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codigos de programacion flash!!

Info6/11/2010







Amigos aki encontre esto:
Interacción basica con la linea de tiempo

stop(); detiene tu película en el frame donde se encuentra.

play(); reproduce la película desde el frame donde esta.

gotoAndStop(); te permite ir a frame y detenerse en ese frame.
Ejemplo:

gotoAndStop(5);

Te mandará al frame 5 y se detendra ahí

gotoAndPlay(); te permite ir a frame y continuar con la reproducción desde ese frame; funciona igual que el anterior.

nextFrame(); te permite ir al siguiente frame.

prevFrame(); te permite ir al frame anterior.
Eventos de los botones

Trabajaremos con estos Eventos

on (press) {}
Se ejecuta cuando realizas la acción de presionar el botón izquierdo del mouse en algún objeto “botón o MovieClip (MC)”.

on (release) {}
Se ejecuta cuando realizas la acción de soltar el botón izquierdo del mouse sobre el objeto “botón o MovieClip” en el cual hiciste clic.

on (releaseOutside) {}
Se ejecuta cuando realizas la acción de soltar el botón izquierdo del mouse fuera del objeto “botón o MovieClip” en el cual hiciste clic.

on (rollOver) {}
Se ejecuta cuando pasas el cursor sobre un objeto “botón o MovieClip”.

on (rollOut) {}
Se ejecuta cuando retiras el cursor del objeto “botón o MovieClip”.
Rutas y niveles de objetos en Flash

_root....... es la raiz de la pelicula
Ejemplo:

-> principal ->Movieclip ->botones


El _root programes donde programes es principal

_parent es el objeto contenedor de otro
Ejemplo:

->Principal ->Movieclip ->otroMovieclip ->botones


El _parent de "Movieclip" es "Principal"
El _parent de "otroMovieclip" es "Movieclip"

this............. es el objeto o el frame en si
Ejemplo:

->Principal ->Movieclip ->otroMovieclip ->botones


El this de Principal es "Principal"
El this de otroMovieclip es "otroMovieclip"
Codigo usado para depurar

trace(); te permite mostrar comentarios.
Ejemplo:

on (press) {
trace("has hecho clic en este boton";
trace("has hecho clic en "+this);
}

add te permite concatenar los texto o aumentar tu texto
Ejemplo:

var texto = "hola";
texto = texto add " soy un flashero más";
trace(texto);

Te mostrará hola soy un flashero más
Operadores simbolicos matematicos especiales

++(incremento) te permitirá que un valor aumente de 1 en 1 su valor
Ejemplo:

pos = 0;
pos++;

En este caso pos se convierte en 1



--(decremento) te permitirá que un valor baje su valor de 1 en 1 su valor
Ejemplo:

pos = 10;
pos--;

En este caso pos se convierte en 9



-= te permite restarle "n" numeros a un valor
Ejemplo:

pos = 10;
pos-=3;

Es como si se pusieras

pos = pos - 3;

En este caso pos se convierte en 7



+= te permite sumarle "n" numeros a un valor
Ejemplo:

pos = 10;
pos+=5;

Es como si se pusieras

pos = pos + 5;

En este caso pos se convierte en 15



*= te permite multiplicarle "n" numeros a un valor
Ejemplo:

pos = 10;
pos*=3;

Es como si se pusieras

pos = pos * 3;

En este caso se convierte en 30



/= te permite dividirle "n" numeros a un valor
Ejemplo:

pos = 9;
pos/=3;

Es como si se pusieras

pos = pos / 3;

En este caso pos se convierte en 3
Operadores de comparación condicional (Igualdades y Desigualdades)

== (igualdad estricta) te permite comparar un igualdad
Ejemplo:

if (i==5) {
trace("I es igual a 5";
}//fin if



>= condición en números si un número es mayor de otro
Ejemplo:

if (i>=5){
trace("I es mayor a 5";
}//fin if



<= condición en números si un numero es menor de otro
Ejemplo:

if (i<=5){
trace("I es menor a 5";
}//fin if

Comentarios en el codigo

// comentar algun script (solo funciona por reglón)

//este script esta sumando 1
sum+=1;

/* */ te permite comentar script (trabaja con reglones)

/*por aqui hay un codigo
lo se porque lo vi
de verdad no creen!!*/
sum = sum + 1;

Estructuras Condicionales (if else)

if else - es un condicional de verdadero o falso
if => si
else => sino
Ejemplo:

//en el frame
var vr_num = 0;

//en el boton_1
on (press){
_root.vr_num += 1;
if (_root.vr_num <> 5) {
trace("falta para 5 clics";
} else {
trace("llegaste a 5 clics";
}//fin del if
}//fin del press

Se lee de la siguiente manera

si vr_num es diferente de 5
muestra (“falta para 5 clics”)
sino
muestra(“llegaste a 5 clics”)
termina el si

Recordemos que += va sumando es por eso q pasa del si al sino.
Estructuras Condicionales (switch case)

Switch, case - llamado “en caso” o “cuando”
Ejemplo:

//en el frame
var vr_num = 0;

//en el boton_2
on (press){
_root.vr_num += 1;
switch (_root.vr_num) {
case 1:
trace("es el número 1";
break;
case 2:
trace("es el número 2";
break;
case 3:
trace("es el número 3";
break;
default:
trace("el número es mayor q 3" );
}//fin del switch
}//fin del press

Se lee de la siguiente manera.

En caso vr_num sea 1
muestra(“es el número 1”)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 2
muestra(“es el número 2”)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 3
muestra(“es el número 3”)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 1
muestra(“es el número 1”)
termina caso este es el break
en otros casos
muestra("el número es mayor q 3" )
termina casos
Librerias y funciones matematicas basicas

Math.random(); te devuelve un número entre 0 y 1
Ejemplo:

trace(Math.random());
trace(Math.random()*3);

El primer trace te da un número entre el 0 y 1.
El segundo trace te da un número entre 0 y 3.

Math.floor(); elimina los decimal
Ejemplo:

trace(Math.floor(152.1245));
trace(Math.floor(152.845));

Ambos trace te devuelven 152

Math.round(); te permite redondear un numero teniendo como base el 5
Ejemplo:

trace(Math.round(152.1245));
trace(Math.round(152.845));

El primer trace devuelven 152
El segundo devuelve 153
Vinculos hacia direcciones web o URL externas

getURL(); te permite abrir un web con un link especifico
Ejemplo:

on (press){
getURL("http://www.google.com","_blank";
}

También puedes llamar a una web q tengas en tu servidor

on (press){
getURL("porfolio.html","_self";
}

Funciones, propiedades y metodos basicos de los MovieClips

attachMovie(); podrás utilizar un objeto q tienes en la librería
Ejemplo:

attachMovie("el_nombreidentificador","el_nuevo_nombre","el_numero_de_profundidad";

Si vas a atachar varios botones se recomienda cambiar el nombre y la profundidad.

En el código colocas

_root.attachMovie("símbolo 1","boton_1",1);
_root.attachMovie("símbolo 1","boton_2",2);

En este caso saldrán ambos pero uno sobre otro para cambiar posición se vera más adelante

createEmptyMovieClip(); te permite crear un Mc vacio y tambien se le especifica una profundidad.
Ejemplo:

_root.createEmptyMovieClip("movie",1);
_root.movie.attachMovie("símbolo 1","boton_1",1);
trace(movie);
trace(boton_1);
trace(movie.boton_1);

Los trace te permitirán ver la ruta que tiene cada uno si sale “Undefined” es que el objeto no se encuentra ahi.

._y te permite modificar la posición vertical de un objeto.
Ejemplo:

boton_1._y = 50;
boton_2._y = 100;

._x te permite modificar la posición horizontal de un objeto.
Ejemplo:

boton_1._x = 150;
boton_2._x = 100;

._xscale te permite cambiar el ancho de un objeto
Ejemplo:

imagen._xscale = 50;

En este caso el 50 viene a ser el 50% en escala

._yscale te permite cambiar el alto de un objeto
Ejemplo:

imagen._yscale = 150;

En este caso el 150 viene a ser el 150% en escala

._alpha te permite volver transparente un objeto trabaja de 1 hasta 100
Ejemplo:

mc_foto._alpha = 50;

._name te muestra el nombre del objeto
Ejemplo:

trace(this._name);

En este caso te muestra el nombre de instancia del objeto donde pongas el codigo

._visible podras ocultar el objeto trabajando con variable boleano “true” o “false”
Ejemplo:

boton_1._visible = false;

//en el boton_2
on (press){
boton_2._visible = true;
}

Cuando presiones en el boton_2 se mostrara el boton_1
Estructura de loops o ciclos (for)

for ->conocido como para o desde
Ejemplo:

//en este caso crearemos 5 botones sin necesidad de hacer
//_root.attachMovie("símbolo 1","boton_1",1);
//_root.attachMovie("símbolo 1","boton_2",2);
//_root.attachMovie("símbolo 1","boton_3",3);
//_root.attachMovie("símbolo 1","boton_4",4);
//_root.attachMovie("símbolo 1","boton_5",5);
//también cambiaremos sus posiciones sin necesidad de colocar diferente código por
//botón como se realizo anteriormente
for (I=0;I<=4;I++) {
_root.attachMovie("símbolo 1","boton_" add I,I);
_root["boton_" add I]._y = 10 * I;
trace(_root["boton_" add I);
}

Se lee de la siguiente manera

I=0
desde I hasta q sea <=4
adjuntaremos con attach el “símbolo 1”, con el nombre “boto_I”, en la profundidad 0;
muestra si existe el boton_I
la posición _y del boton_I es igual a 10 * I;
I++ regresar a verificar I
Es este caso el I va aumentado 0,1,2,3,4 y crea la cantidad de 5 botones

Espero que les sirva………………………………… más les vale



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