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Leyes de la Informatica

Info1/18/2011
Leyes de la Informatica:
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Posteo aquí las leyes más constantes en la computacion, que sería conveniente tenerlas en cuenta para no desesperarnos ante cualquier problema. NOTA: Lo posteo de nuevo porque el otro lo elimine por problemas tecnicos




Ley de Murphy:


Si algo puede ir mal en tu programa, puedes apostar a que irá mal.



Teorema de Patrick:


Si tu programa funciona a la primera, seguro que estás empleando el algoritmo y tal vez la computadora equibocada.


Constante de Skinner:


Es la cantidad de líneas pertenecientes a tu programa, tales que, añadidas al mismo, impiden que quepa en la memoria y, sustraídas de él, no permiten que funcione como habías previsto en un principio.



Postulados de las lenguas vivas:



La pericia en el arte de programar es directamente proporcional al número de injurías que uno profiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de las distancias que se recorren de casa al parque más cercano para "estirar las piernas".


Ley de flaple sobre la perversidad de los programas concluidos:



Todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluido de la forma más inesperada y confusa posible, por razones completamente oscuras.


Axioma de Allen:



Cuando todo falla, es el momentode consultar el manual que, naturalmente, no tenemos ni idea de dónde puede encontrarse oculto.


Principio de las subrutinas dispersas:



Al depurar un programa, la accesibilidad de una rutina típica para su funcionamiento es inversamente proporcional al número de veces que dicha rutina desfila por delante de nuestros ojos al listar el programa en su búsqueda.


Corolario de compensación:



La estructura de un programa puede considerarse un éxito si no más del 50 % de las lineas originales deben modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.


Ley de Gumperson:



La probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.


En busca del material perdido:



Los cd's necesarios para el programa de ayer, deben comprarse no más tarde de mañana al mediodía.


Principio principal (?):


Por definición, cuando uno programa en el dominio de lo desconocido, no sabe lo que se va a encontrar.



Regla de Ketterin (La mas sencilla):



No funciona, pero no funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no funciona.


[Factor de futilidad:


Ningún programa es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.



Ley de Anderson:


Nunca se perderá un programa del que uno tenga copias.



Principio de la gravitación selectiva:



Cuando el ordenador cae al suelo, inevitablemente aterriza por donde el baño puede ser mayor.


Teorema del cálculo mental:



1- Si puede cometerse un error en los cálculos, desde luego que ocurrirá, y de tal forma, que hay que rehacer todas las operaciones.
2- Todos los valores de las constantes, a fin de cuentas, resultan ser variables.
3- En todos los cálculos, el valor que se creía más correcto es el causante de todos los errores.
4- La coma decimal se las arregla para colocarse por su cuenta en el peor sitio.


Principio de Tom:


Cuanto más largo sea el trabajo o programa en que estamos trabajando y no hemos salvado, habrá más probabilidades de que se corte la luz, se cuelgue o se desenchufe la computadora (lo se por experiencia propia).



Gracias a ashleybr por la ayuda en este post!

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