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Placa de video - Para saber un poco mas!!

Info1/1/2010
TODO SOBRE PLACA DE VIDEO

La tarjeta gráfica es un componente más de un ordenador el cual esta encargado de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor.
Como su nombre indica, la importancia de la gráfica se basa al uso que le vayamos a dar en nuestro ordenador. No es lo mismo trabajar con aplicaciones ofimáticas que hacer uso del PC para disfrutar a los últimos juegos que hay en el mercado, ya que estos son los que más requieren de una gráfica más potente.
Para saber si una gráfica va a cubrir tus necesidades, es preciso saber ciertas características de ella. Está claro que para aplicaciones informáticas, como comentaba antes, no se requiere una calidad elevada de la tarjeta gráfica y, por lo tanto, en la actualidad cualquier gráfica económica sería suficiente. Pero si es importante para los juegos.
Independientemente de todo esto, personalmente no estaría dispuesto a pagar cifras tan grandes por una gráfica. Las novedades se pagan muy caras y la tecnología avanza muy deprisa. No aconsejo comprar una gráfica de gama baja, ni de gama alta, lo ideal es una de gama media (es decir que se ajuste a su bolsillo) que te puede dar su papel durante mucho tiempo hasta que se te quede corta y las de gama alta hayan bajado de precio.



Detalles que hay que tener en cuenta de una tarjeta gráfica:
#GPU: Es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos y es el componente más importante, de él depende en gran medida el rendimiento. Su propósito es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizado para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. Actualmente, los chips gráficos en Nvidia van del GeForce 7xxx al 8800Ultra y en ATI/AMD del Radeon X1050 al HD2900XT.

#Core Clock (Frecuencia del Reloj de núcleo): velocidad del GPU, al ser un procesador, tiene una frecuencia, medida en MHz. Los GPU’s están divididos en modelos, ejemplo de los GeForce (de la empresa nVidia), 6200 es un GPU, 6600 es otro, 6600GT es otro, y así y así. Básicamente estos son muy importantes ya que en conjunto a los pipelines definen el Fillrate, a más frecuencia, siempre recordando que en general todo debe estar equilibrado, va a ser mejor. Los distintos GPU’s, tienen más o menos core clock, lo que afecta en gran parte al rendimiento.

#RAMDAC: Es un conversor de digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable en el ordenador. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60 Hz). Dada la creciente popularidad de los monitores digitales y que parte de su funcionalidad se ha trasladado a la placa base, el RAMDAC está quedando obsoleto.

#ROP: es una capacidad interna que tiene la tarjeta de videos, Un rop, es un pequeño núcleo como un mini procesador que va procesando un píxel a la vez, para crear los pixeles de la imagen a mostrar en el monito, por ende la tarjeta de videos tiene varios rop, y mientras más tenga será mayor la cantidad de texturas que pueda procesar. Ya que estos al parecer se ejecutan de forma paralela.


#Memoria: La memoria ram de una tarjeta gráfica sirve principalmente para almacenar las texturas que ésta maneja y procesa (internamente, el Z-Buffer es muy importante porque es el encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D), por ese motivo debe de ser suficiente para aquellas aplicaciones o juegos muy exigentes y así no tener problemas de rendimiento.
Pero una cosa que hay que tener en cuenta es que no sólo hay que fijarse en la cantidad de memoria, sino en su tipo y frecuencia (lo comentaremos en el punto de abajo). La importancia de esto es porque muy pocas aplicaciones/juegos requieren procesar una cantidad de datos al mismo tiempo.
Por decirlo de alguna manera, necesitan procesar pocas - relativamente - cantidades de datos pero a altas velocidades.
Un ejemplo (exagerado) es comparar la gráfica GeForce 7300GT de 512 MB y la 8600GTS de 256 MB. Una cuesta sobre 50dlls y la otra sobre 150dlls. Aparte del chip gráfico y otras cualidades que alberga, la de 256 MB es mes mejor tarjeta respecto a la memoria porque es GDDR3 a 2000 MHz, en cambio la de 512 MB es DDR2 a 800 MHz. Otro ejemplo es que muchos preguntan, cual compro la 8600 512 DDR2 o la 8600 256 DDR3, sin duda la 8600 256 DDR3, no hay q guiarse por la cantidad de memoria,nombrado anteriormente, sino por su tipo y frecuencia,

#Memory Clock: la frecuencia de las memorias, junto con su interfaz (DDR, GDDR2, GDDR3), definen la velocidad de las memorias. Este es un punto importante, ya que algunas placas de video, poseen 128MB GDDR3 o 256MB GDDR2, 256MB GDDR3 o 512MB GDDR2 (hablando de un mismo modelo), y dependiendo el caso, siendo mid-end o low-end, la de 128MB GDDR3 o la de 256MB GDDR3 será mejor. Ese es el hecho de que tienen precios muy similares, se usan memorias más lentas, también esta el hecho de los “ns” de la memoria, asumo que estos deben ser los nanosegundos de respuesta de la memoria, no encontre información al respescto de esto, en cuanto encuentre edito.

#Velocidad de trabajo: Se mide en Ns (nano segundo, 1ns es 0,000,000,001 segundos), * una velocidad de memoria de 6ns 5ns y menos, ya que mientras menos es más rápida También hace referencia al Clock que podrán soportar un ejemplo es que 1000/XNs da el máximo de Clock a aplicar en las memorias, Supongamos que las memos son de 5ns 1000/5=200 solo podremos aplicar 200mhz si aplicamos mas las memorias se calientan y corren el riesgo de quemarse, ahora si fueran memorias de tipo más avanzadas que trabajan al doble de velocidad podríamos aplicar x2 ya seria 400, pero eso depende del tipo de memorias.

#Ancho de Banda: El ancho de banda en las memorias se podría traducir en el ancho del “Puente” por donde atraviesa la información Mientras más ancho sea el puente (Bits) Mayor será la cantidad de información que podría ser enviada y con ello tener un mejor desempeño. Usualmente hoy las tarjetas de video vienen con las ancho de banda de 64bits 128bits 256bits 512bits. Calculemos entonces el número de información que será capaz de trasmitir las memorias de una placa de video Definamos: 64 bits = 8 bytes 128 bits = 16 bytes 256 bits = 32 bytes 512 bits = 64 bytes Entonces una VGA que tiene memorias a 64 bits sería mucho más lento que una misma con 128 bits en los memos, en donde el Clock es de 400 mhz 8* 400= 3.2 Gbps de información 16* 400= 6.4 Gbps de información Estos resultados es la banda pasante es decir el camino por donde pasaran los datos y está claro que el segundo resultado nos da un ancho de banda más grande…Se podría decir que es por donde pasa la información de la GPU a la memoria de video y viceversa. Cuanto mayor sea este ancho de banda (se mide en Bits) mejor porque podrá enviar y recibir mayor información y tener un mejor desempeño.

#Pipelines y Vertex: Estos por lo general no se conocen, si bien buscando se encuentra, hay que tener en cuenta, que si bien dos placas de video pueden tener, misma interfaz, misma memoria, misma velocidad del GPU, los Pipeline y los Vertex generaran mucho impacto. Pipeline * Core clock = Fillrate. Los pipeline son las unidades de cálculo especializadas como son los polígonos, sus coordenadas y su posición, ayuda a la texturización, etc. es un set de elementos para procesar datos que esta conectado en serie, la finalidad de este es que la salida de un elemento, sea la entrada del proximo elemento. A más pipelines, más datos se pueden procesar en un mismo tiempo, es como una línea de ensamblado. En video la función es transformar los objetos 3D a 2D para el monitor, en el proceso, se van eliminando partes de la imágen que no se ven, se aplican las luces, se da texturas, etc.
Las diferentes etapas del proceso de renderización (es el proceso de generar una imagen desde un modelo.) son:


• Input Assembler: aporta los datos de entrada (líneas, puntos y triángulos).
• Vertex Shader: es una herramienta interna de la GPU, El Vertex shader es un proceso grafico que agrega efectos especiales a ambientes 3d, los cuales ejecuta operaciones matemáticas complejas llamadas “Vertex data”, cada uno de los Vertex (vértices) puede ser definido como una variable diferente, para entenderlo mejor, un vertexes definido de acuerdo con la situación de el ambiente 3D, usando X, Y, C, E, Z como coordenadas, el cual también puede ser definido por colores, texturas o luces.
Cuan sea más avanzada la versión del Vertex shader en la placa de video más cualidades y potencia tendrá. Imaginemos un personaje cubierto de pelos o un efecto de explosión en el juego esos pelos y esa explosión seria procesada y los modelaría.
El Vertex shader haría que estos efectos se vieran más realistas tratándolos como si fueran polígonos independientes, incluso se podría modelar un pequeño objeto incluso un pequeño animal con pocos polígonos y hacerlo girar dentro de su mismo Angulo (Muy parecido al test del 3d Mark del elefante) En fin el Vertex shader modela la imagen para darle una impresión mucho más real. (Es característica del fabricante que la GPU lo soporte)
• Geometry Shader: realiza operaciones con entidades primitivas (líneas, triángulos o vértices). A partir de una primitiva, el geometry shader puede descartarla, o devolver una o más primitivas nuevas.
• Stream Output: almacena la salida de la etapa anterior en memoria. Resulta útil para realimentar la pipeline con datos ya calculados.
• Rasterizer: convierte la imagen 3D en píxeles.
• Pixel Shader: s un efecto interno de la GPU, El píxel shader es un efecto que calcula las animaciones en la base de un píxel. Imagina una resolución de 3 millones de píxeles los cuales necesitan la coloración para cada animación a 60 cuadros por segundo. Este ejemplo crea una carga de procesamiento enorme, Esta herramienta es capaz de adicionar un grado de detalles sin precedentes, yendo mucho más allá, al nivel de la triangulación de objetos 3D.
El píxel shader les da la oportunidad a los creadores de videojuegos posibilidades increíbles de efectos que serian imposibles sin esta herramienta. El funcionamiento es el siguiente: Después que la imagen es modelada por el GPU con todos los polígonos ajustados por el Vertex Shaders, el píxel shader analiza por completo los materiales, iluminación y agrega colores y reflejos, creando un efecto de realismo que potencia la imagen y las texturas(es característica del fabricante que la GPU lo soporte)
• Output Merger: se encarga de combinar la salida del pixel shader con otros tipos de datos, como los patrones de profundidad, para construir el resultado final.
• Stream Processing Unit: Bloque de hardware que ejecuta operaciones matemáticas en unos datos iníciales de un stream.

• SIMD: Un grupo de unidades Stream processors ejecutando una sola instrucción en objetos de datos múltiples.
• Anti-Aliasing y Anisotropic: El Anti-Aliasing es un filtro que consiste en eliminar las ?dentadas? de las curvas de las imágenes debidas por su resolución (Aliasing). El Anisotropic es un método que hace aparecer las texturas más limpias. Subiendo la resolución del juego es una manera de mejorar las gráficas o las texturas. Fuera de eso, las texturas que estén a una distancia prudencial pueden verse borrosas y por más que subas la resolución, la lejanía de las texturas seguirá viéndose igual de borrosas. Por lo que el filtro sirve para aumentar los detalles de estas mismas texturas y para reducir la borrosidad que aparece
.




#OpenGL: Es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Es el principal competidor de Direct3D de Microsoft.

#DirectX: Es una colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos en la plataforma Microsoft Windows. Viene distribuido gratuitamente en las versiones de Windows. La última versión es la 10.1 que se distribuye para Windows Vista.

#SLI y CrossFire: Tecnología de Nvidia y ATI respectivamente, que permite conectar dos tarjetas gráficas en un mismo ordenador con el objetivo de aumentar el rendimiento gráfico. Hoy en día muchas placas bases vienen preparadas para esta tecnología, pero las gráficas suelen venir preparadas las de gama media-alta. Aunque es una buena opción para aumentar el rendimiento, en mi opinión el gasto de dinero que supone tener otra gráfica no es justificable.

Físicamente estas tarjetas van insertadas en puertos (también llamados SLOT) dentro del Computador, Dejando por supuesto una cara hacia fuera, con el conector para el monitor Estos puertos dependiendo de la tecnología son:

#ISA: Industry Standard Architecture, un tipo de slot o ranura de expansión de 16 bits capaz de ofrecer hasta 16 MB/s a 8 MHz





#PCI: este es un estandar viejo, y las placas PCI son muy dificiles de conseguir.Lo mejor que se puede encontrar en este formato es una radeon 9200 o una geforce mx 4000/fx5200.Sin embargo su rendimiento es inferior al de sus pares AGP, por lo que, a veces, conviene comprar un nuevo motherboard.
#AGP: Tipo de ranura para tarjetas gráficas. Existen 4 versiones: 1x, 2x, 4x y 8x. Todavía existen pero poco a poco van desapareciendo. Las placas bases actuales ninguna la llevan, aunque siguen vendiéndose gráficas para ordenadores ?viejos? que no tienen todavía el nuevo puerto PCI-Express.Si se va a comprar una placa AGP, la unica consideración que hay que tener es si es 1x, 2x, 4x u 8x, esto depende del mother tmb, porque estos 4 AGP trabajan a distintos voltajes, y es según lo que el mother este diseñado para entregar, fisicamente son distintos tienen un pequeño cambio.


#PCI Express : Es un nuevo desarrollo de PCI (16x) que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido. Es el estándar que se utiliza actualmente en placas base y las tarjetas gráficas. Con este puerto eliminaron el típico culo de botella que ocurría en AGP.

#PCI-Express 2.0: Duplica el bit rate de interconección de 2,5 GT/s a 5 GT/s. El mayor beneficio de esto es aumentar el ancho de banda disponible para una tarjeta con una cantidad determinada de líneas, así un link de 16x ahora tendría una velocidad de transferencia de 16 GB/s aproximadamente. El aumento del bit rate también abarata costos pues un dispositivo dado ya no necesitaría tantas líneas para funcionar con determinados niveles de transferencia.
La especificación extiende las características manteniendo compatibilidad con el PCIe 1.0.


#Salidas de Video: SVGA: Estándar analógico diseñado para monitores CRT: sufre de ruido y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor.




• DVI: Sustituto del anterior que hace obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Además evita los fallos del SVGA.

• S-Video: Incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos y videoconsolas.
• Video Compuesto: Analógico de muy baja resolución mediante conector RCA.
• Video por Componentes: Utilizado también para proyectores. Tiene más o menos la misma calidad que la salida SVGA pero dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr).
• HDMI: Tecnología digital que pretende sustituir todas las anteriores. Es una norma de audio y video digital de alta definición. Permite el uso de vídeo estándar, mejorado o de alta definición, así como audio digital multicanal en un único cable. Existen dos tipos de conector HDMI, el de tipo A y el B. El de tipo B es el interesante ya que permite llevar un canal de video expandido para pantallas de alta resolución (este tipo está diseñado para resoluciones más altas que las de formato 1080p).




Existen excelentes de fabricantes de tarjetas de video que ofrecen una gama y modelos de tarjetas que se ajustan a sus necesidades usando los chips Nvidia y ATI, entre las cuales estan:



Y para cerrar algo sobre la numeración de las placas de video. Vamos a un ejemplo, una 8800GT contra una 9600, la 8800GT le gana mal. El tema es este, en el caso de nVidia, la numeración es así. El 8*** indica la serie, en este caso la 8, lo siguiente indica el rango dentro de la serie. Los 100 a 500 son low-end, 600 y 700 mid-end, y 800 y 900 high-end, no se si se cumple siempre, pero si en muchos casos, hay que tener cuidado con esto porque a veces se engaña diciendo que una 9600 es más nueva, claro que lo es, puede tener nuevas tecnologías como ventaja (que no siempre es el caso), pero cabe destacar que placas de generación anterior pueden tener mismo nivel de tecnología (no siempre), pero pueden ser mejores, y a veces por mucho.
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