InicioInfoNoticias tecnologicas variadas 2011

Noticias tecnologicas variadas 2011

Info1/14/2011
La polémica de Jade Raymond Jade Raymond (28 de agosto de 1975, Montreal, Canadá) es una productora y programadora de videojuegos, una de las pocas mujeres relevantes en ese mundo. Comenzó trabajando como desarrolladora de juegos educativos en IBM y en Microsoft, para después, y durante siete años, pasar por Sony y EA en Nueva York y San Francisco. Al final regresó a su Canadá natal con un contrato de programadora para Ubisoft Toronto. Hoy en día es la actual directora de esa misma empresa, una de las compañías de videojuegos más importantes del mundo. La joven se formó en la universidad Marianopolis de Montreal para, posteriormente, graduarse en la Universidad McGill con una licenciatura en Ciencias Informáticas. Cuando era adolescente pasó un verano entero jugando diez horas diarias al ‘EverQuest‘ y al ‘Tekken 3‘ y, tras aquel ocupado estío, decidió que no quería volver a jugar más, que lo que deseaba con pasión era fabricar ese tipo de entretenimiento. Esto marcó sus futuros estudios tecnológicos. Cuanto trabajó para Sony se especializó en partidas de juegos online, por lo que al comenzar a trabajar en EA se encargó de producir uno de los juegos en línea más populares de la empresa: ‘Los Sims Online‘. Ella fue directamente responsable de todo el diseño y la implementación de características de juego en línea. En su etapa en Ubisoft ha sido productora ejecutiva de la afamada saga ‘Assassin’s Creed‘. Se encarga de supervisar el desarrollo del juego en cuanto al desarrollo técnico y creativo del mismo, así como del mantenimiento de calendarios y presupuestos. Asimismo, actúa como enlace entre el personal de desarrollo y el editor, o el personal ejecutivo, para asegurar que el juego sea entregado en el tiempo estipulado. Esta chica es una joya, pues también tiene una licenciatura en Bellas Artes y forma parte de la junta de administración en Quebec de LOVE, una organización sin fines lucrativos dedicada a reducir la violencia juvenil en Canadá. Y como nadie es perfecto, de ella tampoco se podría pasar por alto un pequeño problemilla que tiene: es demasiado guapa y atractiva. ¿Y esto es un problema?, os preguntaréis. Pues aunque no debería serlo, para Jade sí lo fue. Durante la promoción de la primera parte de ‘Assassin’s Creed’, en 2007, gran parte de los profesionales del sector acusaron a la señorita Raymond de estar acaparando la atención más ella que el propio videojuego. Desde las trincheras se instó a Ubisoft a que dejara de utilizar la belleza y el atractivo físico de la mujer como un reclamo de marketing para ganarse a la prensa especializada. El machista mundo de la industria de los videojuegos provocó una reacción en cadena a la que se sumaron muchos sitios web del entorno, como el blog Kotaku, que aseguraba que “Jade es atractiva para la prensa de videojuegos; por supuesto que vas a escribir sobre ella. Y una vez de que lo hagas, sucede que Ubisoft va a impulsar más su imagen, porque se dan cuenta de que tiene muy buena cobertura mediática“. Habría sido francamente feo que Ubisoft Toronto hubiera utilizado a Jade Raymond como reclamo erótico de mercadotecnia, pero todavía habría sido mucho peor si eso no hubiese ocurrido nunca y el resto del mundo lo hubiera visto así. La testosterona de macho dominante aflora tanto por un lado como por el otro. La historia se agravó posteriormente hasta límites desagradables, cuando la web Something Awful publicó un cómic pornográfico en el que se veía a Jade Raymond hacer felaciones a tres jóvenes gamer a cambio de que le compraran el videojuego ‘Assassin’s Creed’. Ubisoft demandó a Richard “Lowtax” Kyanka, creador de la web donde apareció el cómic porque, según la empresa, infringía la propiedad intelectual y el copyright de la marca ‘Assassin’s Creed’, así como los derechos privados de Jade Raymond. Se comentó literalmente que era “un cómic vil y descarado, que ha causado un daño inconmensurable a la Sra. Raymond y a la reputación de su carrera, constituyendo una grave infracción de sus derechos personales y de su privacidad”. Desde aquel suceso, el cómic fue reiteradamente retirado de las diversas páginas web donde era colgado. Es por ello que no seré yo quien lo reproduzca aquí y ahora. (Pero, hombre, un enlace de otra página que sí se ha jugado el tipo siempre puedo colocar, ¿no?). Jade Raymond debió de terminar bastante tocada con aquel asunto y, desde entonces, se deja ver muy poco, cuando siempre había participado en congresos, presentaciones y actos del sector de los juegos de vídeo. Aún así le siguieron lloviendo rumores, como aquel que apareció en los foros de GameTrailers.com que aseguraba que la muchacha se desnudaría para la publicación Maxim en el número de diciembre de 2007, bajo el titular “Chicas de videojuegos”. La propia Jade no tardó en desmentir tal bulo, argumentando que jamás haría algo así y que le ofende que la gente piense que fuera capaz de hacerlo. Qué triste tener que hablar de este tipo de temas acaecidos en pleno siglo XXI. Si Jade Raymond hubiera sido un cardo borriquero, más fea que un callo malayo, ¿habría sucedido lo mismo? ¿Habrían acusado a Ubisoft Toronto de promocionar el juego de manera obscena? Aunque queda una última pregunta más dura, si cabe: ¿habría Ubisoft Toronto permitido dar la cara a su productora? Sea como fuere, y tuviere la culpa quien la tuviere, tanto por parte de unos como de otros deberían haber considerado las declaraciones y las actuaciones antes un poquito. Mientras el culto al cuerpo (femenino o masculino) sea más importante que el culto a la persona se seguirán dando situaciones como esta. Somos animales y como animales nos comportamos. Un visionario llamado Tim O’Reilly Irlandés, nacido en 1954, el señor O’Reilly es, probablemente, uno de los teóricos de la WWW más importantes del mundo. Curiosamente su formación nada tiene que ver con la informática o Internet, pues es licenciado en Clásicas y doctorado cum laude por la Universidad de Hardvard, especialista en Platón y gran amante de la Literatura. El interés por las nuevas tecnologías surgió de su amistad con un programador que necesitó de sus cualidades para escribir un manual de informática. Tim O’Reilly no sabía nada de ordenadores, así que entre ambos comenzaron a colaborar, formando la empresa O’Reilly & Associates. Durante cinco años se dedicaron a escribir libros informáticos a medida para empresas, pero al final, y a causa de un contrato anulado, el modelo de negocio fracasó y la sociedad se diluyó. O’Reilly, henchido ya por el mundo de la computación y de la tecnología, decidió fundar una nueva editorial, O’Reilly Media. Hoy día, esta empresa es la más importante generadora de contenidos informáticos del mundo, distribuyendo millones de ejemplares de manuales de la más alta calidad técnica. Tim cuenta que tuvieron al principio un par de errores que luego les beneficiarían: el precio y los descuentos a librerías. Una librería les ofreció comercializar sus libros si les hacían un 55% de descuento (el promedio para relatos de ficción, cuando lo normal para los libros técnicos que ellos vendían era el 32%), y aceptaron porque no sabían que había mejores tratos. El resultado fue que comenzaron a comercializar sus libros en mayores cantidades y superaron ampliamente a sus competidores por los precios accesibles y la elevada calidad. O’Reilly editó el primer libro popular sobre Internet (‘The Whole Internet User’s Guide & Catalog‘, en 1992); fue el creador del primer portal comercial de Internet en 1993 (Internet Global Network Navigator, hoy AOL.com); y fue, también, colaborador a la hora de acuñar el término “software libre“, en 1998. Pero si por algo se le conoce mundialmente es por ser el inventor del concepto “Web 2.0“. El término surgió en el año 2004, cuando realizó una conferencia a la cual decidió llamar ‘Conferencia Web 2.0′. Su significado designa la evolución actual de Internet hacia mayores grados de interactividad, con un funcionamiento cada vez más sencillo e intuitivo y con la web como elemento central. Contempla la base de Internet como un cúmulo de aportaciones de los usuarios, donde hay que aprovechar la inteligencia colectiva y el trabajo en común. La comunicación ya no es unidireccional, de los medios al ciudadano, sino que posee multitud de direcciones entre medios y ciudadanos. Los lectores colaboran mediante comentarios y aportaciones multimedia e, incluso, se convierten en comunicadores elaborando bitácoras, foros, etcétera. La Web 2.0 es la web participativa. Como él mismo ha apuntado en alguna ocasión, el problema más importante de la tecnología es que conlleva nuevos riesgos y nuevos beneficios, así que en la era de la Web 2.0 hay que buscar un equilibrio entre, por un lado, este beneficio de la inteligencia colectiva y, por otro lado, el riesgo de revelar nuestros datos personales en, por ejemplo, redes sociales. Pero la gente está dispuesta a buscar este equilibrio. La editorial de este gurú de la Red, O’Reilly Media, ha adoptado la licencia Creative Commons Founder’s Copyright, que limita la duración de los derechos de autor a un máximo de 28 años. Según O’Reilly, la ampliación de la duración de los derechos de autor va en contra de la idea original de los propios derechos de autor (que era garantizar un tiempo determinado de usufructo), pero evidentemente hay personas que tienen otros intereses en este tema. A Tim no le gusta que le traten de visionario o gurú, aunque así nos lo parezca a todos. Ha comentado, por ejemplo, que herramientas de software social, como Facebook, se le escaparon a su “radar” en los comienzos, y no consiguió adivinar lo populares que iban a llegar a ser. La clave es conocer y escuchar a gente inteligente. Este hombre cree que los libros en papel van a durar muchos años, aunque un buen lector de e-book puede hacerles mucho daño. Los manuales de informática se enfrentan a un gran reto en la Red, ya que actualmente es más fácil usar Google, pero él asegura que los libros de texto pueden enseñar mejor que un recurso en línea, o al menos hasta hoy así ha sido demostrado. Como firme defensor de la libertad de Internet y de la neutralidad en la Red, opina que los bancos y cajas de ahorros tienen muchos más datos personales y más sensibles de los usuarios que el propio Google y, además, trafican y comercian mucho más con ellos. Por eso es injusto atacar siempre a Internet como el centro de todos los problemas de seguridad. Afirma, también, que la era de la Web 2.0 ha terminado con el software empaquetado que se actualiza cada cuatro o cinco años. Las aplicaciones web se pueden actualizar varias veces al día rápidamente y de manera transparente al usuario. Es por eso que, según O’Reilly, Microsoft está teniendo tantos problemas para adaptarse a la Web 2.0. Relata la historia de un desarrollador que él conoce que trabajo en Microsoft y posteriormente en Google. Esta persona le contaba lo maravilloso que es trabajar en un sitio en el que puedes publicar tu trabajo el mismo día que lo terminas, sin necesidad de tener que esperar meses o años hasta que salga un paquete de actualizaciones o una versión nueva del producto. Google puede cambiar su interfaz de usuario en segundos; Microsoft tardó cuatro años en migrar de Office 2003 a Office 2007. Las reglas del juego han cambiado. En cuanto a lo que se refiere al futuro de la WWW, Tim O’Reilly cree que hay diferentes tendencias que acelerarán y continuarán impulsando lo que vemos en la web. En un lugar destacado está la plataforma móvil de teléfonos celulares inteligentes, de la que hoy en día sólo vemos la punta del iceberg. Su teoría explica que cada terminal es, en cierto modo, como un sensor, y datos como la situación o localización son registrados automáticamente por el teléfono. Estos sensores cada vez serán más importantes en las aplicaciones web del futuro. O’Reilly forma parte del consejo directivo de CollabNet, y estuvo en el consejo de Macromedia hasta su fusión en 2005 con Adobe Systems. En marzo de 2007 se unió al consejo de directores de MySQL AB. Es sin lugar a dudas el mejor ideólogo de la Red y, cuando habla, los cimientos de Internet se mueven para ajustarse a su doctrina. Un gran hombre hecho a sí mismo. No vuelvo a comprar un disco original en mi vida La prepotente y cerril actitud de Teddy Bautista, presidente del Consejo de Dirección de la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE), me sobrepasa hasta límites que no sospechaba siquiera tener. Este hombre, de aspecto bonachón y jaranero, guarda en su interior un desconocido mecanismo que hace que salten en mí todos los resortes de la grosería, la zafiedad y la vulgaridad más chabacana. (Inspiro, espiro). No te pierdas, Jonathan, que no merece la pena. Está bien, intentaré ser educado, que para eso estudié en colegio de curas. Resulta que el bueno de Teddy concede una entrevista que aparece publicada en Heraldo.es, en el marco de un acto organizado por los Ejecutivos y Directivos de Aragón. Y comenta, entre otras perlas, que “si se exime a las empresas del canon, los particulares pagarán más” (sic). Y a mí se me revuelven las entrañas cuando oigo cosas como esta. El canon remuneratorio y el concepto de copia privada fueron introducidos en España hace décadas (a finales de los ochenta), cuando la industria observó que la copia de casetes musicales (mediante los famosos aparatos de doble pletina) era algo de todo punto imparable. En lugar de luchar contra aquella primigenia piratería a golpe de sentencia judicial, llegaron a un acuerdo para recaudar lo que decían perder en concepto de ventas musicales, aplicando una suerte de impuesto añadido al precio final de las cintas vírgenes de casete. Pero esto lo cuenta mejor David Bravo que yo. Con el paso de los años, y tras la aparición de Internet, la SGAE se ha ido creciendo y ha conseguido que el famoso canon se aplique, ya no sólo a los medios digitales en los que se pueda grabar y reproducir ilegalmente una obra original, sino a elementos tan absurdos como una impresora, un teléfono móvil, un escáner o una memoria USB. Argumentan motivos tan inverosímiles como que con un móvil (que disponga de funciones de MP3) se puede reproducir música ilegal, y también dicen que con un escáner casero se puede duplicar un libro al completo (¡pues vaya trabajito!). Y yo digo: ¿de los cedés y deuvedés que utilice para mis archivos personales, quién me devuelve el canon? Pagamos obras intelectuales y artísticas cientos de veces sin haberlas adquirido. En este país se compran miles de soportes digitales, de teléfonos celulares, de impresoras, de fotocopiadoras, y demás aparatos que se emplean exclusivamente de manera individual y propia. ¿Por qué hemos de pagar por ello un impuesto revolucionario que dispone una empresa privada con la connivencia, el beneplácito y la complacencia del Gobierno de España y de la Ministra de Cultura? Para que, encima, nos amenacen con el aumento del gravamen porque les ha picado la sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea. Lo siento, pero yo me niego. ¿Y cómo luchar contra esta injusta postura? Evidentemente, el rechazo al pago no es una buena vía; cuando se compra algo hay que abonarlo religiosamente, y el vendedor no tiene culpa del incremento de los apandadores. Mi apuesta va mucho más allá. Consiste en, simplemente, no volver a pagar por nada, absolutamente nada, en la vida. Ni un disco de música, ni una película, ni una serie de televisión, ni un documental, ni un videojuego, ni un libro, ni nada que se pueda descargar de Internet. Teóricamente el canon suple estos actos de piratería (ya que no hay ánimo de lucro ni perjuicio de terceros en ellos), y con lo que pago y he pagado por artículos que nunca he dedicado a los supuestos que ellos apuntan, desde luego he sufragado con creces todo lo que me baje o me pueda bajar en el futuro. ¡A robar a un camino, señor Bautista! Crear capas de teclado para Windows Como sabemos, idiomas en el mundo hay muchos, tantos como configuraciones de teclados de ordenador (no te pases, idiomas hay más). Es curioso, porque tipos de caracteres no hay tantos y muchos son compartidos por la inmensa mayoría de las lenguas, sin embargo un teclado estadounidense no tiene la misma distribución que uno español o uno francés. La disposición de la teclas genéricas (letras y números) se remonta a las primeras máquinas de escribir alemanas norteamericanas basadas en el sistema QWERTY (primeras 6 letras de la primera fila, de izquierda a derecha). El orden QWERTY, pues, se basa en la frecuencia de aparición de letras en el idioma alemán inglés (esto es cierto), y la disposición del resto de caracteres de un teclado se fundamenta en la frecuencia de aparición de dichos caracteres en la lengua para la que esté preparado ese teclado (esto me lo acabo de inventar, pero seguramente sea cierto también). De este modo, es lógico que, por ejemplo, la tecla para tildar acentos esté más a mano en nuestro idioma que en otros que prácticamente no la utilizan, no porque sean unos brutos ortográficos, sino porque no tienen. Lo mismo puede pasar con la diéresis en castellano o con el apóstrofo en inglés. Si alguna vez hemos trabajado con un teclado de otro idioma (o configurado para otro idioma) habremos notado como nuestras pulsaciones por minuto descienden a un récord de chiste. Queremos escribir dos puntos y aparece el signo de mayor que; necesitamos una eñe y aparecen los dos puntos; o le damos fuerte al igual y sale un paréntesis de cierre. El más absoluto de los caos. Para evitar estos inconvenientes, vamos a aprender ahora a crear capas de teclado para sistemas Windows. No tenemos la intención de profundizar excesivamente, porque la herramienta que utilizaremos es muy facilita de entender. Así que ofreceremos unas directrices básicas para comenzar con esta tarea. Una capa de teclado es una librería DLL que corre sobre el sistema operativo y le dice a éste qué carácter mostrar en pantalla cuando se presiona determinada tecla. Los teclados son más o menos (más o menos) universales y contienen el mismo número de teclas físicas, cada una de ellas asociada a un código de escaneo o secuencia de escape que, a su vez, la vincula a un carácter en concreto por medio de la capa de teclado. Para generar estas capas de una forma cómoda necesitamos el software Microsoft Keyboard Layout Creator, que se puede descargar desde su propia web (versión 10.1, hoy) dentro del sitio Microsoft Developer Network. Este programita, muy sencillo e intuitivo, nos va a permitir crear y gestionar archivos de capa de teclado desde cero o basándonos en una capa ya existente. Lo primero, y más lógico, será cargar una capa de teclado ya existente de todas las que trae Windows consigo para, posteriormente, ir asignando a cada tecla el carácter que nos interese. Podemos asociar caracteres a cualquier tecla, excepto a las marcadas como Unassignable (no asignable), que se corresponden con las teclas que realizan funciones especiales (Tab, Shift, Control…). También disponemos de la posibilidad de generar teclas muertas (Dead keys), las que no escriben nada por sí solas, sino en combinación de otras (tilde, diéresis, acento circunflejo, etcétera). A la hora de conformar el funcionamiento de una tecla en concreto, y tras su pulsación en pantalla, tenemos la opción de acceder a un cuadro de configuración más avanzado haciendo clic en el botón All... y, desde allí, visualizar todas las opciones posibles mediante las casillas de verificación Dead Key View y Advanced View. De este modo, y con todos los valores parametrizables en pantalla, podremos personalizar completamente una tecla asignando acciones a su pulsación única, a la pulsación en combinación con una tecla especial (Mayúsculas, Alt Gr, Control…) e, incluso, a la pulsación precedida de una tecla muerta. Un caso real que me sucedió hace años fue el de la adquisición, a través de Internet, de un ordenador portátil a muy bajo precio por encontrarse el embalaje deteriorado. Al inspeccionar el equipo en mi casa me percaté de que era un computador portugués, con su teclado en disposición portuguesa, su sistema operativo en perfecto portugués y su documentación lusa. Tras ciscarme durante un cuarto de hora en los muertos del que me lo vendió, me decidí a instalar un flamante Windows XP pirata (la licencia original ya la tenía en portugués; no voy a comprar otra, no te jode). La pega que se me presentó después era que el teclado tenía bastantes variaciones, aunque la más importante, para mí, fue que no tuviera eñe. Tiré, pues, de Keyboard Layout Creator y, partiendo de la capa de teclado portuguesa, varié ciertas cosillas para adaptarla a los teclados de aquí de toda la vida. En concreto, el problema de la eñe lo solventé de una manera muy elegante, que no sé ni cómo se me ocurrió. Decidí formar esta letra como si de una ene acentuada se tratara, es decir, para escribir la eñe en mi portátil portugués hay que pulsar la tecla muerta de la tilde primero y la tecla de la letra ene después. ¿Cómo se te queda el cuerpo? Suprimí también algunas otras teclas incómodas, sustituyéndolas por otras más amables. La ce con cedilla (Ç), por ejemplo, en el teclado de los vecinos ocupa ella solita una tecla entera (debido a su acostumbrado uso), y yo dediqué su pulsación a alguna otra función que ahora no recuerdo. Keyboard Layout Creator permite también validar la configuración de la capa de teclado antes de generar el archivo correspondiente. Una vez esté todo en orden, disponemos de la opción de engendrar la capa final. Lo que hace realmente el programa es compilar la librería dinámica y crear un paquete MSI de instalación en la carpeta Mis Documentos. A partir de este paquete (en realidad varios, en función de si la plataforma es x86, x64, IA-64 o WOW64) podemos instalar, a golpe de doble clic, la capa en nuestro sistema, creando un idioma nuevo para nuestro teclado que, posteriormente, podemos seleccionar de la forma habitual. Si así lo deseamos, también tenemos la opción de guardar el archivo fuente de la capa de teclado (con extensión KLC) para retoques posteriores o modificaciones. Estos ficheros se asocian automáticamente con el software Keyboard Layout Creator. Un programita que nos sacará de más de un apuro cuando tengamos que utilizar teclados extranjeros en ordenadores públicos o privados. Y sí, también puede servir para gastar bromas a un amigo economista, cambiándole el 2 por el 3 y haciendo que se vuelva loco durante un rato. Eso sí, cuando veáis que va a salir de casa a comprar un teclado nuevo, haced el favor de revelar el truco. No seáis cabrones. ‘Duke Nukem Forever’, el juego que han tardado 15 años en programar Tras el éxito de los juegos ‘Duke Nukem‘ y ‘Duke Nukem II‘, la empresa desarrolladora (3D Realms) saca al mercado en 1996 su tercera entrega, ‘Duke Nukem 3D‘. Era la época del ‘Doom‘, del ‘Halo‘ y del ‘Quake‘, y los shooters en primera persona se pusieron de moda. ‘Duke Nukem 3D’ fue uno de los pocos juegos que me enganchó de verdad y, aunque quizá no fuera el más conocido ni el mejor, para mí sí lo fue, y con mucho. Duke Nukem, el héroe al que manejamos, tiene un puntito macarra y socarrón. Lo mismo actúa como un auténtico cabrón sin escrúpulos, que defeca en la cabeza de sus adversarios después de muertos. Fuma puros, invita a las bailarinas de estriptis a desnudarse por dinero y habla escupiendo tacos e improperios a diestro y siniestro. Tal es su actitud, que en la época del estreno de esa tercera versión fueron innumerables las críticas al videojuego por su estilo machista, apocalíptico y tremendamente violento, lo que provocó que, al final, el título saliera al mercado con una opción para adaptarlo al público infantil y más sensible que desactivaba el lenguaje soez, las tetas y los ríos de sangre (y lo hacía más aburrido, por cierto). Tan sólo un año después de comprobar el apabullante éxito de ‘Duke Nukem 3D’, Scott Miller, el fundador de 3D Realms Entertainment (nombre comercial de la empresa Apogee Software), anuncia la pronta aparición de una nueva secuela, la denominada ‘Duke Nukem Forever‘. Y ahí empezó el cachondeo y el culebrón, pues han tenido que pasar casi 14 años para que dicha secuela parezca que va a ver la luz al fin. Y digo “parezca” porque, a estas alturas, los que llevamos intentando año tras año poder disfrutar de este juego estamos tan desencantados y desilusionados que sólo podemos entonar ya un “hasta que no lo vea no lo creeré”. Catorce largos años de venta de humo, pantallazos fantasma, vídeos retocados y mucha, mucha, palabrería por parte de los responsables del proyecto, intentando alargar lo inalargable año tras año. ¿Podría ser esta una nueva intentona fallida? Quién sabe, pero desde luego es la que más credibilidad ha tenido hasta el momento. A continuación el primer tráiler de ‘Duke Nukem Forever’ presentado en 1998. Los incontables problemas se han ido sucediendo a lo largo del tiempo. Cuando no era el cambio del motor gráfico era la excusa de la falta de dinero. La verdad es que no sé quién se habrá llevado el dinero ni a qué isla desierta, pero ‘Duke Nukem Forever’ estará probablemente a punto de convertirse en el videojuego más caro de la historia, con decenas de millones de dólares invertidos en todo este tiempo. Y qué decir del motor gráfico. El de ‘Duke Nukem 3D’ estaba ya desfasado, por lo que 3D Realms decide, en 1997, comprar a la competencia el motor del juego de moda, el de ‘Quake II‘, llamado Id Tech 2. Meses después de desembolsar medio millón de dólares por él, Scott Miller se encapricha del Unreal Engine, de Epic Games, un sistema mucho más potente y versátil. Tras tiras y afojas varios, se decide adquirir este nuevo motor gráfico, que retrasa el proyecto muchísimo, porque lo que ya estaba programado fue muy complicado de adaptar y e incluir en el engine nuevo. Así se tiraron hasta 1999. Además de todo ello, George Broussard, socio de Miller, se emocionó de tal manera con ‘Duke Nukem Forever’ que se obsesionó por introducir conceptos y características nuevas a cada momento, llegando incluso a realizar modificaciones en el propio motor de Epic Games para introducir la tecnología para partidas multijugador del ’Unreal Tournament‘ . El siguiente vídeo fue presentado en 2001 para apaciguar a las masas. Los continuos retrasos y cancelaciones de presentaciones terminaron con la paciencia de los inversores y, también, con la de los propios programadores de 3D Realms, que se quejaban de que la línea de trabajo no era nada clara y de que los plazos de entrega no podrían cumplirse por intentar abarcar demasiado. El proyecto pierde financiación y, en 2003, la editora del mismo, GT Interactive, tiene que vender parte de la compañía a Infogrames Entertainment, pasando los derechos de publicación del nuevo juego a Gathering of Developers. Ya con nuevos jefes, a los directores de desarrollo de ‘Duke Nukem Forever’ se les aprietan las tuercas para que el juego esté disponible cuanto antes. Sin embargo 3D Realms era una empresa pequeña, con pocos trabajadores, embarcada en un proyecto que le venía grande. En el año 2003, Gathering of Developers se ve forzada a cerrar por problemas financieros y el fallecimiento de uno de los fundadores, por lo que ‘Duke Nukem Forever’ pasa a ser propiedad de la empresa matriz Take-Two. Y estos no se andan con hostias. Tras el exitoso anuncio de ‘Half Life 2‘ y el lanzamiento de ‘Doom 3‘, Take-Two obliga a 3D Realms a terminar ‘Duke Nukem Forever’ para comienzos de 2005. George Broussard anuncia un nuevo cambio de motor gráfico y se vuelve a ir por las ramas y por los cerros de Úbeda con su bla-bla-bla, bla-bla-bla. En la E3 Expo del año 2005, la empresa no presenta nada, ni siquiera hace alusión al proyecto y, aunque no confirma su cancelación, tampoco ofrece fechas nuevas para su aparición. La cosa pinta muy mal, y Take-Two le da un ultimátum a Broussard. Muchos empleados comienzan a abandonar 3D Reamls, y la compañía prácticamente se queda sin trabajadores. En un alarde de bravuconería, Broussard decide contratar un nuevo equipo con el doble de programadores, pero las tensiones con Take-Two y los problemas de dinero acaban por determinar la cancelación definitiva del proyecto en el año 2009. Aquello fue un jarro de agua fría para los ansiosos fanes que habrían dado el brazo derecho por esperar un poquito más pero poder disfrutar del juego. Los ingenieros ex empleados de 3D Realms, ya que el proyecto no se iba a realizar por fin, comenzaron a liberar, desde la sombra, material gráfico y audiovisual de lo que había hasta entonces del videojuego, cosa que alimentó aún más la leyenda y ese halo de misterio que siempre tuvo ‘Duke Hukem Forever’. Empezaron también las demandas y contrademandas entre 3DRealms y Take-Two por incumplimiento de contrato en ambos casos, diligencias que se archivan y se retiran finalmente a mediados de 2010 por obra y gracia de una oscura y extraña maniobra entre ambas compañías fuera de los tribunales. Y resulta que, cuando todo se creía perdido, aparece Take-Two anunciando en septiembre de 2010 que el juego, asignado ahora a la empresa Gearbox Software, ya está terminado a falta de pulir detalles, y que saldrá al mercado el año que viene, en 2011. Este parece ser el último y definitivo anuncio sobre ‘Duke Nukem Forever’, al que, parece ser, se la ha dado toda la credibilidad, ya que varias tiendas estadounidenses, entre las que se encuentran Amazon y GameStop, han situado la fecha del lanzamiento del shooter el 1 de febrero del próximo año. A continuación el alucinante vídeo de una presentación de Gearbox que incluye una live demo del juego. Para ponerse a llorar de emoción con los guiños a tiempos pasados y los detalles que sólo los verdaderos amantes de Duke Nukem sabemos reconocer. Un videojuego que ha tenido esta repercusión mediática a lo largo de 15 años no podía abandonar así como así su estela de rumores. Ya se especula con que las plataformas sobre las que correrá serán PlayStation 3, Xbox 360 y PC (sistema operativo de las ventanitas only, i’m sorry), con que Gearbox prepara la venta de una demo jugable y con los miles de dólares que se van a invertir en merchandising para el momento del lanzamiento final. Ciertamente, los productos vaporware en el mundo de los videojuegos han sido muchos y de mucho calado, sobre todo en la era de los 8 y 16 bits, pero ‘Duke Nukem Forever’ se lleva la palma con creces; aunque, finalmente, y si por fin ve la luz, parece que podremos bajarle de ese carro del vapor evanescente. Creo que seré de los primeros en descargar comprar esta última secuela de uno de los juegos más adictivos y reconocidos de la era del entretenimiento digital. Desde luego no hay otro como Duke, y nadie se le puede comparar. Como él mismo diría: Hail to the king, baby! El rey ha vuelto, tiembla Halo 4. Fuente:http://www.teknoplof.com
Datos archivados del Taringa! original
0puntos
395visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
0visitas
0comentarios
Dar puntos:

Posts Relacionados

0
archivado
0
archivado

Dejá tu comentario

0/2000

No hay comentarios nuevos todavía

Autor del Post

y
yoelbu🇦🇷
Usuario
Puntos0
Posts19
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.