usar valores comunes del juego , con todo esto se puede hacer casi de todo.

Operaciones de Variables


Efectos de Luz y Ambientación
Es un tema que se ha puesto de moda porque da a los juegos un salto de calidad importante en el aspecto gráfico.
Se trata de crear imágenes con efectos de luz y ambientación que se superponen luego en los mapas, haciendo que queden muchísimo mejor.

De por sí no es fácil, más bien difícil, pero practicando se consigue.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).

Paso1: Ejemplo de efectos de luz y ambientación
Vamos a poner un ejemplo de juego que utiliza estos efectos de luz y que crea una ambientación muy buena.
Si a alguien le interesa probarlo, se llama Velsarbor, y es un juego alemán.

Como podemos ver, la ambientación es simplemente genial (Imagen 1), pero para conseguirlo han utilizado una imagen preparada con Photoshop (o similares) que superponen en ese mismo mapa (Imagen 2), creando el efecto de iluminación:

Básicamente se trata de jugar con el tratamiento de color transparente que el RPG Maker da a las imágenes, por lo tanto la imagen donde están todos esos efectos habrá que hacerla poniendole como fondo, el color que actuará como transparente.

Recordemos que podemos elegir cualquiera como color transparente ya que luego al importarlo con el Gestor de Archivos lo seleccionaremos para que se vea correctamente.

Paso2: Haciendo una imagen de prueba
Vamos a ver un ejemplo de creación de imágenes con efectos de luces, como es bastante largo y complicado, vamos a aprovechar un vídeo ya hecho donde se ve el proceso paso por paso, pero claro está que luego cada uno tiene que hacer pruebas sencillas por su cuenta e ir probando efectos nuevos.
En el vídeo se utiliza el Photoshop para hacer la imagen, pero se puede usar algún programa similar, como puede ser el GIMP.

(Descargar Vídeo de demostración)

Paso3: Un par de imágenes de ejemplo
Como ejemplo vamos a ver un mapa de un bosque, dos imágenes de ambientación, y una screen del juego en ejecución para ver como queda el resultado y el efecto de ambientación.

Las dos primeras imágenes (1 y 2) son los efectos de luz y sombreado para el mapa en cuestión (Imagen 3).
Si superponemos las dos imágenes de efectos sobre el mapa, da como resultado la imagen 4, que como vemos, no parece que quede tan bien como esperábamos, pero eso se arregla jugando con la opacidad/transparencia de cada imagen en el RPG Maker, hasta que encontremosla configuración que nos gusta o nos parece que quede mejor.

En este caso el resultado es la última imagen, que está destacada y es un poco más grande que las otras 4 para que se vea mejor, y como vemos, queda muy bien.

Hay que aclarar también que para RPG Maker XP no se puede hacer esto por medio de imágenes, sino que se hace con los gráficos de Fog/Niebla asociados a cada Tileset.

Cambiar la Fuente (Tipo de Letra)
Este tutorial trata una de las preguntas que más veces quedaba sin respuesta.
Se trata de cambiar el tipo de letra que utiliza por defecto un juego hecho con RPG Maker para los textos del propio juego .

Dirigido al RPG Maker 2003..

Primer Problema
Antes de empezar ya nos encontramos con un problema que depende del RPG Maker que usemos en el juego al que queremos modificar la fuente, y es que, en principio, en el RPG Maker 2000 no se puede.

En los otros dos sí que podemos cambiarlo, de hecho en el RPG Maker XP se hace mediante script, con muchas facilidades, así que me voy a centrar en como cambiar el tipo de letra de un juego hecho con el 2003.

¿Qué necesitamos para cambiar la fuente?
Un juego hecho con el RPG Maker 2003, tiene definida la fuente que se utiliza en el archivo RPG_RT.exe.
Así que hay que trastear con ese archivo usando un editor hexadecimal, como por ejemplo el HexEdit (muy simple y gratuito, lo recomiendo), pero cualquier editor hexadecimal nos sirve.
Yo voy a explicar cómo se hace usando el HexEdit (a mi juicio, perfecto para esta tarea).

Lo primero que necesitamos es elegir la fuente que queremos usar, que no tiene porque ser una de las que instala por defecto Windows, sino que incluso podemos crear o editar la fuente nosotros mismos, pero tanto si creamos una como si utilizamos una ya hecha, es fundamental quedarse con el nombre exacto de ese tipo de letra.

Voy a poner dos ejemplos de fuente, destacando cual es el nombre exacto.
El principal problema para cambiar la fuente suele ser justo eso, no escribir correctamente el nombre de la fuente.

En estos dos ejemplos está bien señalado el nombre de la fuente, que es con lo que nos tenemos que quedar, para luego escribirlo tal cual, teniendo en cuenta los espacios y dónde hay mayúsculas.

El Proceso
Antes de hacer modificaciones, es IMPORTANTE hacer un backup del RPG_RT.exe, un simple copiar/pegar que permita "volver atrás" si hacemos algo mal.

Tras hacer el backup, abrimos el RPG_RT.exe con el editor hexadecimal, y buscamos el texto "Lucida" o "cida".
Eso nos llevará directamente hasta la línea en la que aparezca el texto "Lucida Console", que es la fuente que utiliza el RPG Maker 2003 1.09a por defecto, pero nos aparecen dos resultados.
El que hay que cambiar es el segundo, el primero ni lo tocamos.

Ahora hay que tener cuidado, pues el texto a tener en cuenta es el que aparece en la siguiente imagen, incluyendo los bytes null (los bytes null son los 00), y no deberemos tocar esos dos pares de bytes null.

Para evitar problemas, debemos utilizar un nombre de fuente con el mismo número de caracteres que "Lucida Console" (14 caracteres), o menos, pero en ningún caso más.
Como vemos, el texto acaba con dos pares de 00, con lo cual sólo debemos modificar desde la L de Lucida, hasta la e de Console, y no más.

Entonces se pueden dar tres casos:

Si el número de caracteres de la fuente que queremos utilizar, es 14 exacto (vamos, que podemos sustituir Lucida Console por el nombre de nuestra fuente, sin pasarnos de largo ni quedarnos cortos), no habrá problema alguno.


Si el número de caracteres es menor, nos sobrarían bytes, como en este ejemplo con Arial, nos sobran caraceteres que debemos sustituir por 00 (hay que hacerlo editando la parte hexadecimal, los números).

Si el número de caracteres es mayor, como en este ejemplo con Monotype Corsiva, mejor ni utilizar esa fuente porque puede crear problemas si metemos nuevos bytes que no había o cambiamos el valor de alguno que no tiene nada que ver con la fuente.


Algunos apuntes a tener en cuenta
Hay que escribir el nombre exacto de la fuente (como vimos antes en un par de imágenes), no el nombre del archivo (son cosas distintas), eso puede dar problemas.

La fuente que usemos deberá estar SIEMPRE en la carpeta Fonts de Windows.

Si queremos podemos crear nuestra propia fuente con programas que permitan exportar a formato de fuente, buscando por ahí he leído que podemos utilizar CorelDraw para eso, o editar alguna ya hecha con programas como Softy.
Pero bueno, yo del tema de creación o edición de fuentes se más bien poco, así que mejor que cada uno tire de buscador y se busque un poquito la vida si lo necesita.

Si utilizamos una fuente que no sea Lucida Console (es la que viene por defecto), habrá que asegurarse que el jugador la tenga en su ordenador, o sino el juego utilizará Courier New.
Algunas fuentes como Verdana o Arial vienen por defecto en Windows, pero si utilizamos alguna otra deberíamos incluirla en la instalacion del juego , o en el archivo comprimido (en este caso vendría bien añadir un TXT que explique que hay que meter las fuentes en la carpeta Fonts de Windows).

Créditos y Agradecimientos
Esta vez es algo muy simple y básico, mostrar créditos y agradecimientos dentro de un juego .

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).

¿Qué son los créditos?
Los créditos o agradecimientos son una pequeña muestra de texto que deja ver quien ha colaborado o participado en la creación del juego o del material que éste contiene.

Cada vez se ven menos juegos que acrediten a los dueños de recursos que están usando, a veces es difícil ver una muestra de agradecimiento ni un reconocimiento por el trabajo en el material que se está usando.

Normalmente, si usas un recurso que no es tuyo pero que te han cedido o permitido usar en tu juego , o has recibido ciertas ayudas para algunas cosas, pues lo más lógico sería incluirles en los créditos y agradecimientos, además de poner los nombres de los que han participado en su elaboración de una u otra forma.

¿Cómo pongo los créditos?
Hay varias maneras, por ejemplo:

- Apuntando la lista en un archivo de texto que se incluya junto al juego .
- Dentro del propio juego , utilizando el comando Mostrar Mensaje.
- También dentro del juego , pero con imágenes.

Cada uno elige como ponerlos, a su gusto.
Antes lo más normal es que hubiese un archivo de texto en cada juego , pero ahora cada vez hay más juegos que además de meter un archivo de texto, incluyen los créditos al final del juego o en el prólogo, utilizando sólo imágenes.

Mediante imágenes
Es muy sencillo meter los créditos en el juego utilizando imágenes.
Básicamente se trata de crear un evento en un mapa, puede ser al final de la introducción o al final del juego , por ejemplo, pero será un evento en modo Automático.

Para ello se suele preparar una imagen de 320 pixels (RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003), o de 640 pixels (RPG Maker XP) de ancho, y con un alto a elegir, ya que podemos hacerlo en varias imágenes pequeñas que vayan mostrándose en secuencia, o con una imagen muy alta, que se vaya moviendo hacia abajo para dejar ver todo.
Si se utilizan varias imágenes, se puede ir usando varios comandos Mostrar Imagen y Borrar Imagen, para ir mostrándolas todas, pero si utilizamos una sola imagen con una altura bastante grande, pues con un comando Mostrar Imagen y un Mover Imagen hacia abajo ya vale.

Cuando acabemos de mostrar todas habrá que activar un interruptor que evite que se repita la muestra todo el rato.
Si alguien tiene dudas sobre esto último de como hacer que no se repitan todo el rato, puede leer la explicación en el Tutorial de Interruptores, como una posible aplicación del uso de interruptores.

Fin de Evento

Para preparar las imágenes podemos utilizar cualquier programa de diseño gráfico, tipo Graphics Gale, Pixia, Photoshop, GIMP o similares, con los que podemos poner textos sobre un fondo que nos guste.

Solución al error "Árbol de mapas roto o corrupto"
Llevaba un tiempo pensando si escribir sobre esto o no, al final me he decidido a hacerlo porque mucha gente aún no sabe por qué se produce este error que "revienta" el juego , o como se soluciona.

En la mayoría de los casos el error se da en juegos hechos con RPG Maker 2003 (yo diría que de las veces que he leído sobre este problema, en todos los casos se usaba el RPG Maker 2003).

¿Qué es lo que provoca este error que impide abrir el juego ?
El problema se produce por no introducir los recursos en el juego usando el Gestor de Archivos.
El texto exacto del error, si no me equivoco, es "Los datos del arbol del mapa se han roto".

Parece que es una moda lo de meter recursos desde el Explorador de Windows, cuando hay una utilidad dentro del RPG Maker que sirve justo para incluir correctamente recursos en un juego .

Es muy fácil meter los recursos con el Gestor de Archivos (es una opción dentro del RPG Maker), sólo tienes que abrir el Gestor de Archivos, y para cada archivo elegir la carpeta de destino, click en Importar, elegir el recurso a meter, elegir el color que actuará como transparente (el de fondo), y aceptar.

¿Cómo se soluciona este problema y arreglo el juego ?
Antes de nada, es importante hacer un backup del juego roto, copiarlo y pegarlo en otra carpeta, para poder repetir el proceso si a la primera no conseguimos arreglarlo.
Una vez tenemos un backup, realizamos los siguientes pasos:

Crea un nuevo proyecto y pasa ahí todos los recursos METIÉNDOLOS CON EL GESTOR DE ARCHIVOS.
En el proyecto nuevo debes tener tantos mapas vacíos como mapas tenías en el juego anterior.
Copia los archivos con extensión .lmu del juego roto al nuevo (son los mapas).
Copias también el RPG_RT.exe, RPG_RT.ini, RPG_RT.ldb (son los datos de la base de datos) y los archivos .lsd (si quieres y si hay alguno, son las partidas guardadas).
Es decir, tienes que crear un nuevo juego y copiar todo el contenido que tenías en el juego roto a excepción del archivo RPG_RT.lmt, que es el que está roto realmente.

¿Cómo saber cuantos mapas tenía en el juego que está roto?

Fácil, dirígete a la carpeta del juego y verás que tiene un montón de archivos .lmu, numerados.
Si el mayor es Map0010.lmu, entonces tienes que crear 10 mapas en el juego nuevo, todos vacíos, sin tocar.

El único problema es que ahora en el nuevo juego los mapas no estarán organizados en jerarquía como antes, sino todos juntos y organizados desde el primero hasta el último que creaste.

Si no se arregla, siempre puedes borrar la prueba de recuperación que has hecho y te quedará el backup que hiciste antes para intentar seguir los pasos de nuevo tras hacer otro backup por si acaso.

Añadiendo Chipsets/Tilesets
Bienvenidos a este tutorial sencillo pero básico sobre chipsets/tilesets.
Se va a intentar explicar cómo añadir nuevos chipsets/tilesets a nuestro juego , y cómo configurarlos para poder usarlos y hacer mapas nuevos a partir de ellos, así no usamos siempre los mismos.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).

Paso 1: Añadiendo el recurso gráfico
Primeramente hay que añadir el nuevo chipset (RPG Maker 2000 y 2003) o tileset (RPG Maker XP), en la carpeta correspondiente, usando siempre para ello el Gestor de Archivos, tal como se explica brevemente en el tutorial Distribuyendo un Juego .

Una vez lo tenemos añadido, hay que dirigirse a la Base de Datos, y entrar en la sección Chipsets o Tilesets (dependiendo de la versión del Maker que usemos, aunque son lo mismo).

Paso 2: Sección "Chipsets" o "Tilesets"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda la organización de los existentes.
Justo al lado de eso están las opciones generales, como el nombre, el archivo gráfico en cuestión, y las opciones de configuración y demás opciones extras.
Más a la derecha podemos ver el gráfico en sí.

  
En ambas imágenes podemos ver como están divididas las opciones.
La sección 1 es el listado de chipsets/tilesets del juego .
La sección 2 son las opciones generales y extras, con las que podemos configurarlo.
La sección 3 es la vista del recurso, donde también podemos actuar para ajustarlo.

Paso 3: Creando y configurando el nuevo chipset/tileset
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el archivo que hemos añadido antes con el Gestor de Archivos, veremos el recurso en pantalla.

A partir de aquí, se trata de prepararlo/configurarlo para que "funcione" bien, y con esto me refiero a hacer que no se pueda pasar por encima de las paredes o atravesar árboles en plan fantasma, y cosas similares.
Para ello usaremos, fundamentalmente, las opciones de Prioridad/Bloqueo y Direcciones.

RPG MAKER 2000 y 2003
En primer lugar se puede configurar el Tipo de Terreno, asignando un número a cada tile (cuadradito), ese número es el de identificación de los terrenos (sección Terrenos en el 2000 y XP o Características Geográficas en el 2003), si a un tile le asignamos el 1, y el terreno número 1 es de hierba, pues las batallas que ocurran sobre ese tile serán en el terreno de hierba.

La opción fundamental es la de Bloqueo.
Podemos asignar a cada tile un símbolo entre cuatro posibles, Círculo, Cuadrado, Equis y Estrella), que representan la prioridad de cada tile, es decir, si podemos cruzarlo o no, o si podemos pasarlo por encima...
El Círculo indica que ese tile es atravesable, por ejemplo, los suelos y piedras muy pequeñas, o la hierba.
La Equis señala que el terreno NO es atravesable, por ejemplo una pared, o la parte inferior de un árbol.
La Estrella define los tiles que se pueden pasar "por detrás", como la parte superior de un tejado o árbol.
El Cuadrado lo que hace es permitir que se atraviese en vertical, pero no en horizontal.

Así que resumiendo, hay que marcar con la Equis aquellos tiles que no podemos atravesar, y con la Estrella los que podemos pasar por detrás como la parte superior de un árbol.
Los sitios normales por los que podamos pasar sin problemas quedarán con el Círculo.


Con la opción Direcciones podemos elegir hacia donde podrá moverse el personaje desde cada tile.
Y con la opción Posición o Atributos de Encuentro podemos definir a algunos tiles como barras de bar o mostradores, significa que podemos ejecutar un evento que esté al otro lado del tile.

RPG MAKER XP
La opcion llamada Tipo de Terreno, en el XP se conoce como Elegir Terreno, es exactamente igual.

En cuanto a Bloqueo, también es igual, con el Círculo, Equis y Cuadrado, la Estrella ahora va por separado, en lo que se llama Prioridad, habiendo 5 niveles de prioridad, siendo x1 el menor, y x5 el mayor.
Funciona exactamente igual que en los otros Makers.

Y con respecto a las opciones Direcciones y Contador, más de lo mismo, igual que en los otros Makers.

Además hay alguna opción nueva, como Oscurecer Tiles, que sirve para definir que tiles taparán un poco a los personajes, esta opción esta pensada para hacer un efecto en los tiles de hierba, muy simple.

Paso 4: Otras opciones
Aparte de estas opciones hay más, como por ejemplo controlar la secuencia de agua y su velocidad en el RPG Maker 2000 y 2003, o las nieblas, AutoTiles y panoramas en el XP.

Comentando brevemente, un AutoTile es una especie de parte de tileset que se autocompleta al mapear, los AutoTiles habituales son terrenos, como hierba, bosques o agua, que según vamos mapeando se van completando y adaptando ellos solos, pero esta opción está sólo para el XP, en los anteriores viene incluida en el propio chipset.

Paso 5: Su uso
Una vez añadido y configurado, podemos seleccionarlo para usarlo en un mapa, desde las Propiedades del Mapa, con el click derecho, eligiendo el nombre del chipset/tileset creado.
La cuestión de cómo mapear mejor o peor ya depende de la práctica y creatividad de cada uno, pero como aporte podemos echar una ojeada a los Consejos (Mapas).


Añadiendo Enemigos
Bienvenidos a este sencillo tutorial sobre personajes.
Voy a explicar como añadir nuevos enemigos (también grupos de enemigos) y configurarlos para que los personajes del juego tengan contrincantes a los que enfrentarse en las batallas.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).

Paso 1: Añadiendo los recursos gráficos
Primeramente hay que añadir el gráfico de enemigo, que en el caso del RPG Maker 2000 y 2003 es un monster, y en el RPG Maker XP un battler, no necesitamos más que ese único gráfico.

Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicación breve pero básica en el tutorial Distribuyendo un Juego .

Una vez lo tenemos añadido, hay que dirigirse a la Base de Datos, y entrar en la sección Enemigos.

Paso 2: Sección "Enemigos"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de enemigos.
Al lado de eso están las opciones generales, como el nombre, el archivo gráfico que utiliza, parámetros... y luego ya quedan otras opciones de todo tipo, por ejemplo la vulnerabilidad frente a ataques o magias.

  
En ambas imágenes podemos ver cómo están divididas las opciones.
La sección 1 es el listado de enemigos del juego .
La sección 2 son las opciones generales, básicamente son el nombre y el gráfico del enemigo.
La sección 3 es el área de parámetros, con todos los parámetros de estado y resultados.
La sección 4 es la zona de comportamiento/acciones, los ataques que hará y todo eso.
La sección 5 son los atributos de vulnerabilidad y resistencia, frente a los tipos de ataque.

Paso 3: Creando y personalizando el nuevo enemigo
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el gráfico de imagen correspondiente, que debe ser incluído en el juego por medio del Gestor de Archivos.

A partir de aquí, debemos personalizar el enemigo a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para prepararlo, pero esto al igual que con los personajes, se vuelve bastante intuitivo.

En primer lugar debemos asignar el nombre, además de la imagen del enemigo.
Lo difícil es la parte de los parámetros, ya que como dije en el tutorial Añadiendo Personajes, hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parámetros de los personajes, objetos y otros enemigos.
Si no tenemos esto en cuenta habrá diferencias abismales entre unos y otros, por eso recomiendo ir corrigiendolo mediante prueba-error, hasta ajustarlo más o menos tras muchas pruebas.

Hay otra parte complicada, el comportamiento del enemigo, algo así como su IA (Inteligencia Artificial).
Es decir, los ataques que hará, cuando los hará, si huirá en X situación...

Por lo demás sólo quedaría ajustar los atributos, ante qué ataques o estados se vuelve invulnerable o los que le hacen más daño, todo eso que también se hace con los personajes, y además de eso, el dinero y experiencia que entrega al morir, y posibles objetos.

Paso 4: Añadiendo al enemigo
Una vez configurado el enemigo, hay que añadirle a un grupo de enemigos para poder utilizarlo, lo cual se hace desde la sección Grupos de Enemigos de la Base de Datos.

Para ello sólo hay que crear un nuevo grupo de enemigos, darle un nombre, y añadir a los enemigos que queramos, pueden ser 1, o incluso 3 o 4, por ejemplo, si queremos que ataquen en grupo ponemos varios, pero también podemos hacer grupos de enemigos de 1 único enemigo, como por ejemplo los jefes.

Después de eso, tenemos que ir a la zona de diseño de mapas, y hacer click derecho en el mapa que queramos, allí podremos crear una nueva área de enemigos, y elegir los enemigos con los que podemos luchar en esa zona.

En el RPG Maker 2000 y 2003 tendremos que hacer click derecho en un mapa, y seleccionar Crear Área, en cambio, en el RPG Maker XP, podemos añadir enemigos entrando desde las Propiedades del Mapa.

Paso 5: Recomendaciones
La recomendación básica es ajustarlos constantemente pensando en los parámetros de los personajes y los objetos, ya que todo cuenta, el nivel de los personajes que se encontrarán esos enemigos, las habilidades de cada uno, el número de enemigos y de personajes en el grupo... y todo eso.

También hay que tener en cuenta los objetos que puedan llevar los personajes al encontrarse a los enemigos, y las vulnerabilidades y resistencias, de ambos, tanto personajes como enemigos.

Todo esto ya lo comenté en el tutorial Añadiendo Personajes, van relacionados, así que mejor echamos un vistazo a todo lo que puse en aquel tutorial, y lo aplicamos en general, objetos, enemigos y personajes.
Y sobretodo el tema está en ajustar constantemente tras hacer muchas pruebas.


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